作者 主题: 碳酸汽水6版 规则书 ver 0.259 (旧版)  (阅读 12061 次)

副标题: 事先计划、团队合作和人际交流,培养队友探索世界,讲故事,重点是扮演。

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碳酸汽水6版 规则书 ver 0.259 (旧版)
« 于: 2018-12-11, 周二 02:54:40 »
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这是一本什么样的规则书:快速,事先计划、思考敌人意图、团队合作,人际交流,培养队员,探索一个与玩家共同成长的世界,讲故事,重点在于扮演,(任何世界观和故事都可以的)轻度 泛通用规则,快乐的刷经验和建立团队。使用来自各种各样的规则背景、影视作品、游戏设定、奇幻故事中的奇妙能力。将更多跑团时间用于团队内部的计划与沟通,鼓励玩家发挥创造力、想象力做出计划和讨论,并形成团队的独特玩法、套路、解决问题的奇门技巧,并且随着故事中目标的改变不断做出适应和改变队伍玩法。


跑团过程中需要注意的:

当我们在扮演一个角色,这意味着这个角色只能知道他自己应该知道的东西,例如一个古代侍从面对冲锋枪的正确反应是“这鬼东西是什么?”,符合角色应有的,面对各种情况的正当反应,就是恰当的做出了扮演。而剑士不会看到枪支就大呼“我无敌了!”并说着一边检查枪支弹匣里有多少子弹,这种置身于角色之外做出的,全然不顾角色思想和感受的扮演,它是超游。尽量不要超游。

团队里出了问题不要争吵,有什么问题都可以团后商量;除非是严重的冲突。

个人行为若造成两名以上游戏成员(包括GM)强烈不适感,应被即刻踢出游戏。

在跑团过程中尽量保持效率和专心,如果有条件推荐电脑跑团。请积极的在游戏中多以角色身份参与和做出扮演、行动、交谈,因为扮演使角色变得更加丰实,最重要的是我们能通过扮演与你一起玩!尝试和团员共同参与冒险、调查和行动;场外多活跃和进行团队计划、交流;

不在线保护:当大家都在跑团,而你没有到,这时你的角色默认跟随队伍,而队伍中任意玩家都可以操作你的角色。如果你只身对敌,主持人会尝试让你的角色逃跑,但这始终是非常被动的。你很有可能因此死亡。

撕卡:角色死了,你可能需要重新创建一个角色才能参加故事。


本规则的内在运行逻辑:

(1)尽管扮演可以相当自由的进行,但是在尝试按规则来结算时,规则声明了能做什么才能做什么(而不是规则上没说什么就做什么)。

(2)我们将尝试运用故事中的叙述将一些规则上产生的效果合理化。
  例如:这匹马拥有+30护甲,那么即可以解释成是因为天生的皮肤非常硬,也可以解释为是因为加装了很多板甲,还可以说它速度很快,可以挡住各种攻势。
  例如:规则只判定你造成了3点还是2点的伤害,至于这些伤害到底是闪电链、小火球、是9毫米还是一刀猛砍,就看你自己叙事了,即可以说是闪电链轰爆了敌人,也可以是一拳重击,因为这里判定的是”一次攻击“,而不是“一次使用闪电链的攻击”。故事里你强力的一拳、释放闪电链和自动步枪即使能造成的威胁都一样,终究也还是不同的东西。

(3)提倡玩家通过扮演,寻找其他正面对抗之外的解决问题的方案。例如你想要说服警卫放你通行,而他非常顽固,而正面说服很难成功。那么除了说服他,你还可以尝试从背后将他敲晕(战斗)、开快车冲进大门(载具)、把他变成绵羊(魔法)、穿上短裙迷惑他(魅力)、和他制订一个交易(话术)、用数周从旁边挖个隧道穿过去(形象)、利用关系让他的上司派遣他去别的岗位(人脉)、收购一群居民捣乱并趁机逃过去(增援)、挑起他与上司的矛盾(计谋)、揭发偷取钱财的黑历史并使他被逮捕(人脉)等等数之不尽的、多种多样的解决问题的方式,如果正面检定无法成功,有时候,它可能完全没有必要按这种方式来成功。


基本概念:

          GM:主持人
          PC:玩家
          盟友:你和对方同时认为彼此是盟友时
          敌人:你或对方其中一方认为对方是敌人时
          战场:遭遇范围内
          区域内:以你为中心的区域
          邻接:该区域附近衔接的八格

          加减乘除:检定结果调整的顺序必定首先加、减,然后乘,最后做除法。没有例外。
          调整值范例:1d8,检定+1,检定结果增加一半,检定减半。按照加减乘除,得到((1d8最先检定+1加值减值)增加这个结果的一半)/2。
剧透 -   :
运算过程:
((1d8最先检定+1加值减值)增加这个结果的一半)/2。
1d8=4,可以不需要考虑加值直接掷出检定,可以检定后再考虑加值。
4+1=5,加值是1
检定结果增加一半,5/2=2.5,忽略小数,得到2
检定结果5+2=7。
检定减半,7/2=3.5,除法必定最后做,。
最终得到3检定结果
          减半、除法:忽略小数
          多个乘法效果:通常名为“增加一半、加倍”等,即以原数值为准,增加原数值的一半。是加法,没有乘积现象。
          百分比数是乘法还是除法:本规则不使用百分比。

          (我应该检定什么?)——场外交流用括号圈起来。推荐场外进行超游讨论和吐槽。
          “等等,前面有情况” :——以角色身份进行的言谈,用引号概括起来。
          (我/角色名/不写名字)谨慎地慢慢往前走三步,然后探出头看向窗外。——好像写小说一样描述你的所做所为。请多“尝试”和多扮演。

          时间概念:故事内使用秒、分、时、天等正常时间概念。规则上的时间概念包括
          一次跑团:从相聚开团,到这场游戏暂时休停,等到下次相聚再继续故事;这一整个过程称之为一次跑团(从章节开始到SAVE)。
          结团时:当这个团结束了。

简单的常用指令

       > 每回合你拥有一个行动点。正常言语不需要行动点。

       > 一旦你试图通过一个动作主动创造一次检定,这就构成了一次行动,并且需要消耗1行动点。

       > 你想要做的行动一般来说是会直接成功生效的,除非被预防。

————角色的基本操作

       > 攻击:消耗1行动点,声明你要做什么,掷出1d魅力外的做派,并造成伤害。

       > 干扰:消耗1行动点,同攻击,但需要声明预防对方做出什么样的行动,对方在接下来的回合中一旦做出这种尝试,你可以声明消耗任意量这种预防值,使他受到检定减值。

       > 预防:消耗1行动点,声明你要对什么行为作出预防(预防被攻击、预防这个角色、防止被魅力做派说服),然后作出检定,在遭受预防中所述的这种情景时,你可以支付预防,降低对方的检定结果。你只能同时预防一次。成功预防时可以表现为一次防御或闪避等自由表达方式。

       > 移动:消耗1行动点,移动1区域。

       > 预先准备:你可以在战斗发生前提前做出一些事情,比如预防(感觉不妙先预防被攻击)、布置(事先设下陷阱等他走过来)、蓄力(举起刀下回合就砍)。但是敌人也可以声明对你的准备动作做出侦查(我想看看他们那边手忙脚乱是在干嘛)。

          只要了解上述基础动作就能进行跑团了。

角色的操作流程:

引用
—> 1. 战斗操作:通过角色扮演来声明你要做出的动作、意图。
       > “我来了!”爱德华持握大剑砍向瘦弱匪徒和他的同伙,右手握紧火枪,同时背后释放出一颗颗治疗光球飞向盟友。
       > 战斗类的动作都很容易理解其意图,因此通常也不需要什么解释,如果你本次使用了更加复杂的进阶规则(攻击、干扰、移动之外动作),请介绍你本次所使用的进阶动作。
       >(我消耗3生命使用决心,将一个动作变为蓄力,支付1精力做快速治疗……)
           扮演的同时声明技巧:安吉儿控制独角兽侧步防御(预防,蓄力)

—> 2.扮演:通过角色扮演来将故事进行下去。
       > “没有证件是什么话?我就是警长”乔纳森大喊。
       > 这类扮演动作通常带有一定的意图性,只要继续进行下去就能很快了解对方的目标。
       > 但主持人仍有可能会错误理解你想要通过这种扮演方式来得到的结果,因此最好还是对你想要达到的意图作出场外介绍。

—> 3.自由行动阶段:通过扮演,来决定角色将如何使用剩余的大回合。
       > 欧巴马背上书包去学院附近的建筑现场做苦力工。

—> 4.模糊操作:做出了角色尝试,但没有清晰的意图、目的、想要达到的结果,因此导致主持人的困惑并不知如何继续。
       > 卡萝拉试图回忆关于过往的记忆。GM:好的,请问你想通过这样的行动尝试来得到什么样的结果?
       > 米亚翻了翻图书馆中的书籍。GM:好的,请问你想通过读书得到什么样的结果?
       > 因为检定的意义就是对玩家的意图和想要达到的结果做出判定,并一锤定音,将故事继续进行下去,因此提倡做出模糊动作时,明确提出你的目标。

当角色做出一个有效的操作后,我们将对此作出检定,并尝试对玩家的意图、想要达到的结果一锤定音。

—> 1.掷出检定:如果是大家已经达成共识的检定就可以直接掷出合理检定而无需询问,有更正主持人会提出。
       > 爱德华(心想):劈砍是个强力检定,我的强力做派是10,那么……
       > .r 1d10 攻击检定
          随机投点机器人:爱德华的攻击检定掷出检定结果 1d10=10
          任何检定加值都可以在掷出检定之后再考虑加入,但请尽快掷出检定,以提供主持人更充裕的判断时间。
          强力一般用于伤害/干扰和预防,快速不能造成伤害,快速通常用作干扰/预防,魔法/医疗/制造使用聪明或感知,学术/知识使用聪明,洞察意图需要感知聪明或魅力,话术和影响他人用聪明或魅力,试图影响失去理智的疯狂者需要魅力。

—> 2.一锤定音:掷出正确的检定后就建立了最终行动事实,不可变更除非检定有错。若有数值上的更正请即刻跟踪讨论并向主持人提出。
       > 爱德华:“稍等,我想撤回行动”,GM:“抱歉你已经检定了”
       > 爱德华:“啊稍等,检定实际上是1d14,刚刚是错的,我再丢个检定”,GM:“好嗷”

—> 3.是否成功:对没有预防的角色的行动通常是直接成功的。如果这是一场挑战,主持人会提出为了达到理想结果,检定所需要满足的难度值。
          满足难度后,检定结果越高越接近你的理想结果。检定没达到难度则行动失败。大成功不是必然成功。
          一旦检定成功,你的尝试就会成为故事中的事实,请自由对此做出扮演。但若你的扮演不合理,主持人有权提出更正意见。
       > “击中了!”爱德华喘息了几下,把大剑支在地上,斗篷已经在战斗中彻底破损,斗篷下的是一身奇异的,似乎燃烧这火星的皮甲

—> 4.主持人将根据结果做出叙事。
          (第二回合)爱德华一剑砍穿了匪徒的盾牌和皮甲,“确实是有趣的剑技” 只见雨夜中那名男子微微一笑,怒式砍毕后,下架将剑势换成蜂式,肩部挺刺分别刺出两剑!

难度

       > 4,普通人尝试一下就能做到。一个新手玩者通常能检定出这个结果。
       > 8,对未受训的人来说是个挑战。一个精心准备的玩者通常能检定出这个结果。
       > 12,即使受过专门训练也有点困难。极佳的运气或者紧密的新人团队合作,加上良好的准备才可以检定出这个结果。
       > 16,即使受过专门训练也有点困难。新人团队必须齐心协力,竭尽全力才能达到。
       > 20,一个人的力量很难做到。发展中期的精英团队,或者完全发展完毕、运气极佳的个体才能做到。
       > 24,一个人几乎无法做到。发展后期的精英团队齐心协力才能做到。

       > 4-6-8原则:检定结果达到4算作成功之中有失败,例如可以获得的情报为带有误导性的知识。达到6算作满足基本要求,可以提供基本的少量情报。达到8算作较为成功,可以提供较为重要的情报。
       > 4-6-8只是一个范例,具体的数值可以由主持人自行决定,但是最好要有稳定性,整个团从第一天到结团都从始至终使用相同的内在逻辑来提出难度。

       > 相同的两个检定,可以有完全不同的含金量和重要程度。同样是用魅力试图克服难度6的检定,一个是说服年幼的皇子,这使你今晚有免费盛宴。一个是说服路边的店主售出品再便宜几块钱,这使你今晚饭碗里多一块肉。


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« 上次编辑: 2019-04-04, 周四 04:20:07 由 谢药 熊 »
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入门级规则书
« 回帖 #1 于: 2018-12-11, 周二 07:59:21 »
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碳酸汽水6版:入门规则



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引用
什么?你其实对规则根本不感兴趣,根本不想看规则?
下述是轻量级规则,只需完成这部分的知识就能参与跑团,但是请在跑团过程中更加丰富的表现自己,通过优秀的扮演脱颖而出并享受更多跑团乐趣。

————快速空白角色模板*(如果你想建立简单好用的角色卡)
  名字:
  为角色设定六个形象。
  护甲20/20,生命10/10,精力10/10。
  做派上限6(做派最高等级不可超过该等级6)。
  将14点做派分配到下述项目中: 快速1,强力1,聪明1,感知1,隐秘1,魅力1。

点击下述内容查阅如何创作一个角色形象。
剧透 -   :
什么是形象

下述全部都是形象——包括:种族天赋(漆黑羽翼)、异能(从背后伸出四条触须)、外貌(长得非常帅)、性格(坦诚老实人)、角色背景故事条目(曾经在北京住过三年)、人脉(外界使者)、教育(星座学)、精神状态(兴奋!开心!想努力!)、业余兴趣(集邮爱好者)、职业能力(强力英勇冲锋)、个人掌握的工作技能(鬼剑术)、格斗术(泰拳打手)、学过的魔法(创造冰块)、随身物品(优秀的过滤水瓶)、装备(警用防弹衣)、武器(破魔大剑)、拥有的神奇宝物(幽绿宝石)、召唤物(我的哈士奇、无人侦察机)

通过下述步骤完成角色的形象设定。

—> 形象有什么用:向主持人解释为什么一个形象对当前的检定有帮助,如果主持人同意,这使你本次检定+1,但你需要为此消耗1精力值,或者也可消耗1经验值作为替代。但是在同一次检定中,每个形象只能使用一次。例如在多年的醉汉生涯中学会了如何快速醒酒。例如有翼天使展开翅膀代步飞行向目标追去。

      > 麻烦:若一个形象可能对你当下情景带来麻烦,你或主持人可以提出因为角色的这个形象而会对当前故事带来一些麻烦,这带来造成一次性的-4检定的影响,若你和主持人双方同时接受这个麻烦,你获得4经验。

—> 如何书写形象:请描述形象“使你更容易做到什么”。

—> 错误的形象:请勿描述形象能“使你得到这样的效果,使你做到这样的结果”,如上所述,一件事的能产生什么样的结果,必由检定和规则运行决定,而不是形象上如何描述。

—> 接下来请书写这个形象的名字和描述。
          帅哥:魅力高。
          十年铁匠:打铁铸剑的生活让他变得健壮、坚毅、不怕热。
          橙黄宝石:在夜晚会发光,握紧后变成一把炽热的光剑,能燃烧和杀伤敌人。
          创造冰制物体:平时利用自己水属性的便利在空气中提取纯净的水元素给客人制冰 总有那么几个不听话的客人需要制作各种各样的大冰锥/枪/剑/戟给打到醒酒为止。

点击下述隐藏内容打开角色卡范例
剧透 -   :
[这里插入一张角色图片]
  名字:爱德华
  当前剩余经验值:X
  护甲X/X,生命X/X,精力X/X。 (经验-X)
  做派上限X。(经验-X)
  快速X,强力X,感知X,隐秘X,聪明X,魅力X。 (经验-X)
【无名的余灰】他来自哪里?他到底活了多久?他是什么人?他经历过什么?没有人知道,当队友带着好奇去询问他时,他总是擦拭着手中的大剑回答:“我只是个无名的,可悲的灰烬罢了,至于我的经历啊——那是一个故事,一个漫长的,关于传火的故事……”
【如同街舞一般的剑术】这是他所独有的,以奇怪大剑使出的独特剑术,这个被他称为“该被历史淘汰的老古董,和我一样”的剑术,当他使出这套剑术时,恍若跳起了街舞
【奇特的大剑】与其说是一把大剑,不如说是一把大剑与一把爪形匕首的组合,左手反持匕首,右手紧握大剑才是这件武器正确的使用方式,而这武器也是施展“街舞剑法”的必要之物
【???的成员】在久远的时光彼端,他曾是一个神秘组织的一员,那个组织叫什么?他们有什么目的,一切都已随时光泯灭,也许唯有他的记忆中还留存着些许痕迹吧……
【无尽轮回】当他仍然为那个组织一员时,他们经历的,是无尽的、绝望的、无法阻挡的轮回,尽管在那充满绝望的轮回中,会时不时闪过一缕温暖的火光……
【曾经的监察者】在平时的闲聊中人们可以了解到,他曾经与自己的队友一道作为某个事物的监察者,他们监视祂,搜寻祂,猎杀祂,直至某件事情发生为止。

————(大致介绍)角色卡上各项目的用途:
—> 形象:在轻量级规则中,形象是你角色的过往经历,书写名字和描述(例如:我当了十年的铁匠:打铁铸剑的生活让他变得健壮、坚毅、不怕热。)
       > 请注意你可以写形象大概有什么用,但不要写它有多强大,也不要描述威力如何。

—> 护甲:受到伤害时最先消耗护甲。护甲耗尽后伤害才会消耗生命值。
—> 生命:每次受到生命伤害或流失你将承受等量的虚弱(角色做的所有检定都受到虚弱减值)。生命为0的角色死亡,即刻撕卡。
—> 精力:精力不足时你可以选择透支,每透支1精力+1弱点。精力降低为负数时你承受相等的弱点,检定不是满骰时:每级弱点使你在与他人的对抗中检定-2(但面对固定难度等检定则不受影响)。
—> 做派有哪些类型:快速、强力、聪明、感知、隐秘、魅力。

好的,你完成角色卡创建了。



这里是入门级规则的全部,
你可以完成角色卡创建开始跑团,
也可以继续向下翻阅核心规则。


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« 上次编辑: 2019-01-31, 周四 09:28:38 由 谢药 熊 »
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« 回帖 #2 于: 2018-12-11, 周二 08:00:34 »
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            · 此处留白 ·


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« 上次编辑: 2019-01-25, 周五 15:02:37 由 谢药 熊 »
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核心规则书
« 回帖 #3 于: 2018-12-14, 周五 16:09:20 »
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碳酸汽水6版:核心规则



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引用
欢迎来到核心规则,
       > 下文中隐藏部分为选读部分,创建角色和正常游戏均无需查阅。
       > 在下文规则中“一个标准动作” 等同 “一个行动点”



角色创建流程

有能力的玩家可以尝试先写角色背景,然后再根据对角色的想法决定角色数值。

完成下述引用内容即完成角色卡,接下来请交给主持人检查。你可以寻找一张符合角色外观的图片,增加角色风味。



0.创建初始角色卡

在核心、大师规则书中,玩家可以选用自定义角色卡模板,或者你也可选择轻量级快速建卡。
引用
——为了帮助审卡各种困难的GM,请在各个被加点强化了的项目后面加上在这里总共消耗的经验值数量。

————自定义初始角色卡*(如果你想要自行分配点数)
  名字:
  为角色设定六个形象。
  护甲6/6,生命6/6,精力6/6。.
  做派上限6(做派最高等级不可超过该等级6)。
  快速1,强力1,聪明1,感知1,隐秘1,魅力1。
  当前剩余经验值:(初始拥有200点初始经验可以自由分配)

————改造角色自身
      > 支付20经验,选择:+1精力上限。
      > 支付4经验,选择:+1护甲上限。
      > 支付2经验,选择:+1生命上限。
      > 支付10经验,+3一次性的精力值,施展后永久失去。
      > 支付2经验,+3一次性护甲值,施展后永久失去。
      > 支付1经验,+3一次性生命值,施展后永久失去。
      > 支付4经验,选择:在做派等级上限条件允许的前提下,+1点做派。
      > 支付8经验,选择:使你的全部做派等级上限+1。
      > 支付4经验,+1额外免疫理智伤害。
      > 每角色限一次,从角色自身的生命上限降低至1并退还对应的等量经验值。
      > 每次跑团限一次,支付任意经验,每1点换取1d1000财富。

————改造一个形象:
      > 支付10经验,购买并为你新增一个普通形象。
      > 支付30经验,购买并为你新增{物品、载具(护甲10驾驶难度+1)、魔法、宠伴}其中之一的特殊形象。请说明它是哪种特殊形象。
      > (进阶形象)支付35经验,将一个普通或特殊形象再次改造,并使该形象获得{物品、载具、魔法、宠伴}其中之一的额外附加效果,但不可与该形象已经存在的改造类型重复。
      > 支付(26+强化次数)经验,使用了这个形象的检定得到+1检定值。
      > 支付45经验,使用了这个形象的你,本回合移动+1。
      > 支付60经验,使用了这个形象后,指定一位盟友生物当前正在进行的一个移动动作,移动+1。
      > 支付75经验,使用了这个形象的动作+1距离(能选择更远处的目标)。

      > 支付10经验,载具+5护甲,+1驾驶难度。
      > 支付60经验,载具+1初始移动速度,+6驾驶难度。
      > 支付60经验,载具减速效果翻倍,+3驾驶难度。
      > 支付60经验,载具因车祸对其中的乘坐者造成的伤害减半,+3驾驶难度。
      > 支付60经验,载具自身护甲受到的碾压伤害减半,+3驾驶难度。
      > 支付10经验,使载具的驾驶难度-1(可以为负)。

      > 支付8经验,创建一个秘密。每个角色只能购买一次秘密。创建时可以先向主持人提议你要建的秘密(避免被拒绝),秘密指:你的角色是否有一些不愿告人的秘密,例如秘密身份,失去又忽然恢复的记忆,个人的私密目标,真名,不愿透露的技巧,向世人隐瞒的魔法等。只能由你决定揭开秘密的时机,揭开时,你获得下述一次性效果:所有检定+4直到当前大回合结束。秘密被揭开后变为一个普通形象。
      > 可以保留任意量的经验值将来使用。[/quote]




1.什么是形象

下述全部都是形象——包括:种族天赋(漆黑羽翼)、异能(从背后伸出四条触须)、外貌(长得非常帅)、性格(坦诚老实人)、角色背景故事条目(曾经在北京住过三年)、人脉(外界使者)、教育(星座学)、精神状态(兴奋!开心!想努力!)、业余兴趣(集邮爱好者)、职业能力(强力英勇冲锋)、个人掌握的工作技能(光焰三段斩)、格斗术(泰拳打手)、学过的魔法(创造冰块)、随身物品(优秀的过滤水瓶)、装备(警用防弹衣)、武器(破魔大剑)、拥有的神奇宝物(幽绿宝石)、召唤物(我的哈士奇、无人侦察机)

引用
—> 选择一个或一些形象,向主持人解释为什么一个形象对当前的情景有帮助,得到主持人同意后,该形象获得下述1-5的效果。但是在相同的一次检定中,每个形象只能被使用一次。

      > 用途:消耗1精力值,声称形象有一种基于其描述、合情合理的用途或效果,若主持人同意,这使你本次动作的检定结果+1。例如:这把刀非常锋利有+1伤害效果。例如在多年的醉汉生涯中学会了如何快速醒酒。例如有翼天使展开翅膀代步飞行向目标追去。

      > 新形象:(在跑团过程中即刻使用),消耗8经验,基于你的角色的某些背景故事或者形象,宣告你拥有一个新形象,例如“因为受不了有酒却无法开瓶的日子,所以你拥有【随身携带的开瓶器:开瓶特别方便】。 主持人可以对不合理的新形象提出修正意见。

      > 人脉:消耗6经验,声明一件符合你角色背景或故事的人脉事实。例如因为醉汉过往你和这个酒吧老板挺熟悉的。

      > 麻烦:若一个形象可能对你当下情景带来麻烦,你或主持人可以提出因为角色的这个形象而会对当前故事带来一些麻烦,这带来造成一次性的-4检定的影响,若你和主持人双方同时接受这个麻烦,你获得4经验。

—> 通过下述步骤完成角色的形象设定。

—> 请注意,您在形象中做出的描述将不会是时常如愿的,因为一个尝试的结果必将由检定和规则运行决定,而不是由形象上做出的叙述决定尝试结果。

—> 接下来请书写名字和描述。
          帅哥:魅力高。
          十年铁匠:打铁铸剑的生活让他变得健壮、坚毅、不怕热。
          橙黄宝石:在夜晚会发光,握紧后变成一把炽热的光剑,能燃烧和杀伤敌人。
          创造冰制物体:平时利用自己水属性的便利在空气中提取纯净的水元素给客人制冰 总有那么几个不听话的客人需要制作各种各样的大冰锥/枪/剑/戟给打到醒酒为止。

(进阶形象)魔法、物品/宝物、载具、宠伴

——魔法类形象得到下述影响:
      > 即效:可以等同普通形象一样的使用。
      > 吟唱:使用这个形象时,声明吟唱魔法,下回合的首个标准动作检定+2。等待期间你可能需要通过自由动作吟唱、手势、默念、沉思、翻阅魔法书、准备魔法材料等。
      > 进阶吟唱:同吟唱,但两个回合后,回合中的首个标准动作检定+5。
      > 反制魔法:唯一。标准动作,消耗1精力,预防对你的魔法攻击或干扰。拥有魔法形象的角色可以储备额外的防护。
      > 储备精力:消耗一个大回合,储备1精力值(至多3点),用于随时使自身恢复。

——物品/宝物类形象得到下述影响:
      > 物品可以被物品类动作影响,可以被缴械、打落等永久夺取形象拥有权的方式,可以被其他人使用。
      > 物品的护甲至0时,禁用这个形象直至被修复。
      > 维修:每天一次,形象能够做出相关的维修时才能做出,例如:机械维修,医学,魔法维修。消耗一个大回合,聪明或感知检定,使一个物品恢复等量护甲值。
      > 装备:在创建物品时,你可以声称物品是一件装备。当你用一个穿戴了装备后,你可以声明消耗装备的部分护甲来替代你承受伤害;作为代价每件装备使你所有检定受罚1减值。
      > 创建物品/宝物形象时,将10点数到该物品中,每点选用下述一个效果:
          +1护甲。
          +2护甲,易受打落+1。
          引用时+1伤害,易受打落+2。
          +1指定做派,易受打落+1,需要能对这个加值作出合理解释。
          支付1点数,免除1打落劣势。
      > 将物品变为载具时,护甲翻倍,但是将打落劣势变为驾驶难度。

——载具类形象得到下述影响:
      > 购买的新载具初始拥有10护甲和1驾驶难度。
      > 每回合一次,载具拥有一个标准动作,但是只能做出载具动作。载具的移动会带动乘客,但乘客的移动只将自身移出载具。
      > 当前护甲为0的载具将无法驾驶,停止运行,每回合减速一次,直至撞击或彻底停止。
      > 需要有能够做出驾驶的相关形象。
      > 启动载具时需要通过一个驾驶检定,感知或聪明,检定失败时则载具失控,使载具接下来向随机一个有效方向移动直至驾驶检定成功。
      > 处于同个区域内,而且掩护或预防的施术者可以声明让一辆同区域内的失控载具撞上了自己的掩护或预防。
      > 默认状况下的载具可以乘坐两人,除非被特殊改造。
      > 在故事中获得的、无需形象的载具护甲通常在1-20之间,驾驶难度翻倍,并且需要两个标准动作来启动它。

  将角色自身变为载具。
      > 需要额外支付30经验值。
      > 角色现在可以做出载具类动作。
      > 角色每回合拥有一个附赠的标准动作,只能用于载具动作。
      > 当前护甲、生命或精力为0的角色将无法做出载具动作,也无法做出移动类动作。若此时正是漂浮等空中状态则坠落。正在驾驶中则停止运行,每回合减速一次,直至撞击或彻底停止。

——宠伴类形象得到下述影响
      > 每回合一次,宠伴拥有一个标准动作。有效距离为0。
      > 你可以声称宠伴是默认跟随的,这使得它始终在你身旁,除非被困缚。
      > 为宠伴设计三个形象,使用这些形象需要消耗宠伴自身的精力值,但可以使用主人的经验。
      > 宠伴初始拥有属性为{0护甲,1/1生命,0精力,0全部做派}。
      > 创建宠伴形象时,将10点数到该宠伴中,每点选用下述一个效果{+2护甲,+1指定做派(没有做派上限),+1精力}。
      > 宠伴的生命值是固定的1点,并且不会超过1。
      > 宠伴用尽生命后不会死亡,在当前大回合结束时降低10好感复生。
      > 负好感时宠伴变为中立NPC,并随机向附近地图逃离。

——建筑类形象将受到下述影响
      > 每回合建筑拥有一次对身处其中的生物的攻击或干扰机会,这可以是自动防御系统或保安。
      > 建筑无法做出移动,除非效果中声明使建筑移动。
      > 建筑除强力外的做派必定为0。
      > 建筑免疫虚弱和弱点,不受理智影响。

      > 每购买一个建筑形象使你获得三次机会,在你所在的区域摆放一栋建筑物(待建造),或者强化一栋已经完成摆放的建筑。
      > 每个生物(玩者和NPC)可以消耗1个大回合,强力或快速,成功则使建筑增加相应的进度,满进度时完成建造,初始建筑默认需要满足400进度。
      > 指定一个区域,消耗一个大回合,永久性的放置一个建筑在这里。只要多个建筑相连,它们的效果就是共通叠加的。
  每个建筑初始拥有40护甲,视为对建筑内外双方之间的掩体。建筑耗尽护甲后禁用该形象,并且进度清零,需要重新建造才能发挥作用。
  若你在建筑附近,每大回合可以进行一次感知或聪明检定,当达到成功值的各个阶段时,建筑将拥有对应的附加效果。
          +400建造进度要求,+1建筑向所有邻接区域扩张1体型。
          +400建造进度要求,+20建筑自身护甲。
          +1000建造进度要求,+3所有进入建筑内的生物获得护甲加值。
          +1000建造进度要求,+10建筑自身强力做派。#但是建筑需要有对生物施展攻击的能力才能选用这一项。
          +1000建造进度要求,+1所有进入建筑内的生物获得做派加值。
          +1000建造进度要求,+4所有进入建筑内的生物都可以使用建筑精力池,补充自身精力,每天结束时回复至满。
          +1000建造进度要求,+1建筑自身射程。
  建筑中有了常驻人口后,该建筑形象的所有者可以每天一次命令建筑做出营生。
  建筑中将会有一些常驻人口,在周围居民的正常活跃时间里,他们将默认处于这栋建筑内部,这些常驻人口拥有下述统一属性【4护甲,4生命,4做派】,他们死亡时会永久性降低常驻人口数量,直至一年后才恢复。
  每天一次,消耗1、10、百、千、万、十万……的财富,依据十的倍数增加建筑的常驻人口(例如1000是三倍,因此每次消耗提供+3)

#可以参考下述隐藏内容,书写一个更棒的角色:
剧透 -   :
   角色的目标:你想要什么?钱?名誉?证明自己?金盆洗手?保护家人和朋友?或者说复仇?为了实现这些目标,Ta又愿意付出什么样的努力呢?

    介绍你的角色为什么会参与这次故事冒险。或者介绍你的角色和这次故事有关的,特别感兴趣的两件事情。

    介绍你认识的,可能对本次故事来说很重要的人物:你可以创建新NPC,可以沿用既有设定,也可以声称你和其他玩家的角色相互认识。

    角色喜欢/讨厌什么?这可能是一个人(像是恋人或家庭成员);理想(正义、自由、泛人类权利);一件事物(最喜欢的枪);某个地点;甚至自己。

    其他:如果你感兴趣,还可以尝试下述中的任意部分:性格(冷静但是很温和),信仰(神将指引我的道路,政治信仰),爱好(喜欢打射击游戏),工作(职业棒球手),教育(从小创业,普通学生),名言(这些都不是我的错!),描述(小聪明的巫师),物品(母亲遗留的五角星),其他任何能生动描绘出角色意象的(我是校园名人、我就是很容易生气)。

    个人坚守的荣誉和格守诺言:伦理、准则,例如医者信条、士兵守则、海豹部队守则、苏族勇士荣誉准则、武士道精神、白帽子准则、好警察准则、圣骑士精神、赫尔墨斯准则、黑客守则、歹徒街头准则、侠客准则——点击查看详细范例:,此外,道德对他的行为有很大的影响吗?是怎样的过往使他产生这种信条?什么(如果有的话)可能迫使你的角色打破Ta的道德约束?

    有什么是角色做不到的吗?你的角色的界限在哪里?很讨厌钱吗?会不会伤害孩子?是否患有恐高症?或者和Ta形成亲密关系几乎是不可能的?

    角色的童年是什么样的?他的家人呢?过着什么样的生活?有什么样的曾经的磨难或者欢乐过往吗?有什么国籍?会什么语言?

    角色的种族、外貌、装扮是什么样的?年龄几岁?

#下面为你提供一些创作形象的点子

————————形象:ACG作品中的能力和物品————————

————————形象:技能类列表————————
剧透 -   :
————————躯体————————

体魄(Constitution):发挥纯粹的力量、举重、破坏物体、推开路障、拉弓、与人角力、耐力长跑、闭气、肺活量、耐饿。了解相关的发力、锻炼方式、恢复知识。

敏捷(Agility):冲刺、跳跃、闪躲、攀爬、跑酷、平衡、稳定身体、缓坠、投掷、伸展等各种形态的快速、灵巧、敏捷、柔韧的运动。了解相关的发力、锻炼方式、恢复知识。使用敏捷时这个技能也可以用作增加移动。

搏斗(Brawling):基于徒手的搏击,抗打击,格挡,偏移,肩撞,摔绊,擒抱,擒拿,绞杀等各种各样的技击技巧。除了徒手,指虎、警棍(格斗棍)等合理的武器也可归属使用搏斗技能而不是白刃。了解相关的发力、锻炼方式、恢复知识。使用搏斗时这个技能可以用作增加范围。

白刃(Weapons):单手、双手、双持使用匕首、刀、剑、矛、棍、斧、锤、盾、酒瓶、板凳、步枪枪身等武器做出近战进攻、防御、缴械、卸力、绞杀等技巧,对熟悉武器了解合理的相关锻造风格、材质、保养、维修、使用技巧知识。使用白刃时这个技能可以用作增加范围。

绳技(Roping):长鞭运用、使用抓钩(Grappling hook)做出各种各样的特技动作、御马、收网、解绑、打结、套物、抛绳、编制、理解和绳索功能;这也对类似绳索的物体有效,例如从蟒蛇捆绑中挣脱。使用绳索时这个技能可以用作增加射程。

射击(Projectile):使用弓箭、弩、枪械、甩石、飞镖、投枪、榴弹、迫击炮、远距离狙击等抛物线武器和精确打击目标。根据专业,对熟悉武器了解合理的相关锻造风格、材质、保养、维修知识。使用抛射物时这个技能可以用作增加射程。

盗窃(Burglary):开锁、探路、合理范围内好像魔术般的把物品偷走。快速理解并克服安保、检查系统的认证模式。安保系统中最大的漏洞是他人,你擅长发现绕过安检,渗透集团组织并从中得到讯息的技巧。

驾驶(Driving):操纵角色背景中合理可驾驶的载具,做出种种惊险的特技驾驶、追逐、单手驾驶的能力。若在背景许可的合理范围内,你还会熟识街道知识、搜寻最佳路线和导航。驾驶过程中可以使用这个技能增加载具的驾驶速度。

隐蔽(Stealth):尝试埋伏、潜行躲藏在视线外、防范追踪、动作无声、伪装外表、悄无声息的跟踪、隐藏移动踪迹和做事痕迹。

警觉(Alertness):避免被袭击、发现潜入者、搜寻物体、快速锁定目标、精神警敏、五官灵敏、窃听、望远、嗅探、监视目标,花费时间仔细检查、发现行动规律、谨慎操作。这也可以用作增加先攻。

————————技术————————

求生(Survival):你熟识组建求生野营行动计划,知晓可食用的和有毒的各种天然动植物,你会制造原始工具、原始建筑、寻水、过河、水上求生、方向、越野、应对极端环境、防蚊虫、原始医疗、病害预防、采集燃料、生火、储存食粮、诱捕、采集动植物、处理、烹饪并使之可食的广泛知识。

医学(Medical):每天可以进行一次治疗,检定并恢复生命。理解医疗器皿的用途,伤势的治疗方法和根据伤口判断形成原因、受创时间等线索。理解人型生物的法医、解剖学、人体工程、器官功能、生物化学、营养学和心理疾病,辨识其健康,理解广泛的物种传染病和相关知识。

传说(Lore):仪式,神秘的语言、奇异生物生态和习性、世界观,遗迹、奇物、宝藏、器皿知识、神秘配方、历史风俗、神秘感知、经文、仪式,众所周知的组织参与者。

表演(Performance):表演并不是一项技能,表演(钢琴)和表演(芭蕾舞)显然不同;表演有无数的技能子项,具体子项以及子项对应的专业均由主持人和玩者协商决定。表演包括艺术鉴赏、理解专业表演技术、高效创作和产生相关联想、进行有水平的创意交流、临机一动、现场向观众呈现一场精彩表演牵动人心的能力。这可能包括:魔术、赌博、广播、激励演讲、腹语、说唱、文学创作、幽默小品、颜艺和表情控制、装疯卖傻、优雅礼仪、营销话术、绘画、动画设计等。

手艺(Craftsmanship):你了解如何有效利用工具,理解技术产物的运作原理,并将事情做到想要的效果。只要有时间、材料和合适的工具,你能利用这些知识来高效率的制造、维修、或者毁坏相关物体。手艺技能并不是一项技能,它有无数的技能子项,手艺(烹饪)和手艺(锻造)显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由主持人和玩者协商确定。相关领域可能包括:文书抄写,厨艺,炼药,建造,锻造,裁缝,载具制造,珠宝工匠,解除装置,齿轮工艺等等。

学术(Scholarship):若在你学术技能的范围之内,你可以询问主持人为你解答疑难(例如我对这项目了解多少、这术语/这段知识是什么意思),理解专业术语和俚语, 补充、解说和灌输专业知识,掌握学术争议、辩论的主权,预见学术领域的发展方向,比他人更有效率、更全面的研究、实验和想到问题关键。学术并不是一项技能,学术(物理)和学术(古中文)显然不同;学术有无数的技能子项,具体子项以及子项对应的专业均由主持人和玩者协商决定。相关领域可能包括:英文、政治、地理、历史、考古学、基础物理、超分子化学、火山地质学、恒星学、生物学、毒理生物学、城市规划、边缘科学、基础计算机学、人工智能学、密码学、逻辑学、解读书卷。
行为学:心理学,社会学和犯罪学。
经济学:业务流程,投资策略和公司结构。
时事学:最近发生的新闻事件,如体育比赛,政治冲突,娱乐圈绯闻和外交事务等等。
流行文化学:流行音乐,人物,电影,书籍,漫画,游戏,都市传说,等等。
民俗学:街道和城市文化,当地的黑道人物和事件。
战争学:战术和配置,在战斗中部队的机动等。
科技学:直至当前的尖端设备,以及各种技术设备的背景。
哲学:伦理学,哲学概念,实践经验,哲学研究及宗教信仰等。

————————社交————————

共感(Empathy):借由天然的深刻而敏感的感知,你灵敏的透过对方言行举止理解他人在意的东西,话语中的意图和情绪。共感评估检定成功后,你可以发现对方的各个做派的等级。你能发觉他人试图对你使用共感的意图。

炫目(Attraction):你引人注目,导致他人的注意力以你为中心,无法自制地想用更多时间关注你。能达成这效果的因素包括外貌、眼神、声音特色、形体姿态、地位、曾经过往等种种。而且不单只有使人愉快的魅力能达到炫目效果,举例来说一个角色还可能是因为他的行为神态令人异常反感,导致了他人格外留意;又例如你的幼小外观使他人不由自主地担忧你的伤势;或者你打赢了拳馆里的所有男生,所以进门时大家都望着你。

风采(Presence):这是领导、社交主权和声誉的象征,你口中说出的话语令人信服,这使你善于指挥他人,因为你能使他人想要留心倾听你的意见。你更加自信,言行举止间树立自身的高大形象,这使他人直觉地认为你是值得交往的上层人士,你从而能利用自己的风采来帮助你与他人建立社交关系,即使他原本没有兴趣与你这类人交朋友。此外,当你的声誉遭受流言蜚语的伤害时,风采可以为你提供社交加值。

亲善(Rapport):有效的给人提供舒适和安心感。你能更容易得到他人信任;他人更容易相信你是无辜的;你能给人留下优秀的第一印象;当他人受到情绪伤害时你能有效的安抚他们。

人脉(Contacts):当遇到麻烦,你认识的重要人物数量和社会影响力,这些重要人物将能给你提供至少一条和剧情有关的线索,或者能帮你散播音讯。随着你人脉阅历的提升,你拥有了通过他人的外观、老茧和伤疤、走路方式、衣着外貌、整理文案的方式等等细节,来判断其日常生活习惯、饮食种类、工作、和兴趣爱好种种线索的预见能力。

欺瞒(Deceit):利用说服力说谎,偏移话题导向、回避话题,隐瞒内心真实意图、想法和感受。你交涉,快速交谈,误导,搪塞以及通过身体语言来让人被你所迷惑,使得虚假的叙述和可能没有实质内容的话语听起来令人信服,或者通过看似交流毫不相关的事情来传递并理解秘密信息。

执着(Conviction):代表你面对灾难、受到严峻心灵考验和干扰时,忽视自身的种种不适,依旧按照自己意愿来实施行动,按照原本既定的方式来思想的能力。这种强大的专注和执着可能来自于你对自己的能力的自信、深爱着家人与朋友、对知识、神秘力量、先辈教义的坚信、对敌人的愤恨,或者执着仅是你多年磨砺出的习惯。执着使你能抵抗酷刑或可怕的、令人动摇的事物,抵抗对你个人信念的心智和社交攻击。个人信念的崩塌将使人变得懦弱和变心、盲从或者更糟。

胁迫(Intimidation):使人突然产生强烈的消极情绪,威胁,逼退,审讯,挑衅,恐吓,用负面心理压力强迫对方放弃原本的意图、想法、想好的计划,情绪落差强迫性的使其心理受挫,容易屈从于他人的声音。





——龙与地下城————————

ADND、D20、D20现代、2E、3R、PF、5E,以及其全部的扩展法术,流派。

法术索引:
MD20:核心法术
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=76980.0
MD20:核心专长
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=72464.0
MD20:都市奥秘可选专长
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=71597.0

——剑世界————————

剑世界古代语魔法和魔法师技能
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26880.0
精灵魔法和萨满技能
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26881.0
神圣魔法和祭司技能
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26882.0
黑暗魔法和龙语魔法
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26889.0
通用语魔法
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=26883.0
扩展法术 LODOSS WORLD GUIDE
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=54959.0

——双重十字(Double Cross DX3)技能————————

通过下述链接阅览规则书:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=65150.msg603906#msg603906

——恶魔寄生(Parasite Blood)技能————————

虽然这很酷,但是它全是日文的,期待有能力的朋友翻译一下。
(日文书目介绍)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=41417.0
(恶魔寄生体简介)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=770.0

——FATE 巫师神探技能————————

学习超自然异能
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=73102.0

学习凡人特技
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66044.0

——暗影狂奔5E技能————————

新法术:扩充魔典 EXPANDED GRIMOIRE
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=97578.0

新异能:NEW ADEPT POWERS
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96805.0

暗影狂奔超魔/专长
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=92849.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98781.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98205.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98107.msg908397#msg908397
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=95987.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=96262.0

地下城与勇士DNF 查看技能选择和演示

————————形象:物品类列表————————
剧透 -   :
野营清单 ——出处
引用
帐篷:租、买或借一只帐篷,确保干燥舒适。首次露营旅行前,请在家试一下搭建帐篷。
防潮垫:防潮垫是一张放在帐篷下面,起到保护帐篷地面的织物。
防水布:带一张,防水布,,挂在野餐桌上,以便在下雨的时候防雨。
睡袋:如果没有睡袋,就从家里带一条毯子或床单。
枕头:考虑到舒适性,请带一只较小的枕头。如果您喜欢的话,可以用多余的衣物装入布袋中,代替露营用的枕头。
睡垫或气垫:睡垫或气垫是垫在睡袋下面的,可使您更加舒适温暖。
灯:帐篷内使用电池供电的灯;燃烧燃气或丙烷的灯,在户外可以在户外使用,但切勿在帐篷内使用。
带有备用电池的手电筒或头灯:头灯可以给您照明,同时您可以腾出手来做事。最好每位露营者都带一个头灯。
绳索:绳索有很多用途,包括做晾衣绳、挂防水布。
布基胶带:强力布基胶带是防水的,可暂时性的修好几乎任何物品!
储物袋:这些袋子可以用来压缩和放置衣物。
野炊餐具(盘子/杯子/碗/器具):最好用塑料或钢材制的盘子、杯子、碗和器具,结实轻巧且可循环利用。
露营用炉:露营用炉种类多样,所以要仔细询问、挑一款最合适的。
燃料:燃料的形状和种类各异,因此确保燃料适合您的炉子或灯。
大碗:露营中准备饭菜时,大碗可用来搅拌食材。
砧板:准备点心和饭菜,切食材的时候,砧板就会派上用场了。
刮铲/木勺/滤网/钳子:根据您要准备的菜肴,请记得带上可能会用到的器具。
锅/煎锅:如果您计划用火烹饪,请记得带上专用的锅和煎锅。
防热手套:将锅从炉子或火上移开时,锅垫和防热手套,可以给手舒适的感觉、免受烫伤。
锅夹:一些露营用的锅没有手把,需要用钳子夹起来移开
洗碗盆:带一只大的塑料容器,可以在里面装水洗碗碟。
可生物降解的洗洁精:请确保您的洗洁精是可生物降解的,并且排放到水槽或排水管中,而不是排到湖泊中或倒在地上。详情请查看"露营基本知识"部分。
食品冷却器:食品冷却器会招来野生动物,夜里或是您不在营地时,请合理存储。
防水火柴/打火机:如果您没有防水的火柴或防水打火机,请将您的火柴放在防水的容器或包里。
开罐器:如果您的袖珍小刀上没有开罐器,您需要单独备一个开罐器。
台布:请带一个可再利用的塑料制耐用台布。需餐后易擦洗且不易被雨水淋坏。
铝箔:在营地,铝箔非常实用,尤其是在火上烹饪和包裹剩下的饭菜。
纸巾:就想在家一样,纸巾便于清理污渍。
垃圾袋:垃圾袋可存放您所有的垃圾。夜间切记将垃圾放到车子里。
蜡烛和烛台:放在野餐桌上的蜡烛,可照亮野餐桌,尤其是在您没有灯的情况下。建议您带一个防风烛台。
驱虫剂:驱虫剂种类多样、成分各异,所以要确保选择适合您的那一款。
防晒霜:尤其是在阳光强度较强的高海拔地区,和因反射阳光强度翻倍的水域中,防晒霜至关重要。
口哨:当你陷入困境时,一只好的口哨可以提醒周围的人。
镊子:镊子可以用来取出东西,比如从手指甲内去除碎石片。
芦荟凝胶:芦荟可起到肌肤晒后修复的作用。
可由生物降解的洗发水和香皂:可生物降解的洗发水和香皂使用时,需注意。请记住-即使是可生物降解的产品,也需要排入水槽或排水管,切勿排入湖泊中。
尿片和湿巾:仅需带旅行够用的尿片和湿巾(加上一些备用的)。无需带上一个整包。
额外的衣服和鞋子:多带几套衣服和鞋子,确保孩子穿的舒适温暖。孩子喜爱露营,但与在家相比,更容易弄湿和弄脏衣物。
管制:许多国家公园有关于动物和管制的规定-出发前请确保对相关规定做一些了解。
狗食袋:每次喂狗后,请记得清理干净。
宠物食品/零食:和人的食物一样,在夜间或您不在营地时,宠物的食物也需要合理存储。
刷子:刷子可用来去除宠物皮毛上的脏物或其他粘付物。
晒衣用的衣夹:带一些晒衣用的衣夹,将潮湿的东西挂在晒衣绳上晾晒。
小型扫帚和簸箕:用一只小型扫帚和簸箕,清除树叶、松树针和尘垢,保持帐篷整洁。
急救药箱:确保您的急救药箱内,物品齐全且是更新过的。
生火用的报纸:如果您没有报纸,就用其他任何类型的纸。

野营清单2——出处
引用
药品:创可贴、藿香正气水、腹泻药,感冒药、风油精,眼药水,还可适当带姜片。有急救包最好。   医药包 (根据个人需要 一般就是 感冒药 消炎药 好得快 黄连素 止血绷带 创可贴 维生素药片 眼药水 红花油 最好有抗毒血清)  
证件:车钥匙(最好带两个,不少人在外把钥匙锁在车里,荒郊野外就只能砸窗户了),身份证,驾驶证/行驶证,银行卡、加油卡,高速卡等等。  
日用品:手机、相机、对讲机,充电器、备用电池/充电宝、衣服、洗漱化妆用品、纸巾/消毒纸,水壶、墨镜、伞、帽子、睡袋、毛毯、雨衣、手套、地图。大的垃圾袋(多带几个一定有用)       
其中衣服:睡衣、内裤 、2双袜子、 户外长裤、 长衣、 冲锋外套(小孩备用鞋/袜/内衣/外套),小孩凉鞋(抓鱼必备)       
洗漱化妆:毛巾,牙刷/牙膏, 洗面奶/护肤品/护手霜,剃须刀,防晒霜 ,   食品: 压缩饼干/能量棒/巧克力/牛肉干/豆干,话梅,瓜子,牛奶,酸奶,棒棒糖,大白兔奶糖,
烧烤用品: 烧烤架+木炭/ 或燃气炉+平底汤锅)平底锅+铲子,汤碗+小碗,筷子+勺+吸管,铝箔盘(烤虾和鸡翅必备),野餐桌+椅子+小马扎,小瓶油+盐+孜然+其他调味品,香菜,鸡翅,大虾,骨肉相连,馒头片,面包片+火腿肠+鸡蛋+西红柿+奶酪(预防小朋友们上火),应季蔬菜(韭菜,玉米,土豆,香蕉),饼干+烤棉花糖,   应急物品:手电、电池、细尼龙绳、打火机(防风的)、望远镜、指北针、口哨、小刀、紧急联系单(非常重要)、手表(必备)。  
娱乐物品: 视背包大小,带上电子书、扑克、ipad,pod,蓝牙音箱, 鱼抄子+塑料桶+空水瓶(孩子抓鱼用),跳绳,风筝,板球,毽子,足球等  
露营必备:帐篷(最好是双层的,防雨,透气),防潮垫,地垫/ 充气垫(推荐,舒适+防潮,最好配自动充气放气),睡袋,保洁手套(搭帐篷时防泥

旅行物品清单——出处:发愤的草莓
引用
1.证件类:身份证等证件、车票、机票的凭证或短信、储蓄卡或信用卡(工行、农行或邮政)、驾照、车辆行驶证、购置附加税证、养路费、车辆保险卡、车船使用税复印件
2.通信类:智能手机、需要用到的通讯录
3.记录类、数码相机、存储卡、摄像机、摄像带、三角架、闪光灯、自拍神器、无线蓝牙键盘
4.电源类:手机充电器、充电宝、多功能插线板、手机电池、充电器、相机电池、充电器、摄像机电池、充电器、照明灯具电池、充电器
5.灯具类:头灯、手电筒(有电池的)
6.导航类:旅游攻略打印版、手机装上导航软件、省市地图册(携带或购买行程需要的就可以了)、注意搜集当地气象情况,决定路程
7.药品类:感冒类、清火类、肠胃类、抗过敏类、晕车药、消炎药、抗生素。
外伤类:邦迪创可帖、止血贴、云南白药、红药水、酒精棉花、药棉、纱布、绷带、白胶布
抗高原反应药品类:西洋参含片、诺迪康胶囊、百服宁(控制高原反应的头疼)、高原红景天。
维生素类:金施尔康、善存片、其他维生素片
其他:麝香虎骨膏、人丹、藿香正气丸、驱蚊剂、花露水、万花油、清凉油、风油精、眼药水、马应龙痔疮膏
8.饮食类:茶叶、速溶咖啡、方便面、瓶装矿泉水、补充能量的零食:巧克力、干面包、自热式盒饭
9.生活用品:行李包、背包、随身的腰包、帐篷
冲锋衣裤、毛衣裤、笳克衫、替换内衣裤、袜子、运动鞋、拖凉鞋、羽绒服或备用一套足够的防寒服、围巾、薄纱巾(防尘、防晒)、私人内衣裤、旅行保温水壶、洗漱用品、卫生用品、小镜子、剃须刀或刮毛刀
护肤:化妆水、面霜。化妆:修眉刀、润唇膏、眉笔、防晒露或BB霜、腮红、卸妆水
墨镜、眼镜、望远镜、遮阳帽、高倍防晒霜、饭盒、饭碗、筷子、小匙(餐具)、小刀、牙签、雨伞、雨衣、笔、记事本、手套、纸巾、塑料袋子、电吹风、电烫斗、电饭煲、折叠衣架、肥皂、牙刷牙膏、零钱(十元、五元和一两元)
10.休闲类:笔记本电脑、手机游戏软件、电子书、纸质书
11.防御类:电击器、棍棒、刀具、辣椒喷雾

特种装备
引用
(防御):墙壁加强、折叠型防弹黑镜、护头防弹镜、重型防暴盾、软质防弹盾牌、多功能警用臂盾(Montagne那个)、防弹衣、防弹头盔、护膝、软质防刺服、军靴、防割手套、防割护颈、警用链甲、军事迷彩、吉利服、隐形丝绸。
(攻击):消声器、制退器(精准射击)、消焰器(降低后坐力)、长枪管(增加射程)、快速装填器、弹匣腰带、转角握把(加强瞄准)、霰弹枪、手枪、步枪、卡宾枪、狙击枪、架设型机枪(Tachanka)、无人攻击机。
(拆迁):阔剑地雷、反坦克地雷、单兵地雷、R!P!G!、榴弹枪支组件、高压雷管、C4、爆破工具、拆弹和机电工具、刺钉阻截网、高压电铁丝网、拆墙大锤、手动阻车路障、全自动摇控路障、便携式无人机拦截系统、电动液压破门器。
(检测):游标卡尺、光学瞄准器、狙击倍镜、小型雄蜂侦察机Drone、心跳仪、电子设备侦测器、金属探测仪、执法记录仪、酒精探测仪、相机、笔记本、笔记本侦查器、强光手电筒、肩灯、化学荧光棒、风镜防护镜、夜视镜、猫眼带、护目镜、焰火信号弹、喊话器、通过式金属探测器。
撬车套件、攀爬吊具、代步车、轮滑、快艇、动物坐骑、外骨骼、电动摩托、飞行汽车、潜艇、喷气翼。
(特殊):闪光弹、烟雾弹、警用便携式催泪驱散器(手持)、(便携肩负式)、重复灌装式催泪驱散器、辣椒喷雾、电磁脉冲榴弹、噪音震荡弹、工业企业厂界环境噪声、防卫电击器、T型警棍、长警棍、伸缩警棍、橡胶警棍、绳绳、便携式防暴钢叉抓捕器、警用多功能抓捕器(铝合金+电击)、警用约束叉、警用多功能防暴叉(铝合金+电击)、警用多功能尼龙腰带、三连发警用抓捕网、防卫电击器。
(辅助):医疗箱、强心剂、凝血弹、防毒面具、睡袋、战术背包、载物机械狗、麻醉针、脚镣、手铐、狗狗(召唤物)、稳压电源、防爆罐、警戒带、灭火毯、消防灭火工具。

美军制式装备——出处
引用
包括弹药,分队内电台,通讯设备,定向装置,背包,食物和水,图像增强夜视仪、红外滤镜手电、NVD红外光源、任务制服、储水材料、医疗包、防毒面具、固定刃刀具、电池、睡眠物品、医疗急救装备和药剂。
  1.主武器和子弹(例如M4+一个30发子弹弹匣)。在防水容器内的笔记本和铅笔(例如:塑料袋或防水纸)。加热片两片。生存锯(链锯)。诡雷线。货币:美国或当地货币。瑞士坐鞍(垂降坐鞍):由12英尺长的直径1英寸的管状尼龙绳制作。无润滑避孕套(防水用途)。手表。指北针:手腕/颈挂式。地图和量角器。计步器/计步线。防水火柴/打火机(用O形环连接)。闪光灯:小型,笔形手电尺寸。信号镜。铅笔闪光灯。伪装粘棒或伪装粉盒。20英尺降落伞绳(550线)。口袋刀/生存刀(带开罐器)。哨子。标记板(缝在帽子和伪装衬衫里)。食物配给:一餐(例如,两个能量棒或小份的MRE)。急救包:战斗敷料,布织绷带,麻醉药:可待因,吗啡,冰袋。
  2.副武器和子弹。弹匣和弹药。手榴弹。武器清理装备。杀虫剂。轻型手铐/尼龙索带。战地包扎用品。两个2夸脱水壶/杯和净水片。闪光灯和红外滤镜。24小时的食物配给。战斗敷料(所有人都在同一个位置)。弹簧扣环。浮力夹克(UDT求生夹克或同级别装备)。索具胶带。20英尺长的直径0.5英寸的尼龙绳。化学灯(红色、绿色、红外)。医疗器具包。刀。
  3. 电台装备和备用电池。爆破材料和地雷。塑料垃圾袋(深绿或黑色)。斗篷和斗篷内衬。单兵伪装网(约6英尺×6英尺)。换用服装和袜子。水袋或备用水壶。防水布/防水垫。瑞士坐鞍,伪装用化妆品和毛巾。
  4.重型断线钳。修枝器。液压钳。双筒望远镜。夜视仪。砍刀。手枪和弹药。PRC-112生存电台/电池。班用电台。康迪净水器。掘壕器。吊床。炉子和热片。工具箱。额外弹药和手榴弹。防虫网。两个16-规格快速静脉导管(IV)。弹性绳。大号连接管。1英寸彭罗斯引流器(收缩带)。500 cc袋装乳酸林格氏液(每两人至少携带一袋)。
  个人医疗包。除非特意说明,把所有的物品放在一起,方便取用。
  指节带。10英寸手术管。1英寸白色棉带卷。大型战斗敷料。中型战斗敷料。小型战斗敷料。围巾。4英寸头孢氨苄。4英寸布织绷带。3英寸凡士林油纱。
  医疗兵医疗包。4500 cc乳酸林格氏液。6个16-规格快速静脉导管。6个大号连接管。4个1英寸彭罗斯引流器。4个1英尺白色棉卷带。4个大型战斗敷料。4个中型和4个小型战斗敷料。8个4英寸头孢氨苄。4个4英寸布织绷带。4个3英寸黏合卷带。2个成人呼吸管。1个笔形手电。1个CRIC(环甲肌穿刺)工具(塑料)。4个3英寸凡士林油纱。

5.信号物。下列包含了多种昼夜使用的信号装置:(1)多种颜色的化学灯,包括红外线(IR)。它们可以在发生群体伤亡时标记伤员,在近距离战斗(CQC)时标记已清理的房间,或编组飞行器。(2)一块VS-17信号板,可以按尺寸切割以节约空间,它主要用于白天,比如在紧急近距离空中支援(ECAS)中标记单兵/分队的位置,或者标记直升机降落区(HLZ)。(3)手电,紧凑、强光并对我军夜视仪(NVD)友好;它应包含多个滤镜,包括IR(红外线)、蓝色和红色。除了通常的照明用途,手电可以用来作为一种信号/口令的方法。(4)烟火信号物,包括双端的MK-13,一端是白天的橙色烟雾,一端是夜间的红光。(5)另外,在需要让信标穿越大树或者处于高地形环境时,可以考虑使用小型火箭/钢笔枪信号。

反恐战争前夕海豹突击队排武器与附件(含重量)清单。
引用
  M14
  M14满弹匣状态,10.1磅。
  M14/满弹匣状态,13.1磅。(二者区别不明)
  M14弹匣,0.5磅。
  M14弹匣+20发7.62mm子弹,1.5磅。
  M2脚架,1.7磅。
  M4A1
  M4A1 MK4,6.5磅。
  M4A1/满弹匣状态,7.5磅。
  M4A1弹匣+20发5.56mm子弹,0.7磅。
  M4A1弹匣+30发5.56mm子弹,1.0磅。
  M203
  M203非装弹状态,3.0磅。
  M203装弹,3.5磅。
  M4A1+M203装弹状态,11磅。
  Mk43 Mod 0
  Mk43,24.5磅。
  M112三脚架,15磅。
  100发7.62mm弹链,7磅。
  H&K MP5N
  MP5N满弹匣状态,6.3磅。
  MP5N弹匣+30发9mm子弹,1.3磅。
  SIG/Sauer P226
  P226空弹匣状态,1.7磅。
  P226满弹匣状态(15发9mm子弹),2.1磅。
  H&K Mk23
  Mk23空弹匣状态,2.43磅。
  MK23满弹匣状态(12发.45子弹),3.2磅。
  地雷
  阔刀,3.5磅。
  手榴弹
  破片手榴弹,1磅。
  震撼手榴弹,1磅。
  烟雾手榴弹,1.2磅。
  白磷手榴弹,1.7磅。
  M224 60mm迫击炮
  N224常规组装状态,46.5磅。
  M224手持状态,24磅。
  M225加农炮,114.4磅。
  M170两脚架,15.2磅。
  M7/M8底座,14.4/3.6磅。
  M64瞄准器,2.5磅。
  火箭
  AT4反坦克武器,13磅。
  轻型反装甲武器(LAW),5.5磅。
  M3三脚架,44磅。

科技类装备

机甲!

魔法类装备




2.护甲,生命,精力

—> 康复:通过在故事中的长休息后(期间未进入战斗,也未受到干扰的休息时间积累总共达到了八小时),将所有玩者的护甲、生命、精力恢复至满,恢复所有异常状态,除非有特别声明。此外每次脱离战斗也会完全恢复精力。
—> 护甲:受到伤害时最先消耗护甲。护甲耗尽后伤害才会消耗生命值。
—> 生命:每次受到生命伤害或流失你将承受等量的虚弱(角色做的所有检定都受到虚弱减值)。生命为0的角色死亡,即刻撕卡。
—> 精力:精力不足时你可以选择透支,每透支1精力+1弱点。精力降低为负数时你承受相等的弱点,检定不是满骰时:每级弱点使你在与他人的对抗中检定-2(但面对固定难度等检定则不受影响)。

丧失理智:使你流失精力值。
理智免疫:降低你每次受到的理智伤害值。
有效范围:同时满足下述两个条件时,根据严重性受理智伤害:在同区域内、被你看到/听到/闻到。
当发生了下表中的严重事件时,对区域内的没有做出意志预防的全体造成这种理智伤害;但区域外的角色可以声明不受影响。
若有相同严重性的多件事情同时发生,只取其中一件作理智伤害。
当你遭遇下述事件时,掷相应的点数,并使你流失相应的精力值。
——检定:情景严重性。
——1d2:发现满屋飞溅的鲜血,你的攻击使他人受生命伤害,听到他人非常痛苦的惨叫,目睹尸体死亡,浓郁的血腥气息,下水道的臭味。
——3d2:惨烈的尸体,近距离目睹外观异常恐怖的生物,反复听到许多人的惨叫声,近距离受到巨型虎的咆哮,强烈的下水道臭味,腐烂尸体的臭味。
——5d2:目击亲人和好友暴死,承受严重的伤害且剩余生命降低至0,近距离吸入晚期乙肝病变组织等病害气味,化学实验室中某些恶臭物质,蛇的恶臭分泌物。
——7d2:背叛并击杀你的盟友,持续一分钟以上的酷刑和剧痛,火焰烧伤,远距离吸入丙硫酮等恶臭。
——9d2:背叛并击杀与你结合的伴侣,疼痛等级8级以上,长时间火焰烧伤,现代逼供试剂,近距离吸入丙硫酮,长达一个大回合以上的酷刑等严重精神伤害。
——9d4:一周以上的绝对感官隔离,大脑精神改造。
——9d6:[数据删除]
——9d9:████
疯狂——因为丧失理智而精力变负的角色陷入疯狂,该角色视为暂时性的撕卡,由主持人控制,他试图伤害见到的一切生物(不会杀死他们)。
剧透 -   :
你可能想要参照下述影响并创建属于自己的反应,或者投掷1d10决定你陷入下述任意之一:{1.恐惧、瘫痪、而且失去神智、沉浸在想象世界之中,2.自闭症、抑郁和逃避和所有人的社交,3.语无伦次、无法正常发言,4.角色面前出现逼真的幻觉,5.角色变得毫无主见并遵从任何人发出的不是明显自残的命令,6.认为所有人都有恶意的被害妄想症,7.角色感到强烈的不适和恶心、生理上开始呕吐,8.强烈的恐慌和绝望感压倒了角色心中的一切,9.陷入严重的紧张感、移动、吞咽、消化、思考障碍,10.陷入失忆,不记得好友的名称}
理智丧失代表着一种强烈的身心上的虚弱感、道德和世界观的崩塌感、如堕冰窖、或者深深地绝望,这将动摇你的意志(可以通过感知来预防理智伤害)。





3.做派

每次检定中只能选择并使用一种做派。通常当我们需要检定时,掷出1d做派决定检定结果。

所有通常人体能做到的事情都可以对它做出尝试,但是知识、学术、法术类的技能必须先有相对应的形象,然后才能做出尝试,否则直接失败。

下述是做派类型,包含了快速、强力、聪明、感知、隐秘、魅力六种类型。

(1)快速 Quick:抢先一步完成行动的能力!快速做派不能用于造成伤害。
      主动:快速射出阻碍移动的一箭、抢先出手、在最后关头解除定时炸弹、奔跑冲刺、抢先一步冲进房间、快速爬上墙壁。
      预防:极快地侧步避开攻击,抢先把话说完。

(2)强力 Forceful:运用勇猛的气势、用霸道且毫无巧妙之处的、用锐利的个人意志来破解问题。并且代表顽强的个人意志力。
      主动:用力推开路障、肌肉和锻炼、震声威吓恶棍使其屈服、施展毁天灭地的纯粹杀伤性魔法、拔出机枪大肆扫射、疾速一拳爆头,闪电般的侧踹踩烂膝盖。
      预防:挺住狂猛的剑势攻击,叱喝对方让其说不出话,坚固心灵并准备迎接血腥,用坚强的意志忍耐剧痛、专注和保持自己的心态不受外在影响,抗拒幻觉、沉睡。

(3)聪明Clever:你迅速思考、精确地做事、解决难题、计算复杂变量。
      主动:辩论与用道理说服对方、试探对方的真实意图、寻找要塞城墙的薄弱环节、修电脑、做手术、改装汽车、在奔跑中让步枪的每颗子弹都精确穿射靶心。
      预防:思考和预测对方对手剑术风格的规律和弱点,通过握法预估对方将要掷出的棒球轨迹、通过偷换概念、利用言语框架等辩论技巧使对方落入下风。

(4)感知Perceive:代表灵感、细心、专注、心理敏感、警觉。
      主动:运用高超的灵感观察状况,通过他人的举止预感到事情不妙,保持长时间的专心状态、消耗时间来把事情的细节做好、发现潜伏者和将要袭击的敌人、敏感的体会到他人神态、灵感,侦察、感官能力。
      例如:慢慢的瞄准一发长距离箭矢狙击、仔细分辨两种指纹之间的细微差别、警觉和发现潜伏的袭击者、感受他人的心情、用敏感的皮肤感受细微风向、在漆黑的夜幕中找到目标。
      预防:观察对方的攻击并顺势将之偏移,细心地思考对方话语中每一个意思并发现线索逻辑矛盾点。

(5)隐秘Sneaky:误导、伪装、欺骗、潜行、使你不被发现。
      主动:用谎言来避免被捕、转移话题、逃避追踪、悄悄地扒窃、袭击、假动作和佯攻。
      预防:利用遮掩进入视觉死角,在话语中隐藏他人无法察觉的秘密信息。

(6)魅力Charming:用充满个人魅力、共情(Empathy)、信任、关心和领导的方式来与人交流,或者展示你独特的个人艺术创作能力。
      主动:亲善地与人交朋友、体会到无法交流的生物的内心情感、领导他人、做出激动人心的演讲、在骂战中完美而巧妙地羞辱敌人、雕绘出美丽的花朵、绘制一张准确表达你心态的图画。
      预防:用感情打动对方并使之放弃对你下狠手、言语对峙、用话术说服对方、动之以情。





4.经验值

#击败敌人、伤害其他角色不会获得任何经验值。

团队经验值:只能在全队到齐的前提下使用,向队友提出你想消耗团队经验购买的资源,大家同意时消耗团队经验来购物。因为种种原因,团经(简称)是不会被分配到个人经验值中的。
个人经验值:除了初始创建角色时拥有之外,还可以通过下述方式获得:赞赏。你可以将任意个人经验交予任意盟友,战死后若个人愿意也可以将储存的任意经验值分给指定盟友使用。

—> 资源转换:每次跑团中,每个角色限使用一次,支付任意量的财富,它每是十的一位指数,就使你获得1经验值。举例而言1000是10^3,因此获得3经验值。

—> 探索秘密:每次跑团中,各玩家角色限获得一次,由于一些探索行为、话术(通常需要魅力检定)等方式发现故事中的不应该被发现的,关于世界观或者使得主线有重大突破的秘密时,主要行动方掷出4d4团队经验值。

—> #赞赏:每场游戏限一次,你可以去赞赏一个玩家盟友(不能是自己或NPC),使他获得4d4经验。从下述中选取一种作为你送出的称赞:
      > 骑士风范:称赞积极礼貌,而且在作战过程中非常重要,言行给每个人的跑团感受带来了正面影响的玩家。
      > 才智领袖:称赞聪明机智,发现秘密、解除谜题,制定或执行战术的玩家。
      > 团队精神:称赞乐于沟通,紧密高效地与队友合作的玩家。
      > 乐趣承包:称赞游戏中给大家带来了很多乐趣的玩家。



盟友条约

  每次违反盟友条约即刻失去4d4经验,经验不足撕卡。
  解除条约:当你与一位盟友同时、自愿地决定解除彼此条约。
  尊敬条约:未经盟友同意的情况下,不可未经同意强制伤害盟友生命健康、施加恶意变形、控制、命令他人下毒手等。也不能影响其角色心理状态,做出例如控制心灵,恐吓、威胁、强迫等。——除非对方明确同意(如:“在我逃跑前阻止我吧,老友,我该怎么办?”)



这里是核心规则的全部,
你可以完成角色卡创建开始跑团,
也可以继续向下翻阅进阶选读部分。




引用:暗影狂奔,FAE,GRUPS,守望英雄风暴英雄辉先生,碳酸汽水旧版本0-5,COC,Fate。+无限恐怖技能。+DND3版、5版

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« 上次编辑: 2019-01-30, 周三 23:20:02 由 谢药 熊 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源:

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Re: 碳酸汽水6 规则书
« 回帖 #4 于: 2018-12-27, 周四 12:00:50 »
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            · 此处留白 ·


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« 上次编辑: 2019-01-25, 周五 15:04:10 由 谢药 熊 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源:

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大师级规则书
« 回帖 #5 于: 2019-01-06, 周日 05:56:13 »
·





碳酸汽水6版:大师级规则



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平时

非战斗中可以自由做出行动,但需要注意精力消耗。

当战场中有人与他人之间产生了第一次未经同意的伤害、干扰,该动作结算完毕的瞬间进入战斗。

大回合

当故事从推剧情模式进入自由探索阶段,就会用到“大回合”的概念,通常来说,一个大回合等于4小时,除非主持人特殊声明。玩家能够在一个大回合中做很多事,例如大规模搜索,长时间的体力劳动,用技能营生赚钱,八小时长休息,建造一些东西,和NPC过生活逛街刷好感度等事情。

未休息超过24小时后,每个大回合需要消耗x精力,这个值为当前未休息的总天数。

战斗开始

—>基本介绍:战斗中我们使用战斗回合,当全体参与者都获得了行动的机会(无论是否有能力做出它),这就视作一个回合。每回合的时间量是不定数。除非特别声明是“大回合”,否则回合指战斗回合。

—> 战斗开始:当任意角色未经同意地受到了伤害或干扰,或者角色主动提出进入战斗轮并得到主持人同意后。

—> 决定全场参与者先后行动顺序:

      > 1.拥有高先攻的角色最先行动。

      > 2.拥有高快速做派的角色先行动。

      > 3.先攻为负的角色最后行动。其中负值越高,行动越延后。

      > 4.全体做尽行动后,回合结束。

—> 先行动的意义:先行动的角色,其行动先一步产生效果。

—> 数值相同:决定先后顺序的数值相同时,所有相同的角色同时行动,动作同时对彼此生效。

—> 自由动作:不受先后顺序影响,你可以随时随地,在任何时刻使用自由动作,也可以随时做出扮演、言谈;自由动作先于其他一切动作,包括先攻。请注意这些均不能够创造检定。因为是紧张的环境中,在战斗中做出言谈时,推荐尽量保持简短。

—> 快进:当场上陷入僵持时,主持人可以创造出任意样的,对双方而言都是平等的一种暂时影响,例如将双方强制进入相同区域,或者创造出路障、创造敌人等。僵持的情况例如:追逃,车辆追逐,双方无限重复无法形成结果的动作。

—> 遭遇的范围:主持人声明的地图之内视为战场,以你为中心,划分出四种距离,【与你在同一个区域内,不在同区域内但在战场内/遭遇内的某一块区域,在战场之外(战场可能会延展到的地区),与战场无关或无需考虑】。

—> 遭遇结束/脱离战斗:{逃跑成功的那一方、一方无法再观察到敌人并决定松懈警惕、双方同时自愿解除战斗时、因距离上的缘故多方不再处于同一战场、永续强制阻隔等原因无需继续战斗},上述条件之一满足时脱离战斗,幸存者队伍全体将精力恢复至满。





袭击(获得先攻)

—>只有在潜伏状态中的角色才能使用袭击。

      > 袭击影响袭击者的首个动作。并且在该动作完成结算前,受术者做出的一切检定也受到影响。

      > 若角色放松警惕、松于防备,没有表现出戒备,或意识到危险的可能性,则该袭击动作检定满骰(满骰也意味着获得一个额外动作),而且先攻+1。可以强制引出这种效果的条件包括:昏迷睡眠、是无忧无虑松懈的普通人、接受了角色强迫并引发负面形象,角色声明了要休息而自身或所处地点没有提及戒备。

      > 若角色对袭击者所在区域的认知是错误的,他所有检定大失败直至那次袭击结束,而且期间袭击者先攻+1。

      > 若区域内只有这一名敌人,而区域内有两名或更多盟友,视作对其先攻+1。



动作和检定

—> 为何检定:Ⅰ.你想要检定(我想快速做个闪避预防),Ⅱ.GM或对手询问你用某种行动方式来做一件事。你的检定必须由你做出,除非本人另有声明。

—> 需要作出几次检定:取决于这是对抗、难度、还是成功值。
      > 对抗:参与者各检定,高者成功。
      > 难度:检定等同/超过难度时行动成功。低于难度则失败。
      > 成功值:每次检定降低你需要达到的剩余成功值,通过多次尝试就一定能完成目标。
      > 多少次检定是合乎道理的:因为我们想要通过一次检定来直接对你提出的一个意图“我想买它”做出最终解答,所以,我们将通过一次检定来正面回应玩家的一个提问,并对玩家能多大程度上达到他所想要的结果做出答复。(例如你想要买一个物品,我们将通过购物检定来确认在怎样程度以下的物品,你都可以买下,而这一次检定就概括了价格很贵、运输中出了很多问题、抵达时间要很久、需要游走多个城市才能找到货源等等一系列购买过程中可能遇到的所有困难和限制,并使这些东西全部一锤定音。)
      > 对于一个非常困难的检定,主持人可以提出一个或多个目标,当玩者如期而至地完成了这个目标/挑战,他们将获得一次重试检定机会,如果情景合适,甚至可以降低该检定难度。

—> 关于骰子:
      > 满骰:每掷出满骰,你+1经验。此外,在战斗回合中,每回合限一次,掷出满骰时获得一个附赠的标准动作。#不是必然成功。
      > 对等:当对抗中两人检定相等,主动行动方成功。
      > 可以拒绝检定并且使本次检定失败(视作未检定)。
      > 1d0,1d1不算作掷点。
      > 立场:检定必是 [为自己争取最大权益而做出的],因此低值害你,而高值有利。
      > 当主持人提出一个检定后,不论为何掷出,不论过失原因,只要掷出,将玩家掷出的第一个符合要求的检定视为最终检定结果。没有例外。
      > 重试:不可,一次检定代表了角色的所有能做到的、能知道的事情,短期内无法获得新知、新结果。

—> 动作类型:
      > 标准动作:每回合一次,选择你喜欢的做事方式,1d做派作检定结果,然后请做出相应的扮演。例如安吉细心寻找箱子里的蛛丝马迹。或者安吉拔出汤普森强力地扫射。严格来说:当你的行动创造了一次检定,这就是一次动作了。而且标准动作的范围不会超过区域内,除非特殊声明。
      > 自由动作:没有次数限制;根据规则说明部分需要消耗精力值。
      > 没有声明动作类型的均为自由动作。
      > 失去标准动作时,若无法即刻支付,你将会失去下一个你所获得的标准动作。

—> 距离:动作距离为0,对当前区域内的任意目标有效,除非特别声明。超过距离限制的动作失效。距离1则是与你所在邻接1格内的某个区域。





可选动作类型

将检定结果 - 预防或难度作为你的行动最终效果。

你可以自由使用下述技能。你可以公开声明使用,也可以私下与主持人布置你的行动(使他人无法看到)。

#唯一:这个技能每人只能同时储备一次。
#附赠的:赠予的,免费的,无需消耗的。

————伤害类 动作

      > 攻击:标准动作,魅力之外的恰当做派,造成伤害;超爽。

      > 弱点攻击:视作[攻击],只有对拥有弱点的角色才能使用;消耗1精力,同攻击,但附加1点生命伤害(会造成虚弱)。

      > 双重:视作[攻击],持有两个武器时才能使用,支付一个标准动作做出两次攻击、干扰、或者治疗,检定两次,但两次都检定减半;这两次效果分别可以各指向不同的角色。

      > 虚招:视作[攻击],持有两个武器时才能使用,支付一个标准动作做出两次攻击、干扰或预防,检定两次,选择其中高者作为检定结果。

      > 借机攻击:每回合限一次,消耗1精力,对射程内,非潜伏,指定一名尝试做出自由移动的敌人发起一次附赠的攻击或干扰。

      > 火力全开:你支付全部的剩余精力值,每有1点使当前动作造成的伤害+1。

      > 恐怖攻势:标准动作,视作[攻击],你支付全部的剩余精力值,指定一个目标,造成等量理智伤害。这也可视作自由动作,但效果减半。

      > 属性伤害:视作[攻击],对无护甲目标造成伤害时才可以声明使用,将任意量的伤害转换为属性伤害。消耗1精力,指定【护甲,生命,精力,某一个做派】并对该项等量的属性伤害,这是一种永久性的属性减值,只有通过医疗动作才能恢复。

      > 摘取器官:视作[攻击],标准动作,指定范围内一名无护甲的目标,魅力外的做派,对抗对方任意做派,使之失去一个重要器官【大量血液,大脑,脊椎,心脏,肺部,排毒器官,消化器官】,这种摘取会使得该角色即刻死亡;并且摘取过程非常血腥,这使区域内所有没有任何种类的预防的生物受到3d2理智伤害。若完成摘取前该角色获得了护甲则使摘取失败。

      > 抑制攻势:当你做出攻击时,可以自由声明降低该攻击本次对某些角色造成的护甲和生命值伤害(若攻击有两次就需要抑制两次),指定的角色每有一个你需要消耗1精力;手下留情无法影响其他种类的效果。

————变化类 动作

      > 长效影响:消耗1精力,使攻击或干扰变为长效,它的检定结果减半并获得下述效果:每回合结束时目标受到一次这种影响。可以变为影响全体。任意角色都可以用一个标准动作消除场上任意角色所获得的长效影响。例如:流血,高温蒸汽,臭气,火山灰尘埃等空气污染,强酸,寒冷,强风,漏电,虫类,疫病,自动陷阱,高速旋转的分离机之中。

      > 影响全体:在故事中有条件使用大范围攻击手段的前提下才能使用,将你的一个攻击或干扰动作变为[对区域内所有目标都有效],这也包括了你、队员和敌人以及区域内的全部无主物品,但是,作为惩罚该动作的最终检定结果减半(忽视小数)。通常只在下述几种方式才能使用:大肆乱砍,范围效果(催泪气雾、高爆手雷、毒气、导弹),奇幻能力(火球爆炸、范围施法)。

      > 影响敌人/盟友:同影响全体,但选择:对区域内全体敌人或全体盟友生效,而且在[影响全体]的基础上检定再次减半。

      > 耐心动作:当身处战斗中,而且当主持人允许时,你可以声明消耗一个标准动作,替代做出动作所需要的1点精力消耗。

      > 长时间准备:你可以支付额外的时间来增减检定值:双倍时间+1,五倍时间+2,十倍时间+3,百倍时间+4,以此类推。

      > 卡牌:提供随机效果。
         1. 掷出1d2决定数值:{1.增加2点,2.流失2点}
         2. 掷出2d5决定:
             目标:{1.对自己,2.对盟友,3.对全体盟友 4.对敌人 5.对全体敌人}
             效果:{1.经验值,2.护甲,3.生命值(不会造成虚弱),4.精力值,5.影响任意一个做派直至当前大回合结束} ,超过的部分视作超爽。

      > 抽牌:标准动作,消耗1精力,抽取一张卡牌,你最多能同时持有一张手牌。使用卡牌视作自由动作,当前大回合结束时失去所有卡牌。

      > 命运抽牌:标准动作,消耗1精力,抽取一张卡牌,并且即刻用自由动作使出它的效果,但是数值+2。

      > 动作卡牌:标准动作,根据你所设计的动作列表掷出1dx,并且随机抽取一张动作卡牌;用自由动作随时使出这张牌,当前大回合结束时失去卡牌。设计动作卡牌列表:将需要标准动作的至少六个动作加上编号排列,作为你的卡牌池。然后恢复2护甲或1精力。

————强化类 动作

      > 加速:消耗任意精力,只在结算先后行动顺序中,视作你得到等量的快速加值。

      > 单次强化:唯一。聪明、感知或魅力检定,检定除四,使一个目标获得检定加值直至脱离战斗。

      > 蓄力:唯一。标准动作,下回合中你的首个攻击获得下述效果,选择:1.检定增加一半,但伤害不会增加;2.增加一半伤害。蓄力期间你受到下述影响:1.受到伤害时,2.该攻击检定结果低于预防时——敌人可以即刻选择对你施加一次攻击、干扰、或使你失去一个标准动作。

      > 决心:唯一。声称对你的下一个标准动作倾注决心,声称你要投入的生命(至多为你做派上限),将每四点生命作为一点决心值,你不会因此受罚虚弱。在该动作检定失败时将决心作为它的检定加值;若这样作依然检定失败,你将承受同等决心的伤害惩罚。动作结束后决心清零。决心对无法检定失败情况无效,如攻击并造成伤害。

      > 凝神:唯一。标准动作,消耗任意精力,下回合你的首个动作得到等量检定加值,但在此之前你的角色做出攻击或做出移动则失去凝神。

      > 狙击:标准动作,消耗1精力,使你下个动作的有效距离+1,可以无限的叠积。

      > 弱点:唯一。标准动作,恰当的做派。感知或聪明,指定一个角色,声明对方的弱点,下个对他的检定获得额外加值。(例如:看到对方铠甲中有缝隙,利用医学知识发现人体弱点,运用手中的证据增加言语可信度)。

      > 储备:唯一。消耗1精力,储备一个标准动作随时可用。每次回合开始你需要支付1精力否则失去储备的动作。

      > 自动动作:唯一。消耗1精力,支付一个标准动作,与GM私下声明你的动作,声称你要等待的回合数,轮到该回合时你将消耗预存的动作并做出它。你可以消耗1精力取消准备。

      > 合作:参与者各支付一个标准动作,然后掷出一次相同的骰子,结果取其中最高者。参与者可以使用形象作检定加值。

      > 围攻:参与围攻需要满足下述条件:敌人所邻接的两个以上的区域中存在盟友且没有敌人,这些盟友可以参与围攻,当你攻击或干扰时,掷出等同围攻参与者数量的重新投点,取其中最高者。围攻参与者可以使用形象作为该检定的加值。

————干扰类 动作

      > 干扰:标准动作,恰当的做派,对抗检定成功后使对方受到一种永久影响,将检定结果作为成功值。接下来每次对方做出行动时,减弱对方的检定值直到干扰被其克服。例如推开敌人,缴械,绊倒敌人使之倒地,产生永久影响(除非对方尝试站起并克服倒地,否则他未克服干扰,因此保持倒地状态)。

      > 维持/专注:标准动作,强化已经施加的一个干扰,使你获得下述额外效果:每回合开始时可以消耗1精力(先攻+1),掷检定做出一次干扰检定并取代原本的旧数值。你可以随时中止维持。例如攀附在墙上,将物品提起,用力攥紧拳头,跟随目标,持续警戒,长时间审讯,连续五回合检定都不能低于10才能解除的防盗警铃。
      > (续上)有时你需要长时间保持专心,并需要长时间的将检定结果维持在一个数值上,一次错误就会搞砸整个尝试;这时就需要维持:通过选择更换检定结果,保持在一个稳定的检定结果状态中。

      > 识破:消耗1精力,选择:1.声明场上一个[自动动作]的动作类型,以及它瞄准的对象。两者之一正确时解除它,且你恢复2精力。2.声明一名角色正在使用[蓄力,凝神,储备,戒备,反击,坚守] 其中之一,正确时解除它,且你恢复2精力。——上述之一错误时你失去4精力,而且不可使用识破直至回合结束。

      > 命令:拥有心智操纵形象的角色才能使用,消耗1精力,指定距离内的一名角色,魅力对抗他的最高做派,使用他的角色做出一次标准动作,这将会消耗你的行动次数,他保留原本行动次数。

剧透 -   :
      > 时间控制:拥有时间控制形象的角色才能使用,快速对抗他的最高做派,标准动作,消耗1精力,指定距离内的一名角色,感知对抗他的最高做派,选择:1.他失去一个标准动作;2.

      > 击坠:标准动作,对一个正在漂浮、飞行的目标攻击,但检定减半;若它因此坠落,使坠落速度+1。

————防御类 动作

      > 紧急防御:主动声明使用,消耗任意量的精力降低对方检定值,作为代价你无法攻击、干扰或移动直至回合结束。

      > 紧急闪避:你可以主动声明使用。每次战斗中限用一次,受到攻击或干扰时可以消耗一半当前生命值(不会虚弱),快速检定预防伤害或干扰。战斗外的情况下没有使用限制,但检定减半。

      > 戒备:唯一。消耗1精力,指定一个做派,对该做派的对抗获得检定+2,对其他做派受检定-2,直至脱离战斗。

      > 格挡:唯一。消耗1精力,指定一个目标,指定一个形象或做派,他下一个对你的动作使用该形象或做派时检定减半;不是则取消格挡。

      > 反击:唯一。标准动作,指定一个做派,声明你要做出的反击动作,对首个用该做派与你对抗的生物施展此动作。期间每回合开始时消耗1精力。你可以随时解除反击。

      > 召唤:标准动作,只有角色形象允许时才可以使用,消耗1精力,创造一个拥有1生命,1做派的召唤物;它每回合拥有一个标准动作,但先攻-1(回合最后才行动)。召唤物永久存在。召唤者精力一旦变为0,所有召唤物即刻死亡。

      > 强化召唤物:每回合限两次,每消耗1精力,使召唤物获得下述一种暂时的能力{+2护甲,+4生命,+1做派}。这对宠伴也有效。

————预备类 动作

      > 掩护:标准动作,消耗1精力,检定一次快速之外的恰当做派作为掩护值。 用(将自身、身上的物品、将载具、一位自愿盟友)作为掩护,掩护的施术者可以声称将区域内的一些自愿生物纳入掩护范围内。之后任意生物都可以通过自由移动进入掩护。——掩护是双向的干扰;被保护者于其他角色之间的所有交互动作全部受到减值,直至掩护被克服。(范例:用自己作为掩护、拿出大盾挡箭、阻止争执双方进一步的对骂、通过窗帘的遮挡使攻击更容易失手等)

      > 预防:标准动作,消耗1精力,使用一种预防。预防分为下述五种类型,它们各可以存在一次。声明你想要预防的事情,无论发起者是谁,下次受到该种检定时预防将会削减它对你的影响。
      > 唯一。魅力以外的检定,预防你受到的攻击/干扰。
      > 唯一。感知以外的检定,预防和阻碍敌人逃跑。
      > 唯一。感知检定,预防潜伏者和警戒加值。
      > 唯一。聪明或魅力检定,预防魅力心理类影响。
      > 唯一。聪明或隐秘检定,声明一件事,阻碍他人想要通过感知和聪明对这件事做出的尝试,例如:通过破坏车辆阻止驾驶(防聪明),修改电脑阻止黑客阅读文档(防聪明),弄脏字迹阻止魔导书被阅读(防感知),将匕首藏在口袋里预不被发现(防感知)。

      > 预防理智伤害:唯一。消耗1精力,掷出1d强力并预防你受到的下一个理智伤害。

      > 坚守:唯一。标准动作,声明任意回合数,你不能移动,但每回合开始时你获得一次坚守(同预防,但检定结果减半)。

      > 潜伏:标准动作,限一次。消耗1精力,通过一个隐秘检定增加了你的潜伏值(预防被发现)。(感知+预防被偷袭+环境形象)低于你潜伏预防值角色将无法察觉你的行动,也无法将你选做目标。你可以通过场外或角色声明哪些角色可以发现你(因此受友军伤害,盟友无需负责)。你可以通过多次潜伏尝试将潜伏达到更高的理想结果。周围环境开阔平坦时,主持人(无需消耗经验)和区域内的任意角色均可引用该环境形象视作对抗潜伏的感知加值(每人使你检定-1)。

      > 指明:成功发现潜伏的角色后只能对每个潜伏者使用一次:标准动作,通知区域中全体并使他们对该潜伏者获得额外感知检定加值,该加值有效直至脱离战斗。你也可以用自由动作来做出指明,但检定结果除四。

      > 灵感:标准动作,唯一。消耗1精力,使你的下个感知检定可以重掷一次(自选采用结果)。

      > 侦察:标准动作,感知或聪明对抗,检定成功时了解对方的隐藏属性(形象、做派、生命值、精力值);失败则本回合视作对其潜伏减半。

      > 预判:标准动作,消耗1精力,感知或聪明对抗(感知、聪明、隐秘),成功时了解对方使用了下述动作的哪些[蓄力,凝神,储备,戒备,反击,坚守];失败则本回合视作对其潜伏减半。

————治疗类 动作

      1.治疗检定为聪明或感知,声明将医疗值随意分配到下述效果中:护甲、生命、虚弱、弱点;每点恢复1。受术者可以拒绝被医疗。
      2.做派等级/掷骰结果为1的治疗无法治疗,反而会造成1点生命伤害。
      3.解锁医疗类动作需要支付20点经验值,你的所有治疗检定永久性+1。

      > 激励:标准动作,消耗1精力,使区域内的所有盟友恢复1护甲。

      > 保护:每回合一次,消耗1精力,支付任意护甲,指定一名盟友得到等量恢复。

      > 分担:标准动作,支付任意护甲或生命,选择距离内任意数量的盟友得到等量恢复。

      > 精力交换:标准动作,消耗1精力,聪明或感知,检定减半,使一名盟友恢复精力。

      > 快速治疗:消耗1精力,使一名盟友恢复1d4生命。

      > 普通治疗:标准动作,消耗1精力,聪明或感知检定,对一名盟友造成等量的治疗值。

      > 长效医疗:标准动作,消耗1精力,做出普通治疗但检定减半作为长效治疗效果,每回合结束时使目标受到一次这种恢复。任意角色都可以用一个标准动作消除场上任意角色所获得的长效治疗。

      > 细心治疗:用五分钟精心护理伤员,消耗1精力,选择聪明或感知检定,掷出五颗这种骰子作为对一名盟友的治疗值;期间作出其他动作时失去效果。

      > 治疗属性伤害:消耗一个大回合对一名盟友使用,感知或聪明检定,恢复等量的属性伤害。

      > 创造器官:消耗8经验,你需要拥有一个角色的体液或身体组织样本,指定该角色,创造出下述之中的一个器官【大量血液,大脑,脊椎,心脏,肺部,排毒器官,消化器官】,这些器官在规则上的唯一用途是用于医疗指定角色。创造器官是一个血腥而充满恶心物体的过程,创造者将受到3d2理智伤害。

      > 移植手术:每天每人只能尝试一次,消耗一个大回合,感知或聪明检定,受术者的做派上限+死亡天数(死亡当天视作+0)作为难度,将一个已经被创造出的器官移植到他的身体中,若受术者因此凑齐【大量血液,大脑,脊椎,心脏,肺部,排毒器官,消化器官】,可以再消耗一个大回合,使受术者重生。这种手术相当困难,通常来说通过额外的时间与合作(解锁治疗动作的角色才能参与)能增加成功率。手术检定失败后,需要等到第二天才能再次尝试。手术是一个相当令人感到不适的过程,在进行过程中会对全体参与者造成2d2的理智伤害。

      > 挽救:唯一。标准动作,消耗1精力,以此与一个角色维持触碰,强力检定,本动作规则上视作维持。在维持触碰期间,使该角色即使生命为零或更低也不会死亡,维持中断/触碰中断时即刻中止挽救。

      > 医疗杀手:消耗1精力,本回合中你的所有医疗动作的恢复护甲、精力的效果将全部转变为施加伤害,但无法造成生命伤害。

      > 双面医生:消耗1精力,本回合中你的所有医疗动作可以选择盟友之外的角色,并且,在你使用医疗时,可以指定一名角色,将部分医疗效果摊分给他。

      > 副作用:消耗1精力,每次任意角色成功受到你的医疗时,即使被拒绝也令他即刻失去1精力。

————移动类 动作

      > 战斗外的移动:只要这不是一场遭遇,平时你总是可以自由自在的移动,通常也无需地图。在这种情况下,移动中遇到的问题都可以通过时间的积累来解决。

      > 遭遇移动限制:通过多次检定叠加成功值,直到限制被克服,然后才能做出移动。例:穿过狭窄山洞需要积累总共10移动成功值。常见原因包括:路障、限制移动的状态如倒地、捆缚、克服他人阻挠你移动的意图。

      > 标准移动:标准动作,移动1区域。

      > 自由移动:自由动作,在区域内做出一次移动。你可以无限制的做出此动作。每回合初次自由移动免受借机攻击。

      > 附赠移动:当你连续两个回合使用过的全部自由移动都是同一个方向(而且没有尝试向其他方向做出移动)时,你可以即刻朝那个方向移动1。

(教室被视为一个区域后,在教室内的所有移动如换位置、跑圈等,均不视为移动,也不需要消耗动作)

      > 漂浮:拥有能够漂浮的形象时才能做出,标准动作,消耗1精力,视作自由移动并漂浮到当前区域内的空中,但漂浮无法使你攀升到超过当前区域内。掷出魅力外的检定作为机动值,机动值视作对攻击和干扰的预防;降至0时失去漂浮并坠落。漂浮中的角色再次使用漂浮时将两次灵活度相加,但至高不超过做派上限。你可以用一个自由动作使自己坠落。

      > 飞行:拥有能够飞行的形象时才能做出,两个标准动作,消耗1精力,向当前区域的上空攀升1区域。掷出魅力外的检定作为机动值,机动值视作对攻击和干扰的预防;降至0时失去漂浮并坠落。漂浮中的角色再次使用漂浮时将两次灵活度相加,但至高不超过做派上限。你可以用一个自由动作使自己坠落。

      > 羽落:拥有能够控制空中飞行的形象才能做出,标准动作,消耗1精力,使坠落速度-1。

      > 坠落:坠落过程中无法进行移动,每回合结束时你将向下坠落一次,视作一次向下的标准移动,每连续坠落一个回合使该速度翻倍直至达到8。坠落时将自身视作载具。坚硬的地面通常视作100护甲的硬物。

      > 逃跑:标准动作,快速、聪明或魅力检定并增加你个人的逃跑值,积累的成功值超过(追击者之中快速最高的角色之一+战场的逃跑预防)时你逃跑成功——范例:拔腿就跑、计划障碍阻拦对方、说服、误导、用贿赂诱惑对方趁其犹豫先一步逃跑。

      > 追逐:标准动作,对一个正在逃跑的目标才能做出,通过一次快速检定,作为预防(阻止他逃跑),达到对方当前逃跑成功值则完成追击,你们进入同区域,继续战斗。这种成功值对所有逃跑路径相同的目标都视作有效(除非他们事先明确声明朝不同方向逃跑)。直至追逐结束追逃双方都未脱离战斗(视为快进)。

      > 快速传送:拥有传送形象的角色才能使用传送动作。一个标准动作,通过一道显赫的传送光柱(隐蔽-10),指定一名盟友角色降临到当前战斗地图中的任意地点,传送者的意识将被冻结在时空中而致使他的角色无法做出任何言语、检定或者行动。盟友可以用自由动作解除同区域内的盟友所受到的心灵冻结(没有其他解除方式)。

      > 传送:拥有传送形象的角色才能使用传送动作。两个标准动作,通过一道显赫的传送光柱(隐蔽-10),指定一名盟友角色降临到当前战斗地图中的任意地点,不可超过战斗地图内的范畴。

      > 远程传送:拥有传送形象的角色才能使用传送动作。事先消耗1经验架设一个传送站点,三个标准动作,通过一道显赫的传送光柱(隐蔽-10),指定一名区域内的盟友降临到任意传送站点中。

————物品类 动作

      > 持有:做出扮演并持有你背包中的物品(你只能持有两个物品)。

      > 穿戴:标准动作穿上物品。可以使穿戴的物品代替你承受伤害。

      > 松手:松手并使物品自由落体,掉落在地。

      > 接过:接过他人递给你的装备,并持有它。

      > 拾起:捡起并持有一个和你同区域的无主物品,现在它是你的了,包括效果。他人可以对你借机攻击。

      > 打落:标准动作,检定成功后迫使对方松手,武器跌落地面。

      > 投掷:标准动作,消耗1精力,可以视作攻击或干扰;将一个随身物品或场景中的物体,对你选定的目标投掷出去,+1距离,但检定减半。——若投掷伤害大于受术者剩余的护甲和生命,造成伤害后,投掷物将保有该剩余的伤害并继续沿着原路径前进。

      > 空中接取:标准动作,试图接取空中经过区域内的投掷物,通过难度为投掷伤害的强力或快速检定,成功则投掷物对你无害且你可以声称获得该物品,失败则施术者可以声明你受到了该投掷物的攻击或干扰,他也可以声明该投掷物不受你影响照旧行进。

————载具类 动作

      > 驾驶预防:唯一。标准动作,感知或聪明,创造一次预防,防止被撞击。

      > 碰撞:(主动)每次身处区域中,或移动到新区域时,驾驶员可以指定所在区域内的一个目标,并声称载具与之发生了碰撞。驾驶员还可以声称与区域内无法移动的目标发生碰撞。(被动)当载具所在、经过的一个区域:1.设有对载具/移动/逃跑的预防超过了驾驶预防,2.区域内有掩护,3.拥有惯性的载具。——拥有者、主持人或载具驾驶员任意一方都可以声明载具与之发生撞击。若多个声明相互冲突,先结算快速最高的一方。

      > 碾压:发生碰撞时你的载具对其造成(载具当前速度)d(载具当前护甲 + 搭乘的总人数)的碾压伤害,若因此将事物的生命降至0,你流失对方当前移动速度的载具护甲值(可自由移动的生物通常视作1速度),但照常前行;否则车祸,并且使载具静止。

      > 车祸:使载具本身与其中的全体受到碾压伤害。若载具因这次碾压而护甲降至0,还会将其中的全体顺同移动方向投掷出去,掷出(载具当前速度)区域的距离,每掷出一区域该投掷速度降低1——途中撞到物体或落地时,对自身及被撞物体造成(投掷物当前速度d碾压伤害)的投掷伤害。无法空中接取这种投掷。

      > 转向:只有载具惯性为0才可自由转向。否则载具无法转向,只能通过移动来渐变方向。

      > 移动:先攻-2(几乎必最后做出)。标准动作,(向载具前方、前方斜左、前方斜右)的其中一种方向直线移动,移动距离为1格。斜向移动会改变载具的当前朝向,载具完成正反倒置通常需要四个回合。

      > 加速:每次载具移动后,你可以声称使用加速并使载具速度+1,但驾驶难度+1。加速过后,驾驶员需要进行一次的驾驶检定。

      > 减速:每回合一次,消耗1精力,使载具当前移动速度减半,变为0时载具停止。减速后,驾驶员需要进行一次驾驶检定。

      > 倒车:标准动作,同移动,但速度-1,当前速度为0时将会反向移动。有些载具无法倒车。

      > 惯性:每回合结束时,根据载具当前面向,直线向前移动等同当前载具加速数的距离。



参考文献:碳酸汽水1COC辉先生,GRUPS,黑幕杯,其他圣杯规则,
« 上次编辑: 2019-01-29, 周二 20:28:56 由 谢药 熊 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源:

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区域,NPC,建设
« 回帖 #6 于: 2019-01-12, 周六 08:26:17 »
区域

—> 平时不需要地图,但是有一些图片来参考大致情况也是很棒的。
—> 若进入了一场遭遇,或者需要精确移动,那么主持人需要依如下步骤摆出地图。
      > 找到地图,并且对玩家展示地图中他们的方位。例:“你们就在教室里”。

      > 划分和界定这个地图中,如何移动算作一块区域。例:“红圈就是你们的教室,每个1就是一个区域”

      > 使用原本就带有网格的地图。例:“每个2x2的方格算作一个区域”

      > 或者介绍怎样大致的范围算一块区域,用作大规模、大场面、大量地图切换的高速移动,例:“请留意大概这样的距离就是一个区域”。例如:速度达到6以上,还在继续加速的追逐战,很可能每回合都在换地图。




NPC :非玩家角色

—> 我们鼓励玩者探索和猜测他们正在面对的敌人,保持神秘感不单对玩者来说很有帮助,而且还会使主持的过程变得更加轻松、快速和有效,在默认情况下,我们不会向玩者公开敌人{名字、外观、当前总护甲值}这三者以外的敌人的任何资料,包括敌人的能力等,也属于向玩家保密的,需要在故事中探索的内容。

—> 每次跑团后(而且遭遇结束),敌人恢复所有护甲、生命、精力。
—> 在故事初期,敌人将拥有:
      > 凡人:4护甲,4生命,4精力,4做派
      > 普通:6护甲,6生命,6精力,6做派
      > 强者:8护甲,8生命,8精力,8做派
      > 小头目:10护甲,10生命,10精力,10做派
      > 大头目:40护甲,10生命,20精力,15做派

—> 在此之上,我们通过下述方式为敌人增加恰当的强度:普通的敌人(6护甲,6生命,6精力,6做派)就对一个新手玩者来说有挑战,而每+6点代表对一个额外的新手玩者来说很困难。
—> 每有一个额外的玩家出场参与战斗,我们推荐:增加6强度,或者增加一个新的普通敌人。若玩家队伍已经度过了新人期,这大约是六次跑团,将强度增幅从6变为10。
—> 将NPC的强化点数自由分配到下述项目中,每点获得一次下述效果。若将大量点数分配到一项优点上,请确认玩家有多种方式可以避开单纯依靠正面对抗来解决问题。
      > 4护甲
      > 8生命
      > 4精力
      > 1点全部做派。
      > 复制玩家的一个形象。

NPC ,正在快速进化!:      “哦,屑!我的天,他学会了咱们的套路!”

—> 在有玩家角色参与的战斗中,每一个NPC参与者都可以通过下述方式获得强化点数,并可以在战斗中用做进化,提升自身的能力。
      +1 每次掷出满骰
      +1 玩家在地图内时,击杀玩家的一个盟友
      +2 使玩家破甲
      +2 每次从潜伏中对玩家做出了袭击
      +2 成功从遭遇中逃跑
      +10 成功击杀玩家角色
—> 原本是杂兵的NPC,很可能因为多次参与战斗,不断地提升自身实力,最终变成玩家们需要重视的重要角色!

NPC 的好感

—> 通过下述方式增加或失去好感度:
      > 从生命0的状态挽救他/复活:+5d20
      > 社交:对好感达到20以上的NPC才能使用,两人同时消耗一个大回合的时间来加深彼此的关系,彼此的好感度+1d20。
      > 赠与财富:每回跑团中,每位玩家只能赠送一次。将任意量财富赠与一名NPC,根据数量获得好感。具体在故事中的表现方式不一定是礼物和钱财,可以是一个吻、旅游、逛街。
           $(个):这个NPC他对你+1好感
           $(十):+2好感
           $(百):+4好感
           $(千):+8好感
           $(万):+16好感
           $(十万):+32好感……以此类推
      > 对NPC造成伤害时(护甲、生命、精力、做派伤害)降低等量的好感度。
      > 做出NPC角色不喜欢的事情会根据严重性(1到10)流失Xd20的好感度。

通过礼物增加你与NPC之间的好感度时,NPC将获得下述的强化。
  消耗30好感,NPC强化+1
  消耗30好感,每天可以尝试一次,魅力对抗一名NPC的(智力+魅力)成功后,命令他做一件事,无论是否成功接下来一个月期间每天流失5好感。
  消耗30好感,魅力对抗一名NPC的(智力+魅力),使NPC阵营永久性倾斜一格,选择善良-中立-邪恶,或者混乱-中立-守序。
  消耗NPC的(护甲+生命+精力上限)的好感,创造出等量的忠诚池,只要这未被耗尽,他对你绝对忠诚,他现在自愿为你而战,替你而死,全心奉献。但是每次受到伤害忠诚池都会等量下降;你可以声称消耗等同伤害十倍的忠诚池代替这名NPC承受任意量的伤害。
  NPC会仇视好感为负的生物,会尝试用与负值严重程度对等的极端手段通过种种方式伤害他。

剧透 -   :
购买礼物: 

如果你想将礼物留给自己,它视作1到10护甲的柔弱物品,并且获得[用途]效果,情景合适时可以消耗1经验,解释该礼物为何对当前情况能起到帮助,并获得下述效果之一:本次检定+1,(标准动作)1医疗效果,(标准动作)造成1干扰或1伤害。你可以投掷礼物。

礼物受物品类动作的影响。

支付4经验,解锁礼物改造,现在你可以像通常形象一般地,强化一个礼物。

创作礼物:如果这是个常用的礼物,可以尝试写下名字,然后是它的大致介绍,甚至可以加上物品的小图片。因为礼物的能力非常非常弱,推荐不要写成很强的道具。在魔法世界中,这些礼物可能是小药瓶、魔杖保养剂、符文刻录笔、飞艇、珍贵的魔法卷轴、食物材料等。

消耗
你可以指定1好感为自己(增进你与NPC之间的关系)或者指定为一个其他角色并作为减值(降低他们之间的关系)


赢取财富: 

—> 财富:用途只是购买礼物,单位故事发生地通用的购买力,代表元、$、或者金币等,根据玩家所在的地区不同,相同价格能买到的东西也会发生变化。获得方式包括角色背景,剧情进展,获取宝物,经营生意等。

—> 经营生意:你可以通过自己的技能来赚取财富。工作途中受到干扰时奖励减半;严重干扰则无奖励。

—> 你可以消耗4小时(一个大回合),从下述选择一项并获得相应的财富。在做派检定中可以使用作为加值。
消耗0精力,打零工,赚取财富 10d(任一做派)。
      > 消耗2精力,智力工作,赚取财富20d(感知或聪明)。
      > 消耗8精力,做苦力工,获取财富80d(强力或快速)。
      > 消耗4精力,危险工作,赚取财富100d(任一做派),但是受到等量的伤害。
      > 消耗8精力,培养职员提升工作能力,通过难度6的聪明或魅力检定后,声明使苦力工或危险工作增加5颗骰子。
      > 消耗2精力,学习和提升自己的赚钱技巧,所有工作方式增加一颗财富骰。
      > 消耗2精力,出去偶遇,发现一种随机工作种类: 每次工作消耗1d6精力,(1d6决定随机一种做派)d(1d100的随机财富)。·
      > 消耗2精力,结交新朋友,依靠关系找到更好的工作,通过难度6的魅力检定,偶遇的财富骰面数+10。
      > 消耗2精力,风险投资,三天后获得一次偶遇(一次性),但财富骰面数+1d100-d100,掷出负数时可能会使你失去财富。
      > 消耗4精力,锻炼身体,通过难度为6的强力检定后,强化下述效果:每天可以使用一次,标准动作,获得X点精力值补充。

约会、热恋、结合、[数据删除]: 

—> 结盟:通过一场神圣的仪式,两个彼此自愿的玩家角色可以声称与彼此结合,与NPC结合需要达到100好感度。
—> 仪式:结盟需要首先通过一场神圣的仪式,这场仪式需要一个大回合且不能被打扰否则失败,难度为50,掷出1d好感度,失败时需要下一个大回合再进行尝试,成功时两人正式结盟,在表现形式上可以是一个长吻、骑士宣誓效忠、兄弟间相互结拜、签署恶魔条约、也可以是[数据删除]。
—> 神圣结盟:两者结合后,新增下述动作。
      > 连心:每天一次,只要你们相处同区域内直至一个大回合结束,你们之间的好感度增加10。
      > 热情:每天一次,标准动作,通过一次接触,你们共同恢复4精力。
      > 携手:标准动作,通过一次触碰,将任意的当前生命值提供给你的伴侣。

—> 解除结合:好感达到负时双方解除结盟,你也可以声称解除结合——这使得你们失去神圣结盟,并受到下述影响:作为手续费,双方失去一半的当前经验值和财富,并且在24小时内无法获取个人经验值,无法结盟,也无法增加与其它角色的好感度。

—> 抱娃:规则上来说,完成仪式后会开始十个月的倒计时,完成后获得1d2个孩子。这可以解释为生孩子,捡到的,领养的,或者是附近听闻你们兄弟会很棒前来历练的孩子。
      > 这个孩子可以拥有并分配额外1d100经验值,双亲可以转移任意量的英雄点数给这个孩子。
      > 这个孩子初始可以从双亲处选择并继承两个形象。
      > 得到双亲(该角色的玩家)同意后,并且这个孩子达到了18岁时,才可以使用这个孩子作为玩家角色卡使用,届时一切属性照旧等同建卡,。

建设一个村庄???
« 上次编辑: 2019-01-26, 周六 20:20:28 由 谢药 熊 »
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如何在团战中获得胜利
« 回帖 #7 于: 2019-01-14, 周一 00:24:36 »
引用
————在团战中获得胜利————


   人数:人多力量大。100个农民抓起菜刀一拥而上就是100d4,每轮两百多的伤害!就算是毫无计谋的满级恶龙也会在第一回合被剁成肉酱。最佳的方式是说服敌人成为盟友。次等的方式是尝试在战斗开始前在战场附近集结一些盟友,这能让你拥有显著的战力提升。再次的方式是结交广大的人脉圈,并且无论身处何处都可得到他人的支援,并在战斗过程中使得他们可以合理的进入战场附近。最次的方式是广结仇,多惹事,让敌人拥有源源不断的增援,从四面八方不断发起袭击。魅力的意义不单是结交朋友,更有阻止低情商角色到处惹事或者被惹事的用途。

   做好战前准备:你的大多数动作都需要一段时间的准备,如果每次战斗都是匆忙进入的,每次战斗中团队实际上通过行动能发挥出来的实力只有九十六分之一到四分之一,反复以往很容易不断的落后于敌人。这就需要团队提前发现敌人,最佳的方式是通过调查,提前埋伏对方;次等的方式是通过社交方式牵制住对方,并且准备时机先发制人;再次的方式时通过提升角色的感知属性,发现隐匿中的敌人潜伏者;更次的方式是没有准备就匆忙进入战斗,而且在没有优势的必死战斗中长留;最差的方式是被袭击。这也是区分团队之间战力的重点之一。

   利用盟友的独特能力:你的盟友通常拥有一些特殊效果,善用它们。

   不要让敌人进化:是的,你的敌人会进化,就像你能在战斗中获得经验值一样,他们获得奖励后会迅速进化,变得更加危险。

   不要让敌人逃跑:通过一次战斗了解到你们的水平和具体知识后,敌人将获得战斗后的经验总结,这下他不单变得更强了,而且还有充足的时间在准备和聚集势力,针对你们的防备,破坏你们的名声或目标,一切会变得非常棘手。

   观察敌人的弱点:通常来说,敌人都会拥有一些弱点,而你需要通过故事中的一些线索来发现它。

   合作:看好队友的背后,面对危险而不照顾队友,很快大家会纷纷陷入险境,那时再尝试把事情做对就非常困难了,不合作的团队面对相同的4V4都很容易落入下风,而更不用说面对更大数量或者更强的敌人了,遇到难题时分享你想到的点子。每个人和角色都不同,做事和思考的方法也不一样,遇到问题了之间的差异会放大,这时候的相互补足和沟通就显得格外宝贵。

   团队组成:团队能不能有效配合,完全是两种游戏体验。无法团结配合的队伍能发挥出来的实力会降至一半或者远更弱。

制订你的作战风格

铁三角:指输出、肉盾、恢复。每回合稳定输出的战斗者,这种战斗方式使你必须站桩一段时间:当你破甲后这容易致使辅助忙于奔波。推荐大量的战前准备、高精力值和防御技巧。这非常需要团队支援,并需要侦查手注意周围场景和侦破对方,做出及时的判断和警戒,因为医疗通常在主战者的身边,团队必须及时收手、调整移动和目标以防整个团队深陷泥潭。铁三角是非常稳定的团队作风,但也拥有大量弱点,一味如此战斗的团队即使占据很多倍的数值优势,只要被聪明的敌人善用就很快被击败。

陷阱:通过大量侦查了解到对方队伍布置和行动意图,并且针对其目标展开一系列事先布置,一举剿灭进入陷阱包围之中的敌人。这种大量的事先布置需要时间、精力和资源,一旦敌人未出现,很可能因此失去了实现其他目标的宝贵时机,布置陷阱的意图被发现后,也容易在布置阶段被遭受反制袭击。

袭击:借助周围环境隐藏身形,突然袭击并获得大量的袭击奖励,拥有极强的威力,但需要时间来布置,隐秘做派是能成功的核心。以袭击为中心形成的团队配置,可能包括:吸引注意力、拖延时间的方式,良好的对场景布置的侦察和判断能力,理解对方当前准备的底牌,同时进行多次袭击,用魅力和社交手段博取信任,使敌人松懈或睡眠,善于利用障眼法,能使用多种方式突破障碍物进行移动,或者移动速度极快。潜伏者一旦暴露方位,意图被破解,或者一击失手后就会陷入严峻的被动,也因此越加担心高感知(发现袭击),高先攻并准备了多个未知后招的对手。

刺客:这类战斗者通过“储备”一类的进阶动作提前蓄力,并在下回合中拥有多个动作同时进攻,以实现爆发输出,一击脱离,或者爆发型高速移动的作战技巧。以爆发型为中心的团队配置可能需要:载具和专业驾驶手,长距离作战手段,高感知或者聪明,组装强大的武器增强伤害,避免在游击战过程中落入危险地形,圈套,或者包围;推荐拥有更多蓄力手段,并且拥有强有效方式拖延时间,有侦察、知识、社交能力可以提前预警一场遭遇的到来以做好储备。刺客的行动计划一旦被敌人侦破,就很容易功亏一篑,隐蔽是重中之重。

游击战术:一击脱离,脱离战斗并继续准备,慢慢观察敌人的弱点和行动意图,寻找破绽然后再次突然发起袭击,反复不断的获得袭击的优势。能够善用这种战术的团队将非常难以战胜,只要有充足的时间和场地发挥,就能够击败很多无法正面解决的敌人。

轰炸:将例大范围伤害作为进攻的基本手段的重心,拥有很高的威力,但因为轰炸会同时对区域内所有物体造成伤害,像常规动作那样使用会对在区域内的盟友也造成严重威胁,最好用准备动作设置定时引爆,如果想要将轰炸作为常规的无差别攻击手段,请为队员准备好厚重的装甲、高超的闪避和紧急救治。尽管拥有超强的作战潜力,但轰炸同时也会破坏现场一些意想不到的物品(举例来说,你口袋里的钱和手机),以及全体身上的装备,这使得后续的调查、维护、回收工作变得额外困难。

增援:这类战斗者拥有召唤增援的召唤魔法,或者操作无人机、载具在现场远程支援,通过大量召唤物(各能做出独立的行动),实现多种多样的战术,和连续不断的包围、袭击。

人脉:利用高超的魅力,广建社交,并且利用大量的盟友、以人山人海碾碎敌人。当然了,能做到这样的事情你可能需要付出很多的资产;或者你拥有极高的地位,但这也会使你变为众所周知的目标,因此引来更多明争暗斗和纠纷,但故事也可能因此变得更精彩。

飙车狂:因为车辆碾压伤害值的特殊性,速度d(载具护甲+乘坐人数),一辆速度达到4的载具很容易造成4d10的伤害,对于普通生物来说,这简直就是利不可挡的绞肉机。此外,因为车辆拥有其独立的移动值,拥有射程的角色们完全可以坐在车上,不断地旋绕着敌人进行安逸的远程打击。尽管拥有非常强悍的威力,但载具却非常惧怕重型防御单位,高速移动中的载具一旦撞到无法碾碎的事物,很容易引发严重事故,车毁人亡。并且载具相当昂贵,也需要相当程度的战前准备,团队可能难以支付这样的反复消耗。

超级装备:利用改造的特殊性,和强大的加持效果,用大量的经验值洗礼,并将你的团员变为层层重装的超级强者(玻璃大炮)吧!高速移动的机动队、强大的超远程狙击手、造成巨大伤害的重击士兵们,都可以通过超级装备培养出来,一切都只是经验的问题。

环境作战:充分了解遭遇附近的地图环境,巧用周遭环境和场地的特殊效果,用快速的移动在不同场地之间变换,并攻克敌人的弱势之处。

诱饵欺骗:通过幻术、诱饵等方式来欺骗对方进入圈套,并且进入你的布置之中,结合其他技巧,发号施令拿下敌人。

穷凶恶极:心理坚定的角色们可以制造惨烈的场面,以剧烈削减敌人理智值为主要作战手段,发起邪恶的进攻,或者将敌人拖入令人恐怖的陷阱之中。请注意未经同意对盟友造成心理伤害是违背盟友条约的行为。

一起打牌:遇事不决时,你甚至可以与敌人打牌。

为有效的能力值投入点数

心理亲和力型:加强团队建立外交关系、推动社交进程的能力,例如动物交流,哑语,读心术。
心理控制型:拥有胁迫、欺骗心灵控制等情形所迫的紧急手段,例如魅惑、人类停止术。
心理坚定型:免受控制和社交问题影响,例如意志,抗拒理智流失。
博览/推理:选用可以提供知识基础的技能,例如学术技能,有知识和理解基础使你能从意外角度获得线索。
人脉:认识了解重要线索的人,这为你打开了更多解决方案的大门。
侦察:感知做派、警觉、稳定、等主动、行动中寻找线索的能力。
生存:护甲、生命、预防。
输出/治疗:背景好,做派高,技能多,精力高。
工具:擅长制造工具、使用工具、购买工具。
移动/妨害:可能需要特殊手段和工具。

协作并使用优秀的团队战术

————(协作)

   目标优先:保全、稳固、全力实现我方的作战目标。例:优先保护人质,夺旗>击杀数。

   先制攻击:这需要你们优先一步发现敌人。

   闪电战:不留喘息的机会,即刻击倒敌人。提供充足的作战火力,和足够的射程。例:集火。

   斩首:击倒最重要、持续影响力最大的敌人。例:试图绕开召唤物,优先击败召唤者。

————(统一)

   保护阵型:确保团队保持稳定、有效的行进,队员不被突发情况弄散、被狙击。例:移动时保持阵型,掩护队友暴露的背后,每人检查一个角落。

   火力掩护/防护:压制敌人的打扰,以确保团队行进和有能力做出必要行动。例:地狱火阵型,火力压制,举大盾,伤害共享(技能),秋沙雨(技能)。

   分割:使敌人落单。例:石墙、陷阱、毕格比之掌、洪流。

   控制:确保敌人无法行动或完成计划。例: 纠缠术、滑腻术、震撼弹、大地践踏(魔兽TRPG)、眩晕、束缚、睡眠、浮空、缓慢、嘲讽、缴械、致盲、恐惧、沉默。

————(袭击)

   机动性:为袭击、包围、潜伏、等等战术布置创造机会。例:加快移动速度,乘骑,载具,跳跃,海洋之触,轻量化,灵能漂浮术,闪烁,实相裂隙,幻影突袭,星空之门,虫洞。

   创造新路径:使用工具、特殊技能、他人的帮助各种途径来破坏建筑、路障,创造新的机动途径,从天上地下和掩体里开拓路径。例:钻地,爆破,穿石(移动)术,火遁·龙火之术。

   包围:为队友创造袭击的机会。例:一人吸引注意力,另一人移动到敌人身后。二级召唤冰兽,夺心魔幼体,毒蛇守卫。

   反侦察:潜伏,无声,遮蔽视野,让你的踪迹无处可寻。例:注意行动的手尾和可能留下的明显线索,以及不要跳到敌人视野里晃悠,烟雾弹,隐身沙尘,神谕者 - 虚妄之诺,臭云术,幻音术,反隐警报,迅捷隐形,分解尸体,狼之形态,亡灵无视术,霜之新星。

   声东击西:吸引敌人注意力,浪费他的行动和精力,使他无法判断你的进攻目的。例:隐秘做派,炫目(技能)检定,狂笑术,佯攻、痛苦尖叫。

   震撼:使对方无法做出恰当的迎击反应。撼地者 - 余震,凤凰 - 超新星,月之渴求,引导入眠,铁山靠,。利用人质作为掩体迫使对方取消火球术。

   强迫移动:迫使对方进入劣势的位置和方向。例:扒铁,换位攻击。或者造出对方无法进入的区域,例: 剑刃壁垒,石墙术,谜团 - 黑洞,洪流,巨角冲撞,沙王 - 掘地穿刺,凤凰冲击。

   侦察:持续的确认敌人位置,使他即无处藏身、也不能奇袭。例:视眼图腾,邪恶检测,心力追踪,猎财嗅觉,解析强者,反制戏法(的干扰),点燃敌人,用手电筒照明敌人位置,猎鹰之眼,天神照射。

————(消耗战)

   后勤:通过医疗为团队提供充足的精力,通过技术能力维护工具。例:生存勇气(技能),阳炎武器,南瓜种植术,自由薯条术,奶油派糊脸术,束布成钢,魔化攻城器械,导师精魂。

   防御:控制集火,保存团队生存,创造输出环境。通过站位保护队员。例:地狱火阵型,举大盾,躲掩体。

   骚扰:使他疲于防备,消磨精力和能力。例:召唤物、连续袭击、魅影杀手。

   拖延:使敌人无法逃脱、也无法引来更多人的注意(他的帮手或者召唤物)。例:陷阱,油腻术,反制传送。

   断供:损毁敌人工具,确保敌人无法寻用新工具和补给。破坏通常工具可能需要蛮力和道具的配合,科技用品需要学术能力,破坏楼房需要工程学。例:火球术,缴械攻击,大地之握。

   医疗:确保团队成员有能力行动。请带有充足的精力、医疗技能和工具。例:治疗轻伤,药箱,医学(技能)。

扩展
« 上次编辑: 2019-01-26, 周六 20:20:40 由 谢药 熊 »
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版本记录
« 回帖 #8 于: 2019-01-25, 周五 15:05:38 »
规则的核心设计意图:坚固的内在数值体系,快速,PVP公平性,可操作性,有效选择,目标导向,大量的情景型交互,刷经验,完成任务目标,扮演

版本号 0.259 历史版本更新记录
剧透 -   :
      
0.001        技能构架修改
0.002        增添特殊技能
0.003        增加了如何跑团章节
0.004        修改了生命值系统,现在在生命之前有一个护甲。区别是护甲受到伤害没有任何影响,生命值越打越弱。
0.005        修改了秘密系统,人手一个秘密全部表现出来有点不方便的,现在需要经验值来购买它
0.006        为技能增加了基本的效果
0.007        增加了回合的次序
0.008        技能效果的重新平衡
0.009        修改了如何跑团章节,取消了社交和主持人部分。
0.010        修改了角色背景,字数限制100字
0.011        修改了背景的角色卡需求,不再限制字数但是提示简短比较好
0.012        取消了形象系统,改变了背景系统,现在可以将背景如同形象使用,使用Ⅰ到Ⅳ的效果,与原本形象不同之处在,不能够利用背景来获得单纯的、用得次数越多越赚到的检定优势。
0.013        增加了团队合作章节
0.014        增加了移动系统
0.015        增加了袭击系统
0.016        增加了技能的永久消耗和重构次数限制,鼓励整个团下来,玩家总是尝试不同的战斗方式,和作战技巧。
0.017        修改了团队合作,现在可以观看范例。
0.018        修改了如何跑团章节,现在有更生动的例子和团队合作的指导
0.019        修改了角色背景系统,因为玩家总是喜欢自由的创作背景,有的玩家和团不需要那么复杂的背景,现在将五种背景统一作为背景栏目,玩者可以自由选择是否去书写它,并获得更广阔的麻烦、强迫、宣告、能力使用范畴,但若不去使用它,也仍然可以作为一个优良的角色卡而加入游戏。增加了高技巧玩者可以做和想做的,同时降低了入门门槛。
0.020        赞赏系统,经验变动
0.021        取消先1d10抽牌,再根据做派行动的系统(原本考虑让玩家拥有更多尝试不同方式扮演的机会,这个初衷没错,但做派已经开始向传统的技能检定偏斜,导致它不再是随便试试就行的情况,要严格一些了)
0.022        增加团队赞赏系统,取消了消耗4个人经验,对方+8经验,变为固定+4
0.023        因为统计困难,将做派上限改为对全部做派的上限提升
0.024        因为改变做派系统而相应的做出相关购买价格变动
0.025        为了进一步加快节奏,从走格子的基本移动规则变为按照区域的移动
0.026        为移动规则增加了实际范例
0.027        增加了范围系统
0.028        弱点:对抗中,敌人所用的做派是你的最弱项(之一)时,该做派加强原本效果的一倍。——修改为你检定未大成功的情况下,每级弱点使你在对抗中检定-2。
0.029        增加了射程和范围
0.030        提倡了全体一起动作,这将加快整个团的结算速度。原本考虑分成两个队伍,总和双方先攻值,最高的一方统一行动完毕后,再轮到第二方。但在朋友的介绍下,了解到了这个更有效的方式。
0.031        增加了区域和地图
0.032        增加了疯狂系统
0.033        增加了武器种类
0.034        挑战失败:如果正在挑战的项目有危险,会受到相应的伤害惩罚。
0.035        理智的丧失,精力与疯狂,心理治疗
0.036        增加了异常状态类型
0.037        增加了新动作类型:蓄力,决心
0.038        增加了团队经验值:想让PC有机会和团队多交流,并产生更多的人情事故和信任。有种共同讨论“我们有很多资源,你也要一点吗?”那样富裕的、共享的、共议的感觉。
0.039      团队经验变为无法被均分或分配,只用于购买。
0.040        平衡计算
0.041        增加了武器系统
0.042        增加了载具系统
0.043        增加了防具系统
0.044        增加了工具系统
0.045        修改了经验值购买和相对的平衡计算
0.046        扩展了动作的精细程度,现在玩者对他们能做什么有一个更加详细的了解。
0.047        增加了一系列目标系统。
0.048        增加了战斗难度和GM创作杂兵的工具。
0.049      没有必要复杂化,又不增加相应的好玩之处,去采用什么复杂的武器,工具,防具,取消了武器的设定。
        "
剧透 -   :
2.选择自定义建卡:初始拥有6护甲,10生命,6精力,有152点初始经验。做派最高达到6级。请注意增加上限值并不会对当前能力值造成任何的恢复。
      √ 支付20经验,选择:购买一个载具。但团队接下来购买载具价格+20。
      √ 支付10经验,选择:购买一个装备。但你接下来购买的装备价格+10。
      √ 支付8经验,选择:+1精力上限。学习一个技能。武器伤害加值+1。修复一个废弃的装备。
      √ 支付5经验,选择:创建一个#秘密。
      √ 支付4经验,选择:增加1护甲上限。+1点做派。
      √ 支付3经验,选择:+1生命上限。使你的做派等级上限+1(最高达到20)。
      √ 支付2经验,选择:为装备购买1护甲值。
      √ 支付1经验,选择:立刻恢复1理智,立刻恢复1生命。
      √ 购买一个心理伤痕,解释它的由来,它视为满骰,每2经验使它降一级。
      √ 保留任意量的经验值将来使用。
      √ 上述选项适用于建卡和日常购买,但只能在跑团开始前、跑团结束后购买。


装备:你没有购买的道具对你没有任何加持效果。你无法使用你未持有的装备。被持有的装备视为有主人。你至多可以拥有三件装备,可以是{武器、防具、工具}中的任意组合,这三者都属于装备。你可以为装备购买护甲值(半价)。医疗对装备无效。
购买装备后,你可以自由创作一个符合背景故事的装备,向主持人介绍你的这个点子,在得到同意后,取名并为它写一段简介。
Ⅰ.武器:拥有20护甲,耗尽后废弃。指定做派掷骰结果超过对方动作的检定时,你可以声明用持有的任意武器格挡并替代你承受伤害。——创作武器时指定一个做派作为武器的风格。使用指定做派的动作将获得+1伤害加值,而且在指定做派掷出满骰时你获得一个额外动作,你必须使用该武器来做出这个额外动作,若该额外动作与此武器无关,本次掷骰结果必为1。
Ⅱ.防具:拥有10护甲,耗尽后废弃。你可以随意声明并使防具替代你承受部分伤害。创作防具时指定一个做派作为防具的弱点。若敌方的动作选用你所指定的做派,防具将无法为你承担伤害。
Ⅲ.工具:拥有5护甲;精力不可补充。创作工具时指定一个做派和一个技能作为工具的用途,在使用情景恰当的情况下可以使用工具并得到加值。只在你使用该做派的行动中,获得工具的技能加持;并且视为一次协作。

使用装备
持有:你拥有装备时可以自由持有它。
松手:你可以自由松手,导致装备无主,自由落体,掉落在地。
接过:你可以自由接过他人递给你的装备,并持有它。
夺取:用一个标准动作,若检定成功,你可以夺取对方手中的装备,但是它将没有任何机制上的效果,除非你决定即刻支付12点经验值,那么它在你手中就能发挥作用了。如果你试图夺取空中投掷经过的道具,你需要先通过投掷的攻击检定,成功则你获得该装备,失败则遭受伤害且使道具跌落。
缴械:用一个标准动作,若检定成功,你可以迫使对方松手。
投掷:用一个标准动作,你消耗1精力,将手中的武器投掷出去,射程2,投掷会对你选定的目标做出一次攻击检定。
拾起:用一个标准动作,捡起并持有一个在你区域内的无主道具。

载具:你无法使用你没有购买的载具。离开载具时你将不再乘骑它。载具默认拥有20护甲。
每回合一次,载具的驾驶员可以做出一个额外动作,乘骑并使载具做出1速度的移动,而且使所有乘客同时被移动。
加速:每次载具移动过后,下回合它的移动速度+1,这将叠加直至遭遇结束。
乘骑:用一个标准动作乘骑载具。
脱离:用一个标准动作离开载具。
撞击:当载具移动并且撞向任何物体,它将对目标造成(载具移动速度)d(载具护甲+乘客数量)的伤害,若目标的生命不足它将死亡且无法阻拦载具。
阻拦:当障碍物成功挡下了载具时,载具将即刻停止,同时载具将对载具上所有单位掷出,射程同等载具停止前的移动速度,方向和原本移动方向相同,而且这将对投掷目标、被掷出的物体同时造成等量伤害。
"
0.050        经验值平衡
0.051        调整了一些扮演相关的要求
0.052      修改了做派系统,从原本的FAE,到发现PC不知所措,认为规则是随意而行(事实上如果他们口胡,我发现自己没有办法反驳他们的道理,因为几乎所有事情都可以圆滑解释)。现在做派被修改为强力Forceful、快速Quick、感知Perceive、隐秘Sneaky、聪明Clever、魅力Charming。
0.053      增加了新动作类型:反击、爆发
0.054      修改了伤害、影响、维持,现在玩家有更多的选项,而且更清楚的能了解到自己能做什么,因此在规则的限制内可以明确的,获得更大的创作空间。
0.055      增加了动作范围调整,现在玩者可以改变动作的受术者数量,以造成更加自由的表演方式和更多可以使用的技巧。
0.056      修改了动作的介绍,在一次阅读中了解流程。
0.057      经验调整(各种奖励所获的经验点数)和经验系统的数值平衡(做派、技能的收益)
0.058      因为数值调整,增强了召唤物的强度。
0.059      增加了一系列默认的限定成就挑战。
0.060      增加了背景系统中的物品。背景中原[宣告事实]现在被分化成宣告人脉、物品、能力以更加精确地决定玩家能做到什么。
0.061      增加了玩者之间的个人经验值交换。
0.062      修改了用语,现在统一使用格式[自由动作],[标准动作]。
0.063      调整和平衡了蓄力,现在更名为准备。
0.064      增加了新动作类型:侦察,预判,反击,防御,格挡,破招,暴击,撤销。现在其他动作属于选读的进阶内容。
0.065      在规则中增添了一系列进阶部分,现在新人入门更容易了。
0.066      增加了背景中的信条部分。
0.067      增加了不同类型的医疗动作,现在作为一名辅助不再代表每回合做相同的枯燥选择。
0.068      "取消了不鼓励思考的进阶动作:连击、撤销、坚守、破绽。接下来可能会整改成需要技巧、计划、思考的模式。
剧透 -   :
连击:消耗1精力,声称你的下一个动作做派掷骰大成功,若是如此,你将获得1行动点数。
撤销:消耗1精力,声称你的下一个动作做派掷骰大失败,若是如此,那个动作无效并退回行动点。
坚守:消耗1精力,指定一个目标,若下次对抗中对方的做派掷骰大成功,检定一次任意做派并作为对方的伤害减值。
破绽:消耗1精力,指定一个目标,若下次对抗中对方的做派掷骰大失败,该回合中对方将无法做出主动动作或自由动作,将要完成的动作也会被取消。
"
0.069      增加了篇幅“核心作战计划”:铁三角,袭击,此刻,狙击手,轰炸。
0.070      "修改了异常状态类型。
剧透 -   :
时间停止:参与本次遭遇的全体跳过本回合,下回合全体继续完成本回合中没有完成的动作。
"
0.071      增添了设计特殊创作流程。
0.072      修改了载具系统,现在通过创造和修改装备,将它改装成载具。
0.073      增加了道具列表中的野营清单、旅行物品清单、警用装备
0.074      增加了物品的效果栏目,现在无需对装备进行详细设定。
0.075      调整了快速做派,现在不再能够用作伤害检定,避免效果溢出。
0.076      修改了跑团的基本操作,现在更加整洁
0.077      调整了医疗动作
0.078      调整了其他动作
0.079      调整了经验值项目
0.080      现在大失败不再提供+1经验值的好处,只有大成功
0.081      增加了掩护效果。
0.082      调整了文章的顺序,现在通过一次阅读能同时完成建卡和了解规则运行原理。
0.083      增加了物品的具体说明。
0.084      增加了物品改造和技能的效果。
0.085      修改了如何加入跑团条目
0.086      增加了多少次检定是合乎道理的,并且加粗
0.087      强化了规则内在的运行逻辑,现在有更多范例,有更加详细的介绍。
0.088      现在只承认第一次检定结果
0.089      增加了进阶规则
0.090      修改了做派,增加了预防的范例和更多使用用途
0.091      减去了闪避,现在不会变成双方不断丢骰子攻击和闪避的游戏,变成了需要更多预防和事先思考的游戏。
0.092      增加了技能的不同用途。
0.093      修改了规则的内在运行逻辑,现在增加了如何恰当的向主持人提出检定
0.094      修改了装备系统的改造值,现在更加合理,更平衡,而且拥有更多选项。
0.095      增加了康复规则,现在每次跑团结束后即刻恢复所有属性。
0.096      增加了更多的治疗动作
0.097      增加了【你可以通过扮演,寻找其他正面对抗之外的解决问题的方案。】
0.098      修改了进阶动作类型,增加了预防,现在隐秘有更多用途
0.099      增加了技能改造,现在可以强化技能选择
0.100      修改了物品的购买力条目,现在物品可以通过故事中购买。
0.101      修改了经验值条目,提升了赞赏队友的经验加值,变为1d10点经验(虽然和原先的+4经验差不多,但是更有趣)。
0.102      修改了团队战术,现在补充了增援、人脉、飙车狂、超级装备、环境作战、诱饵欺骗
0.103      修改了移动条目,现在区域内移动不再是可以无限滥用的动作,而自第二次使用开始,需要消耗精力值。
0.104      修改了动作类型,现在增加了进阶动作:区域内全体无差别打击、区域内指定分散打击、 区域内指定分散效果。
0.105      修改和增加了新的动作种类,包括防御、预判、决心、维持、掩护。
0.106      修改了袭击条目,和改善了回合制的描述
0.107      增加了盟友条约,现在玩者必须尊重盟友的角色卡,并且尊重盟友的个人想法、独立判断,否则受到4d40经验值的惩罚。
0.108      调整了经验值的获取,现在统一由队长来进行掷点。而且,增加了对当前团队来说不算难+D5团队经验。此外,限定成就修改为10点固定经验,不再有5和10两种区别。
0.109      调整了理智值的伤害
0.110      调整了携带物品的限制条目
0.111      修改了技能改造项目
0.112      修改了经验值购买栏目的平衡
0.113      建立了基本的游戏王卡牌效果转换算法和语法
0.114      增加了角色建立时的步骤
0.115      增加了聚光灯条目
0.116      调整了角色背景条目中设定和折叠
0.117      调整了【跑团过程中需要注意的】栏目
0.118      扩展了游戏王场地卡效果 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=105960.0
0.119      "取消了成就:没有必要复杂化经验值计算,大量的团后协商,和PC不断地询问“这里应该给个成就吧!”,调整经验值,一次搞定这些东西就完了,而且成就实质上跑团中和剧情进度奖励的判决非常相似,重叠程度很高,使得成就变得索然无味,取消掉成就系统之后,玩者的相互赞赏成为了唯一获得个人经验的方式,因此提升的彼此对团队的重视程度,是一个不错的伴随效果。
剧透 -   :
例如:
飙车王:作为司机将载具加速到10级以上。
操作失误:第五次被掷出载具外。
清洁工:在一场遭遇中拾起第三件地面的物品。
强盗勋章:夺取或缴械第五件他人持有的装备。
战地医生:在一场遭遇中第三次医疗满骰。
急救拳:通过急救烂骰,将队友打至破甲,或者将任意角色打死。
医者仁心:治疗并消除第五个心理创伤。
历经沧桑:同时拥有五个等级的心理创伤。
卓越潜力:一个做派达到20级。
闪电袭击:先攻达到30。
潜伏刺客:本团中第五次偷袭敌人。
超级运气:连续三次天然地掷出了满骰。
乐趣承包:连续三次天然地掷出了1。
完美躯体:学过所有躯体类技能。
完美技术:学过所有技术类技能。
完美社交:学过所有社交类技能。
完美法术:一个法术派系达到最高级。
往日的荣耀:第三次重购技能。
超级异能:第二次永久消耗了特殊技能。
"
0.120      #物品:包括通常意义上的物品和装备,严格来说,任何非召唤物、也不是NPC或盟友的事物都算作物品。
0.121      介绍了更详细的规则内在运行逻辑,和跑团过程中需要注意的。
0.122      增加了一个条目:怎样的检定是合乎道理的。
0.123      增加了敌人的进化方式
0.124      修改了行动顺序的判断方式,现在是依靠先攻→做派最高值的结构来判断
0.125      调整了先攻系统,现在从一整队同时行动,然后轮到另一队,队伍内自行讨论决定先后顺序(尽管这个更有趣,能促进更多交流)。改成了按照先攻次序行动。
0.126      调整了规则扩展
0.127      困缚可以影响闪避检定
0.128      队友可以帮助攻击,并且提供伤害加值,以对抗闪避过高的问题
0.129      调整了闪避系统
0.130      除法一律忽略小数。
0.131      取消了技能、物品栏目,统一换用形象系统,同时增加了技能的选择面
0.132      更新了逃跑和脱离战斗的详细方式
0.133      增加了新的团队合作方式:游击战,铁三角的弱点。
0.134      增加了掩护队员的特别声明
0.135      增加了扩展规则:宝石骑士团 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=106259.0
0.136      增加了潜伏的具体声明(不再是预防),增加了警戒的具体检定方式。
0.137      修改了恢复的方式,现在脱离战斗后即刻恢复,而且每次跑团后即刻恢复。
0.138      增加了更多进阶动作种类
0.139      修改了规则中的一些漏洞
0.140      删除了【大失败:掷出1时敌人队伍获得一个额外动作】,原本考虑同大成功的噱头一般让玩家更有感觉,但随着规则逐渐向着团队和事先计划的方向全力前进,这里的这种惩罚即不在玩家控制范围内,又可能加大团队内不满,实在想不到保留的理由
0.141      增加了更多动作的详细描述和解释,现在可以更好的理解到各种做派能做到的事情。增加了做派所不能尝试的动作类型。
0.142      调整了先攻系统,现在将NPC和玩家方分开,玩家方可以通过支付精力来增加自己本回合的优先度。
0.143      修改了经验值系统,现在统一用ND4系统,阅读概率设计中的“期望值”章节后做出的修改,并且恢复大成功后获得的经验值奖励,进一步增加跑团中微小的正反馈的出现频率。
0.144      通过【 只有在潜伏状态中的角色才能使用袭击。】修补了一个可以通过区域内自由移动的实现的BUG
0.145      增加了物品的特殊评定规则,因为物品的特殊性(会被打落、夺走等),对其作出补偿
0.146      变动潜伏,从唯一,对感知预防。变为现在的两次,对感知+预防。致使玩家无法通过一次尝试就进入完全的潜伏,需要两次潜伏的叠加才能,而且没有预防的角色也不会即刻就算是被袭击。并且对角色面对多个被袭击者的状况做出了详细界定。
0.147      增加了警戒、探照动作、修改了追逐
0.148      增加扩展规则 宝石骑士团的职阶种类
0.149      增加游戏王扩展包
0.150      详细界定了遭遇开始:当你与一名角色开始一次对抗检定,结算完这首次冲突后*(不消耗首回合的动作),遭遇开始,第一回合开始。
0.151      更新了许多动作类型(大约15个)。而且将动作分为伤害,强化,干扰,预防,治疗,移动,物品
0.152      重新平衡了旧动作类型的数值。此外平衡了建卡的数值。
0.153      更新物品的获取,恢复方式和物品形象的交互性质
0.154      变更了行动顺序系统,现在由队伍中快速做派最高的一方决定,而NPC不再默认先于玩者而行动。
0.155      调整做派系统,现在快速不再能用于伤害。
0.156      现在角色初始拥有200经验值,尽管一切与历史版本守恒,但有了更大的自定义空间。主要目的还有想增加做派上限值的注目度的意思。
0.157      将形象系统写的更加清晰了
0.158      更新载具系统。
0.159      更换了核心数值系统。
0.160      你可以造成更低的伤害。
0.161      物品效果系统的平衡,调整打落。物品的被动掩护效果界定
0.162      行动顺序调整,增加竞价,精简语法
0.163      增加可选的伤害类动作类型
0.164      掩护的修改,修补了许多细节。
0.165      可以维修物品形象的护甲值
0.166      阅读本规则的目标:掌握能够跑团需要的必要知识量——理解跑团的基础礼仪,理解角色卡上的全部项目,能够独立完成建卡。
0.167      调整逃跑
0.168      潜伏受周围环境和在场人数影响。
0.169      增加物品和魔法的区分,以及将物品当做魔法使用,将魔法创造物品的混合规则情况。
0.170      坠落伤害。
0.171      增加魔法的效果,现在有很多新功能。
0.172      调整物品的使用规则
0.173      增加狙击
0.174      增加形象中的宠物系统
0.175      "删除条目:技能,物品
剧透 -   :
4.角色的技能
  技能有什么用途:技能将扩大你能通过检定做到的事情,并允许你对原本人力所不能做的事情做出尝试(没有技能则视为无法尝试),如原先徒手只能检定是否能打穿木板,但会[医术]的你现在可以治疗盟友,会[物理学博士]技能的现在你可以写出科学论文,可以用[荒野求生技术]尝试搭建建筑物,而且可以用[闪电术]尝试令电源跳闸(这些都需要检定)。
  严格来说,所有的技能的效果均是——[自由动作],如果你的技能可以对当前情景起到帮助,而且,那么你可以在恰当的时机声明并使用它,相同的技能只能在同一次检定中,使用一回。选择消耗1精力,或2经验。然后使本次检定结果+1。——除非规则明文书写,否则无论将技能描述成何种模样,它的效果必定只是+1。
  如何使用技能:
  A.先检定后技能:你尝试逃跑,发现检定结果不足以战胜难度,于是你声明“逃跑的同时向后抛出许多火球术挡住敌人”,同时使用【火球术】和【焰星】,逃跑获得+2检定。
  B.先技能后检定:你声明使用【火球术】和【焰星】,并且逃跑,于是在检定成功的基础上,这两个技能还造成了对方额外的延后。
  自定义技能:你可以采用各种其他游戏规则书中的法术、职业能力、天赋、异能、或者来自各种游戏、动漫、电影作品中的异能、奇异能力,并按照下述方式来创作一个技能。
  名字:效果和扮演风味上的简单描述。
  例如:(火球术:指尖红光一闪,朝着指向的地方释放出高温火球。)
  特殊技能的具体使用效果如下,没有例外:若当前情景合适,消耗1精力,使检定结果+1。——你可以改造技能使它变强。
  如何创作一个好的技能:拥有广泛的用途,技能描述非常有风味,能促进有趣的故事和扮演才是一个好技能的关键。
  通常物品和改造物品
(1)通常物品:包括你从街道上随手捡的垃圾、木棍、或者实验室里的机甲、毁灭宇宙的炸弹等,故事中默认的一切都算作普通物品。——物品将扩大你能通过检定做到的事情,并允许你对原本人力所不能做的事情做出尝试(没有技能则视为无法尝试),例如原先徒手只能检定是否能打穿木板,但现在你可以检定用子弹是否能射穿钢板,用喷火器点燃木块,用夜视仪看到夜间的事物。但是普通物品仅会为你带来叙事和剧情上的用途,无论这个物品有着何种描述,描述绝不会带来任何机制规则上的效果,也不会对检定的数值造成任何影响。
(2)改造后的物品:必须先获得普通物品,然后再使用经验值购买改造功能来加强它,使之获得规则上的效果加持,检定加值,和特殊效果。
营生:在情景恰当的情况下,你可以使用角色的技能来赚钱。
消耗:有些技能的作用可以改变整个故事的将来,或者给你们带来强大的助力,主持人需事先(在检定前就与你们说好)使这件事成功,需要将一些技能永久消耗掉,双方同意后继续检定;被支付的技能永久性的从角色卡上消除,尽管你的角色在背景上不变,但不再具备规则效力,检定中也不再能发挥效果。例如在一场星际入侵中你们团队打算制造一颗完美的时空宝石,或者组装一颗威力能破坏世界观的超级武器,这将为接下来的故事造成巨大影响,GM因此表示你们团队需要支付四个相关学术技能才能使这件事成功。当然,主持人应当在一场故事开始前就告知、并与玩者交流哪些能力、做到哪种程度上的影响后,是需要被永久消耗掉的。
创建普通技能:躯体、社交、技术类技能拥有无数的子项,除了购买基础技能之外,你还能在它之下创建子项技能。
1.你需要向主持人提出你创建的这个技能隶属于哪个技能之下。这种子项技能的创作必须在原本技能可以做到的范畴之内,你甚至可以创建两个力量技能,并且需要经过主持人的同意。例如购买运动技能后,你创建了长跑健将的技能,而主持人对此表示认可。
2.这种创作子项技能的行为在购买时视作对原技能的一次重购。购买子项技能将使你拥有多个用途近似的技能,这使你格外威猛。
3.请在子项技能的前面加上主技能的名称,例如长跑健将隶属于体能,那么命名方式是下述范例中的一种:{(体能)长跑健将,体能:长跑健将,体能-长跑健将}。
"
0.176      新增大回合
0.177      新增财富、礼物、营生、NPC好感度
0.178      增加形象:建造
0.179      每次战斗有一个免费预防
0.180      使用形象的经验值消耗变为1EXP
0.181      互赞奖励变为3d4,更加平均的数值,大量小正反馈,更少的不良体验。调整了基础经验值的获取
0.182      将营生系统调整加入了更多形象元素
0.183      新增动作类型 致残,手下留情,治疗属性伤害,修改围攻,保护,新增摘取器官,创造器官,器官移植。
0.184      现在动作即可以消耗1精力,也可以支付一个标动替代。
0.185      现在解锁医疗类动作需要支付20点经验值,你的所有治疗检定永久性+1。
0.186      增加杀手医生,中立法令,毒副作用
0.187      修改驾驶规则,撞击规则,去除检定,撞击需要预防,变为声明和自动触发。
0.188      增加变化类动作中的随机卡牌,抽牌,动作类卡牌。
0.189      修改全文排版
0.190      确定核心规则玩法
0.191      规定附赠效果,增加视作[XX]动作条目
0.192      调整围攻效果
0.193      调整决心,原本是旧版中的状态,那时每次攻击都可以掷出一次闪避,因此动作有可能会失败,但是现在的状况下是很少会出现这种问题的,因此需要重新考虑情况了。
0.194      调整了手下留情的BUG,现在修改名字为抑制攻势,只避免护甲和生命伤害。而且需要根据指定人数消耗精力。
0.195      现在创建了一个发布动作的流程,玩家可以了解并且尝试这种有序而且方便的流程,按照这个顺序来做出动作。
0.196      新增长效医疗。长效医疗:消耗1精力,将,使伤害或干扰变为长效,它的检定结果减半并获得下述效果:每回合结束时目标受到一次这种伤害。在施展时可以声明将长效伤害加上无差别打击。任意角色都可以用一个标准动作消除自己或盟友身上长效影响。
0.197      新增动作漂浮,飞行,羽落,击坠
0.198      调整了退还属性值的设定
0.199      取消形象需要强化+1的部分,形象可以消耗1精力也可以消耗1经验
0.200      取消了团队经验值
0.201      完成宠伴和建筑类形象
0.202      增加退还改造
0.203      修改秘密,+4直到大回合结束,而且变为普通形象
0.204      修改了移动方式,现在只能通过步行或者载具移动,禁止任何其他移动方式。
0.205      删除上个更改,增加传送,闪烁,命令,时间控制等新动作。
0.206      每回合可以做出一个移动和一个标准动作(下次跑团修改)。
0.207      需要1精力的动作现在可以用1标准动作代替。
0.208      修改获取财富的方式。修改排版。修改好感度。精简内容。增加新的营生方式。平衡。
0.209      载具撞击伤害取决于当前护甲值,车祸后还会发起投掷,对此的效果作出平衡。并且修改了投掷的效果说明。增加了车祸时载具当前速度降低至0的设定。
0.210      增加了更多关于理智的内容。详细界定了理智伤害的受众范围,现在没有预防在同区域内就会受到影响,但区域外的角色可以声明不受影响。
0.211      细化掩护的设定和效果,现在可以用身上的物品和载具来预防,承担伤害,并且细化了借机攻击的设定。
0.212      火力全开:消耗全部剩余精力值,增加输出。
0.213      调整礼物的效果,平衡和加入新效果
0.214      调整金钱的获取使检定变得更加简单
0.215      调整袭击的效果,现在置换了袭击效果
0.216      增加结盟的设定,结合后每天获得一次彼此接触并获得医疗的机会。
0.217      修改了角色的操作流程,现在玩家可以更加直观的了解到整个运作流程。
0.218      修改宠伴的效果,现在明确了它的好处,包括形象优势,以及10个固定点数,并且确立了修复方式。
0.219      修稿了召唤物效果,现在是永久存在的物体,并且不需要消耗精力值来维持它们的存在。
0.220      修改了多个加倍时的效果,现在不是乘积,而是简单的叠加。
0.221      修改了载具的平衡性。现在加速需要驾驶检定。
0.222      修改了形象购买的平衡性
0.223      增加了调整值运算范例
0.224      新增轻量级规则
0.225      完善了新手教程,增加行动点和攻击、干扰部分,将标准动作改称行动点。
0.226      调整了大成功的增加额外动作限制
0.227      载具动作先攻减值。
0.228      预防载具变得容易。
0.229      分离了角色载具化的护甲值。
0.230      增加了阻力。
0.231      启动:载具需要用一个标准动作从静止状态变为移动状态。静止状态的载具无法做出移动。
0.232      自动恢复变为定向值10。
0.233      理智:受到理智伤害时,首先消耗理智值,然后消耗精力。
0.234      购买一次性精力、护甲、生命变为1:5,
0.235      改造:玩家无法在跑团过程中消耗经验做出下述购买,下述改造和购买只能在停团时做出。放大准备的重要性,以及修改跑团过程中的流畅性,隔开游戏和build的区别,减少暂停的时间。
0.236      增加DM经验值系统
0.237      修改了理智值系统,现在作为一种储备值使用而不是阈值。
0.238      修改载具移动限制。
0.239      生物变为载具的车祸情况
0.240      心理治疗:每大回合限使用一次,以魅力或感知治疗一名盟友(不能是自身),恢复其精力值。可以用社交技能增加治疗效果。
0.241      英雄拥有理智豁免。
0.242      完成载具的翻车规则
0.243      新增超爽规则,因为现在有excel了方便记录很多
0.244      新增规则:超爽,造成的伤害击杀敌人但还有剩余时,。我TM是笑着写完这段规则的。
0.245      加入宝石的效果
0.246      友好度
0.247      补魔
0.248      逛街
0.249      直线剧情
0.250      生孩子
0.251      继承角色卡
0.252      爱情
0.253      超杀:若在击杀敌人时造成了额外伤害,即刻获得等量的经验值。
0.254      行动没有先后之分,全部统一进行,所有行动统一同时结算。
0.255      飞行:大概只离地1米左右,除非是预防。
0.256      在简单篇:标准动作说成是行动点。
0.257      医疗调整
0.258      修改先攻顺序
0.259      核心玩法:刷经验,完成任务目标,做出扮演,
« 上次编辑: 2019-01-29, 周二 23:36:56 由 谢药 熊 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源:

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规则扩展包
« 回帖 #9 于: 2019-01-25, 周五 15:05:49 »
规则扩展包



新模式系列扩展



英雄职业系列扩展规则

宝石骑士团 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=106259.0

英雄职业选择(光道) http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=106263.0
« 上次编辑: 2019-01-26, 周六 20:21:00 由 谢药 熊 »
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则+其他资源: