作者 主题: 【CRB-玩家指南】第8章《简而言之》(补完,暂略建卡示例)  (阅读 13208 次)

副标题: 包括:玩家要做什么、如何创造角色。翻译:Pany_Q

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想要快速全面的了解这部分内容的话,可以先看教程视频
顺便,谁能告诉我怎么做表格表头和边框?
这章有个建卡示例,暂略,要看请看板块里的角色卡示例

【CRB-玩家指南】第8章 简而言之(Introduction)

正如名称所说,这一部分(第二部分《玩家指南》)主要是为了辛柏隆的玩家们写的。GM当然也需要熟悉这里的规则,不过这部分基本上着重讲如何创造一个角色,以及玩家们在进行游戏时会使用到的规则。
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这部分的第一章(也就是本章,第八章)中,前一节说明了角色扮演中有哪些方面是交给玩家发挥的,后一节简单介绍了创造一个角色的大致流程。随后的八章(第九章~十六章)会更深入解释创造角色过程中的各个环节——比如属性、能力,还有角色初始装备,等等。
《玩家指南》的最后一章(第十七章 玩家规则)集合了玩家使用的规则。在这里你可以找到:战斗如何进行,如何处理受伤和治疗,以及如何提升角色——使用从冒险中获得的经验值使ta的能力得以进步。
但愿《玩家指南》中提供的工具足够你创造出一位能在不论安珀利亚还是蛮族部落中都能扬名立万的、个性鲜明的角色。不过如果——不论理由为何,你想要不按着下面这些规则来,或者想给它增添一些什么,那就尽管告诉你的游戏伙伴们,跟他们讨论吧。你的角色,就是你在辛柏隆世界中的代言人和化身;以你想要的方式创造ta,并让ta属于你个人,是极为重要的。
 
玩家要做什么
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玩家和GM同等程度地决定了共同的游戏体验如何——即使这两方在玩游戏时的立场有些不同。下面就游戏中哪些环节应由玩家主导给出了一些建议。当然,只要你和你的伙伴们想,你们完全可以不按下面说的做,这种情况下,这些建议也可以为你们的讨论和决定提供参考。

创建角色 (CREATING CHARACTERS)
游戏队伍的理想人数在2~4人之间,不过只有一个玩家和一个GM的情况也是完全有可能的。不论玩家人数,每个玩家控制一位角色,玩家就用这个角色体验游戏世界并与之互动。
在创造角色之前,先跟你的GM和队友们商量商量也许会是个好主意:接下来的冒险或战役是怎样的?什么样的角色适合?队友们玩的角色是什么样的;你们的角色之间如何取长补短?

角色目标 (THE CHARACTER’S GOAL)
给角色设定至少一个鲜明独特的目标——一件ta想要达成、守护或避免的事物。随着角色自身的演变,目标(们)可能跟着产生变化,不过,应确保至少有一个明确的目标来帮助游戏的推进。
原则上来说,有些目标对于角色和游戏来说是不合适的。将伴随游戏进行必然产生的结果作为目标就是不合适的——那些都缺乏戏剧性的潜力,比如,“拿到更好的装备”,“赚更多钱”,“获得更多经验”,以及“学会更好的能力”。你能在边栏《角色目标》中找到一些合适的目标示例。

边栏:角色目标
  • 复兴家族昔日的荣耀
  • 成为某个行会、分部或组织的领袖
  • 在某一专业领域获得广泛认可,成为大师
  • 向某人或某物复仇
  • 拯救某个被囚禁之人
  • 寻找失踪人员
  • 解除降在角色或别的什么人身上的诅咒
  • 取回丢失的传家宝或武器

团队目标 (THE GROUP’S GOAL)
在角色自己的个人目标以外,团队还有个共同目标会比较好。与其他玩家一起讨论你们的团队想要达成什么——长期的和短期的。宏大的目标会在较长时间中一直存在,而较小的目标则会随着游戏的推进产生变化,或被替代。

边栏:团队目标
  • 带领一群人到安全的地方
  • 一起建立某个组织
  • 为团队建设一个基地
  • 获得更多土地、船只或马车
  • 控制某个特定地点
  • 推翻某个领袖
  • 在某片地区或在某个专业领域,成为不容小觑的一方力量
  • 根除某个已经发现的、针对这个团队的严重威胁
  • 解除诅咒
  • 与这片区域里的另一个势力结成同盟
  • 给争斗中的两派人调解纷争
  • 寻找一处传说中的奇物或地点

让角色鲜活起来 (BRING THE CHARACTER TO LIFE)
向游戏伙伴们描述你的角色,这样所有人都能对ta是个什么样的角色有个印象。玩的时候,要表现得像是你自己就在那儿,经历这所有事件,并力图达成角色的目标。当有事件发生,对它们做出反应。描述你的角色想要做什么,GM会解释要做到那些需要什么。

发起场景 (INITIATE SCENES)
你完全不用忌惮自己发起场景,或者让你的角色与游戏世界互动。描述你的意图,然后GM会决定你怎么做才能实现。有时GM会把这变成一个挑战,也许只针对你,也许是给整个队伍。

提升你的角色 (DEVELOP YOUR CHARACTER)
让你的角色随着ta的经历和游戏世界中发生的事情而变化——就像弗罗多和比尔博(译:应该是指魔戒)随着自己的冒险而改变一样。依角色所经受的磨砺,角色身上的任何方面都可能变得不同,从信仰和目标到外貌以及主要能力。在团与团(译:game session,指一次跑团)之间,你可以使用你的角色得到的经验值,提升与ta应付过的挑战所对应的能力,或者让角色掌握一个反映了ta来之不易的经历的全新能力。

描绘将来的打算 (DESCRIBE FUTURE PLANS)
在一次跑团(game session)结束时,描述接下来你的角色打算做什么,这样GM能够事先做准备。如果这次团标志着一场冒险的结束,那么就描述你的角色直到下一场冒险开始之前会干些什么。
 
如何创造角色
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从规则角度来说,你的角色就是角色卡上的一堆数字和文字。数字表明了你的角色擅长什么,ta拥有什么样的能力和力量,以及ta的武器能对敌人造成多大伤害。文字则说明了角色带着什么样的装备,ta的目标是什么,以及ta的性格是怎么样的。
在创造角色时,玩家们的灵感来源各种各样,不过很多时候都会取材于电影、电视剧,还有书。还有些人只靠本书中的插图和文字就能建立角色;或者直接以自身为起点。到最后,灵感来源其实也不那么重要,关键是你的角色得像个活在辛柏隆这个世界中的人,有自己的目标和个性,并且符合这个世界的设定。如果你创造的角色满足以上描述,那么用这角色进行游戏应该就不会有问题了。
创造角色最简单的方法就是挑一个角色原型(战士、秘术师,或游民),然后挑一个建议职业(比如,狂战士、女巫,或宝藏猎人),然后依照对属性、族裔还有能力等等的建议来做。这样你就可以以最快速度开始游戏了。
不过,没有任何东西阻止你从骨头肌肉开始、无视任何角色原型或职业,完全按照你自己的嗜好配置属性和能力。角色原型和及它们各自分出的职业只是用来给玩家提供灵感的——如果玩家想要快速融入设定、轻松开始游戏,那么角色原型就是条捷径。

角色原型 (ARCHETYPES)(详见第九章《角色原型》)
上面提到的三种角色原型的背景——战士、秘术师、游民,基本上涵盖了一队冒险者所需的所有职能。一个平衡的团队——也就是能够应付各种类型挑战的团队——会由来自这三种原型的人物组成(译:就是建议一个队伍里涵盖“战法贼”,这样的队伍会比较灵活平衡,能够应付战斗、社交、解谜,等等)。这样的配置也更有可能保证每个角色都能在游戏中的某个时刻有大放光彩的机会。
通常来说,战士都是装备着重型铠甲和武器的近战好手。不少战士还是天生的领导者,能在战场上指挥并协助ta的冒险者同伴们。秘术师们更为多样,他可以烧烤敌人,或者救治队友。很多时候,秘术师们还能在解决问题的场合派上大用场——多半多亏了他们对秘术仪式的了解。游民则是个灵活、狡诈的战斗者——不论是远距离的战斗还是近身的缠斗。在解决问题时,游民也大有可为,尤其是在需要实践或社交的方面。
每种角色原型下都列出了几个职业作为示例——比如,一位游民可以是宝藏猎人、巡林客,或骗徒。换句话说,不同行当中的职业们就是为如何令角色们变得鲜活起来而提供的一些启发。
(此节有建卡示例,暂略)

属性(ATTRIBUTES)(详见第十章《属性》)
从数值上来说,角色由ta的属性所定义——所有生物都拥有8个属性:精准(Accurate)、智识(Cunning)、隐匿(Discreet)、影响(Persuasive)、敏捷(Quick)、坚毅(Resolute)、强壮(Strong),和察觉(Vigilant),且等级不一。
这些属性可以看作角色生存至今所掌握的天赋、技能和兴趣,并且会反映在游戏里角色所面临的各种场合中。在游戏世界中,当角色想要达成某件重要的事情时,玩家就要骰掷一个20面骰子——称为D20,然后将骰值结果与角色的某一个属性比较。若骰值结果小于或等于该属性值,那么检定就成功了。换个说法就是:角色属性的数值越高越好。(译:换个说法就是:D20结果越小越好)
创造角色过程中最重要的就是,决定哪些属性重要、哪些不那么重要。选择能力时,你能对属性也更容易做出取舍,因为能力通常都是基于某个特定属性的,也就为玩家应将哪些属性列为重点供了指导。
给角色分配属性有两种方式:
  • 典型分配方式:将5,7,9,10,10,11,13,15分别分配给角色的8个属性。如果玩家希望,可以在分配完后在各属性间交换属性点。只有一个属性可以等于15;任何属性不可高于15或低于5。
  • 购点:将80点分配给8个属性。同样,只有一个属性可以等于15;任何属性不可高于15或低于5.

族裔(RACE)(详见第十一章《族裔》)
在安珀利亚和达沃卡,有着许多各种各样的生物;不过,玩家们在建卡时可以选择的族裔还是有限的,玩家可选择的是:替换儿(changeling)、人类(human)、大鬼(ogre),和地精(goblin)。其中人类分成两个子类:安珀利亚人(Ambrians),和蛮族人(barbarians)。

能力 (ABLITIES)(详见第十三章《能力》)
能力涵盖了所有那些能在战斗中或解决问题的场合中令角色具有更大灵活性的天赋以及特殊技能。能力按专业水平分为三个等级,由低至高为:新手(Novice)、行家(Adept),和大师(Master)。通常,新创建的角色拥有2个新手级能力和1个行家级能力;不过你也可以不选择任何行家级能力,而以5个新手级能力开场。当然,如果游戏伙伴们想要直接从较为有经验的角色开始进行冒险,自然可以自行决定开场能力等级。
(译:即,新建角色时,可以选择2个新手能力+1个行家能力,或者选5个新手能力——转换为经验值的话,就是开场给50xp,且只能以这两种方式之一使用;APG另说。)

秘术传统 (MYSTICAL TRADITIONS)(详见第十四章《秘术传统》)
任何角色都可以学习如何使用秘术及秘术仪式,不过,如果ta想要频繁地使用这些东西,那么同时还要掌握某个秘术传统的理论和实践,才是比较明智的。之所以要这么做的原因是:腐化(Corrupton)。当秘术师使用秘术力量和仪式,ta们的身体和暗影(见下一节)都被腐化侵蚀,迟早有一天,腐化会将ta们引向毁灭。
女王子民中的秘术师们要么是隶属于秘法学会的诡计多端的法师们(译:the cunning wizards of Ordo Magica,这书里的cunning有时指奸诈有时指知识丰富,这里不知是哪个意思)(法师Wizards,法术Wizadry能力);要么是侍奉于太阳神教会(the Church of Prios)的神术师们(神术师Theurg,神术Theurgy能力)。蛮族的女巫们所运用的是一种更为古老、更为接近自然的魔法,被南方的人们所避讳,而在蛮族部落及他们的族长之间则享有极高的地位(女巫Witch,巫术Wicthcraft能力)。术士们(术士Sorcerer,邪术Sorcery能力)则是秘术师中的那些渴望力量、不择手段的人们,ta们不但毫不避讳腐化,反而还对腐化敞开怀抱,并利用那腐败的力量达成自己的邪恶目的。
重申一下,角色并不是非得要隶属于上述的秘术传统才能掌握秘术力量,直接学习个别的秘术力量也是完全可以的。不过,决定这么做的秘术师可得小心,你得做好准备,独自面对那无可避免的腐化。

暗影 (SHADOW)
辛柏隆世界中的所有生物都拥有暗影——尽管ta们自己可能并不知道。暗影体现了这个生物内在精神的倾向,ta与三种根源力量中的哪一个联系最为紧密,即:文明的纪律、自然的荒野,以及黑暗的腐化。
角色可以通过使用灵视能力或神圣烟雾仪式来看到其他生物的暗影。亲近自然的生物的暗影一般是绿色、红色或白色这些纯色;文明世界的居民的暗影则一般是金、银或铜这些金属色。生存在达沃卡南部地区或安珀利亚北部地区的人则有着混合的内在本质,因此他们的暗影是多种颜色的混合。完全腐化的疫兽的暗影是无底深渊般的漆黑;被腐化的自然生物的暗影则会是有着病态斑点的绿色、夹杂锈红条纹的红色,或是带着青灰色的白色。被腐化的文明世界的生物的看起来是碎裂的金色、发黑的银色,或者生锈的铜。角色的暗影与ta遭受腐化的程度紧密相连,这是秘术使用者们尤为需要注意的。

装备 (EQUIPMENT)(详见第十六章《装备》)
角色的原型,或者角色所选的能力和秘术力量决定了该角色的初始装备、武器和金钱。
所有角色在开始时都有一套野营装备,包括:铺盖、炊具和柴火。符合角色背景设定的小饰品、小物件是可以免费获得的,比如:牌、烟斗和烟草、钓鱼竿和一盒鱼饵、号角,或其它类似的东西,都鼓励加进初始装备里,这可以使角色更鲜活。纪念品,比如来自爱人的一束头发,某位已故亲人赠送的小木雕,或者一块有着刺绣花边的手绢——找到杀父仇人的唯一线索,这些物品都能很大程度地丰富角色的过往经历。拥有基于智识的能力(比如炼金术、怪物知识、用毒、博学和战术家)的角色,一般都会伴随海量的、被翻旧了的相关主题的书籍和宗卷。
关于初始武器,角色能够免费获得与特定能力关联的武器,外加一把匕首。如果角色并没有武器相关的能力,则以以下任一组合作为初始武器:
•   一根牢固的木杖和一支匕首
•   一把单手武器和一支匕首
•   一把远程武器和一支匕首

表4 初始装备
能力或秘术力量    初始装备
着甲战斗中甲
神射手弩或弓
擅长长柄武器长矛
盾战士
擅长投掷武器一个投掷武器
双武器战斗一把单手武器(新手),两把单手武器(行家)
双手武器之力一把双手武器
女巫之锤一把单手武器

武器之外,角色还有一件轻甲作为初始装备。如果玩家想要更重的护甲,则需用角色的初始资金购买。如果你能承担,那么购买一件具有灵活品质的护甲是比较明智的做法;比如有足够钱的秘术使用者就可以购买具有灵活品质的女巫袍、法师袍或者圣袍。

财富 (MONEY)
角色初始资金为5泰勒(thalers),如果有什么特质改变了这点的话就按特质来。玩家可用这些泰勒购买额外的武器、防具和装备。
安珀利亚的主要流通货币,除泰勒(thalers)之外还有先令(shillings)和奥格(ortegs)。10奥格为1先令,10先令为1泰勒。1奥格够支付你在乡下一般生活水平的一天生活开销,若在城市或小镇的话,同样水平的一天生活开销要1先令。工具、武器和防具一般售价都要1个泰勒或更多。

个性 (PERSONALITY)
给你的角色填满细节,给数值注入生命。角色当然得有名字和详尽的背景,可能还得有一句能体现ta说话和表达方式的口头禅。给角色设定至少一个个人目标,并给团队设定一个团体目标,这样当游戏开始,角色们就有个共同战斗的理由了。

目标 (GOALS)
要说一个角色或队伍应该选个什么样的目标,这问题很难说有个通用的答案。总之,重要的是,所选的任何目标都该能让故事变的有趣而刺激;GM应该能够用这些目标作为切入点来设计单独的遭遇或整场冒险。
如果目标与辛柏隆的世界密切相关,那就很妙了。战役书(译:the Campaign Book,应该是指书的第一部分《辛柏隆世界》)提供了大量的地点、人物还有事件,玩家们尽可以从中汲取灵感——比如,挑一个贵族家族出来当作宿仇的对象。

总结:如何创造一个角色
可以不按顺序来,以下只是参考。

1
挑一个职业(详见第九章《角色原型》)
可以从原型职业里挑一个,或者自己编一个。
2
属性(详见第十章《属性》)
给8个属性分配数值,并基于基本属性计算次级属性。
3
挑一个族裔(详见第十一章《族裔》)
给角色挑一个族裔。
4
能力和秘术力量(详见第十三章《能力》和第十五章《秘术》)
将能力/秘术/仪式的名字写下来,简单描述效果;若有,标上其等级(新手、行家、大师)
5
描述你的暗影
对那些看得到的人来说,你的角色的暗影是什么样的


« 上次编辑: 2017-09-12, 周二 19:59:45 由 zyupha »
Kick the goblin scum!
Fu*k it bit my anckle.

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