作者 主题: 【规则转载】隐蚀期(Eclipse Phase)  (阅读 48880 次)

副标题: 灵魂是可以重写的程式。身体是可以重铸的躯壳。死亡是可以根治的疾病。灭绝是可以对抗的宿命。

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Re: 隐蚀期 Eclipse Phase
« 回帖 #10 于: 2012-07-02, 周一 21:56:23 »
占坑
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Re: 隐蚀期 Eclipse Phase
« 回帖 #11 于: 2012-07-02, 周一 21:56:41 »
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Re: 隐蚀期 Eclipse Phase
« 回帖 #12 于: 2012-07-02, 周一 21:56:50 »
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Re: 隐蚀期 Eclipse Phase
« 回帖 #13 于: 2012-07-02, 周一 21:56:54 »
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Re: 隐蚀期 Eclipse Phase
« 回帖 #14 于: 2012-07-02, 周一 21:56:58 »
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Re: 隐蚀期 Eclipse Phase
« 回帖 #15 于: 2012-07-02, 周一 22:07:12 »
角色创造与升级
玩EP的第一步就是决定你的角色。如果你是新手的话,最容易的做法就是使用我们提供的范例角色。如果你对角色扮演游戏比较熟练,或是你单纯想要微调你的角色的话,你可以从头开始创造它们,也可以用其中一个范例角色作为蓝本。这章节会协助你经过创造角色的过程,从角色的基本概念和人格到海量的游戏数值。

创造角色
每一个玩家角色也有两部份。第一部份是根据游戏系统决定了该角色各方面能力,以至能不能做到某些事情的数字以及属性值。不过,角色并不只是数字,那些数字只是用来帮助你认定角色的能力和兴趣,以至它的出身、教育、训练,以及经验。在创造角色的过程中,你拥有随意分配、调整,以及重塑这些特征的能力。如果你已经对那角色的概念大约有个底子的话,你可以调整数值以反映这些概念。相对地,你也可以把数字改至你满意的程度,然后再以那作为角色的基础以发展。

第二个部份则是角色的性格。甚么定义了它的人格?它的动力是甚么?它不喜欢甚么?它的兴趣是甚么?它有甚么正面的性格,使得它是一个好朋友、同伴,或是爱人--或是最少一个有趣的角色?它有甚么缺点和怪癖?这些问题是相当重要的,因为它们在你分配数值、技能和特征时,亦可以帮助你思考。

创造角色是一个逐步来的过程。和某些游戏不同,EP创造角色的过程并不是随机的--你可以完全控制你的角色的一切。有些步骤完成了后,你才可以走到下一步。这一个完整的过程被分成了以上的逐步教你写角色流程图。


角色概念
在你创造角色前,先想好你想扮演谁,通常也是最好的做法。选一个适合你的角色的模版,然后从那出发。你想要冒险者吗?像是间碟或是盗贼那样鬼祟的人吗?像科学家一样脑袋灵光的吗?经验老到的罪犯还是前警察?或是你比较喜欢鼓动一大群乌合之众?你亦可以从人格开始,然后选择相应的职业。如果你想要当在弹指之间操纵人们的社交高手,你可以选择媒体巨星、网志写手,或是常去派对的上流人。也许你会比较偏好滥毒的社会底层个体,那么前佣兵或是在大崩坏失去了一切的资本家也许会适合你。如果说是活力无限、生活满足,并且想要看到一切的角色又如何呢?那么在居地中飞簷走壁的跑酷玩家,或是职业闯闸人可能是你想要的。

同时,最好也和其他玩家确认一下,并且尽可能创造出可以和队伍配合的角色--最好是可以填补队伍缺乏的技能的。如果有人已经创了研究考古学者的话,既生瑜何生亮呢?尤其是当队伍在缺战斗专家时。相对来说,如果你的队伍会是跑外星考古团的话,多些研究者(每人的专门不同)大概也不是坏主意。

当你有了基本的概念以后,试着填上一些细节,并且以一句总结。如果你是以「外星社会学家」开始的话,那么可以将它扩展成「对异形文化着迷、收集介子杂物、对呕吐高抗性、好朋友多数也是被启蒙者和AI的开放业余语言学家和专业外星社会学家」。这会让你有多些细节可以集中角色的强项和弱点。


选择出身
创造你的角色的第一步是为它选择一个出身。你的角色是在大崩坏前在地球出生的吗?它是在居地长大的吗?它最初是和身体分家的AI吗?

你必须选择以下其中一项作为你的角色出身。不同的出身,会让你的角色拥有相应的技能、特征、限制,或是其他的特点,因此请慎选。要注意的是出身只是指你从何处来,而不是你现在的身体。出身代表的是过去,而阵营则是你的角色目前的所属。当然,你的未来就是由你自己打造的。

以下所述的出身选项包括了大部份超人类的出身,不过这并不是全部。如果你的GM容许的话,你可以和它一起设计不在表上的出身,并且使用表中的出身作为参考以平衡。


飘流者(Drifter)
你出身于在太阳系四处飘流的社会。这包括商旅、海盗、小行星农夫、拾荒者,又或是移民工人。你一直以来也惯于在殖民地及太空站之间的太空四处闯荡。
优点:导航技能+10、驾驶:太空船技能+20、任一人脉:[专门]技能+10
缺点:
常见义体:全部,尤其是跳跃者(Bouncer)和不眠者(Hibernoid)

大崩坏难民(Fall Evacuee)
你在地球出生和长大,并且在大崩坏期间抛弃了你以前的生活(以及可能你的朋友、家人,以及爱人)逃到了宇宙。你很幸运地保住了你的身体,并且继续在太阳系中生活下去。
优点:驾驶:地面载具技能+10、任一人脉:[专门]技能+10、勇气值+1
缺点:起始金钱只有2,500(可以使用CP购买更多)
常见义体:自然人(Flat)、改造人(Splicer)

天上人(Hyperelite)
你有幸生为统治内太阳系无数居地和财阀的长生不老精英,坐拥着大多数人梦寐以求的财富和影响力。
优点:礼节技能+10、金钱+10,000、人脉:财阀技能+20
缺点:不可使用自然人、改造人,或是任何人偶、被启蒙者,或是合成义体开始
常见义体:天上人(Exalt)、名伶(Sylph)

电子生命(Infolife)
你最初是生为被称为通用人工智能(AGI)的电子意识。你的存在本身,在某些居地就已经是不合法的(将大崩坏归咎于暴走AI的人的遗产)。和引发大崩坏的种子AI不同,虽然你仍然是完全自主,不过自我改进能力亦受到限制。
优点:介面技能+30、使用CP购买电脑相关技能(资讯安全、介面、程式编写、研究)点数半价
缺点:得到:与现实脱节(Real World Naiveté)特征、社会污点(AGI)特征、不可以购买灵能(Psi)特征、使用CP购买社交相关技能点数价钱双倍
常见义体:电子意识(Infomorph)、合成义体

塞外民(Isolate)
你生于长于在太阳系边缘的自我流放社区之中。无论是长于宗教团体、邪教、社会实验、反科技组织,或是单纯想要与世隔绝的组织,你成长中绝大部份的时间也是与其他阵营隔离的。
优点:任意两项技能+20
缺点:起始声望-10
常见义体:全部

失落世代(Lost)
你是大崩坏后最恶名昭彰的灾难之一的遗产。作为「失落世代」的一部份,你经过了加速生长的童年,在你的同伴死亡、发疯,或是被追捕时成功生存下去(详见失落世代)。你的出身是一个社会的污点,不过这亦为你带来了一定的好处……和负担。
优点:任意两项知识技能+20、灵能(Psi)特征(等级一)
缺点:得到:失常(任意两项,包括从灵能得来的)特征、社会污点(失落世代)特征、只可使用未来式(Futura)义体开始
常见义体:未来式

月球殖民者(Lunar Colonist)
你在月球上其中一个挤迫的圆顶都市或是地下居地中渡过你的童年。并且在地球的大崩坏时占到了头等好位。
优点:驾驶:地面载具技能+10、任一技术、学术:[专门],或专业:[专门]技能+10、人脉:财阀技能+20
缺点:
常见义体:自然人、改造人

火星人(Martian)
你在目前太阳系中人口最多的火星,或是其轨道上的居地中长大。你的家乡可能在大崩坏中被毁灭。
优点:驾驶:地面载具技能+10、任一技术、学术:[专门],或专业:[专门]技能+10、人脉:财阀技能+20
缺点:
常见义体:自然人、改造人、火星人(Ruster)

初代宇宙殖民者(Original Space Colonist)
你,或是你的双亲,是第一批离开地球、在太空中竖立人类旗帜的殖民者和工人之一。因此你很熟悉太空飞行的狭小空间,以及在旧型太空站和居地的生活。作为在无重力中出生的第一代人,你从来都不属于精英的一分子。和你背景相同的人,通常作为太空工人或是居地工程师而拥有某些特殊科技训练。
优点:驾驶:太空船或是自由落体技能+10、任一技术、学术:[专门],或专业:[专门]技能+10、任一人脉:[专门]技能+20
缺点:
常见义体:全部。异种义体也很常见。

复活者(Re-instantiated)
你生于地球、长于地球,不过你没捱过大崩坏。你所知的一切就是你的身体在那里死去了,不过你的备份成功传送出来,而你也是那少数幸运地在新的义体中复活的人。你也许花了数年在死亡仓库、模拟空间,或是电子意识的奴工生活中。
优点:驾驶:地面载具技能+10、任一人脉:[专门]技能+10、勇气值+2
缺点:记忆修改(Edited Memories)特征、起始金钱为0(可使用CP购买金钱)
常见义体:仿生人(Case)、电子意识、合成人(Synth)

游民(Scumborn)
你生长在游民驳船中,过着一直以四海为家的生活。
优点:说服或欺骗技能+10、索物技能+10、人脉:自治主义者+20
缺点:
常见义体:全部,尤其是跳跃者

被启蒙者(Uplift)
你不是人类。你生为被启蒙的动物:黑猩猩、大猩猩、猩猩、鹦鹉、乌鸦,或是八爪鱼。
优点:回避技能+10、感知技能+10、任意两项知识技能+20
缺点:只可使用被启蒙者义体开始
常见义体:鸟体(Neo-Avian)、猿人(Neo-hominid)、八爪鱼(Octomorph)


选择阵营

在选好你的出身以后,你现在就需要选择你的角色现在是主要属于哪个阵营的。这阵营通常也控制了你的角色目前所住的居地或是太空站,以及你的角色效忠的阵营,不过这不是必然的。你也许是阵营中的异端,和成员共存不过对其部份(或是全部)文化基因相对抗,或是在鼓吹改革。无论如何,你的阵营决定了你的角色在大崩坏后的意识形态对垒中的身份。

你必须选择以下其中一个阵营。和你的角色出身一样,它会为你的角色提供某些能力、特征、限制,以及其他特点。

以下的阵营列表包括了超人类中最大规模和有影响力的阵营,不过也有其他的阵营存在,你的GM可以决定设计不在这列表中的其他起始阵营。


无政府主义者(Anarchist)
你反对组织,并且偏好平等的社会组织以及直接民主决策。你相信权力永远使人腐化,而每一个人也应该拥有对会影响自己生活的决定发言的权利。根据内太阳系和木星军政府的原始和高压政策,这代表你是无责任感的流氓或是恐怖份子。对你来说,这只是一些从透过经济压迫和暴力威胁以控制人民的政府而来的笑话而已。
优点:任一技能+10、人脉:自治主义者技能+30
缺点:
常见义体:全部

科技尖兵(Argonaut)
你是一个科技进步运动的一员,希望透过科技来解决超人类的不公义和不平等问题。你支持全民共享的科技和医疗、开源生产模式、义体自由,以及民主化。你试着避免派系割据以及分裂政治,并且视超人类的分裂为对其存续的阻碍。
优点:任意两项技术、学术:[专门],或专业:[专门]技能+10、人脉:科学家技能+20
缺点:
常见义体:全部

火星住民(Barsoomian)*
火星的荒野是你的家园。你是一个来自火星乡郊地区的低下阶层火星人,并且经常与财阀的圆顶都市和塔西斯连线(Tharsis League)的政策和目标冲突。
优点:飞簷走壁技能+10、任一技能+10、人脉:自治主义者技能+20
缺点:
常见义体:仿生人、自然人、火星人、改造人、合成人

*原文「巴松人」(Barsoomian)是来自1913年的经典科幻小说「火星之神」中,火星人的统称。小说中火星语中火星叫作「巴松」。

边缘人(Brinker)
你或是你的阵营不愿意与其他的超人类交流,并且拒绝被牵涉进太阳系事务这淌浑水中。你的组织也许自我隔离以达到自己的利益,或是因为其想法而被放逐。或者你单纯是偏好无尽的穹苍多于与他人互动。你也许是邪教徒、相信乌托邦的人,或是其他对超人类没大兴趣的人。
优点:驾驶:太空船技能+10、任一技能+10、任一人脉:[专门]技能+20
缺点:
常见义体:全部

黑道(Criminal)
你是地下世界黑道的一员。你可能为太阳系中其中一个主要的犯罪组织,像是三合会(Triad)、夜党(Night Cartel)、ID组(ID Crew)、九命(Nine Lives),或是大家族(Pax Familae)的成员,又或是在特定居地活动的小型地区黑道。你也许是永久成员,也可能是为了赚钱而暂时搭上线的自由人。
优点:威吓技能+10、人脉:黑道技能+30
缺点:
常见义体:全部

自由地民(Extropian)*
你是一个支持自由市场和私有产权的无政府主义支持者。你反对政府而偏好由私人企业处理保安和司法事务的体系。无论你自视为无政府资本主义者(Anarcho-capitalist)或是共生主义者(Mutualism)--也只有其他自由地民分得出分别,你是财阀和自治主义者间的桥梁,与双方互有往来,不过与双方没有甚么互信。(译注:与原文不同,共生主义思想是反对私有产权的,因此其实应该是自由地民的大敌之一。)
优点:说服技能+10、人脉:自治主义者技能+20、人脉:财阀技能+10
缺点:
常见义体:全部

*原文Extropy指与无序相对的「有序」概念,Extropianism一般指相信科技进步可以解决人类问题的超人类主义思想之一。

财阀(Hypercorp)
你来自由财阀控制的居地。你可能是一个资本家、只顾享乐的上流人,或是低下的太空工人,不过你接受了牺牲部份权利来换取安全和自由。
优点:礼节技能+10、人脉:财阀技能+20、任一人脉:[专门]技能+10
缺点:
常见义体:天上人、健将(Olympian)、改造人、名伶

木星阵营(Jovian)
你的阵营以极权、生物保守意识形态,以及军武取向而闻名。你来自一个并非所有人都能被信任以控制科技的地方,「人类」需要被保护免受其伤害。为了生存,「人类」需要保护自己,而毫无节制的发展则必须被控制。
优点:任意两项武器技能+10、回避技能+10、人脉:财阀技能+20
缺点:只可使用自然人或改造人义体开始,开始时不可以持有奈米装置(Nanoware)或是高级奈米科技。
常见义体:自然人和改造人

月球阵营(Lunar)
你来自人类最初的殖民地--月球。虽然现在人口过多而且开始衰落,月球是少数人们仍然拥抱旧地球的人种和国族概念的地方之一。你的家亦可以看到地球,并且一直在鼓励更多人成为复土主义者,痛惜财阀对地球的封锁,并且指出你有权回到地球重新复兴它作为人类的母星。
优点:任一语言:[专门]技能+10、人脉:财阀技能+20、人脉:生态学家技能+10
缺点:
常见义体:仿生人、天上人、自然人、改造人、合成人

水星阵营(Mercurial)
你的阵营对放弃自己本能以成为「人类」这想法嗤之以鼻。你可能是与其他的超人类分道扬镳的AGI,或是希望保护和推广非人类生命(或者最少你自己的种族)的权利。你甚至可能是与超人类的想法和价值南辕北辙,以至认为自己是在为新的生命开拓道路的电子意识或是后人类(Posthuman)
优点:任意两项技能+10、任一人脉:[专门]技能+20
缺点:
常见义体:电子意识、合成人、被启蒙义体

游民(Scum)
这是我们期盼已久的未来,而你将要享受它的每一分。人类的思维发生了革命,而当所有人还在迎头赶上时,你的阵营拥抱它并且陶醉其中。不再有欲望;不再有死亡;不再有限制你的任何事物。游民浸淫在新的生活之中随意改变自己,并且不断试探新的事物和挑战极限。如果有人不能接受的话,去他的。
优点:自由落体技能+10、任一技能+10、人脉:自治主义者技能+20
缺点:无
常见义体:全部

上流人(Socialite)
你是内太阳系里被媒体填满的名流阶级之一员,负责创造潮流、散播文化基因、透过言语左右别人生活、讽刺,以及进行枱底交易。你同时也是文化标志和它的忠实信徒。文化不只是你的生命,还是你的最强武器。
优点:说服技能+10、礼节技能+10、人脉:媒体技能+20
缺点:不可以使用自然人、人偶、被启蒙者,或是合成义体开始
常见义体:天上人、健将、名伶

泰坦阵营(Titanian)
你是泰坦(土卫六)国协(Titanian Commonwealth)的社会主义电子民主的参与者之一。和其他自治主义者的计划不同,泰坦人的合作努力,在大部份人同意且由国有小型企业的推动下,创造了各种惊人天人的基建计划。
优点:任意两项技术或学术技能+10、人脉:自治主义者技能+20
缺点:
常见义体:全部

征极者(Ultimate)
你的阵营看到了超人类未来的潜能,并且鄙视软弱和只顾享乐的其他超人类。超人类是为了到达人类的下一步演化而存在的,而现在就是超人类重新设计自己以发挥最大潜能的时候了。
优点:任意两项技能+10、任一人脉:[专门]技能+20
缺点:不可以使用自然人、改造人、被启蒙者,或是人偶义体开始
常见义体:天上人、再造人(Remade)

金星阵营(Venusian)
你是由金星云上都市们所组成的晨星邦联(Morningstar Confederation)的支持者之一,并且对不断扩张的行星集团和其他保守的内太阳系强权感到不满。你觉得你的阵营的兴起是一个改革一成不变的内太阳系政治的机会。
优点:驾驶:飞行载具技能+10、任一技能+10、人脉:财阀技能+20
缺点:
常见义体:仿生人、天上人、思者(Menton)、改造人、名伶、合成人
« 上次编辑: 2012-07-06, 周五 15:34:42 由 Enviness »
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Re: 隐蚀期 Eclipse Phase
« 回帖 #16 于: 2012-07-02, 周一 22:07:34 »
起始义体

每一个义体都有相应的CP价钱。它会为角色提供耐久度(Durability)与损伤极限(Wound Threshold)数值,并且可能会影响先攻值(Initiative)、速度(Speed),以及某些属性和技能。表中列出了金钱价值,不过这只是在游戏途中购买这些义体才会使用的。
可变属性加成:某些义体拥有可以加在任意属性上的加成。这反映了不是所有义体都是一模一样的。当分配这些属性加成时,每一个加成必须要加在不同的属性之上——你不可以在义体已经提供加成的属性上再加上该加成。在个别义体的属性加成分配好了后,就不可以再改动(所以如果另一个角色被安装上去的话,那加成也不会改变)。


生物义体
生物义体(Biomorph)是完全由有机物组成的义体(通常也会装有藉入物),透过自然或是人工子宫所生育出来,并且自然地或是在轻微加速的环境下长成至成人。

引用
自然人 Flat

自然人是普通而未经改造的人类,带着所有自然的缺憾、遗传病,以及天择所用的其他基因突变。自然人越来越罕有--绝大部份也和其余的人类一同在大崩坏中死去了。除了在自然人被视作是二等公民以及奴工的居地之外,绝大部份新出生的小孩也是最少经过筛选和基因治疗的改造人。
植入物:无
属性值上限:20
耐久:30
损伤极限:6
缺点:无(遗传病变特征很普遍)
所需CP:0
价钱:高
引用
改造人 Splicer

改造人是经过基因治疗的人。他们的基因组清除了所有的遗传病,而外貌和健康也经过强化,不过除此之外并没有进一步的升级。改造人占了超人类的绝大部份人口。
植入物:基础生体强化(Basic BioMods)、基础网络插件(Basic Mesh Inserts)、人格备份(Cortical Stack)
属性值上限:25
耐久:30
伤害极限:6
优点:任一属性+5
所需CP:10
价钱:高
引用
天上人 Exalt

天上人是经过了基因强化,并且特别为了强化特定特征而设计的人类。他们的基因经过修改以使他们更健康、更聪明,也更诱人。他们的生陈代谢亦为了让寿命延长和保持健壮而经过改造。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份
属性值上限:30
耐久:35
伤害极限:7
优点:COG+5、任意三项属性+5
所需CP:30
价钱:昂贵
引用
思者 Menton

思者经过基因改造强化认知能力--尤其是学习能力、创意、注意力,以及记忆力等。谣传某些特别强化过的思者拥有更厉害的智能改造,不过脑强化是非常困难的,而大部份将神智重新设计的尝试也以失败、不稳或是失常告终。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份、图像记忆(Eidetic Memory)、语言专家(Hyper Linguist)、强化数理(Math Boost)
属性值上限:30
耐久:35
伤害极限:7
优点:COG+10、INT+5、WIL+5、任一属性+5
所需CP:40
价钱:昂贵
引用
健将 Olympian

健将是持久力、手眼协调,以及心肺机能等体能都经过强化的人类。健将在运动员、舞者、飞簷走壁者,以及军人间也是常见的义体。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份
属性值上限:30
耐久:40
伤害极限:8
优点:COO+5、REF+5、SOM+10、任一属性+5
所需CP:40
价钱:昂贵
引用
名伶 Sylph

名伶是为了媒体标志、精英上流人、XP明星、模特儿,以及自恋狂度身订造的义体。名伶的基因是特意为了美丽的外表而修改的,并且通常也会有超凡脱俗的特征以及纤细的身体。他们的生陈代谢亦改造,使得他们没有不良的体味,而有诱人的氛芳以及外激素。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、洁净生陈代谢(Clean Metabolism)、人格备份、强化外激素(Enhanced Pheromones)
属性值上限:30
耐久:35
伤害极限:7
优点:天生丽质(Striking Look)特征(等级一),COO+5,SAV+10,任一属性+5
所需CP:40
价钱:昂贵
引用
跳跃者 Bouncer

跳跃者是经过基因改造以适应无重力及微重力环境的人体。他们的双腿比较纤细,而且能像双手一样抓住东西。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份、氧气库存(Oxygen Reserve)、抓握用双腿(Prehensile feet)
属性值上限:30
耐久:35
伤害极限:7
优点:柔软(Limber)特征(等级一)、COO+5、SOM+5、任一属性+5
所需CP:40
价钱:昂贵
引用
狂犬 Fury

狂犬是战斗用的义体。他们的基因改造主力强化其持久力、力量,以及反应,另外行为上亦改造得更为有侵略性和狡诈。为了避免这些特征使他们不服从和过度雄壮,他们的基因亦强化了群体意识,并且让他们生理上多为女性。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、生物装甲(轻)(Bioweave Armour(Light))、人格备份、强化视觉(Enhanced Vision)、神经药物(Neurachen)(等级一)、毒物过滤器(Toxin Filters)
属性值上限:30
速度修正:+1(神经药物)
耐久:50
伤害极限:10
优点:COO+5、REF+5、SOM+10、WIL+5、任一属性+5
所需CP:75
价钱:昂贵(40,000以上)
引用
未来式 Futura

未来式义体是为「失落世代」而特制的天上人义体改版。为了补充在大崩坏中失去了的大量人口,未来式义体为了加速生长而度身订造,并且在自信、自决,以及适应性上均经过特化。不过,未来计划的失败,使得未来式义体亦停止了生产,不过仍然有部份义体在市场中流通。有些人会对这些义体感到不安,不过有些人则是以猎奇心态收集他们。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份、图像记忆、情感制动装置(Emotional Dampers)
属性值上限:30
耐久:35
伤害极限:7
优点:COG+5、SAV+5、WIL+10、任一属性+5
所需CP:40
价钱:昂贵(非常罕见,50,000以上)
引用
鬼子 Ghost

鬼子部份是为了战斗而设计,不过其焦点是隐匿以及潜入作战。他们的基因组集中强化速度、灵活性,以及反应,而心智也经过改造以强化耐性以及解难能力。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、光学迷彩(Chameleon Skin)、人格备份、强化肾上腺素(Adrenal Boost)、强化视觉(Enhanced Vision)、壁虎掌(Grip Pads)
属性值上限:30
耐久:45
伤害极限:9
优点:COO+10、REF+5、SOM+5、WIL+5、任一属性+5
所需CP:70
价钱:昂贵(40,000以上)
引用
不眠者 Hibernoid

不眠者是睡眠模式和生陈代谢过程经过大幅度改造的人体。他们平均每天只需要睡一两个小时。也可以自行启动休眠模式,以停止其生陈代谢和对氧气的需求。不眠者最适合需要长期工作的太空旅行者又或是居地工程师,不过这义体也常被不眠不休的资本家和个人助理们所使用。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、生理时钟调节(Circadian Regulation)、人格备份、休眠插件(Hibernation)
属性值上限:25
耐久:35
伤害极限:7
优点:INT+5、任一属性+5
所需CP:25
价钱:昂贵
引用
幼童 Neotenic

幼童义体是经过改造以保持小孩模样的超人类。是经过改造以保持年幼模样的义体。他们比起普通义体来得要小巧、敏捷、更有好奇心,而且消耗较少资源,使得他们最适合用在太空船或是居地。有些人觉得幼童义体让人不安,尤其是当他们被用在某些媒体或是性工作时。幼童义体被视作细小目标,因此攻击会有-10的命中修正。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份
属性值上限:20(SOM)、30(其他)
耐久:30
伤害极限:6
优点:COO+5、INT+5、REF+5、任一属性+5、视为小型目标(战斗命中修正-10)
缺点:社会污点(幼 童 )特征
所需CP:25
价钱:昂贵
引用
再造人 Remade

再造人是完全重新设计过的人类2.0。他们的心肺功能经过强化,消化系统亦经过优化并重构以除去缺憾,其健康、智能,以及寿命也经过大量改造而彻底强化。虽然看起来很像人类,不过它们在某些地方显得相当独特:再造人较高、没有头发、头骨稍微较大、双眼较阔、鼻子和牙齿较小,而手指则更长。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、生理时钟调节、洁净生陈代谢、人格备份、图像记忆、强化呼吸(Enhanced Respiration)、温度耐性(Temperature Tolerance)、毒物过滤器(Toxin Filters)
属性值上限:40
耐久:40
伤害极限:8
优点:COG+10、SAV+5、SOM+10、任意两项属性+5
缺点:恐怖谷(Uncanny Valley)特征
所需CP:60
价钱:昂贵(40,000以上)
引用
火星人 Ruster

为了尽可能适应只有部份地球化的火星环境,这些基因改造义体拥有隔热皮肤,使得它可以更有效地控制体温、呼吸系统需要较少氧气和可以隔离二氧化碳,以及其他的改造。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份、强化呼吸、温度耐性
属性值上限:25
耐久:35
伤害极限:7
优点:SOM+5、任一属性+5
所需CP:25
价钱:昂贵
引用
鸟体 Neo-avian

鸟体包括被启蒙至人类智能的乌鸦以及鹦鹉等鸟类。它们的身体比起原来的来得更大(与人类小孩的大小相当),并且拥有较大的头以容纳增大了的脑。它们的翼经过大幅度的改造,使得它们可以在地球重力下也有一定的飞行能力,同时亦将翼改造得更像蝙蝠,因而可以屈曲得更好。它们的翼加上了简单的手指以使用基本的工具,脚亦拥有可相对姆指。鸟体在微重力环境适应得相当好,而且也因为体积和资源消耗较少而受欢迎。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份
属性值上限:20(SOM)、25(其他)
耐久:20
伤害极限:4
优点:喙/爪攻击(DV 1d10,使用肉搏技能)、飞行、INT+5、REF+10、任一属性+5
所需CP:25
价钱:昂贵
引用
猿人 Neo-hominid

猿人是被启蒙的黑猩猩、大猩猩,以及猩猩。它们全部均有强化智能以及可以二足步行的骨架。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份、抓握用双腿
属性值上限:25
耐久:30
伤害极限:6
优点:COO+5、INT+5、SOM+5、任一属性+5,攀爬技能+10
所需CP:25
价钱:昂贵
引用
八爪鱼 Octomorph

这些被启蒙的八爪鱼身体在无重力环境意外地实用。它们保有原有的八足、变色能力、墨袋以及尖喙。它们亦拥有更大的脑袋和更长的寿命,且可以在水和空气中呼吸,而且亦没有骨架阻碍它们穿过细小的空间。八爪鱼通常利用自己触手的吸盘以及喷气,以在无重力空间中移动,甚至可以在低重力环境进行二足步行。它们的眼经过强化而可以看到色彩,并且可以看到所有的方向。经过改造的声带使它们可以说话。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份、光学迷彩
属性值上限:30
伤害极限:6
优点:八只手、喙攻击(DV 1d10,使用肉搏技能)、墨汁攻击(致盲,使用异种远距:墨汁攻击技能)、柔软(等级二)特征、全方位视角(360-degree Vision)、游泳技能+30,攀爬技能+10,COO+5、INT+5、任一属性+5
所需CP:50
价钱:昂贵(30,000以上)

人偶

人偶(Pod,Pod People,培养人)是在培养囊中培养出来,脑部几乎没有发育而由植入电脑和其他植入物强化的生物义体。虽然人偶通常也是由AI所控制,它们在某些地方会被视为次等存在,在某些地方被用作奴工,甚至在某些地方被禁止。因为人偶在出生时经过加速生长,而大部份的身体也是分开培养后重新组合,它们的生物学设计上有相当的缺憾和限制,因而需要透过植入物和定期维护来补偿。它们亦没有生育能力。它们的法定地位在很多殖民地也受到争议。

除非另外指明,否则人偶在规则上被视作生物义体。

引用
悦乐人偶 Pleasure Pod

悦乐人偶如同其名,是纯粹为了身体的快乐而被设计出来的伪人类。悦乐人偶的性器有额外的神经末梢,部份的肌肉有精细的动作协调,而且也有强化外激素、洁净生陈代谢,以及猫喘鸣的基因。它们亦当然拥有姣好的外表和魅力,并且在其他方面也有经过强化。悦乐人偶拥有自行改变自己性别的能力,包括雄性、雌性、双性,以及无性。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、洁净生陈代谢、人格备份、电子脑(Cyberbrain)、强化外激素、记忆强化(Mnemonic Augmentation)、傀儡装置(Puppet Sock)、性别转换器(Sex Switch)
属性值上限:30
耐久:30
伤害极限:6
优点:INT+5、SAV+5、任一属性+5
缺点:社会污点(悦乐人偶)特征
所需CP:20
价钱:高
引用
工作人偶 Worker Pod

工作人偶是半天上人,半机械,且与人类看来无异的基本人偶。工作人偶通常也被用在必须要人的体力劳动之中。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、人格备份、电子脑、 记忆强化 、傀儡装置
属性值上限:30
耐久:35
伤害极限:7
优点:SOM+10、任一属性+5
缺点:社会污点(人偶) 特征
所需CP:20
价钱:高
引用
蟹偶 Novacrab

蟹偶是以椰子蟹与蜘蛛蟹为基础强化,并且成长至人类大小的人偶。蟹偶拥有十只两公尺长的腿、巨大的钳以及坚硬的外壳,因此最适合用在危险的工作环境,以及太空工人、警察,和保镳工作。它们可以攀爬,亦对微重力环境有相当适应性,并且可以抵受从深海到真空的极端压力改变。蟹偶拥有与人眼解像度相近的复眼、鳃、第五组脚上的灵敏手指,以及经过改造的声带。
植入物:基础生体强化、基础网络插件、甲壳装甲(Carapace Armour)、人格备份、电子脑、强化呼吸、鳃(Gill)、记忆强化、氧气库存、傀儡装置、温度耐性、真空封密(Vacuum Sealing)
属性值上限:30
耐久:40
伤害极限:8
优点:十足、甲壳护甲(11/11)、钳击(DV 2d10),SOM+10、任意两项属性+5
所需CP:60
价钱:昂贵(30,000以上)

合成义体

合成义体(Synthetic Morph)是完全人工制的机械义体。它们通常由AI或是遥控控制,不过在大崩坏以后生物义体的缺乏,使得很多难民被迫使用较便宜和较易量产的合成义体。虽然如此,由于大部份使用合成义体的人也是走投无路的穷人,因此合成义体在很多地方也被歧视。不过,合成义体亦有其优点,因此它们被广泛用在体力劳动、建筑,以及保安之中。

所有的合成义体都具有以下的优点:
 ● 没有生物机能。合成义体不需要呼吸、进食、排泄、睡眠,或是其他对生物来说重要的机能。
 ● 痛感过滤器(Pain Filter)。合成义体可以隔绝它们的痛感,使它们不会受损伤或是物理伤害影响。这使它们可以忽略每个损伤的-10修正值(详见损伤影响),不过相对亦会对任何基于触觉的感知判定也会有-30修正,甚至要通过修正过后的感知判定才可以知道自己受损。
 ● 对冲击武器免疫。合成义体没有神经系统可以干扰,而它们的光学仪器亦受到相当保护以免受干扰。不过,冲击攻击也许会暂时干扰它们的无线通讯。
 ● 环境耐性。合成义体是设计来适应从沙尘滚滚的火星,到木卫二的深海,到太空的真空等各种环境。它们不会受到任何极端的温度或是压力所影响。视为拥有温度耐性及真空封密。
 ● 坚固。合成义体的外壳是设计来长久使用的,因此拥有相当高的耐久度以及内建装甲值。它们的设计亦让它们的物理攻击更强:肉搏攻击人类或更大目标时,DV会有+2修正。

引用
仿生人 Case

仿生人是为了让数以百万计的大崩坏难民拥有可负担义体的廉价量产型机械义体。虽然有很多种类的仿生人,不过它们全都被视为粗制滥造的次货。大部份的仿生人看起来也勉强像人类,并且拥有只比人类矮一点的瘦削外壳。它们也经常故障。
强化:神经插孔(Access Jack)、基础网络插件、人格备份、电子脑、记忆强化
移动系统:步行(4/16)
属性值上限:20
耐久:20
伤害极限:4
优点:装甲(4/4)
缺点:任一属性-5、故障(Lemon)特征、社会污点(机械贫民) 特征
所需CP:5
价钱:中等
引用
合成人 Synth

合成人是以人类作蓝本设计的机械义体。它们通常也用作在某些人偶不太适合的场合中,代替人偶的工作。合成人比大部份的义体便宜,所以通常也被想要快速得到便宜义体的人,或是单纯临时需要义体的人使用。虽然以人类作基础,不过除非有合成面具(Synthetic Mask),不然它们还是明显不是生物。
强化:神经插孔、基础网络插件、人格备份、电子脑、记忆强化
移动系统:步行(4/20)
属性值上限:30
耐久:40
伤害极限:8
优点:SOM+5、任一属性+5,装甲(6/6)
缺点:社会污点(机械贫民)特征、恐怖谷特征
所需CP:30
价钱:高
引用
蜘蛛 Arachnoid

蜘蛛的机械外壳长约一公尺,并且拥有像火蚁或是蜘蛛的小型头部。它拥有四对长约一点五公尺的伸缩手脚,可以在身体上随意转动,并且有内建的液压系统来推动它们。每一只手脚上的操作用手可以替换成小轮来进行高速移动,而在头附近的两只操作用手则可以进行精细的工具操作。在无重力环境中,蜘蛛可以将其手脚缩回,并且利用身体上的喷射器来移动。
强化:神经插孔、基础网络插件、人格备份、电子脑、强化视觉、额外肢体(10)、可见光雷达(Lidar)、记忆强化、液压肢体(Pneumatic Limbs)、雷达 (Radar)
移动系统:步行(4/24)、喷射器(8/40)、轮(8/40)
属性值上限:30
耐久:40
伤害极限:8
优点:COO+5、SOM+10、装甲(8/8)
所需CP:45
价钱:昂贵(40,000以上)
引用
蜻蜓 Dragonfly

蜻蜓是一个拥有长一公尺的柔软外壳、数对翼,以及数只操作用手的机械义体。它在地球重力环境可以利用螺旋桨进行无声飞行,而在微重力空间更是如鱼得水。
强化:神经插孔、基础网络插件、人格备份、电子脑、记忆强化
移动系统:翼(8/32)
属性值上限:20(SOM)、30(其他)
耐久:25
伤害极限:5
优点:飞行、REF+5、装甲(2/2) 、视为小型目标(战斗命中修正-10)
所需CP:20
价钱:高
引用
百变体 Flexbot

百变体是为了多用途而设计,可以配合不同情况和工作而改善身体的机械义体。它的外壳由六个互相连结的可变型模组所组成,并且可以自行变型成各式各样的形状:多脚步行、悬浮,以及更多其他的。每一个模组也拥有自己的感应器以及细指(可以分成以微米计的更小指头以进行精细的操作)。百变体的主控电脑也被分散在各个模组之中。一个百变体的常见大小和大型犬类相近,不过多个百变体可以合体以进行更重型,甚至包括爆破、挖掘、生产,以及机械组装等重型工作。

强化:神经插孔、基础网络插件、人格备份、电子脑、细指(Fractal Digits)、记忆强化、模组化设计、奈米视力、变型
移动系统:步行(4/16)、飘浮(8/40)
属性值上限:30
耐久:25
伤害极限:5
优点:装甲(4/4) 、单独个体视为小型目标(战斗命中修正-10)
所需CP:20
价钱:昂贵(30,000以上)
引用
猎手 Reaper

猎手是常用来代替生物义体士兵,并以遥控或是自主AI操作的常见战斗用机械人。猎手的装甲碟状核心使它切面较细而难以被敌人击中。它们使用向量喷嘴以在微重力环境移动,亦有离子引擎以快速越过长距离。它们的主体内藏有四只操作用手脚。猎手的外壳以智慧金属制造,以使它们的肢体和武器可以随意变形,以将武器指向想要的方向。在重力环境中,猎手会使用二足或是四足步行。由于在各式各样的战斗XP中出现,这使得猎手拥有相当的恶名,带着它在大部份居地会让你被注意,甚至被捕。
强化:全方位视角、神经插孔、防反光处理(Anti-Glare)、基础网络插件、人格备份、电子脑、金刚爪(Cyberclaw)、额外肢体(4)、磁力系统(Magnetic System)、记忆强化、液压肢体、傀儡装置、雷达、强化反应(Reflex Boost)、变型、结构强化(Structural Enhancement)、T射线发射器(T-Ray Emitter)、内置武器(4)
移动系统:步行(4/20)、跳跃(4/20)、离子引擎(12/40)、向量喷嘴(4/20)
属性值极限:40
速度修正:+1(强化反应)
耐久:50(有结构强化则为60)
伤害极限:10(有结构强化则为12)
优点:四足、COO+5、REF+10(有反应强化则+20)、SOM+10、装甲(16/16)
所需CP:100
价钱:昂贵(50,000以上)
引用
机械蛇 Slitheroid

机械蛇是一个像两公尺长的分段机械蛇,并且有两只可使用工具的伸缩手的合成义体。机械蛇可以卷曲、扭动,并且身体变成圈状和球状。它们可以钻地、滚动、用手拉动身体,或是像蛇那样扭曲来移动。它们的感应器组合和主控电脑也在头部。
强化:神经插孔、基础网络插件、人格备份、电子脑、强化视觉、记忆强化
移动系统:蛇(4/16,滚动时8/32)
属性值上限:30
耐久:45
伤害极限:9
优点:COO+5、SOM+5、任一属性+5、装甲(8/8)
所需CP:40
价钱:昂贵
引用
蜂群 Swarmanoid

蜂群并不是一个单体,而是由数以百计昆虫大小的微型机械人所组成的蜂群。每一只虫也可以爬、滚动、跳数公尺的距离,或是使用奈米螺旋桨来飞行。义体的主控电脑、人格备份,和感官系统也分散在蜂群之中。虽然蜂群可以合体变成和人类小孩差不多大小的单体,不过它并不能做出抓住、提起,或是握住东西这些物理性的动作。每一只虫也有与电子仪器互动的能力。
强化:神经插孔、基础网络插件、人格备份、电子脑、记忆强化、蜂群设计(Swarm Composition)
移动系统:步行(2/8)、跳跃(4/20)、马达(4/32)
属性值上限:30
耐久:30
伤害极限:6
优点:详见蜂群设计
缺点:详见蜂群设计
所需CP:25
价钱:昂贵
引用
电子意识 Infomorph

电子意识是没有实体,只存在于电子汪洋中的存在。电子意识偶然会被寄存在其他义体上以代替(或是辅助)使魔。电子意识有其专用的规则。
植入:记忆强化
属性值上限:40
速度修正:+2
缺点:没有实体
所需CP:0
价钱:0
« 上次编辑: 2014-01-25, 周六 11:38:17 由 沉沦皇 »
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

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Re: 隐蚀期 Eclipse Phase
« 回帖 #17 于: 2012-07-02, 周一 22:08:05 »
特征
除非特别指明,否则表中所有特征都是人格特征。

特殊特征
以下的义体特征并不是正面或是负面特征,因此亦不会提供或是需要CP。这只适用于从外星生物的基因中创造出来的人偶,并且不适用于非外星生物的义体。


引用
外星生化系统(Alien Biochemistry)

在不同的世界、不同的生化体系中演化出来的生物,现在能够被超人类的基因学家转化成为人偶,实在是一件相当惊人的事。实际上,对这些生物的生物化学的理解,是远少于对超人类的理解的。这代表了药物、化学物、生体强化以及电子强化植入物,在这些人偶上也许会有不能预料的效果。比方说,对超人类有益的药物治疗,在这些人偶上可能完全无效,而超人类常进食或是使用的东西,甚至可能对这些人偶有害,并且会引起过敏反应。GM可以基于人偶的生化系统与超人类的相似度,以及各种不同的因素,来决定这些效果在甚么时候会生效。有些强化甚至可能因为未为该特定的外星生物生理调整,而不适用于它们之上。

虽然一直有为这些人偶开发出相应的基础生体强化(Basic BioMods),不过这些强化所提供的全面保护也许未必全部适用。这代表这人偶也许不会对疾病、衰老、失眠、长期在微重力中生活、损伤、过敏,以及其他超人类想要消灭的生理问题免疫。同样,这人偶也许不能够快速回复或是重新长出失去的肢体。这人偶也可能会受到该种族特有的问题,像是奇怪的消化问题、吐出毛球、呼吸不整,或是外星版本的白血病所影响。GM在这方面应该多发挥创意。

拥有这特征的义体会被视作异种,并且在整合和异化判定中都会得到-30的修正。这特征适用于基于外星生物而制成的人偶。


正面特征
正面特征在某些情况下会给予角色优势。

引用
适应性(Adaptability)

所需CP:10(等级一)或20(等级二)
重新安装灵魂对这角色来说毫无问题。他能比其他的人更快适应新的义体,因此在整合(Integration)判定和异化(Alienation)判定中有+10修正值。

引用
盟友(Allies)

所需CP:30
这角色和某些有影响力的组织有关系,并且有时可以利用这关系来得到协助。比方说,它们可能是以前闯闸的同伴、实验室的同窗、黑道组织的兄弟,或是某些精英阶层的朋友。GM和玩家应该一同决定角色和这些盟友的关系,以及角色为何请他们帮忙。GM应该注意这些盟友不该被滥用,像是每一章被召唤超过一次等。角色和盟友的关系是双向的,因此角色有时候也会被他们要求帮忙(可能的章节剧情)。

引用
灵活双手(Ambidextrous)

所需CP:10
这角色的左右手同样地灵活(它不会受到如左右开弓中所示的非惯用手负面修正)。如果它有其他可使用工具的肢体(脚、尾巴、触手等)的话,这特征亦适用于它们。此特征可以为不同肢体多次购买。

引用
动物感通(Animal Empathy)

所需CP:5
这角色和各式各样的非灵性动物有种微妙的感通。当角色使用驯养动物技能以与动物互动和影响时,将得到+10修正。

引用
勇敢(Brave)

所需CP:10
这角色有泰山崩于前而色不变的勇气,可以毫无压力面对威胁、恐吓,以及某些身体伤害。不过相对来说,它大概不是最适合判断危机的人,尤其是当要考虑到其他人所受的危险时。此角色在对抗恐惧或是恐吓的所有判定上有+10修正。

引用
常识(Common Sense)

所需CP:10
这角色拥有异常的判断力,可以看穿任何可能左右决定的因素。每一章节里,玩家也可以向GM询问角色该作出甚么决定或是进行甚么行动,而GM应该基于角色的知识而给予实际的判断。另外,如果角色将要犯下大错的话,GM可以使用该角色的免费提示来警告玩家。

引用
第六感(Danger Sense)

所需CP:10
这角色拥有预知危险的第六感。这角色在伏击(Surprise)判定时有+10修正。

引用
方向感(Direction Sense)

所需CP:5
这角色总是能够分辨自己的方向,甚至在看不到东西的时候也是。这角色在判断复杂的方向、阅读地图,以及回忆曾经走过的路时有+10修正值。

引用
图像记忆(Eidetic Memory)(人格/义体特征)

所需CP:10
这角色就像一部电脑一样过目不忘。这角色可以记得它看过的所有东西。功用和义体的图像记忆植入一样。

引用
过人属性(Exceptional Aptitude)(人格/义体特征)

所需CP:20
作为人格特征时,这角色可以让某一特定属性上限从30提升至40。作为义体特征时,这义体某一特定属性上限会提升10(自然人为30、改造人为35、其他为40)。请注意这特征只会提升属性值上限,而不会提供任何的免费属性点数,而且只能被义体或是人格购入一次。

引用
专家(Expert)

所需CP:10
这角色在某一技能上的专业有如传说一样。这角色可以在创造角色时,让一项技能的上限从80升至90。请注意这特征只会提升技能上限,而不会提供任何的免费技能点数,而且只能被购入一次。

引用
好学(Fast Learner)

所需CP:10
这角色学习和提升技能所需时间是普通人的一半(详见提升技能)。

引用
第一印象(First Impression)

所需CP:10
这角色在与人初次见面时,总有办法留下一个好印象。这天生的社交能力让它能够快速融入新的社会环境。当这角色和别人第一次互动时,所以社会技能得到+10修正。

引用
语言专家(Hyper Linguist)

所需CP:10
这角色对语言的结构有直觉的理解,使得它在学新语言时更容易上手。这角色只需要平常的三份之一时间就可以学会任何的语言(详见提升技能)。这角色亦只要在一天里不断不断接触该语言就可以学会它。除此之外,它在翻译不熟悉的语言时会有+10修正值。

引用
免疫系统强化(Improved Immune System)(义体特征)

所需CP:10(等级一)或20(等级二)
这义体的免疫系统比基础生体强化插件更能抵抗疾病、药物,以及毒物。在等级一时,任何的对抗感染判定也会有+10修正。在第级二时,此修正提高至+20。这特征只有生物义体能够购入。

引用
菜市场脸(Innocuous)(义体特征)

所需CP:10
在这个奇异和美丽脸目随处可见的时代,这义体看起来意外地平凡。这角色的外表看起来平凡得让人难以认出或是描述。任何尝试发现、描述,或是回亿这角色外表的判定也会有-10修正。这修正值不适用于灵能或网络搜索。

引用
柔软(Limber)(义体特征)

所需CP:10(等级一)或20(等级二)
这义体异常地柔软,可以作出各种优雅的身体扭曲以及有趣的姿势。在等级一时,这角色可以用它们的脚来抽菸、做一字马,以及挤进狭小的空间。在等级二时,你的角色是逃生高手。每一等级也会为解开束缚、塞入狭窄的地方,以及其他需要柔软度的判定提供+10的修正。这特征只适用于生物义体。

引用
数学天才(Math Wiz)

所需CP:10
这角色可以像普通人算2+3一样,轻而易举地解缺最复杂和深奥的数学难题,并即时得出准确的答案。这角色可以简单地算出机率、找出数据间的关系,以及其他类似的工作。所有和算术有关的判定也会有+30的修正。

引用
自然免疫(Natural Immunity)(义体特征)

所需CP:10
这义体对某些特定的药物、疾病,或是毒物有自然的免疫能力。当曝露在那物质时,这角色可以毫发未伤地活动。GM可以决定这特征会否适用于其他的物质,如奈米药物或是奈米毒素。这特征只适用于生物义体。

引用
痛楚耐性(Pain Tolerance)(人格/义体特征)

所需CP:10(等级一)或20(等级二)
这角色对痛楚有惊人的耐性,并且比较能够忽略痛楚对其能力和集中的影响。在等级一时,它可以忽略一个损伤的修正值;在等级二时,则可以忽略两个损伤的修正。这特征只适用于生物义体。

引用
保护人(Patron)

所需CP:30
这角色可以依靠某些有影响力的人物来支援它。对方可以是天龙人家族成员、黑道教父,或是拥有惊人声望的无政府主义网络人士。当被召唤时,这保护人会替角色进行调度、提供资源和人脉,或是让它脱离麻烦。玩家和GM应该一起决定保护人的身份以及它们的关系。这对保护人为何保护该角色这问题尤其重要(家庭义务?青梅竹马?角色曾救过它?)。GM应该小心让这特征不会被滥用。保护人应该可以偶然(最好每章不多于一次)提供协助,不过不会永远能支援角色。如果角色要求得太多或是太频繁的话,保护人的支援应该会越来越不愿。除此之外,角色也可能需要主动维持这段关系,像是替它工作等。实际上,这角色受到对方保护的唯一原因,可能就是角色对它也有某些用处。

引用
灵能(Psi)

所需CP:20(等级一)或25(等级二)
这角色被瓦特斯-麦理奥(Watts-MacLeod)型天外病毒感染,因为脑袋结构被改变而使它拥有更强的认知能力,以及得到利用心灵影响阅读和操纵其他生物的能力(详见灵能)。这角色可以购买和学习灵能(详见下级灵术)。在等级一时,这角色只可使用下级灵术;在等级二时,则可以使用下级(Psi-chi)和上级(Psi-gamma)灵术。

虽然这特征并不昂贵,不过GM应该避免这特征被滥用。瓦特斯-麦理奥型病毒感染有一定的负面副作用,详见灵能副作用。

引用
心灵隐藏(Psi Chameleon)(人格/义体特征)

所需CP:10
这角色天生难以被心灵感应影响。当别人以灵术探测或是搜索这角色时会有-10修正。

引用
心灵防御(Psi Defense)(人格/义体特征)

所需CP:10(等级一)或20(等级二)
这角色的心灵天生对精神攻击有抗性。在等级一时,所有对抗精神攻击的判定有+10修正;在等级二时,修正增至+20。

引用
快速回复(Rapid Healer)(义体特征)

所需CP:10
这义体回复损伤比普通人来得快。其回复所需时间为普通人的一半(详见回复表)。这特征只适用于生物义体。

引用
人机合一(Right at Home)

所需CP:10
这角色对某一种义体(改造人、猿人等)相当习惯。当被安装至这种义体时,它会直接适应而不需要进行整合或异化判定,并不会有任何的副作用或是精神压力。

引用
重获新生(Second Skin)

所需CP:15
如果你的角色出身或是阵营对你的起始义体有所限制的话(像是被启蒙者一定要使用被启蒙者义体开始),这特征可以让你忽略该限制而购买任意的义体。

引用
状况感知(Situation Awareness)

所需CP:10
这角色擅于判断环境状态和附近正在发生的事情。在游戏中,它在感知判定以及战斗中的快速感知判定时,就算集中在别的事情上也不会受到分心的修正值影响。

引用
国色天香(Striking Look)(义体特征)

所需CP:10(等级一)或20(等级二)
在这个整容简单,美貌随手可得的时代,这义体拥有天生的丽质,甚至可以吸引那些看任何人事物都如同浮光掠影的上流人士。在角色的外表会影响结果的社交判定之中,它会得到+10(等级一)或+20(等级二)的修正。这修正对外星人、出身为电子生命或被启蒙者无效,而且只适用于生物义体。

被启蒙者义体亦可以购买这特征,不过只需一半的CP,而且只对拥有相同被启蒙者的角色有效。

这特征的其中一个缺点是,这角色同时也更容易被认出和记得。

引用
坚固(Tough)(义体特征)

所需CP:10(等级一)、20(等级二),或30(等级三)
这义体比同型号的义体更为坚固。每一等级也会使其耐久提升5点(等级一为+5、等级二为+20、等级三为+15)。伤害极限亦会分别+1、+2,和+3。

引用
动物灵能(Zoosemiotics)

所需CP:5
拥有这特征和灵能特征的角色,在向没有灵性的动物使用灵术时不会受相关修正值影响。

引用
日冕适性(Coronal Adaptation)(义体特征)

所需CP:30
对生物义体来说,这极端的改造使它的新陈代谢可以靠太阳能生存,并且使用体内奈米修复来修复辐射造成的损伤。这新陈代谢亦可以用来产生强大的电磁场以保护角色免受日冕的高温以及辐射伤害,甚至可以让它驾驭太阳风来航行。拥有此适性的义体除非接受大量的医疗支援,否则不能在日冕(或是类似环境)以外生存超过数天。日冕适性只适用于拥有体内奈米修复(Medichine)的义体。

对合成义体来说,这适性代表义体的结构被更换成足以在高热电浆中生存,并且可以抵御辐射的隔热物料。其外壳亦装有完美的反射物料,使其反照率(Albedo)几乎达到1。这反射表面使得用者可以免受其接收到的超过99%的放射能所伤害。它亦拥有相当强力的冷却系统以及大型的防辐射保护,以抵抗那吸收了的少数能量。这义体亦可以产生电磁场以保护义体,以及利用太阳的磁场来移动。

这适性会让生物义体在强大的电磁场中,为其自由落体技能提供+10修正。它亦会提供10点的能量装甲值以对抗热力或是电磁攻击(像是雷射、微波,以及电浆武器等,不过不包括爆炸)。

引用
高热活动(High-temperature Operation)(义体特征)

所需CP:10
这义体的设计使它只能在高热环境中活动,使得它可以抵御高达摄氏千度的高热。这义体在低于摄氏250度的环境中,每5分钟也会失去1点协调(COO);并且在低于摄氏150度的环境中,每1分钟也会失去1点协调。当其协调跌至零时,这义体就完全不能活动了。协调属性的减少,亦适用于所有协调的相关技能之上。这义体的电子脑以及网络连线,在这情况下仍然能用,不过义体没办法自力进行物理性的活动。即使被放回较高温的环境中,之前曾经因为低温而不能活动的义体,在得到维修前,其协调和体能(SOM)也会减半(无条件退位)。

这特征只适用于合成义体。它会提供5点的能量装甲值以对抗热攻击(像是雷射、微波,以及电浆武器,不过不包括爆炸)。

引用
地头蛇(Home Turf)

所需CP:10
这角色对自小生活,或是花了数年住在那的特定居地了如指掌。它可能得到额外1点勇气值,不过只能用在与该居地有关的判定中,像是找出最好的路线、越过气闸控制,或是入侵其基建。

引用
资讯控制(Information Control)

所需CP:10
这角色对其日常生活、网上以及社交网络活动也相当谨慎,并且会减少和个人相关的无关或是敏感资讯以避免洩露行踪。在网上追踪其行动或是以研究技能蒐集其资讯,以及你用人脉判定来得知角色的社交网络互动时,也会得到-10的修正。

引用
交际花(Social Butterfly)

所需CP:15
这角色是网上社交网络的常客。由于它常常也会主动结交新朋友和与人互动,所以它在想得到想要的东西时也会比较容易。在人脉判定上会有+10修正。

引用
网络爆红(You're That Guy!)
所需CP:10

这角色在过去曾经在网络上,透过五分钟的欢乐捏他影片而成为整个太阳系无人不知道的人。直到现在,找到这角色的社交资料的陌生人,通常也会将它与那捏他连在一起。虽然对这角色来说很烦人,不过这亦有其好处:这些脉生人对捏他影片的印象很强,使得它们更可能会协助这角色。在每一章节,GM也可以决定某个正在与这角色互动,并且得到其网上的公开身份的人认得出它。这角色与那人的任何社交或是人脉判定,也会得到一次性的+20修正。

负面特征
负面特征在某些情况下会给予角色惩罚。

引用
上瘾(Addiction)(人格/义体特征)

提供CP:5(轻度)、10(中度),或20(重度)
上瘾分为精神(影响人格)及生理(影响生物义体)两类。这角色对某种药物、刺激(XP),或是行动(上网)有高度的瘾性,使得它的生理或是精神健康受到影响。玩家和GM应该一起决定哪种上瘾适合游戏。上瘾分为轻度、中度,以及重度三个级数:
轻度:这程度的上瘾大致上受到控制,也不会完全毁了角色的生活,只会偶然引起一点麻烦而已。角色甚至可能不会发现或是承认它有上瘾的问题,不过它最少每星期也要满足其瘾性,否则在满足前的所有行动也会有-10的修正值。
中度:这角色明显有上瘾的问题,而且每天也要得到满足才行,否则它的心情、行为,以至是身体也会受到负面影响。在得到满足前,它的所有行动也会受到-20的修正。另外,这上瘾程度的角色也会受到DUR-5(生理上瘾)或是意志压力判定-10(精神上瘾)的修正。
重度:这角色的瘾性相当重,已经到了会毁了它的程度。它每6小时就要被满足,并且会受到DUR-10(生理上瘾)或是意志压力判定-20。如果没有被满足的话,它的所有行动也会有-30的修正。这瘾性如果还未毁了它的话,那么也差不多了。
引用
老旧(Aged)(义体特征)

提供CP:10
这义体已经相当老旧了。它们越来越罕见,不过某些人会使用它们来让自己看起来更老成。这义体的所有属性值上限-5,而所有物理行动亦会得到-10修正。
这特征只适用于自然人和改造人义体。

引用
倒楣(Bad Luck)

提供CP:30
因为某种大宇宙的意志,这角色似乎事事也会踢到铁板。GM会得到和这角色相同量和回复速度的勇气值,用作与这角色对抗之用。即是,GM可以使用这些绝望点数来让该角色的判定自动失效和倒转数值等。GM甚至可以将这用在角色的队友上来反映它的倒楣,不过这最好不要太常用。不太想这样做的GM,请记得这玩家选这个特征是自找的。
引用
黑名单(Blacklisted)

提供CP:5或20
这角色因为某些原因而被某些组织列入黑名单了。在游戏中,这角色在一特定的声望网中不能拥有大于0的声望,而网中人亦怕影响自己的声望而不会出手帮助它。如选定的声望网和角色的起始阵营相同的话,这特征会给予20点CP,否则只会提供5点。

引用
污点(Black Mark)

提供CP:10(等级一)、20(等级二),或30(等级三)
这角色做了某些事来让它的声望染上了怎也洗不去的污点。在游戏中,角色选定一个阵营。每次它与这阵营互动(像是人脉判定),或是与认识它的阵营成员进行社交互动时,每等级也会受到-10的修正。
引用
战斗硬直(Combat Paralysis)

提供CP:20
这角色在战斗或是压力高的时候偶然会硬直起来。每一次角色附近有暴力事件时,它也要进行意志判定。如果判定失败的话,那么角色的行动就会停止,而只可以站着看,不能对这情况反应。
引用
记忆修改(Edited Memories)

提供CP:10
这角色的某些记忆被消除或是修改了。这也许是它刻意这样做以忘记某些黑历史或是重获新生。这也可能因为突然的死亡而无近期备份,或是被强制修改的。无论如何,那段记忆似乎有某些重要性,而某些人事物似乎会显示这些记忆的真相。这是GM用来设计剧情来以过去困扰角色的工具。
引用
敌人(Enemy)

提供CP:10
这角色在过去和某些人结下了解不开的梁子,并且到今天还在追着它。GM和玩家应该一同设计它的敌人,并且利用它们作为偶然的威胁、惊吓,以及阻碍。
引用
软弱(Feeble)

提供CP:20
这角色的某项属性特别弱。该项属性将会-5,而且在角色升级时永远也不能够提升。无论甚么义体,该项属性的上限也只能是10。
引用
脆弱(Frail)(义体特征)

提供CP:10(等级一)或20(等级二)
这义体比同型号的来得脆弱,每一等级也会让其耐久度-5,损伤极限-1。
引用
遗传病变(Genetic Defect)(义体特征)

提供CP:10或20
这义体并没有经过基因改造,而实际上更是拥有某些遗传病变的。玩家和GM应该一同决定适合其故事的遗传病变。一些例子包括:心脏病、糖尿病、囊纤维变性、镰刀型贫血、高血压、血友病,或是色盲等。轻度的遗传病变会提供10点CP,而重度的病变则提供20点CP。其实际效果由GM根据剧情而决定。

此特征只适用于自然人义体。
引用
身份危机(Identity Crisis)

提供CP:10
这角色的人格难以适应它新义体的新样子——它仍然记着自己原本身体的样子而不能习惯外表的改变。因此,它很难在镜子、照片、保安录像等中认出自己。它亦常忘记自己现在的义体的样子和形状,常常会以原有的义体来描述自己,或是忘记在过门时弯腰等。这主要是角色扮演用的特征,不过GM可以视情况加上各种修正值(通常也是-10)来显示这特征。
引用
文盲(Illiterate)

提供CP:10
这角色会说话,不过不太会读写。幸亏超人类社会是充满了符号或是眼内影像的,所以它仍然能适拥这个社会。这角色的语言技能在读写时减半(退位)。
引用
永生忧郁(Immortality Blues)

提供CP:10
这角色已经活了超过一百年,并且开始对生命失去兴趣和动力了。它在续命科技萌芽时已经相当年迈,并且捱过了大崩坏活到现在,也使得它觉得越来越难对任何东西提起兴趣。这角色在达成动机目标时所得到的勇气和经验值减半。

这特征不适用于出身为电子生命或是被启蒙者。
引用
植入排斥(Implant Rejection)(义体特征)

提供CP:5(等级一)或15(等级二)
这义体会排斥植入部件。在等级一时,任何植入的价钱也会因为需要特殊的抗排斥过程而上升,使其价钱提升一级。在等级二时,这义体不能接受任何植入。
引用
无能(Incompetent)

提供CP:10
这角色无论如果训练也好,也不能学会某特定的主动技能。它在创造角色和升级时也不能购买该技能,而该技能以相关属性进行判定时会有-10修正。这特征不适用于异种武器技能,且该用于该角色可能有用的技能上。
引用
故障(Lemon)(义体特征)

提供CP:10
这特征只适用于合成义体。这义体似乎有某种不能修复的缺憾,因为在每一章节,GM也可以要求该角色进行一次勇气*10的判定(使用当前的勇气值)。如果判定失败的话,角色会因为各种故障而立即得到一个损伤。这损伤和普通损伤一样可以被修复。
引用
低痛耐性(Low Pain Tolerance)(人格/义体特征)

提供CP:20
痛楚是这角色的大敌。这角色不能忍痛,而且在痛的时候会更为辛苦。每一个损伤的修正值从-10变为-20,并且在任何和忍痛有关的判定上也会得到-30的修正。此特征的义体版本只适用于生物义体。
引用
精神失常(Mental Disorder)

提供CP:10
你的角色因为过去的经历而得到了精神疾病。在精神失常表中选择一个失常。
引用
轻度过敏(Mild Allergy)(义体特征)

提供CP:5
这义体对某种致敏原(尘埃、皮屑、花粉、化学物质等)过敏,因此在接触到它时会产生不适的感觉(眼痒、打喷嚏、呼吸困难)。在有致敏原的情况下,所有判定也会有-10修正。这特征只适用于生物义体。
引用
行为修正(Modified Behaviour)

提供CP:5(等级一)、10(等级二),或20(等级三)
这角色受到加速过的行为修正心灵手术所调整。这常见于被调整至会对某些想法和行为感到恐怖的前重犯,不过也会因为其他原因,甚至是自行造成的。在等级一,该行为只是被限制或是强化(违反会使判定受到-10的修正);在等级二,该行为则是被拒绝或是被鼓励(违反需要通过意志*3的判定,并且会有-20的修正);在等级三,该行为则是被否定或是强加(违反会使判定受到-30修正,而且会得到(1d10/2,进位)点的精神压力。这特征应只被用在会对角色有负面影响的方面上。
引用
义体失常(Morphing Disorder)

提供CP:10(等级一)、20(等级二),或30(等级三)
这角色很难适应新的义体,因此在整合和异化判定上,每一等级也会受到-10修正。
引用
神经损伤(Neural Damage)

提供CP:10
这角色受到了某种不能修复的神经损伤。这损伤现在已经成为了角色人格的一部份,所以就算更换义体也不能够根治。这损伤可能是遗传的,也可能是因为义体或植入物的设计出了问题,甚至是在大崩坏时TITAN的奈米病毒感染神经系统所造成的。玩家和GM应该一同决定哪种损伤会适合游戏,并且决定甚么情况下会有修正值。以下是一些可能损伤:
  • 轻度失语症(难以用说话沟通)
  • 色盲
  • 失音症(不能制作或是理解音乐)
  • 联感
  • 多语症(使用过多说话)
  • 失去辨认脸孔能力
  • 失去视深感(射程修正加倍)
  • 重复行为
  • 情绪波动
  • 不能快速转移注意力
GM可以决定这些问题在甚么时候会产生修正值。
引用
没有人格备份(No Cortical Stack)(义体特征)

提供CP:10
这义体缺乏应有的人格备份,因此角色死亡的话不能够从人格备份复活,而需从普通的备份中回复。这特征不适用于自然人。
引用
粗线条(Oblivious)

提供CP:10
这角色很粗线条,对身边发生的事也不以为然。它在伏击判定时会受到-10的修正,而分神的修正值亦是-30而非-20。
引用
逃亡(On the Run)

提供CP:10
这角色也许是犯了罪,又或是得罪了在位者,因为它正被某居地或是阵营的在位者追捕。它与这阵营交手时会需要冒自己的生命危险,并且偶然会被迫与赏金猎人交手。
引用
心灵软弱(Psi Vulnerability)(人格/义体特征)

提供CP:10
这角色的心灵因为某种原因而容易被侵入。它在对抗灵能攻击时的判定会有-10修正。这特征的义体版本只适用于生物义体。
引用
与现实脱节(Real World Naiveté)

提供CP:10
这角色因为它的出身——又或是因为在模拟空间里花太多时间——而使它对现实(物理)世界缺乏经验与应对能力。它们缺乏对现实生活的各种范畴如物理特性、社交礼节,以及其他人类认为理所当然的理解。这种常识的缺乏可能会引致角色误解装置的使用方式或其他人的身体语言。

每一个章节,GM也可以刻意误导角色对于物品描述或是社交互动的理解一次。这反映了角色对情况的误解,而即使玩家察觉到角色的误解,也应该照着该误解继续扮演。

这特征应该只适用于以电子生命或是复活者出身的角色,不过GM可以容许过度使用虚拟实境或是XP的角色拥有这缺点。
引用
严重过敏(Severe Allergy)(义体特征)

提供CP:10(罕见) ,或 20(常见)
这义体的生化系统当接触到(触碰、吸入、吞咽)某特定致敏原时,会产生严重的过敏反应。这过敏原可能很常见(如灰尘、皮屑、花粉、某些食物、乳胶)或是比较罕见(如某些药物、昆虫针刺)。玩家和GM应该一同决定与游戏相应的致敏原。如果这角色曝露在该致敏原中的话,那么它会得到接触性皮肤炎、难以呼吸(所有行动得到-30修正),并且虽然通过耐久(DUR)判定,不然就会因为过敏,在没有得到医疗协助的情况下在2d10分钟内死亡)。这特征只适用于生物义体。
引用
学习迟缓(Slow Learner)

提供CP:10
这角色学习新技能比其他人来得难,所以它学习新技能或是改善旧有技能需要双倍的时间。
引用
社会污点(Social Stigma)(灵魂/义体特征)

提供CP:10
这角色的出身中某一不幸的部份,让它在某些社交场合下会受到歧视。它可能被安装在让人反感的义体中、是恶名远播的「失落世代」的一员,或者是在这个恐惧人工智能的大崩坏后社会中的通用人工智能(AGI)。面对知道这角色的本质,以及对这感到反感、恐惧,又或是不安的社交场合,它的社交技能判定会受到-10到-30的修正(由GM决定)。
引用
懦弱(Timid)

提供CP:10
这角色很胆小,在对抗恐惧或是威胁时,其判定会有-10修正。
引用
丑陋(Unattractive)(义体特征)

提供CP:10(等级一)、20(等级二),或30(等级三)
在这个美丽随手可得的时代,这个义体出奇地丑。由于丑陋越来越与贫穷、落后,或是基因缺憾连结起来,人们对丑人的反应从反感到恐惧也有。这角色在社交场合下,每等级会得到-10修正值。

这特征之适用于生物义体。这修正对与外星生物,或是拥有出身为电子生命或是被启蒙者的互动无效。被启蒙者义体亦适用于这修正,不过其提供的CP只有一半,而且只对特定的被启蒙者背景(鸟人、猿人等)有效。
引用
恐怖谷(Uncanny Valley)(义体特征)

提供CP:10
当合成人类看起来可怕地真实和像人类,可是同时又刚好不同得让它看起来可怕或是反感时,它就跌进了恐怖谷之中。拥有这特征的义体在与人类互动时,社交判定也会得到-10修正。这修正不适用于与外星人,或是出身为电子生命或是被启蒙者的互动。
引用
次货(Unfit)(义体特征)

提供CP:10(等级一),或20(等级二)
这义体不是健康没有优化,就是单纯不在状态。这义体的协调(COO)、反应(REF) ,以及体能(SOM) 上限均-5(等级一)或-10(等级二)。
引用
虚拟实境不适(VR Vertigo)

提供CP:10
这角色在任何类型的虚拟实境、XP,或是模拟空间中回感受到强烈的不适感与呕吐感。这不会影响扩增实境,不过在虚拟环境中,角色所有的行动也会受到-30的修正。在GM的决定下,长期使用VR的话,角色可以会需要进行WIL*2的判定以避免晕倒。
引用
弱免疫力(Weak Immune System)(义体特征)

提供CP:10(等级一),或20(等级二)
这义体的免疫系统较弱,容易被疾病、药物和毒素攻克。在等级一,这角色进行对抗感染判定会有-10修正;在等级二时,此修正会变为-20。这特征只适用于生物义体。
引用
无重力晕眩(Zero-G Nausea)(义体特征)

提供CP:10
这义体在无重力状态会不适。这角色在无重力或是微重力环境下,所有的判定也会有-10修正。除此之外,每次角色在无重力环境中进行大幅度动作时,它也必须进行意志判定,失败的话与目标值差每10点就会昏迷一小时。
引用
快速生陈代谢(Fast Metabolism)(义体特征)

提供CP:5
这义体的生陈代谢相当快速,使得角色需要进食比同体重的人多两三倍的食物。虽然食物在大部份的超人类居地中也相当便宜和丰盛,不过这特征在偏远地方或是探访物资缺乏的地方时可能会引起问题。这角色在旅行时需要事先确保有足够的食物。如果角色透过声望来得到食物的话,那么他每天也需要花费两个简单要求来得到额外的食物。如果角色没办法得到足够的食物的话,那么它的体能(SOM)每天也会下降1点,直到它能够得到足够的食物供应为止。这特征只适用于生物义体(包括被启蒙者和人偶)。
引用
内建报废(Planned Obsolescence)(义体特征)

提供CP:5
这由财阀生产的义体需要定期得到遗传服务包(Genetic Service Pack,GSP)的治疗。这角色每三个月的游戏时间,也需要花费相当于义体10%价钱的金钱来进行GSP升级。否则,这义体的体能(SOM)会减5,直到角色得到其GSP治疗。这减值(在六个月和九个月等)会随时间而累积,不过只要得到一次GSP治疗就可以完全消除惩罚。如果角色在这三个月期间,大部份的时间也在休眠、治疗槽(Healing Vat),或是其他抑制生陈代谢的过程中,其体能就不会减少。这体能修正是由轻度的神经衰退、小型肿瘤、关节痛,以及其他定期被修复的问题所造成的。这是因为财阀的基因工程师需要在低预算和极短的时间内尽力生产高价值的义体型号所致。虽然这特征在理论上会使得义体早逝,不过在游戏中,义体的体能在跌至5后就不会再下跌。这角色的体能属性在重新安装后就会回复。这特征字适用于生物义体(包括被启蒙者和人偶)。

引用
额外规则:火星义体报废

为了在经济上控制火星人民——尤其是无产阶级,火星的财阀所售卖的义体通常也会拥有内建报废特征。实际上,在火星上超过七成的生物义体也有这个负面特征。

在这额外规则之上,绝大部份的火星人义体也会拥有内建报废特征。这会使其所需CP减至20;其价值降至「高」。没有这特征的火星人义体通常也是来自开放源码,或是「尊贵」型号。在角色想要更换这义体时,GM应该将这特征和因为没有得到GSP而减少的体能包括在考虑因素中。
引用
资讯足迹(Data Footprint)

提供CP:10
这角色在其日常生活、网上,或是社交网络中也口没遮拦,使得它公开的资讯比起一般人来得多。在网上追踪其行动或是以研究技能蒐集其资讯,以及你用人脉判定来得知角色的社交网络互动时,也会得到+10的修正。
引用
失衡(Impaired Balance)

提供CP:10(等级一)、20(等级二),或30(等级三)
这特征只适用于猪人。这被启蒙者的脑袋仍未完全习惯猪人的二足步行姿势,因此偶然会难以平衡。这角色每一等级也会在任何攀爬、飞簷走壁,或是需要平衡或是直立移动的判定中,也会得到-10修正。
引用
失聪(Impaired Hearing)(义体特征)

提供CP:5
这特征只适用于八爪鱼义体。这义体缺乏现代八爪鱼义体设计中包括的转基因听觉修改。这义体只能够听到400到1,000赫兹的低音(而非大部份超人类也能够听到的,20到20,000赫兹范围),并且在不在水中时,其听力也很差。在任何与听觉相关的感知判定也会有-30的修正。GM也可以决定某些介质或是高频声音,会因为在这义体的听力范围外而听不到。

这缺憾可以透过声音植入物或是麦克风,以及网络插件来补偿。
引用
失语(Impaired Linguistics)

提供CP:10(等级一),或20(等级二)
这特征只适用于被启蒙者。这被启蒙者的脑部结构难以处理语言。在等级一时,这被启蒙者在受压时会失去部份听说读写和理解他人的能力,因此除了最基本的字词以外,其语言判定也会有-10的修正。这判定对每一语言只需要进行一次,不过每次受到新的精神创伤,也需要重新判定,并且再额外加上-10的修正。如果该被启蒙者失去了其语言能力的话,它会在该特定精神创伤被治癒后重新得到该语言能力。不过在这之前,它只能够使用和理解基本的单字概念,像是「吃」和「跑」。

在等级二时,这被启蒙者的语言中枢永久性地受影响。在创造角色时,它的母语技能值只有40+直觉(INT),而所有语言技能也不能够被提升至超过60。另外,当它想要理解或是表达复杂的讯息或是句子时,也需要进行语言判定,并且会受到-10的修正。GM可以决定它在其他的技能判定,像是需要处理详细资讯或是特殊用字的知识判定时,会否受到相应的影响。等级二并不包括等级一的效果。
引用
家里蹲(Shut-in)

提供CP:15
这角色是一个家里蹲,其社交互动几乎都是从网上的社交网络而来的。由于这角色和现实世界相当脱节,它与他人的人际关系亦因而受到影响。在进行人脉判定时会得到-10修正。
引用
跟踪者(Stalker)

提供CP:10
有一个狂热的跟踪者在网上跟踪这角色的行动。GM和玩家应该一同决定这跟踪者的细节,而GM亦应使用它作为剧情的一部份以骚扰或是挑战角色。比方说,这跟踪者可能是对角色的作品相当狂热的粉丝,或是模仿角色的所有行定,并且将细节放到网上的神秘人。
引用
身份被窃(Stolen Identity)

提供CP:10
有人偷了这角色的身份,并且冒用它的名字、声望和出身等来得到好处。虽然这是过去的事,不过这情况实际上并没有被解决,而角色则是常常受到这窃用身份的后果影响。GM和玩家应该利用这特征来偶然阻碍角色,或是创造出麻烦的情况。比方说,这角色可能会需要在一个居地中被追捕,或是被小混混追杀等。
引用
网络爆黑(Wait, that was you?)

提供CP:10
这角色不幸地成为了横扫太阳系的捏他影片的明星,并且使得人们对它感到愤怒、反感,或是恶搞。直到现在,能够看到这角色的社交身份的陌生人,仍然可能会将它与那捏他连起来,并且影响它对角色的印象。在每一章节,GM也有一次机会让与角色互动,并且知道其社交身份的陌生人将这两者连起来。这角色与它的任何社交或是人脉判定,也会受到一次性的-20修正。
引用
弱爪(Weak Grip)(义体特征)

提供CP:10
这特征只适用于鸟人和猪人义体。这义体的相对手指在生理上并未完全发育或是能用。在这义体的角色会失去近战攻击的伤害加成,并且在压制(Subdual)判定,以及任何会用到握抓、手的力量,或是握住东西的能力判动上,会有-10的修正。
« 上次编辑: 2013-12-02, 周一 22:01:14 由 沉沦皇 »
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

离线 沉沦

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Re: 隐蚀期 Eclipse Phase
« 回帖 #18 于: 2012-07-02, 周一 22:08:18 »
角色升级
角色在游戏过程中达成目标并得到经验后,它会获得经验值(Rez Point,RP)。RP可以用来提升角色的技能、属性,或是以下的规则提到的其他特征。升级所使用的RP消耗,与创造角色时的CP消耗相同。

引用
改变动机
角色的动机和兴趣,自然地会随着时间改变。角色也许到了一个它认为与会达成了目标,并且是时候往前继续走,又或是认定那目标已经失败,并且需要放弃。新的情势以及哲学,也许进入了这角色的生命之中,或是角色原本奉为圭臬的想法对它失去了其魅力。

改变角色的动机并不需要花费RP,不过这只应该与角色的扮演相关,并且在重大事件发生时才发生。玩家不该随意改变角色的动机,而是需要有合理的原因才可以改变它们。因此,玩家和GM应该先对此进行讨论,在得到共识之后才作出合理的修改。

如果这些条件达成的话,那么角色就可以将一个旧的动机换成新的。角色每一次只应该改变一个动机。

引用
更换义体
重灌--将人格从一个义体转到另一个义体上--是由角色的互动处理的,因此并不能使用RP来解决。详见重灌章节。

引用
提升属性
每10点RP可以用来购买1点的属性点数来提升属性值。这代表了角色在故事中的经验、练习和学习的成果。属性值的上限是30(不包括义体或是其他的修正值)。

提升属性值的同时,相关技能的基本值也会相应提升。如果这会使任何相关技能提升至高于60的程度的话,每一项相关技能也需要额外花费1点RP。

引用
提升技能
角色也可以花费RP来提升现有的技能或是学会新的技能。角色只可以提升在最近成功使用过,或是有经常练习该技能的情况下,才能够提升该技能。在知识技能上,这亦包括主动去学习相关的知识。总括来说,每1点的技能提升,应该要对应一星期的学习过程。虽然大部份的知识也在网络上自由流通,不过某些知识也许会较难找到,或是受到一定限制。这些也能以角色扮演来模拟,或是假定它在章节之间的时间也花在学习之上。如果GM觉得该角色还未花了足够功夫在该技能上的话,它可以要求角色多加练习。

每提升1点技能点需要1点RP,而技能值上限为99,且每月每技能最多只能提升5点。当角色的技能到达专业程度(60以上)时,进步所需的时间和练习就更为严苛了。在这时候,提升所需的RP会加倍(所以每提升1点技能需要2点RP)。当技能点到达80时,要继续深造就变得更难,每一个月最多只能提升1点。

引用
学习新技能
同样地,要学习新的技能,角色也需要主动去学习、练习,以及寻找支援。除非受到阻碍,否则学会技能不需要经过判定。在有干扰的情况下,GM可以要求角色进行认知(COG)*3的判定来判断角色能否学会新技能。角色在花了大约一星期学习以后,就能计学会一个新技能,并且以普通的价钱购买该技能第一点的技能点(1 RP)。这技能亦和其他技能一样,会随着属性值变化而变动。在学会新技能以后,提升该技能的方式就和上面的规则相同。

引用
特化
角色可以特化任何已学会且有超过30点技能点的技能。特化需要一个月的训练以及5点RP的花费。每一个技能只能够有一个特化。

引用
提升勇气值
勇气值(Moxie,MOX)可以透过花费15点RP来提升1点,其上限为10点。

引用
得到/失去特征
GM可以决定角色在故事中会否得到,或是失去特征,不过这只应该在符合故事情节的前提下酌量修改。

根据故事中角色的遭遇,角色可以得到正面和负面的特征。在正面特征的情况下,角色需要即时花费与所需CP同值的RP来购买该特征(无论它想不想要这个新特征)。如果该角色没有足够RP的话,那么它未来得到的RP就必须要先用来还债,并且在清还后才可以得到新的RP。不过,在负面特征的情况下,角色会立即得到该特征,而不会有任何RP的补偿。

相对来说,失去特征是比较困难的事。正面特征也许会因为角色身上的某些不幸事情,或是GM觉得适当的情况下失去,而角色不会得到RP补偿。在不常见的情况下,负面特征也会消失,不过这通常只有在角色夙夜匪懈默默耕耘下才会发生,并且需要数个星期到数个月的努力和挑战,包括相应的角色扮演和可能相对困难的判定。甚至,克服自己的弱点本身就已经是一个冒险的故事。当GM觉得角色已经下了足够的苦功,该角色就可以花费与CP值相同的RP值来消去该负面特征。不过,请注意某些负面特征是如何努力也不会被消除的。

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提升声望
声望是可以在故事中透过适当的角色扮演来提升的东西(详见声望增减章节)。不过,比较喜欢在故事外处理声望提升行动的角色,可以直接花费RP来提升它们。每1点的RP可以让角色在一个特定的声望网中的声望提升10点。不过,每一个月角色只能对每一个情报网提升一次声望。

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赚钱
RP也可以用来购买金钱,每1点RP会值1,000元。这代表了角色在章节间的空闲时间去打工或是买卖赚钱的成果。

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提升灵能
拥有灵能特征的角色可以5点RP来购买一个新的灵术。每一项灵术,也只能够经过维时一个月的学习、训练,以及练习来获得。因此,每一个月最多只能学会一个新的灵术。

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RP花费
15CP=1勇气点
10CP=1属性点
5CP=1灵术
5CP=1特化
2CP=1技能点(61-99)
1CP=1技能点(60或以下)
1CP=1,000元
1CP=10声望
« 上次编辑: 2013-12-06, 周五 13:40:50 由 沉沦皇 »
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

离线 沉沦

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Re: 隐蚀期 Eclipse Phase
« 回帖 #19 于: 2012-07-02, 周一 22:08:34 »
能力
在这个外表和能力可以在指掌之间随意修改的世界,你的身份以及知识,比起任何与生俱来的能力也来得重要。能力(Skills)代表了你的角色透过经验、教育,以及EP中所有超人类先天所拥有的知识。它们让你可以潜入财阀的太空站、解除保安系统、入侵互联网中枢,然后透过装成保安人员来逃走。你的能力代表了无论你身在何处或是任何义体之中,你也会拥有的东西。在你的角色探索它可以做到的事时,它的能力有无,通常也会决定了成功和失败之间的界线。

在EP中,要生存就需要拥有一套完整的能力。以下的能力包括了很多不同的潜质,足以让每一个角色也拥有独特的能力以及知识。

能力概要

能力分为属性(Aptitude)和技能(Learnt Skills)(详见角色能力)。大部份(不过不是全部)技能也是基于以及与某属性连结的。如果角色没有该场合所需要的技能,它可以利用预设技能来进行判定。你也可以选择在某些技能之中特化(详见特化),显示在某特定技能中,在某范畴上的专门知识。

核心能力:属性

属性(Aptitude)代表了角色先天或是后天得到的内在技能以及能力。属性偶然会被用在判定之中,不过它们的主要用途是决定技能一开始的水平。属性决定了与它们相关的技能的起始值。比方说,一个拥有10点体能的角色希望在与体能属性相关的飞簷走壁(Freerunning)技能中购买点数,它的飞簷走壁技能就会在10开始,然后再加上所买的点数。

属性同时也在角色没有所需要的技能时所使用(详见预设技能)。属性代表了角色对该技能的基本知识和运用。它可能从来未接受过该技能的的正式训练,不过它仍然可以试着使用它们。

属性值范围从1到30,并且以10作为没有经过任何强化的人的平均值,而15为经过改造强化的人类的平均值。由于属性代表了没有经过训练的能力,它们1最多只能到30。

所有玩家也拥有七种不同的属性。这些属性是在创造角色时购买的,不过会视乎角色正在使用的义体,而受到其品质影响而有上限。

技能

玩家的技能(Learnt Skills)是角色最重要的一部份,它代表了角色从一个义体带到另一个义体的习得知识,同时也是决定一个人的灵魂的重要部份。技能包括了你在EP中几乎所有可能会用到的能力,并且会有0至99的范围。

所有技能也拥有一个相关属性以用来计算那些技能的起始数值,并且亦在玩家没有该指定技能时,用来作为预设值判定。

技能分类

每一个技能也被分作主动技能(Active Skills)或是知识技能(Knowledge Skills)。主动技能代表了通常需要物理行动来使用,并且是在游戏中的行动场景中使用的。知识技能通常也是比较知识性的,并且代表了相法和事实。知识技能在某些比较集中在动作的游戏中,会比较少用在戏剧性的场合,不过它们会使角色的背景和兴趣变得明显,并且也是角色扮演互动中必要的部份。主动和知识技能,在创造角色时是分开购买的。

主动技能会再细分为战斗(Combat)、精神(Mental)、体技(Physical)、灵能(Psi)、社交(Social)、技术(Technical),以及载具(Vehicle)技能。某些特征(Trait)和能力可能会对某技能分类有所影响。

专门技能

某些技能是专门技能(Field Skill),这表示当选择这技能时,也需要选择特定的专门范畴。比方说,学术(Academics)技能需要角色选择它所知的特定专门,像是生物学、化学,或是外星社会学等。专门技能会被写作「技能:专门」的格式,像是「艺术:绘画」。专门技能可以购买多次,并且每一次选择不同的专门以特化,以显示在不同范畴上的知识。不过,这些不同范畴会被视作不同的技能。每一个专门技能下,也会列出一些建议的范畴,不过GM和玩家也可以合作创造其他适合的专门。

专门技能同样也可以有特化,像是专业:会计(洗黑钱)。

灵能技能

灵能(Psi)代表了利用精神力或是其他超常能力来操纵生物意识的能力。由于这能力的独特性,希望拥有灵能的角色们需要先拥有灵能特征。灵能同样也需要一些特定的技能(操纵、精神攻击,以及灵感),以显示角色所受到,用来利用灵能的特殊训练。灵能技能不可以使用预设技能,而只可以透过训练以使用。(详见灵能)

特化

角色可以任意在指定技能上特化(详见特化)。这特化代表了角色对该技能的某特定项目上的专门。以下的技能有很多也包括了特化的例子。GM和玩家也应该为了它们的团发展其他的特化概念。

在适合的情况下,特化的项目会提供+10的修正。

使用技能

当角色想要利用技能做事时,它也需要通过技能判定(详见进行判定)。该行动的难度,以及其他可能会影响判定的情况(详见难度和修正),会以修正值的方式体现。和其他类型的判定一样,所有的技能判定也是在角色掷出的数字,等于或低于判定的目标数值时就视作成功。在技能判定时,目标数值通常也是角色在该技能的技能值。修正值代表了难度以及其他因素,并且会直接作用在目标数值之上(详见难度和修正)。掷出00永远也会是成功,而99则永远也是失败,并且不会受到任何将目标数值提升至100以上的修正影响。关键成功和致命失误的规则在技能判定上亦有效(详见关键成功与致命失误:双骰),因此每一次角色掷出双骰时,它也会是关键成功或是致命失误。

预设技能

有些时候,你也许会没有在该场合所需要的技能。在这些情况下,角色可以利用与该技能相关的属性以进行预设技能判定。这反映了大部份技能也是从某些身体能力中发展出来的事实。虽然你也许不知道如何做那些事,不过你大概曾经看过别人这样做,或是对这动有一点概念,所以可以最少试着这样做。当然,你不会和受过正式训练的人一样精通,不过这最少让你可以试试看。

不是所有技能也是可以预设的。有些技能本质上是相当复杂,或是需要特殊知识或是能力以使用,因此不能够利用预设技能判定。比当说,大脑手术或是灵能,也不是没有受过训练的人可以直接试着进行的。

预设专门技能

在某些情况下,角色可能没有判定所需要的专门技能,不过它可以试着用同样技能的相关范畴进行判定。比方说,没有学术:外星生物学以进行异形的解剖判定的话,角色可以使用学术:生物学再进行判定。GM可以决定甚么时候可以使用预设技能,并且准备相应的修正值以显示两个专门范畴之间的差异。

预设相关技能

如果GM容许的话,角色们可以利用和该判定有关的技能以进行预设判定。比方说,对动能武器(Kinetic Weapons)熟知的角色可能没有受过使用雷射武器的训练,不过它还是会知道如何瞄准和扣下扳机。同样,角色也许没有调查(Investigation)技能,不过GM仍然可以容许它使用感知(Perception)技能来察觉尸体曾经被搬动过。在这些情况下,当GM容许以相关技能进行预设判定的话,判定应该加上-30的修正。

互补技能

有些时候,一个判定中可以使用超过一个技能,或是在一方面的知识可以协助你的另一个技能。在这些情况下,GM可以基于该互补技能的强度,根据以下的技能互补加成表,在该技能判定中加上修正值。

技能互补加成表
技能值   修正值
01-30   +10
31-60   +20
61+   +30
技能值

一个在无重力中滚动的笨拙新手,和像是在跳舞一样在太空中滑翔的老手的分别在哪?答案是训练和技能。你的技能越强的话,你不但更可能会成功解决问题,也更可能会很华丽地完成。

在EP中,属性值的范围是1到30,而技能的范围则是0到99。这些数字是将超人类能力和特征大致地量化出来的结果。以下的属性范围表提供了不同属性的级数以及相互的关系。同样,技能范围表提供了对不同技能等级的诠释。

属性范围表
数值   整体评估   体能(Somatics,SOM)   协调(Coordination,COO)   反应(Reflexes,REF)   认知(Cognition,COG)   直觉(Intuition,INT)   机智(Savvy,SAV)   意志(Willpower,WIL)
1-5   小孩   无能   笨拙   缓慢   弱能   有   怪人   涣散
6-10   成人   体弱   有能   有闲   平凡   灵敏   翩翩   定神
11-15   超人类   健康   有协调   迅捷   聪明   敏锐   有魅力   集中
16-20   强化人   强化   灵活   快速   广博   第六感   耀眼   坚决
21-25   超人   有天份   敏捷   迅雷   机智   先知   夺目   坚定不移
26-30   后人类   精英   完美   神速   天才   全知   万人迷   稳如泰山

技能范围表
技能值   对比
00   没有任何知识、毫无技巧
10   相当基本的知识
20   基本操作能力(驾照、枪牌、高中毕业)
30   亲身经验、部份专业训练
40   基本专业资格(警用驾照、军用枪牌、大学毕业)
50   专业级数经验、部份进阶训练
60   专家(赛车手、狙击手、博士)
70   专家级数经验、有独特见解和创意
80   国士无双
90   诺贝尔奖得主、奥运运动员、棋圣
99   举世无双

属性

EP中有七种属性(Aptitude)。每一个角色的每种属性也最少会有1。

属性对照:自然人、改造人与天上人
和廿一世纪初期的人类相比,EP世界里的普通超人类比起来要得更快、更聪明、更强,以及更健康。普通的无改造人类「自然人」(Flat)与现在的人类是最接近的。不过,大部份的人也拥有被称为「改造人」(Splicer)或是「天上人」(Exalt)的身体(最少拥有生物义体的人是这样)。改造人经过基因改造以避免遗传病变,并且在某些特征上经过优化;而天上人则是特意为了各方面也更优秀而改造出来的。它们更的外表更吸引,身体更健壮,智能极限更高,而且比起没有经过改造的人类更适合这个世界。

属性判定

在很罕见的情况下,判定可能会使用属性而非技能而进行判定。这只应该在没有适当技能的情况下才出现,而它们通常也会在规则中指明。

属性判定应该要小心地应对,因为属性值的范围(1-30)通常也会比技能值(0-99)小很多。因此,大部份的属性判定应该使用属性值的三倍作为目标数值。在罕有地困难的判定中,GM也可以直接使用属性值的两倍以使用,甚至是单纯的属性值。在某些情况下,判定可能会使用超过一个属性,在这时候就可以把它们加起来以产生目标数值。

以下是一些适合使用属性判定的例子。GM可以在其他场合要求属性判定,不过在大部份情况下,也应该尽量使用技能判定。

蛮力

任何要求使用单纯蛮力的判定也可以视作SOM*3的判定。在要撞开门、将东西折断、拔河,或是搬运重物时使用这判定。

接下抛掷物件

在需要抓住被抛掷或是跌下的物品,像是棒球、无价的瓷器,或是将手榴弹抛回去时,可以使用REF+(COO*2)进行判定。

镇静和坚定

游戏中有很多事可能会吓到你的角色、使它作呕、或是让它心里不舒服。使用WIL*3判定来决定你的角色能否站稳自己并且冷静下来。

逃生专家

如果角色想要从拘束(像是绳索或是手铐)中逃生,或是因为其他原因(像是钻过倒塌的墙或是翻转了的载具)而要扭曲自己身体的话,逃生专家判定可能会使用角色的COO+SOM以进行判定。GM可以决定在某些情况下逃生会被视作长期行动,并且有相应的所需时间。

灵光一闪

有些时候玩家会错过相当明显的问题,或是它们的个人想法和偏见使它们误解情况或是与角色真正的理解不同。在这些情况下,GM可以进行INT*3或是COG*3(视乎哪一个比较适合)判定,来决定角色会不会想到可能有帮助的主意。这判定不应该常常使用,而且只有在判断角色对明显的事实和细节错误时使用。

记忆和回想

记忆是人格在切换义体时,用来保持自身连续性的东西,不过人类常常也会记错东西。当角色们想要回想或是记下资讯时,使用COG*3判定来决定它们有多成功。请注意拥有图像记忆(Eidetic memory)或是记忆强化(Mnemonic augmentation)的角色拥有完美的记忆,因此不需要通过判定。

特殊技能

虽然完整技能列表中显示了在EP中最常用的技能,不过在剧本中也许会需要一些没有在这规则中西藏到的技能。在这情况下,GM可以和玩家合作设计新的技能以填补这漏洞。GM应该确保所有技能也经过它同意,并且尽量别加新技能,以免出现太多无用的技能。

如果你选择创造新技能的话,请记得将它和相关属性连结,并且应该是所有角色也拥有,而不是某角色专用的。
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