作者 主题: Legacy: Life Among the Ruins 2e简介  (阅读 14001 次)

副标题: 实质规则书第一章翻译

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Legacy: Life Among the Ruins 2e简介
« 于: 2018-04-05, 周四 22:30:16 »

Legacy: Life Among the Ruins(暂译“传承:废墟生活”)是关于家族和人物在灾变后探索和改造世界的游戏,采用了和《启示录世界(Apocalypse)》相似的系统。第一版刚出的时候风评就不错,最近第二版的核心书的pdf刚发布,就占据了DTRPG网站销量榜的第一名,虽然不久前被Stars Without Number Revised Edition挤到了第二名的位置。游戏由James Iles主创,Modiphius代理发行。顺带,第二版众筹的时候还计划出两本扩展,不过那是后话。
我自己的语言挺贫乏的,所以就翻译了一下规则书第一章的部分,权当是简介吧。

引用
第一章:终末与新生
先祖的世界已经因为大灾变而逝去;那场灾变十分彻底,当今的人类几乎不了解它的起源。新世界扭曲而怪异,充斥着先前世界的遗迹,还有大灾变的奇异造物。

幸存者们出于血缘、理念或绝望联系在一起组成团体,共同踏入新的世界。你们将会体验这些幸存者的故事;在他们探索崭新地带、经受黑暗磨练、庆祝伟大胜利的同时,你们将会一起塑造一个新世界。
你们的人物将会是这些故事的核心。无论他们是博学还是荒蛮,是圆滑还是固执,你们家族的历史都是由你创造的人物所决定的。时代会转变,而这些人物的行为则会影响世界。
《传承》是后启示录主题的游戏,它关心的是不同理念相互竞争或通力合作,建造、前行和适应的故事。它想讲述的是建立一个新世界的故事,这个世界被先祖的纪念碑留下了永恒的痕迹。
本游戏的灵感来自于以下这些虚构作品。电子游戏:Fallout, STALKER, Horizon: Zero Dawn and Civilization. 书籍:N. K. Jemisin的 The Fifth Season, Walter Miller Jr的 A Canticle for Leibowitz, Jeff Vandermeer的 Borne. 影视:Mad Max , 9, Enter the Badlands. 但你们不要被这里列出的东西限制了,只要是关于人们在灾变后适应世界的作品,都可以用来挖掘灵感!
《传承》是适合3-6名玩家的合作叙事游戏,玩家们共同创造世界、讲述故事。本游戏采用了PbtA系统,因此受到了Vincent Baker的《启示录世界(Apocalypse World)》的深刻影响,以及诸如《地城世界(Dungeon World)》和《怪物之心(Monsterhearts)》这样的衍生游戏的影响。游戏机制和概念也受到了其他游戏的影响,包括:Mummy: the Curse, Tenra Bansho Zero, Burning Wheel Gold, Sorceror, Danger Patrol, 还有更多——你们也可以读一读这些书,看看会不会受到什么启发!

基本规则
每位玩家控制一个家族:由于血缘、理念或实际需要而联合起来的一群生存者。你的家族脚本(playbook)阐述了你的家族因为灾变发生了如何的改变,他们有什么生存的强项:信仰、科学、蛮力,或是更加怪异的什么特质。
你们的故事开始于家族的某一代,这一代人是第一代可以不用担心明天的生存,更加关注长远的人。你们就从这个发现时代开始,讲述你们各自的家族在旧世界的废墟上建立新世界的故事。
每个时代都会展现新的挑战,随着故事前进,你们要在家族整体的行为和特定的主人公人物的行为之间来回切换。有时来自多个家族的人物会共同行为,有时故事会着眼于一个玩家的家族,而其他的玩家在这时扮演快速人物,满足场景的需要。
人物们需要保护家族、颠复敌人、探索废土,在这期间他们在家族中充当的人物可能会发生改变,这会让他们获得经验,也会导致家族的特性发生改变。当人物死亡或是不再在家族中活跃的时候,他们会留下一份遗产,以供未来的家族成员纪念他们,并再现他们的能力。
如果当前时代的冲突已经解决,而且有人完成了一项巨型工程,时代就会改变。你们要往前推进一大段时间——可能是几年,几十年,甚至一个世纪。每个家族都会因为自己的资源接受试炼(Trial)或得到财富(Fortune),这将会决定他们在新时代开始的状态。接着游戏又会回到家族和人物的层级,故事继续进行。
你们之中有一个人不会控制家族,而是承担GM的角色。GM负责记录背景设定,为人物提供挑战和难题,并保证所有玩家都有均等的机会表现自己。GM还需要描述NPC,在对话中表演他们,作为玩家人物们的配角。GM的责任和玩家不同,本书会单列一章具体描述。GM也通常(但不一定)承担组织者的任务,确定跑团时间,确保大家遵守游戏的规则。如果你想要当GM却不太愿意记住所有的规则或是负责现实世界的跑团安排,你可以从其他玩家中挑选志愿者。

会话
《传承》接受了《启示录世界》的规则设计理念:桌面上的会话是游戏最先应该关注的。《传承》是人物扮演游戏,这是玩家和GM的会话,他们要合作完成一个故事,观察在这个世界中发生的事件。大多数时候,你们的谈话都不会牵涉到具体规则:玩家描述人物或家族的行为,GM描述这些行为如何改变当前情景,会话就这样不断继续。
有时事件会激活特定的一部分规则(称为“行动”, move),这些规则会根据玩家掷骰的结果、行为的选择或游戏中的环境等因素影响故事的走向。每个行动都有一个故事内的触发条件(trigger),你的人物或家族必须要实现这个触发条件,才能启动相关的游戏机制。行动的结果既涉及故事,也涉及机制。
值得注意的是,你们可以只通过故事已有的要素对世界做出很大改变,却不需要触发任何行动。如果某人已经愿意提供帮助,你就不需要骰寻找共同利益(Find Common Ground);如果你已经在敌人前面设置了隐形力场,你就不用再为了躲避火力去骰解除危机(Defuse)。另外一些时候你可能想要使用某项行动,却无法如此。假如你置身于某个糟糕的情境中——比如被反捆在椅子上——那你触发行动影响故事的机会就会被大幅限制。
简而言之:游戏中的一切都取决于叙述的故事。行动则会告诉你游戏中特定的要点应该如何表现出来。

写给PbtA老手的话
这里简要阐述了《传承》与其他PbtA游戏的不同之处:
  • 每个玩家有两份脚本:家族和人物。大多数时候你都需要来回放大和缩小视角(使用家族行动和玩家行动)。
  • 更广大的视角。家族的行为可以改变世界中的一整块地域,移动兵力,让一整个派系屈服于他们脚下。即使是在人物层级,行动也更关注行为结果,而非过程中的迂回。
  • 可抛弃的人物。你们的人物创造出来要闪闪发光,动摇世界,之后引退或死去。当故事关注一个特定的家族时,其他玩家可以创建该家族的快速人物,作为这一玩家的配角,支持故事进行。
  • 不是加值的优势。虽然其他PbtA游戏使用的情景加成都是对掷骰结果的±1加值,《传承》使用优势劣势机制:掷三个骰子,取较高两个或较低两个。
  • 章节化。游戏时期被划分为具体的历史时段,称为时代。一旦当前时代的戏剧冲突结束了,你们就会跳过一大段时间。某些行动会让你们大概了解这段时间中究竟发生了什么。

GM的任务
GM不会进行行动,而是进行回应(reaction)。回应是一些引导故事符合主题,创造有趣游戏体验的特定方式。GM不掷骰子,而是通过回应对玩家的行为作出反应:当玩家掷出6或更低时,当所有人都看向GM想要了解后续情况时,当玩家做了某些有预设后果的事情时(这也被称为“黄金机会”),都是GM使用回应的大好时机。
每个GM回应都会以某种方式增加风险,动摇场景,展现困难。更多的细节请参考第7章。

进行行动
行动的复杂程度各不相同。最简单的行动不需要掷骰,也没有选择,它们只陈述触发条件和对应结果;另一些行动会给你一些选项,或者采用掷骰让结果难以预测。
当行动需要掷骰时,会告知玩家掷骰+<属性>。这表示你掷两颗6面骰,把总和加上属性值得到结果。
  • 6或更低(6-)是一次失败。GM进行一项回应,给你的生活增加困难。
  • 7或更高是一次成功。你至少部分成功了:
  • 7-9是一次部分成功。你没有完全达成目的,或是实现的过程有代价。
  • 10或更高(10+)是完全成功,你可能还在过程中又了解了这个世界一些。

优势劣势
当你掷骰有优势时,掷3颗骰子,选择较好的两个点数。
当你掷骰有劣势时,掷3颗骰子,选择较差的两个点数。
当你既有优势也有劣势时,正常掷骰。
优势的来源会声明它们适用于什么行为,以及它们是否会耗尽。快速优势是特殊情形,无论你下次掷骰是因为什么行动,它都可以提供优势,然后消失。

属性范围从-1到+3,这里显示了不同的属性值会如何影响你的成功概率:
属性值6-概率7-9概率10+概率
-158%34%8%
042%42%16%
127%46%27%
216%42%42%
38%34%58%

行动范例
开路(FORGE A PATH)1
当你找到了一条能够穿越险要地形的道路时2,掷骰+强力3.若成功则你到达了目的地,7-9时挑选下列两项,10+挑选下列一项:
  • 你行进时遇到了危险。
  • 你挑选的道路无法再次使用。
  • 你不能带领其他人同行。
  • 你花费的时间远超预期。
1. 行动的名字。所有的行动都以这种格式呈现。
2.行动的故事触发条件。如果你的人物做了这件事,就要进行行动;如果你想进行行动,就要完成触发条件。
3.你加在掷骰结果上的属性值。

跑团范例
你如果想大致明白《传承》在跑团时究竟什么样,请往下读。如果你不了解全部内容,请不用担心,我们会在之后章节说明的!

这个团的废土世界是由于天气控制设备失灵导致的毫无生机的干旱荒漠。玩家们最近曾尝试降雨,但后果是灾难性的:原本在地底沉眠的巨型昆虫群由于水汽而苏醒,现在它们正在变本加厉的捕猎,家园地带的作物、牲畜乃至人口都面临被吞噬的威胁。

GM以问题开始游戏,推动故事进行。

GM:你们已经见过虫群对外围聚居地的所作所为了,在它们攻击你们之前,你们还有差不多一个月的时间。你们打算如何处理难民的事宜?
艾丽卡:(扮演“剧团”,一个游历四方,以表演和演奏为生的商团联盟(Gilded Company of Merchants))我们没有能够安置难民的土地,但我们的确需要人手。任何愿意工作的难民都要接受训练,但能吃饱穿暖。
GM:行,你大概多了十来个新人,他们需要先接受一些训练,你才能划掉那项需要(Need)。你怎么做,莫顿?
扎克:(扮演“学院”,一个在地堡进行实验的旧知秘所(Enclave of Fallen Lore))我们已经投入很多资源了,我会把一些让这附近的农民兑现一些“约束”,让他们接纳难民。
GM:好吧,那么当下的危机已经得到了控制,但那些虫子还在。有什么计划吗?
扎克:我觉得我们能够合作做出点东西。我要用奇异科学(Weird Science)制造一种神经药剂,能够灭虫却不会害人。
GM:我可以挑选你制造药剂的需求对吧?我选择“建造需要好几周”和“你需要划掉某种特定盈余(Surplus)”,也就是稀有材料。你需要少见的材料来制造这种药品。
扎克:Emmm,行吧,我问问看有没有人听说过什么地方可以找到这些材料。

学院派出了一些代理人去盟友那边搜寻情报,触发了基本行动实施外交(Conduct Diplomacy)。扎克骰两颗骰子,得到了8,加上2点影响(Reach),得到10,完全成功。

扎克:好,我选择“我了解了获利的某种机会”,我能够在相关行为上获得优势,还能得到1点资料(Data)
GM:你从一些商人那里听说深井那里最近发现了一些埋藏的科研资源,他们打算卖个高价。
扎克:那我需要一个协商人。艾丽卡,你愿意帮忙吗?
艾丽卡:当然啦。我们会派出一队护卫随行你们的人。我们在深井也有人可以帮忙。
GM:好像你也触发了实施外交,艾丽卡。
扎克:我最好还是支援一下。
他在2d6上加上学院对演奏者的约束等级(Treaty),得到了11,这意味着艾丽卡的外交检定得到了1点加值。
艾丽卡:谢了!那再加上我的1点影响和骰子的……6,一共是8. 我组织了和深井的某个重要人物的会面,但我们需要尘沙之魔为我们做担保人,所以他们得到了针对我们的1点“约束”。
GM:行,那我们缩小视角吧。

当你们从家族层面来到人物层面时,设置场景,宣布哪些人物在场,决定他们带着什么物品。

GM:在荒漠中跋涉一个星期以后,你们到了深井,这是一个深入地心的巨洞,洞的周边环绕着一个村落。到场的是雷克斯和杜普雷对吧?
艾丽卡:(扮演雷克斯,信使(Envoy))对,而且还有剧团的另外一些人。我带来了一些耐穿好用的旅行服装和一辆我们的大卡车,装着杜普雷打算交易的设备。
扎克:(扮演杜普雷,探寻者(Seeker))我可不会在见到那些药剂之前就把东西交出去!我安安稳稳的呆在我的控温生物服里,不过这衣服并不隐蔽。我还整理了一些深井的情报,说不定能影响交涉的走势。
GM:好,你们开进了环绕大洞的镇子里,停在了镇长大楼外面。你们进了门,跨过那些飞着叶子的人,走过色彩艳丽的窗帘,来到了镇长面前。他正躺在垫子上,周围全是他的随从;他们正在给一个香炉加料,房间充满了让人轻飘飘的烟气。
艾丽卡:我先领头说话。“阁下,我们从远方而来,想要与您互惠互利。您最近从先前世界收获了一批奇特的资源,但我斗胆猜测,它们对您几乎毫无用处。我们愿意给您旧人的工具,并很乐意得到您的资源,因为这些工具在现在对您更加有用。”
GM:听着你像是想要寻找共同利益。掷骰吧!
雷克斯的权术(Sway)是+2,但在骰子点数是3的时候并没有什么用。
GM:镇长的小眼睛瞪着你们,他说:“我没耐心听你们这些外来人告诉我我需要什么。把你们那些玩具留下吧,如果它们有你们说得那么好,说不定我们可以达成交易。说不定。”
艾丽卡:我温和的鞠了个躬。“谢谢您,阁下。如果您愿意,我与我的朋友将会回来与您协商您慷慨的恩惠。”说完我就把杜普雷拉出门,以防他开口惹火上身。
扎克:我们走到卡车边上的时候我转向雷克斯说:“呃,我们不会就这样结了吧?”
艾丽卡:“当然不,除非你想两手空空的离开。”我通过长期记忆(Long Memories),尝试回忆上次我在这里发生了什么。5点加上我的2点知识一共是7,我可以指定镇长的一个秘密和一个敌人。嗯……镇长之前对先前世界的一种奇怪的药物上了瘾,因此派出了秘密人员搜索巨洞,想要找到更多的药品。其中有些人对镇长因为自己的瘾头拿他们生命冒险很不满,正在谋划推翻他的统治。
扎克:我们有个后备计划比较好。我打算寻找这片区域的盟友。
GM:听着你想找到熟面孔(Familiar Face)。骰权术。
扎克:我要用1点资料增强结果。我们发现深井的矿工偷偷买了些我们的技术,想在地下更方便的生存,他们可能更想直接从供货商这里直接拿到手。权术加上优势……11!
GM:不错啊。挑选选项吧。
扎克:我选择我们不欠这个矿工什么,他们在这里很有影响力,他们关心我们的任务——可能他们有亲属正忍饥挨饿。另一方面,他们自己也在面临危机。
艾丽卡:好。我们先把卡车开出城外,省得他们来偷我们的东西。然后就去见那些矿工。

两人又进入了镇子,游戏继续进行……

应当考虑的问题
GM决定让制造杀虫剂需要一段长时间的研发过程,还需要消耗盈余。你认为对一个解决本年代主要危机的行为,这些要求合适吗?
如果进行外交的结果不同,情况会发生什么变化?如果学院掷出了6-,他们还有机会听说深井的高价交易吗?如果有机会,他们又会在过程中揭露什么困难?
扎克消耗了资料给深井的矿工添加了一些细节。你应当如何在未来的情境中涵盖这项信息?如果扎克选择用资料获得镇长的敲诈材料,事情又会发生什么变化?玩家确定他自己在故事中的地位的时候,你能接受的最古怪的内容是什么?

开始游戏
为了进行游戏,你需要至少3名玩家,其中一人承担GM 的人物:管理故事的进行,描述世界因玩家行为的变化,裁决规则。
你们还需要家族脚本和人物脚本,基本行动查找表,家园表和至少两个六面骰。
这是游戏开始的步骤:

1:决定故事口吻。
本书包括了11种家族脚本和13名人物。借由如此丰富的选择,故事可以走向截然不同的方向。虽然在意外的互动中你们能收获不错的故事,但有时你们心中已经有了一个大致的概念,更愿意只在概念划定的范围内跑团。
你们作为一个团体,应当共同决定你们想要包括的模式:限定为下列一类,或是混合多种。无论决定的结果如何,你们都应当确保彼此达成共识。这里是一些缩小脚本范围的模式:

遗迹(Ruins):在遗迹模式下,先前世界在类似现实世界的状态下戛然而止,人物和家族几乎没有和先前世界的科技奇观打交道的机会。存留的技术粗糙而不稳定,脚本也相对普通。对刚刚接触《传承》的团体来说,这个设定是不错的选择。你可以参考《长路(The Road)》《疯狂麦克斯(Mad Max)》《路边野餐(Roadside Picnic)》《行尸走肉(The Walking Dead)》。
回声(Echoes):在回声模式下,先进的奇异科技随处可见,这也反映在了脚本中。人物或家族可能是奇异科技的使用者、掌控者或受害者,但他们本质上还是保留着足够的人性。可以参考《辐射(Fallout)》,《黑客帝国(The Matrix)》《地平线:零之曙光(Horizon: Zero Dawn)》。
歧镜(Mirrors):在歧镜模式下,所有“平凡”的概念都被抛弃了。变异者,外星人,秘法师,灵能者……一切皆有可能。这些脚本来自于各种作品,比如《世界大战(The War of the Worlds)》《人猿星球(The Planet of the Apes)》《终结者(Terminator)》,玩家们将踏入这些作品中反派的非人人物。科技可以让你跳跃空间,穿越世界,以及更加奇奇怪怪的东西。每一份脚本都让你离基础的末世背景远了一些:请确保你们共同创造的背景设定仍然连贯而富有实感。

游戏内容
讨论你们都想面对的主题和风格。后末日的故事很可能会深入探讨贫乏和悲怆的感觉,但这并不必要。我推荐你们为游戏讨论一个合适的年龄分级,假设本团是一部电影,这会是合家欢等级,更加成熟,还是限制级?除此之外,如果你们有不想在游戏中提及的特定主题,请让其他玩家知道。也请你接受其他人的要求。你们是来共同讲故事的,如果你们能了解并接受别人的底线,对故事会很有帮助。
为了帮助这些关于敏感话题的讨论顺利进行,我推荐你们使用Same Page ToolScript Change Tool

2:创建家族
每个非GM玩家都选择一份不同的家族脚本。将家园表放在每个人都能看见的地方。GM可以选择一些没人使用的脚本作为和玩家们竞争的非玩家派系。
选择属性。你的选择描述了世界的一个方面,当你挑选一份属性时,将其描述念给其他人听。
选择传统。传统让你能了解家族的作风,组织的结构,以及新成员到来的方式。
选择地标。每个玩家从一个类别里挑选一个选项,在家园地图上标记出来。重复过程,直到每个玩家都从每个类别里挑了一个选项为止。整个团可以共同讨论是否还要添加别的地标。
决定历史。家族的历史告诉你这个家族拥有的曹芙以及和其他家族的关系。为你家族的历史问题选择其他家族,并相应的给出或收下约束点。
选择资源。你的资源说明了你家族的长处和不足。挑选两项作为盈余,剩下的作为需求。再从财产列表挑选3项内容,作为人物可以获得的资源。
选择符合你哲学的理念
根据家族在地图上的位置选择一种生活方式:聚居、分散或旅居。
选择家族行动。你们能各自选择两项行动,要么自由选择,要么有一种是固定的。
既然现在你已经了解了你家族的理念和长处短处,你可以给家族取名并介绍给其他人了。

3:勾勒轮廓
你们现在对世界的样貌有了大致认识,可以开始完善下列内容了:
先前世界是怎样的?你们在地球上还是在类地的某星球上?完全的外星球?更加奇怪的地方?
先前世界标志性的科技是什么?他们过去建造了怎样的东西,灾变之后你们的科技水平又是怎样?你们有枪吗?远程通讯?农业?药品?
灾变的原因是什么?技术发展的太过了?内战?奴隶种族起义?自然灾害?侵略?这会决定你们在废土中面临的威胁,但记住,要给奇异的事情留出余地。

4:创建人物
游戏会着眼于每个家族的一位成员,也就是你的人物。他/她被选中处理家族当前的问题。
人物的指派可以是正式的,也可以是非正式的,这取决于你。你的家族成员必须遵守人物的命令?还是说他们不情不愿的听从你人物的指示,只因为人物特立独行?无论是哪种情况,你的人物都有能力指导家族的行为,触发家族行动。
每个非GM玩家选择一份不同的人物脚本。
选择属性。这代表你的人物完成不同行动的熟练度。
选择外表。你的人物在别人眼里是什么样。
开始游戏时,选择两项行动。
选择人物在家族中的角色。他们是领导者(Leader)代理人(Agent)反叛者(Rebel)还是局外人(Outsider)?激活对应的角色行动,以表现他们在家族中的地位以及目前正在处理的事。
将人物描述给其他玩家。
选择人物背景。你和其他人物有着交集,为每个人物选择一条有趣的选项,并借助其他玩家丰富背景细节。

5:游戏开始
一旦所有人物都创建完,游戏就是时候开始了。人物的角色行动会让他们各自有使命要完成,家族的需要也告诉了你,需要在废土中寻找什么。
在你们的第一个时代,人物应当互相帮助,完成各自的角色使命,偶尔来到家族层级探寻家族都在做些什么。我推荐你们明确的说出你们所在的层级,以减少玩家们的困扰。GM在思考让人物命运更为复杂的方式时,也别忘了玩家们创造的威胁。
你们的第一个时代应当是一个短暂的时代,威胁不应该包含许多隐藏的意外,而整个团也应当关注探索世界,而非相互竞争资源。
在第一个时代中,你们应当通过家族与角色的互动丰满各个家族的内容,玩家也应该熟悉游戏的行动机制和你们建立的背景设定,然后就该触发时代转换行动,进入第二个时代了。现在一切都变得难以预测,威胁可能又多又杂,政治局势可能十分棘手,这时候你们也可以开始着手建造第10章提到的奇观了。

从序章开始
如果你们希望第一个时代更接近于教程的话(设定在灾变时期如何?),我觉得跳过第四步,让每个玩家创建一个快速人物比较好。这样在开始游戏前玩家需要进行的选择会更少。经过一个短暂的序章,玩家开始熟悉基本人物行动和家族脚本以后,你们可以跳到下一个时代,让大家在这个时候创建完整的人物。

游戏建议
玩家事项
在跑团时,玩家很容易陷入某种安全的跑团模式。你会只是保守的行动,谨慎的分配资源,小心地结盟或断绝关系。但如果你们愿意赌上一切,主动出击,《传承》的体验能够更好。因此这里是一些注意事项:
  • 通过家族获取情报,安排计划。
  • 通过人物探索世界中的特定内容,实现目标。
  • 即使家族关系不和,也要想出和其他人物共同协作的理由。
  • 考虑其他人物的动机,以及你能利用的地方。
  • 考虑你要如何帮助家族生存。这样的角色如何推动你会见其他人物?
  • 永远要符合故事要求。
  • 积极主动,勇往直前。
  • 询问有关世界、其他家族和人物、你自己家族和人物的问题,同时也要愿意给出答案。
  • 愿意暂时充当配角,也时刻准备为无事可干的玩家分配一个随从的角色。
GM事项
如果你是GM,你在第一次团的任务总体上会偏向对玩家做出回应。你要给玩家空间,让他们构思人物的日常生活,家族的往来,人物的关系,他们如何完成使命等等。
你可以从人物的角色开始。挑选某个人物家庭中未被占用的角色,以此反应家族内的动态关系。
  • 如果他们是领导者,你就给他们一个对抗的反叛者。
  • 如果他们是局外人,你就展现一个仍然和他们联系的代理人,这个人衷心希望他们能重返家族。
  • 如果他们是反叛者,你就操纵一个局外人,让家族看看违背民意的结果。
  • 如果他们是代理人,你就确保他们的领导人给他们下达了指令。
时刻注意基本行动的触发条件。同时也要把握机会,让玩家描述他们的家族和人物,并以你自己的想法回应他们。
你还要寻找这个世界的冲突和贫乏点,以便用于日后的剧情种子。给家族的需要和人物的要求列表。他们为什么无法拥有这些东西?故事人物又会因此怎么行动?

GM一章会深入探讨如何带团,你应当在跑团间隙读一读,不过现在这里的一些原则就足够了:
  • 适应基本行动的规则,时刻注意触发条件。
  • 记下全部细节。
  • 时间跨度要合理分配:几周几月的跨度用于家族行动,而几分钟几小时的跨度可以让人物来到台前。
  • 用玩家的问题反问他们。
  • 要坚持表现出每个家族的盈余和需要,长处和短处。
  • 询问关于盈余的内容,以此充实世界的细节。
  • 用需要推动人物的生活。
  • 给每个人物表现的时间。
  • 在玩家的家族或其他派系中设置有趣的NPC。
  • 寻找能用于未来冲突的故事种子。
  • 不要全盘接受玩家的想法,而是与你的想法进行混合。
  • 给玩家机会追寻他们的目标,但要存在代价。
你的职责是确保大家发挥创造力,防止玩家再落入老套路中。记住你也是个玩家,也要给你自己创造细节,投入游戏的机会。

家园的地理情况
在跑团之前,你们可以了解一些关于游戏背景的细节。
首先,让我解释一下术语。你们的家园(homeland)是一片你们可以安心生活的地带。你们在这块区域不常受到怪物和掠夺者的袭击,而且十分了解这里的地理环境,这意味着旅行者们可以在聚居地之间安心的往返,而不用担心袭击或迷路。
你们家园外的地带被称为废土(wasteland)。与家园相对,这块区域危险而未知。在废土上,你永远不会知道自己会发现什么:也许是奇观,也许是怪物。家园和废土的边境是一片危险地带,但你们没有什么更好的办法扩张家园地带了。
另一点值得注意的是家园的人口。是的,你们的家族是故事中最重要的派系,但他们不是这里仅有的人。在家园中游历的时候,你们会发现独居的隐士,零散的农庄,游荡的商人,和只住着几十人的地方。重要的是,你的家族在废土上并不孤单,其他的住民给予你们的族人招募,贸易和征服的机会。
一个细节充实的废土世界可以让不同的家族生活方式感觉截然不同。旅居的家庭来到一个新住地的时候,分散的家族在社区一角安定下来的时候,聚居家族的社群面临问题的时候,你都为玩家创建家庭时做出的决定赋予了意义。

建造住地
为了创造一处有趣的住地,回答下列问题。
它有多大?几座棚屋,一个小社群,一个扩张的城镇。
它有什么别处没有的东西?旧世界的存储点,淡水,改造生物(生物科技)群,一块完好无损的巨型科技设备,运输系统。
它面临着什么问题?掠夺者,疾病,物资稀缺,分歧。
它的防御措施是什么?毫无防备,堡垒,自然屏障,奇异科技。
它受什么派系控制?没人选择的某个脚本,创造出的某个威胁,某个玩家的家族。

如果你需要灵感,可以参考第12章的一些范例。

相关链接:
DriveThruRPG
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离线 笨哈

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Re: Legacy: Life Among the Ruins 2e简介
« 回帖 #1 于: 2018-04-05, 周四 22:35:28 »
 :em014 :em014 :em014
* 笨哈 举起了屠刀

离线 Yakumo_S

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Re: Legacy: Life Among the Ruins 2e简介
« 回帖 #2 于: 2018-04-05, 周四 23:04:01 »
核心书提供的家族脚本与人物脚本简介。
家族脚本:
  • 新肉耕者:回声模式。不断为作物和自身赋予新生理特性的家族。
  • 旧知秘所:回声模式。发掘先前世界知识的家族。
  • 商团联盟:遗迹模式。注重贸易、运输资源的家族。
  • 废土判官:遗迹模式。主持正义,维护秩序的家族。
  • 泰坦之理:歧镜模式。狩猎游荡巨怪的家族。
  • 深海先驱:回声模式。通过某种方式和水体相关联的家族。
  • 真信侍从:歧镜模式。信仰真神,以此获得能力的家族。
  • 星航访客:歧镜模式。因为某种原因留在家园的高科技异星人。
  • 合成之巢:歧镜模式。由完全人造的智能体组成的家族。
  • 万王皇族:遗迹模式。渴望征服的家族。
  • 直立子民:歧镜模式。获得智能的动物家族。

人物脚本:
  • 长老:遗迹模式。受人尊重,经验丰富的领导者。
  • 信使:遗迹模式。擅长外交、潜伏、传信的人。
  • 燃火:遗迹模式。煽动者和革命者。
  • 猎人:遗迹模式。擅长杀戮的士兵、刺客、或狩猎者。
  • 智械:歧镜模式。机器。瑞士军刀。
  • 先知:歧镜模式。你就是科技之神。
  • 掠匪:回声模式。擅长应付废土和掠夺别人的人。
  • 生骸:歧镜模式。因灾变而扭曲的同时,获得异能的人。
  • 发掘者:遗迹模式。在遗迹中寻找珍藏。
  • 追寻者:回声模式。科学家,传火人。
  • 哨兵:遗迹模式。防卫,保护。
  • 生存家:遗迹模式。帮助族群生存的人。
  • 狂放:遗迹模式。凭本能行动的自由人。
« 上次编辑: 2018-04-05, 周四 23:08:33 由 Yakumo_S »

离线 Yakumo_S

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Re: Legacy: Life Among the Ruins 2e简介
« 回帖 #3 于: 2018-04-05, 周四 23:07:22 »
:em014 :em014 :em014
* 笨哈 举起了屠刀
什么?遗器纪元?不知道的孩子呢~
什么?启示录世界?和善的微笑。

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Re: Legacy: Life Among the Ruins 2e简介
« 回帖 #4 于: 2018-09-04, 周二 16:03:10 »
活抓yakumo。比较好奇规则里关于经营家族的部分