攻击检定当一名人物试图去击中一个生物或目标是,需要进行攻击检定,特别是当攻击会被目标携带的防具和盾牌,或者由另一个目标提供的掩护所阻碍时。你也可以使用攻击骰解决非战斗活动,如射箭比赛、飞镖比赛。
豁免检定豁免检定是一种对有害影响的即时反应,几乎从未被主动选择。当一些不好的事情发生在人物身上时,一个豁免最有意义的便是能让这个人物有机会避免影响。属性检定是人物积极主动去完成的,然而豁免检定是人物面对某人或某事物的活动的瞬时反应。
绝大多数时候,当法术、怪物能力或陷阱被触发之后,就需要进行豁免检定,你将被告知需要进行何种豁免检定并且会提供给你一个对应DC。
有时,一些情况下会明确要求进行豁免检定,特别是当人物受到了无法被防具和盾牌避免的伤害时。这会决定需要哪种属性值来进行豁免。豁免检定表将提供一些建议。
难度等级当规则和模组没有给予属性检定和豁免检定的难度等级时,你的工作便是自己建立一个难度等级(以下简称DC)。有时你甚至想改变已经建立的DC。当你这么做时,先想一想这个动作有多难,然后从典型DC列表中选择相关DC。
与这些难度分类相关的数字很容易保持在你的脑海里,所以你不必每次决定DC时就翻阅本书。下面有一些在游戏时使用DC类别的技巧。
如果你决定进行属性检定时,那么在手里的行动很有可能不是非常简单的。大多数人都能没有任何失败的完成一个难度5的动作。除非有特殊情况,直接让人物成功而不需要进行任何检定。
然后问自己,“这是这个动作的难度是容易的,中等的,还是困难的?”如果你仅仅使用DC是10,15,20,那么你的游戏将运行就很好了。请记住,一个人物在完成一项简单的动作时,相关属性只有10并且没有熟练加值也会有50%的成功几率。一个中等难度的动作需要一个更高的属性或熟练加值,然而一个困难的动作通常两者都需要。同时一次充满运气的D20也是必不可少的。
当你发现自己在思考“这个动作非常困难”时,你可以使用更高的DC,不过这样做的话,你需要留意和考虑人物的等级。一个DC25的动作对于低等级的人物来说很难完成,但对于10级和以上等级的人物来说是非常合适的。一个DC30的动作对于大多数低等级人物来说几乎不可能完成。一个拥有熟练加值并且相关属性到达20的20级人物的期望骰仍然需要19,20才能成功完成这个动作难度。
变体:自动成功有时一个D20骰的随机值可能造成荒唐的结果。比如击倒一扇门只需要一次成功的力量检定通过DC15。一个力量20的战士可能需要无助的用连枷攻击第二次,仅仅是因为一次失败的期望骰。同时,一个力量仅有10的游荡者通过骰出20攻击链条而敲开了门。
如果这样的结果困扰着你,你可以在某些检定中考虑自动取得成功。根据这个可选规则,一个人物在进行任何属性检定时DC小于相关属性值-5时将自动取得成功。因此在上述的情况中,战士将自动成功的踢开门。这项规则不适用于对抗,豁免检定和攻击检定。
熟练掌握一种技能或工具,也能自动获得成功。如果一个人物的熟练加值加在他或她的属性检定上,并且DC等于10或更小时,该人物将自动取得成功。如果一个人物的等级为11级或更高时,并且DC等于15或更小时,该人物将自动取得成功。
这一方法的缺点是它的可预测性。例如,一旦一个角色的属性值达到20,DC等于15或更小的属性检定将自动取得成功。聪明的玩家将总是让那些具有高属性的角色去对抗相对应的检定。如果你想要一些失败的风险,你需要设置更高的DC。这样做,会使你想要解决的问题变得更加麻烦:更高的DC需要更高的期望骰,从而更依赖于运气。