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离线 叶兰舟

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灵技
« 于: 2017-12-15, 周五 20:42:27 »
  如果把要素比喻成机器的引擎,那么原型就是相关的零件,要素和原型组合之后,就能对现实世界发挥影响力;但这仅仅是最基础的应用方式。就像新时代的机械往往是由成百上千的零件构成一样,很多时候优秀的异能者也会将自己的多种要素和原型结合起来,构成复杂而精密的组合异能,这种组合型的异能就被称为“灵技”。
  比起通常的复合异能,它们往往有更明确的目的性,虽然相对死板,也无法随心所欲地生效,但在其针对的领域上,却能发挥相当惊人的用处。
  本质上,灵技只是一种“设计图”,是一种特殊的异能组合的方式,而不同的要素所组合出来的灵技,效果也是天差地别。而在漫长的时间中,技能和器械也被加入其中,成为灵技构件的一部分。赫准斯托斯级装备,就可以视为一种拥有器械构件的灵技。
  无论是哪个势力,通常都会传承一些自己独有的灵技,使其成为它们招牌式的异能。它们可以被复制和学习,只要拥有对应要素和原型的异能者都可以学习。不过由于每个异能者都有自己独特的能力,即使是同样的灵技,在不同的人手上发挥出来的效果都是截然不同的。

  灵技的结构和构件
  每一种灵技,都是由至少一个“构件”组成的。
  所谓的“构件”,就是由一个能发挥功能的“零件”,它包括几种类型:
  异能构件:由要素+对应的原型构成。每一个灵技里面必定包含至少一个异能构件。
  技能构件:某种特定的,用以发挥出这种灵技能力的技能。
  器械构件:特定的装置,用来引导和发挥异能的效果。
  而每一种构件,在灵技中又都负担着不同的作用。通常分为以下几种——
  载体:它代表了该灵技是基于什么方式被开发出来的,也决定了该灵技的类型。当载体为器械构件时,意味着这是一种使用异能来强化或者辅助器械的灵技;当载体为技能构件时,意味着这是一种使用异能来辅助和强化技能的灵技;当载体为异能构件时,意味着该灵技是基于这种异能为“骨架”所开发出来的技巧。通常来说,载体本身不造成直接效果,但某些能力的效应会跟类型挂钩。特别的,当该构件为异能时,只要持续时间不超过一个场景,就不消耗存在点;持续时间超过一个场景的,则正常计算存在点。
  控制:次核心的构件。每个灵技基本上都会包含一个将引擎输出的动力或者某种效果进行控制或者“整流”的机构。当异能构件作为控制组件时,消耗1/2的存在点,并且其要素的位阶必须不低于任何其他构件。同时,控制构件也决定了其精度。
  伤害:负责造成伤害效果的构件。数量不定。当该构件为异能时,其存在点消耗为原本的1/2。一个灵技里只能有一个伤害构件。
  防护:负责形成防护效果的构件。数量不定。当该构件为异能时,其存在点消耗为原本的1/2。
  移动:负责形成移动效果的构件。数量不定。当该构件为异能时,其存在点消耗为原本的1/2。
  增强:负责对整个系统进行增强的构件,比如增强穿透性,增加射程等等。数量不定。第一个异能构件其存在点消耗为原本的1/2,第二个跟原本等同,第三个为原本的一倍,以此类推。非异能的构件不影响存在点计算。
  这些构件又分为核心与额外两种。核心构件就是只有当这些构件齐备时,灵技才能发挥基本效果,否则就无法启用;而额外构件则是类似于外挂的增强技术,有了之后会额外提升效果,没有也并不影响。
  在经过这些组合之后,灵技往往还会产生除了组件之外的额外效果,这就是属于其特色了。

  使用动作
  在将多个异能组合成灵技时,其消耗的动作以其中最高者计算。比如当所有的构件消耗的动作最大为标准动作时,该灵技就是标准动作使用。

  射程和范围
  灵技的控制构件决定其射程,范围和传播方式,其他组件无需购买。特别的,当引擎为远程武器时,其射程以远程武器的射程进行计算。
  所有的射程和范围起点,都以引擎为中心进行计算。

  灵技的持续时间
  以所有组件中最短的来决定。

  灵技的复合构造
  每个灵技里面的每一个构件,也可以是一个灵技。但在这种情况下,这些灵技作为构件,将不会再次享受异能点消耗减半的待遇。例如一个灵技A在计算完所有消耗和减免之后,总消耗是4点存在点,则它作为伤害构件,在灵技B里出现时,依然消耗4点存在点,而不是2点。
 

  灵技的范例
  以上的规则讲解比较复杂,我们就举几个典型的例子。

  范例1:周波冲拳
  这是一种结合了异能和武学的武技,通常只有改造人能学习,在X中属于改造人的基本灵技之一。
  它有以下几个组件:
  核心构件——
  载体:器械构件。需要改造-战斗型机械臂。(效果:该灵技增加一个使用前提,即使用者需要进行改造,并拥有战斗型机械臂)
  控制:技能构件。需要肉搏专家-钢拳1级。这是由武技进行控制的技术。(效果:该灵技增加一个使用前提,即使用者需要有肉搏专家-钢拳1级,并且只能以战斗型机械臂进行肉搏攻击来使用它。)
  伤害:异能构件。由任意力场要素+矢量控制原型构成,用这种方式产生基本的震荡源并造成基本伤害。(效果:使用该灵技时,除了正常的肉搏伤害之外,再额外造成等同于力场要素掌握加成DP的物理伤害)
  额外构件——
  增强(破盾):异能构件。需要中级力场要素:经典立场(电磁力)+削弱,范围单体,射程为接触,持续为瞬间。如果该组件生效,则攻击时还可以额外击破目标的电磁护盾。
  增强(破甲):异能构件。需要低级物质要素:特定物品(装甲板)+物理性质改变,范围单体,射程为接触,持续为瞬间。如果该组件生效,则攻击时可以毁伤对方的护甲(如果是超凡目标的装甲,则还可以豁免)
  增强(穿透):异能构件。需要任意物质要素+穿透,范围单体,射程为接触,持续为瞬间。可以让你这一击穿透指定的物质并直接打中目标。
  特殊效果——
  由于其震荡特性,以周波冲拳进行的攻击,额外获得等同于异能掌握加成1/2的破甲值。
  
  范例2:水箭
  这是最典型的灵技之一。以一个微型结构凝集周围的水气形成水珠,并将其硬化,加速,发射出去造成伤害。
  核心构件——
  载体:异能构件。由低级物质要素-水+萃取构成。范围为爆发,射程为直视,持续为瞬间。效果:在直视范围内,造出一个在短时间内持续汲取水气的点)。此处要素-水可以被代换为任意物质的液体要素。
  控制:异能构件。由低级力场要素-电力/磁力+排斥构成。范围为射线,射程为目视,持续为瞬间。效果:将水滴加速射向目标。1点存在点。
  伤害:异能构件。由低级物质要素-水+物理性质改变。范围为单体,射程为接触,持续为瞬间。效果:将制造出的水气凝结,硬化成“弹丸”。造成等同于力场要素掌握加成DP的伤害,视为物理攻击,用敏捷+运动+力场要素掌握加成作为伤害公式。1点存在点。
  额外构件——
  增强(火力手):技能构件。需要技能“火力手2级”。将公式中的运动替换为枪械,范围替换为爆发,并且使用者可以将攻击替换为“火力压制”。此时攻击范围内视为困难地形。受影响的敌人可以选择忽视此困难地形,但若是如此则他在进行反射检定时失去其敏捷值。
  增强(破甲箭):异能构件。由低级物质要素-水+外形改变构成。将水滴制造成尖锐的箭形,获得等同于物质要素掌握等级的破甲。
  增强(自主):异能构件。需要拥有规则-自主行动的要素。制造出一个能持续自主判定的“炮塔”,自动进行攻击。
  特殊效果——
  由于其安静无声,从任意角度发射的特性,可以贴近敌人的身体发射。对方需要进行一次感知+调查的判定,将你的感知值作为DC,如果失败,则他对你这次攻击视为措手不及。

  水箭(整合版)
  这是最典型的灵技之一。以一个微型结构凝集周围的水气形成水珠,并将其硬化,加速,发射出去造成伤害。
  射程:目视
  范围:单体
  持续:瞬间
  消耗:2点存在点
  需求:物质要素(水),力场要素(电力/磁力),物质原型(萃取),物质原型(物理性质改变),力场原型(排斥)。
  在你可肉眼目视的一点,制造出一个无形的异能构件,它会快速汲取水份,将其转化为固态,并用高速射出,轰击你指定的目标,视为物理攻击,造成你【敏捷+运动+力场要素掌握加成】的伤害。由于其安静无声,从任意角度发射的特性,可以贴近敌人的身体发射。对方需要进行一次感知+调查的判定,将你的感知值作为DC,如果失败,则他对你这次攻击视为措手不及。
  增强1:
  如果你拥有“火力手”技能,则公式变为【敏捷+枪械+力场要素掌握加成】,攻击替换为“火力压制”。此时攻击范围内视为困难地形。受影响的敌人可以选择忽视此困难地形,但若是如此则他在进行反射检定时失去其敏捷值。
  增强2:
  如果你拥有物质原型(外形改变),则可以增加1点存在点,在攻击时获得等同于物质要素掌握等级的破甲。
  增强3:
  如果你拥有【规则-自主行动】,则可以增加2点存在点,让该能力持续一个场景,同时使其拥有基本的AI,视为等同于正常人智力和判断力,并且拥有基于力场(电力/磁力)和物质(水)感应能力的侦察能力。你可以给它下达无需感情偏好就能处理的行动,例如“攻击周围所有体内含水量低于10%的人形移动物体”。此时该能力可以反复使用,制造出多个火力点。
« 上次编辑: 2017-12-17, 周日 22:22:30 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行

离线 叶兰舟

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Re: 灵技
« 回帖 #1 于: 2017-12-18, 周一 00:40:37 »
灵技列表

  创造武具/护甲
  这是最典型的灵技之一,几乎每个战斗向的异能者都会掌握类似的灵技,即使是那些最讲究自由运用能力的人,也会学习一两个这类灵技,让他们能在危急时刻派上用场。
  不过别看它简单,这是一整个类别的能力,由不同要素搭建的武具和护甲都有所不同,配合各种千奇百怪的额外构件,让它又成为最复杂多变的灵技之一。即使是达成同样的效果,不同要素所使用的方式也不一样,比如物质系用萃取来获得材料,用硬度变换来进行强化,而力场的方式则又不一样。
  由于其复杂性,下文除了范例之外,将不再赘述每个要素对应的灵技构筑,只写出其性能及参考用的增强构件。

  物质武具
  射程:接触
  范围:单体
  持续:一个场景
  消耗:2点存在点
  施展:标准动作
  需求:任意物质要素,物质原型(萃取),物质原型(外形改变),物质原型(物理性质改变)
  选择一种白刃武器、标准远程投射武器或者是护甲的类型,你用你的物质萃取能力,将你所掌握的物质从周围萃取出来,凝聚成你所需要的武具形态,并调整其物理性质达到你所需要的目标。
  武器和防具的基础伤害/防御值等于你所模仿的对象,并具备各种对应的特殊效果,也可以被对应的武技正常使用。但你需要要素掌握等级达到4才能制造出9加骰的武器,达到5才能制造出8加骰的武器。未达到这个标准时,可以制造出该武器,但不会有这样的加骰。
  特别的,要素掌握1-2级制造出的武具会非常粗糙,伤害-1。
  如果你的要素是特定物质(比如洋娃娃),那么该效果创造出的形态需要跟ST确认。以这种方式制造的防具不会有盔甲减值。如果你的要素掌握等级在4级以上,就可以制造出完全包裹全身的甲胄,并获得【封闭1】。之后要素掌握等级每提升1级,就再获得封闭1,直到10级的时候获得封闭7。同时创造出武器和护甲需要额外增加1点存在点消耗。
  该能力持续时间结束之后,构筑出来的武具会自动崩解。
  中途如果要转换武器/防具的形态(比如把大剑转成斧子),需要重新施展该灵技。
  特别的,如果你满足以下条件:
  -要素掌握等级有至少4级,
  -手艺技能上有至少2级,有对应的热兵器专业(比如手枪)
  -在解读过对应热兵器的设计图
  -拥有物质原型:物理性质改变(爆炸性)
  那么你就可以直接构造出对应的热兵器,拥有其对应的性能,并且在异能持续时间内,视为无限弹药。不过有大量弹药的兵器可能会让你附近没有足够可萃取的此类物质,ST有权考虑情况并给予限制。
  额外增强(注意存在点消耗是会随着增强的数量而改变的):
  渗透:异能构件。如果你拥有物质原型:渗透,那么你可以增加1点存在点,附加该效果。对有生命的目标,在每次被你以这种灵技构筑出的武器攻击并造成伤害时,都需要进行一次强韧判定,其失败的伤害点数会转为恶性伤害。(比如你造成3点伤害,对方豁免掉1点,则造成1点严重伤害和2点恶性伤害)。在外观上,就是伤口会逐渐变成这种物质。如果对方的恶性生命槽被你以这种方式填满,则其全身会变成这种物质而死。
  吸蚀:异能构件。你可以增加1点存在点,在成功用该灵技构筑的武器对目标造成伤害时,从目标上吸取你所能控制的物质要素。投你的物质异能伤害公式,VS对方的强韧豁免,对方每失败1点就承受1点额外的严重伤害,这是物理伤害之外的效果,分别计算。
  穿透:异能构件。如果你拥有物质原型:穿透,那么你可以增加1点存在点,可以让你这一击穿透指定的物质(必须是你掌握的物质要素)并直接打中目标。

  能量武具
  射程:接触
  范围:单体
  持续:一个场景
  消耗:2点存在点
  施展:标准动作
  需求:任意能量要素,能量原型(凝聚)
  选择一种白刃武器、标准远程投射武器或者是护甲的类型,你用你的能量凝聚能力,将周围的这种能量凝聚成你所需要的武具形态。
  武器和防具的基础值跟你所模仿的对象无关。武器的伤害值统一等于你的要素掌握加成,防具上的护甲值统一为要素掌握加成的1/2。要素掌握等级达到4才能制造出9加骰,达到5才能制造出8加骰。这些武具具备模仿对象对应的特殊效果,也可以被对应的武技正常使用。
  能量武器的伤害为对应的元素伤害类型(可能需要跟ST确认),无法被DR抵消,只能被能量抗力减免。
  以这种方式制造的防具不会有盔甲减值。如果你的要素掌握等级在4级以上,就可以制造出完全包裹全身的甲胄,并获得【封闭1】。之后要素掌握等级每提升1级,就再获得封闭1,直到10级的时候获得封闭7。同时创造出武器和护甲需要额外增加1点存在点消耗。
  由于大部分能量都是不可见的,这种武具通常会自动具备不可见性,这可能让对方对你的攻击视为措手不及。
  该能力持续时间结束之后,构筑出来的武具会自动消失。
  额外增强(注意存在点消耗是会随着增强的数量而改变的):
  储存:如果你拥有能量原型:储存,那么你可以增加1点存在点,将攻击的伤害不直接引发,而是储存在目标上,直到你引发为止,它们可以被累积,但被累积的伤害值不能超过你的要素掌握加成。在没有被引发之前,对方可能并不会察觉到这次攻击。
  附着:你可以将你的这种武具并不是单独运用,而是附着在其他的实体武器或者护甲之上。此时总伤害值或者防御值可叠加计算。

  力场武具
  射程:接触
  范围:单体
  持续:一个场景
  消耗:2点存在点
  施展:标准动作
  需求:任意力场要素,力场原型(力场引擎)
  选择一种白刃武器、标准远程投射武器或者是护甲的类型,用你的力场模仿这种武具的形状。
  武器和防具的基础值跟你所模仿的对象无关。武器的伤害值统一等于你的要素掌握加成,防具上的护甲值统一为要素掌握加成的1/2。要素掌握等级达到4才能制造出9加骰,达到5才能制造出8加骰。这些武具具备模仿对象对应的特殊效果,也可以被对应的武技正常使用。
  力场武器的伤害为力场伤害,无法被DR和能量抗力抵消,只能被全能量抗力,或者力场性质的防御抵消(比如电磁护盾)
  以这种方式制造的防具不会有盔甲减值。如果你的要素掌握等级在4级以上,就可以制造出完全包裹全身的甲胄,并获得【封闭1】。之后要素掌握等级每提升1级,就再获得封闭1,直到10级的时候获得封闭7。同时创造出武器和护甲需要额外增加1点存在点消耗。
  由于大部分力场都是不可见的,这种武具通常会自动具备不可见性,这可能让对方对你的攻击视为措手不及。
  该能力持续时间结束之后,构筑出来的武具会自动消失。
  特殊范例:当要素为强作用力时,这种护甲将让你免疫任何非超凡性质的物理攻击,对于带有超凡性质的物理攻击(比如附有异能的亦或是异能形成的武器)和其他能量/力场性质的伤害,则额外减免等同于要素掌握等级的伤害值。作为武器时,无视非超凡性质的物理护甲。对于带有超凡性质的物理护甲,则获得等同于其伤害一半的破甲。

  生命武具
  射程:接触
  范围:单体
  持续:一个场景
  消耗:3-6点存在点(视要素而定)
  施展:标准动作
  需求:任意生命要素,生命原型(生命增殖),生命原型(形态改变)
  选择一种白刃武器、标准远程投射武器或者是护甲的类型,你用你的生命增值能力,操作你所控制的生命要素,迅速在你手上让其成长,再使其形态转换并固定为你需要的武器形态。
  病毒和细菌类的要素无法用以构成武具,但真菌可以。
  武器和防具的基础伤害/防御值等于你所模仿的对象-1(最低为0点),并具备各种对应的特殊效果,也可以被对应的武技正常使用。但你需要要素掌握等级达到5才能制造出9加骰的武器,达到6才能制造出8加骰的武器。未达到这个标准时,可以制造出该武器,但不会有这样的加骰。
  如果你的要素掌握等级在4级以上,就可以制造出完全包裹全身的甲胄,并获得【封闭1】。之后要素掌握等级每提升1级,就再获得封闭1,直到10级的时候获得封闭7。同时创造出武器和护甲需要额外增加1点存在点消耗。
  该能力持续时间结束之后,构筑出来的武具会自动崩解。
  如果你的要素里有自身,或者自身的某种器官,你就可以用该能力改变自身的结构,让自身的一部分或者这种器官成为武具,这可能会以比较特殊的方式展现,比如将眼睛变成投射武器,从眼球里射出液体。这种方式不会对自身造成伤害。
  生命武具可以视为你的肢体,传递射程为“接触”的异能。
  额外增强(注意存在点消耗是会随着增强的数量而改变的):
  自主:如果你拥有【规则-自主行动】,则可以增加2点存在点,让你的武具拥有自我操作能力。只要武具还被你握持在手中,或者在你的视线范围内,就可以自行追踪敌人并发动攻击;例如你用血肉构筑成的巨剑在砍中或者挥空之后,忽然变出蛇头,往对方身上狠狠咬下。这视为一次以自由动作进行的,伤害为【属性1+你的白刃技能+武器伤害】的额外攻击。
  傀儡:如果你拥有生命原型:操作,或者生命原型:生命操控,你可以额外消耗3点存在点,使被你的武器攻击到的敌人进行一个意志判定,VS伤害点数。如果失败,则目标在你的范围内被你操控,视为你的傀儡,但每回合都可以进行一次判定以尝试解脱。
  吸血:如果你拥有死亡原型:汲取生命,那么你可以在构造武具时,额外消耗3点存在点,使其在一个场景内附带吸血效果。你在对生物造成伤害时,可以将伤害值转化为你的生命值,来恢复你的伤害。伤害类型是由恶性到冲击等量代换的,即你可以造成严重伤害来恢复冲击伤害,或者造成恶性伤害来恢复恶性伤害,但你不能用冲击伤害来恢复严重或者恶性伤害。
  亡灵化:如果你拥有死亡原型:唤起死灵,以及对应的死亡要素,那么你可以将被你用这种武具杀死的生命转化为亡灵,每转化一次都要额外消耗3-4点存在点。你需要进行一个【智力+神秘学级别】的判定,如果成功,可以将尸体变成骷髅或者僵尸(根据你的要素决定,如果是骷髅则尸体的骨架会从血肉上脱离并走出来),服从你的口头命令(即使它们失去了耳朵或者听力器官),但必须能“听到”你的命令。特别的,远程武器可以在你发射前,消耗一个移动动作“呢喃”,事先灌注指令。尸体拥有其生前的物理属性(可能因为肢体损毁有所降低),身体技能以你的计算,但不超过你死亡要素掌握等级的一半。要素掌握5以下则失去所有心智和社交技能,超过5的时候,只要在你的视线范围内,你就可以用维持动作专注地控制其中一具亡灵,并在控制期间拥有你的社交和心智技能。你可以唤起多具尸体,只要其总生命值不超过你控制的上限——你耐力值的4倍。

  时间武具
  射程:接触
  范围:单体
  持续:一个场景
  消耗:7点存在点
  施展:标准动作
  需求:任意时间要素,时间原型(时轴移动)
  选择一件你持有的白刃或者远程武器,你将你的时光之力附着其上。
  在攻击到目标时,让接触点在时轴上前后移动,直到彻底瓦解。这是任何普通的物理护甲所无法防御的。在异能生效期间,它可以造成近战接触伤害(无视天生和护甲加值),并且你可以选择并不是直接造成伤害,而是造成总伤害值一半的生命/结构值上限减少效果。此类效果可以叠加,但在一天后会自行消散。
  如果造成直接伤害,则伤害类型为【时空】
  额外增强(注意存在点消耗是会随着增强的数量而改变的):
  减速:如果你拥有流速变动(虚假时轴),则你可以在用时间武具攻击并造成伤害时,额外消耗3点存在点,目标需要进行一次意志豁免对抗伤害值。如果失败,则下一轮他失去一个移动动作。

  空间武具
  射程:接触
  范围:单体
  持续:一个场景
  消耗:7点存在点
  施展:标准动作
  需求:任意空间要素,空间原型(撕裂)
  选择一种白刃武器或者标准远程投射武器的类型,用空间碎片制造出这样的武器。
  武器基础伤害值跟你所模仿的对象无关,统一等于你的要素掌握加成,并且直接具备8加骰。这些武具拥有模仿对象对应的特殊效果,也可以被对应的武技正常使用,但无法用于格挡。
  你可以将你的这种武具并不是单独运用,而是附着在其他的实体武器或者护甲之上。此时总伤害值或者防御值可叠加计算。
  可以在近战武器的边缘附着上破碎并不断生成和割裂的亚空间,这是任何普通的物理护甲所无法防御的。在异能生效期间,它可以造成近战接触伤害(无视天生和护甲加值),并且对目标护甲的结构值造成等同于伤害值的损伤(赫准斯托斯及以上的护甲可以抵抗该效果)
  你造成的伤害视为特殊的伤害类型【时空】
  额外增强(注意存在点消耗是会随着增强的数量而改变的):
  时空交错:如果你拥有空间原型多重空间镜像,你就可以利用平行空间,斩出额外的一刀。这在形象上,就如完全同时斩出的一斩,可以完全封住对方的闪避。消耗3点存在点,目标对这次攻击无法应用防御上的闪避加值。

« 上次编辑: 2017-12-20, 周三 22:42:58 由 叶兰舟 »
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