作者 主题: 【CRB-玩家指南】第10章《属性》(说明补完)  (阅读 7203 次)

副标题: 包括:属性说明、成功检定。整理:Pany_Q

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【CRB-玩家指南】第10章《属性》(说明补完)
« 于: 2017-08-09, 周三 14:46:27 »
直观的车卡方法见教程视频:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=92846.0

第10章《属性》 (Attributes)

属性,是支撑角色的存在,是游戏机制的核心。一句话:每当角色尝试达成什么在剧情上具有重要意义的行为时,角色就必须作一次成功检定——如果玩家的骰值结果小于或等于角色的某个属性,那么检定就算成功。本章将介绍8个属性,以及它们在游戏中是如何使用的。

属性们(The Attributes)
________________________________________
属性决定了角色在面对游戏世界中的各种挑战时做了多少准备。一个角色在某个属性上的数值——比如强壮或敏捷——体现了角色活到现在都经历了什么样的生活。换句话说,属性确立了一个相对稳定的基准,它不会急剧地改变,不过角色能够能地在这基础上一步一步地提升、精进。

边栏p100:属性们的名称
如果玩家们想让属性的名称更适合自己的角色,就可以给属性们改名称。比如,坚毅也许改叫虔诚、幸运或狂热会更好;隐匿也可以叫做鬼祟;智识可以叫教养;还有察觉可以称为神经质。总之,由玩家决定怎样对角色更好。

精准 (ACCURATE)
精准代表了角色的手眼协调性、精确性以及对时机的掌握。这个属性可以用在想要命中某个想要攻击的目标的情况——可以是用拳头揍,用刀砍,用投掷物品扔,或者用远程武器发射箭矢,等等,诸如此类。在大部分情况下,精准由敌人的敏捷对抗。

智识 (CUNNING)
智识属性体现了角色的智力、知识水平、常识,以及所受正规教育。通常,在这些情况下会要检定你的智识:当你想要回想起某件事,当你在解决一道逻辑问题或谜题,或者当你在图书馆里进行调查。智识检定通常以对抗某个特定的难度等级的形式进行,具体难度等级由GM决定。

隐匿(DISCREET)
角色在隐匿属性上的数值反映了角色在保持安静、轻巧灵活,以及谨慎小心这些方面有多高的天赋,或者经受了多大程度的训练。这个属性可用于避免自身被发现、藏匿或偷偷携带物品、跟踪别人,或者从别人口袋里偷出什么东西。通常,隐匿由敌人的察觉对抗。

影响 (PERSUASIVE)
影响体现了角色有多擅长使用语言、声音、肢体动作和外表来对他人产生影响。这个属性通常用在想要说服别人做什么事——或者不要做什么事,可以是通过口头说服的,也可以是通过写信或唱歌说服。影响通常由敌人的坚毅对抗。

敏捷 (QUICK)
敏捷体现了角色的反应速度,身体平衡性,灵活性,以及能溜得多快。这个属性也决定了在战斗中的主动性顺序(initiative);此外,在使用跳跃或其它特技动作(acrobatic maneuvers)时也用这个属性检定,闪避攻击也用这个属性。敏捷通常由敌人的精准对抗。

表格5 成功检定示例
情况机制
角色悄悄接近一个守卫检定角色的隐匿,由守卫的察觉修正,写作[隐匿←察觉]
敌人悄悄接近角色检定角色的察觉,由敌人的隐匿修正,写作[察觉←隐匿]
角色对敌人施法检定角色的坚毅,由敌人的坚毅修正,写作[坚毅←坚毅]
角色靠近了一个隐藏的陷阱检定角色的察觉,有陷阱的难度修正,写作[察觉←X],其中X为陷阱的难度

坚毅(RESOLUTE)
坚毅反映了一个角色对各种影响的抵抗力,不论这种影响是社会压力、歪曲心智的魔法,还是腐化。坚毅还与使用秘术力量密切相关。该属性一般由敌人的坚毅或影响对抗。注意,考虑到腐化的风险,不建议在这个属性上数值太低。

强壮 (STRONG)
强壮反映了一个角色在使用自己的力气去做诸如举起重物或撞开一扇门这些事情上有多大的能耐。它还涵盖了角色承受身体上的疼痛、抵抗毒药或疾病的能力。强壮通常与一定的难度等级对抗,有时也与敌人的强壮对抗。

察觉(VIGILANT)
见视频
察觉反映了角色的总体感知,其感官的协调性,以及在环境中发现细节的能力。察觉通常由敌人的隐匿对抗。

次级属性(SECONDARY ATTRIBUTES)
下面这些数值是基于角色的基本[属性]计算的:体质 (Toughness)、疼痛极限 (Pain Threshold)、防御(Defense)、腐化极限 (Corruption Threshold)
  • 体质=强壮[最低为10]
  • 疼痛极限=强壮/2(向上取整)
  • 防御=[敏捷-护甲妨碍]
  • 腐化极限=坚毅/2(向上取整)

低属性值的意义
若角色在某个属性上有着很低的数值,也许意外地对于决定角色的外貌和个性来说会是个很棒的起点。举例来说,一位有着很低精准的角色可能是独眼,或者就是笨手笨脚、容易撞上东西。智识很低可能意味着冲动莽撞,也可能是没受过教育;低敏捷的角色要么是优柔寡断,要么是瘸的;而坚毅非常低的角色可能很怕惹上麻烦,或者极度迷信。大嗓门的轻率角色多半隐匿会比较低,而察觉较低的估计是个整天心不在焉、白天梦游的家伙。

边栏p101:关于“←”
这个用于描述挑战的公式里的左箭头符号“←”,意思是“被…修正”。所以说,像[敏捷←精准]这样的公式,意思是“敏捷被(对手的)精准修正”;修正值可以是正的(+)也可以是负的(-)。


成功检定 (Success Test)
________________________________________
在游戏世界中,任何挑战都可以通过上述属性们进行。有些情况下,会主动使用属性达成某个目的;别的情况下,属性会作为一种反应使用,或为了消解敌人的行动,或为了避免受到环境的影响。不论检定是主动的(角色影响游戏世界),还是被动的(游戏世界影响玩家),做检定的都是玩家。GM负责告诉玩家要检定哪个属性,以及要使用哪些修正(若有)。
成功检定,就是骰一个20面骰子——称为D20。最简单的挑战(challenge),就是骰一个D20,如果骰出的结果小于等于角色的某个属性值,就是成功。不过大部分情况下,这个属性值会先根据该挑战的对抗性或难度经过修正——举个例子来说,当角色想要用长矛打中某个人,相关属性值就被目标的防御修正;当角色想要撬开一把锁,相关属性就根据这锁多难开进行修正。
在后一种情况下,由GM决定修正值,一般来说范围在+5(非常简单)到-5(非常困难)之间。而在使用长矛攻击这个例子里,实际的修正值由下面这个公式计算得出:[10-敌人的防御值](见右边表格:属性和修正)
在本书中,当描述某个挑战时,都会这样写:[角色的属性←修正值];当修正值源于不能动的东西——比如撬锁的场合,就会写成[角色的属性←修正值X];最后,如果这个检定只要用单个相关的属性来进行,而不使用任何修正,那么就写成这样:敏捷。(译:英文版是用首字母大写斜体字表示属性和检定的;中文里就用斜体字或不同字体来表示了。)
更多细节和例子见p237页的旁白教程(译:暂未译。要看例子可以看视频。)


属性和修正
属性值 修正值
5+5
6+4
7+3
8+2
9+1
10+/-0
11-1
12-2
13-3
14-4
15-5

引用
举个例子:
[角色相关属性←对抗属性],
比如,你攻击敌人:[(角色的)精准←(敌人的)敏捷],假设你的精准属性值为13,敌人的敏捷属性值为8(这里先不算护甲减值)。敌人敏捷修正值为+2,那么属性检定就是13+2=15,只要骰D20结果小于等于15就命中敌人
有时直接检定角色属性。




« 上次编辑: 2017-09-13, 周三 13:10:18 由 zyupha »
Kick the goblin scum!
Fu*k it bit my anckle.

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