作者 主题: 试行战役规则  (阅读 4779 次)

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试行战役规则
« 于: 2016-04-15, 周五 11:52:42 »
指挥官技能
  指挥官的“军事指挥”技能决定了他的指挥技巧,但是直接使用这项技能进行判定的情况很少。你需要将等同于“军事指挥”技能总加值的点数分配给以下几项侧重领域:
  ·进攻战术:指挥陆军部队执行进攻任务时使用。
  ·防御战术:指挥陆军部队执行防御任务时使用。
  ·空军战术:指挥空军单位执行空战和夺取制空权时使用。
  ·轰炸战术:指挥空军单位执行对地攻击和对舰攻击时使用。
  ·海军战术:指挥各类作战舰艇时使用。
  ·战术灵活性:决定你在战役开始时拥有多少战术点数,以及每回合获得战术点数的速度。
  ·指挥规模:决定你可以指挥多少部队,你最多可以指挥[5+此数值×5]宽度的单位,如果你指挥的单位总宽度超出上限,每超出1点所有单位的所有指挥检定便要承受-1减值。
  以上任意数值的分配都不能超过总点数的一半。
  举例而言,某将军拥有8级军事指挥技能和2智力调整值,并且军事指挥是本职技能,因此他总共拥有+12的军事指挥技能加值。他拥有12个点数分配给不同的侧重领域,他分配了6点给指挥规模、6点给进攻战术,这意味着他可以指挥宽度25的部队,并且非常擅长进攻,但完全不擅长防御,而且获得战术点数的速度非常缓慢。
  除了这些以外,指挥官还经常拥有特殊专长来强化其指挥能力。


战场地形
  世界地图分为许多不同的区块,这些区块有着各自的地形,地形将决定战场的宽度和各种部队的作战效率。


战场宽度
  战场宽度决定了交战阵营各能部署多少宽度的单位。你可以强行部署超出战场宽度的单位,但是你的总宽度超出战场宽度多少,所有单位的所有检定就要承受同等减值。
  部署在后方的单位不会占用正面宽度,他们的宽度属性仅用来说明需要有多少宽度的单位顶在前面。


前线与后方
  战场分为[前线]和[后方]两个层级,通常来说后方是较为安全的空间,除非特殊情况,否则前线单位无法直接攻击处于后方的敌军目标。
  你在前线填进了多少宽度的单位,就能撑起多少宽度的后方。许多脆弱的单位(如炮兵)更适合被部署在后方,同时也只有在后方,单位才能进行修整和补给。
  所有的单位在加入战场时,都可以自由决定直接填进前线还是先留在后方。
  战斗界面中,前线与后方单位分别使用“·”和“-”进行标记。


战役回合
  战役将以回合制的形式进行。每个战役回合开始时,所有的指挥官需进行“军事指挥”技能检定,然后根据结果高低先后行动。新的战役回合开始时,需要重新决定行动顺序。
  轮到某阵营行动时,该阵营的所有单位都可以执行一个行动。如果该阵营所有单位都行动过或决定不再行动,他的行动回合便结束,由下一个阵营继续行动。
  所有的阵营都结束了自己的行动回合时,这个战役回合就会结束。双方将做好准备,继续进入下一个战役回合。
  每1个战役回合的时间是1个小时。


边栏:多位指挥官
  如果你的部队由多位指挥官分别率领,你需要指明哪些单位属于哪位指挥官,这些单位将使用各自指挥官的技能和其他数据。同时在你的阵营开始行动回合时,所有的指挥官需根据他们“军事指挥”技能加值的高低先后行动,假设他们与总指挥官的关系融洽,那么总指挥官仍然可以直接指挥所有单位行动,只不过这些单位将使用各自指挥官的技能,但如果这些副指挥官并不想听总指挥官的命令,他们可以随时抗命并自由决定各自单位的行动。
  每个阵营仍然需要指定一名总指挥官,他将参与所有以阵营为基础的判定。

侦察行动
  本规则中存在战争迷雾的设定,所有未经侦查的敌军部队都会以“???”的形式显示在敌军列表中,你可以得知他们的宽度和部署位置,但所有其他信息必须通过侦察才能判明。
  任何阵营在首次抵达战场时,都需要与在场所有其他阵营以“军事指挥”技能进行侦察对抗,双方每10点检定结果可以获得1侦察点数,胜出者额外获得1侦察点数,每胜出5点再获得1侦察点数。消耗1侦察点数,可以揭示目标1个单位的名称及番号,额外消耗1点可以揭示其各项属性数值。
  经过初次接触的侦查后,你便可以指挥部队通过各种行动来继续摸清敌军底细,详见“战斗中的行动”章节。
  特殊的是,空中单位参战时总是会自动暴露名称和类型,但进一步的信息仍需要交战或侦察来取得。


战役中的行动
  当某个阵营开始行动回合时,该阵营的所有单位都可以执行一个行动。

  ·进攻:选择一个单位向一个敌军单位发起进攻。攻击单位使用[D20+进攻战术技能+单位进攻数值]进行检定,防御单位以[D20+防御战术技能+单位防御数值]进行对抗。双方每10点检定结果造成1点组织杀伤,每15点结果造成1点兵员杀伤。胜出者额外造成1组织及兵员杀伤,每胜出10点再造成1组织及兵员杀伤。除非敌军单位拥有特殊技能,否则你在交战后将直接揭示该单位的具体数值。

  ·驻防:驻防的单位将会修建简单的防御工事,该单位增加2点防御,如果连续执行此命令,此后的每次执行再增加1点,最高能累积到多少取决于战场地形。然而,只要部队发起进攻或者遭到击溃,就会失去所有的驻防值,如果部队遭到敌军进攻而溃败,敌军还将获得该部队一半的驻防值。

  ·调动:你可以将前线的部队撤回后方,或者将后方的部队填进前线。你也可以命令单位直接撤离战场,前往指定的前进基地。

  ·修整:执行修正命令的单位可以恢复1点组织度,前提是该单位上回合及本回合没有遭受过攻击。回到前进基地的单位会自动进行修整,每回合恢复2点组织度。

  ·渗透:单位将尝试渗透或绕过某陆军单位的防线,这非常类似进攻,但使用战术灵活性技能代替进攻战术技能,渗透单位宽度如果小于目标还可获得同等加值。如果对抗胜出,战斗就不会发生,渗透单位也不会暴露。成功渗透的单位接下来可以选择直接对该目标发起一次突袭进攻,或者宣布纵深突击,以突袭的形式攻击敌军的后方目标。如果对抗失败,这次对抗检定就会被视为正常的战斗,并且渗透的单位会暴露。只有拥有[渗透]属性的单位可以执行此命令。


战役中的情况
  ·追击:如果你的进攻导致目标溃散,你可以宣布进攻单位消耗1组织度进行追击,再次对其进行一次攻击,对方可以进行对抗,但仅用于避免自身受到伤害,而不会对你造成伤害。通常而言溃散的单位指挥检定有-10减值,追击者可获得巨大优势。如果宣布追击会让你的进攻单位组织度降低到零,你便不能宣布追击。

  ·纵深突击:如果你的进攻导致目标溃散,你可以宣布进攻单位消耗1组织度突进敌军纵深,针对一个敌军的其他后方单位发起一次进攻。如果宣布纵深突击会让你的进攻单位组织度降低到零,你便不能宣布纵深突击。

  ·紧急撤退:遭受进攻时你可以宣布不进行反击而是进行紧急撤退,这将使你的对抗检定获得+5加值,但不会对敌军造成伤害,无论检定胜出与否该单位都会直接撤退到后方。你可以舍弃该单位的重型装备(即物品类的强化升级)来获得更多加值,每舍弃一项可获得+5加值。这些强化升级将会被进攻的敌军单位缴获。

  ·溃散:如果单位的组织度小于等于零,这个单位就会溃散,溃散中的单位无法进行任何行动,并且所有指挥检定都要承受-10减值。只要后方尚有足够的空间,溃散的单位就会强制撤退到后方,但如果后方空间不足,单位会直接撤离战场前往最近的前进基地。处于后方的溃散单位每回合可以自动恢复1点组织度,当组织度恢复到至少1点时便脱离溃散并可重新接受指挥。如果单位的组织度降低到了-5甚至更低,该部队会直接脱离战场,逃向最近的前进基地。

  ·情报不足:如果你进攻显示为“???”的未知单位,你会因为情报不足而承受-5减值,不过如果对于敌军而言你的进攻单位也是“???”状态,他也会承受-5减值。

  ·夜间战斗:除非拥有特殊属性,否则所有的单位在夜间进行的所有战斗都将承受-10减值。

  ·突袭:战役中许多情况都会造成突袭,遭遇突袭的目标在进行指挥检定时有-5减值。


特殊属性
  许多单位都拥有特殊属性,常见的特殊属性包括:

  ·远程:该单位部署在后方时也可攻击敌军的前线,而部署在前线时甚至可以攻击敌军的后方。此外,该单位进攻时不会遭到反击,敌军的指挥检定仅用于降低其自身受到的伤害。

  ·装甲X:该单位每次遭到组织和兵员杀伤时都可以减免X点。

  ·穿甲X:该单位可以忽视敌军X点装甲的效果。

  ·冲击X:该单位进攻时额外造成X点组织杀伤。

  ·夜战/精通夜战:拥有[夜战]属性的单位夜间作战时只需承受-5减值,而[精通夜战]的单位不需要承受减值。

  ·渗透:该单位可以执行渗透行动,此外揭示该单位需要额外使用1点侦察点数,首次揭示只会显示这是个未知渗透单位,再次揭示才能显示番号和名称。

  ·火力支援:如果单位本回合没有进行过其他行动,他便可以在其他陆军单位发起或遭到进攻时宣布执行火力支援,将该单位的[进攻]或[轰炸]数值加到进攻或防御检定中。每个单位每回合只能进行一次支援,如果有多个单位支援同一场战斗,除了第一个以外,其他支援单位提供的加值减半。

  ·防空:拥有防空属性的单位可以正常攻击和反击空中单位,他们会拥有制空数值,并且在对抗空中单位时使用这项数值。

战术策略
  每个战役回合开始时,所有的指挥官都可以选择是否更换他们的战术策略,这会影响他指挥的所有部队。
  改变战术策略需要消耗战术点数,所有的指挥官参战时都拥有相当于[战术灵活性]的战术点数,至少1点,此后每战役回合获得[1/2战术灵活性]的战术点数,至少获得1点。指挥官最多只能保有相当于其军事指挥技能的战术点数。以下是常见的战术策略,以及他们的效果和消耗的指挥点数:
  [3]全军突击:所有单位+3攻击/-3防御。
  [3]防御固守:所有单位+3防御/-3攻击。
  [4]战术僵持:陆军单位防御时造成和遭受的组织及兵员杀伤皆可降低1点。
  [4]游击战术:陆军单位遭到攻击时,如果攻击者的宽度更高,可以少受到1点组织及兵员杀伤。
  [4]决死突击:陆军单位进攻时,遭到的组织和兵员杀伤增加1点,但造成的组织和兵员杀伤也增加1点。
  [4]联合支援:所有单位在执行支援时(如空军的轰炸支援、炮兵的炮击支援)提供的加值增加3点。
  [4]紧急修整:所有执行修整命令的单位额外恢复1组织度。


前进基地/战略行军
  前进基地指的是距离战场最近的、囤积部队和补给的营地,可能是临时的营地,也可能是最近的村庄和城镇。有些时候你会拥有许多前进基地,你需要分别记录各前进基地的情况。
  前进基地至少需要距离战场10公里,在旷日持久的战役中,许多单位会在战场和前进基地间频繁往返。你需要记住前进基地与战场的距离、有多少单位正在往返,以及他们距离抵达目的地还有多久,这通常取决于单位的行进速度。除非特殊说明,否则往返于战场和前进基地间的单位都是以行军速度移动的。
  有些前进基地与战场之间会有铁路或其他交通形式连接,此时往返单位就能以极快的速度调动,通常而言,铁路的移动速度是每小时40公里,但具体视地区设定而定。
  单位除非以战斗速度行军,否则在行军时面对攻击极其脆弱,不仅无法反击,而且指挥检定需承受-10减值。
  你可以宣布单位通过铁路运输,或者以急行军速度移动,但是这两种移动都将立刻消耗单位一半的组织度。以行军速度移动将不受此影响。

空中单位
  空中单位分为“战机”和“舰艇”两种类型。战机需要依赖机场(视为一个前进基地)进行整备,他们平时停留在前进基地里,指挥官可以在行动回合开始时任意呼叫航程足够的战机,这些战机将来到战场并接受指挥,但是在该指挥官下次开始行动回合时便会返回机场修整N个回合,具体修整时间取决于整备时间属性和机场设施加成,直到修整完成前都无法再次参战。舰艇不需要机场,他们只要来到战场就可以长时间停留,如同普通的单位那样接受指挥。
  空中单位不分前线与后方,他们只要在场就以“*”进行标记。他们也没有攻击和防御数值,但是拥有“制空”和“轰炸”两项属性。前者会在与空中单位交战时用到,后者则会在与地面单位交战时用到。此外,空中单位也可以直接打击敌军的后方单位。陆军单位通常无法攻击和反击空中单位,但是拥有[防空]属性的单位不受此影响。空中单位遭到来自地面的攻击时,使用[D20+轰炸战术技能+单位轰炸数值]进行对抗。
  空中单位的可用行动完全不同于地面部队,以下是空军单位可进行的行动:

  ·对地攻击:选择一个空中单位,指定一个敌军地面单位发起攻击。攻击者使用[D20+轰炸战术技能+单位轰炸数值]进行检定,防御者使用[D20+防御战术技能+单位防御数值]进行对抗。双方每10点检定结果造成1点组织杀伤,每15点结果造成1点兵员杀伤。胜出者额外造成1组织及兵员杀伤,每胜出10点再造成1组织及兵员杀伤。然而除非被轰炸的单位拥有[防空]属性,否则他的检定仅用于降低自身受到的伤害,而不会对你造成伤害。

  ·发起空战:选择一个空中单位,指定一个敌军空中单位发起攻击。双方皆使用[D20+空军战术技能+单位制空数值]进行对抗,每10点检定结果造成1点组织杀伤,每15点结果造成1点兵员杀伤。胜出者额外造成1组织及兵员杀伤,每胜出10点再造成1组织及兵员杀伤。特殊的是,战机攻击舰艇需要使用[轰炸战术]和[轰炸]数值,而舰艇攻击舰艇需要使用[海军战术]和[轰炸]数值。舰艇反击战机仍然使用空军战术技能和制空数值。

  ·空中拦截:单位将会阻止敌军空中单位进场,如果本回合内有敌军空中单位进场,该单位可以对其进行一次进攻,但只有一次这样的机会。

  ·战场遮蔽:空中单位将会阻断敌军的地面增援,非常类似空中拦截,但是只对地面单位有效。

  ·整备:执行此命令的单位将会恢复1点组织度,如果连续执行,那么每3次整备将会同时恢复1点结构。空中单位的整备非常困难,战机只有在机场才能进行整备,舰艇则必须停留在海港才能进行整备。


战役结果
  如果交战各阵营都不愿继续展开行动,战役将陷入僵持阶段,暂时冻结此战场直到有任意阵营决定做出新的决策。
  如果任意阵营全体遭到击溃或撤离战场,他就输掉了这场战役。溃败的部队将逃往最近的前进基地,或指挥官决定的其他位置。
  战役究竟谁胜谁负取决于各阵营是否达成了自己的目的。
« 上次编辑: 2016-04-15, 周五 17:45:50 由 世纪末菜刀少女 »

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教学关卡
« 回帖 #1 于: 2016-04-15, 周五 11:53:03 »
引用
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【沃森威尔边境冲突(第一回合)】
时间:1895年7月7日12:00(昼间)
地点:哈克莱州边境-沃森威尔地带
地形:荒漠丘陵(驻防上限6)
宽度:25
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【战役简报】
  在西海岸边境地带,联合帝国与贸易联盟发生冲突已经是家常便饭。不久前,贸易联盟的联合矿业公司在沃森威尔地带勘探出了
优质的铜矿石,糟糕的是矿脉蔓延的方向属于帝国领土。联合矿业公司随即雇佣了雷德队长,指派他的雇佣兵部队前往沃森威尔丘陵
地带,开始逐步蚕食帝国的边境线。联合帝国在几个月后才得知这件事,随即指派沃登克里弗伯爵率兵前往讨伐。此时,沃森威尔丘
陵已经建立起了许多采矿据点,并有一条运矿铁路通往最近的安德维尔市,雷德队长的酒肉好友——私掠舰长埃里克也暂时栖息在这
里,这都是帝国先遣队所要面对的困难。冲突发生后,贸易联盟的哈克莱州总督立即决定增派部队支援雷德队长,这其中包括赫赫有
名的"石墙杰克逊"步兵营,并同时宣布召开总督会议商讨扩大冲突事宜。帝国方面并不认为先遣队可能会遭遇挫败,但还是向先遣
队的前进基地增派了几支援军以备不时之需。

【胜利目标】
联合帝国和贸易联盟的目标都是彻底占领该地区,因此驱逐了所有敌军的阵营将立即获得胜利。
如果战役没有在25个回合内分出胜负,战役将以僵持的态势结束,没有任何阵营胜利,但歼灭敌军总宽度较高者将判为获得优势。
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【联合帝国】
联合帝国先遣队[战术:无 战术点数2/10(+1/轮)]
[指挥官:沃登克里弗伯爵上校(攻击2/防御1/战术2/指挥规模30)]
·[5]第1步兵营 [组织8/8 兵员10/10 进攻6 防御8]
·[3]装甲车大队 [组织8/8 兵员5/5   进攻8 防御6][装甲1][冲击1]
·[2]侦察猎兵  [组织6/6 兵员5/5   进攻4 防御4][渗透][夜战][渗透完成]
-[5]野战炮兵营 [组织4/4 兵员4/4   进攻8 防御2][远程][火力支援]

前进基地:沃登克里弗营地[距离18KM]
#2回合后抵达战场:[3]战斗炮兵连     [组织3/6 兵员3/3 进攻4 防御4][穿甲1][防空2][火力支援]
#3回合后抵达战场:[5]第2步兵营     [组织4/8 兵员10/10 进攻4 防御6]
#5回合后抵达战场:[5]第217装甲步兵营 [组织4/8 兵员8/8 进攻12 防御12][装甲1][冲击1]

前进基地:坎帕尼亚堡[距离171KM]
#3回合后抵达战场:[0]"海森堡"号巡航舰 [组织6/6 结构6/6 制空4 轰炸6][火力支援][装甲1]
*[0]"红国王"战斗轰炸航空队[组织5/5 结构5/5 制空8 轰炸4][火力支援][整备完毕(间隔1回合)]
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【贸易联盟】
贸易联盟雇佣军部队[战术:无 战术点数4/10(+2/轮)]
[指挥官:雷德队长(攻击1/防御2/战术4/指挥规模20)]
·[4]雇佣兵第1大队 [组织6/6 兵员8/8 进攻5 防御6]
·[4]雇佣兵第2大队 [组织6/6 兵员8/8 进攻5 防御6]
·[4]雇佣兵精英大队 [组织8/8 兵员6/6 进攻8 防御8][夜战][渗透]
-[2]山地炮兵连   [组织4/4 兵员2/2 进攻4 防御4][远程][火力支援][穿甲1]
*[0]"幸运埃里克"号私掠舰 [组织5/5 结构5/5 制空4 轰炸6][火力支援][装甲1]

前进基地:安德维尔市[距离228KM/铁路连接(可用运力0/10 运输速度40KPH)]
#1回合后抵达战场:[0]联合矿业武装航空艇安保大队 [组织4/4 结构4/4 制空4 轰炸4][火力支援]
#3回合后抵达战场:[5]杰克逊"石墙"步兵营    [组织5/10 兵员10/10 进攻8 防御12]
#5回合后抵达战场:[5]哈克莱国民警卫队第7骑兵营 [组织3/6 兵员8/8 进攻6 防御4][冲击1]
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