作者 主题: Mage20th规则笔记  (阅读 6716 次)

副标题: 啊,还是先翻译规则部分

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Mage20th规则笔记
« 于: 2017-10-14, 周六 12:03:21 »
觉者不惧

诸法意先导,意主意造作。若以染污意,或语或行业,是则苦随彼,如轮随兽足。
——《法句经》,第一章:双品,第一节

故事略过

引言:骄傲,力量,矛盾

神将释放他的狮群
并在听闻其自远方传来的暴怒时嗤笑。
——查尔斯·利兰,阿拉蒂亚:女巫福音

万变之艺
魔法还活着。
万变之艺从未消逝。尽管巫师的时代早已成为神话,但魔法在我们所知的世界中依然扮演着真实不虚且生机勃勃的角色。
难道你不这么想吗?看看周围。如今我们能够飞跃海洋、跨越时间,从达拉斯到东京的距离可以被装进口袋。你可以在屏幕上用代码创造出一整个世界,或是不足出门的造访非洲。如果这些不是魔法,那它们是什么?
魔法不是骑在扫帚上的女巫,也不是在半夜召唤恶魔。你可以这样做,但魔法不限于此。魔法是洋溢着可能性的力量......而现在或许还比以往更多,似乎一切皆有可能。
然而,所有人都告诉我们,奇迹的时代早已结束。我们生活在末法时代,一个新奇仅仅是弹窗广告的绝望之地。我们在一场充斥着平凡琐事的永恒游戏中互相对抗。其他人告诉我们,我们所能期望的最好的事物也不过就是一座豪宅、一张舒适的床铺、以及一大笔银行存款。然后就这样特么的坐下,闭上嘴,看着电视,吃着汉堡,自认为自己已经是个成功人士。
胡扯。
醒醒。
你的未来任人宰割。
你的周围有一场战争,而现实本身已岌岌可危。
在这个沉醉于科技的世界的霓虹灯阴影下,有些变革的代理人正在为铸造你们的未来而战。有些人像是霍格沃茨来的难民或是终结者似的克隆人。有些人能够投掷火焰或是呼唤风暴。虽然他们中的大多数看着都与你我相似,但外表是会骗人的。你可以称他们为秘术师,称他们为法师,称他们为科联技师或是狂人,但不要认为他们不存在。
因为战争仍在继续,而你正身处其中。
欢迎来到Mage的世界。
过去和未来将与现在混为一谈。

个人史诗
20年前,一款革新了游戏方式的游戏横空出世。它有着宏图大志,如同史诗,又极端的令人困惑。它鼓励人们跳出固有思维——不仅仅只是丢个火球而已,而是真正思考我们如何以及为何要做我们所做的事情。Mage: The Ascension通常被认为是“思考者的游戏”,它颠复了一切(包括它自己),同时为人们带来足以改变他们世界的挑战。
现在,这挑战将比以往更加严峻。
升华之战的宏伟蓝图将Mage的现实建筑师们囚禁在一场战争中,看谁的愿景最终能够占据上风。但这是涉及到整个宇宙的问题,Mage还有一个更加贴近现实的问题:如果你身负足以媲美诸神的力量,你会用它做什么......或者,它会怎样控制你?
无论你是旧版Mage还是新版Mage的爱好者,这个都是游戏的核心。每个法师——从圣叶女巫到黑衣人——都是变革的代理人,是这个疯狂世界中生机勃勃的英雄。尽管世界上充斥着来自宇宙的未知恐怖和街头枪战,但你要面临的最大敌人唯有绝望。
成为法师意味着你有更多的选择。希望永远不会完全消失。只要你足够聪明、足够勇敢、足够有想象力去改变你的处境,你就能够办到。这份力量代价高昂,但终究物有所值。
Mage是邀请你和宇宙玩骰子。重塑力场、生命、甚至是时间。如今,在这本周年纪念版中,你有了比以往更多的选择。
如今,在Mage中,魔法依旧至关重要......但你也一样。
« 上次编辑: 2019-05-21, 周二 17:53:23 由 不朽食物 »
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Re: Mage20th规则笔记
« 回帖 #1 于: 2017-10-14, 周六 15:49:13 »
Mage20th在开篇提出一个问题,即“如果你有上帝的力量,你会做什么?这力量与你之间有着什么样的关系?”
法师主要分为四派,其一是传统巫师(The Traditions),秘教、奇异科学、或是血腥的仪式,应有尽有;其二是科技联盟(The Technocracy),他们致力于让世界井然有序,且受他们掌控;其三是灭世者(The Nephandi),他们相信光明与希望是终极的虚伪;其四是掠夺者(the Marauders),他们认为唯有混沌才是真理。
与20年前的升华之战相比,Mage20th的主题更加现实,即“希望与变革(Hope and Transformation)”,真实已经不仅是流水或磐石,所谓的神秘在现实的压力下转化为全新的样貌,不能随之走上变革的人,其未来必然会消逝。气氛方面,Mage20th则着重于“反抗与反思(Defiance and Reflection)”,法师拥有反击的力量,但你是否应该反抗、是否选择了正确的方式,若你能够成为世界的新老大,你能做的比上一任更好吗?还是明日就会成为世界的末日?怪物或是人类,只有一线之隔。

Mage20th核心书分为三册。
第一册为觉醒(Awaken),第一章是法师之旅(The Mage’s Path),即一名法师从觉醒到坚定决心所经历的宏伟奥秘的具体脉络的地图指南;第二章是现实之艺(The Art of Reality),详细说明法师的范式、形式、以及法器;第三章是隐秘世界(The Shadow World),揭示了比较典型的法师世界;第四章是超越现实(The Worlds Beyond),介绍了一个抽象的异界。
第二册为笃信(Believe),第五章是升华勇士(Ascension Warriors),讲述了升华之战和其中的派系的历史;第六章是塑造人物(Creating the Character),主要介绍如何建卡;第七章是讲述故事(Telling the Story),是给ST的建议和提醒。
第三册为升华(Ascend),第八章是规则之书(The Book of Rules),主要介绍各类规则;第九章是戏剧系统(Dramatic Systems),一些特殊规则;第十章是魔法之书(The Book of Magick),主要介绍魔法规则。
附录I是一些范例盟友(Allies)和宿敌(Antagonists)的人物卡或模板;附录II是优势(Merits)和缺陷(Flaws),以及天生优势(Advantages)和精神疾病(Derangements),还有奇物(Wonders)。

无论如何,先来说一下术语,首先是通用术语。
剧透 -  通用术语:
学徒(apprentice):一名在早期训练培养中表现出抱负或刚刚觉醒的法师。若开头大写,则是一个九宗头衔,代表层次较低的传统法师。
秘隐(Arcane):指某种魔法场所或效果,能够掩盖人、事、物的存在和数量。
启迪(Arete):通常发音为ahr-eh-TAY或AIR-eh-tay,代表法师的卓越才能和强大意志,使法师能用魔法改变现实。
秘艺(Art):即魔法,常见的比喻,也能够形容领域,例如力场秘艺。
升华(Ascension):即提升到更高的存在形式,有个人性的(例如大部分法师的自我升华),有全球性的(例如科联的人类升华)。很少有法师能够明确升华的具体形式或更高存在形式的具体表现。升华这个词语本身更像是一种理想,而非成就。
升华之战(Ascension War, the):数个世纪以来各大法师派系为决定现实的最终形式而展开的争斗。有输有赢,但并非胜者长赢。这一目标和升华一样是一种模糊的概念,而非能够衡量的目标。
星光体(astral):一种超自然知觉,通常能够将这种知觉投射在物质形态之外,或借助这种知觉塑造世界。
化身(Avatar):引导法师的“内在神”,化身能够赋予法师改变现实的力量。
觉醒者(Awakened, the):法师的通用称呼,也能够用来称呼那些具备超自然能力的夜之子或其他生物。
觉醒(Awakening):领悟到自身力量,且能够使用真正的魔法重塑现实的状态。
超识(awareness):对超自然力量的敏感性,能够观察到其他人看不见的东西。
信念(belief):信仰或信念的力量,让法师得以重塑现实。法师必须相信他的信念,且致力于此。
菩萨(bodhisattva):一个高度觉悟——不一定是法师——且决定停止自我提升、去帮助众生的人。
燃烧(Burn, the):矛盾的爆发。
逝兽(Bygone):神话中的生物,在地球很少见,但在人类文化中都有记载。例如龙、独角兽、奇美拉之类的。
结社(cabal):一群法师的小集会,通常都有一个共同目标。
圣地(Caern):一种节点,通常有狼人部族守护。
秘所(Chantry):法师的据点。
混沌魔法(chaos magick):不拘一格、非正统、个性化、而且非常即兴的施法形式。有许多人将其误解为邪恶魔法,但实际上没有魔法是真的基于“邪恶”的。
气(chi):生命本质的能量,具有各种超自然性质。
巧合魔法(coincidental magick):能够被认知为巧合或完全自然的魔法。
共识现实(consensual reality):大多数人所理解、认同、且体验到的现实,也被成为世俗现实。
共识(Consensus, the):现今大多数人对现实的共同认知,也是科联认同的最理想和安全的人类认知。
同盟(consor):称呼一个强大但还未觉醒的盟友的词语,源自赫尔墨斯秘会。
倒错(contrary):一种独特的施法法器,也是一种狂智。使用颠倒的衣着,例如男性女装、女性男装、反着穿等,或是倒着说话之类的行为来施展法术。
研究所/人造体(Construct, construct):大写指科联技师位于穹界的基地,小写指一种人造人。
公约组织(Convention):代指科联的各大组织。
秘学九宗/理事会(Council of Nine Mystic Traditions, the Council):指九大传统宗派的联盟,后者则指九宗的领导层。
反制魔法(countermagick):一种抽象的闪躲动作,代指法师在其他法师的魔法生效之前对其尝试消除的行动。
阵营(Craft):指法师广义上的分类,传统法师、科技联盟、掠夺者、灭世者。不属于这四类的则是异类。
造物(Creation):大写代指上帝创造的一切事物,即万物。
狂智(crazy wisdom):突破某种限制(和/或相当危险)的、非理性的行为。与常识和社会背道而驰,不受个人恐惧和文化的限制。
深影界(Deep Umbra):抽象层面上的外层空间。
恶魔(demon):邪恶的精魂,有时可能还是地狱精魂。
坠落(Descent):升华的反面,能够使个人堕落、腐败的目标。
设备(Device):指使用启蒙科技的小型装置,从神秘学上来说,则是一种基于技术的魔法器物。
数位网络(Digital Web):互联网的抽象层面,一般被认为是活着的存在。也被称为网域或互联空间。
断离(Disconnection):一种脱离尘世的状态,在异界逗留时间过长的人会因此受苦。
脱体(Disembodiment):断离的极端形式,旅行者失去自身肉体,只能以精神存在。
异类同盟(Disparate Alliance):不属于四大阵营的法师们组成的团体,目前包括阿里巴延,知识之子,巫龙等。
异类(Disparate, Disparates, the):指不属于四大阵营的法师,起初是个侮辱性的藐城,如今被异类法师视为荣誉。
主导范式(dominant paradigm):沉睡者们认为“事物就是这样”,但法师却能颠复、转变、或是超越它。不过有些事物能够加强它的存在。
动态现实(dynamic reality):现实是不断变化的——也就是魔法。
动力(Dynamism):一种抽象力量,形而上学之三位一体的动态力量,也被称为Wyid。
地球(Earth, Earthly):代指我们的行星和由人类主导的现实。
启蒙(Enlightenment, Enlightened):科联用以描述觉醒的词语,又时也仅仅只是描述一种开悟状态。
启蒙科学(Enlightened Science):基于先进的科学原理和理解,会改动现实、对现实产生影响的科学。
熵态现实(entropic reality):腐败、衰变的现实,通常源自于熵魔法或狱界的力量。
熵力(Entropy):形而上学之三位一体的熵态力量,事物通过熵力再次转入动力。
顿悟(Epiphany):觉醒的刹那,法师第一次张开双眼获知现实、掌握新的潜力的瞬间。
本质(Essence):化身的个性,分为四种,动态、静态、混沌、求索。科联称其为灵性。
堕落(Fallen, the):灭世者或其他法师所追求的黑暗现实的委婉称呼。
使魔(familiar):一种有实体的精魂,能够成为法师的伙伴。
灵具/恋物癖(Fetish):指具有仪式意义或精魂力量的器具,从性的层面上来说,则是一种施法形式。
焦点(focus):法师的信念、施法形式、以及法器的集合。借助这些事物,法师得以施展法力。
门径(Gate):两点之间建立的魔法通道。
棘险(Gauntlet, the):抽象的壁障,伫立在地球和半影界之间。
天赋(Genius, the):科联对化身的称呼。
灵知(gnosis):直觉或对超自然真实的认识。
诺斯替主义(Gnosticism):一种信念,认为世界是不完美的造物,需要通过灵知提升到更高的存在形式。
下位魔术师/下位巫师(hedge magician, hedge wizard):使用并非基于领域,而是其他有限的魔法形式的魔法的人的藐称。
英雄(Hero):值得歌颂的人,超越极限的英雄能够成为传奇。
高等仪式魔法(High Ritual Magick):以纪律、技能、学识、以及控制力作为基础的正式且复杂的魔法,也是人们通常认为的那种魔法。
穹界(Horizon, the):一个类似于棘险般包裹着地球大气的层面,其中有很多异界。根据理论,月球外部还有一处穹界。
穹界领域(Horizon Realm):超凡脱俗的界域,通常是使用强大的魔法塑造而成,科联的领域被称为研究所。
傲慢(hubris):过分的自大使人毁灭。
超科技(hypertech):借用阿瑟·克拉克的一句话,“任何足够先进的技术,看上去都与魔法无异。”,简单来说就是科技魔法。
英灵(Incarna):一种具备近乎于神的力量的精魂。
地狱(Infernal):代指狱界,或邪恶、腐败的抽象力量或实体。
地狱使者(Infernalist):和地狱势力签订契约的人——不一定只是法师。
启发/新手(Initiate, initiate):描述一个人被引入深层现实,获知部分魔法或科联的现实。大写时则代表低级法师。
启迪仪式(initiation):通过测试和仪式进入魔法社会的过程。
法器(instrument):施法所需的焦点工具和使用它的方法。
劫火(Jhor):熵之共鸣,死亡的污点会对与狱界或熵态现实具备紧密联系的法师带来巨大的影响。
旁门左道(Left-Hand Path):以非传统或打破禁忌的元素作为施法焦点的法师,反叛或与传统主义对立的魔法。
疯子(Mad, the):代指疯狂的掠夺者。
法师/巫师(mage, magus):即使用法力操控现实的觉醒者。
魔术(magic):令人印象深刻但却极其有限的魔法形式,是超自然效果,不过却能契合静态现实。下位巫师们的魔法。
魔法(magick):通过秘艺或科学重塑现实,以觉醒或启蒙的意志命令世界的真正的魔法。
掠夺者(Marauder, the Marauders):魔法界的精神分裂症患者,他们对于现实的认识与共识严重脱节,其中多少人只能认识到自身的世界。
大众(Masses, the):即大多数人,未启蒙者。
模因(meme):具备生命的思想、概念、信念、或是信息,能够通过文化传播自我扩散。
形而上学之三位一体(Metaphysic Trinity, the):三种互相作用的抽象力量,即变化(动力)、秩序(静态),以及衰败(熵)。一些原始法师称其为Wyld,Weaver,以及Wyrm。
微观世界与宏观世界(microcosm and macrocosm):小的事物反应出大的事物,所有事物都相辅相成的。即“上即是下,下即是上”的概括。
凡人(mundane, mundanes):指沉睡者,或大众。
秘术师(mystic):代指法师,但更偏向于指那些比起技术来说更加传统的法师。
神话脉络(Mythic Threads):传说、神话中与人类意识产生强烈共鸣的元素,与现实有着紧密联系,具备力量。塔罗牌、占星术、吸血鬼、恶魔都具有神话脉络。
灭世者(Nephandus, Nephandi):因“黑暗反思”而追求堕落之路的人,因腐朽、诱惑、误导和欺骗而声名狼藉。
还没完

第一章,法师之旅。若想在法师的道途上前进,你必须经历试炼,一如塔罗牌所示,化身能够引导你的前路。所谓化身,是神性的碎片,上帝的化身,指引你们觉醒、前进。对于化身的真正本质,每个法师都有不同的说法,有些人当他是前世,而有些人视其为菩萨、守护天使,或是更深层次的伟大体现。化身在你眼中能够像是任何事物,若你在寻找天使,他就是天使;但若你恐惧恶魔,那他同样也是恶魔。化身会指导你在觉醒之道上前进——或是如同车轮般滚向地狱,或是如同石柱般直通天堂。
化身引导法师的过程尝尝充满痛苦,有时它会拖着法师穿过噩梦的回廊。据说化身可能是老师、父母、宠物、甚至是情人。可能是主人,也可能是奴隶,可能残酷无比,也可能仁厚慈爱。但化身绝不可能是冷漠的。无论他在你的生活中扮演了何种角色,他对你来说都非常重要。当你第一次顿悟、第一次觉醒之时,将你唤醒的就是他,他是觉醒的力量,通往升华的钥匙。
从觉醒之后开始,化身就徘徊在你的身边,引导你走上试炼之道,在你前进的道路上设下诱惑或威胁的陷阱。这个过程我们称之为探寻(Seeking),化身会对法师设下试炼,法师需要解开谜题、通过考验、忍耐诱惑、直面恐惧。若法师能够成功,化身将赐予法师更多的启迪,助其更上一层。但若失败,那法师只能继续徘徊在原地,直到他能够通过化身的试炼。探寻通常是在一个象征性的精神世界中发生,而对于化身的真正本质,我们依然一无所知。在进行探寻时,法师通常都不会消失,而是进入冥想或是睡眠。偶尔,法师会因为开始探寻而消失,有些甚至永远不会回归,或是掠夺者的形式重新出现。每通过一次探寻,意味着法师有权花费XP提升1点启迪。

第二章,现实之艺。当你施展法术时,可能会触发矛盾。所谓矛盾是指两个现实产生冲突时发生的事情,若在冲突中你的现实失败,那么你将陷入一个痛苦的世界。这里是现实的监狱,矛盾精魂会将你最大或最隐蔽的恐惧具现——他们可不是没脑子的妖怪——作为你的处罚,或是将某种抽象的鞭子在你的身上鞭打,让痛苦复盖你的所有知觉。在现实的监狱之中,你最后会陷入被称之为寂静(Quiet)的疯狂或自我循环状态。

第三章,隐秘世界。哪里都有可能产生节点,不过有些节点是临时的,这些被称为涌泉(Wellsprings)。这类节点是因为某些律动与事件而产生,例如音乐会、战场、抗议游行,会一直持续到事件结束。
事物具有共鸣,共鸣是事物的“味道”。根据协同效应,共鸣能够增强法师,但共鸣也会为法师带来额外的矛盾。

第四章,超越现实。想要离开这个世界,有很多种方法,其中最罕见的一种叫做叠影(Shallowing),这是只有在特殊时刻、特殊地点才会发生的世界重叠,就算是普通人也能够借此穿越世界。其二是巫径(Paths of the Wyck),据说只有女巫或萨满才能找到的通往其他地点或世界的道路。其三是零域(Null Zone),被猜测为宇宙的后台控制室,其形态类似于无穷无尽的房间和走廊,只要你愿意一间一间的去找,那么能够通往任何空间或是世界。其四是星体投射(Astral Travel),借助星光体前往影界或数位空间,是最常见的旅行方式。其五是侧移(Stepping Sideways),通过精魂领域转变自身的形态,主动进入影界行动。其六,也是最微小的一种,那就是死亡,当你死亡之时,将会进入堕影界,虽然路途危险,但依然有生还的可能性——若没有化身风暴的影响。但前五种旅行方式都有一些危险性,在异界逗留时间越长,你的肉体就越容易与你的灵魂失去联系,发展到最后,即只能以精神存在。
半影界(The Penumbra)外,影界分为三个层次,上影界(The High Umbra),又名星影界(The Astral Umbra)、思想之域(Realm of Ideas),天使、恶魔、诸神、以及思想拟人化的所在;中影界(The Middle Umbra),生之倒影(Reflection of Life)、自然元素之域,自然精魂、图腾、魔法生物的所在;堕影界(The Lower Umbra),死者之域,亡者国度。请切记,拜访影界时经量做一名值得尊敬的客人,而非害虫,这会让你的活的更久。
除此之外还有许多其他界域,例如摩耶(maya),梦境领域;伊甸园和世界树;镜域(The Mirror Zone),颠倒世界;矛盾领域(Paradox Realms),对一名法师而言,矛盾领域是难以逃脱的监狱,你必须对世界进行诚恳严肃的反省和道歉,才能获得离开矛盾领域的钥匙;还有空心地球(The Hollow Earth),一个时间之外的亚种地球;别忘了数位网络(The Digital Web),近代最伟大的魔法奇迹,也是如今凡人社会的支柱之一;穹界(The Horizon),地球的保护层;影域(The Shade Realms),太阳光照下的行星阴影中隐藏的领域。以及其他各种各样的界域。
外层空间(Outer Space),或者称之为深空(The Deep Universe),地球之外的浩瀚宇宙。探索深空者请务必小心,这里有魔法,亦有科学,恶魔在这里,上帝也在这里,此处是真理之域,无限之城,但亦会使人永远迷失在宇宙的黑暗之中。

第五章,升华勇士。法师社会亦有规律可寻,主要法规分为:(1)敬智者(Respect those of Greater Knowledge),(2)尊师长(A Tutor’s debt must be repaid),(3)重荣誉,勿背誓(A mage’s Word is his Honor; break not a sworn Vow),(4)圣贤旨,不可违(The Will of an Oracle must always be obeyed),(5)勿背叛结社与秘所(The Will of an Oracle must always be obeyed),(6)勿同升华之敌为友(Conspire not with the enemies of Ascension),(7)保护沉睡者,无知即无罪(Protect the Sleepers; they know not what they do),(8)勿将秘艺示人,以免众人皆知(Be subtle in your Arts, lest others know you for what you are)
关于掠夺者,掠夺者并非免疫矛盾的影响,而是他们能够将矛盾转移给其他法师。此外,掠夺者只要存在,其疯狂就会辐射,影响周边的所有人。
关于寂静,这是一种魔法疯狂,寂静1意味着人物能感知到一两个不同的现实结构;寂静2意味着人物感知的现实和正常现实中有不少简单但显著的差异;寂静3意味着人物感知的现实和他所处的现实有极大差异;寂静4意味着人物感知的现实在时间、空间、或是其他方面极其扭曲;寂静5意味着人物所知的现实是完全不同、几乎完全扭曲的现实;寂静6以上则意味着掠夺者被吸入影界,感知到超越人类共识的未知现实,以疯狂进入一个只存在于传说中的超凡领域。

引用
可选规则:理智衰退
当一个actualized掠夺者暴露在神志清醒的沉睡者面前几分钟时,沉睡者骰Perception + Awareness,难度6。若失败,则进入掠夺者的视角,承受与掠夺者相同的幻觉。若大失败,则进入掠夺者的奇怪小世界,并且没有感觉到任何异常。
当一个actualized掠夺者暴露在其他神志清醒的人物面前一个场景,掠夺者骰启迪,其他人骰Perception + Awareness,难度都是6。若掠夺者胜出,则每成功从受影响者处夺取1意志力,若受影响者意志力归0,则承受与掠夺者同样的幻觉。若超过1场景,则每场景骰一次。若和掠夺者有身体接触,则每轮都要骰。
理智衰退不会影响Malkavia吸血鬼,Black Spiral Dancer狼人,其他掠夺者,猎人,鬼魂,木乃伊,以及妖精。其他人可以通过心灵魔法或精神训练来抵御疯狂。
当人物离开掠夺者,疯狂就会开始消退。一般来说都是一个故事结束后回复理智。有心灵魔法或其他类似东西的话,可以加快回复速度。
« 上次编辑: 2019-05-03, 周五 14:56:41 由 不朽食物 »
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Re: Mage20th规则笔记
« 回帖 #2 于: 2017-10-18, 周三 19:23:53 »
引述: 建卡模板
姓名(Name)
本性(Nature)
(注解:你的人物原型,描述你的内在性格和自我意志)
表性(Demeanor)
(注解:你用以应对社会的人格面具,描述你的外在表现和行动方式,具体查阅p267)
本质(Essence)
(注解:化身的本质,以无孔不入的方式影响你的命运、行动、以及魔法,具体查阅p266)
宗派(Sect)
(注解:你属于什么宗派,什么分支)
阵营(Affiliation)
(注解:你属于科技联盟、传统法师、灭世者、掠夺者、或异类法师)
概念(Concept)
(注解:你的人物的整体概念,具体查阅p250)

属性(Attributes)
力量(Strength)1,敏捷(Dexterity)1,耐力(Stamina)1
魅力(Charisma)1,操控(Manipulation)1,相貌(Appearance)1
知觉(Perception)1,智力(Intelligence)1,才智(Wits)1
(注解:你的人物的属性,具体查阅p273)

能力(Abilities)
天赋(Talents)
技能(Skills)
知识(Knowledges)
(注解:反应你的人物的知识水平、天赋、性格以及各种能力,具体查阅p275;额外的天赋、技能、知识,具体查阅p289)

背景特征(Backgrounds)
(注解:你的人物能从环境或人脉中获得的利益,具体查阅p303)
优势(Merit)
(注解:开卡时仅能使用自由点购买的特殊收益,具体查阅p642)
缺陷(Flaw)
(注解:用以换取自由点的缺陷,具体查阅p642)

启迪(Arete)
(注解:法师对于魔法的理解和掌握,决定你的人物能够驾驭多强的法力,具体查阅p328)
领域(Spheres)
(注解:你的人物所能操控的领域,具体查阅Chapters2和10)
焦点(Focus)
(注解:你的人物需要选择自己的施法焦点,式样(Paradigm)、形式(Practice)各一种,工具(Instruments)七种)
意志力(Willpower)
(注解:你的人物的自信心和信念强度,具体查阅p330)
魔素/矛盾(Quintessence/Paradox)
(注解:魔素是法师的能量,矛盾作为冲突则会占据能量上限,具体查阅p331)
健康值(Health)
(注解:你的人物所能承受的伤害,伤害会导致人物的所有行动遭受减值)
XP

持有装备
固定资产
人物背景

第一步:决定本性、表性、本质等所有基础项目。
卫宫切嗣的本性是理想主义者(Idealist),他坚信自己所认知的正义,且愿意为达成这目标牺牲一切,无论是自身或是其他。因理想主义者本性,当卫宫切嗣进行付出却无法达成信念之时,会陷入沮丧、疯狂,从表现上来说就是跪在地上大声哭喊、展现出惊人的颜艺,而当他的信念得到成功之时,能够恢复意志。
卫宫切嗣的表性是怪物(Monster),他作为无情的雇佣兵杀手存活于世,愿意为达成目标杀死所有阻碍成功的生命。因怪物表性,在卫宫切嗣进行无情的屠杀之时,能够恢复意志。
卫宫切嗣的本质是静态(Pattern),这意味着他表现冷静,逻辑慎密,做事有计划。
卫宫切嗣的阵营是异类法师(Disparate),是没有所属宗派的Orphans。
卫宫切嗣的概念是“魔术师杀手”。

第二步:将7/5/3的属性点分配给生理、心理、社交属性,属性起始自带1点。
卫宫切嗣将7分配给生理,5分配给心理,3分配给社交。
最终属性为力量2,敏捷4,耐力4,知觉3,智力2,才智3,魅力2,操控2,相貌2
敏捷因为达到4而获得专业:手眼协调,耐力获得专业:精力充沛。

第三步:将13/9/5的能力点分配给天赋、技能、知识,由此提升的能力单项上限3。
卫宫切嗣将13分配给技能,酷刑2,枪械3,武术3,白刃1,潜行2,生存2。
将9分配给天赋,警觉3,运动3,恐吓3。
将5分配给知识,调查3,医学2。

第四步:7点背景特性点数,自由分配。
卫宫切嗣具有盟友3(久宇舞弥),资源2,名声2。
决定施法焦点(范式,实践,工具)。
卫宫切嗣的施法焦点是“多数人的正义”(式样)、“起源弹”(形式)、以及“RPG、手枪、冲锋枪、突击步枪、狙击步枪、霰弹枪、机枪”(工具)。

第五步:决定你的领域,6点领域点,自由分配。
专擅领域是时间,因此必须投入1点给时间领域。
卫宫切嗣的领域是时间3,生命3。
决定你的启迪(初始1),意志力(初始5),魔素(初始如同化身等级,化身是背景特性),矛盾(初始0)。
卫宫切嗣的初始魔素为1。
15点自由点数,自由分配。
卫宫切嗣将8点分配给启迪,启迪提升到3;将4点分配给枪械,枪械技能提升到5;将2点分配给背景特性,获得资助人2(爱因兹贝伦家族);将1点分配给化身,获得化身1。
枪械因为达到4而获得专业:RPG。

自由点数的使用
属性每点属性5点
能力每点能力2点
背景特性每点背景特性1点
领域每点领域7点
启迪每点启迪4点
意志力每点意志力1点
魔素每4点魔素1点
优势如优势所述费用
缺陷获得缺陷费用数的自由点数(获得上限7点)

XP的使用
属性当前等级x4XP
能力每点3XP
背景特性当前等级x3XP
提升专擅领域当前等级x7XP
提升非专擅领域当前等级x8XP
获得新领域10XP
意志力当前等级x1XP
启迪当前等级x8XP

专业
1.具有专业的检定,每个10视为2成功,而非1成功。
« 上次编辑: 2019-05-03, 周五 14:58:15 由 不朽食物 »
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Re: Mage20th规则笔记
« 回帖 #3 于: 2017-10-18, 周三 21:10:02 »
部分背景特性能够共享,其包括盟友(Allies)后援(Backup)影响力(Influence)研究室(Laboratory)图书馆(Library)导师(Mentor)节点(Node)资助人(Patron)资源(Resources)调用申请(Requisitions)探子(Spies),以及奇物(Wonder)。一般来说,超过5点的背景特性都会引起某些不必要的麻烦,而高达9~10点的背景特性则一般不会对PC开放。带有*的背景特性是只有科联成员才能选择的背景特性。

启迪(Arete)总有10级,3点开始算是入门。
1.启迪决定了你的依照自身意志重塑现实的力度,施法DP如同启迪等级(详见章节10)。
2.启迪决定了你的魔法潜力,领域等级不能高于启迪等级。
3.魔法需要意志,若你的意志低于启迪,则领域等级和施法DP不能超过意志。
4.想要提升启迪,需要你进行探究,这迫使你面对且克服内心的障碍,随后你有权购买1点启迪(详见章节1的探寻和章节7)。
5.在启迪只有1或2时,法师必须选择一种式样、一种形式、以及至少七种的工具作为施法焦点。
6.从启迪3开始,法师洞悉法力源自自身,能够回避对工具的依赖进行施法,3级仅能回避一种工具,随后每级能够多回避一种。
7.技术巫师不能在启迪3时回避自己对工具的依赖,当启迪6开始,才能回避一种,随后每级能够多回避两种。
8.科技联盟的技师无法回避他们对工具的依赖,直到启迪10开始,技师将会了解自身、法器、乃至于宇宙本身都是一个整体(详见p565~600)。

意志力(Willpower)象征着人物的意志强度和自信心,临时意志力不加入意志力DP。
1.使用1点意志力,你能够在一个简单动作上获得1点自动成功(automatic success),你能够多次消耗意志力在延长判定的每次DP检定上获得自动成功(详见p398)。
2.当你的施法检定大失败(Botching)或面临矛盾反冲(backlash)时,你能够消耗1点意志回避这次反冲,并且你在这时试图进行的所有检定都自动失败,但矛盾如常承受,且反冲将在一个场景之后以更加恐怖的形式重新归返(详见p549)。每次施法只能使用该用法一次。
3.当你遭受心灵领域的魔法效果时,能够骰意志DP作为对抗,那次精神攻击的成功数需要减少如同意志成功数的数值。这次DP的难度DC6,一些特殊的精神攻击DC可能会产生变化。检定大失败会让你永久性失去1点意志力(详见p544)。
4.使用1点意志,进行一次难度DC7或更高的意志检定,若你获得成功,则能够压制寂静带来的幻觉和疯狂,且清除1点矛盾(详见p556).
5.使用1点意志,你能够无视伤势带来的减值1轮。
6.使用1点或更多意志,你能够抵抗住强烈的冲动或某种强迫,例如酷刑拷问。
关于永久性的丢失意志力。
1.当你遭遇强烈的精神刺激(心碎、折磨)时,永久性失去1点意志力。
2.长期的精神、肉体折磨足以永久性的摧毁一个人的所有意志力。
3.灾难性的探寻、长期处于寂静状态、或长期被囚禁在矛盾领域,都会使法师永久性失去1点意志力。而且时间越长,丢失的越多。
4.魔宠/伴侣(Familiar/ Companion)的死亡会导致法师永久性失去1点意志力。
关于如何恢复意志。
1.在一场足够成功的故事闭幕之时,PC们恢复所有意志。
2.当人物达成一些足够特殊的成功时,恢复1或2点意志。
3.当人物满足本性或表性时,恢复1或2点意志。
4.天命(Destiny)背景特性能够恢复意志。
5.休息一晚或一整天能够恢复1点意志。

魔素(Quintessence)是法师的能量,储存上限如同化身等级,硬上限20,矛盾(Paradox)占据硬上限。
1.使用魔素,降低施法难度DC,每点魔素能够降低1DC,最多减3。
2.化身背景特性决定你在1轮内最多能够使用多少魔素。
3.法师能够使用魔素消除矛盾(源质5)或反制魔法(countermagick)(p.545)
4.化身背景特性决定法师能够通过各种途径(源质法术、节点、塔斯等)在1轮内最多能够吸收的魔素数量。
5.法师能够借助化身从节点中汲取魔素(源质1),或从塔斯中汲取魔素(源质3),或从所有事物中汲取魔素(源质5)。
5.每次使用虚妄(vulgar)魔法都会获得至少1点矛盾。
6.施法检定大失败会聚集矛盾。
7.大量矛盾可能会导致法术扭曲、精神错乱、爆炸等效果(详见p547~553)。
8.在法师的法术出现致命失误(horribly wrong)时,骰如同法师现有的矛盾的DP,可能会造成各种影响。
9.当法师不使用魔法时,矛盾能够自动消退。当矛盾少于5时,以每周1点的速度消退;当矛盾高于5时,以每个月1点的速度消退。
10.当法师累计到20点或更多的矛盾时,他会被现实的裂隙吞噬,永远消失或出现一个掠夺者版本的法师,或者干脆爆炸。
11.某些资源会导致法师获得永久性的矛盾,此类矛盾不可清除。
12.携带有大量矛盾的法师会让其他生物感到不适,且本能的避开。

健康(Health)是生命力,初始8点,当第一个健康槽受到伤害开始,人物便在所有行动上受到减值,当减值超过行动的DP,则不能使用该行动。不过启迪检定是一个例外,除非人物失去意识或失去施法的能力,否则依然能够承受减值继续使用法术。魔法能够治愈伤害,但依然会对人物留下心理或生理上的伤痕,过量的伤害会对剧情产生长期的影响。
伤害分为三种,冲击伤害(Bashing damage),人物能够进行耐力检定来吸收(soaking)冲击伤害;致命伤害(Lethal damage),足以致命的伤害;恶性伤害(ggravated damage),通常是带有超自然性质的伤害,也相当难以治愈。

经验点数(Experience Points)是人物提升的方式,每章结束时,ST应当发放XP。初始1点XP,若人物通过表现出学习到新的东西、拓展了知识的视野,则额外再获得1XP,良好的角色扮演也能够额外获得1点XP,人物对于自身魔法信仰或理念的表现也能够得到1点XP,英雄主义的行为或尝试也能够获得1点XP。
此外,在一个完整的故事结束时,ST也应当发放额外的XP。初始1点,若人物遭遇危险且克服则额外获得1点XP,人物表现非凡的智慧、为解决问题提供的贡献亦可获得1点XP,表现出戏剧性扮演的人物也会额外获得1XP。
使用XP对人物进行提升需要合理的理由,也需要人物做出对应的训练或行为,而且一个人显然不可能一夜之间就从零开始学会李连杰水平的武术和功夫。而且学习你完全不理解的领域是相当困难的事情,所付出的时间应当是正常的2~5倍。

化身/天赋(Avatar/Genius)是法师的个人导师,指引你踏足启蒙之道。正如我们所见,法师与化身的关系相当复杂,随着法师的成长,化身也会越发执着和苛刻,推动着法师迈向新的巅峰——或是堕落。
一名真正强大的化身可能是恶魔或魔鬼,祂会日夜驱使着法师挑战他的极限,一刻都不能放松。本质决定了化身的性格,动态的化身充满激情,静态的化身苛求完美,混沌的化身总会提出谜团或令人困惑的问题,探究的化身鞭策你创新和迎接新的挑战。在危急时刻,你的化身能够将你送上探寻之旅。每当你想要购买1点启迪之时,你都要进行一次成功的探寻。
法师也能在他的人生中改变自身的施法焦点,在改变施法焦点后,他会在相当长的时间内所有领域的效果下降到原先的一半,直到他适应了新的焦点。同样的,一个人也能够改变他的本性和表性,这同样需要相当程度的戏剧性发展。
« 上次编辑: 2017-10-22, 周日 20:07:52 由 不朽食物 »
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Re: Mage20th规则笔记
« 回帖 #4 于: 2017-10-21, 周六 00:18:59 »
Mage20th使用D10骰进行各类检定。一轮(Turn)能够进行一个简单动作(simple action),长度约为3秒,若是激烈的对话或社交行动,则约为2~3分钟;一个场景(Scene)是一个事件或事件序列,长达几分钟或几个小时;一个章节(Chapter)是一系列连续的独立场景,长达几小时、几天、甚至几个星期;一个故事(Story)是一系列连续的独立章节,包括开头、高潮、结尾;一个故事弧(Story Arc)是一系列连续的独立故事,有共同的主题;一个编年史(Chronicle)是同一组人物进行的一系列的连续的独立故事;过渡(Downtime)是事件之间间隔的时间,由PC自由支配。

Mage20th的DP检定有难度(Difficulties)的概念,即一个D10骰出多少才算是成功。举例来说,若难度为3,则出3或3以上为成功。一般来说,那些极其简单的行动都视为自动成功。此外,还有成功度(Degrees of Success)的概念,1成功只是意味着你完成了这件事,2成功做的更好,3成功相当不错,4成功几乎完美,5或更多则是大成功。
动作分为两种,简单动作(simple action)反射动作(Reflexive Action)多重动作(Multiple Actions),这意味着你试图同时完成几个动作,使用这些动作中最低的DP且将DP分配给这次多重动作中的每个检定,例如你的DP是4,多重动作由两个动作组成,则能够选择每个检定分配2DP。长期动作(Extended Actions),长期动作需要一定数量的成功数,有每次检定的周期,若长期动作遭遇大失败,则这次长期动作的尝试完全失败,必须重新开始。对抗动作(Resisted Actions),需要双方或多方对抗,成功数多的取胜,成功数减去对方成功数决定成功度。重试(Trying Again)失败的检定,在一定时间内,每次重试都会增加1难度,无上限,不过尝试用新方法重试不会因此增加难度。人物亦可进行团队合作(Teamwork)来进行一次检定,将所有参与者的成功数相加,但若有一人大失败,则全部失败。
当一个检定中出1时,每出一个1则抵消一个成功数,若抵消后依然有剩余的1,则视为大失败。巧合魔法大失败会遭受如同效果的最高的领域等级的矛盾,虚妄魔法若没有目击者则遭受效果的领域等级+1的矛盾,若有人目击则遭受效果的领域等级x2再+2的矛盾。

战斗时,需要骰先攻(Initiative),即D10+敏捷+才智。若结果相同,才智高的先动,若才智也相同,则敏捷高的先动。同样,人物也有权延迟动作,延迟动作保留到回合结束。
移动速度(Movement Rates),人类通常每轮都可以行走7码,或快步移动12+敏捷码,或奔跑20+3x敏捷码。游泳的话是8+敏捷(非熟练)或12+敏捷(熟练)码。飞行则是10到20码。攀爬每成功3.3码,非常理想的情况下每成功4.9到6.6码,恶劣环境下每成功1.6码。一般来说,每有1点耐力,人物就能够全速移动1~2分钟(大约10轮)。当健康值下降到受损(Injured)或更低时,移动速度减半。高强度运动的全速持续时间也减半。可以通过骰一个成功的耐力或意志力检定来突破半速限制,但若大失败,则法师会绊倒、跌倒、坠落等等。

范例身体检定:追逐(Dexterity + Athletics,难度6,长期和对抗),攀爬(Dexterity + Athletics,标准难度6,长期,每成功1.6码),毁坏(Strength + Athletics,标准难度6,长期,每次打击骰一次),动态艺术(Dexterity + Athletics,难度5~9,标准,每次演出骰一次),寻找食物(Perception + Survival,难度7~9,长期,周期2~5小时),狩猎(Intelligence/Perception + Survival,难度7~9,长期,周期1~3小时),跳跃(Strength,难度3,标准,上跳每成功2英寸,远跳每成功4英寸),举重(Strength或Willpower,具体见下),忍耐(Willpower或Stamina,标准难度+3,标准或对抗),潜行(Dexterity + Stealth,难度如同观察者的Perception + Awareness,标准),游泳(Stamina + Athletics/Swimming,标准难度6,长期,周期10分钟)
范例科学和艺术检定:电脑(ntelligence + Computers,标准难度6,标准或长期),工艺(Dexterity + Crafts,一些情况下也能够用Art或a Knowledge,标准难度6,周期最短一天最长一个月),绘制(Dexterity + Crafts,一些情况下也能够用Art或a Knowledge,标准难度6,长期),估价(Perception + Art/Crafts,标准难度6,标准),作弊(Perception + Subterfuge,虚张声势用Manipulation + Intimidation,猜测对面想法用Perception + Intuition,解谜用Intelligence + Enigmas,标准难度6,对抗),骇入(Intelligence/Wits + Computer,难度取决于受攻击的系统,长期和对抗),发明( Intelligence + Craft/Technology,标准难度6,长期),应急配备(Wits + Technology,标准难度6,标准),表演(Manipulation/Dexterity/Stamina/Charisma/Appearance + Art/Expression/Intimidation/Seduction,标准),编程(Intelligence + Computer,难度看黑客规则,长期),修理(Intelligence + Technology,标准难度6,长期),研究(Intelligence + Research,特殊情况下可以使用Streetwise (for dirt)/Etiquette (high society)/Computer (for computer searches)或者其他合适的知识能力,难度取决于信息的可访问性(4广泛可用,6通常可用,8难以查询,9+机密或丢失)),网上查询(Perception + Computer,难度同上,长期),理解(Intelligence + Enigmas/Esoterica,标准难度6,标准)
范例社交和密谋:密码学(Intelligence + Knowledge,难度8,若缺少适当知识则难度+3且需要双倍成功,长期,周期根据密码复杂度最短一天最长一月),欺瞒(任意社交属性 + Subterfuge,难度是对方的Wits + Subterfuge,对抗),辩才(任意社交属性 + Expression,难度7,标准),威胁(任意社交属性 + Intimidation,难度8,对抗目标的意志力),伪造(任意社交属性 + Streetwise,难度是对方的Wits + Subterfuge,标准),传播流言(任意社交属性 + Subterfuge,难度7,标准),留下印象(任意社交属性 + Etiquette,标准难度6,标准),理解情绪(Perception + Empathy,标准难度6,标准),审讯(任意社交属性 + Intimidation,难度6,对抗目标的意志力),投毒(Dexterity + Streetwise,难度是观察者的Wits + Subterfuge,标准),诱惑(Manipulation + Subterfuge/Seduction,难度是目标的Wits + Subterfuge,对抗目标的意志力),察觉潜行(Perception + Stealth,难度8,对抗),察觉超自然现象(Perception + Awareness,标准难度6,标准),酷刑(任意社交属性 + Torture,难度6,对抗。每次算是一轮。一场景的精神折磨会消耗受害者1点临时意志力。每次肉体折磨会造成一级冲击或致命伤害,强烈折磨则造成两级。强烈或致命折磨能够-2难度。大失败会得到错误信息、把目标逼疯、或者杀死目标)
范例交通工具检定:驾驶(Dexterity + Drive,难度取决于交通情况,通常3或4,危险9+,标准),躲避(Dexterity + transport method,难度同上。可以通过Dexterity/Wits + Stealth躲藏,追击者骰Perception + Subterfuge对抗才能找到目标),飞行(Dexterity + Flying/Jetpack,难度同上,标准),领航(Dexterity /Wits + Pilot,难度同上,标准),追赶(Dexterity + transport method,难度同上,(距离差距,每成功=2码(步行)/10码(汽车)/50码(大型交通工具),追赶者的每个成功数使目标丢失1成功数,当追赶者的成功数等于目标成功,则追上。目标的成功数超过追赶者成功数的两倍,则逃离),骑马(Dexterity + Riding,难度同上,标准),航海(Wits + Crafts (Seamanship),难度同上,标准)

伤害方面,任何类型的伤害都能够置人于死地,只不过恢复难度不同。此外,三种类型的伤害直接互相叠加累计,但不会像NWOD一样转化。擦伤(Bruised)级别的冲击伤害一个小时才能下降到无伤,致命或恶性则需要1天,没有减值;轻伤(Hurt)级别的冲击伤害一个小时才能下降一级,致命或恶性则需要三天,减值1;受损(Injured)级别冲击伤害需要一个小时才能下降一级,致命或恶性则需要一周,减值1;负伤(Wounded)级别的冲击伤害需要一个小时才能下降一级,致命或恶性则需要一个月,减值2;重伤(Mauled)级别的冲击伤害需要三个小时才能下降一级,致命或恶性则需要两个月,减值2;残疾(Crippled)级别的冲击伤害需要六小时才能下降一级,致命或恶性则需要三个月,而且无法行动,只能以每轮1码的速度爬行;瘫痪(Incapacitated)级别的冲击伤害需要十二小时才能下降一级,致命或恶性则需要五个月,完全无法行动。若所受伤害超过瘫痪,则死亡。
致命伤害会持续恶化,每天都会提升一级受伤程度,除非经受一次成功的智力+医学检定以稳定伤势。你可以使用魔法治疗伤害,但这不以为这受伤程度带来的减值消失,你依然要等到复原时间结束才能摆脱受伤程度带来的减值。
除针对肉体的伤害外,还有心理创伤(Psychic Trauma),这是心灵领域独有的伤害类型,属于冲击伤害。心理创伤不能使用耐力吸收,而是使用意志力进行对抗。同样的,心理创伤也可能会置人于死地,或让人患上根深蒂固的精神疾病。
有良好的医疗条件的情况下,恢复速度会比通常更快。医学2是治疗伤势的必备条件,如果没有经受必要的医疗,或多或少会留下一些永久性的损伤。直到通过生命3或更高的魔法治愈。治愈魔法——除了治愈冲击伤害的——必然都是虚妄魔法,若是恶性伤害,还要消耗如同受伤程度的魔素。

战斗时,攻击检定一般是属性+能力,例如激光枪是敏捷+能量武器,长剑是敏捷+白刃,肉搏是敏捷+肉搏/武术等。一般来说,都是使用敏捷属性。
当然,受攻击者也有防御动作,防御必须在每轮开始时宣言,分别是躲避(Dodging)偏转(Blocking)格挡和反击(Parrying and Rebound Attacks)全力防御(Desperate Defense),以及反制魔法(Countermagick)。用攻击成功数减去防御的成功数决定最终结果。
躲避需要骰敏捷+运动回避攻击,回避肉搏难度5,回避枪械则是难度9或10躲避必须要有一定的空间提供人物进行回避,此外也得能够看见攻击者的攻击路径。若人物具备特技动作(Acrobatics)天赋,在小范围空间内也可使用特技取代运动进行回避。
偏转是使用身体偏转攻击,骰敏捷+肉搏,难度取决于攻击者使用的武器,拳头是难度6。通常只有肉搏攻击能够偏转,不过人物也可以尝试偏转箭矢或刀剑,但除非身穿铠甲,或具备生命魔法强化自身,否则依然会遭受伤害。
格挡是使用器物挡下攻击者的攻击,骰敏捷+白刃。若防御者使用利器格挡的情况下,攻击者是使用毫无防护的肉搏攻击,则视为一次反击,双方对抗,反击方对攻击方造成如同胜出的成功数的伤害。
全力防御需要人物集中注意力,除防御外什么行动都不能做,骰敏捷+运动,和回避类似。在全力防御下,面对第一次攻击时,使用完整的DP,随后每多防御一次攻击减少1DP。
反制魔法则是法师专属的防御能力,是用来抵消敌对魔法的防御,后续说明。
然后骰伤害,难度6,每成功造成1级伤害。攻击检定中获得的额外成功数,可以作为DP加在伤害里面。
伤害吸收(Soaking Damage),在遭遇伤害时,人物能够骰耐力检定吸收部分伤害。一般来说,人物只能吸收冲击伤害,意志坚定(ST钦定,我觉得至少意志力8)的人能够吸收致命伤害。至于恶性伤害,大多数生物都无法吸收。

那些以攻击形式作为焦点的一部分的法师能够将魔法结合在攻击之中,先骰启迪决定魔法效果,再骰攻击决定是否命中,随后攻击和魔法一同生效。这视为一个简单动作,而非多重动作。这种情况下的魔法效果仅能持续1轮,且若启迪和攻击检定全部失败,则会触发矛盾。
所有法师也能用一些攻击性的动作以辅助自己的魔法生效,骰对应检定,每个成功能为接下来的启迪检定的难度-1,最多-3。但除非启迪检定和对应检定是一个单一行动,否则视为多重动作,需要分配DP。
所有法师当然也可以用魔法辅助自己的攻击生效,骰希望产生效果的启迪检定,每成功使接下来攻击检定的难度-1,最多-3。其余同上。
战斗中快速施法需要+1难度,不过不适用于使用武术或武器作为焦点的法师。

此外,在战斗中,若人物已经宣言要防御,但却临时变更计划,那么需要支付1意志进行一次意志检定,难度6,视为反射动作。
偷袭(Ambush)是一种特殊的进攻形式,人物骰敏捷+潜行对抗目标的知觉+警觉。若攻击者获胜,他能够在进行先攻之前对对手进行一次攻击,并且在这次攻击检定上获得对抗胜出成功数的DP增加。若对抗平手,则攻击者攻击,但目标也可以正常防御。
关于护甲和盾牌(Armor and Shields),游戏中,护甲添加在人物吸收伤害的检定上,且允许人物吸收一部分类型的致命伤害,例如吸血鬼的尖牙。盾牌在近战中,为你的对手的攻击检定增加1或2点难度,视盾牌大小而定,而在面对远程攻击时,直接减少如同盾牌等级的伤害。
目盲(Blinding)的人不能躲避偏转格挡攻击,而且所有依赖视觉的检定+2难度。
击倒(Knockdown)的人必须使用一个简单动作才能站起来,否则视为束缚(Immobilization),无法移动,而且攻击被束缚者的难度-2。此外,若人物在进行吸收检定后,依然遭受到大于或等于其耐力等级的伤害,那么人物就会被震慑(Stunning),无法行动一轮,而且继续攻击他的难度-2。
攻击魔法的使用形式大体上分为两种,聚焦魔法(Focused Magick)公示魔法(Openly Magickal)。聚焦魔法是使用物品作为媒介——例如死亡加农激光炮——骰启迪决定魔法是否生效,骰敏捷+技能作为攻击。公示魔法则是直接以启迪取代攻击,是纯粹的不借助物品媒介的魔法。
同时和多个敌人近距离作战,会在攻击和防御检定上增加难度,每多一个+1,最多+4。
恶劣的环境和地形可能对各种检定+1到+3难度。
同精魂战斗的规则,因为估计用不上,先不记了。
部位攻击,攻击手臂之类的位置+1难度,攻击头、手之类的位置+2难度,攻击眼睛、心脏之类的+3难度。
远程攻击能够瞄准,每瞄准1轮在接下来的远程攻击检定上获得+1DP,上限如同你的知觉等级。
射击的全自动(full-auto)模式能够+10DP,但难度+2,且弹匣弹药剩余量不能低于1/2,射击结束弹匣内所有弹药消耗完毕。扫射则需要将成功数平均分配给范围内的所有人。
关于弓箭,若使用者不符合弓箭的使用要求,则难度+2,若大失败,则弓弦崩断,必须维修或更换。搭箭和拉弓是一个简单自动,放箭也是一个简单动作。不过在Archery上至少3点的人物,可以用一个简单动作完成全部步骤。弩则需要两轮才能做好放箭的准备。
人物可以躲避在掩体(Cover)后来避免远程攻击,但这也会使你的远程攻击检定增加难度。躺在地上是+1难度,你自己不加;移动式掩体+1难度,你也+1难度;墙后车后之类的是+2难度,你自己+1;只有脑袋能够暴露是+3难度,你自己+2难度。
远程武器通常都有射程,在射程内攻击难度6,两倍射程一般是难度8,以此类推。
装弹需要整轮,骰敏捷+枪械,难度6。若是有备用弹匣的自动武器或有快速上弹器,可以简单动作装弹,且能将开火和装弹的动作结合,但攻击dp-2。具备枪械技能1或更高的人物在一般状态下不需要骰装弹检定,默认成功,但若是受伤严重之类的特殊情况,依然要骰装弹检定。给一个用完的弹夹或快速装弹器装弹必然需要1轮和一次装弹检定。
三连射(Three-Round Burst)类似于全自动射击,额外+3DP,但难度+1。投掷是敏捷+运动,难度6,近距离难度5,非武器难度+1~2。双武器不仅要多重动作,而且攻击难度+1。
投掷武器(Thrown Weapons),骰Dexterity + Athletics,难度6,近距目标难度5,远距目标难度7或8。
双武器(Two Weapons),视为多重动作,而且攻击难度+1。

近战格斗有许多通用技巧,咬(敏捷+格斗,难度5,伤害是力量+1B/L,需要一个简单动作),爪(敏捷+格斗,难度6,伤害是力量+1~3L/A,需要一个简单动作),缴械(敏捷+白刃,默认难度+1,成功数超过目标力量则成功,大失败则自己丢失武器。徒手缴械用格斗,难度8。武术至少3的人可以用武术徒手缴械,难度7。需要一个简单动作),从后方或侧翼攻击(侧翼攻击-1难度,后方攻击-2难度,侧翼攻击-1难度),缠斗(力量+格斗/武术/道来抓住目标,可以选择造成如同力量的B或L伤,缠斗从下轮开始持续到目标挣脱。目标可以通过对抗力量/敏捷+格斗/特技动作/武术来挣脱,要是成功数比攻击者还多至少两个,则可以扭转局面。需要一个简单动作),脚踢(敏捷+格斗,难度7,伤害为力量+1B/L,需要一个简单动作),拳击(敏捷+格斗,难度6,伤害为如同力量的B/L,需要一个简单动作),解读对手(知觉+战斗能力对抗才智+战斗能力,难度6。成功则在下次攻击中增加如同成功数的DP。每次战斗最多使用如同才智次,且才智和战斗能力至少2才能使用。需要一个简单动作),横扫(敏捷+白刃/武术/道/格斗,成功则将对方击倒。需要一个动作),滑铲(骰敏捷+格斗,难度7,需要距离目标至少2码。然后双方都进行一次敏捷+运动检定,攻击者难度6,目标难度6+攻击者的成功数,失败则倒地。伤害为如同力量的B/L,需要一个简单动作)
除了通用格斗技巧外,还有街头格斗(Dirty Fighting),武术(Martial Arts),以及道(Do)的格斗技巧,具体看原文。
除此之外还有法师特有的攻击技巧The Thunder Punch,需要空间1,熵1/2,力量2,生命3,心灵2,物质2,原质2,或时间2。

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