作者 主题: 【UI】基础职业:侠客(Vigilante)  (阅读 99290 次)

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离线 傻豆

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【UI】基础职业:侠客(Vigilante)
« 于: 2016-04-02, 周六 13:23:25 »
译者注:
核心规则极限诡道的新基础职业侠客(Vigilante)的测试版。翻译者为pandora。链接
原译名:义警
现在为您奉上的是正式版基础职业侠客


侠客 Vigilante

  生活不总是那么公平。当城堡里的伯爵安享财富,国王满足地稳坐金殿之中时,默默地忍受着压迫,劳役和痛苦的是饥肠辘辘的农奴和累断脊梁却只换来每周几个铜板薪水的工人们。这个世道充满了不义,但绝非人人皆闭目塞听或是碌碌无为。当压榨他人为自己牟取利润的人存在时,劫富济贫,惩治非道的勇士也必将随之诞生——哪怕现行的法律并不支持他们的作为也罢,无论如何,总要有人站出来行使正义。这些侠客,在他们对抗不义的战争中同时维持着两条战线:在公众场合,他们是彬彬有礼,值得尊敬的贵族和富豪;而在万籁俱寂的夜晚,他们会则披上义警的伪装打击邪恶,成为守护自己心中正义的阴影骑士。

  诚然如是,但并不是每一个侠客都是为了拯救世界打击邪恶的英雄。狡猾的犯罪者同样需要依靠伪装和欺骗来狩猎他们看上的猎物或是达成自己的计划。这些怪物是躲藏在黑暗中的恐怖,实施无形杀戮的滴血刀刃,又或是为自己恶毒目的而行动的窃夺之黑手。无论他们为正义或是不义而战,每一个侠客都必须接受和融入自己的两重身份——他们唤起希望和友谊的光明仪态和激发恐惧与愤怒的黑暗面具。


角色:在一个团队中,侠客可以通过自己的多重身份扮演许多不同的角色。通常,侠客可以成为队伍的头面人物,用自己的魅力和手腕处理微妙的交涉局面或是决胜于复杂的派系斗争之中。当他们戴上假面时,侠客则会成为阴影中的间谍与战士,在险象环生的场景中发挥自己的天赋。

阵营:任意
生命骰数:d8
起始资金:5d6x10GP(平均175GP)


本职技能:侠客的本职技能为:特技动作(敏捷),估价(智力),唬骗(魅力),攀爬(力量),手艺(智力),交涉(魅力),解除装置(敏捷),易容(魅力),逃脱术(敏捷),威吓(魅力),知识(地城,智力),知识(工程学,智力),知识(本地,智力),知识(贵族,智力),察觉(感知),表演(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知),手上功夫(敏捷),潜行(敏捷),生存(感知),游泳(力量)和使用魔法装置(魅力)。
    每级技能点数:6+智力调整值

表:侠客
引用
等级      基本攻击加值      强韧豁免      反射豁免      意志豁免      职业能力
1级+0+0+2+2双重身份,无痕伪装,社交天赋,侠客之道
2级+1+0+3+3侠客天赋
3级+2+1+3+3社交天赋,毫不动摇
4级+3+1+4+4侠客天赋
5级+3+1+4+4社交天赋,惊愕现身
6级+4+2+5+5侠客天赋
7级+5+2+5+5社交天赋
8级+6/+1+2+6+6侠客天赋
9级+6/+1+3+6+6社交天赋
10级+7/+2+3+7+7侠客天赋
11级+8/+3+3+7+7骇人现身,社交天赋
12级+9/+4+4+8+8侠客天赋
13级+9/+4+4+8+8社交天赋
14级+10/+5+4+9+9侠客天赋
15级+11/+6/+1+5+9+9社交天赋
16级+12/+7/+2+5+10+10侠客天赋
17级+12/+7/+2+5+10+10震撼现身,社交天赋
18级+13/+8/+3+6+11+11侠客天赋
19级+14/+9/+4+6+11+11社交天赋
20级+15/+10/+5+6+12+12替天行道,侠客天赋

 
武器和护甲擅长:侠客擅长所有的军用和简单武器,轻甲和中甲,以及所有类型的盾牌(除了塔盾)。


双重身份 Dual Identity(Ex):侠客懂得自己必须在公众面前隐藏他冷酷而真实的斗士生活,这样他在以社交名流的形象周旋于名利场与贵族圈子时才能做到如鱼得水,不受掣肘。这个能力可以让侠客同时维持两种身份:一个是文明的社会一员,另一个则是技巧娴熟而狡诈的战士。为了维持这个秘密,侠客通常有两个名字,他在社交圈使用的真实姓名,以及他在打击敌人时在他们之中散布恐慌的侠客称号。观察者对这两个名字其中之一所进行的知识检定结果并不会揭露出侠客另一个身份的信息,除非侠客的隐藏身份被公之于众。

  在每天开始时,侠客可以任意选择这两个身份之一作为他出现在人前的形象,即他的社交/侠客身份。从某一身份转换到另一个隐藏的身份需要侠客花费一分钟时间,并且这个转换过程必须避开其他生物的注意以保持侠客身份的机密性。侠客转换身份这一过程并不仅仅是换身衣服那么简单(当然,一些必要的变装也是转换侠客身份时不可缺少的部分);在转换身份时,侠客通常需要化妆,戴上假发和面具以及改变一些其他显著的个人特征。除了外在的改变,侠客转换身份的过程也涉及内在的自我调整和重新进入角色——使用通过诸如易容帽(Hat of Disguise)这样可以迅速改变外貌的魔法物品事实上不能加快侠客转换身份的速度。侠客的大多数社交天赋职业能力要求侠客处于他的社交身份形象时才能使用,并且如果侠客在社交身份的形象下使用他的侠客天赋职业能力,他可能会暴露自己的真实身份。

  虽然本质上是同一个人,但是侠客的双重身份允许他的社交身份和侠客身份可以分别拥有不同的阵营(每个身份一个)。当他处于某一身份时,侠客在受到法术,魔法物品和其他基于阵营判断效果的能力影响时视为属于该阵营。而为了达到某个专长,职业要求或其他能力的先决条件时,侠客的两个身份的阵营需要同时满足需求才行。侠客的两个身份之间的阵营必须在每个阵营轴上相差一级以内。举例而言,一个拥有守序中立社交身份的侠客,他的侠客身份必须属于以下阵营之一:守序善良,守序中立,守序邪恶,绝对中立,中立善良或中立邪恶。如果侠客成为一个会改变其阵营效果的目标,那么他的两个身份的两个阵营会同时受到改变。

  任何尝试探知或其他方式定位侠客的尝试,仅仅会在尝试探知他的生物确定探知侠客的当前所使用的身份(或是,如果这个探知者了解侠客的双重身份)时才会生效。如果他使用的是该生物不知道的那个身份那么尝试探知他的法术或效果不产生效果,除了一片黑暗外一无所获,就像目标不正确或不存在一样。


无痕伪装 Seamless Guise(Ex):侠客学习过如何让自己完全融入当前他所扮演的这个角色,而避免他人发现自己维持着其他身份的方法。任何怀疑侠客还拥有他当前处于的社交/侠客身份以外身份的人在尝试看破他的身份时,侠客可以进行一次易容技能检定以说服怀疑者他一定是认错人了,并在这次检定上拥有+20的环境加值。


社交天赋 Social Talent:在1级以及之后每提升两个等级时,侠客可以获得一个社交天赋。除非特别提及,否则侠客的所有社交天赋只能被选择一次。有一些社交天赋需要侠客在满足特定的先决条件(比如其他的社交天赋或是达到一定的侠客等级)的情况下才能选择。社交天赋一旦选取即无法改变。

剧透 -  社交天赋:
引用
一人千面 Any Guise(Ex):侠客可以通过他的千幻社交天赋伪装成任何一个特定的人,即使是像国王或大主教这样的知名人物也可以。除此之外,如果侠客所伪装成的能够人物通常不会被魔法手段探知到(比如这个人其实已经死了,或是被回避预言系法术的效果所保护),那么这个法术会将探知者指向侠客本身。侠客必须达到17级并且拥有千幻社交天赋才能选择本天赋。


  未雨绸缪 Case the Joint(Ex):如果侠客在处于他的社交身份时事先检视过一个特定的地点,那么他就可以了解一些关于本区域的关键信息,为他之后以侠客身份的形象来此执行任务提供帮助。如果侠客在处于社交身份的状态下花费至少1小时检视一个地点,那么他可以尝试进行一个DC20的知识(工程学)检定。如果他的检定成功,那么在此之后他回到该地点时可以在此地重投一个失败的涉及该地点地形和布置方面的技能检定(比如尝试潜入特定地点的潜行检定,解除警报系统的解除装置检定,从展柜中悄悄顺走一件展品的手上功夫检定,诸如此类)。每在这个知识检定上获得的结果超过DC10点,侠客就可以在之后获得一次额外的重投机会。如果侠客在进行过检视之后一星期内没有回到该地点并使用这次重投,那么他会失去这次重投的机会(在侠客离开的期间该地发生了太多变化)。侠客每周最多能对某一地点进行一次检视。


  熟人价 Celebrity Discount(Ex):在他活动的地方,侠客的身份现在都成为了相当知名的人物 - 只要侠客身处自己拥有声誉的地区,人们就会慷慨地为他的购物提供折扣。每当侠客在他拥有声誉影响的地区购买一件价格不超过500GP的物品时他可以自动享受10%的折扣而非必须付全价。如果侠客拥有高级声誉天赋的话,这个GP限制上升到2000GP;如果侠客拥有超卓声誉天赋的话,这个GP限制上升到8000GP。侠客必须达到3级并且拥有声誉社交天赋才能选择本天赋。


  众人敬仰 Celebrity Perks(Ex):在他活动的地方,侠客的身份成为了当地人崇拜和信赖的对象 – 只要侠客身处自己拥有声誉的地区,敬仰人们就会在他需要的时候为侠客提供基本的帮助。每当侠客在他拥有声誉影响的地区活动,他就可以免费获得基本程度的食宿(不超过1GP一餐或是1GP一晚);他可以不必自掏腰包支付1GP以下的税款,小费或贿赂;如果他需要任何特定的价格不超过1GP的非魔法物品,那么侠客可以花费1d10分钟时间联系他在当地的崇拜者为他搞来这么一件东西(当然如果他要是之后把这件礼物卖掉了,他会永久性失去本天赋的好处)。如果侠客拥有高级声誉天赋的话,他可以获得的礼物的价格上限提升到5GP,他能获得精美的餐饮和住宿服务(每餐或每晚不超过10GP);如果侠客拥有超卓声誉天赋的话,他可以获得的礼物的价格上限提升到25GP,他能获得豪华的餐饮和住宿服务(每餐或每晚不超过100GP)。侠客必须达到5级并且拥有声誉社交天赋才能选择本天赋。


 专业赶工 Double Time(Ex):侠客的社交身份是一位手艺精熟的工匠或是艺术家而不是有闲钱的富商和贵族,他必须要在兼职侠客之余努力工作来确保自己的秘密行动可以继续——长此以往,他练就了能依靠加班加点完成日常工作的诀窍。拥有本天赋的侠客每天只需工作6小时而非正常的8小时来通过手艺活专业技能进行工作,如果他在指定的手艺或专业技能上拥有社会人之优雅天赋的好处,那么这个工作时间可以再降低到每天4小时。侠客必须拥有一项符合其职业表现的社交身份才能选择本天赋。


  千幻Everyman(Su):侠客可以通过自己的百变社交天赋变装成随意的一个普通人,但这个人必须是平凡的农民,工人或小市民。在伪装成这个人的时候侠客可以在易容技能检定上获得+20环境加值,任何尝试定位该人的法术和能力有50%的概率定位到侠客身上而非这个个体本身,而对侠客施放的预言系法术与能力会将他显示为侠客所伪装的那个人。虽然这个能力并不会为侠客提供任何关于他所伪装的那个人的任何信息,但侠客的娴熟扮演技巧仍然可以在他装扮该人的唬骗检定上提供+10环境加值。侠客必须达到11级并且拥有百变社交天赋才能选择本天赋。


  扮无辜 Feign Innocence(Ex):侠客的社交身份看起来是如此的纯洁无辜以至于极少有人会怀疑他是个会做坏事的家伙。每当侠客在他拥有声誉影响的地区活动,他就会获得一个非魔法的法术无辜眼神(Innocence)APG效果。侠客必须达到5级并且拥有声誉社交天赋才能选择本天赋。


  飞短流长 Gossip Collector(Ex):侠客为自己制造了一张流言的传递网络,他总是可以在第一时间掌握自己身边来来去去的最新小道消息。当侠客希望获取关于一个话题的情报时,他只需要花费1d2小时而非通常的1d4小时时间来搜集信息。如果侠客身处在他拥有声誉影响的地区之中时,他只需要花费1d4x10分钟时间就可以搜集信息,并且如果他用于搜集信息的检定结果比检定DC高出10点,那么他无需花费任何时间就可以知道自己想要的信息——谣言自己传到了侠客的耳朵里。但是,侠客无法在某一地区中打听当地人并不知道的消息,即使是在他拥有声誉影响的地区也不行。


  高级声誉 Great Renown(Ex):侠客的多重身份变得更为有名,人们开始纷纷传说他的翩翩风度(和英雄事迹)。侠客现在可以在人口数量最多不超过5000人的地区或社群(通常相当于一个大市镇)或是两个人口不超过2000人(相当于小镇)的地区或社群中建立声誉。他通过社交身份而获得的好处不会变化,但他在侠客身份下在威吓技能上的加值提升到+6。侠客必须达到7级并且拥有声誉社交天赋才能选择本天赋。


  飞速变装 Immediate Change(Ex):侠客现在只需要通过一个移动动作就可以转换身份,他也无需花费额外的时间去调整角色和打扮。侠客必须达到13级并且拥有快速变装社交天赋才能选择本天赋。


  头牌 In Vogue(Ex):侠客的手艺或专业技能永远可以在他自己的专业领域属于领头的流行趋势,这让他可以比别人多赚不少钱。侠客在使用他拥有社会人之优雅的手艺技能制造产品时,他的产品可以多赚1/3的收入;侠客在使用他拥有社会人之优雅的专业技能工作时,他的工作可以多赚一倍的收入。侠客必须达到5级并且拥有专业赶工和社会人之优雅社交天赋才能选择本天赋。


  超卓声誉 Incredible Renown(Ex):侠客的多重身份已经极为有名。侠客现在可以在人口数量最多不超过25000人的地区或社群(通常相当于一个大城市)或是两个人口不超过10000人(相当于小城市)的地区或社群中建立声誉。他通过社交身份而获得的好处不会变化,但他在侠客身份下在威吓技能上的加值提升到+8。侠客必须达到13级并且拥有高级声誉社交天赋才能选择本天赋。


  如鱼入水 Instant Recognition(Ex):侠客的大名几乎无人不知无人不晓,无论他走到哪里人们都会立刻知晓一个重要人物研究来到他们中间。侠客现在只需要4小时的就可以将他在某一社区中的声誉好处转移到一个新的社区。侠客必须达到13级并且拥有超卓声誉和英雄归来社交天赋才能选择本天赋。


  忠诚助手 Loyal Aid(Ex):侠客拥有一群对他忠心耿耿的伙伴,这些盟友可以帮他搜集情报,掩饰他的双重身份,或是打理些侠客无暇顾及的事务。如果侠客身处在他拥有声誉影响的地区之中时,他会在用于搜集信息的交涉检定上获得相当于他的侠客等级一半的加值。

  除此之外,如果侠客希望的话,他可以请他的伙伴提供散布关于侠客现身的地点和活动的假消息来掩盖他的身份。这可以使任何尝试打探侠客消息的用于收集信息的交涉检定,以及用来追踪他的生存技能检定的DC提高,相当于他的侠客等级。本效果一星期之内只能使用一次,并且持续一天。

  最后,每天一次,侠客可以请他的帮手为他做点小事。通常这些事情包括传递消息,买一些价值不超过100GP的普通物品(当然,侠客自己要掏钱!),或是帮侠客取回一件属于他的东西(如果这个帮手可以很容易的拿到它)。侠客也可以提出其他的简单要求(GM裁定这些要求的合理程度),但这些任务绝不能涉及战斗或是其他的危险事务。侠客必须达到3级并且拥有声誉社交天赋才能选择本天赋。


  百变 Many Guises(Ex):侠客维持着一些路人的假身份。当侠客选择转换自己的身份时,他可以在侠客身份和社交身份之外选择第三种身份:一般人身份。一般人身份没有独立的设定和背景,侠客可以在选择成为一般人的时候自己随意创造一个属于他的身份,并且在他不再伪装成一般人的时候可以立刻忘记自己一般人的身份设定。处于一般人身份的时候侠客不能获得社交身份和侠客身份为他提供的好处,但他可以伪装成属于自己种族的一个平头百姓(比如工人,农民,等等),一般人身份视为属于绝对中立阵营。当处于该身份的时候侠客可以在伪装成与他同种族的普通人的易容检定上获得+20环境加值。在此时,用来探知他的法术和能力(无论探知目标的侠客本身还是他的一般人身份)会自动失败。侠客必须将自己伪装的尽可能普通和平凡才能进入一般人身份,虽然一些魔法物品(比如易容帽)可以为他提供一些帮助,但侠客的一般人身份永远不能超出一个社会或是较大社群中最平凡无奇的那个群体的程度(由GM裁定)。侠客必须达到5级才能选择本天赋。


  百舌鸟 Mockingbird(Ex):侠客可以模仿几乎任何种类的声音,甚至是动物的叫声和其他奇怪的声音都可以。并且,侠客可以将自己发出的的声音投射出一段距离。这个能力的效果如同法术幻音术,腹语术和扭曲嗓音(Vocal Alteration)UM的集合。侠客必须达到5级才能选择本天赋。


  快速变装 Quick Change(Ex):侠客学会了如何快速改变自己身份的方法。拥有本天赋的侠客可以以一个整轮动作而非一分钟时间来转换身份。但是如果他进行快速变装后被任何同时认识他的两个身份的生物遇到,那么侠客就必须进行一个易容技能检定来避免这个生物通过他杂乱的变装看穿两个身份事实上属于同一个人。不过,侠客也可以在快速变装后再花1轮时间来完善自己的变装以避免该检定。侠客必须达到7级才能选择本天赋。


  声誉 Renown(Ex):侠客的作为和能力为他赢得了相当的知名度,无论他目前的身份是公开的或是私下的。声誉让侠客可以在进行社交时更为圆滑轻松,或是在他披上假面打击敌人时用名声威吓自己的对手。

  当他处于自己的社交身份时,侠客可以花费一周时间在一个不超过200人规模的社群或地区(比如一个村庄或是其他类似大小的区域,见Pathfinder 地下城主手册第203页)中赢取声誉,这个范围也可以比较灵活,比如一个大城市中的特定几个街区。如果侠客在这一周中每天至少花费4小时来进行社交活动和建立关系网,那么在此之后,该社区或地区的所有居民对侠客的所有身份的起始态度都会上升一级——只要他们对侠客的起始态度不低于不关心(见Pathfinder核心规则书的交涉技能部分)。

  当侠客以社交身份建立自己的声誉时,他可以同时为自己的侠客身份散布关于他的力量的传闻。一旦侠客成功地在一个社区中建立了声誉,他在处于侠客身份时也会同时在威吓检定上获得+4加值。这个加值只在侠客身处他拥有声誉影响的地区的附近时才会有效,这个范围相当于他的侠客等级/英里。

  侠客可以拥有声誉影响的地区数量是有限的(通常只有一个,除非他拥有其他增加这个数量的社交天赋)如果侠客在一个新的地区中重新建立了声誉,那么他必须决定哪些他之前建立过声誉的地区不再受到他的声誉影响。与声誉相关的具体效果由GM裁定——比如,GM可以判断某些人或者怪物可能从未听说过侠客的事迹,或是一些从根本上就反对侠客存在的人可能对侠客的声誉做出负面反应,他们对侠客的态度可能自动低一级而非高一级。


  藏身处 Safe House(Ex):侠客可以在一个他已经拥有声誉影响的地区建立自己的据点,在他每次变更自己有声誉影响的地区时这个据点的位置也可以随之改变。如果侠客尚未选择声誉社交天赋,那么他仍然可以在一个自己可以到达的地方建立藏身处,但这个藏身处的位置是绝对固定的,除非侠客之后获得了声誉天赋才能开始流动。藏身处的大小相当于边长尺寸等同侠客等级x10尺的立方空间,它们可以是更大的建筑结构的一部分(比如一个密室或地下洞穴)被放置在藏身处内的物品无法被任何强度低于法术感知位置(Discern Location)的效果定位;在7级时,这个效果同样会保护藏身处内的生物;在13级时,藏身处几乎可以防范任何魔法探知(普通的调查手段则不行),如同法术法师庇护所(Mage’s Private Sanctum)的效果。


  社会人之优雅 Social Grace:侠客可以选择任何一个除察觉与使用魔法装置外的基于智力,感知或魅力的技能,每当侠客处于他的社交身份时,他就可以在该技能的技能检定上获得+4环境加值。在5级和之后每提升4个等级时,侠客可以选择一个新的技能(限制同上)获得本天赋的好处。


  主观事实 Subjective Truth(Ex): 侠客拥有的不同身份允许他对抗侦测谎言的魔法效果。只要侠客所说的内容从他的当前所处的身份视角为真的话,在受到诸如法术辨识谎言(Discern Lies)的侦测时即会显示为真实,他也可以在诸如法术诚实之域(Zone of Truth)之类强迫他说出真相的效果内叙述这些真实的内容。侠客必须达到9级并拥有扮无辜社交天赋才能选择本天赋。


  英雄归来 Triumphant Return(Ex):侠客的事迹变得难以被人们忘记,这使他可以很容易地重建自己曾经在某地拥有的声誉。当侠客尝试在某个他曾经拥有过声誉影响的地区再次建立声誉时,他只需花费3天而非一周时间就可以重建自己的声誉。侠客必须达到3级并且拥有声誉社交天赋才能选择本天赋。


侠客之道 Vigilante Specialization(Ex):在1级时,侠客需要选择以下一条侠客之道作为自己的方向:复仇骑士(Avenger)或是诡秘猎手(Stalker)。

  选择复仇骑士之道的侠客不使用表:侠客中的基础攻击加值成长,而是使用他的侠客等级作为他的基础攻击加值,另外再加上从其他职业和种族HD中获得的基础攻击加值。

  选择诡秘猎手之道的侠客获得新的职业能力:暗袭(Hidden Strike)。当侠客对一个将他认作盟友或是因为侠客的惊愕现身能力而陷入措手不及状态的敌人发动近战攻击(或是对距离他30尺内的上述目标发动的远程攻击)命中时,额外造成1d8点精准伤害。在3级以及侠客之后每提升2个等级时这个额外伤害再增加1d8点。诡秘猎手也可以对被他夹击或是在防御等级上失去敏捷加值的目标发动暗袭,但这种较弱的暗袭伤害骰降低为d4。诡秘猎手可以对拥有隐蔽(Concealment)的目标发动暗袭(拥有全隐蔽的目标不行)。

  侠客一旦选择了自己的侠客之道即不能改变。侠客之道主要的影响体现在侠客天赋的选择上:某些侠客天赋只有特定的侠客之道的侠客才能选择。除非特别说明,否则诡秘猎手侠客在每次发动暗袭时只能将一个标有*号的侠客天赋应用到他的暗袭效果上,并且这些侠客天赋的效果仅在暗袭是因为因为目标未意识到诡秘猎手的存在(或是将他视为盟友)而触发时才会生效。


侠客天赋 Vigilante Specialization(Ex):在2级及之后每提升两个等级时,侠客可以获得一个侠客天赋。除非特别提及,否则侠客的所有侠客天赋只能被选择一次。有一些侠客天赋需要侠客在满足特定的先决条件(比如其他的侠客天赋或是达到一定的侠客等级)的情况下才能选择。侠客天赋一旦选取即无法改变。

  如果侠客在他处于社交身份的时候使用任何一项侠客天赋,他都必须通过一个易容技能检定来对抗所有旁观者的察觉技能检定(不应用无痕伪装的+20环境加值),否则看到侠客使用不符合他身份的能力的人可能会意识到侠客的秘密身份。如果一个侠客天赋要求进行豁免检定,那么再没有其他说明的情况下,它的豁免DC=10+侠客等级的一半+侠客的魅力调整值。

剧透 -  侠客天赋:
引用
  改日再死 Another Day(Ex,Su):每当侠客因为受到生命值伤害而陷入失去意识的状态时,他的伤势自动稳定,但侠客看起来就像是普通的尸体一样。检查他的生物需要通过一个DC=20+侠客等级的医疗技能检定才能发现他事实上还活着。如果生物使用法术观命术(Deathwatch)检查侠客的状态,他也必须通过同样DC的施法者等级检定才能了解侠客的真实状态(在这种情况下本天赋视为一个超自然能力)。在处于本状态一小时以后,侠客会自动通过体质检定并恢复意识(除非在此期间他真的被弄死了)。


  着甲如肤 Armor Skin(Ex):侠客的铠甲在他身上如同第二层皮肤一般自然,他可以忽略因为穿戴中甲和轻甲而在特技动作,逃脱术和潜行技能上承受的护甲减值(其他技能仍然正常承受护甲减值)。在8级时,侠客的移动速度不再因为穿戴中甲而降低。


  盲点 Blindspot(Ex):侠客在潜行能力上达到了超人的水准,他现在甚至可以尝试潜行回避那些拥有足以看穿或感知到通常的潜伏者的超自然感官的圣物。这些感官包括盲视,生命感知,灵敏嗅觉或是震颤感知。这些生物的每一种如果侠客不具备直接避免被它们侦测到的方法(比如使用法术消除气味[Negate Aroma]APG对抗灵敏嗅觉或是通过飞行来避免震颤感知)的超自然感官,这些生物都可以在所有察觉侠客的察觉检定上获得+20环境加值,但他们并不能直接注意到潜行的侠客的存在。只有达到6级并且选择诡秘猎手之道的侠客才能选择本天赋。


  追逐大师 Chase Master(Ex):无论是他狩猎目标还是逃离他人的追捕,侠客都是这一娱乐的个中好手。侠客在使用追逐(Chase,地下城主手册第232页)规则进行追逐对抗时,他可以在所有的追逐检定上获得加值,数值相当于+4或是他的侠客等级的一半(取其高者)。


  见缝插针 Close the Gap(Ex):每轮一次,当到他的回合时侠客可以选择一个距离他20尺内且未邻接他的敌人。当侠客进行移动时,如果他结束移动的方格邻接这个敌人,那么该敌人不能因此移动而触发对他的借机攻击。如果侠客对该敌人发动冲锋,那么在该敌人之后攻击他时侠客不会在防御等级上承受-2减值。


  战斗技巧 Combat Skill(Ex):侠客可以任意选择一个战斗专长作为奖励专长。侠客必须满足获得该专长的先决条件才能选择此战斗专长,但他可以将自己的侠客等级的一半视为战士等级来作为获得这些专长的先决条件。只有选择复仇骑士之道的侠客才能选择本天赋,但侠客可以多次选择本天赋,每次选择均需要获得一个不同的战斗专长。


  狡黠虚招 Cunning Feint(Ex):侠客可以以一个移动动作或是在整轮攻击时放弃第一次攻击次数来发动虚招。在他达到8级时,每当侠客成功的对一个敌人发动虚招,该敌人就会在侠客的下一回合开始前一直在防御等级上失去敏捷加值。


  抄来就打 Environment Weapon(Ex):当侠客获得本天赋时,他需要从游侠的偏好地形列表中选择一种地形。当他身处该地形时,侠客可以通过一个迅捷动作从身边的环境中获得一件随手可得的物品(由GM裁定)作为临时武器来使用。侠客不会因为使用此临时武器而承受任何减值,举例来说,在城市环境中冒险的侠客可以用身边的破酒瓶,折凳甚至是门板去打击他的敌人。在5级,10级,15级和20级时,侠客可以选择一种新的他能获得临时武器的地形。


  反射闪避 Evasive(Ex):侠客敏捷的身手使他难以被范围性的效果吞没。侠客获得反射闪避能力,在12级时,他还会获得精通反射闪避能力。只有选择诡秘猎手之道的侠客才能选择本天赋。


  专抓弱点 Expose Weakness(Ex):侠客可以用各种伎俩结合知识来削弱看似不可击败的敌人——比如,他了解撒一把寒铁粉末就可以弱化妖精的魔力,或是往兽化人身上倒几滴熔化的银珠来蚀穿它们钢铁般的皮毛。侠客可以尝试通过一次阴招战技攻击检定并选择一个特殊的阴招效果:将目标拥有的伤害减免或是硬度降低10点。本天赋的效果不能与它本身叠加,而且对DR/-无效。


  偏好战技 Favored Maneuver(Ex):侠客特别训练过一种战技的用法。侠客获得对此战技的精通战技专长(如果这种战技有对应的相关专长的话)。除此之外,当侠客在施展一个战技时,如果他的目标未意识到侠客存在,那么侠客在战技攻击检定上获得+2环境加值。侠客可以多次选择本天赋,每次选择均需要获得一个不同的战技类型。


  复仇之拳 Fist of the Avenger(Ex):如果他尚未获得精通徒手击打专长的话,那么侠客获得精通徒手击打作为奖励专长。除此之外,每当侠客使用自己的拳头或铁手套发动攻击并命中,那么他可以将自己的侠客等级的一半(最少+1,最高+5)加到这次攻击的伤害上。只有选择复仇骑士之道的侠客才可以选择本天赋。


  掷敌 Foe Collision*(Ex):侠客可以把一个敌人砸到另一个敌人身上对他们两者都造成伤害。当侠客对一个有实体的敌人发动近战攻击并造成暗袭伤害时,他可以同时对邻接该目标的敌人(即使后者处于侠客的触及范围之外)造成一次相当于较弱的暗袭伤害的非致命伤害。这个伤害属于钝击类型。如果被侠客推动的首要目标拥有天生武器,那么这个额外伤害也在克服伤害减免时视为拥有该生物的天生武器可能具有的阵营或魔法品质。和大多数影响侠客的暗袭攻击的侠客天赋不同,掷敌也可以在任何目标在防御等级上失去敏捷调整值的情况下伴随暗袭发动。只有选择诡秘猎手之道的侠客才能选择本天赋。


  重装训练 Heavy Training(Ex):如果侠客尚未擅长重甲的话,那么侠客获得擅长重甲作为奖励专长,同时如果他拥有着甲如肤侠客天赋的话这个天赋的效果也能影响重甲。在16级时,如果侠客拥有着甲如肤天赋,那么他的移动速度不再因为穿戴重甲而降低。只有选择复仇骑士之道的侠客才可以选择本天赋。


  视线躲藏 Hide in Plain Sight(Ex):侠客即使在被注意到的情况下也可以进行潜行技能检定。只要距离昏暗光照环境10尺之内,侠客就可以在没有任何掩体可以利用的情况下隐藏自己的身形。但是他不能躲在自己的影子里。只有达到8级并且选择诡秘猎手之道的侠客才能选择本天赋。


  侠客灵感 Inspired Vigilante(Ex):侠客现在可以运用过人的灵感力来帮助他解决超常规的问题。这个能力类似于调查员ACG的灵感职业能力,但侠客的灵感池大小永远等同于他的侠客等级(不会加上智力调整值),并且侠客在使用此能力时必须消耗灵感点数。在任何涉及灵感职业能力的情况下,本天赋不视为灵感职业能力。


  空门大开 Leave an Opening*(Ex):侠客的暗袭可以将对手打得失去平衡,让目标可以被继续乘机猛攻。在他的敌人的下一回合开始时,只要侠客仍然威胁该目标,这个敌人就会引发一次侠客对他的借机攻击。对同一个敌人多次暗袭不会给予对同一个敌人的多次借机攻击(但对多个不同敌人的暗袭则可能触发对他们所有人的每人一次借机攻击)。只有选择诡秘猎手之道的侠客才能选择本天赋。


  致命优雅 Lethal Grace(Ex):侠客的攻击兼具破坏性的蛮力和巧妙的运用平衡与速度,在他想要的时候能够造成可怕的创伤。侠客获得武器娴熟作为奖励专长。如果他已经拥有了武器娴熟专长,那么侠客可以转而获得一个他在获得武器娴熟的那个等级上满足先决条件的任意专长。当侠客使用武器娴熟专长,以自己的敏捷调整值决定攻击加值但是以力量调整值决定伤害加值的情况下,他可以在伤害检定上获得相当于他的侠客等级一半的加值。这个加值不会因为侠客使用双手武器或是副手使用武器攻击而受到任何影响。


  人盾 Living Shield(Ex):如果侠客正擒抱着一个生物且他自己被一次攻击指定为目标,那么侠客可以以一个即时动作,对被他擒抱的生物发动一次战技检定(这个战技检定不视为擒抱战技检定)将正在被他擒抱的生物拉到自己身前。如果战技检定成功,那么被侠客擒抱的这个生物会成为这次攻击的新目标;如果战技检定失败,那么被擒抱的生物会立刻逃脱并且侠客正常被攻击。这个天赋必须在侠客被宣告为一次攻击的目标,但攻击者的攻击检定结果得出之前使用。


  一往无前 Mad Rush(Ex):当他发动冲锋时,侠客可以在冲锋结束时发动整轮攻击,但作为代价他会直到自己的下回合开始前在防御等级上承受-4减值(与正常冲锋的-2AC罚值叠加)。只有达到12级并且选择复仇骑士之道的侠客才能选择本天赋。


  强力伏击 Mighty Ambush*(Ex):每轮一次,当侠客成功的发动了一次暗袭时,他可以将被攻击的目标打到失去意识1d4轮时间。这个效果可以通过一个DC=(10+侠客等级的一半+侠客的力量或敏捷调整值[取其高者])的强韧豁免检定免除。无论目标是否成功抵抗了强力伏击,他都会免疫侠客的这个天赋效果24小时。只有达到10级并且选择诡秘猎手之道的侠客才能选择本天赋。


  打倒一切 Nothing Can Stop Me(Ex):每轮一次,当侠客在进行移动时,他可以以自由动作发动一次攻击来击碎挡在在他前进路线上的无主物品,比如门和桌子。如果侠客造成的伤害成功地摧毁了该物品,那他可以接着继续移动;如果他未能击破该物品,那么侠客的移动会被迫停止。侠客的这次攻击视为他移动动作的一部分并且不计入他在该轮的攻击次数。如果侠客不小心打的是一个生物(比如一只伪装成物品的拟形怪),那么侠客的攻击尝试自动失手,他被迫停止移动(但侠客仍然可能在结束移动后正常对该生物发动攻击)。只有选择复仇骑士之道的侠客才能选择本天赋。


  猫落 Perfect Fall(Ex):只要侠客在坠落时身边有触手可及的墙壁或其他支点,侠客就不会承受任何坠落伤害;即使侠客找不到这些支点,他在坠落时也只承受一半伤害且不会倒地。


  直取要害 Perfect Vulnerability(Ex):以一个标准动作,侠客可以发动一次精确的突袭直击敌手的心脏。这次攻击对抗目标的接触防御等级而非正常防御等级,而且目标在防御等级上失去敏捷加值。一旦一个敌人成为了侠客直取要害的目标,他就会在接下来的24小时内免疫同一个侠客的直取要害攻击。侠客必须要达到8级才能选择本天赋。


  拖走 Pull into the Shadows(Ex):以一个整轮动作,侠客可以移动最多相当于他移动速度的距离并且对一个尚未发现他的存在(或是将他视为盟友)的目标发动一次近战攻击。如果他的攻击成功命中,那么侠客可以对该目标发动一次拖拽战技攻击,这次战技攻击获得+4加值且不触发借机攻击。如果拖拽战技成功,那么即使侠客在本轮中已经没有更多的移动距离,他也可以如同正常情况一般拖着他的敌人移动移动。侠客不能对自己真正的盟友或是一个自愿的目标使用本天赋。


  武器回返 Returning Weapon(Ex):侠客拥有一种他标志性的投掷武器,在把它丢出去的时候这件武器会自己飞回来。侠客需要选择一种投掷武器如匕首或飞斧,每当侠客使用这种武器战斗时,它们会在被投掷后自动返回,如同拥有回返武器特殊附魔一般。在14级时,如果侠客选择将一种可以视为弹药的投掷武器(如手里剑)应用本天赋,那么如果他使用的这一组50发投掷武器均会在被扔出去之后自动返回,使侠客的投掷不会造成任何消耗。如果侠客选择的是一种正常情况下不会消耗的投掷武器,那么当他投出这把武器的同一轮中接下来他所有投掷的同种类非魔法武器都会自动继承第一把武器的所有魔法品质,让侠客可以在一轮中使用拥有同样好处的武器发动整轮投掷攻击——虽然它们仍然会在他的下回合才会飞回来。


  盗贼天赋 Rouge Talent(Ex):侠客可以选择一个游荡者的盗贼天赋(不能是高等天赋)。如果侠客选择的是一个带有*号的盗贼天赋,那么该盗贼天赋会作用于他的暗袭攻击而非偷袭攻击,并且它视为带有*号的侠客天赋(也就是必须满足触发侠客天赋的暗袭条件才能发动)。只有选择诡秘猎手之道的侠客才能选择本天赋。


  大厦渗透者 Rooftop Infiltrator(Ex):侠客获得相当于他基础移动速度一半的攀爬速度,并且他在爬绳子的时候这个攀爬速度上升到等于他的基础移动速度。


  黑暗之眼 Shadow`s Sight(Ex):侠客获得昏暗视觉和60尺黑暗视觉。如果侠客已经拥有了黑暗视觉,那么他的黑暗视觉距离增加30尺。


  阴影疾速 Shadow`s Speed(Ex):侠客的基础速度增加10尺。在10级时,这个速度加成再增加10尺。

  暴风盾 Shield of Fury(Ex):侠客获得精通盾击作为奖励专长。如果他已经拥有了精通盾击专长,那么侠客可以转而获得一个他在获得精通盾击的那个等级上满足先决条件的任意专长。除此之外,如果侠客达到至少6级,那么他还会在至少有使用一面盾牌作为武器的时候视为拥有双武器格斗专长的好处,此天赋可以让侠客选择需要双武器攻击专长作为前置的专长而无视双武器攻击专长或敏捷需求的前置,但所有的这些好处都只在他有持有一面盾牌作为他的武器时才会生效(除非他自己再选择双武器格斗专长,这样他可以无视本限制)。干你的P子有种你直接写Fury`s SHIELD啊


  钟意武器 Signature Weapon(Ex):当获得本天赋时侠客选择一种武器(比如长剑或手弩),他对此武器获得武器专攻作为奖励专长。如果他已经拥有了武器专攻专长,那么侠客可以转而获得一个他在获得武器专攻的那个等级上满足先决条件的任意专长。在8级时,侠客对他选择的武器获得武器专精作为奖励专长,他无需满足任何先决条件即可获得这些专长。只有选择复仇骑士之道的侠客才能选择本天赋。


  寂静突击 Silent Dispatch(Ex):每当侠客对一个或一群未意识到他存在的目标发动伏击时,侠客都可以再进行一个承受-5减值的潜行技能检定。将这个检定的结果作为目标在自己的行动之前可能听到侠客的袭击的察觉检定DC。在侠客发动攻击后,这个DC再多-5,达到正常的听到战斗发生的察觉检定的-10DC。其他的敌人仍然可能正常的看到侠客的行动,他们只是比较难因为听到侠客而警告目标。


  狙击手 Sniper(Ex):侠客的远程暗袭攻击不再受到任何距离限制。只有达到6级且选择诡秘猎手之道的侠客可以选择本天赋。


  猎手直觉 Stalker Sense(Ex):侠客的第六感随时警告他危险的迫近。他总是可在突袭轮行动。他在6级时,侠客获得直觉闪避能力;在12级时,侠客获得精通直觉闪避能力。只有选择诡秘猎手之道的侠客可以选择本天赋。


  无形之敌 Strike the Unseen(Ex):侠客获得盲斗作为奖励专长。除此之外,他还可以对拥有全隐蔽的敌人发动暗袭攻击。在11级时,侠客获得精通盲斗作为奖励专长,并且他可以对拥有隐蔽或是全隐蔽的敌人造成任何种类的精准伤害。在16级时,侠客获得高等盲斗作为奖励专长。侠客无需满足任何先决条件即可通过本天赋获得精通盲斗和高等盲斗专长。


  修正拳 Sucker-Punch(Ex):每当侠客对一个尚未意识到他的存在(或是将他当做盟友)的目标发动攻击并且他选择造成非致命伤害时,这次攻击可以造成额外的1d6点非致命伤害,这个额外伤害可以在6级,12级和18级时再额外增长1d6点。只有选择复仇者之道的侠客才能选择本天赋。


  稳步 Sure-Footed(Ex):侠客可以以全速移动并进行潜行和特技动作检定而不再这些技能检定上承受减值。在8级时,侠客可以以全速在困难地形中移动。


  突然袭击 Surprise Strike(Ex):侠客可以在对手来不及防御自己时榨取更多的战斗优势。每当侠客对一个在防御等级上失去敏捷加值的敌人发动攻击时,他就会在攻击检定上获得+1加值。这个加值在8级时提升到+2,在16级时提升到+3。


  攻中求守 Shield Blades(Ex):侠客迅猛的攻击可以使敌人的反击陷于劣势。侠客获得猛力攻击作为奖励专长。如果他已经拥有了猛力攻击专长,那么侠客可以转而获得一个他在获得猛力攻击的那个等级上满足先决条件的任意专长。当侠客使用猛力攻击专长并且以自己的力量调整值决定攻击加值发动攻击或整轮攻击(这些攻击需要受到猛力攻击的效果影响)的情况下,侠客在他的防御等级上获得盾牌加值,数值相当于他使用猛力攻击时在攻击检定上承受的减值。这个天赋的好处只在侠客使用猛力攻击并至少有一次攻击承受减值时有效。


  绞肠之惧 Twisting Fear(Ex):每当侠客成功地使一个敌人陷入战栗,惊惧或恐慌状态时,这个敌人还会同时因为极度恐惧而承受严重压力,受到相当于侠客较弱的暗袭数量的非致命伤害。一个生物每轮只能因为绞肠之惧而承受一次非致命伤害。在恐慌状态的敌人如果受到绞肠之惧的影响,那么它们不但会开始逃跑,并且会同时崩溃般的大声嚎叫。侠客必须达到4级才能选择本天赋

 
  戳喉 Throat Jab*(Ex):侠客的暗袭直取敌人的咽喉,使得该敌人无法说话,直到侠客的下回合开始(若他在突袭轮对一个受突袭的目标使用此能力,并且在首个战斗轮先于目标行动时,则持续到目标第一次行动的下一次侠客的行动回合)。这会防止目标呼叫援手,使用有语言成分的法术,或采取其他任何需要说话的行动。目标在24小时内不再受到同一个侠客的戳喉影响。只有达到4级且选择诡秘猎手之道的侠客才能选择本天赋。


  意外惊喜 Unexpected Strike(Ex):侠客获得即时备战作为奖励专长。在8级时,侠客可以以迅捷动作(而非正常的移动动作)拔出一把隐藏着的武器。


  打不死 Unkillable(Ex):侠客获得死硬作为奖励专长,即使他尚未满足获得死硬的先决条件。在6级时,侠客在瘫痪状态下执行标准动作时不会再损失生命值。在12级时,如果侠客因为生命值伤害而死亡,他可以硬撑住一轮不死(如果在此期间他的生命值被治疗到低于体质值的负值那么他仍然可以快乐的躺着)。在18级时,侠客不会再因为生命值降为负数而瘫痪并且可以正常在该轮中行动。只有选择复仇骑士之道的侠客才能选择本天赋。


  寸劲 Up Close and Personal(Ex):每当侠客尝试通过一个移动动作来进行一个特技动作检定以穿越敌人占据的空间时,他都可以同时以一个迅捷动作对这个敌人进行一次近战攻击。如果侠客的特技动作检定成功,那么他的这次近战攻击可以附带暗袭伤害,如同敌人未意识到他的存在一般。如果侠客的特技动作检定不成功,那么他也可以获得暗袭攻击机会,但只能造成相当于敌人失敏时的暗袭伤害。只有达到4级且选择诡秘猎手之道的侠客才能选择本天赋。


  暴打 Vital Punishment(Ex):侠客获得暴击作为奖励专长,并且他无需满足获得暴击专长的先决条件。每轮一次,当侠客发动借机攻击时他可以宣告他要暴打自己的目标。如果这次攻击命中,侠客就可以应用暴击专长的好处。如果侠客之后获得了精通暴击和高等暴击,那么他也可以将这些专长用来发动暴打。侠客必须达到6级才能选择本天赋。


不可动摇 Unshakeable(Ex):在3级时,侠客将自己的侠客等级添加到他人威吓侠客时的DC上。


惊愕现身 Startling Appearance:在5级时,侠客学会了如何利用他人的惊讶作为自己的优势,他总是能在自己的目标毫无知觉的时候突然冒出来。每当拥有本能力的侠客尝试对一个完全没有意识到他的存在(比如通过隐形效果或是维持潜行)的敌人发动一次攻击时,直到侠客的本回合结束前这个目标都视为对他措手不及(直觉闪避和类似效果仍然能避免该状态,除非侠客的侠客等级比该目标至少高4级)。除此之外,在侠客的下一回合开始前,该对手对他发动的所有攻击也在攻击检定上承受-4减值。


骇人现身 Frightening Appearance(Ex):在11级时,每当拥有本能力的侠客尝试对一个完全没有意识到他的存在(条件见上惊愕现身)的敌人发动一次攻击时,侠客可以选择以一个自由动作尝试一次威吓检定来挫败他攻击的目标以及所有距离他10尺内且可以看到侠客的这次攻击的敌人的士气。这次威吓检定必须在对侠客原本目标的攻击检定发动和获得结果前进行,并且侠客只骰一次威吓检定来针对所有上述的生物发动威吓。如果这次威吓检定成功挫败了侠客所攻击目标的士气,那么他除了会如常的陷入战栗状态外海会再惊惧(Frightened)一轮,除非该目标再通过一个DC=(10+侠客的等级的一半+他的魅力调整值)的意志检定。

  一旦某个生物成为了骇人现身的目标(无论他是侠客的攻击目标还是旁观者,以及侠客的威吓是否成功),他都会免疫同一个侠客的骇人现身能力24小时。本能力的效果与惊愕现身能力的好处叠加。骇人现身是一个影响心灵的恐惧效果。


震撼现身 Stunning Appearance(Ex):在17级时,侠客可以在他的对手完全无以行动的间隙突然出现。每当拥有本能力的侠客尝试对一个完全没有意识到他的存在(条件见上惊愕现身)的敌人发动一次成功的攻击时,这个敌人都必须超过的通过一个DC=(10+侠客的等级的一半+他的魅力调整值)的意志检定否则将在侠客的下一回合开始前陷入震慑状态。如果该生物拥有的HD比侠客的等级多,那么他可以在这次检定上获得+4环境加值。一旦某个生物成为了震撼现身的目标(无论侠客的威吓是否成功),他都会免疫同一个侠客的震撼现身能力24小时。本能力的效果与惊愕现身和骇人现身能力的好处叠加。震撼现身是一个影响心灵的恐惧效果。


替天行道 Vengeance Strike(Ex):在20级时,侠客可以通过仔细研究一个特定的目标来让自己的下一次攻击更为迅猛而致命。侠客最多可以在接下来的轮数中消耗5个标准动作(这些动作必须在连续的轮数中支付)。在侠客完成研究目标的下一轮中,他可以对目标发动一次复仇的制裁。这次攻击必须对一个在侠客动手以前尚未意识到侠客存在(或是不将他视为一个威胁)的目标发动。侠客的这次打击可以因为他之前细致地研究目标而获得好处。每一轮侠客用来研究目标都可以为他的这次攻击提供下列可选的好处之一:在攻击检定上获得+4环境加值,在命中时造成额外3d6点精准伤害,或是将这次攻击检定的投骰视为比他投出的结果高2点(最多叠加到视为他投出20)。每一轮侠客研究目标的时间都可以用来选择上述好处中的任何一个并且它们互相叠加,但是侠客必须在进行研究的每一轮中就事先安排好他用本轮的研究活动哪个好处。如果侠客属于复仇骑士之道,那么他的替天行道攻击在重击时自动通过重击确认;如果侠客属于诡秘猎手之道并且他可以将一个带有*号的侠客天赋的效果应用到这次攻击上的话,那么他可以同时选择两个带有*号的能力效果,将他们都应用在这次攻击上。
« 上次编辑: 2017-11-09, 周四 10:01:29 由 月夜白雨 »

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侠客天赋职业奖励
« 回帖 #1 于: 2016-04-02, 周六 13:27:16 »
侠客天赋职业选项(Vigilante Favored Class Options)
  以下天赋职业奖励适用于来自特定种族的侠客。每一项下列的天赋职业奖励都会取代原本侠客在获得职业等级时获得的基础奖励。

矮人(Dwarves):社会人之优雅社交天赋对侠客在手艺技能上的加值提升+1/2。
精灵(Elves):在森林地形中时,侠客在所有的特技动作,攀爬和潜行检定上获得+1/3的加值。
侏儒(Gnomes):侠客在尝试以说谎的方式说从他的当前所处的身份视角为真的话的时候,他在唬骗检定上获得+1/2的加值。
半精灵(Half-Elves):侠客在无痕伪装上获得的易容技能加值提升+1/2。
半身人(Halflings):侠客获得1/6个新的社交天赋。
半兽人(Half-Orcs):侠客在不可动摇能力上获得的加值提升1/2。
人类(Humans):侠客在无痕伪装上获得的易容技能加值提升+1/2。
« 上次编辑: 2016-04-02, 周六 13:45:10 由 月夜白雨 »

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侠客职业变体
« 回帖 #2 于: 2016-04-02, 周六 13:27:29 »
异变侠 Brute
  通过怪异的魔法实验或是激活天生的精神力,一些侠客可以将自己的潜力转化为形态的改变,将他们的身躯变成巨大的战斗机器。这些恐怖而强悍的怪物般的侠客极为适合格斗——但他们付出的代价则是冷静与理智。


混沌 Chaotic Vigilante(Ex):异变侠的侠客身份的阵营必须属于混乱阵营,并且他的社交身份和侠客身份的阵营轴距离不能超过一阶之内。本能力调整了双重身份。


粗壮 Brutish Fortitude(Ex):异变侠的基本强韧豁免检定加值等于2+他的侠客等级的一半,但他的基本反射和意志豁免检定加值下降到他的侠客等级的1/3。本能力调整了侠客的基本豁免检定加值成长。


武器和护甲擅长:异变侠不擅长中甲或是军用武器。但是,他获得精通徒手击打作为奖励专长。本能力调整了侠客的武器和护甲擅长。


战斗变形 Brute Form(Ex):虽然有时会因为难以控制而造成麻烦,但异变侠仍然可以在某种程度上掌握自己的战斗形态。

  当他处于自己的侠客身份时,异变侠的体型会变大一级。他不会获得特别的属性调整值,但会因为体型的变化而获得相应的调整,包括触及增加(如果合适的话)。异变侠的战斗形态看起来野蛮而狂暴,在他的变化的侠客身份下,异变侠在防御等级以及所有基于魅力,敏捷或智力的技能检定上承受-2减值。除此之外,异变侠在此时不能使用任何基于魅力,敏捷和智力的技能(除特技动作,飞行和威吓以外),也不能使用任何需要保持耐心和专注的能力(比如施法)。

  每当异变侠处于可能对他造成生命威胁的场景中,比如战斗开始时,如果此时他仍然处于他的社交身份,那么异变侠就必须成功的通过一个DC=(20+他的侠客等级一半)的意志检定否则他的侠客身份会被立刻激活。以此方式被迫转入侠客身对于异变侠来说是苦痛而恐怖的体验并且需要花费一整轮时间,在此期间他处于措手不及状态——而且当然的,他的敌人可能通过这种变形而发现异变侠的不同身份。在侠客身份中的异变侠极为暴躁,他很难在投入战斗后分辨目标是敌是友。虽然他会选择优先攻击有敌意的生物,但当异变侠击败所有敌人而周围并没有更多敌人时,他每轮必须通过一个DC=(20+他的侠客等级一半)的意志检定,否则他将会继续和周围的盟友和路人战斗。在此时,异变侠的盟友可以使用援助他人动作,进行诸如交涉等有效的技能检定来援助异变侠的这个意志检定,尝试让他的情绪稳定下来。如果他的意志检定成功,异变侠就会慢慢地冷静下来,在1分钟的时间内渐渐恢复到他的社交身份中(或是更短的时间,如果他拥有可以降低身份转换时间的社交天赋的话)。

  异变侠可以使用他的侠客等级作为基础攻击加值,但这只在他处于侠客身份时有效。在5级时,侠客会在近战攻击和伤害检定上获得+1加值,本加值在13级时上升到+2,在19级时上升到+3。在用来判断专长和其他能力的先决条件时,即使处于侠客身份,异变侠也只能使用他正常的基础攻击加值;在决定基于基本攻击加值的专长的效果(比如猛力攻击的伤害加值)时,处于侠客身份的异变侠可以使用他成长后的基础攻击加值。

  残念,异变侠的普通衣物和护甲不会在他进入战斗变形时一起增长体型。当异变侠使用战斗变形时,他所有随身的此类穿戴物都会被扯坏,损失1/4的生命值。魔法衣物与杂物会随着异变侠进入战斗形态而变化体型(魔法武器和护甲如常地不会有体型变化)。

  异变侠每次进入战斗形态最多持续2小时,并且在24小时内总的战斗形态时间不能超过6小时。当被迫进入他的侠客身份时,异变侠的战斗形态可能会对旁人和盟友造成伤害。当异变侠从侠客身份恢复回社交身份时,他会陷入疲乏状态,时间相当于他在侠客身份度过的时间(轮,分钟或是小时),而且除非经过合适时间的休息否则该疲乏状态无法以任何手段被移除与忽略。如果异变侠在疲乏状态转换到他的侠客身份,那么当他转换会自己的社交身份时,他会陷入力竭状态,时间相当于这次他在侠客身份度过的时间(轮,分钟或是小时),而且除非经过合适时间的休息否则该力竭状态无法以任何手段被移除与忽略。免疫疲乏或是力竭的异变侠不能使用战斗变形,如同战斗变形本身的疲乏和力竭效果会被阻止一般。

  处于力竭状态的异变侠也可以尝试转换到侠客身份,但持续时间不能超过他的侠客等级的一般(最少1轮);在此之后,异变侠立刻失去意识。如果他拥有可以避免失去意识的能力,那么他则会处于混沌的状态。在此状态下的异变侠可以被正常治疗(并且如果此时异变侠至少有0点生命值,然后魔法治疗或是一个DC15的医疗技能检定都可以让他恢复清醒),但在接下来的一小时中异变侠都不能尝试再转换到侠客身份。

  本能力取代侠客之道。


暴力天赋 Brute Talents:除了标准的侠客天赋外,异变侠还可以额外选择以下这些侠客天赋。本能力调整了侠客天赋。

剧透 -   :
引用

  可怖殴击 Awesome Blow(Ex):异变侠可以将他变异的躯体作为引导巨大动量的武器。他获得可怖殴击怪物专长的好处,但这个专长只能在他的侠客身份下使用。异变侠可以忽略选择本怪物专长的先决条件。异变侠的可怖殴击战技攻击造成的伤害为1d6或他的徒手击打伤害骰+他的力量调整值(取其高者)。在16级时,异变侠可以对任意体型的生物发动可怖殴击,并且他也可以对任何体型的生物发动冲撞,拖拽和移位战技攻击。异变侠必须达到8级才能选择本天赋。


  重拳 Heavy Punches(Ex):异变侠放弃了文明人的战斗方式而化身为一阵野蛮的拳头雨。当他处于自己的侠客身份时,异变侠的徒手击打造成额外的伤害,如同一个等级相当于他的侠客等级的武僧的徒手击打伤害一般。如果异变侠在其他给予他以类武僧等级的方式增长徒手击打伤害骰的职业上获得了等级,那么这些等级可以和他的侠客等级叠加来决定他的徒手击打伤害。


  翻墙过室 Scale Surrounding(Ex):异变侠不会让任何有形之物阻止自己的行动——他可以轻易的翻过去或者爬过去。当他处于自己的侠客身份时,异变侠获得30尺攀爬速度。异变侠至少要达到4级才能选择本天赋。


  调整尺寸 Sizing Equipment(Ex):异变侠重新设计了他使用的魔法护甲和武器,让它们在自己变形以后仍然可以起到作用。当异变侠转换到他的侠客身份时,一件他在社交身份中穿戴的正常尺寸的魔法护甲可以为他的防御等级提供护甲加值,但从原来的护甲加值-1;他可以使用一把他在社交身份可以正常持用尺寸的魔法武器,并且这件武器的伤害骰会在他转换到侠客身份以后随着他的体型变化,但异变侠在使用他的时候在攻击检定上承受-1减值。在6级时,异变侠不再因为使用他调整过的魔法武器和护甲而承受任何减值,这些武器和护甲会如同增长过体型一般在他的身上正常工作(包括武器伤害骰增长)。本天赋仅对魔法武器和护甲生效,而尺寸不适合异变侠的非魔法武器与护甲不享受上述好处。


  毁灭风暴 Total Destruction(Ex):异变侠可以如同旋风般卷过一片区域,将任何他抓得到的东西砸向自己的目标。异变侠获得随手投掷作为奖励专长。当他处于自己的侠客身份时,以一个标准动作,异变侠可以将一件最大比他的体型小两级的物体扔出60(如果他是中体型)或是80(如果他是大体型)尺远。这件物体造成1d6(如果他是中体型)或是1d8(如果他是大体型)加上异变侠的力量调整值的1.5倍的钝击伤害。在8级时,异变侠可以抓起一个体型最大比他小两级的生物这样丢出去,但他必须成功的通过一个战技检定来对抗该生物的CMD才能这么做。当被异变侠丢出去以后,该生物会被击倒至俯卧并承受和他砸到的目标相同的伤害(如上述),无论异变侠有没有砸到他的目标被他丢出去的生物都会承受这一伤害。在16级时,异变侠甚至可以扔出一件体型比他自己还大一级的物体或是生物,对他瞄准的目标周围10尺半径内的生物都造成伤害。这些生物可以通过一个DC=(10+异变侠的侠客等级的一半+他的力量调整值)的反射检定来回避,否则将承受相当于每异变侠等级1d6点伤害。
 

手撕活人 Tear Them Apart(Ex):在20级时,异变侠可以在多次命中一个敌人时将他扯成支离破碎的肉块。当异变侠处于他的侠客身份并使用整轮攻击动作时,只要他成功的对一个生物造成了至少两次攻击命中,他就可以将该生物撕开,造成相当于1d10+异变侠的力量调整值的1.5倍的额外伤害;如果异变侠处于他的侠客身份并使用整轮攻击动作时,只要他成功的对一个生物造成了至少四次攻击命中,他就可以将该生物撕开,造成相当于3d10+异变侠的力量调整值的1.5倍的额外伤害,本额外伤害在异变侠在整轮攻击中完成他的最后一次攻击时才会结算。本能力可以视为撕裂特殊攻击并且不能与其他提供撕裂的能力叠加。本能力取代替天行道。



边栏:施法者侠客变体
引用
  拥有法术能力的侠客职业变体使用来自其他施法者职业的法术规则。除非特别说明,否则这些侠客遵从他们在法术能力中所述的施法者职业学习,施放和交换法术的规则,以及与这些施法者职业相同的施法依赖属性:每日额外法术,豁免DC,专注检定,等等。



邪术师 Cabalist
  在公众眼中,这些双面人是正直高贵的名流和学者。而在黑暗之中,邪术师研究血祭,死灵术和影魔法等诸般禁忌知识,运用恶毒和阴暗的魔力为自己的侠客身份服务。


  本职技能:邪术师将知识(神秘)和法术辨识加入他的本职技能列表,但他的本职技能列表中移除解除装置,知识(工程学),察觉和生存。本能力调整了侠客的本职技能。

  技能点数:邪术师每等级获得4+他的智力调整值点技能点数而非6+智力调整值。本能力调整了侠客的每等级技能点数。

  武器和护甲擅长:邪术师不擅长中甲,但是与魔战士相似,他可以在着轻甲时施放邪术师法术而不承受奥术魔法施法失败率。本能力取代侠客原本的武器和护甲擅长。

  血手 Spill Blood(Ex):当他对一个未意识到他的存在,将他当做盟友或是在防御等级上失去敏捷加值的活物目标发动近战攻击(或是对一个距离他不超过30尺内的目标发动远程攻击)且造成挥砍或穿刺伤害时,邪术师可以对目标同时造成流血伤害。这个流血伤害的数量等同于邪术师的侠客等级。邪术师不能对拥有全隐蔽的生物造成此流血伤害。本能力取代侠客之道。

  法术:邪术师可以如同魔战士一般准备和施放奥术法术与戏法。他需要使用法术书来准备法术,但他只能从女巫APG法术列表的6环及更低环数的法术中选择法术;高于6环的女巫法术不视为在邪术师的法术列表内。本能力取代4级,8级,10级,14级和16级的侠客天赋。

  法术书:邪术师如同魔战士一般获得一本法术书,但他的法术书只能用来记录6环及以更低环数的女巫法术。

  邪术天赋 Cabalist Talent:除了标准的侠客天赋外,邪术师还可以额外选择以下这些侠客天赋。本能力调整了侠客天赋。

剧透 -   :
引用

  血池 Bond of Blood(Sp,Su)邪术师对于生命之血拥有一种魔力联结。每当邪术师对一个邻接他的活物造成至少5点流血伤害时,他就可以获得1d6点临时生命值。这个临时生命值可以存在1小时,并且在此期间邪术师不能以血池获得更多的临时生命值(即使这些临时生命值已经在此之前就被消耗了)。邪术师每提升4个等级,血池可以提供的临时生命值就增加1d6点。在4级时,每天一次,邪术师还可以以一个迅捷动作施放法术硬化血甲(Blood Armor)ACG


  使魔 Familiar(Ex):邪术师获得一只魔宠,将他的侠客等级视为有效的法师等级来决定魔宠的能力。当邪术师处于他的社交身份时这只魔宠看起来就像是普通的家养宠物一样,但如果他的魔宠过于花哨或奇异,邪术师仍然需要想办法隐藏它的本质。


  活体阴影 Living Shadow(Sp):每天一次,邪术师可以加工自己变成一片活着的影子,如同法术影之躯(Shadow Body)OA的效果一般。这个天赋的效果持续每侠客等级1轮的时间,并且邪术师无法在此形态下施放法术。在14级时,邪术师可以维持影子形态的时间延长到每侠客等级1分钟,并且可以在此形态下施放法术。邪术师至少要达到12级才能选择本天赋。


  死灵专攻 Necromantic Focus(Ex):邪术师获得法术专攻(死灵系)作为奖励专长。除此之外,他可以将以下法术加入他的法术书:1环——惊恐术(Cause Fear),2环——造成聋/盲(Blindness/Deafness),3环——降咒(Bestow Curse),4环——毒击术(Poison),5环——恐惧饕宴(Feast of Fear)ACG,6环——杀生术(Slay Living)


  影跃 Shadow Jump(Su):邪术师获得影舞者进阶职业的影跃职业能力,他的有效影舞者等级视为他的侠客等级-6。如果邪术师在影舞者进阶职业上获得了职业等级,那么计算影跃距离时他的影舞者等级可以与侠客等级叠加(最远每日320尺)。邪术师必须达到10级才能选择本天赋。


  刺青储藏室 Tattoo Chamber(Su):邪术师可以将一件物品吸入他纹在手心或者手腕上的一个魔法刺青内,他无需使这些物品显形就可以轻松地取出它们或是激活它们的力量。被装入刺青的物品似乎凭空消失了,但事实上它被邪术师放进了一个入口是他的刺青的异次元空间里。将一件物品装入刺青空间需要一个整轮动作,邪术师每拥有3个侠客等级,他就可以将一件额外的物品装入刺青里。从刺青里取出装进去的东西需要邪术师心念一动并使用一个迅捷动作启动刺青的魔法。邪术师也可以直接使用刺青储存的法术触发型物品,如同他正持有这些物品一样。这样做会使法术的效果从邪术师的刺青而非这件物品上传导出来。如果邪术师在他有储存在刺青中时被杀,这些物品会慢慢出现在他尸体周围的5尺范围内。
 

  血缚咒 Bloodbound Spell(Ex):在5级时,邪术师可以对一个正在流血的目标发动更强效的法术。每当邪术师对一个流血状态的目标施放一个法术,这个目标会在对抗该法术的豁免检定上承受-1减值(如果该法术需要攻击检定来命中,那么她则在防御等级上承受-1减值)。如果邪术师施放的法术是死灵系法术,那么这个减值提升到-2。本能力取代惊愕现身。

  血惧 Bloody Horror(Ex):在11级时,如果一个邪术师施放的法术目标(或是法术范围内影响的生物)正在承受流血效果,邪术师就可以以一个自由动作对这些生物使用威吓检定来挫败他们的士气。邪术师只能进行一次威吓检定,这次威吓的结果会用来对抗所有被作为威吓目标的生物的DC。

  一旦某个生物成为了血惧的目标(无论他是否被成功挫败士气),该生物就会免疫该邪术师的血惧能力24小时时间。这是一个影响心灵的恐惧效果。本能力取代骇人现身。

  影之型 Shadowy Appearance(Sp):在17级时,当他处于自己的侠客身份时,邪术师会被幽影所笼罩。所有对邪术师的攻击会受到20%的失手率(如同法术模糊术的效果)。邪术师可以以一个标准动作自行选择启动或解除本能力的效果。除此之外,每天一次以一个即时动作,邪术师可以为自己施加法术高等隐形术的效果,持续1d6轮。本能力取代震撼显形。



持枪死神 Gunmaster
聪明和冷酷的侠客懂得如何用枪火轰响将恐惧植入他敌人的内心。持枪死神使用枪与子弹贯彻他们的意志,通过精确的狙杀和破坏性的射击打垮自己的对手。


  武器和护甲擅长:持枪死神擅长所有类型的火器,但他不擅长军用武器和中甲。本能力调整了侠客的武器和护甲擅长。

  枪手 Gunmaster:在1级时,持枪死神获得铳士的枪匠职业能力。除此之外,持枪死神也可以使用枪匠专长来像铳士一样维修和翻新他的破损火器。在5级和之后每提升4个等级时,持枪死神均会在使用所有火器的攻击和伤害检定上获得+1加值。本能力取代侠客之道。

  枪弹天赋 Gunmaster Talent:除了标准的侠客天赋外,持枪死神还可以额外选择以下这些侠客天赋。本能力调整了侠客天赋。

剧透 -   :
引用

  狙击之眼 Deadeye(Ex) 每天一次,持枪死神可以在他的火器的第一个射程增量后瞄准目标的接触防御等级。持枪死神在使用本天赋时,仍旧在第一个射程增量后的每个增量受到攻击检定-2减值。在6级和之后每提升4个等级时持枪死神每日可以多使用本天赋一次。持枪死神可以通过消耗额外的次数来在一次获取攻击上额外延伸其有效距离(举例来说,他可以消耗3次本能力的使用次数来延长打接触射程三个增量)。


  死神之枪 Death`s Shot(Ex):每天一次,当持枪死神造成了一次重击时,他都可以以一个即时动作来使用本天赋尝试一枪毙命。他攻击的目标需进行强韧豁免检定,DC=(10+持枪死神等级的一半+他的敏捷调整值)。豁免检定失败则目标死亡。持枪死神需要达到20级才能选择本天赋。


  枪客之迅捷 Gunmaster Initiative(Ex):持枪死神在先攻检定上获得+2加值。若他同时拥有即时备战专长且他的双手空闲且不受约束,火器也未被隐藏起来,他便可以拔出一把火器作为先攻检定的一部分。持枪死神至少要达到4级才能选择本天赋。


  闪电装填 Lighting Reload(Ex):每天相当于他的侠客等级次,持枪死神可以通过迅捷动作为单手或双手火器的一个枪管进行装填,每轮最多一次。若他已有快速装填专长或使用炼金封弹(或两者兼备),他可通过自由动作进行上述装填。此外,使用此天赋不会招致借机攻击。持枪死神至少要达到12级才能选择本天赋。


  快速清膛(Ex):每天一次以一个标准动作,持枪死神可以用一个标准动作移除一件他当前正在使用的火器的破损状况,只要该状况是由于枪械不发火而造成的。在12级时,每天一次如果持枪死神在使用一支破损状态的火器并哑火时,他可以保护自己的火器不会爆炸。但该火器仍然保持破损状态。

  机敏 Nimble(Ex):在4级时,当持枪死神穿着轻甲或不着甲时他的防御等级获得+1闪避加值。任何使铳士无法将敏捷加到他的防御等级上的效果均会令本能力无效。此加值在2级后的每6级再+1,在16级时达到最大的+3。本能力取代不可动摇。



Magical Child
  英雄不问年少,有这么一群幸运的年轻人通过各种机缘巧合获得了强大而梦幻般的魔力,并踏上了侠客的道路。虽然魔法少女在日常生活中需要小心隐藏自己绚丽的魔法本质,但是她们精彩的冒险则有神奇而忠诚的魔宠在身边相伴。


本职技能:魔法少女将知识(神秘),知识(位面)和法术辨识加入她的本职技能列表,但从她的本职技能列表中移除解除装置,知识(工程学),察觉和生存。本能力调整了侠客的本职技能。

  技能点数:魔法少女每等级获得4+她的智力调整值点技能点数而非6+智力调整值。本能力调整了侠客的每等级技能点数。

  武器和护甲擅长:魔法少女不擅长中甲,但是与魔战士相似,她可以在着轻甲时施放召唤师法术而不承受奥术魔法施法失败率。本能力取代侠客原本的武器和护甲擅长。

  法术:魔法少女可以如同召唤师APG一般施放奥术法术与戏法,她不需要事先准备即可施放任何她已知的法术(只要她仍然有足够的法术位)。魔法少女可以从召唤师的法术列表中选择法术(但她不能选择任何影响幻灵的法术)。

  魔法少女可以选择的法术数量受到很大的限制,她在每个等级只能按照Unchained召唤师职业的表:召唤师已知法术来获得一定数量的可知法术。魔法少女每天需要花费1小时时间和她的魔宠沟♀通来恢复她当日的法术位。本能力取代4级,8级,10级,14级和16级的侠客天赋。

  变☆身 Transformation Sequence(Su):魔法少女使用华丽的魔法来完成她的身份转换,这让魔法少女可以快速的完成身份转换的过程,但也使她的身份更容易被发现。魔法少女只需要5轮时间就能完成身份之间的转换,变身的时间可以通过快速变装社交天赋降低到一个标准动作或是通过飞速变装社交天赋降低到一个迅捷动作。但是,魔法少女的变身极为炫目——少不了登场音乐,多彩的炫光,魔法般的裸体换装,等等。

  吉祥物伙伴 Animal Guide(Ex):在开始游戏时,魔法少女可以获得一只以魔宠形式出现的魔法指导者,将他的侠客等级视为有效的法师等级来决定魔宠的能力。这只魔宠拥有自己的社交身份,但它处于自己的社交身份时这只魔宠看起来总像是一只普通的动物宠物,但魔法少女仍然需要隐藏过于奇异的魔宠。

  在3级时,魔法少女的吉祥物伙伴可以进化自己的形态,在处于侠客身份时,魔法少女的魔宠可以变成一只需要通过进阶魔宠专长在施法者等级3才能选择的进阶魔宠种类(但它的社交身份仍然是一只普通的动物)。当魔法少女达到5级和7级时,这只魔宠还可以随之变化,成为相当于需要通过进阶魔宠专长在如上施法者等级才能选择的进阶魔宠种类。虽然她仍然必须属于特定的阵营才能获得有阵营限制的进阶魔宠,但只有魔法少女的侠客身份需要被用来决定此阵营要求。魔法少女对魔宠变化后的形态决定是永久性的,一经变化则直到魔法少女达到9级前不能回到原本的形态。在9级时,魔法少女的吉祥物伙伴获得变形怪物特殊能力,这让它在处于自己的侠客身份时可以自由地在四种它曾经拥有的形态(基础形态,3级进阶形态,5级进阶形态,7级进阶形态)间转换。除此之外,在侠客身份时魔法少女的魔宠获得DR/魔法,数值相当于她的侠客等级。该DR/魔法无法与吉祥物伙伴原本拥有的DR/魔法相叠加。

  如果魔法少女的吉祥物伙伴死去,它的意识仅仅脱离目前的躯壳,魔法少女可以在24小时后为它重塑一个躯体。重塑吉祥物伙伴需要魔法少女进行持续8小时的仪式并花费每侠客等级200GP的消耗。一旦仪式完成,吉祥物伙伴会立刻以新的躯体复活,并且拥有伴随魔法少女冒险的全部记忆和经验。

  本能力取代侠客之道。

  寸步不离 Staunch Ally(Ex):在判断魔法少女的惊愕现身,骇人现身和震撼现身效果时,魔法少女的吉祥物伙伴可以视为魔法少女本身。另外,吉祥物伙伴可以使用自己或是魔法少女的魅力调整值(取高)来决定这些能力效果DC的魅力调整值部分。最后,在20级时,吉祥物伙伴可以如同魔法少女一般发动代表月亮惩罚你替天行道攻击。本能力调整了惊愕现身,骇人现身,震撼现身和替天行道。 
剧透 -   :
大家一定又要说:这傻豆已经是坏掉了。

















其实确实是坏掉了,特别是看了P子的配图以后。




























P子:



异能织者 Psychometrist
  有一些侠客了解在看似简单的事物中所蕴含的潜在力量。虽然他们并不是施法者,异能织者却能够从古老或稀有的奇物中寻找到运用它们的魔力的方法,尽管这些灵具似乎只响应这些侠客的呼唤。大多数异能织者是日常身份就像是工程师,鉴定家或是收藏家。


  本职技能:异能织者将知识(神秘)和知识(历史)加入她的本职技能列表,但从她的本职技能列表中移除知识(地城)和知识(工程学)。本能力调整了侠客的本职技能。

  感应神秘 Occult Awareness:在1级时,异能织者获得异能敏感OA作为奖励专长。本能力取代侠客在1级时获得的社交天赋。

  灵器和灵器之力 Implements and Focus Powers(Su):在2级时,异能织者可以获得秘学士OA的灵器能力其中一个灵器学派的灵器之力;异能织者不能选择咒法灵器学派。拥有该灵器的灵器学派能力并不能让异能织者施放任何该学派的法术,并且若没有如常通过合适的使用魔法装置技能检定,他也无法使用所有法术学派的法术完成型和法术触发型物品。异能织者不能选择同一个灵器学派超过一次。

  在决定灵器学派的灵器之力效果和可选择学派能力的先决条件时,异能织者可以将他的侠客等级视为他的秘学士等级。不过和秘学士不同,异能织者的每一件灵器都拥有自己独一的灵器之力,比如他的剑鞘灵器只能容纳武器馈赠灵器之力,或是他的靴子灵器只能容纳瞬时加速灵器之力,诸如此类。异能织者必须每天为每件灵器提前分配好心智点数,并且他不会获得灵器的共鸣之力。除此之外,这些灵器与秘学士的灵器职业能力完全相同。在6级,12级和18级时,异能织者可以获得一个新的灵器学派。

  每当异能织者获得一个灵器学派时,他会习得此新学派的基本灵器之力,并从之前已习得的每一个学派上各再学习一个灵器之力(不能是他现在获得的这个灵器学派)。异能织者必须花费心智点数来启动灵器的灵器之力(见下)。除非特别说明,否则异能织者的灵器之力DC总是等于10+他的侠客等级的一半+他的智力调整值。异能织者可以在获得灵器学派选择他已经了解的灵器学派,这样他会获得两个属于该学派的灵器之力而非新学派的基本灵器之力。

  本能力取代侠客在2级,6级,12级和18级时获得的侠客天赋。

  心智点数(Su):在2级时,异能织者可以如同秘学士般每天获得心智点数来启用他的灵器之力。异能织者的心智点数等同于他的侠客等级的一半+他的智力调整值。

  触物感知(Su):在2级时,异能织者可以获得秘学士的触物感知(Object Reading)职业能力。本能力取代不可动摇。

  灵具之击 Psychometric Strike(Su):在20级时,如果异能织者对一个拥有一件曾经属于灵器织者的物品的敌人发动替天行道攻击时,他可以获得双倍的好处(不超过替天行道可以达到的上限程度)。本能力调整了替天行道。



骑侠 Mounted Fury
  有些侠客充分信赖伴随左右的忠实而强健的坐骑,将他们无言的伙伴看做是和自己一样的英雄(或反英雄)角色。利用自己与坐骑之间的联系,骑侠可以简单地在日常生活中装扮为普通的骑师或是军务官。


  本职技能:骑侠将驯养动物加入他的本职技能列表,但他的本职技能列表中移除游泳和使用魔法装置。本能力调整了侠客的本职技能。

  复杂变装 Thorough Change:在他转换到侠客身份时,骑侠必须同时小心地伪装自己与自己的坐骑以免被旁观者看出它与骑侠的社交身份之间的联系(但当他在处于自己的社交身份而被怀疑真实身份时,骑侠不需要为自己的坐骑进行额外的易容检定)。在转换身份时骑侠必须花费1分钟时间,无论他拥有任何可以减少这个时间的能力和效果都是一样。除此之外骑侠不能选择快速变装和飞速变装社交天赋。

  本能力调整了双重身份。

  坐骑(Ex):骑侠拥有一匹忠诚而可靠的坐骑为它服务并带他出入战场。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用骑侠的侠客的等级作为他的有效德鲁伊等级。骑侠选择的坐骑生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的。中体型的骑侠可以选择骆驼或者马,小体型可以选择矮种马或狼,4级后也可以选择野猪或骑乘用犬。GM可以允许其他动物作为合适坐骑。

  骑侠在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受盔甲检定减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得擅长轻甲作为额外专长。骑侠的坐骑不会获得法术共享(Share Spells)特殊能力

  骑侠与其坐骑之间的联结是异常紧密的,能够互相理解和预测对方的情绪和行动。在3级时,骑侠的坐骑可以自动共享所有骑侠拥有的团队专长而无需满足先决条件(但是在骑侠骑乘他的坐骑时,他们不会在决定专长效果时视为两个分开的生物)。在5级时,骑侠的坐骑可以使用他的惊愕现身能力,如同它自己是骑侠一般。如果骑侠的坐骑死亡,骑侠可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。新的坐骑不会获得链接(Link),反射闪避,忠诚(Devotion),或精通反射闪避能力,直到骑侠下次提升侠客等级。

  骑侠可以如同一个属于复仇骑士之道的侠客一般选择要求复仇骑士之道的侠客天赋,当他选择一个侠客天赋时,骑侠可以取而代之选择一个他满足先决条件的团队专长作为代替。在10级时,骑侠每以此法获得一个团队专长时,他可以获得一个额外的团队专长(如果他在10级前有用选择侠客天赋的机会换取过团队专长,那么在10级时他可以每个团队专长再多另外补一个)。本能力取代侠客之道。

  侠客冲锋 Furious Charge(Ex):在6级时,骑侠习得了如何在骑乘坐骑时进行更为精确冲锋的方法。在骑乘坐骑冲锋并进行近战攻击时,骑侠在攻击检定上获得+4加值而非正常的+2。除此之外,骑侠和他的坐骑在骑乘冲锋时在防御等级上不承受任何减值。本能力取代侠客在6级时获得的侠客天赋。

  猛力冲锋 Mighty Charge(Ex):在12级时,骑侠可以驾驭自己的坐骑发动毁灭性的冲锋。他在骑乘冲锋时持用的武器重击范围翻倍,这个效果不与其他增加武器重击范围的效果叠加。除此之外,骑侠士的冲锋攻击成功后他可以自动对目标发动一次冲撞,卸武,破武或摔绊战技攻击。这个自由发动的战技攻击不会导致借机攻击。本能力取代侠客在12级时获得的侠客天赋。

  替天行道:在20级时,骑侠不必在他使用替天行道研究目标时保持坐骑状态,但在发动替天行道攻击时,骑侠必须骑乘他的坐骑。本能力调整了替天行道



魔导师 Warlock
  魔导师是行使秘艺的大师,这些侠客法师避开公众的关注,孤独地研究魔法的奥妙。运用自己的法力,魔导师可以轻易掩盖他的身份,惑控他的对手,或是简单直接的用毁灭性的能量将敌人轰杀。

  本职技能:魔导师将知识(神秘)和法术辨识加入他的本职技能列表,但他的本职技能列表中移除解除装置,知识(工程学),察觉和生存。本能力调整了侠客的本职技能。

  技能点数:魔导师每等级获得4+他的智力调整值点技能点数而非6+智力调整值。本能力调整了侠客的每等级技能点数。。

  武器和护甲擅长:魔导师不擅长中甲,但是与魔战士相似,他可以在着轻甲时施放法师/术士法术而不承受奥术魔法施法失败率。本能力取代侠客原本的武器和护甲擅长。

  法术:魔导师可以如同魔战士一般准备和施放奥术法术与戏法。他需要使用法术书来准备法术,但他只能从法师/术士法术列表的6环及更低环数的法术中选择法术;高于6环的法师/术士法术不视为在魔导师的法术列表内。本能力取代4级,8级,10级,14级和16级的侠客天赋。

  法术书:魔导师如同魔战士一般获得一本法术书,但他的法术书只能用来记录6环及以更低环数的法师/术士法术。

  秘法弹 Mystic Bolts(Su):魔导师可以随意创造一枚由魔法能量构成的神秘爆弹,远程轰炸或是近距离击穿他的敌人。近战攻击型的秘法弹只能用来攻击处于魔导师触及范围内的敌人,远程攻击型的秘法弹则是一次射程30尺的远程攻击。每一发秘法弹可以造成1d6+1/4个侠客等级点伤害,魔导师必须选择以下一种能量类型作为他的秘法弹的伤害类型:强酸,寒冷,电击或火焰。使用秘法弹攻击会取代魔导师的普通攻击,因此魔导师也可以用秘法弹来进行整轮攻击。在使用秘法弹进行攻击时,侠客可以将它视为单手轻型武器,也可以使用它进行双武器战斗(每只手创造一枚秘法弹)。可以应用到武器攻击与伤害上的能力与专长也可以应用到秘法弹上(除非它们完全不适用于部分专长,如猛力攻击)。武器专攻(射线)不能应用于秘法弹,但魔导师可以选择武器专攻(秘法弹)专长来增强他的近战和远程秘法弹攻击。

  创造秘法弹需要魔导师空出一只手来,但因为秘法弹的存在只维持一瞬间,魔导师可以在任何他没有正在使用魔法弹攻击的时候迅速制造一发秘法弹来准备下一次攻击。魔导师可以使用秘法弹来制造威胁范围,但这只在他至少空着一只手的时候可以达成。秘法弹不是永久性的物质,所以它不能被增强为魔法武器,以单一武器为目标的法术(如法术魔化武器)也不影响它。可以影响魔导师的所有武器攻击的能力,比如奥术袭者侠客天赋(见下)则可以应用到秘法弹上。

  在7级和之后每提升6个等级时,魔导师都可以选择另一种秘法弹可以造成的能量伤害类型。每当他创造秘法弹时,魔导师都可以选择任意一种他拥有的能力伤害类型来作为秘法弹的伤害类型。本能力取代侠客之道。

  魔轰弹 Piercing Bolts(Ex):在3级时,魔导师每轮可以锐化他的秘法弹之中的一发,使它可以成为一次近战接触攻击(如果是近战秘法弹)或是一次远程接触攻击(如果是远程秘法弹)。在5级时,魔导师的所有秘法弹都可以进行接触攻击。本能力取代不可动摇。

  奥法天赋 Warlock Talent:除了标准的侠客天赋外,魔导师还可以额外选择以下这些侠客天赋。本能力调整了侠客天赋。

剧透 -   :
引用

  奥术袭者 Arcane Striker(Su)魔导师获得奥术打击作为奖励专长。在12级时,魔导师还可以为他的武器施加炽焰,霜寒,电击或雷鸣武器附魔,每次魔导师启动他的奥术打击专长时他就可以选择这些效果之一应用到他的武器上,持续时间和他的奥术打击效果的持续时间相同。在16级时,魔导师可以选择将混沌,秩序,焰爆,神圣,冰爆,电爆和邪恶武器附魔效果施加到他的武器上。魔导师只有在处于侠客身份时才能选择阵营相关的武器附魔效果,并且这些效果的阵营不能与他的侠客身份阵营相冲突。


  元素装甲 Elemental Armor(Su):当他处于自己的侠客身份时,魔导师可以用元素能量为自己创造一层护甲。这件以冰霜,火焰或电弧组成的护甲可以为魔导师提供5点寒冷,火焰或电击抗力。魔导师必须在他选择本天赋时选择元素护甲的抗力类型并且一旦选择则不能改变。在4级时,魔导师的元素护甲还可以在他被敌人以非触及的近战武器或是天生武器攻击时对攻击者造成1d6点对应类型的能量伤害,当他被擒抱时使用擒抱战技攻击擒抱他的生物也会承受本伤害。一个生物每轮只会因为此方式承受一次来自魔导师的元素护甲的伤害。在8级时,元素护甲提供的抗力提升到10;在12级时,元素护甲造成的伤害提升到2d6;在16级时,当处于他的侠客身份时,魔导师免疫他的元素护甲所选择的能量伤害类型。


  使魔 Familiar(Ex):魔导师获得一只魔宠,将他的侠客等级视为有效的法师等级来决定魔宠的能力。当魔导师处于他的社交身份时这只魔宠看起来就像是普通的家养宠物一样,但如果他的魔宠过于花哨或奇异,魔导师仍然需要想办法隐藏它的本质。


  社交拟像 Social Simulacrum(Sp):魔导师可以创造一个自己的短暂克隆体(如同法术次级拟像术[Lesser Simulacrum]UM的效果),这个克隆体拥有他的社交身份,这可以让魔导师在两个不同的地方扮演不同的角色。创造一个自己的克隆体需要魔导师工作1小时但不限于花费然后材料,这个拟像可以维持活动4小时时间,然后就会化为一堆冰雪。通过社交拟像做出来的魔导师拟像仅拥有他的社交身份,不能转换到侠客身份也不能施法,并拥有与他的社交身份相同的阵营。就和拟像术一样,这个拟像不受魔导师控制。魔导师每天最多只能制造一个社交拟像,并且同一时间内也只有一个社交拟像可以创造。魔导师必须达到8级才能选择本天赋


  刺青储藏室 Tattoo Chamber(Su):本天赋与邪术师的同名侠客天赋效果相同。
 



化兽侠 Wildsoul
  有部分侠客拥有通常只有荒野之主——兽类才具备的自然力量,这些异能为他们在与敌手作战时提供了与生俱来的优势。这些侠客所模拟的兽类本质可能来自于神力的赐福,遥远的兽化人先祖或是不幸的实验意外。


自然化身 Nature Course(Ex):在1级时,当化兽侠选择他的侠客之道的同时,他也需要从下列动物中选择自己的自然化身:蜘蛛,鹰隼和巨熊。这种自然化身代表了一种影响着化兽侠,赋予他超人能力的神秘力量。自然化身的类型一旦选择即无法改变。

  在2级,6级,12级和18级时,化兽侠可以从他的主人化身中获得一种特殊能力。这些天生能力会被视为侠客天赋,所以处于自己的社交天赋的化兽侠如果随意使用它们的话可能会被旁观者看出他身份的端倪(正常人会长出爪子和从手腕喷出白粘稠,你在开玩笑?),这会使化兽侠在装扮成他的社交身份的易容检定上承受-10减值。

  本能力调整了侠客之道并取代侠客在2级,6级,12级和18级时获得的侠客天赋。


蜘蛛 Arachnid:拥有蜘蛛化身的化兽侠具有一部分节肢类生物的血统。
引用
  敏感 Heightened Senses(Ex):在2级时,拥有蜘蛛化身的化兽侠可以以惊人的速度察觉危险的存在并立刻回避威胁,他获得猎手直觉(Stalker Sens)侠客天赋,即使他并不属于诡秘猎手之道。

  射网 Shoot Webs(Ex):在6级时,拥有蜘蛛化身的化兽侠可以从自己的腕部投射出粘稠,结实的蛛丝状物质来攻击敌人。投射蛛丝是一次射程增量为10尺的远程接触攻击,效果相当于绊足包,但用来回避它的黏稠效果的反射检定DC=10+化兽侠的侠客等级的一半+他的体质调整值。和绊足包类似,蛛丝在水下无效。化兽侠每天可以投射蛛丝的次数等同于3+他的体质调整值次。

  蛛网专家 Web Specialist(Ex):在12级时,拥有蜘蛛化身的化兽侠可以在他的手和脚上复盖上一层细腻而黏性的蛛网(这些物质可以无害地复盖在他的手套和鞋上),使他获得30尺攀爬速度。除此之外,以一个会引发借机攻击的移动动作,化兽侠可以将他的蛛网投射50尺远形成一条长而结实的丝绳(生命值4,破坏DC24),它可以自动粘在任何至少5平方尺大小的未被占据的平面上。如果化兽侠通过一个对抗防御等级10的远程接触攻击来发射这条丝绳到他想粘接的平面上,那么它就会结实的粘上去,除非被破坏否则不可能被移除。这条丝绳可以完美负担化兽侠自己外加一个体型最大不超过中型的生物。如果有比这更多的生物尝试爬到丝绳上,那么它就会断掉。本能力与射网能力共用每日使用次数。

  蛛网大师 Web Master(Ex):在18级时,化兽侠现在在使用蛛网专家能力时不再消耗射网的使用次数,除此之外,他可以快速地发射多条丝绳,让自己可以轻松地从其中一条荡到另一条上面——简单的说,只要化兽侠有至少一只手可以用来创造蛛丝绳并且在他的头顶上50尺内有有粘接丝绳的点,他就可以完美地将自己保持在半空中。每当他用完一条丝绳荡走以后被他用完的丝绳就会自行降解。


鹰隼 Falconine:拥有鹰隼化身的化兽侠具有猎鹰或其他大型猛禽的血统。
引用
  轻身落 Soft Landing(Ex):在2级时,拥有鹰隼化身的化兽侠在双臂下长出羽毛叠成的斗篷,让他可以在掉落时缓慢下降。他获得猫落(Perfect Fall)侠客天赋。

  鹰眼 Eagle Eye(Ex):在6级时,拥有鹰隼化身的化兽侠的目力变得锐利无比,他在基于视觉的察觉检定上获得相当于他的侠客等级一半的表现加值。

  飞翔之翼 Take to the Air(Ex):在12级时,拥有鹰隼化身的化兽侠已经可以掌控自己的飞行本能。当他处于他的侠客身份时,化兽侠的羽翼为他提供40尺飞行速度(机动性良好)。

  死亡俯冲 Deadly Dive(Ex):在18级时,拥有鹰隼化身的化兽侠可以模仿猎食猛禽不可阻挡的俯冲袭击。当他飞行在离地至少30尺高的时候,化兽侠可以进行一次双倍速飞行移动并对一个生物发动一次近战攻击。化兽侠在使用俯冲时的移动会如常引发借机攻击,而且这次攻击还会引发他的攻击目标的借机攻击。如果化兽侠的俯冲攻击成功,那么他在这次攻击造成的伤害额外增加2d6点/他之前每移动的10尺俯冲距离(最多20d6,如果他俯冲了100尺或更远)。即使这次攻击失手,化兽侠的目标仍然会承受他因为俯冲而造成的额外伤害,但目标此时可通过一个DC=(10+化兽侠的侠客等级的一半+化兽侠的力量或敏捷调整值[取其高者])的反射豁免检定来减半该伤害。化兽侠每日可以进行死亡俯冲的次数等于化兽侠力量调整值或敏捷调整值(取其高者)。


巨熊 Ursine:拥有巨熊化身的化兽侠可以感受到凶猛的巨兽在他的血统中咆哮。
引用
  利爪 Deadly Claws(Ex):在2级时,拥有巨熊化身的化兽侠可以在他处于的侠客身份时在双手长出锋利的长爪,使他获得两次爪抓攻击。它们是主要天生武器攻击且每次爪抓可以造成1d4点伤害(中型)或1d3点伤害(小型)。

  巨颚 Bear Jaws(Ex):在6级时,拥有巨熊化身的化兽侠可以在他处于的侠客身份时获得一次啮咬攻击。它是一次主要天生武器攻击且每次啮咬可以造成1d4点伤害(中型)或1d3点伤害(小型)。

  厚皮 Thick Hide(Ex):在12级时,拥有巨熊化身的化兽侠可以在他处于的侠客身份时长出厚重的兽皮的硬毛,他获得+1天生护甲加值。这个天生护甲加值在16级和20级时还会额外+1。

  熊型 Bear Form(Su):在18级时,拥有巨熊化身的化兽侠能够化身为巨熊的身姿,他可以以一个标准动作进入熊型,这是一个可以随意使用的能力并且可以在他希望的时候随时变回来。在熊型状态下,化兽侠可以变身为为灰熊(Grizzly Bear),如同使用了法术二级兽型术。在处于熊型时,化兽侠失去语言能力,他只能发出熊类的声音。但是,在此形态下的化兽侠可以正常与熊类交流,如同使用了法术动物交谈一般。



狂热者 Zealot
  狂热者献身于荣耀他所信仰的神的意志。这些侠客积极地与神之敌进行阴影中的圣战,或是在他们的信仰不受欢迎甚至被查禁的地区秘密维持自己的教会。


  本职技能:狂热者将知识(宗教)和法术辨识加入他的本职技能列表,但他的本职技能列表中移除解除装置,知识(工程学),表演和手上功夫。本能力调整了侠客的本职技能。

  技能点数:狂热者每等级获得4+他的智力调整值点技能点数而非6+智力调整值。本能力调整了侠客的每等级技能点数。

  武器和护甲擅长:狂热者擅长他所信仰神祗的偏好武器(包括异种武器)。如果他的神祗偏好武器为徒手击打,那么狂热者获得精通徒手击打作为奖励专长。本能力取代侠客原本的武器和护甲擅长。

  法术:狂热者可以如同审判者一般准备和施放神术法术与祷念,并使用审判者的法术列表。本能力取代4级,8级,10级,14级和16级的侠客天赋。

  混乱、邪恶、善良和秩序法术:狂热者无法施展与他的神祇(如果他信仰神祗)或侠客身份的阵营相反的法术(这些法术或带有相关阵营的描述符,如[善良],[邪恶],[混乱],[守序])。

  阵营:狂热者的阵营必须必须与他所信奉的神祗在善良/邪恶轴,与守序/混乱轴上相差共计一阶以内,但此限制只影响他的侠客身份的阵营。

  灵光:如同牧师,信奉混乱、邪恶、善良或守序阵营神祇的狂热者拥有和神祇阵营相同的灵光(见法术侦测邪恶的说明)。本灵光只在他处于侠客身份时存在。

  审判之权 Inquisition(Ex):狂热者可以选择获得一个他所信仰神祗的审判域UM。在决定他的审判域能力的效果时,将狂热者的侠客等级视为他的审判者等级。本能力取代侠客之道。

  狂信天赋 Zealot Talent:除了标准的侠客天赋外,狂热者还可以额外选择以下这些侠客天赋。本能力调整了侠客天赋。

剧透 -   :
引用

  引导能量(Su)选择本天赋的狂热者可以如同他的侠客等级-4等级(至少为1)的牧师一般引导能量。一个侠客身份属于善良阵营的狂热者(或者信奉善良神祗)引导正能量,可以伤害不死生物或者用于治疗。一个侠客身份属于邪恶阵营的狂热者(或者信奉邪恶神祗)引导负能量,用于造成伤害或者治疗不死生物。侠客身份属于中立阵营且信仰中立神祗的狂热者必须选择引导正能量还是负能量,一旦确定不能更改。


  辨识谎言 Discern Lies(Sp):狂热者可以如同同名法术一般使用辨识谎言,持续轮数等于他的侠客等级。这些轮数不必连续。激活这个能力是一个直觉动作。狂热者必须达到6级才能选择本天赋。


  荣光印记 Empower Symbol(Su):以一个标准动作,狂热者可以将神力导入他的圣徽。一个侠客身份属于善良阵营的狂热者(或者信奉善良神祗)可以将他的圣徽转化为一个法术祝圣术效果的中心,而一个侠客身份属于邪恶阵营的狂热者(或者信奉邪恶神祗)可以将他的邪徽转化为一个法术亵渎术效果的中心。如果狂热者的侠客身份属于中立阵营且信仰中立神祗,那么他需要选择自己可以创造祝圣术或是亵渎术的效果,并且一经选择则不可改变。在10级时,狂热者的圣徽可以被视为增强祝圣术或亵渎术的永久性神祗标志物。狂热者需要达到6级才能选择本天赋。


  坚定 Stalwart(Ex):拥有本天赋的狂热者可以结合精神与肉体去化解特定的攻击。当狂热者成功通过强韧或意志豁免避免一次原本成功豁免也会有次要效果的攻击,他将完全避免这个效果。一个无助状态的狂热者无法获得本天赋的好处。狂热者必须要达到12级才能选择本天赋


  严苛凝视 Stern Gaze(Ex):拥有本天赋的狂热者擅长看穿对手的欺骗和用锋利的眼神震慑他人。狂热者在察言观色和威吓检定上获得相当于他的侠客等级一般的士气加值(至少+1)。


  神罚 Zealot Smite(Su):拥有本天赋的狂热者可以呼唤神力来制裁他的敌人。一个侠客身份属于善良阵营的狂热者(或者信奉善良神祗)可以对一个邪恶阵营的生物发动神罚,而一个侠客身份属于邪恶阵营的狂热者(或者信奉邪恶神祗)则可以对一个善良阵营的生物发动神罚。侠客身份属于守序或混乱阵营的狂热者(或是他们信仰守序或混乱神祗)也可以对应的对混乱和守序阵营的生物发动神罚。如果狂热者的侠客身份属于绝对中立阵营且信仰绝对中立神祗,那么他需要选择属于四个阵营之一的生物发动神罚;拥有特定阵营或是信仰特定阵营神祗的狂热者只能对他们的相对立阵营发动神罚。一旦狂热者选择了自己可以发动神罚的阵营,他的选择即不可改变。

  以一个迅捷动作,狂热者选定在他视野中的一个目标作为他发动神罚的对象。若制裁的目标属于他的选定阵营,狂热者可以在对此目标进行的攻击检定加上他的魅力加值(最高不超过他的侠客等级的一半),并且对目标的所有伤害检定增加等同于他的侠客等级的数值。若目标为拥有狂热者对立的阵营亚种的异界生物,他对立阵营的龙或者类似不死生物(如果该狂热者可以神罚邪恶生物);又或是善良阵营的牧师或圣武士(如果该狂热者可以神罚善良生物);又或是混乱阵营的异怪(如果该狂热者可以神罚守序生物);又或是守序阵营的牧师或圣武士(如果该狂热者可以神罚守序生物),狂热者第一次成功命中的伤害加值会增加为每侠客等级2点。无论他发动神罚的目标为何,狂热者的攻击在克服目标伤害减免时如同使用+5武器。

  在5级以及之后每提升3个侠客等级时,狂热者每天可以发动神罚的次数增加1次,在20级时达到最多的每天7次。
 
« 上次编辑: 2017-02-17, 周五 11:39:35 由 月夜白雨 »

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Re: 【UI】基础职业:侠客(Vigilante)
« 回帖 #3 于: 2016-04-02, 周六 21:22:10 »
Social Grace 是 “社交礼仪“ :em032。果然是脑洞书。

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Re: 【UI】基础职业:侠客(Vigilante)
« 回帖 #4 于: 2016-04-03, 周日 00:18:16 »
这就是照着美国队长和蝙蝠侠脑洞出来的职业吧?测试版的义警不是更传神咩

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Re: 【UI】基础职业:侠客(Vigilante)
« 回帖 #5 于: 2016-04-03, 周日 11:54:28 »
好几个能力都很有画面感,这是照着电影做的吧

离线 darthvader

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Re: 【UI】基础职业:侠客(Vigilante)
« 回帖 #6 于: 2016-04-03, 周日 13:36:24 »
这不是佐罗(⊙_⊙)? :em012
惊愕现身从感觉上讲好像变身圣光闪瞎狗眼的赶脚

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Re: 【UI】基础职业:侠客(Vigilante)
« 回帖 #7 于: 2016-04-04, 周一 15:31:00 »
暴打限制每轮一次…… :em032

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Re: 【UI】基础职业:侠客(Vigilante)
« 回帖 #8 于: 2016-04-05, 周二 10:08:12 »
引用
如果侠客身处在他拥有声誉影响的地区之中时,他只需要花费1d4x10分钟时间就可以搜集信息,并且如果他用于搜集信息的检定结果比检定DC高出10点,那么他无需花费然后时间就可以知道自己想要的信息。

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Re: 【UI】基础职业:侠客(Vigilante)
« 回帖 #9 于: 2016-04-06, 周三 12:50:45 »
一往无前 Mad Rush(Ex):当他发动冲锋时,侠客可以在冲锋结束时发动整轮攻击,但作为代价他会直到自己的下回合开始前在防御等级上承受-4减值(与正常冲锋的-2AC罚值叠加)。只有达到12级并且选择复仇骑士之道的侠客才能选择本天赋。

冲锋整轮你好

另外变身还tm带特效,插图妹子那个丝袜根本就是……
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 13:17:06 由 AlienFromEarth »