遊戲機制 鬼魂、精靈和天使共用同一套規則,只有一些小小的不同,比如說精靈穿越險棘的接觸能力。
幽冥狀態 除非他們顯形或是使用能力現身,靈體在物質世界會保持虛體撞蓋。這種狀態稱作「幽冥」。對幽冥中的存在來說,實在的物體都會發出蒼白的微光,聲音像是在水下一樣失真。幽冥並非真的是一個地方,只是用來描述靈體如何與物質現實互動--或是無法互動。
只有同處於幽冥,並且被靈體認知為相同靈體的物件、生物和現象能夠能碰觸靈體。物理攻擊會直接穿過幽冥之物,而水泥和鋼鐵也不比霧氣更為堅實。
唯一的例外是物體的鬼魂。被破壞的物體--從筆到大樓--都會在幽冥中以破損的外貌出現,由和鬼魂相同的靈體構成。這些物體與建築的靈魂何時消逝,端看它們在人們記憶中的份量。有名的建築,或是受人所愛並經常回想的無名建築,在毀損以後數十年對鬼魂來說仍堅固實在。
如果沒有幽冥物體阻擋,幽冥中的靈體可以往任何方向行走。雖然重力無法束縛,但只有形體適合的幽冥之物能夠「飛行」--而且多半都要沿著地面。舉例而言,鬼魂可以飄上高塔,卻不能飄過空中前往另一座塔。
有些神秘學者或超自然生物能夠使用靈界投射,離開身體以無形之身神遊世界。理論上來說這是把自己投射到幽冥之中,但事實上卻沒有靈體身軀,甚至不能彼此碰觸。
靈體數據 靈體的存活方式與人類不同。它們並非生物學上的生物,身心靈別無二致,不像人類或其他曾是人類的超自然生物。在遊戲中,靈體使用的遊戲數據較為簡化。
階級 所有靈體都有一項稱為階級的數值,表示其自我意識和力量強度。理論上階級分為1到10點,但階級●●●●● 以上的存在過於異常,無法適用低等存在的處境,只能作為故事或編年史的情節、過場或事件。死者之王、陰影諸神,至高的大天使都超出了敘事系統的範疇。如果它們出場,它們必然是劇情需要。
階級的功能是用來決定靈體的遊戲數據上限,包括它能有多少屬性點數(如下表。)所有靈體都能感應到其他靈體的階級,並且能靠靈巧競爭擲骰隱藏自身階級。成功代表對方認為彼此為同一階級。
鬼魂無法在冥界外提昇階級,並且依據出生時擁有多少自我意識來決定是階級1還是2。沒有智力的「錄像」型鬼魂為階級 1,而保有大部分生前記憶的為階級 2。但召喚自冥界的其他鬼魂,可以是任何階級.
精靈和天使可以包含所有階級,端看精靈有多久遠強大,或是神之機器為天使安排了多重要的位置。
靈髓 靈髓是食物、氧氣與財富,能夠驅動靈體的力量,供養它們無形的身軀和維持它們的存在。在遊戲中,靈髓與意志力類似,每個靈體都有固定的靈髓上限以及等量的可花費靈髓。靈髓上限由階級決定。
靈體可以下列方式使用靈髓:
靈體每天必須花費1點靈髓來保持存活。如果它們用光靈髓,它們會陷入冬眠,直到有什麼至少提供它們1點,讓它們花費靈髓甦醒。這種沉睡相當危險--靈體會保持幽冥狀態,並且會因為同時失去所有靈氣和靈髓而毀滅。當精靈陷入冬眠,它們會被推過險棘回到影界。沒有任何錨點的鬼魂同樣會回歸冥界。無論身處何處,天使都會保持睡眠。
不在合適處境下的靈體每個小時會流失1點靈髓。第132頁開始的靈勢與顯形處境說明了如何各種靈體要如何避免靈髓流失。因為流失而用光靈髓的靈體會受到1點重傷並陷入冬眠
靈體可以用一換一的費率花費靈髓提昇數據。它們不能將一項數據提升到超過階級+2點;提昇數據需要花費一回合,而且每個回合只能提昇一項屬性。靈體可以感應到一哩內所有符合需要的靈髓來源。 精靈的這種感應可以穿越險棘,而搜索靈能(138頁)可以增加範圍。
靈體處在相關的處境下時,每天可以重獲1點靈髓-- 鬼魂可以在錨點周圍存續,影界裡的精靈可以穿過險棘覓食以強化存在,而天使則由建設供養。
靈體可以嘗試從其他同類身上盜取靈髓--鬼魂從鬼魂,精靈從精靈,依此類推。攻擊一方投擲權能+靈巧,目標則丟擲權能+抗性來競爭。如果攻方成功,只要受害者的存量足夠,它就能偷取等於成功數的靈髓。
每當有人回憶鬼魂生前,它就獲得1點靈髓 。拜訪墓地、坐下回憶或認出它們的顯形外表都符合這個條件。
精靈可以嘗試鯨吞大量的合適靈髓。每天一次,當精靈處在恰當的處境中(在險棘另一頭也可以)時,它可以投擲權能+靈巧,獲得等於成功數的靈髓。如果精靈位於影界,骰池會受到等於險棘強度的減值。
天使是神之機器的機組,而每一種機器都需要燃料。神之機器的信徒會向天使奉獻(象徵或實際的)珍貴資源、動物甚至人類,天使可以獲得等於物件或動物所值資源,或是被獻祭者人格的靈髓。
屬性和技能 靈體不像物質界的角色一樣擁有九種屬性,而是使用凡人屬性的簡單分類:權能, 靈巧和抗性。創造靈體時,請用本段落前文中提供的階級表格來決定有多少點數可以使用,以及各數據的上限。鬼魂通常使用其生前各類屬性的平均值--舉例來說,一個力量3、智力2、儀態2的人就會變成權能2的鬼魂。
權能代表大部分靈體所能對其他靈體和世界施加的力量。本屬性用在所有需要力量、智力或儀態的擲骰。
靈巧代表靈體已精準的控制遂行目標時有多巧妙。本屬性用在所有需要敏捷、機智或操縱的擲骰。
抗禦代表靈體有多能抵禦同類施加的影響,還有它多容易受傷。本屬性用在所有需要耐力、決心或沉著的擲骰。
靈體沒有技能,但只要行動符合它的生前形象、本質或任務,就不會遭受未受訓減值。它們在進行直接符合自身概念的行動時投擲適當的屬性+階級,或是在突襲和察覺等行動中投擲屬性+屬性。
特質 靈體的人格、美德、原罪和命運有不同的用法。它們的特質描述都不太尋常,且會因靈體來源而調整。
鬼魂保有生前的原罪和美德,但效果顛倒過來-- 鬼魂滿足原罪時會恢復全部的意志力,但每個章節只能一次,而在滿足美德時恢復1點意志力。所有鬼魂的命運都相同,即是「遺忘」,每當它們遇到失去錨點,回歸冥界囚禁的危險,命運就會開始轉動。即使是被召喚回物質界的強大鬼魂也擁有這個命運,因為唯一讓它們遠離黃泉冥土的只有他人的召喚。
不同於其他靈體,鬼魂也有人格,數值等於它們死亡時的人格。不過,它們的人格不會改變,因為鬼魂沒有崩潰點的問題。它們的自我形象是固定的,除非發生了什麼使它們的認知和自覺能力回到生前的程度。如果發生了這種事,它們會像人類一樣受崩潰點困擾。
精靈沒有人格、美德或原罪。每當它們向上述一樣靠吞食或偷竊獲得3點靈髓,就恢復1點意志力。不過,它們仍有命運,命運代表了精靈殘暴的求生過程。適合作為精靈命運的關鍵字包括「束縛」、「食物」或「飢餓」。
天使缺乏人格 --祂們完全服從於神之機器-- 同樣的也沒有命運。但它們還是作為行動原則和預設回應的美德和原罪。天使的美德和原罪不需要是人類用以讚美或唾棄的詞語。其例子包括「沉默」、「隱藏」、「遵從」、「好奇」、「守時」、「憤怒」、「精準」,視每個天使不同,這些都可以作為美德或原罪。
衍生屬性 由於數據簡化,靈體的衍生屬性計算方式與凡人角色略有不同。
靈氣:靈體沒有健康值,而是用靈氣來衡量完整度。靈氣最大值等於抗性+體型,並有與健康格相同的靈氣格,一旦靈體受傷就以相同的方式填劃。不過靈氣格沒有傷害減值。
意志力:靈體的意志力點數等於抗性+靈巧,對書中所列階級的靈體,上限為10點。除了上文提到的恢復意志力手段,所有靈體每天可以恢復1點用掉的意志力。
先攻:先攻等於靈巧+抗性.
防禦:防禦等於權能或靈巧
1,取其低者,只有階級1的精靈使用兩者中較高的屬性。靈體越受直覺支配,它在戰鬥中的防禦就越野性。
速度:速度等於權能+靈巧+種族因素。活化物體的精靈擁有的種族因素一般為0。
體型:靈體可以是任何體型。鬼魂的體型通常是5,而精靈則多半使用階級作為體型,越強大的精靈體型越大。混入人群的天使通常設計為人類或動物的體型,但有些天使大到體型在10以上。
語言:階級1的鬼魂無法用口頭溝通,他們的自我認知不足以運用語言。階級2以上的鬼魂則懂得所有在世時的語言。精靈都會使用影界的土語,這是一種類似古蘇美語,發音嘶嘶的奇怪語言,但精靈也經常會學習靈髓食場附近的人類語言。天使能同時說出所有的人類語言,除此之外,它們有時會用一種像電子音似的含糊聲響「說話」,且能彼此互相溝通。當天使希望人們聽懂的時候,在場所有人都能聽見它流利地以聽者的母語說話。
禁忌 所有靈體都受一種神秘的強制力所限制,這種衝動稱為禁忌,是靈體在特定條件下必須或不得做的事。禁忌可以像「此天使不能穿過鐵路」這麼簡單,或著複雜一點像是「當人在錨點內呼喚這個鬼魂的名字三次,它必須前來」,也可以像「本天使每個月必須收到一份以血為墨的供品,否則失去一點階級」這麼困難。
禁忌會隨階級而改變複雜度和後果。
階級1靈體的禁忌很容易觸發,但不會給靈體帶來什麼危害。福氣的精靈無法拒絕提供鴉片。修女的鬼魂拿到玫瑰念珠必須立即使用。有人對小天使誦讀十六進制編碼的時候必須立正複誦。
階級2和3靈體的禁忌會對其行動造成比干擾更嚴重的限制。鬼魂聽見貓叫會立刻解除實體。輾死無數人的嗜殺車輛精靈如果一整個月沒殺過人就會失去全部意志力。如果提問者指出精準(以分計)的出生時間,紀錄天使就會回答任何有關目標家庭、背景和真實身份的問題。
階級 4和5的存在擁有複雜的禁忌,能夠終結它們的一切行為--而且效果多半相當爆炸性。這些禁忌會損害其數據或造成長期性的後果,但都相當困難。如果有人在它面前唱出某一首搖籃曲,祕密教團從冥界召喚的鬼魂「莞爾屍首」就會被放逐回到九泉之下。只要有人送它來自阿拉斯加伊利亞納姆火山山腳的白金,這座山的精靈就必須用靈能殺死此人所指名的受害者,四面的命運執行者,天使尤歷彌爾對它的命運之人在最後一個朔望月進行的攻擊沒有任何防禦值。
禍根 靈體並非物質世界的存在,它們對一些事物的反應十分異常。靈體的幽冥型態和物質之間的交流總會存在某種缺陷,這種稱之為禍根,能夠以象徵或超自然的干涉傷害靈體的靈氣。禍根是某種靈體無法與之共存的形下事物或能量。
靈體主動接觸禍根時必須花費一點意志力,並通過決心+沉著-階級的擲骰。
即使處在幽冥狀態,禍根對靈體來說仍是實體,但禍根無法影響險棘彼端的精靈。
碰觸禍根--即使自願也一樣--每個回合會對實體化的靈體造成一點致命傷,並造成只有通過階級擲骰才能解除的相關處境。維持接觸時每回合都要進行此擲骰。
如果靈體所羈絆的物體或人碰觸了禍根,維持碰觸的期間靈體每回合會受到1點重傷。靈體必須使用解絆顯形效果才能逃脫。
未顯形的靈體在幽冥狀態中碰觸禍根每回合會受到1點重傷。如果禍根被用來當作武器對付靈體,會對顯形的靈體造成致命傷,對幽冥中的靈體造成重傷。禍根會隨著階級提昇變得更神秘籠統。
階級 1 靈體的禍根是常見的物質和現象。鬼魂碰到鹽會灼傷。森林精靈會被塑膠燃燒的煙毒害。下位天使無法碰觸黃金。
階級 2和3靈體的禍根難以取得,但仍是「天然」的東西。強大的鬼魂會被聖水驅逐。精靈需要削尖的松木樁才能殺死。中階天使能夠被塗抹流星塵的武器殺死。
階級 4和5靈體的禍根需要花費許多精力才能取得。被一支教團祭祀的冥界領主可以用刻有十三名死亡之神名諱的黑曜石刃解決。合眾國財政部(大樓)的精靈會被首批銀元所鎔鑄的銀子彈摧毀。上位天使無法自行接觸某句蘇美咒文,一旦這句咒文刻在宿主血肉之上,它就會死去。
靈體的等級制度也和禍根有點關係--階級並非只是它們的社會常規而已,而是其本質的一部分。比敵人高2階2以上的同類靈體(比如階級5精靈攻擊階級3精靈)以徒手、爪子、牙齒攻擊對方時也算做是對方的禍根。
戰鬥 如前文所述,靈體使用靈巧或抗性
1中較低的屬性作為防禦,階級1則使用較高的屬性。靈體使用防禦來牴抗包括槍械的所有攻擊。
靈體攻擊時則投擲權能+靈巧。除非其本質(如擁有鐵拳的精靈)適合造成重傷,否則它們的攻擊都造成瘀傷。有些靈體會使用武器,這時也是投擲權能+靈巧,攻擊成功的話再加上武器傷害。
幽冥中的靈體只能攻擊幽冥中的靈體,也只能被其他處於相同狀態的靈體攻擊,除非該攻擊符合靈體的禍根。
除非是該靈體的禍根,否則對顯形的靈體進行一般會造成重傷的物理攻擊時,只會造成瘀傷。儘管肉眼看來是實體,但顯形的精靈, 鬼魂或天使體內並沒有器官。靈體恢復傷害的方式和實體角色一樣,但每受到1點致命傷就失去1點靈髓。因為重傷或致命傷失去所有靈氣的靈體會爆炸成反應其本質的碎片。森林精靈死後會碎成一堆快速消散的松針,而鬼魂則會尖叫著墮入地面。但除非用光所有靈髓,不然這些靈體並非真的死亡。哪怕還留有一點靈髓,它也會在一個(通常是具有適當處境的地點)重新成形並冬眠。一旦獲得等於靈氣點數的靈髓,它就可以花費一點靈髓醒來。由於冬眠時無法行動,靈體必須在適合的地點等待靈髓緩慢地逐日恢復到和靈氣相等,所以愈強大的靈體被「殺死」後就需要愈長的時間復原。
靈勢 世上的靈體都有某些靈勢,它們可以利用靈勢控制和塑造自身的存在。鬼魂能對錨點施展異能,精靈可以控制和增強它們所來自的現象,而神之機器則賦予天使許多與其任務相關的權柄。
靈體的靈勢等於其階級,而階級也是單項靈勢的上限,靈體可以將它們的點數分配給一項以上的靈勢。比如說,階級4的狗精靈可能擁有靈勢:狗●●●和靈勢:忠誠●。
靈體可以減少靈能數量來增強靈勢,每一點花費1個靈能。精靈和天使的與其本質相關,並能夠適用於不同的情況--狗精靈的靈勢:狗並不只能影響特定的一隻狗。鬼魂都擁有靈勢:錨點,但它們提昇階級後也可以獲得其他靈勢。
靈勢分為效果和效期。使用靈勢時,要比較靈勢等級靈體使用的的效果和持續時間的總點數。總點數需要小於或等於靈勢等級。
靈體要花費列表中的靈髓並投擲權能+靈巧,成功即可造成意圖中的效果。如果靈勢會改變有情之物的想法或情緒,擲骰需要與目標的決心或沉著(取高者)+超自然承受力屬性相競爭。
等級 | 效果 |
●增強 | 靈體能增強靈勢範疇內的事物。它可以增加愛人的防禦值、強化情緒、恢復動植物健康或讓物體更加強固,獲得等於靈體階級的健康或結構。 此靈勢可以在效期內將錨點、共鳴或建礎處境變成開放處境。此靈勢花費1靈髓。 |
●●操弄 | 靈體稍微改變影響範疇內的事物,像是改變情緒的本質或對象、或是稍微改變動物的行為、植物的生長、物體的功能。此靈勢花費2靈髓。 |
●●●控制 | 靈體能戲劇性地改變影響範疇內的事物,完全扭轉情緒、支配動物行為、植物生長或物體的功能。此靈勢可以在效期內將開放處境變成受控處境。此靈勢花費3靈髓。 |
●●●●創造 | 靈體能創造影響範疇內事物的樣本。它能製造新的錨點、引發情緒、創造幼苗或初生植物、幼獸或全新的物體。 靈體可在效期內對一個目標造成暫時的錨點、共鳴或建礎處境。此靈勢花費4靈髓。 |
●●●●●大量創造 | 靈體能創造許多影響範疇內事物的樣本,引發眾人的情緒、製造許多樹苗、一小群動物或許多物體。此靈勢花費5靈髓。靈勢創造的樣本數目等於階級。 或著靈體也可以永久創造一個影響範疇內事物的範本--包括其類型的基礎處境--但靈體不能永久改變有情之物的心靈。 |
等級 | 效期 | 花費 |
0 | 每成功一分鐘 | 無額外靈髓花費 |
● | 每成功十分鐘 | 無額外靈髓花費 |
●● | 每成功一小時 | 花費1點額外靈髓 |
●●● | 每成功一天 | 花費1點額外靈髓 |
●●●● | 永久 | 花費1點額外靈髓 |
顯形 靈體可以用許多方法與凡間互動,從匍匐影界和延逾險棘,到直接顯形或融合人魂。如同靈勢決定了靈體對環境的控制力,顯形則決定了靈體有能力進行何種顯形。
靈體一開始擁有幽冥型態以及一些下表中的顯形能力,其數目等於靈體階級。其中一些效果僅限某些靈體擁有。靈體也可以減少階級所賦予的靈能數量來獲得更多顯形,每個顯形等價於1個靈能。
多數顯形效果都需要特定靈勢或顯形處境作為前提--比如說,精靈只能羈絆處於開放處境的東西。
每一種顯形效果都需要投擲權能+靈巧才能使用,且大部分需要花費靈髓,有一些則需要競爭或是能被抵抗。
顯形效果
顯形 | 效果 |
幽冥型態 | 如果靈體要進入物質界,它必須以幽冥型態進入(見124頁)。這個效果無須任何花費。 |
消解 | 緊急時刻,靈體可以像靈氣受滿重傷時一樣消解--這是個痛苦的手段,但能夠逃離那些威脅並能永遠殺死它的強大靈體。這個效果無須任何花費。 |
接觸 | (僅限精靈)花費1點靈髓,精靈可以讓自己獲得接觸處境。發動擲骰須扣除受到當地險棘強度。 |
越棘 | (僅限精靈--須共鳴處境)花費3點靈髓,精靈可以強行穿越險棘--從物質世界回歸影界,或是進入物質世界,以幽冥型態現身。發動擲骰須扣除當地險棘強度。 |
冥界門戶 | (僅限鬼魂、天使或與死亡有關的精靈--須開放處境)花費3點靈髓,靈體可以開啟一扇附近的冥界門扉,並對此地造成冥界門戶處境。 |
影界門戶 | (僅限階級3以上的精靈或天使--須開放處境)花費等於險棘強度的靈髓,靈體可以開啟一條可供自己和其他靈體使用的影界通道,並對此地造成影界門戶處境。 發動擲骰須扣除受到當地險棘強度。 |
顯像 | (須錨點、共鳴或建礎處境)花費1點靈髓,靈體可以在一個場景內,讓凡物看見它的幽冥型態。 |
實體化 | (須開放處境)花費3靈髓,靈體可以從幽冥型態轉變為實體化處境. |
羈絆 | (須開放處境)花費2靈髓,靈體能獲得羈絆處境。此效果的目標活物須以決心+沉著+超自然承受來競爭。如果此成功,目標活物遭受煽惑處境. |
解絆 | (須羈絆處境)花費1點靈髓,靈體能終止羈絆處境一個場景,它能使用其它顯形效果或返回幽冥。場景結束後,原本能持續的顯形效果會立刻解除。 如果靈體在解絆結束時不處於羈絆範圍內,它會立即陷入休眠。 |
附身 | (須開放處境)花費3靈髓,靈體能暫時控制一個物體、屍體或生物,對目標造成附身處境。活體目標能用決心+沉著+超自然承受來競爭。 |
佔據 | (須受控處境)花費5靈髓,靈體能夠永久掌控一個物體、生物或屍體,對其造成佔據處境。活體目標能用能用決心+沉著+超自然承受來競爭。 靈體必須同時能夠羈絆和附身才可以使用佔據。 |
1原文有誤,官方也沒有推出Errata,不過根據常理,應為靈巧或抗御。僅供參考。