作者 主题: 【SATASUPE/SNS】索引页(预定)  (阅读 5233 次)

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【SATASUPE/SNS】索引页(预定)
« 于: 2014-02-16, 周日 11:15:21 »
占楼预定等有空再补
于是我明白了,死亡是一件可怕的事情。

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Re: 【SATASUPE/SNS】索引页(预定)
« 回帖 #1 于: 2014-02-16, 周日 11:35:08 »
一些基本概念:

SNS只使用D6,但具体骰法又分为若干种类。

1D6:没什么可说的。

2D6:同上。

D66:骰两个D6,小数作十位,大数作个位,用于产生11~66的乱数。

1D6XnD6:同上用于产生乱数,分别决定结果在随机表中的横纵坐标。

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DD和骰子

DD特权:DD可以优先于一切规则,对游戏进行自由处理。既可以无视本应进行的规则处理,也可以进行原本不存在的处理方式。对于DD的决定,PL可以提出建议或是疑问。但无论如何,对游戏的最终决定权,除某一件事以外,都在DD手中。

骰子的绝对性:连DD都无法颠复的,只有骰子的结果。即使以DD的权限,也不能变更以正确方式骰出的点数。如果DD想要得到希望的特定结果,那么就不应该使用骰子,而直接进行相应的处理。

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小数的处理

在SNS中,小数永远向上取整。

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大于和小于

所有“大于”、“小于”、“以上”、“以下”以及类似说明字符,都包括“等于”的含义。
于是我明白了,死亡是一件可怕的事情。

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Re: 【SATASUPE/SNS】索引页(预定)
« 回帖 #2 于: 2014-02-16, 周日 21:39:17 »
用语集

判定:SNS的最基本规则(使用要素:所有【能力值】、【性业值】、【精神点】)

行为判定:使用【能力值】或【战斗力】,测定行动成功与否的判定。

难度:行为判定的难易程度,最低值为5。

成功度:行动结果的完善程度的标准。0为失败,1以上为成功。

大失败:致命性的失败,可能会引来不幸。

大失败率:大失败的可能性。

爆种:消费【精神力】,增加行为判定中可骰2d6的次数。

逆转:大失败时,消费【精神点】将成功度变为1。

性业值判定:判断角色的情感产生了如何波动的判定。感情分“激”、“律”、“迷”三种。

辅助:可以和其他行动组合进行的行动,即使处于“已行动”状态也可进行。

插入:响应其他行动进行的行动,即使处于“已行动”状态也可进行。

情报:收集用以解决剧本所需情报的规则(使用要素:【犯罪】、【生活】、【恋爱】、【教养】、【兴趣】)

条目:表示情报所存在的领域和分野。与【兴趣】的分类相关。

SL(安保等级):条目的属性。越是高SL的条目,越能得到深入的情报。

链接:联系低级条目和高级条目的线。

链接判定:判定的成功度决定可以创建的链接数。

费用:一次链接判定的需求,消耗时间或金钱。

调达:用以获得道具的规则(使用要素:【生活】、【钱包】、【犯罪】)

购入:购买道具。会减少【钱包】。

卖出:卖掉道具。

盗窃判定:偷盗道具的判定。

偷车:盗窃判定中针对载具的判定。

侵入判定:用以进入戒备森严场所的判定。

血战:用于解决与敌人战斗的规则(使用要素:所有【战斗力】、【肉体】、【肉体点】、【性业值】、【通常装备】栏的武器)

战术地图:用以测算相互位置关系的地图。

先攻:决定血战中行动顺序的方法。

移动阶段:角色进行移动的阶段,通常可以移动2格。

全力移动:特殊的移动方式,可以移动4格,移动后进入“已行动”状态。

突击:特殊的移动方式,可以一口气接近对方,但会受到对方攻击。

攻击阶段:进行攻击的阶段。

射击:以射程为“射击”的武器进行的攻击。可以对同一格或其他格的敌人进行命中判定。

格斗:以射程为“格斗”的武器进行的攻击。可以对同一格的敌人进行命中判定。

支援行动:对血战进行支援的特殊行动。

命中判定:决定攻击成功与否的行为判定。

伤害:减少【肉体点】的数值。

武器:使攻击更有利的道具。

命中:命中判定的难度。

伤害修正:对伤害的修正。

射程:包括“射击”、“格斗”两种

跳跃:使命中判定更难成功的行动。

双持攻击:双手各持一把武器进行攻击的行动。

防御判定:受到伤害时,使其减少的判定。

重伤:【肉体点】和【精神点】受到伤害而降低至5点以下的状态。

意志判定:【肉体点】成为重伤时进行的性业值判定。

致命伤:【肉体点】受到伤害而降低至0点的状态。

行动不能:【肉体点】或【精神点】降低至0点而无法进行任何行动的状态。

死亡:角色永远无法再使用的状态。

治疗:用以治疗【肉体点】或【精神点】的行动。

追逐:逃离敌人,或者追击敌人的规则,别名“Ketchup”(使用要素:【精神】、【肉体】、【通常装备】栏的载具)

战术地图:同“血战”。

追赶方:追赶一方角色的总称。

逃离方:逃离一方角色的总称。

竞价:进行难易度的竞标,只有宣言了最高难度的角色可以进行移动判定。

移动判定:只有在竞价中获胜的角色可以进行的行为判定。可以进行“前进”、“回撤”、“干”、“跃车”4种行动之一。

载具:使移动判定更有利的道具。

速度:根据与对方速度的差距,可以减少移动判定的难度。

装载量:如果容纳的道具数超过了该值,则移动判定的难度上升。

浪漫:将异性化为爱虏操控的规则,别名“Romance”(使用要素:【恋爱】、【性业值】、爱虏)

追求:进行浪漫判定的方法。有“约会”、“告白”、“拥抱亲吻”、“无言推倒”4种。

浪漫判定:决定能否将对方化为爱虏的行为判定。

爱虏:可以按照自己心愿操控的角色。

主人:爱虏服从的角色。

请求:操控爱虏。如果失败,则到第二天之前不能再次请求。

爱虏的反抗:爱虏通过进行性业值判定,可以无效化主人的请求。

分手:解除和爱虏的关系。

恋人:互相成为对方爱虏的状态。
于是我明白了,死亡是一件可怕的事情。