作者 主题: 【GURPS】魔装骑士  (阅读 17288 次)

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离线 弦巻

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【GURPS】魔装骑士
« 于: 2020-09-11, 周五 22:32:06 »
感谢表:购书:マキまき,翻译:弦巻,排版:KOI,翻译帮助:安普蕾拉病友会群友老火箭及竖琴,细节协助:GURPS新人群在隔壁群主天苍五,在此表示感谢
第二章 魔装骑士学院
0.竞技场的日常
我脱下身上的制服丢在了一边。
不愧是世界最棒的斗技场,卡特拉・中央竞技场的休息室。为所有人都准备了个人间。能把脱下来的衣服收起来的衣柜也是宽敞豪华的构造。里面甚至还装饰着全身镜子。
我们所属的皇后学院的制服,在超过30个国家的学院中,被评价为设计很可爱。特别是女生穿的荷叶短裙和和用复杂的白色线条装饰的淡绿色西装,无论男女都会被憧憬的视线所吸引。
但是,并不适合我。
像我这样个子高又瘦手脚都很长的身材。
如果是可爱类型的女孩的话。是的,非常适合像里奥尔那样身材娇小的女孩。
穿起内衣的时候,我想着她的事情。
外面正好可以听到合唱部的歌声。
长达10天的全学院对抗最强队伍选拔赛。将来的魔装骑士们,相互竞技的,战斗盛会。为了给那场选拔的半决赛炒热气氛,各学院的志愿者都在展开应援大战。
我眼前浮现出了奋力歌唱的利奥尔的身影。
在候补生宿舍一起度过了2年的我的室友,她极其热爱歌唱,也被赋予了与她那热情相称的歌喉。
如果能在这个全大陆人都能通过转播看到的竞技场上唱歌的话,她该有多高兴呢。
如果她,还活着的话。
她是我们同期的第15个牺牲者。虽然据说2年内只牺牲了15人,已经算是奇迹般的好成绩,但那每一个人的死的分量并不会因此而改变。
明明只是是单纯的魔生物讨伐,担任医疗任务的那个女孩却,被来自上方的奇袭给……。
我把内衣的位置(连胸的形状都能矫正的内衣,在这个世界上除了魔装骑士和候补生以外,还有谁会使用呢。小时候在乡下果园工作时从没想到有这样的内衣)矫正了一下,用缎带扎起白银色的长发。
我知道蝴蝶结不合适。但是,这是里奥尔给我的丝带。
我穿着与发色瞳色相称的银蓝色的铠甲,以冰之海为印象的设计。这幅铠甲花费了我大量的资金,我大幅节省着每月的开支,总算勉强维持了生活。
我们所追求的魔装骑士,不能一味的只为胜利而战。
必须打出华丽的一战,让见识到我们胜利的人从中获得勇气。
这,就是魔装骑士的使命。
利奥尔直到最后都非常英勇。直到死的瞬间都没有气馁。
这在我们的战斗中,经常能看到。
即使是朋友的死,我们也不能移开视线。必须将其作为教训,视为鞭策自己的精神。
我从走廊里走了出去。
队伍的伙伴正在那里等着我。每5千人中就有1个,如果发现了使用魔装具发动咒文的素质,作为<联合>的国民的义务和权利,成为魔装骑士候补生并加入学院,自加入学院后,无论是在斗技场的比赛还是讨伐任务都一起完成的3人的伙伴。
有几次吵架,甚至到了在学院竞技场上决斗的地步。
然而,现在却是无可替代的伙伴。
如果是他们的话,就算把生命托付给他们也不会感到不安。
我,和伙伴们一起走向了竞技场。
震耳欲聋的欢呼声包围着我的身体。观众接近3万人。看着魔法转播影像的<联合>国民,恐怕有其千倍之多吧。伙伴们挥手回应声援。我实在不擅长做这种事。犹豫着的时候,手腕被队伍的另一个女孩子水树(ミズキ)抓了起来,一起挥动起来。
露出大腿,暴露度高,穿着漆黑皮铠甲的她,是诡计战路线的候补生。就像是连我的份都吸取了一样,丰满的胸谷里,放着喜欢用的小刀。是一把能贯穿任何铠甲的魔法小刀。
发现我再看她后,她和我对上视线。
这是为了利奥尔。
没有开口的必要,我从她的眼睛里读出了那份思绪。
剩下的两个人,布里茨和克雷格是同样的想法。他们的武器是用魔法强化可以轻飘飘地挥动的斧枪和宿有火焰的剑。
然后,我是和这件铠甲相称,放出冰气的魔弹短枪。
对战队伍在宽广的竞技场正相反的地方出现,同样受了到喝彩。他们也男女各2人。女性手持魔弹长枪和长弓,男性手持装有咒语的锡杖和手杖。
拉开距离,进入持久战的话是很强的类型吧。和我们这种,突入最近距离,用攻击力一口气打倒对方队伍的是完全相反的风格。
这样的话.....。
问题是竞技场的地貌。
在第1轮比赛中,这块广阔的操场变成了丛林。在第2轮比赛中,在狭窄的水池里进行了战斗。第三场比赛在桥梁之上。在这次半决赛.....。
[紧急!紧急!]
被魔法扩大的声音响起了。不是。并不是说今天的竞技场会变成什么场地的广播。
那这是,什么?
[紧急事件!在首都政治厅舍出现了虚空门!虚兽出现。数量是3。据情报称其中有身高数米的巨大体的情报!]
虚兽!人类的死敌。从与这个实体界并行存在的虚界,为了毁灭这个世界而涌入而进入的怪物们。
是杀了我父母的家伙的同类。
和虚兽的战斗,那是完成了学院的训练的魔装骑士们的任务。但是,他们的数量很少。必要的时候,他们不一定就在附近。
和虚兽的战斗是极其危险的。以至于连完成了严酷锻炼的魔装骑士,都因此一个接一个死去。
但是,如果他们来不及的话……我们讨厌袖手旁观,我们不能见死不救。即使是训练还没结束的我们,也不能。
我环视了一下我的身边。大家的心情都是一样的,从他们的眼神就能看出来。
对战对手的话……。
身影已经消失了。真是令人汗颜。明明8个人的组合比4个人强。
[大家!不要落后了!]
布里茨大声喊着。
在加倍的欢呼声在几乎要破嗓子的应援声中,我们跳出了竞技场。

0-1.魔装骑士学院是什么
在被称为[尤尼欧拉]的大地上,奇怪的生物开始出现的时候,正是这个魔法文明正要到达顶点的时候。
本因存在各种各样的物理法则、情爱和希望欠缺的异世界开始侵入了尤尼欧拉。
 原本,只能通过制作魔法品来使用咒文的尤里奥拉,由于其中的失败和魔力污染,就会导致魔生物(污染·怪物)的出现。但是以那件事为界限后,凶暴地出现了大量的怪生物。
被命名为虚兽——ホロゥ・モンスター的怪物们,从他们的故乡虚界——通往间隙的虚空门——虚门中溢出。有时虚界会从内部侵蚀人,产生“欠缺者”——シェディアン。他们成为了守护虚空门的ホロゥ・キーパー(虚空护卫),推进了虚界对实界(尤尼欧拉大陆)的侵略。
相对于异世界所遭受的毁灭,大陆上存在的四个大国结成了<联合>。然后,为了击退虚兽,开始培养将身体包裹在魔装具里的骑士,魔装骑士。
魔装骑士训练机构,通称学院在各国设立。
PL将在学院进行训练,成为魔装骑士候补生。学习战斗技能和魔法,和对手们竞争,过着身穿制服的校园生活。和普通的学园不同的是,他们的“学习”经常是死和一纸之隔。
为了和毁灭世界的敌人——虚兽战斗,需要非常危险的训练。
的魔法和其他的幻想世界稍微有点不同。咒文全部被魔装具——魔装·装置所封印,从那里抽出力量来使用。
魔装具是将世界上充满的魔力,以内置的魔法导路(魔法回路)解放成一定的形状。一点点日用品程度的魔法、单纯的动力源、移动等魔力谁都能熟练使用。但是,要使魔法以戏剧性的形式在一瞬间显现出来,要在魔法导路和存在的本质上产生共鸣,感受到魔力的存在,并能想象出使用了魔法的结果的创造力是必要的。
像这样的[能够熟练使用魔装具的适应性],只有极为有限的人才有。
<联合>的国民到了13岁一定会接受[魔装具适性]的检查。
而且,被认为有适应性的人,不管其出生的身份如何,都要在当地的学院补习班接受训练,到了15岁,就要进入各国各处都有的魔装骑士・学院,接受训练成为与虚兽战斗的魔装骑士。在那途中,在相互的战斗中,作为消灭虚兽的任务而死去的候补生也不在少数。
候补生们以优秀的成绩毕业,目标是成为魔装骑士——ソーサルナイト并获得骑士叙勋。据说2个人中就有1个候补生能顺利达成那个目标。
当然,就算到达成了目标,那也只是新的一场真正的战斗的开始。
当他们克服重重困难成为魔装骑士时,他们会面对可怕的真相吧。

·0-2.玩魔装骑士
[魔装骑士学院](以下简称SKA),以魔装骑士候补生们的学园生活为舞台的RPG。成为游戏中心的是,在被称为アリーナ的竞技场上,候补生之间的比赛。
战斗使用六角格地图,设计成使用《基础集》的高级战斗规则进行游戏。另外,还准备了再现日常校园生活的个人游戏图。如果使用这些的话,在没有GM的时候可以去掉这些。PL们可以享受与各种角色的战斗。
即使只有两个人,也可以作为战斗游戏来玩。在玩其他的GURPS后,剩下一个小时左右的时候,可以稍微休息一下玩。
当然,如果有GM的话,可以普通地作为学园幻想RPG游戏。
用怎样的魔装具保护身体,攻击,PL可以自由决定。既可以将强力的攻击魔法放在魔弹发射道具里,也可以用魔法使剑的锋利度变得更加尖锐,也可以巩固防御顽强战斗,也可以机智的瞄准一击必杀。
在斗技场的战斗,会受到学院的影响。在那里被要求的不仅仅是胜利。倒不如说,观众会多么狂热。追求魅力的战斗。
通过魔法可以再现所有环境的玛娜,这也是一个连站在新人尸骨上都感觉不到的危险舞台。与其说是培育候补生,不如说是在有机会的时候收割他们的生命。
悬崖绝壁,被火焰包围,沉入水中,即使如此也能含笑战斗。为了锻炼那样的战士,是学院存在的理由。
« 上次编辑: 2020-11-08, 周日 19:19:56 由 弦巻 »

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Re: 【GURPS】魔装骑士
« 回帖 #1 于: 2020-09-14, 周一 22:51:39 »
1.魔装骑士学院的世界
1-1.学院的真实
首先,让我们先来揭开[可怕的真相]吧。
表面上,虚兽的侵略是对方单方面进行的。突然,空间中出现了打开的洞,在那里的东西都被吞没,下一个瞬间出现令人毛骨悚然的怪物。人们被教导,那些没有热血的虚兽们是从没有爱和温柔的世界而来的。
但这是个谎言。
吸引了虚界的,是住在尤尼欧拉的人们对发展的欲望。
为了制作更强力魔装具的研究欲,召唤了虚界。
然后,打开虚界之门的是人类内部强大的魔法能量。通往虚界的门会在人类内部产生时会使人失去生存的气力,产生绝望,舍弃某种感情。
隐藏着强大魔法力量的人类,也许什么时候会因为感情[欠缺],虚化,打开虚空门召唤虚兽。
这是不可以公之于众的事实。暴动、杀戮、破坏,以及世界的崩溃。发生什么事情是眼睛看得见的。
但是,掌权者们却无法选择放弃魔法的手段。
在这之后考虑的最优解,就是魔装骑士制度。
将容易成为[欠缺者],魔力强的人集中到一处进行管理,并利用其魔力与虚兽进行战斗。这样的话,即使有人虚化了,周围也经常有与之战斗的人存在。
这个制度产生了意想不到的副产品。在竞技场战斗的候补生们,魔装骑士和虚兽的战斗,把他们的活动广泛地告知大众,作为一种领袖人物的超凡魅力,使人们感情高涨,抑制对[欠缺者]的变化——虚化。
而且,魔装骑士们也在人们的声援下得到了支持,从而避免了[欠缺]。
入学初的候补生被教导,人们对虚兽的恐惧会增加虚界的势力。
不久,考察他们的性格和技能、学园生活态度,教导他们虚空门是从感情和感性的[欠缺]人类中诞生的,应当为振奋人心而战,灌输魔装骑士是不屈不挠的英雄等知识。
并且,只有作为真正的魔装骑士,当心灵和肉体得到锻炼的时候,才被告知他们才是最接近虚空门的存在。
一边害怕预感中的虚化,一边追求荣光,这就是魔装骑士。

1-2.<尤尼欧拉联合>
中央大陆尤尼欧拉的主要四个国家,现在已经建立了<联合>共同与虚兽作战。多亏了这个,人类之间的战争爆发暂时被抑制了。
但是,直到数十年前,这片大陆还是战乱不断的地方。
百多年前十几个王国分立的时候,在激烈的领土纷争中,被称为[魔装具]ソーサル・ギア的充满魔力的装备被制作出来。身穿魔装具的士兵魔装兵(ソーサル・ソルジャー)诞生了。
那个时期魔装技术还不成熟,受到了魔力污染影响的魔生物开始产生,人类开始致力寻找对魔生物的对策。
魔生物和通常的野生动物很相似,但是非常巨大,体力和生命力都很优秀。而且,智力较高,多数情况下都以人类为食。
不久,在这其中,出现开始夹杂使用魔法之力的魔生物,和通常生物有着相似却不相似的姿态。
本不应该互相争斗的魔生物的斗争。而且,在魔生物中出现了不可能存在的人类型生物,还拥有魔装具的时候,明确地表明了它是与魔生物不同另一种与人类敌对的存在。
当它被命名为虚兽的时候,它们开始大举袭击村落。
之后由于被称为[大袭击(グラン・アバカラスト)]的虚兽的入侵事件,人类抛弃了之前的分歧,成立了<尤尼欧拉联合>。从魔装兵中选拔出来的人,作为魔装骑士向虚兽进发。
经过激烈的战斗,终于成功击退了虚兽们,但是那时候,四个国家已经灭亡了。
在废墟的中心发现了犹如嘴巴一样张开的无数空间[洞]。
这是虚空门,ホロゥ・ゲート的存在被大家知道的瞬间。虽然可以破坏它,但最终会出现一个接一个的新门。
与虚兽的战斗,现在也没有停止。

1-3.魔装骑士
在这个世界上,充满了支撑着生命根源的被称为魔导力一玛娜的力量。
尤尼欧拉许多宗教都说,玛娜是创世神的气息,是人们慈爱心的积累,但是谁也不知道这是否是真的。
因为没有人见过神的奇迹,所以这些话的真伪也不清楚。
但是,画某种花纹、特别的金属和宝石的组合能将人的精神和魔导力结合在一起,这是自古以来就知道的。特定的形式会带来特定的效果。
研究这个原理,不久人们创造出了魔装具。
在某个物品上画上这样的魔力导路,使之发挥特定的咒文效果被称为“魔装”(相当于其他世界的“魔化”)。不仅仅是装进咒文,还有强化该物品本来所具有的功能的魔装。
魔装本身,即使没有魔法的力量也可以制作。当然,需要专业技术,高度细致的工作,不是容易的事。这些魔装技术人员全部由<联合>直接管理。
如果是点燃小火,或是点亮短时间的光(10MiP以下就可以得到的)简单咒语的魔装品的话,谁都可以使用。也可以大量生产。
但是,如果是高级咒文的话,如果不是魔导力敏锐的体质是不能使用的。
制作那样的道具也需要时间,根据使用者的情况调整也是必要的。这种施加了强力魔装的物品,被称为魔装具。
使用这个魔装具,托付了与虚兽战斗的任务的是魔装骑士。
学院毕业后,会被<联合>授予领地(管理由家族或雇佣者来进行),生活的一切都能得到保证。如果希望的话,无论多么奢侈都可以随心所欲,但是很多魔装骑士对这些事情都不感兴趣。
与邪恶的敌人战斗,对魔装骑士来说是义务,是权利,是生存的意义,是喜悦。只有这样想的人才能在学院的三年里生存下去。
魔装骑士除了受加盟国的国王、贵族、魔装达人组成的<联合>评议会决议之外,不受任何权力的束缚。
站在虚兽出现的最前线的最精锐部队,很少有人能自然死亡。
他们被给予一般人不允许拥有的魔装具,与虚兽战斗。已经灭亡的四个国家的遗迹,已经虚界化了,正规的魔装骑士为了击退从那里溢出的虚兽,每天都在战斗着。
即使在最危险的地区外,说不定什么时候也会出现虚空门,出现虚兽。门处理晚了就会变得巨大,大量的虚兽会被侵蚀。如果赶不上从前线把魔装骑士叫回来的话,候补生就必须面对虚兽。
学院所属的PC是魔装骑士候补生,当然不是正式的魔装骑士。但是,他们也可以采取类似的特别等待措施。(根据成绩)支付魔装,保证了生活。
当然,那个伴随着义务。必须与虚兽战斗,然后在竞技场华丽的战斗鼓舞人们。

1-4.学院
学院是全寄宿制,属于<联合>的四个国家,每个国家各有六到七个。都位于各国首都附近和战略、战术上的重要据点。不仅作为对虚兽的防卫,作为强大战斗力的魔装骑士,也是为了不与同胞使用而采取的抑制策略。
候补生培养对<联合>和人类全体的忠诚,为了减少对出生国家的归属意识,将各国出身的人分配到远离故乡的学院。
不过,也不能否认这种考虑反而刺激了各国的名誉欲和乡土意识。
候补生们为了成为魔装骑士,学习了和虚兽战斗的方法,掌握了礼仪礼法、教养和生存的知识。
学院基本上是3年制,但是如果没有实力的话就不能升学(在那之前,是无法生存下去的吧)。
候补生们将根据实力进行等级划分。这被称为学院Rank,要想得到强力的魔装具就必须上升到高等级。
在训练比赛中的战历和击退虚兽的紧急任务等综合评价,以功绩点=任务点(MiP)的形式被评价,根据这个MiP,可以得到新的魔装具。等级提升本身,比起胜负,主要靠参加比赛和任务的次数来判定。
学年和等级是分开判定的。
有1年1次的期末考试,如果不在实际技巧和教养两方面都修好一定的成绩就不能升级。最坏的情况下,会被命令退学。根据情况,也有因为担心可能成为[欠缺者]虚化而被幽禁在某个地方。
学院里都有附属的竞技场。
这里是为了候补生之间互相提高而举行的训练比赛,但是只要是当地居民谁都可以参观。
也就是说,训练中也有观众。
创造虚空门的是[欠缺者](シェディアン)。他们为了成为自己出生的守门人,也被称为ホロゥ・キーパー。
他们可以把周围的环境变成适合自己能力的东西(火的属性强的话,沸腾的熔岩涌出的火口等)。为了培养对应这样特殊环境的能力,竞技场利用魔法,可以再现各种各样的状况。也有在酸海上的绳索上战斗等情况。
同时,为了鼓舞观众,补充一般民众的感情,提高娱乐性,竞技场的设备也被活用。
除了学院以外,还建造了竞技场。位于<联合>大本营的人工城市卡特拉的竞技场是大陆最大的,可以容纳3万名观众。这里每年都会举行魔装骑士的冠军赛,最优秀的魔装骑士会被授予MARVELOUS·魔装骑士的称号。
在各学院竞技场,除了训练比赛以外,也会举行正式比赛。这些都是通过魔法水晶的影像投影网络在各地进行转播,支援本土魔装骑士(候补生)的人们的狂热程度相当高。
除了学院内的大会以外,还有学院对抗战和学院代表的淘汰赛,个人战、队伍战、魔弹限定、剑技限定等,如果有的正式比赛都放在一起的话,竞技场也不会失去人气。因为即使在深夜或清晨,提出使用申请的候补生们也在努力进行自主训练。
正是这些竞技场的比赛,在没有GM的时候,大家也可以享受的战斗游戏。
参加比赛,获得任务点(和经验点),让角色成长吧。

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Re: 【GURPS】魔装骑士
« 回帖 #2 于: 2020-09-14, 周一 22:53:45 »
2.快速角色制作
[魔装骑士学院]的玩家角色是以100 CP作为魔装骑士候补生制作的。
快速制作时,玩家可以通过选择几个特点和技能等组合起来的模板来快速设计PC。可以自由使用100CP,设计魔装骑士候补生。

2-1.魔装骑士候补生基本套装
所有的PC,作为魔装骑士候补生,有着共同的特征。采用以下总计0CP的基本组合。具体请参照以下解说。

后台/学院 15CP
学院是为了培养魔装骑士的组织。让候补生们在宿舍生活,为了成为一个够格的魔装骑士而进行训练。
如果进行严格的训练,完成击退魔生物的任务的话,可以得到任务点(功绩点=MiP)。通过消费被给予的MiP,候补生可以得到自己专用的魔装具。

魔装具适性L1 15CP
有这个特征的人,天生就有处理魔装具的天赋。换言之,没有这个特征的人,不能使用魔装具,接受咒文的恩惠。
L1的「魔装具适性」是先天性的,不过,通过增加有关魔装具的知识,也可以后天性地成长。最多L3。
拥有[魔装具适性]的人很少,有这个特征的人会被选为魔装骑士候补生。
适性等级是使用魔装具时决定目标值的加值。另外,存在一定程度以上的适应性就不能使用的魔装具。
魔装具使用咒文的技能等级是「智力+魔装具适性等级」(「极难」的魔法还有减1的修正)。
该特征也表示有关魔装具的知识的深度。鉴定未知的魔装具的时候,也会将「智力+魔装具适性等级」判定为目标值(根据魔装具的不同有时会有减分修正)。
射手的<魔弹射击>技能,没有「魔装具适应性」的修正。
有这个特征的角色之间,体内的魔导力会反弹,不能长时间接触。详情请参照「安装限制」的规则。
有这个特征的话,有可能会虚化堕落为[欠缺者](普通人也有一些)。PC会变成怪物,可能会从游戏中除外。
详情请参阅「5-7.缺失判定」。问题只是有没有「适应性」,与水平高低无关。

能读能写 10CP
在尤尼欧拉大陆,只有富裕阶层和被选中的人才能学到知识。识字率在城市里也只有5成左右,越偏远越低。

骑士典范的尊重 -15CP
虽说是候补生,但也必须遵守骑士的纪律。骑士典范根据出身国和PC的不同而有差异。创建时根据独立的规则来决定。

誓言/保护学院和国家的名誉 -10CP
不能忽视所属学院以及贬低本国名字的言行。为了维护这两者的名字,必须要行动起来。因此,要求在竞技场和任务时进行「美丽」或者「帅气」的战斗。

使命/虚兽的根绝 -10CP
魔装骑士候补生是为了和虚兽战斗而存在的。不允许拒绝这个使命。

义务感/小队 -5CP
候补生在进入学院时,会和不同类型的人一起组成「班」基本上,在毕业之前不会更换成员。队伍和家人一样,与这些成员共同对抗比赛和怪物

2-2.作成顺序

候补生通过以下的顺序制作。

1)身体测定记录(能力值,记50CP)从中选一。
2)天生资质(有利特征,记25CP)从中选一。
3)困扰的性格(不利特征,记25CP)从中选一。
4)决定骑士典范的内容及出身国家。
5)选择预备学科(技能及追加特征,记50CP)。
6)补给品的选择及追加装备的购入。
7)购买必要及追加魔装道具。
8)最终调整

在从几个类型中选择一个的情况下,属于同一个队伍的PC,尽量选择不同的角色,游戏会变得有趣吧。

2-2-1.身体测定记录

从7个类型中选择一个能力值的组合。无论哪种类型,CP的合计都是50CP。

A.对腕力自豪
ST:13(30CP)DX:12(20CP)
IQ:9(-10CP)HT:11(10CP)
基本移动力:5.75
基本伤害:1D/2D-1

B.敏捷
ST:10(0CP)DX:13(30CP)
IQ:11(10CP)HT:11(10CP)
基本移动力:6
基本伤害:1D-2/1D

C.头脑对决
ST:12(0CP)DX:10(0CP)
IQ:13(30CP)HT:10(0CP)
基本移动力:5
基本伤害:1D-1/1D+2

D.相当结实
ST:11(10CP)DX:11(10CP)
IQ:10(0CP)HT:13(30CP)
基本移动力:6
基本伤害:1D-1/1D+1

E.只有腕力
ST:14(45CP)DX:12(50CP)
IQ:8(-150CP)HT:10(0CP)
基本移动力:5.5
基本伤害:1D/2D

F.不知为什么很结实
ST:9(-10CP)DX:12(20CP)
IQ:11(10CP)HT:13(30CP)
基本移动力:6.25
基本伤害:1D-2/1D-1

G.这是社会的平衡
ST:11(10CP)DX:12(20CP)
IQ:11(10CP)HT:11(10CP)
基本移动力:5.75
基本伤害:1D-1/1D+1

2-2-2. 天生资质
把有利的特征做为组合。适合什么样的角色,以印象命名。请从八个中选择一个。但是,“F”“G”和“H”分别是24CP。

A.班级委员长
不放弃(10CP)、常识(10CP)、魅力L1(5CP)
B.爽朗的运动员
平衡感(10CP)、柔软(5CP)、外表/有魅力的(5CP)、高洁(5CP)
C.小巧玲珑
柔软(5CP)、双巧手(10CP)、灵巧L1(5CP)、时间感觉(5CP)
D.没有死角
危险感知(15CP)、敏锐感觉1L(5CP)、机智1L(5CP)
E.学院偶像
外表/美丽的(15CP)、美声(10CP)
F.感性丰富
动物共情(5CP)、共情(15CP)、敏锐味觉·嗅觉L1(2CP)、敏锐听觉L1(2CP)
G.健康优良儿(HT12以上)
疾病耐性(10CP)、毒耐性(5CP)、高速自愈(5CP)、意志强L1(4CP)
H.眼睛好使
黑暗视觉(10CP)、方向感(5CP)、敏锐视觉L2(4CP)、时尚(5CP)

2-2-3. 困扰的性格
从八组不利的特征中选出一个(虽然也有不能称为“性格”的东西)。不能选择与有利特征相矛盾的东西。各合计-25CP。

A.青春里必须有爱!
风流好色(-15CP)、直情(-10CP)
B.不走运~
不幸(-10CP)、暴食(-5CP)、义务感/朋友(-5CP)、老实(-5CP)
C.お金って大好き
贪婪(-15CP)、吝啬(-10CP)
D.虚无主义
低共情(-20CP)、不善掩饰(-10CP)
E.惹事生非
聚会成性(-5CP)、好奇心L2(-10CP)、恐惧症/爬虫类(-10CP)(可以变更为相同程度的其他恐惧症)
F.我要成为英雄!
自信过剩(-10CP)、英雄主义(-15CP)
G.总之很土
有点瘦或者有点胖(-5CP)、恐高症(-10CP)、内敛(-10CP)
H.虽然很认真,但让人生气…
诚实(-10CP)、正直(-5CP)、坏脾气(-10CP)

2-2-4. 决定骑士典范的内容及出身国家
骑士典范是候补生们的行动指针,必须尽可能地遵守。如果被目击到违反典范的行为,评价会显著下降,也有可能因为自己良心的谴责而引起[欠缺]的判定。如果有意违反的话,也有可能降级。
PC从下面的10项中选出3个,作为骑士典范的内容。
选择的项目编号合计后,根据那个数值来决定出身国。出身国有追加骑士典范的项目。
相过来也可以决定一个国家的出身,来遵守那个国家的标准典范。
根据出身国的不同,也有特别的典范。话虽如此,学院的候补生必须极力保持中立。把自己国家的风俗过于强烈地强加给别人是被要求谨慎的。特别是在本国,即使引起[以死相抵~]这样过激的反应,在学院也不被承认。
典范的最终解释是由PC的良心(PL)来决定的。裁决的是自己。

1 不要奢侈,要重视朴素和节约。
2 任何时候都要骄傲,遵守礼仪。
3 对我的侮辱是以痛苦来告诉你的。
4 不要害怕。不要让敌人看到你的后背。
5 人与人之间的战争,应该是一对一的。条件应对等。不利应弥补。
6 契约是神圣的,不可撕破。
7 不伤害女性和孩子,不可忽视对弱者的伤害。
8 顺从比自己弱的对手是耻辱。
9 尊敬贵族,尊重长者。
10 意见不一致就战斗解决吧。

点数合计出身国
~9 阿尔马尼拉圣皇国
10~16 巴洛玛国
17~23 克斯隆王国
24~ 达兹坎首长国

2-2-4-1. 阿露马尼拉圣皇国
是以圣皇为中心治理大陆北部一带的宗教国家。
国土大部分在高地。山麓部广阔的牧草地蔓延着,奶酪畜牧业繁盛,但是到了占一年三分之一的冬天,大部分都被雪复盖。
也许是因为这样的气候吧,大多数国民的皮肤都是白色的,头发的颜色也有很多像脱色了一样的金发系。同样,碧眼的瞳孔是大多数。而且,由于比较瘦的人比较多,所以“阿尔马尼拉式的”一词成为了瘦身美男子美女的代名词。
在4个大国中拥有最强大出名的的骑士团是,同时对骑士也有非常严格的戒律。因此,对于不光彩的行为以死谢罪偿的情况也不少。
也许是受到以简朴节约为美德的国教——阿尔玛圣教的影响,国民和其他国家相比,给人一种安静、朴素的印象。
在我们的世界里,欧洲式发音的名字是主流。

·标准典范:1、2、4
·骑士典范的追加事项
·谨慎粗暴的言语
·弱者是应该拯救的,愚者是被藐视的

2-2-4-2. 巴洛玛国
是从大陆东部统治东南部的大陆上面积最大的国家。人口众多,在4个大国中拥有最大的军事力量。
三条大河所形成的广阔冲积平原,由于全年气候温暖,全年农作物都会收获,但每几年一次,会洪水泛滥,造成了不少损失。
大多数国民都是所谓的黄色人种。大部分的黑发是黑色或者褐色的眼睛
巴洛玛国是大陆唯一的共和国,国家代表由国民投票选出。
人们认为应该根据能力来评价,重视表示这一点的勋章、称号和财产。可以说是实力主义的阶级社会。虽然有把弱肉强食视为理所当然的风潮,但是卑劣的手段不受欢迎。只有从正面击溃才有实力。必须遵守规则。<联合>中有认为该国最优秀的倾向。
在我们的世界里,偏向亚洲系的名字。只有在这个国家,姓氏先写,名字后写。

·标准典范:3、5、6
·骑士典范的追加事项
·不要隐瞒自己的优秀
·不要崇尚空疏的虚名,实用才是重要的。

2-2-4-3. 克斯隆王国
位于大陆中央部,拥有高山地带和大内海。
虽然是4个大国中最小的一个国家,但是由于他国在缝隙中积极地致力于开发大陆边境各地,所以据说潜在的领土是最广的。只是,在领土扩张主义的一面和强硬的外交态度上,从其他国家也引起了不少反感。在积极扩张领士的背景下,和其他国家不同,没有特产。但是,转口贸易给王国带来了超过拥有特产的国家的财富。在开发这条航线时“为未开垦地区的发展做出了贡献。”是王国的主张。
但是作为反感的中和材料,大袭击时积极接受移民(大部分是来自小国的战争难民)。因此,各种各样的皮肤、眼睛、头发颜色的人种混杂在一起,今天在文化上也有折衷。
虽然是这样一个具有特征的王国,但是最具特征的地方是代代由女王统治的国家,其权力是巨大的。也许是受此影响吧,在这个国家,女性有着很多地位高、职位高的倾向,自古以来居住的人有着女尊男卑的倾向(大部分贵族阶级都是这样的)。
在我们的世界里,英国风的名字是主流,但也有凯尔特风格的。

·标准典范:6、7、8
·骑士典范的追加事项
·对女性的侮辱应该以痛苦来补偿。
·不要害怕未知的东西。

2-2-4-4. 达兹坎酋长国
是由以大陆西南部为领土的几个部落构成的多民族国家。
国土多为高原和密林,是以游牧民族为中心的国家。在山脉地带,自然资源(主要是贵金属)丰富,也有因开采而定居的居民。
一年四季都有强烈的阳光照射区域。大多数国民的皮肤和头发都是褐色的,像晒黑了一样。
住在这个国家的人,不论男女都希望成战士。大部分人体格健壮。
这样战斗性的印象,给他国野蛮的印象。事实上,在酋长国今天也有法律承认决斗,比起审判,在战斗中解决问题的人更多。以前,有在胜利的时候砍掉败者的头,献给神的风俗,但现在被禁止了。不过,如果对方不是人的话就不受此限制。
酋长(国王)在4年一次的大部族会上决定,被赋予巨大的权力。在这个国家,首领被认为是和神同等的存在。
我们世界所说的印加、玛雅、阿兹特克风的文化,名字如果有异国情调的发音就没关系。

·标准典范:8、9、10
·骑士典范的追加事项
·贪恋是可耻的   。
·流血是值得钦佩的。

2-2-5. 选择预备学科
PC在祖国的预备训练学校学习到的追加特征和基础技能,从七个学科中选出一个。全部,合计是50CP。
进入学院时,根据预备训练学校的实际成绩,会得到一种不是魔法的武器和防具。另外,指定了适合各自的魔装具。必须从被支付的MiP中使用50分,购买那个装备。这些必须装备,能比通常的魔装具便宜地能得到,但是入学时只能购买每个路线指定的装备。
技能所附带的学习难度是,精神技能为M,肉体技能为P。易为E,并为A,难为H,极难为VH。

A.通常战斗科——白兵战路线
追加特征:
战斗反射(15CP)、高痛阈(10CP)
习得技能:
<武器技能1>(斧/钉头锤、剑、短剑、枪、双手连枷选择1个):DX+2(双手连枷是DX+1、P/A或P/H,8CP)
<武器技能2>(从上面再选1个):DX+1(双手连枷是DX,P/A或P/H,4CP)
<盾>:DX+2(P/E,4CP)
<跑步>:HT-2(P/H,1CP)
<战术>:IQ-2(M/H,1CP)
<骑马>:DX(P/A,2CP)
<社交>:HT-1(P/A,1CP)
<地域知识/选择>:IQ(M/E,1CP)
<礼仪>:IQ(M/E,1CP)
<感染力>:IQ-1或HT-1(M/H,2CP)
必要装备:魔装骑士盾牌(50MiP)
用魔法使表面硬化,被动防御上升到3,重量4kg的小盾牌。这个魔法不算数常动型的个数限制。可以装饰队伍的标志。这个盾可以魔装通常的<防御>,最大被动防御还能+3。

B.通常战斗科——强攻战路线
追加特征:
高痛阈(10CP)、顽强L1(10CP)
习得技能:
<武器技能1>(双手斧/钉头锤、长柄武器、双手剑选择1个):DX+2(P/A,8CP)
<武器技能2>(斧/钉头锤、剑选择1个):DX+1(P/A,4CP)
<即时备战/双手剑>:DX+1(P/E,2CP)
<骑马>:DX(P/A,2CP)
<搜集>:IQ+2(M/E,4CP)
<追踪>:IQ+1(M/A,4CP)
<跑步>:HT-1(P/H,2CP)
<生存/各种>:IQ(M/A,2CP)
<感染力>:IQ-1或HT-1(M/H,2CP)
必要装备:魔装骑士铠甲(50MiP)
是用魔法变轻的魔装骑士专用全身铠甲。这个魔法不算数常动型的个数限制。简易头盔(额头冠)、胸罩、肩抵、肘部为止的笼手、大腿到脚背为止、腹部和腰部的防具,所有部位都有被动防御3、防护点4。重量是15kg。在胸前刻上队伍的象征性标记。虽然可以追加防具的魔装,但不能再<轻量化>了。

C.普通战斗科——射击战路线
追加特征:
战斗反射(15CP)、顽强L1(10CP)
习得技能:
<弓>:DX+1(P/H,8CP)
<武器技能2>(剑、短剑、枪中一个):DX+1(P/A,4CP)
<及时备战/箭矢>:DX(P/E,1CP)
<盾>:DX(P/E,1CP)
<杂技>:DX-1(P/H,2CP)
<骑马>:DX-1(P/A,1CP)
<跑步>:HT-1(P/H,2CP)
<地域知识/选择>:IQ(M/E,1CP)
<撬锁>:IQ-1(M/A,1CP)
<潜行>:DX-1(P/A,1CP)
<追踪>:IQ-1(M/A,1CP)
<感染力>:IQ-1或HT-1(M/H,2CP)
必要装备:魔装骑士弓(50MiP)
是适合体力大小的弓。根据魔法,技能等级有+2个价值。这个魔法不算数常动型的个数限制。魔装通常的<准确>,最大可以再增加技能等级+3(只有这个弓可以上升到+5)。弓的详细数据请参照##页。可以随时领取箭。

D.通常战斗科——诡计战路线
追加特征:
[特殊通常许可/可以瞄准部位](10CP)
习得技能:
<魔弹射击/火球、冰球、雷光中的一个>:IQ(M/VH,8CP)
<短刀>:DX+1(P/E,8CP)
<手盾>:DX+1(P/E,1CP)
<斗殴>:DX+1(P/A,2CP)
<短剑><鞭><杖>中的一个:DX+1(杖是DX,P/A或P/H,4CP)
<骑马>:DX-1(P/A,1CP)
<杂技>:DX(P/H,4CP)
<跳跃>:DX(P/E,1CP)
<魔装具整备>:IQ-1(M/A,1CP)
<地域知识/选择>:IQ(M/E,1CP)
<魔生物知识>:IQ-1(M/H,2CP)
<虚兽知识>:IQ-1(M/VH,4CP)
<感染力>:IQ-1或HT-1(M/H,2CP)
必要装备:魔装骑士刃(50MiP)
可以无视2DR,波折刀刃的大型刀。而且,武器的技能等级有+1的加值。是「切/振-2」或「刺/突+1」的伤害。这把小刀中,已经被魔装了<贯穿之刃>2级和<准确>1级,但不算作是常动型的个数限制

E.魔法战斗科——魔弹射手路线
追加特征:
高痛阈(10CP)、魔装具适性L2(10CP)
习得技能:
<魔弹射击/火球、冰球、雷光中的一个>:IQ+1(M/VH,12CP)
<及时备战/魔弹>:DX+1(P/E,2CP)
<短剑><杖>中的一个:DX+1(杖是DX,P/A或P/H,4CP)
<骑马>:DX-1(P/A,1CP)
<魔法理论>:IQ-2(M/VH,2CP)
<魔装具整备>:IQ(M/A,2CP)
<地域知识/选择>:IQ(M/E,1CP)
<魔生物知识>:IQ-1(M/H,2CP)
<虚兽知识>:IQ-2(M/VH,2CP)
<感染力>:IQ-1或HT-1(M/H,2CP)
必要装备:魔装骑士魔弹(选择长型或短型,50MiP)
是发射魔弹用的魔装具。长型可以作为杖,短型可以作为短剑使用。可以发射<冰球><火球><雷光>中的任意一个。请在制作时选择。详细数据参照79页。

F.魔法战斗科——变化攻击路线
追加特征:
战斗反射(15CP)、魔装具适性L2(10CP)
习得技能:
<短剑><杖>中的一个:DX+2(杖是DX+1,P/A或P/H,8CP)
<武器技能>(剑、短刀、刺剑、枪、鞭的一种):DX(P/A,2CP)
<手盾>:DX+1(P/E,2CP)
<魔法理论>:IQ-2(M/VH,2CP)
<纹章学>:IQ-1(M/A,1CP)
<骑马>:DX-1(P/A,1CP)
<外交>:IQ-2(M/H,1CP)
<礼仪>:IQ(M/E,1CP)
<性感>:HT-1(P/A,1CP)
<魔生物知识>:IQ-1(M/H,2CP)
<虚兽知识>:IQ-1(M/VH,4CP)
<感染力>:IQ-1或HT-1(M/H,2CP)
必要装备:魔装骑士魔杖(50MiP)
简单的装饰锡杖。详细数据请参照第78页。可以魔装<黏糊糊><笨拙><疲劳>中的一个。制作时请选择一个。而且,还可以作为武器(作为单棍处理)进行魔装。

G.魔法战斗科——支援·强化魔法路线
追加特征:
魔装具适性L2(10CP)
习得技能:
<魔弹射击/火球、冰球、雷光中的一个>:IQ(M/VH,8CP)
<短剑><杖>中的一个:DX+1(杖是DX,P/A或P/H,4CP)
<医师>:IQ(M/VH,4CP)
<调查>:IQ(M/E,2CP)
<魔生物知识>:IQ-1(M/H,2CP)
<虚兽知识>:IQ-1(M/VH,4CP)
<魔生物知识>:IQ(4CP)
<感染力>:IQ-1或HT-1(M/H,2CP)
必要装备:魔装骑士魔弹(50MiP)
可以作为杖使用的长枪型魔弹。但是,这个魔弹还不能进行射击(需要另外消费MiP)。取而代之的是魔装了<小治愈>。当然,并不是能使用。用杖触摸,使之发挥魔法。

2-2-6. 补给品的选择
刚刚制作的角色的标准携带金是300UC(UNY)。
尤尼欧拉的货币单位,1UC是“基本装备表”中相当于1美元。
用这个所持金可以购买各种各样的通常装备(与魔法无关的物品),但是恐怕几乎不会使用吧。生活需要的东西可以从学院领取。
学院是全寄宿制,饮食和衣服等都非常奢侈,宿舍的居住环境也很好。一般的技术文明是TL3。虽然在文化方面也有达到4的部分,但是随着魔法的发达,军事方面反而停留在3。
战斗装备不是自己购买的。对于候补生,学院会支付对应路线的武器和防具。不是魔装具,是通常的装备(经过反复锻炼后,可以用MiP进行魔装)。
武器可以根据所学的技能,一个一个地拿到自己喜欢的武器。请从230页的列表中选择。请注意<魔弹射击>不是武器技能。魔弹必须在初期MiP入手。
防具作为一种铠甲领取。
如果是通常战斗科的话,可以从轻型或重型的、皮甲、锁甲、鳞甲中选,根据自己的喜好选择。
魔法战斗科从皮甲、锁甲2种中选一个。
盾在有技能的情况下只给予一个。可以选择手盾或盾牌。
这些在比赛或任务中被破坏的情况下可以免费交换,但如果是故意丢失的话,需要实际费用负担。
个人购买没有限制。
补给品和追加购买品请从230页的武器清单中选择。
在这个世界上,随着魔装技术的发展,一般的金属加工技术等被忽视,高质量的武器几乎不存在,通常不能购买。请参照「财产」的解说。
必要装备是盾、铠、武器的情况下,通常装备也会另外给予。是魔装具坏了的时候的备用吧。
如果丢失了必要装备,就不能免费给予。必须支付和初期支付的相同的50MiP。必要装备只能得到自己对应路线的。
任务时,会配给背包和火把,最短的旅程所需的保存食品等,最低限度的装备品将从学院给予。
如果想要更多的奢侈品、追加的武器、防具等的话,可以用初期所持的钱购买。

2-2-6-1. 魔装具的购入
对于候补生,入学时会给予200MiP的初期准备功绩点。其中,50MiP必须消费各个学科所规定的必要装备。剩下的150MiP,可以购买装上咒文的魔装具。即使有<魔弹射击>技能,也不能免费得到。需要用Mip买。
没必要全部。根据训练比赛和任务赚来的MiP,可以进一步补充购买。关于魔装具,请参照3.魔装具。

2-2-6-2. 全员支付装备
除了一般受领品和魔装具之外,还给予全体候补生一个被称为[斯克维尔]的小型魔法生物物体和被称为“替身祝福”的护符。这些也是魔装具的一种,不需要MiP。

A)从视(斯克维尔)
从视(斯克维尔)是一种外形像小鸟的魔装伪生物。有的人因为兴趣而把它做成大型虫子或超小型翼龙。
经常和候补生一起行动,记录评价。被给予的MiP将被视为观察记录。
从视,头部装备着直径1厘米左右的魔法水晶球。这个水晶是非常强大、持久的<魔法之眼>,只要PC愿意,它就会把影像送到学院和祖国。转播比赛和任务的情况,作为评价的对象。
也可以通过从视和学院的指导教师取得联系。也可以得到自主训练等的建议和评价。
从视一直伴随在PC附近,也能成为一个稍微有点机灵的谈话对象。无法远距离离开PC(最多10米),但如果有拥有权限的学院指导教师的命令,那也是可能的。
可以拿很轻的东西,但是没什么大作用。如果因为某种理由斯克维尔被破坏了,且候补生有责任的话,补充需要100MiP。
从视有5点的HT。如果希望的话,也可以使用MiP来魔装咒语。包含的是<觉醒><小治愈><大治愈>,用语言命令(规则上是[自由动作])来发动。技能等级和主人的候补生使用魔装具时相同。

B)替身祝福
候补生受到死亡判定必要程度的重伤的话,自动注入的魔法会起作用。护身符被破坏,死亡判定自动成功,同时候补生也会昏厥。但是,如果需要一次两次以上的死亡判定的话,第二次以后的死亡判定按照流程进行。

2-2-7. 最终调整
如果合计到目前为止的CP的话,一共有100CP,但是根据组合的不同,会有1~3CP的剩余部分。没有GM的时候,不能靠这个CP来成长角色。
如果有GM,作为普通的TRPG来玩的话,最大可以-40CP的不利特征,通过组合的过剩CP和癖好来赚取,也可以用那个CP来增加有利的特征。如果没有[高痛阈]的话,选择那个比较好。
进入技能等级的CP不满30的话,技能水平也能上升(制作时能用于技能的CP是年龄的2倍)。但是,“兴趣”和“日常生活”相关的技能不包含在这个限制里。在SKA世界里,除了基础的兴趣系技能、艺术系技能之外,像[房中术]一样在日常交往中掌握的技能、像[钓鱼]、[农业]这样帮助家业学习的技能也不受限制。
能力值请保持在组合里。不能修改。
请参照出生地的说明,决定名字和性别。年龄自动是15岁。
完成以上内容后PC制作完成。
刚做出来的角色是刚进入学院之后的候补生,可以获得第二位从士的位置。
« 上次编辑: 2020-09-22, 周二 15:36:29 由 弦巻 »

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】魔装骑士
« 回帖 #3 于: 2020-09-14, 周一 22:55:16 »
3.通常制作的时候
不是快速制作,也可以用一般的GURPS规则来设计角色。下面为大家解说一些必要的规则和《基础》中没有的数据。

3-1. 能力值
魔装骑士候补生由100CP设计。一般的候补生是50-75CP,PC们拥有相当有前途的素质(虽然其素质不一定开花)。
可能有比PC更优秀、超有希望的候补生(最大为150CP左右)。玩50CP的平凡角色也很有趣吧。已经经过了数年训练的候补生,比PC们成长得多。
一般100CP的候补生在能力值上花费的CP是50,初期能力值的上限是14。从常识上来说,世界上的15岁是在这个范围内,这个限制并不适用于所有的NPC。

3-2.有利特征
只有数值不同和追加的特征记载了所需CP。如果没有写的话,和通常一样。

3-2-1. 不能使用的有利特征
除非特别说明,否则不能使用超或异的特征。也不能使用军人阶级、地位等级、社会立场相关的有利特征。尤尼欧拉实际上没有(引发奇迹)的神,[圣职者]没有特别的能力。
当然候补生也不会有[魔法的耐性]。

3-2-2. 处理不同的有利特征
共情
可以读取观众席的气氛,感染力判定有+2修正。

记忆力
与通常的魔法咒文不同,对魔装具和<魔弹射击>都没有任何帮助。

幸运
不管特征等级,过多少时间,在一场战斗中,只能得到一次[幸运]的效果。

财产 10CP/15CP
PC的初期所持金是300C,每月被给予100C零花钱。这些钱不能购买魔装,但是可以得到一般的装备、武器和防具。
即使PC出生在贫穷的家庭,这个支付学也不会改变。因此,候补生不能靠[财产]来获得CP。
如果出生于富裕家庭的PC,初期所拥有的钱会增加,而且每月都会寄生活费。但是,为了不与其他候补生产生太大的差距,学院会限制汇款金额。
消费10CP的话,最初的所持金是600UC,汇款是200。
通常的[财产]中没有的15CP的消费也是可能的,这种情况下所持金是1000UC,每月的生活费是300。
不能拥有更多的[财产]。
虽然候补生之间禁止借贷金钱,但是认为不暴露就好的人是不会长久的。
SKA世界上几乎没有高品质的武器和防具,但只有剑和双手剑有时会发现古老的名剑。价格方面,高品质的是普通数据的5倍。最高品质的剑,没法通过购买入手。
但是,如果作为[从父母那里继承的财产]消费5CP的话,PC就可以+1伤害,拥有高品质的名剑。当然,也可以魔装强化。
任务中不能支付现金的MiP不能用联合货币交换。魔装道具不能用金钱买到,但也不能用MiP购买一般的装备。初期MiP不会受到“财产”特征的影响.

柔软
有这个特征的话,和[牵制(90页)]对抗,在敌人武器的攻击范围内的时候,有对抗+1的加值。

常识
讲师和指导官的反应+2。在找麻烦借口的时候,也可以给你这个加值。

追加PF
也可以后天获得(经验点)。不能超过现在的学院级别。制作角色时只能获得1点。

不可动摇
这个特征是给[欠缺]判定提供-2减值,必要CP减少。

3-2-3. SKA独立的有利特征
不放弃 10CP(参照[百鬼]45页)
忍受苦难挫折,忍受什么的时候判定有+2加值。包括HP0以下的气绝判定,感到痛苦的时候会发出声音的判定。在忍受拷问时,如果本人忍耐成功的话,可以判定意志+1。

时尚 5CP(参照[百鬼]46页)
拥有优秀的时尚品味,需要穿着得体的服装时的反应判定和感染力的判定有+1个加值。也可以仿照别人的铠甲,获得报酬。请参照第91页的[5-6-3宣传和时尚]。

机智 5CP/L(最大5L,参照[百鬼]47页)
头脑转得很快,擅长想出一些代替手段。没有必要的道具,根据周围的状况,对技能不利判定可以减少等级的修正。

巧手 5CP/L(最大5L,参照[百鬼]47页)
有关细小指尖的工作的判定,每1个等级有+1的加值。仅限于这样的行为,计算无技能值时,能力值最低也可以视为12。

高洁 5CP(参照[百鬼]47页)
有[清爽]、[殷然]、[高贵]等氛围。在想被信任的情况下,反应判定的加值修正可以加倍。如果原本就没有修正的话是+1。被目击到背叛印象的行为的话,正负逆转。<感染力>也有同样的修改。

特殊通常许可 10CP
在竞技场的战斗中,通常禁止故意瞄准特定部位(参照89页),如果有这个许可的话,即使犯规也不算犯规。达到学院等级4以上的话,特别允许购买[接触许可]的魔装,可以学习<摔跤>技能。
这个许可,除了诡计战路线的候补生以外没有。因为某些巨大的功绩和事情,只有在学院上层特别认可的时候是不一样的(只给经过剧本,通过残酷考验的PC)。

毒耐性 5CP
是很难受到毒影响的效果的体质。抵抗毒的时候,HT判定有+3修正。

平衡感 10CP
是优秀的三半器官的持有者,是否跌倒的DX判定(损坏的冲击是HT)有+2的加值。除此之外,需要全身平衡的行动(通过网或下落时的被动等)也有同样的加值。B26页的[完美平衡]的廉价版,只能取其中一个。

魔装具适性 15/25/35CP
请参照魔装骑士的基本特征的说明。
通过后天的训练提高效率,通过积累知识来提高适应性水平。请消费差额经验点(CP)。最多只能做到3级。

3-3.不利特征
只有数值不同和追加的特征记载了获得CP。如果没有写的话,和通常一样。

3-3-1. 不能使用的不利特征
几乎所有的社会特征都不能用于学院候补生。[讨厌的行为]和[秘密]根据内容而定。
在进入学院前的预备课程阶段,有以下特征的候补生会被淘汰、矫正、用魔法治疗。
[酗酒][独臂][独眼][神经紊乱][血友病][阵后战栗][有限视野][短命][精神分裂][躁狂抑郁症][懒惰][多重人格][成瘾][听觉障碍][阅读障碍][很胖][瘟神][纵火狂][跛足][癫痫][文盲]
在尤尼欧拉,15岁被视为成人。学院的入学和成人一起进行。虽然也可以承认是以特别的才能晋升的设定,但是没有对[未成年]的反应修正。反应是以名声和坏名声来处理的。当然,没有[高龄]的候补生。

3-3-2. 处理不同的不利特征
以下的特征在[欠缺判定]有-2的减值,因此,能获得的CP全部增加了5点。
[不顾一切](-20CP)、[怯懦](-15CP)、[施虐狂](-20CP)、[嗜血](-15CP)、[疑神疑鬼](-15CP)、[缺乏幽默感](-15CP)、[横行霸道](-15CP)

腼腆 -10/-15/-20CP
在SKA世界中,因为<感染力>有-2/-3/-4的修正,所以能比通常多获得-5CP。

近视/远视 -20CP
在SKA世界中,眼镜应用了魔装具的技术,制作得比较便宜。可以用5MiP买到,但按常动型的个数限制计算。

3-3-3. SKA独立的不利特征
不善表达感情 -5CP(百鬼50页)
不能很好地表达自己的感情。不知道该用什么表情。说服他人的技能判定有-2个修正,在[宣传]中也有-1个。

虚无主义 -20CP
厌烦了被强加于人的魔装骑士的[英雄]角色。特别是对于在竞技场的丑角表演(感染力),虽然理解其意思,但却无法投入热情。判定有-2的减值。
如果注意到了这种感情,候补生和指导官的反应就会-1。
而且,[欠缺]的判定也会受到-2的减值。

英雄主义 -15CP
会尽全力去演绎被赋予的[英雄]的角色。相信自己的理念,在演技上投入力量(也许在心底里已经冷却了)。不管害怕还是没有自信,都不会落后。不能和[渴望关注]同时取得。

好懂 -5CP(百鬼52页)
想法在脸上露出来,谎言也很拙劣。这个角色的谎言被识破的判定是+4的加值,唬骗的判定是-4的减值。

3-4.技能
尤尼欧拉是中世纪等级(3)的文明世界。直到近现代才出现的基于科学和技术的技能是无法取得的。学术系和技术系技能大部分都包含在内。当然,火药等还没有被发明,文明等级4以上的战斗系技能也学不到(使用的武器还不存在)。
具体由GM决定。如果感到烦恼的话,可以不学习学院的课程以及课外活动以外的技能。
即使是自由制作,候补生也必须选择所属课程,对其所包含的技能最低分配1CP。
因为学院候补生是15岁,所以别忘了除了兴趣之外的技能是年龄的2倍,只能投入30CP。

3-4-1. 处理不同的技能
急救
在SKA世界中,应用了魔装技术的应急处理套装正在普及。因此,可以以与文明等级5相匹敌的效率进行伤害。用20分钟治疗的话恢复1D-2点。

语言
PC全员能说<联合>共通语和出生的祖国的语言。技能水平等于智力。所有的语言都是“精神/普通”的技能。

手语
在无声状态下,沟通意思,学习战斗时共通的手势。

地域知识/学院
学校外部的漏洞,包含着教官的习惯等知识。翘课的时候,可以使用这个技能。

礼仪/魔装骑士
作为魔装骑士的礼仪知识,在<联合>内的国家都能通用。
这个技能也包含了关于有名的魔装骑士的知识。毕业了的魔装骑士,在和虚兽的战斗和正式比赛中也能得到MiP。在没有近代军队等级的魔装骑士的世界里,至今为止的综合MiP的多少决定了地位的上下。这个技能判定成功后,可以知道大概的数值,可以判断和自己的上下关系。

3-4-2. 战斗技能
在这个世界上能学到的武器技能是:<斧/锤><投斧><斗殴><剑><即时备战/种类(剑,短刀,双手剑,箭)><盾><短剑><棍棒><投棍><投石索><短刀><飞刀><手盾><刺剑><双手连枷><长柄武器><鞭子><枪><投枪><弓术><双手斧/锤矛><双手剑>
在SKA世界里,短剑也可以用<即时备战/剑>来准备。
如果GM希望的话,可以学习〈弩〉、〈拳击〉和〈网〉。<摔跤>如果是诡计战路线的候补生(拥有[接触许可]的魔装具)的话,有可能能学到。<抛绳>是圆头骑士,<波拉>存在于达兹坎,但是被认为不适合魔装骑士。<骑枪>因为马对虚兽和恶魔生物非常害怕而不能用。很有经验的战马也打算从这些怪物中逃走。<空手道>和<柔道>完全不发达,还不能学习。
也可以尝试从GURPS·武术中导入武器和武器技能(仅限于真实技能)。请各自想办法。另外,将其他奇幻世界独有的武器(例如,runal世界的特殊武器等)带入这个世界,也要看PL的想法了。这种情况下,不仅可以免费支付,还可以限制精炼需要10~50MiP左右。

3-4-3. 这个世界独立的技能
魔生物知识 精神/困难 缺省:无
这是一种从很早以前就在这个世界上横行霸道的,因魔法污染而强化的野生动物,通称魔生物的生态和特征等相关知识。如果技能判定成功的话,可以推测出一定程度的能力。另外,身体构造(内脏的位置)等也可以推测。

虚兽知识 精神/极难 缺省:无
这是关于在这个世界之外,来自虚界的虚兽的知识。学习着关于曾经出现过的虚兽的记录。虚兽和出现的东西完全不同,过于依赖是很危险的,但是可以判别属性,推测特殊能力。

魔弹射击/种类 精神/极难 缺省:无
是魔装具的一种,发射<火球>等魔弹,使之命中的技能。根据魔弹的种类,作为其他的技能学会。这个技能不能加上「魔装具适性」的等级。

准备/魔弹
是快速准备魔弹的技能。根据使用魔弹的决定,成功度越高越快。长类型的技能判定会受到-4修正。参照战斗规则的[快速移动]。

魔装具整备 精神/普通 缺省:无
通常情况下,魔装道具的修理和维护都是由学院所属的魔装工程师来完成的。如果有这个技能的话,可以进行调整白刃战中使用的魔弹这样简单的整备。
魔装工程师拥有(魔法理论(本书##页))等魔装相关的各种技能。关于那些如果需要详细说明的话,请GM决定。

感染力 精神/困难 缺省:表演-4
这个技能,以智力或者生命力高的一方为基准。
在比赛和任务中,通过采取感染力行动,自己的评价会一点点提高。详情请参照91页的规则。

离线 罗蒂亚

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Re: 【GURPS】魔装骑士
« 回帖 #4 于: 2020-09-15, 周二 00:48:16 »
卷酱太强了.......................

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】魔装骑士
« 回帖 #5 于: 2020-09-16, 周三 13:12:35 »
4.魔装具
PC通过消耗任务点(MiP),可以得到封入咒文的魔装具。
只要满足每个魔装具所规定的条件,并且MiP足够,就可以自由购买魔装具。
每个咒语都决定了能封在什么样的道具里。如果已经有了那个形态的道具的话,可以在那个道具里追加咒语,也可以有两个形状相同的包含其他咒文的道具。无论哪一种,必要的MiP都是一样的。
同一部位,一次只能安装一个道具。戒指在1根手指上有一个,而额头冠则是一个。如果不好好地安装的话,就不能使用魔装的效果。
因为某种原因魔装具坏了的话,所包含的咒文的效果就会全部消失。而且,魔导力的暴走需要[欠缺]判定。
魔装具的大部分比普通的东西稍微结实一些。考虑是否被破坏时,DR为6,HP根据大小会在5~15左右。故意破坏其他候补生的魔装具的话,损坏的一方必须用MiP赔偿。但是,包含的最高金额的咒文降序第三个以后需要自己负担。
由于偶然的事故而破坏的话,根据责任,在1到9成的范围内承担。
咒文使用型的魔装具与持有者同步,只能对本人使用。常动型的魔装具无论谁佩戴都能发挥效果(开关的常动型魔装具必须知道命令)。魔弹是特别的,只要有对应的魔弹技能就可以使用。但是,不习惯使用的别人的东西会被判定-4(作为白刃战武器使用的话就那样)。要习惯的话,需要1周(5天)的熟练。
继承别人的咒文使用型魔装具的时候需要得到学院的认可(如果GM认可的话),用原本需要MiP的一半,来同调魔装具。

4-1.使用魔装具
使用魔装具中包含的咒文的判定,和通常的咒文基本相同。如果想更详细地判断,请导入《基础》或《魔法》。

4-1-1. 使用魔装具
每个咒语的准备时间都要进行[集中]。在必要长度的集中完成后的下一个回合开始进行判定。
发动时必要的是,魔装具的动作(首饰等用手指触碰,锡杖等以尖端为目标)和短的咒文(发出声音)。防御咒语的魔装具,只靠声音就可以起作用。魔法通过指尖的动作发射魔弹(虽然魔弹自身会发出发射声音)。
使用魔装具的场合,技能等级(除魔弹外)全部是[智力+魔装具适应性等级]。种类[极难]的咒文技能等级-1。为了提高这个目标值,只能使用MiP强化魔装具中包含的咒文本身。
判定成功后,咒语发动。请消耗咒语所需要的能量(使用者的FP或HP)。如果大成功的话,就不需要消耗能量,目标也无法抵抗。另外,GM也可以带来追加的效果。
技能判定失败的话,咒语不发动,只会失去1点能量。如果不需要能量,即使失败也不会失去能量。如果大失败,请参照魔装具大失败表。
进行了咒文的判定后,那个回合不能行动。魔装具中也有准备时间为[无]。使用时在回合开始时立刻发动咒语的效果。但是,这个回合不能发动其他咒语。咒语1回合1次。
为了使用魔装具而集中的期间,可以迈出一步(通常的咒文的情况下技能等级15就可以了)。

4-1-2. 能量消费
使用魔装具的魔力,是由使用者的[FP]供给的。如果导入《魔术》的话,也能消耗HP。

4-1-3. 持续咒文的维持
咒文有瞬间性地出现效果然后结束的类型和一定时间效果持续的类型。持续的情况下,如果额外消耗维持所需的能量,效果会持续下去(无需判定)。要在原始效果时间前中断,必须消耗1FP。如果需要更详细的规则,请参照《魔法》。

4-1-4. 与《魔法》的差异
在魔装具上使用咒文的时候,即使技能水平高,咒文的准备时间也不会变短,咒文的必要能量也不会减少。必须使用MiP对包含在魔装具中的咒文进行改造。
即使维持着其他的咒文,魔装具的判定也没有修正。而且,不能一边集中于其他的咒文,一边使用新的咒文。

4-1-5. 魔装具大失败表
除非有特别的记述,否则咒文会完全失败,将预定的能量全部消耗掉。可以追加这张表的结果,也可以由GM独自决定效果。

3:通往异次元的门打开了。魔装具使用者被时空之穴吞没。拜托GM制作救出剧本,或者放弃制作新角色。
4:咒文发挥效果,同时魔装具爆炸。首先进行咒文判定后,使用者受到3D伤害(无视防护点),相邻格的人也会因为爆炸气浪而产生1D 伤害(防护点有效)。魔装道具可以用10%的MiP修复。进行[欠缺]判定。
5:装备者在3回合内变成青蛙。被瞄准的话命中判定-5。除了用目标值8的[闪避]以外什么也做不了。
6:虽然咒文可以发动,但是如果想向别人施加的话,就会被施给使用者。想要对自己施加诅咒的话,就会成为随机的目标。这个咒语不能中断。
7:使用者的巨大姿态被光辉笼罩着浮在空中。这个幻象将持续10个回合,在此期间<感染力>将获得+4的加值。
8:咒文可以发动,但向除目标以外(自己、同伴、敌人、物品)的随机(适合受到效果的东西)发动。无法抵抗。
9:使用者陷入朦胧状态。而且那个魔装具的使用方法遗忘一周。
10:使用者的容貌在一周内完全变化。<感染力>-4。进行[欠缺]判定。
11:使用的魔装具是手持类型的则会当场缴械。其他的话使用者会当场摔倒。
12:以使用者为中心,产生直径5格子的范围,完全堵住视野的云。
13:魔法达成一半效果。冲击波发生后,以使用者为中心的直径11格范围内的全体人员,无视所有防御,受到1点伤害。
14:魔法可以发动,但是目标却表现出与意图相反的效果。进行[缺失]的判定。
15:魔导力从魔装具暴走,装备部位受到了无法使用的重伤。如果是头部和躯体的话,如果生命力判定失败的话就会昏厥。
16:魔导力扭曲,竞技场的面貌为之一变。重新随机决定。
17:魔法可以发动,但是对使用者的精神或者肉体有不良影响。获得10CP的不利特征,或丢失10CP的有利特征。能力值的变化也可以。
18:魔装具爆炸四散。不能修复,只能重新买。使用者一个月不能行动。进行[欠缺]判定。

4-2. 咒文类型
咒文根据内容分为几个系统。学习的难易度有「困难」(如果没有特别记述「困难」)和「极难」。「极难」的魔法,判定的目标值是-1。
而且,根据运作方法可以分为几种类型。在SKA世界中,与其他的幻想世界不同,存在着4种独自使用的咒文类型。

4-2-1. 通常咒文
通常咒文一次只能达到一个目标。对于尺寸在2格以上的目标,需要的能量会增加一倍。在使用咒文的时间点,如果术者没有触及目标,则与目标的距离(格数)将成为技能判定的减值。在看不到目标的情况下,还有-5修正(如果有接触,即使看不见也没问题)。

4-2-2. 范围咒文
增加能量消耗的话,效果范围就会扩大。如果保持[基本消费量]的话,是直径为1的六角格。2倍的话,对直径3格的圆和与之邻接的6格都有效果,3倍的话对直径5格的圆内有效果。以后也可以扩大范围。如果所需能量产生尾数的话就向上取整。
如果目标在距离远的地方的话,和效果范围最近的格之间的距离(格数)就是技能判定的负修正。

4-2-3. 防御咒文
敌人攻击过来的时候,会瞬间吟唱。即使在自己的行动结束后也可以,但是1回合只有1次。攻击是大成功的话,防御咒语也不能使用。吟唱防御咒语的话,集中会自动中断。

4-2-4. 抵抗咒文
[~用力量抵抗]这一咒文中,咒文的目标以指定的能力值来判定的,成功后就没有效果。
对于抵抗判定,咒文判定的成功度是减值。计算成功度时,咒文的目标值为17以上时,视目标值为16。
抵抗成功的话咒文就不会发挥效果,但是能量会被消耗。

4-2-5. 情报咒文
是为了知道什么的咒语。成功判定由GM进行。不要告知成功失败,只告知有没有信息。如果大失败的话,告知假情报。

4-2-6. 只限本人的咒文(追加分类)
通常咒文的一种,在SKA世界只有带有魔装具的本人才能作为目标。

4-2-7. 接触咒文(追加分类)
通常咒文的一种,在SKA世界里,只有用术者的手或者魔装具接触的对象才能作为目标发动咒语。
如果目标想要逃跑的话,只能在咒语发动的回合尝试接触。用<斗殴>或DX,或者适合魔装具的武器技能(锡杖的话就是<短剑>)来判定。如果成功了,目标是无视铠甲和盾的被动防御进行主动防御判定。在「格挡」和「防御」中,因为接触了武器和盾,所以最终还是接触了(GM的裁决,不接触身体的话就算无效也没关系)。
通常,念完咒文的回合不碰的话,咒文的效果就会消失。但是,如果是魔装骑士魔杖的话,就另当别论了。请参照第78页。

4-2-8. 常动符文
只对带有魔装具的人运作。即使没有判定,通常也会发挥魔法的效果(也有一部分不重新命令的话效果就无法表现出来的魔装具)。没有魔装具适性的人持有时不会表现出魔法的效果。
经常发挥作用的常动型魔法,会在不知不觉中使术者的内脏和无意识疲劳。
因此,学院的训练生能装备的常动型魔装具数量为[HP-9]个再加上学院等级的(根据训练)个数。如果使用了限制以上的魔装具的话,在完全随机的时机(GM任意)超出1个魔装具就会受到1D点的疲劳袭击。
在常动型魔法中,有+1、+2和阶段性效果的魔法,+2、+3的魔法分别作为常动型魔化二份、三份来处理。
另外,同一个常动型魔化出现+1、+2重叠的场合,弱效果的魔化就会消失。消费MiP保持着新的MiP状态,与之前消费的MiP没有区别。有一部分可以按照等级进行魔化的类型,这种情况下,在魔法的说明栏里有记述。

4-2-9. 魔弹(追加分类)
这是一种魔法子弹的攻击魔法,需要魔弹。不需要集中发动。判定的目标值是<魔弹射击>。详情请参照后面的说明。

4-3. 魔装具列表
这是包含在魔装具里的咒文列表。解说是只提取了玩SKA所需要的部分。如果需要更详细的说明,请参照《魔法》。推荐采用在《魔法》中有记述,本书中省略的规则。如果《魔术》中没有记述,只记载在本书中的说明,那就是SKA世界独有的规则处理。在玩SKA的时候,请优先使用。在其他奇幻世界玩的时候是否使用,是GM的自由。

4-3-1. 数据的读法
■持续:魔法效果持续时问。没有特别的记述的话就是一瞬间。
●消费:是必要的能量量。写着[基本消费量]的情况下,是把范围咒文设置在直径1六角格的范围内是必要的能量。如果两个数字并列在“・”的话,右侧是维持所需的能量。“同”和消耗的能量一样,“半”需要一半(尾数向上取整)。
◆准备:是必要的集中时间。如果没有特别显示时间的话,需要集中1秒钟。
▲形态:决定咒文各自可以魔装在什么样的物品上。
也可以在一个物品上封存各自的咒语。比如说,如果有包含多个咒语的魔杖的话,不一一更换也可以使用其他魔法。但是,如果在什么事故中失去的话,就会失去所有被魔装的咒语。
魔杖的更换要一个回合,但是其他的东西要根据其所掌握的复杂性而花时间,搬运起来也很不方便。详情请由GM决定。
GM可以发明一种新的形式来魔装咒语。
△必要MIP:是为了得到那个魔装具必须支付的任务点。
上限~特别是有几点的情况下,表示在魔装咒文时效果有限制。在同一个魔装具上追加差额,可以提高效果的上限。
例如,在25MiP得来的[韦駄天]中,即使使用咒文也只会对移动力产生+1的效果。如果在几次竞技场再支付25MiP的话,就可以将上限延长到+2。虽说如此,也不能超过原本咒语的限制。
★条件:获得那个魔装具所需要的条件。大部分是[魔装具适性等级]或是学院等级一定以上。学院等级的限制,可以通过任务或功绩被免除(GM的许可)。
◎备考:这是在其他奇幻世界中引入咒语所需要的数据。

4-3-2. 特殊形态
一部分魔装具对于使用咒文有特殊的辅助效果。要得到这些魔装具,除了咒语以外必须支付MiP。如果是必须的魔装具的话,和咒语一起用50MiP得到。
A)魔装骑士魔杖:20MiP
是一种简单的(根据兴趣的不同而豪华的)装饰锡杖。技能方面使用<短剑>,也可以作为给予[敲打/挥舞]伤害的棍棒使用。如果有被破坏的可能性,考虑防护点6,生命力10。
与魔装咒文成功度相等的回合,可以保持[接触]咒文。但是,魔法放在法杖内存着的时候会逐渐减少成功度
也就是说,在吟唱成功度5的咒文时,如果不是这个回合,而是在下一个回合中接触成功的话,目标是被施了成功度4(5-1)的咒文,进行抵抗判定。
通常的魔杖(不用MiP直接用钱买的)也可以带有咒文功能,但是没有保持效果。

B)魔装骑士魔弹
是为了发射魔弹的特殊武器。
详细请参照4-3-5. 魔弹系的解说。必要的MiP里包含魔弹。

C)能量石
是代替能量的魔力之块。彩虹色的宝石,根据积蓄的能量大小会变大。魔装骑士1次从1个能量石中抽出能量。可以同时使用自己的体力和生命力。
能量石可以吸收周围的魔力,恢复被使用的能量。在尤尼欧拉大陆的魔力中,1天1点。
能量石在2米以内如果有更大的石头就不能充电。如果是同样大小的石头的话,就分享魔导力(魔力),这样充能时间就会变长。多个能量石请分开放置充能。
紧急情况下,可以支付MiP来填充魔力。通过从视进行,每支付3MiP即可充能1点(需1分钟)。
能量石不能嵌入魔装内(不能使用《魔法》的[内置型]或[专用型])。一般来说,将其放入不是魔装具的装饰品中搬运。常见的是戒指。或者,也可以让从视来拿。从视接触身体时,可以使用能量石。
所需的MiP,每注入1点能量20点。

4-3-3. 魔装具一览/一般咒文
A)移动系
《韦駄天》——只限本人
目标的移动力和[闪避]上升
■持续:1分钟 ●消费:每+1,2·1
◆准备:2秒
▲形态:靴子或者是脚链
△必要MIP:上限每+1花费25(最大+3)

《倍速》——只限本人
游戏中一回合可以进行两个回合的行动。先按移动力的顺序行动后,再按移动力0的顺序行动。
■持续:10分钟 ●消费:5,不可维持
▲形态:靴子,皮带扣,别针
△必要MIP:400
★条件:魔装具适性L2,等级7,或者有特别的功绩。

《黏着》——范围
进入效果范围内的话,和<止步>的魔法有同样的效果。一旦抵抗成功,在格内就可以自由行动。如果进入另一个格子(即使回到曾经经过的地方,也会马上<止步>)。
■持续:10分钟 ●消费:3·3
▲形态:锡杖 △必要MIP:90

《软着陆》——通常
将目标的落下速度降低到每秒1m。如果是通常的表面的话不会有掉落的伤害。
■持续:1分钟 ●消费:每25kg,1·半
▲形态:羽毛形的装饰物
△必要MIP:100

《壁走》——只限本人
墙壁和天花板可以像在地面上一样行走。因为以奇怪的角度进行战斗,所以双方在命中判定中受到-2修正。
■持续:1分钟
●消费:每15kg1点,,最低2·半
▲形态:靴子或者是脚链
△必要MIP:100

《游泳》——只限本人
即使在水中,也可以和陆地一样移动,可以不受水中惩罚进行战斗。但是,并不是在水中可以呼吸。
■持续:1分钟 ●消费:6·3
▲形态:项链或吊坠
△必要MIP:100

B)音声系
《潜行》——只限本人
目标安静地移动,不发出声音地呼吸。但是,需要的话可以发出声音。〈潜行〉技能+3,如果要听到目标发出的声音需要-5判定。
■持续:1分钟 ●消费:3·2 ◆准备:3秒
▲形态:靴子或者是脚链
△必要MIP:20

C)情报传达系
《生命感知》——情报/范围
可以知道在效果范围内有没有生物存在,存在的话可以知道是什么种类。也可以指定特定的生物进行感知。
●基本消费量:1/2(最低1)
▲形态:防风镜
△必要MIP:10

《敌对感知》——情报/范围
知道有没有敌对的意图,程度有多少。可以只限于1个目标,也可以范围。在范围时,即使知道敌对的意图,也无法确定人物。
●基本消费量:1(最低2)
▲形态:防风镜
△必要MIP:20

D)精神操作系
《催眠》——接触/生命抵抗
让目标睡觉。睡觉的话会摔倒,但是还没睡。能被殴打或者被巨大的声音吵醒。但是,醒来后立刻就变成了“精神上的朦胧状态”(参照B165页)。
●消费:4
◆准备:3秒
▲形态:锡杖
△必要MIP:120

《视觉强化》——通常
视觉判定得到加值。
■持续:30分钟
●消费:每+1,1(最大5)·半
▲形态:装饰在头冠上的睫毛
△必要MIP:每+1,15

《听觉强化》——通常
听觉判定得到加值。
■持续:30分钟
●消费:每+1,1(最大5)·半
▲形态:头冠或耳环
△必要MIP:每+1,10

《注意力强化》——通常/极难
感知判定得到加值。
■持续:10分钟
●消费:每+1,2(最大10)·半
▲形态:头冠
△必要MIP:每+1,30
★条件:学院等级4以上

《背后的眼》——通常
可以看到周围的一切。在战斗中,相邻的格全部作为正对的格来考虑。胳膊不能向后。
■持续:1分钟 ●消费:3·1
▲形态:头冠 △必要MIP:150

《意志强化》——接触
暂时性地给予「意志坚定」的特征。对感知和智力没有影响。
■持续:1分钟
●消费:1~5(意志每+1)·半
▲形态:锡杖
△必要MIP:每+1,150
◎备考:英文名“Strengthen Will”,通常咒文的前提是魔法素质1和精神操作系咒文6种。常动的魔化,无论什么物品,必须是稀有等级。必要能量是意志每+1,1000点。要制作能使用咒文的魔化道具,要用杖或锡杖。只有魔法师才能使用,必须要触及目标。需要的能量是1500。

E)精灵系/地灵
《地中步行》——通常
可以从泥土和岩石中穿行。在地下必须停止呼吸。
■持续:1秒
●消费:4·3,通过岩石需要2倍,金属需要3倍
▲形态:灰色石头胸针
△必要MIP:120

《土作成》——通常
在地面上产生土。在竞技场可以制作[高1m的小山](参照105页)。
■持续:永久
●消费:1格4(填埋洞穴时从空气中制作)·2(固定泥土)
▲形态:锡杖 △必要MIP:50

《土变气》——接触
将土和石头变化为空气。
■持续:永久
●消费:每27升1。产生的空气可以1个人呼吸1分钟。要制造1小时的空气,需要1.8米深,约1.3格。变化大量土的情况下,每1格8。
◆准备:2秒
▲形态:锡杖 △必要MIP:75

《地中视觉》——通常
可以透过深度50米的泥土没有加工过的石头。金属、加工过的石头、砖块等不能透视。城墙什么的是看不见的。
■持续:30秒
●消费:2(每10米)·维持相同
▲形态:头冠 △必要MIP:40

《石透过》——防御/只限本人
面向术者的土和石头会穿过身体。除落石和投石外,对<石弹>也有效。
●消费:2
▲形态:灰色石头胸针
△必要MIP:100
◎备考:英文名“Stone Through”。防御/警戒系咒文,防御咒文。前提是《地中步行》。魔化是以首饰为对象,必要的能量是1000。

F)精灵系/风灵
《空气变化》——通常
使目标格的空气流动生成气流。1格的宽度,可以到达消耗能量×5格。每回合,消费能量每2点骰1D,第一次合计为8的话,风吹到的角色会向后移动1格。
■持续:1分钟 ●消费:1~10·维持相同
▲形态:锡杖或扇子 △必要MIP:20

《水中呼吸》——通常
可以在水中呼吸。
■持续:1分钟 ●消费:4·2
▲形态:项链 △必要MIP:40

《空中步行》——只限本人
可以以普通的速度在空中行走。跌倒的话会失去效果。没有马上起身的话,1秒(5米)跌落。如果地面还没有发生激烈冲突,可以[着陆]在空气上,从而造成1D点的损伤。
■持续:1秒 ●消费:3·2
▲形态:鞋或是脚链
△必要MIP:200 ★条件:学院等级7以上

《防电》——只限本人
获得电、雷的效果和魔法的耐性。
■持续:1分钟 ●消费:2·1
▲形态:吊坠 △必要MIP:150
◎备考:英文名是“Resist Lightning”。是防御/警戒系,通常咒文。前提是风灵系6种。魔化是常动的场合,对象是什么都可以。只对使用者有效果,必要的能量是1000,需要相当于1000的白金。能使用咒文的道具可以魔化为杖或锡杖、首饰。所需能量为1500,需要相当于$1000的白金。

《雷之鞭》——只限本人
电制的鞭子出现在术者的手上。雷的鞭子,除准备外只需要1秒,武器不会掉落,不能用于招架,也不能缠绕的目标以外,作为鞭子来处理。攻击命中的话,会造成1D的电伤害(金属甲视为被动防御0,防护点1)。
在SKA世界里,防御方只能[闪避]或者[防御]。命中的话用HT+2进行判定(如果有[忍耐力]+3),失败的话,会因为疼痛的冲击而处于朦胧状态。
■持续:10秒 ●消费:长度每2格,1(最大8格)·同
◆准备:2秒
▲形态:手甲或腕轮 △必要MIP:70
◎备考:英文名“Lightning Whip”。这是只有术者才能表现效果的通常咒文,前提是魔法素质1和《电光》。魔化是手套或鞭子、首饰,只有魔法师可以使用,所需能量是350。

G)精灵系/火灵
《防冷》——只限本人
可以忍受冷气。在SKA中,无视[冰封武器]的追加伤害,可以对<冰球><冰剑>等伤害-2。支付的MiP加倍的话,是-4。

■持续:1分钟 ●消费:2·1
▲形态:吊坠
△必要MIP:-2为80、-4为160

《防热》——只限本人
术者及其装备不受火焰效果(电有效)。也可以对抗火的咒文。对<火焰武器>的效果只会使追加伤害无效化。

H)精灵系/水灵
《水作成》——通常
在容器中或空中(很快就会掉下来)制作水。化为烟霭的话,可以熄灭1格的火。不能让肺产生水淹死。如果生成在人的头上,会被吓到,之后的判定-1。
■持续:一瞬间 ●消费:2(每生成4升)
▲形态:锡杖 △必要MIP:20

《水破坏》——范围
把水去除。可以用来晾干东西,但是不能让生物处于脱水状态。如果周围还有水的话,会填补去除的部分。
■持续:永久
●基本消费量:3(1格×2m深)
▲形态:锡杖 △必要MIP:30

《水面步行》——只限本人
如果水流动着,行动的时候,DX受到-1的修正。水面波动的情况下,需要每回合DX的判定(根据波动情况修正)。失败的话会掉进水里。如果大失败的话咒文会失去效果。
■持续:1分钟 ●消费:3·2 ◆准备:4秒
▲形态:鞋或是脚链
△必要MIP:50

《酸作成》——通常
不使用材料制作出强酸。如果不是在耐酸性容器中,则会溶解周围。也可以出现雾状。虽然很快就会掉到地上,但是出现时包进去的东西会受到伤害。
■持续:生成的酸只要不被中和就是永久。 ●消费:每4升,4(4点伤害。人体由铠甲保护,铠甲等金属本身无视防护点受到伤害。如果是较弱的酸的话,消耗能量就会减少。)
▲形态:锡杖 △必要MIP:30
◎备考:英文名“Create acid”。水灵系咒文,前提是魔法素质1+<水作成>+<土作成>。魔化是杖、锡杖、首饰。所需能量300。酸给予的伤害是SKA世界的设定。在其他世界请根据GM的判断来决定。

《防酸》——只限本人
目标及其携带物品将不再接受酸的效果。
■持续:1分钟 ●消费:2
▲形态:吊坠
△必要MIP:120
◎备考:英文名是“Resist Acid”。是防御/警戒系,通常咒文。前提是<酸作成>和<水净化>。杖或锡杖,会魔化为装备。掌握的话如果是专职的话,需要的能量是800。能使用咒语的道具,需要的能量是1200。

I)知识系
《时计》——情报
可以知道现在几点几分和年月日。
●消费:1
▲形态:腕轮或吊坠(带有表示盘)
△必要MIP:25

《方位计》——情报
知道哪里是北哪里是自己家的方向。一次发动只能知道一方。候补生默认把学院的宿舍设定为“家”。
●消费:2
▲形态:腕轮或吊坠(带有表示盘)
△必要MIP:25
   
《魔法感知》——通常/常动
知道目标的物体是魔装具还是魔生物。如果5米以内有目标物的话,会通过振动告知。这个时候,如果判定成功的话,就可以知道是不是常动型魔法。如果能大成功的话,就完全知道情况。虚兽不能用这个咒语来区分。
●消费:2 (只在判定时)
◆准备:5秒(只在判定时)
▲形态:戒指 △必要MIP:30

《隐匿看破》——只限本人
隐藏的物品、门、陷阱等,会变得清晰可见。只有故意隐藏的东西才会有效果。竞技场的陷阱可以用这个魔法看破。
■持续:1分钟 ●消费:5·2 ◆准备:5秒
▲形态:额冠 △必要MIP:40

J)治愈系
《体力赋予》——通常
术者恢复目标所使用的能量份的疲劳。不超过原本的体力。
■持续:永久 ●消费:1~(目标只术者使用能量份的体力)
▲形态:杖 △必要MIP:10

《觉醒》——接触
从朦胧状态中恢复,从睡眠和气绝中马上清醒过来。获得觉醒判定的成功度加值。目标因受伤而失去意识的情况下有-3个修正。对体力在0以下的目标没有效果。
●消费:1
▲形态:杖 △必要MIP:30


《小治愈》——接触
将目标HP最多恢复3点。对于同一目标,1天使用2次以上的魔法的话,第二次是-3次,第三次是-6次,减值会增加。
■持续:永久 ●消费:1~3(与恢复HP相同)
▲形态:杖 △必要MIP:60

《大治愈》——接触/治愈
将目标HP最多恢复8点。在对同一目标使用时,有和(小治疗)相同的修正。
■持续:永久 ●消费:1~4(恢复HP是消耗能量2倍)
▲形态:杖 △必要MIP:150
★条件:拥有医师技能

K)肉体操作系
《瘙痒》——接触/生命力抵抗
引起剧烈瘙痒,目标是用1个回合抓痒为止,DX有-2减值。1人只能使用1次《瘙痒》。
■持续:到目标抓痒为止 ●消费:2
▲形态:锡杖、魔装骑士刃 △必要MIP:40

《抽筋》——接触/生命力抵抗
碰到手(命中修正-4)的话,持有的东西(武器等)就会掉下来。
■持续:一瞬 ●消费:2
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:30

《疼痛》——接触/生命力抵抗
让人感到刺痛。如果意志判定不成功的话,就会发出呼喊声。目标下一个回合,与DX和DX有关的技能全部-3。如果有[顽强]和[意志力强]的话,会根据等级修正,如果有[忍耐力强]的话就不需要修正。
■持续:1秒 ●消费:2 ◆准备:2秒
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:40

《笨拙》——接触/意志抵抗
暂时减少目标的DX。和DX相关的技能水平也全部下降。
■持续:1分钟 ●消费:每-1,1(最大5)·维持减半(向上取整)
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:80

《目眩》——接触/生命力抵抗
眼睛暂时看不见了。命中判定-10。主动防御必须听觉-2判定成功,之后攻击需要-4修正。
■持续:10秒 ●消费:4·2
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:200
★条件:学院等级7以上。

《耳栓》——接触/生命力抵抗
耳朵暂时听不见了。听不到同伴的声音的话,沟通会困难。
■持续:10秒 ●消费:3·1
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:100

《禁言》——接触/生命力抵抗
目标变得无法开口。不能念魔装具的咒语。在声音被封锁的状态下,<感染力>会受到-5修正。
■持续:10秒 ●消费:3·1
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:250
★条件:学院等级7以上。

《力竭》——接触/生命力抵抗
暂时减少目标的ST。也会影响基本伤害。
■持续:1分钟 ●消费:1~4·同
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:40

《止步》——接触/特殊抵抗
把生物的脚定在原地。白刃战的武器技能-2,「闪避」减半(向下取整)。之后,每回合用ST-5进行判定,如果成功的话可以自由活动。
■持续:1分钟到目标自由为止 ●消费:3
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:90

《绊脚石》——接触/敏捷抵抗
目标瞬间失衡摔倒。
■持续:一瞬 ●消费:2
▲形态:锡杖 △必要MIP:60

《止痛》——只限本人
暂时感觉不到疼痛,可以无视带来痛苦的咒文。不受冲击的影响。
■持续:1分钟 ●消费:4·2
▲形态:项链或吊坠
△必要MIP:80
★条件:魔装具适性L2

《(能力值)增强》——通常/防御
虽然有3种不同的咒文,但是因为很相似,所以总结说明一下。让ST、DX、HT一瞬间上升。请分别学会加强各自的咒文。
只有短时间的1次判定才有效果。对抗、能力值判定、命中判定、准备武器、魔法抵抗、跳跃和投掷等。如果作为「通常」咒文使用,挂上预先宣言目的。那个回合不进行判定的话(为了增加伤害而增强了体力但攻击没有命中),咒文就会消失。
不能用于费时的行为。通常对抗等也没有效果吧(根据内容的不同,可能在最初的1次中可以使用)。
■持续:时候后的1次判定
●消费:每+1,1(最大5,《发电》需要的能量不会减少)。
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:50
◎备考:英文名是“Boost Attribute”。即使技能水平上升,也不能减少必要的能量。前提咒文中<体力增强>是<怪力>,<敏捷力增强>是<速度>,<生命力增强>是<活力>。

《平衡感觉》——只限接触/常动
暂时获得[完美平衡]的特征。可以轻松地越过围墙的上面和树枝。即使是容易滑倒的恶劣条件,只要DX+6上成功就可以。战斗时,为了避免跌倒的DX判定+4,<杂技>+1。
■持续:1分钟
●消费:5·3
▲形态:锡杖、常动时是腰带扣
△必要MIP:60、常动时150
◎备考:英文名“Blance”。原本是通常咒语,前提是<敏捷力增强>。常动的魔化以首饰或鞋子、头饰为对象所需的能量是1500。使这个咒文能使用的魔化,必须用杖或锡杖进行,只有魔法师可以使用,必要能源600,接触对象使用。

《反射》——通常/常动
短时间获得[战斗反射]的效果。如果已经有这个特征的话,就没有效果。
■持续:1分钟 ●消费:5·3
▲形态:锡杖、常动时是腰带扣
△必要MIP:80、常动时120
◎备考:原本是通常咒文,前提是<速度>和<韦駄天>。常动的魔化需要稀有道具,需要的能量是1200。使这个咒文能使用的魔化,可以用杖或锡杖进行,只有魔法师可以使用,必要能量800。

《双巧手》——通常/常动
短时间获得[双巧手]的特征。咒语影响的只有一对手臂。如果有两组以上的话,就必须追加。
■持续:1分钟 ●消费:3·2
▲形态:锡杖、常动时是一对腕轮
△必要MIP:50、常动时150
◎备考:英文名Ambidexterity。原本是通常咒文,前提是<速度>。常动的魔化需要稀有道具,需要的能量是1500。使这个咒文能使用的魔化,可以用杖或锡杖进行,只有魔法师可以使用,必要能源500。

L)光/暗系
《光》——通常
产生小小的光。术者可以集中以移动力5行动。
■持续:1分钟 ●消费:1·1
▲形态:锡杖 △必要MIP:10

《持续光》——通常
把照亮周围的光。可以作为灯。
■持续:2D天 ●消费:4(火把的亮度)
▲形态:提灯 △必要MIP:40

《白光》——范围
指定的范围将被白光包围。因为全部都充满了光,(只要不被更强烈的光照射)就不会产生影子。亮度由消耗能量决定。如果是弱光的且没有其他光源的话会得到视觉修正。
没有影子的话,虚兽很难使用咒语。
■持续:2D天 ●基本消费量:1/2 (星空程度的亮度-7)、1(月光程度的亮度-5)、1.5(火把程度的亮度-3)、2(日光程度的亮度无修正);最低直径3格。
▲形态:锡杖或提灯 △必要MIP:25
★条件:学院等级4以上。
◎备考:英语名“GIow”。前提是<持续光>。通常的魔化是首饰,锡杖,杖所需的能量是250。用通常消费的100倍可以永久挂在某个地方。

《阳光》——范围
指定范围的上空被阳光照亮。阳光能照射到雨天和地下。天花板透出阳光,阳光穿透云层照射,即使是晚上星星也像太阳一样闪耀。植物可以在这种光中成长,也能伤害到对阳光弱的怪物。
■持续:1分钟 ●基本消费量:2·1
▲形态:锡杖或提灯 △必要MIP:20
★条件:学院等级4以上。
◎备考:英文名是“Sunlight”。前提是<白光><色彩变化>和魔法素质1。魔化是锡杖或杖,首饰,需要能量175。只能用于魔法师。

《模糊》——只限本人
变得看不见,来自对象的攻击,每能量消费1点目标值-1(最大5)。对<感染力>的判定也有同样的修正。
■持续:1分钟 ●消费:1~5·维持相同
◆准备:2秒
▲形态:锡杖 △必要MiP:每-1,10

《暗视》——通常
一点点的灯光,可以清楚地看到东西。
■持续:1分钟 ●消费:3·1
▲形态:额冠 △必要MIP:20

《夜视》——通常
在完全黑暗中也能看到东西。
■持续:1分钟 ●消费:5·2
▲形态:额冠 △必要MIP:40

《鹰目》——通常
可以清楚地看到远处,把距离设定为百分之一(最低10米)来计算射击的修正(半致伤和最大射程没有变化)。10米以内的东西会变得模糊,攻击有-2种减值。
■持续:1分钟 ●消费:4·2
◆准备:2秒
▲形态:额冠或羽毛吊坠 △必要MiP:40

《影之衣》——通常
身体周围,复盖着影子,由于黑暗而对命中判定的修正变为两倍。另外,<阳光攻击>的伤害值-4。
■持续:1分钟 ●消费:3·半
▲形态:衣服或吊坠 △必要MiP:60
◎备考:英文名是“Shadowy Coat”。前提是<模糊>。魔化是常动的,披上黑色斗篷。必要能量是300。

《镜面化》——通常
把物体的表面做成镜子。如果挂在盾上的话,可以反射<阳光攻击>。
■持续:1分钟 ●消费:2·同
▲形态:盾 △必要MiP:35
◎备考:英文名Mirror。前提是<色彩变化>。魔化以拐杖、锡杖、首饰为对象,必要能量350。需要小镜子。

M)防御·警戒系
《危险感知》——情报
如果危险迫在眉睫的话就会感觉到。
■持续:一瞬 ●消费:3
▲形态:吊坠 △必要MiP:40

《铁之腕》——防御/只限本人
咒语成功的话,一瞬间手腕会和铁一样硬,自动地[招架]成功。咒文失败时,攻击命中手臂。不能[招架]防止通常的攻击,被视为消耗了一次[招架]次数。
●消费:3
▲形态:手链或手套
△必要MiP:60

《刃反》——防御/敏捷力抵抗
扭转挥舞武器的手,改变刃的方向,攻击类型从[切割]变为[钝击]。根据这个,武器变成非准备状态。只有对有刃的武器有效,对枪、棍棒、动物的牙和钩爪等没有效果。这个魔法不算作主动防御。可以组合[招架][防御][闪避]。
术者与目标有距离的情况下,接受通常的距离修正。
●消费:1
▲形态:手链
△必要:MiP:60
◎备考:英文名“Turn Blade”。前提是<抽筋>。魔化是以手臂的装饰品为对象,必要能量300。

4-3-4. 魔装具一栏/常动型
A)能力值强化
通过掌握魔装具,能力值会上升。以各自的能力值为基准的技能、疲劳的上限、负荷和移动力、常动型魔装具的个数限制等也会受到影响。
能力值修正的魔装具,除了皮带和衣服以外,还可以直接在肉体上刻纹身。能力值上升1点
如前所述,能力值上升1点的魔装具和2点的魔装具算作不同的。给3点以上的也一样。
例如,获得[体力上升]的魔装具时,ST+1需要150MiP,+2需要300MiP。已经加了+1的魔装具,+2时需要300MiP。没有差额。
计算常动型魔装具的上限个数时,修正+1就算1个。如果穿DX+2的皮带和HT+2的衬衫的话,考虑到经常动型的个数限制的时候,不是2个,而是4个。
GM也可以设定为可以以半价~3分之2的价格取下旧魔装。

《体力上升》
穿上魔装的话体力会上升。这个效果是将《魔法》中<怪力>的咒文作为常动化来使用。脱下魔装时,如果当时的疲劳超过了原本的体力,就会受到差额部分的损伤,立刻失去意识。
▲形态:衣服或皮带扣
△必要:上升的ST(最大5)×150

《敏捷力上升》
穿着魔装的话敏捷力会上升。这个效果是将《魔法》中的<速度>咒文作为常动化来使用。
▲形态:衣服或皮带扣
△必要:上升的ST(最大5)×200

《生命力上升》
如果带上魔装的话,生命力会上升。这个效果是将《魔法》中<活力>的咒文作为常动化来使用。即使身上的HP上限发生变化,伤害也不会恢复。如果脱下魔装具的时候,根据伤害,原本的生命力量减了的话,需要重新进行死亡判定。另外,魔装具的装备数限制不上升。
▲形态:衣服或皮带扣
△必要:上升的ST(最大5)×150

《接触许可》
与能力值无关,在此说明。
防止魔导力之间的反弹,可以长时间和候补生(或者和虚兽)接触。不计入常动型的个数限制。
▲形态:只要能穿在身上的。
△必要:100MiP
★条件:因某些功绩获得特别许可,毕业,或是隶属于诡计战路线,且学院排名4以上。
◎备考:在其他奇幻世界没有意义。

B)武器魔装系
给予武器魔法的力量。武器的修正也和能力值一样,+1和+2、+3的修正需要分别计算MiP。修正每+1等同于常动个数限制1个。箭等以10支为单位进行魔装。
附带火焰等的效果,可以自动发挥。不需要准备,不消耗体力。只需念动一下就可以关闭。可以投掷,手上也可以使用的武器,根据在哪里使用决定是否发动常动型的能力。附有<火箭>的小刀,投掷后会产生火焰,但即使在手边准备也只是一把小刀(不作为魔法武器使用)。

《准确》
使用这个武器时,武器技能等级+1~+3。
△必要:MiP:+1时25,+2时100,+3时500。有鞭子和双手连枷等有额外部分的白刃武器是2倍。如果放在箭上的话是十分之一,不包含在常动型的持有个数限制里,而是一次性使用。

《锐利》
武器命中时给予的伤害增加。可以超过最大伤害。
△必要:MiP:+1时25,+2时100,+3时500。射击武器(弓等)需要2倍。箭是十分之一,不包含在常动型的持有个数限制里,而是一次性使用。

《高速准备》
如果想要武器的话,可以飞到持有者手中。不需要准备动作。也不需要判定。即使是平衡性不好的武器,也不会因为攻击和招架时处于非准备状态。如果武器在1米以上或者固定着的话,就不会生效。
△必要:MiP:武器每0.5kg30(最低30)。箭筒和袋子200,箭和弹药从里面飞过来放在主人手里。

《返回武器》
武器掉落或投掷,都会回到主人手中。掉落的下一个回合开始,回到手上。投掷时,落下后用移动力12回来。中途不会碰到什么。
△必要:MiP:每0.5kg75(最低75),不能对射击武器的弓和弹药使用。

《攻击安定》
移动后挥舞攻击时,目标值最多可以达到9,也可以从10到12。对看不见的目标攻击不进行修正。这个魔装只能魔装在剑和枪上。
△必要:MiP:10时50,11是200,12时500(不论等级常动限制都为1)。
◎备考:英文名是“Certain Hit”。在其他的世界里,只有GM决定的特殊魔法武器才能获得的效果。

《贯穿》
能切开防具,无视一些被动防御和防护点。伤害不会增加。这个魔装只能用于简单的武器(刀、短剑、击剑技能)和射击武器,也不能用于[钝击]武器。
△必要:MiP:由可以无视铠甲的被动防御和防护点的要点决定。1点15、2点60、3点240、4点900、5点2400。射击武器需要两倍。弹药和箭等的情况是十分之一,不过是一次性使用(这种情况下,不包含在常动型的持有个数限制中)。

《浸透攻击》
冲击会渗透到敌人体内,直接到达伤害很深的地方。将盔甲的防护点视为一半(向下取整)。[钝击]以外没有效果。
△必要:MiP:重量每0.5kg30(最低30)
★条件:学院等级4以上,魔装的武器技能等级16以上
◎备考:英文名是“Penetrating Crash”。在其他的世界里,只有GM决定的特殊魔法武器才能获得的效果。

《钝刃》——只限本人
需要集中和判定。
武器看起来很模糊。对敌人的主动防御,每消耗1点能量就给予1点减值。只能魔装刀、剑、短剑、击剑武器。
■持续:1分钟 ●消费:1~5·维持相同
△必要MiP:修正上限每-1,40
★条件:学院等级4以上,魔装具适性L2,魔装的武器技能等级16以上
◎备考:英文名是“Blurred Blade”。光/暗系·幻系的通常咒文。前提咒语是<模糊>或者<幻影>和魔法素质2。没有武器技能的限制。魔化的话会在武器上施加,没有消耗能量的情况下就会产生效果。所需能量每-1,400。

《自动装填》
把箭搭起来的话弓的弦会自动被吸引,手上的弹体会飞进武器里。放在射击武器本体上。从箭简中抽出箭,从口袋里取出子弹需要普通的准备时间。通过与〈高速准备〉的箭筒组合,弓的使用会变得强大吧。
△必要:MiP:搭弓的时间每-1回合,150。
◎备考:英文名是“Auto Load”。在其他的世界里,只有GM决定的特殊魔法武器才能获得的效果。

《火焰武器》
武器被火焰包围。穿过铠甲计算攻击类型修正后,伤害会+2。只能魔装成金属部分攻击的白刃武器。
△必要MiP:150(剑和枪120)
★条件:魔装具适性L2

《火箭》
魔装在长射程的武器上。发射的箭和子弹被火焰包围,和“火焰武器”一样受到伤害+2。箭等是命中或者发射后10秒效果就会变成灰。
▲形态:射击武器 △必要MiP:50

《冰封武器》
武器冷得像冰一样,穿过铠甲计算攻击类型修正后,伤害会+2。只能魔装成白刃战武器。
△必要:MiP:150(剑和枪120)

《冷箭》
魔装在长射程的武器上。发射的箭和子弹被冷气包围,和<冰封武器>一样受到伤害+2。命中或者发射后10秒效果就会消失。
▲形态:射击武器 △必要:50
◎备考:英文名“Icy Missile”,通常咒文,前提是<冰封武器>,准备3秒,持续1分钟,消费4・2。魔化是以射击武器为对象,所需能量需要1000。相当$500蓝宝石。不使用能量,只需射出即可显示效果。

《电击武器》
武器附带闪电,对使用者无害。贯穿铠甲计算伤害类型修正后,伤害+2。对穿金属铠甲的人,给予最低1点的伤害。只能魔装有金属部分攻击的白刃。
△必要:MiP:150(剑和枪120)
★条件:魔装具适性L2
◎备考:英文名“Electric Weapon”。通常是咒语,前提是魔法素质2和<闪电>。准备2秒,持续1分钟,消费4・1。魔化是以武器为对象,不消耗能量就可以附上闪电。需要的能量是750,必须用S300以上的蛋白石和白金来装饰。

《电击箭》
使用金属制的箭和子弹,魔装成长射程的武器。带有电,和<电击武器>一样受到伤害+2。箭等木制部分命中或发射后10秒就会变成灰。
△必要MiP:50
◎备考:英文名“Electric Missile”。通常咒文中,前提是<电击武器>,准备3秒,持续1分钟,消费是4・2。如果发射的不是金属的话,能量是2倍。魔化是以射击武器为对象,不消耗能量而发射的箭和子弹会受到电击。所需能量为1000,必须用S400以上的蛋白石和白金来装饰武器。

C)防具强化系
给予防具魔法的力量。<强化>和<防御>的修正,+1和+2、+3的修正,都需要独自计算MiP。另外,修正每+1被视为常动的个数限制1个。
<强化>和<防御>虽然是常动型,但并不是完全一直在工作。必要时命令发动魔装。随时都可以使用。盾和铠甲可以同时打开。不算作发动咒文,开启的回合可以使用其他咒文。
打开的瞬间,装饰品者只会疲劳与发动的效果相同的分数(+1的话1分,+2的话2分…)。不到上限,可以用更低的数值发动,可以抑制疲劳。持续时间为10秒,维持时需要与发动时相同分数的能量。没有打开的时候,防具上的<强化>和<防御>不算作常动的上限。
这些魔法铠甲在学院期间一直受到维护。只要不参加长期任务,魔法就不会因严重伤害而无效(M88页)(每次战斗后,次数都会重置)。<魔装具整备>花1小时判定的话,旅行中也能整备。

《强化》
铠甲的防护点最大+5。
△必要MiP:+1时50,+2时200,+3时800,+4时3000,+5时8000。

《防御》
盾和铠甲的被动防御最大+5。
△必要MiP:+1时100,+2时500,+3时2000,+4时8000,+5时20000。

《轻量化》
减轻铠甲和盾的重量。
△必要MiP:重量减少25%(常动1个)100、一半(常动2个)500。

《防御时间延长》
强化咒文效果。将〈强化〉和〈防御〉的持续时间改为1分钟。需要额外消费100%的MiIP。再消费+200%的话,效果会持续。例如,合计使用100MiP的话,防护点+1的效果打开后会变成持续1分钟的铠甲,合计400MiP会持续。这个魔装可以重叠在一件物品上。
◎备考:在其他奇幻世界里,防具系魔化如果没有和SKA同样的限制就不使用。

《穿脱》
穿着铠甲的话,可以一瞬间脱掉,穿着时要用被动防御和防护点的合计相等的回合。如果是盾的话,穿脱都是一瞬间。即使盾处于非准备状态,在自己回合开始时也会自动准备。
△必要MiP:重量每0.5kg,20
◎备考:英文名是“Dress and Underss“”。如果要导入其他世界的话,需要的能量是MIP的十倍。

D)魔装具强化
这些强化只要一次就可以持续工作,但不算作常动型的个数限制。

《咒文熟练》
使包含在魔装具中的咒文的技能等级上升。判定咒文是否发动的目标值上升等级。但是,即使上升了,也不会像其他世界的咒语那样减少必要的能量和准备时间。这个魔装不是等级本身,根据被修正了的咒文的发动目标值,决定必要的MiP。
▲形态:魔装具
△必要MiP:最终技能等级达到12的话,1级10。如果是到14为止的话就是1级20。如果是16级的话,每1级30。不能再多。
◎备考:在其他幻想世界中,在魔化的最后决定了力量等级,决定了道具的技能等级。不能进行这个魔化。

《发电》
魔装具自身产生魔力,减少咒语的必要能量。如果在消费3点的魔装具上<发电>1点,装饰品者的疲劳只需2点就可以了。魔装具所需的能量不能为0(最低消费1点)。维持所需的能量可以变成0。
△必要MiP:必要能量-1,50。-2+50(合计100)。-3+200(合计300)。再-1点的能量消耗的话,合计会加倍。追加消费差额可以提高水平。

《高速化》
减少咒语的准备时间。[高速化]每1点使准备时间变为一半。魔装具的吟唱时间计算结果不满1秒,最少需要1秒的准备时间。
△必要MiP:一半100。4分之1+100(合计200)。8分之1+200(合计400)。这是魔装具的极限。追加消费差额可以提高水平。

4-3-5. 魔弹
魔弹是将魔法产生的子弹从特殊的魔装具发射的咒文系统。在SKA中,在其他世界作为射击咒文使用的伤害魔法,作为魔弹受到特别的处理。
按照与通常的咒语不同的步骤使用。
全部都是从被称为魔弹的独特魔术道具中发射出来的。这个攻击和通常的射击武器一样。命中判定用「精神/极难」的「魔弹射击」技能进行。这个技能没有「魔装具适应性」的修正。
与一般的奇幻世界不同,每次发射的咒语都必须作为完全不同的技能来记忆。在其他的世界<咒文射击/球体>的技能<石弹><冰球>,<咒文射击/火球>的<火球><爆裂火球>射着。但是,作为<魔弹>发射的话,必须要学会各自不同的技能。
魔弹发射不需要集中准备。与通常的咒文的发动不同,不是开始时,而是和攻击一样判定为回合内的行动。
发射的瞬间,决定使用几点能量,决定魔弹的威力。与通常的射击咒文不同,消费无论是几点魔弹都能即刻射出去。发射的同时如果疲劳3点,3D伤害的魔弹(当然根据魔弹的不同消费也不同)就会飞过去。和通常的魔法一样,也可以使用生命力(相应地,判定也有减值)。
和通常的长射程攻击一样,根据距离和速度来修正目标值(如果使用规则的话)。正确度和拔击值,瞄准效果也一样。
命中判定时如果大成功,与长射程攻击大成功一样处理。通常的成功的话,被瞄准的人可以在[闪避]或[防御]中进行可能的主动防御。只有大失败的时候,不能攻击,而是使用魔装具大失败表表。除非另有记述,被动防御和防护点也有效。
魔弹系咒文属于各自不同的系统。
支付必要的MiP的话,希望的话可以得到一种封存了的对应技能的魔弹。同一个魔弹可以追加新的魔弹技能,但这种情况下魔弹的必要MiP不会减少。
魔弹有两个基本类型和一个追加类型。

A)游击型:将短剑和我们所知道的手枪融合在一起。柄弯曲变成枪把,刃的厚度膨胀,从切尖射出魔弹。魔弹的射击数据。〈短剑〉在技能上也可作为白刃战武器使用,伤害为「切割ノ挥舞-1」。重量是1kg。受到伤害时,作为防护点6、生命力10来处理。一般用一只手。用双手使用的话(如果固定在手腕上的话,可以和手盾同时使用)精准度+1。

B)长枪型:粗眼的杖上有像捆了筒一样的东西,有像管一样的装饰,有贴在肩上或是夹在腋下固定的部位。和我们所知道的步枪很相似。抜撃值上升到15,精准度+4,射程增加5成。<准备/魔弹>接受-4的修正。可以作为魔装道具的杖,也可以作为短棍的一种使用。伤害是「钝击/挥舞+1」。重量是2kg。受到伤害时作为防护点6、生命力15来处理。通常,用双手使用,只用一只手使用的话,技能上会有-4减值。

C)迷你型:非常小型的魔弹。大小可以完全放在手上,藏起来的时候有+4加值。但是,最多只能消耗2点能量。拔射值是-2,精准度是0。如果魔装这个魔弹的话,需要魔弹的MiP会上升30%(尾数取高)。不能作为武器。

因为魔弹是纤细的魔装具,所以在攻击和主动防御中使用的话,在战斗期间(直到战斗后维护为止),进行<魔弹射击>时的大失败的几率会增加。不管目标值如何,只要16以上就会大失败。

《火球》——火灵系
发射火焰块,每消耗能源1点给予1D的「钝击」伤害。拔射值13、精准度+1、半伤害25、最大射程50。
●消费:1~3 △必要:MiP:80

《气迫弹》——肉体操作系
魔弹的前端有微弱的虹色光芒,储存着生物能量的块。如果立即发射的话,每1点能量就会受到1D的[钝击]伤害。冲锋8、精准度0、半伤害5、最大射程10。可以代替发射,保持在魔弹前端。使用魔弹作为白刃战武器,攻击命中的话,会造成武器和气迫弹的伤害(分别计算防护点)。[气迫弹]在造成伤害或者过了1分钟后就会消失。
如果,在[气迫弹]中储存的攻击时大失败的话,魔弹会受到[气迫弹]的伤害。每1点需要花1天时间修理,期间不能使用魔弹。
●消费:1~3 △必要:MiP:120
★条件:学院等级4以上,<杖>或者<短剑>15级以上。
◎备考:英文名“Chi Bullet”。前提是<死亡之手>。准备和通常的射击咒文一样,用<咒文射击/诅咒之箭>进行命中判定。在其他奇幻世界里,不是武器,而是寄宿在手脚的前端。可以和拳击和踢击的伤害一起打出去。命中判定如果大失败的话手脚会收到伤害。不能魔化。

《石弹》——土灵系
发射球体的石头。伤害是每消耗能量1点1D+1「钝击」。拔射值13、精准度+2、半伤害40、最大射程80。
●消费:1~3 △必要:MiP:100
★条件:魔装具适性L2

《酸球》——水灵系
从魔弹发射酸球。命中的话,会受到酸的伤害。每消耗能量1点伤害1D「钝击」,拔射值3,精准度+1,半伤害25,最大射程50。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
★条件:魔装具适性L2
◎备考:英语名“Acid Ballo”。准备和通常的射击咒文一样,用<咒文射击/球体>进行命中判定。前提是魔法素质2和<酸作成>。魔化是用杖或锡杖进行的,必要能量300。只有魔法师可以使用。

《电光》——风灵系
射出电块。消耗能量1点1D-1「钝击」,拔射值13,精准度+3,半杀伤50,最大射程100。
金属制的防具作为被动防御0、防护点1来处理。
●消费:1~3 △必要:MiP:80


《粘丝》——物体操作系
从魔弹发射粘丝,将目标缠绕在一起
如果是诡计战路线的候补生的话,可以瞄准部位进行缠绕。如果射中手臂和脚的话,那个部位必要的行动需要修正-4。不能瞄准脖子勒紧。
如果不瞄准的话,就缠在身上。DX有-2修正。
在撕断线或线到达极限长度之前,不能离开目标。要切线,必须要有刃的武器命中(需要技能判定)。线是防护3点的生命力6点。对火很弱,一碰就会一瞬间燃烧起来。发射方,如果想的话随时可以从魔弹的前端把线分开。
对线的任何主动防御都可以,但是[格挡]的话是武器,[防御]的话是缠绕在盾上的。拿附着着线的道具,使用时会有-2修正。
线的粘着力可以支撑250kg。
拔射值13,精准度+3,没有半致命伤,最大射程为线长度,能量消耗1为5格(最高30格)。
●消费:1~6·半
△必要:MiP:50
◎备注:英语名“Sticking String”。准备是每2点能量消耗1秒(向上取整)。前提是<打结>。命中是通过<咒文射击/线>来判定的。魔化是杖或者锡杖,或者手套,只有魔法师可以使用,是必要能量500。

《诅咒弹药》——肉体操作系
魔弹从<瘙痒><抽筋><疼痛><笨拙><目眩><耳栓><.禁言>中选择一个注入。射中远方的目标。首先,为了注入咒文,要准备各种各样的咒文。在发动的时机(回合开始阶段)注入魔弹。为了抵抗咒语的成功度,在这个阶段用骰子来决定。用那个回合的行动,从魔弹发射咒文。如果目标主动防御失败,就必须抵抗咒语。
●消费:2(注入的咒文需要另算。注入后可以维持。)
△必要:MiP:60
★条件:魔装具适性L2

《爆裂火球》——火灵系
在命中的地方爆炸。每消耗2点给予1D的伤害。对旁边的格(以及目标格中没有被火球直接命中的人)造成-1D的伤害,2格处是-2D的伤害。瞄准墙壁和地板的一点,也可以将敌人卷入爆炸中(判定命中+4)。射程等和<火球>相同。
●消费:2~6 △必要:MiP:120
★条件:包含<火球>魔装的魔弹

《爆裂冲球》——风灵系·音声系
发射高压空气球。命中的话会破裂,对于目标和周围的格的人,每消费能量2点给予1D的「钝击」伤害。给直径2格4分之1的伤害,再给直径2~4格16分之1的伤害。铠甲的防护点是有效的。爆炸的瞬间,虽然有很大的声音,但不会让耳朵听不见。拔射值13、精准度+1、半致命伤20、最大射程60。
●消费:2~6 △必要:MiP:120
★条件:学院等级4以上
◎备考:英语名“Concess”,准备与通常的射击咒语相同,通过<咒文射击/球体>进行命中判定。前提是<空气变化>+<雷>,魔化是杖或锡杖,只有魔法师可以使用。所需能量为1000,需要相当于$400的玛瑙。

《爆裂电光》——风灵系
与<爆裂火球>和<火球>的关系相同。命中后会爆炸,给予与<电光>同样的伤害。每2点能量1D-1的「钝击」伤害。
6点疲劳的<爆裂闪电>会给命中的对手3D-3,相邻格带来2D-2,对其直径2格造成1D-1伤害。
对金属铠甲的影响、射程等以<电光>为准。瞄准地板等与<爆裂火球>相同。
●基本消费量:2~6 △必要:MiP:120
★条件:包含<电光>魔装的魔弹
◎备考:英文名“Explosive Lightning”。准备和通常的射击咒文一样,用<咒文射击/电光>进行命中判定。前提是<闪电>。魔化是杖或锡杖,只有魔法师可以使用。所需能量为1200,需要相当于$180的材料。

《风刃》——风灵系
发射真空刃。1点消耗能量会造成1D的[切割]伤害,铠甲的防护点作2倍处理。拔射值13,精准度+1,半致命伤15,最大射程30。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
◎备考:英文名“Wind Slash”。准备与通常的射击咒文相同,用<咒文射击/风刃>判定。前提是风灵系咒文6种,魔化的对象是杖或锡杖,短剑,所需能量800。需要相当于$1500的材料。

《冰球》——水灵系
用冰球撞击,带有冷气和冲击,每消耗1点能量就会造成1D的「钝击」伤害。拔射值13、精准度+2、半伤40、最大射程80。
●消费:1~3 △必要:MiP:80

《冰剑》
锐利的冰柱,每消耗1点能量就给予1D-1分的[穿刺]伤害。拔射值13,精准度+3,半致命伤30,最大射程60。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
★条件:包含<冰球>魔装的魔弹

《阳光攻击》——光/暗系
释放收敛光线,每消耗1点1D-1的[穿刺]伤害。拔射值13、精准度+2、半伤75、最大射程150。
如果是磨得很好的金属盾的话,被动防御会增加50%(向下取整)。铠甲的话无论是被动防御还是防护点都被无视。
如果命中了脸部,不成功判定生命力的话眼睛就看不见。命中眼睛的话,眼睛受到2倍的损伤,以伤害为减值的生命力判定不成功的话眼睛就看不见。也有永久性的失明的可能性(请遵从不能使用的部位的恢复规则)。
如果镜子或<镜面化>的盾的话,-2修正后的[防御]成功的话,可以瞄准反弹<阳光攻击>到其他目标(攻击者等)。反弹后的<阳光攻击>可以尝试主动防御。反射出来的“阳光冲击”的射程,从总距离来考虑。
使用镜子时,被动防御值会根据大小而变化。请根据GM的判断来决定。
对有暗属性的虚生物给予2倍伤害。魔法的<暗>会抵抗<阳光攻击>(如果咒语的成功度不能取胜的话,就会在黑暗中消失)。
●消费:1~3 (正午的晴天室外的话-1消费)
△必要:MiP:120
◎备考:英文名“Sunbolt”。准备和通常的射击咒文一样,用<咒文射击/阳光射击>来判定。前提是包含<阳光>的光/暗系咒文6种。不受〈避矢〉〈返矢〉的影响。天晴的话就没有减少能量消耗的效果了。魔化是杖或锡杖,只有魔法师可以使用。所需能量为800,需要相当于$1000的太阳石。

《魔弹操作/扩散弹》
消耗2点以上能量的时候,不是伤害大的魔弹,而是1D份的魔弹,发射的数量和能量消耗相等。命中判定+2,目标的主动防御-2。但是,伤害是每1D决定的,各自适用防护点。另外,最大射程和半致命距离是四分之一。魔弹变粗,看的话可以和普通类型的区别开来。这个效果在发射时可以关闭。
例:在火球上消耗3点能量,射出3发火焰弹。各自骰1D,点数为3、6、1。因为目标是穿着重型皮革,所以减去防护点2给予1、4、0的伤害。
△必要:MiP:适用魔弹技能的50%(火球30%)
★条件:学院等级4以上
◎备考:魔弹操作是SKA独有的。在其他奇幻世界里,这是只可以用于GM准备的特别魔术物品的效果。

《魔弹操作/轨迹变化》
基本上魔弹会一直飞,但是如果用MiP强化的话,轨道就会弯曲。命中判定-1,对目标的主动防御给予-1修正。如果希望的话,这个魔装也可以作为一般的射击武器适用。
△必要:MiP:适用魔弹技能的50%(主要目标的[防御]、[闪避]-3)。在此前提下,再加上使用等于100%的MiP,变化的上限达到了-6。如果是弓和投石索的话是100MiP和200MiP。
★条件:上限-6需要学院等级4以上。

《魔弹操作/上限打破》
让魔弹消耗超过规定上限的能量。增加到上限以上的伤害会无视[防~~~]的效果。魔弹的外观变大,作为武器使用时的伤害+1,攻击和防御使用后,魔弹会在15以上的情况下大失败。
△必要:MiP:伤害+1D需要适用魔弹技能的100%MiP。在此前提再加100%的(合计200%)MiP,+2D。<火球>则是70%和150%。

《魔弹操作/弹道安定》
从魔弹放出诱导的光,降低拔射值。无论怎样的黑暗,射手的位置都会变得清楚。
△必要:MiP:每1阶段30MiP(最大-3、差额消费上升)
★条件:只限游击型、迷你型

4-4. 《GURPS·魔法》的导入
如果所有的玩家都同意的话,就把《GURPS·魔法》的咒文引入SKA世界。下面为大家解说基本数据的读取方法。到现在为止介绍的魔装具,不用完全遵守。为了使游戏有趣,有进行例外处理的。
必要的MiP基本上是魔化记述所需能量的十分之一。在这个世界上特别有用的咒文只有五分之一,没有什么用途的,以及尽可能希望PC拥有的东西只有二十分之一。
能够魔装的道具,以魔化的道具为准。如果有特别的条件(需要某种技能等),请尽量遵从。
如果咒文的前提包含魔法的素质的话,条件会加上[魔装具适性]。
难易度「极难」的咒文,基本上如果学院等级不在4级以上就不能魔装。
魔化道具不接触就不能使用的设定为[只限接触],只有常动存在的情况下就变成[常动]。和玩的人交涉后,也可以加上[只限本人]这样的限制。
以幻觉·作成系、咒文操作系、死灵系、<肉体支配>为前提的一连串咒文,以<瞬间移动>为前提的一连串咒文,不会作为PC能使用的形式的魔装具出现。不死是由虚兽的特殊能力产生的。<瞬间移动>是不可携带的,固定在一定的地方,只作为连接两个点之间的魔法阵而存在。大部分都设置在学院里面,需要大量的能量,使用时需要预约和学院上层的许可。幻觉系被用于影像中的战斗再现等。
精神操作系咒文、魔化系(这里没有解说)的咒文、〈灵魂脱离〉和精灵系的将肉体变化为其他元素的咒文,在导入时也需要慎重(魔化系的祈祷相关、限制魔化系等还是禁止的好)。如果要使用的话,请自己想办法限制自己。
<物质屏障>和<完全屏障>是一样。比如说,只有在内部的人希望的时候才需要限制吧。
〈避矢〉和〈返矢〉也需要微妙的处理。如果觉得必要的能量和效果值得的话,就这样,如果觉得对擅长射击的角色不太有利的话,就不要导入,或者用咒文和技能来抵抗,请下功夫。
<飞行>是学院等级7以上的咒文。有必要由玩伴们来决定飞行战的规则。
根据<物质硬化>,能否将武器和盾做成优质的东西,请由GM来决定。必要的MP最少也要80。虽然不容易坏掉,但是作为伤害不会上升处理的话,可能需要40个MiP。
精灵系的<~~喷射>和光/暗系的<光条>可以魔装成剑柄形态的道具。必要的MiP是魔化能源的十分之一(本来不能魔化的砂喷射也可以用100MiP进行)。是否采用音声系的<声音喷射>,请相互讨论后再决定。即使使用需要的MiP也会提高(150以上),条件也应该严格。
动物系咒文对虚兽没有任何效果。魔生物有抵抗+5的加值。
治愈系的咒文在学院上层常备。除了“复活”以外,其他可以使用。
在导入物体操作系的情况下,魔装具不会受到<弱体>、<粉碎>、<分解>等的影响(如果希望的话,虽然有影响,但也可以采用[意志]来抵抗的形式)。
玩的各位,如果无论如何都想要被禁止的咒文的魔装具的话,请对各个咒文进行讨论,决定自己是否导入。新的魔装具随时都可以开发。
在SKA世界里,不存在符文魔法和即兴魔法。但是,也许有灵药。实际上决定是否有GM。如果导入灵药的话,需要魔法的世界价格的百分之一MiP。或者,以那个价格,也可以用联合货币买东西吧。
这个世界,玛娜浓度是[普通[。导入魔法后,设定局部[稀少]和[浓厚]的场所也很有趣。
想使用runar的咒文的时候,必须自己决定必要的MiP和限制。
« 上次编辑: 2020-09-17, 周四 20:34:45 由 弦巻 »

离线 弦巻

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Re: 【GURPS】魔装骑士
« 回帖 #6 于: 2020-09-16, 周三 16:48:41 »
5.SKA世界的特殊规则
5-1.战斗规则
魔装骑士的战斗,基本上是在简易规则,基于格子(六角格)的移动规则上添加的。
省略移动玩也没关系,但是要用格子明确决定彼此的距离和方向的话,在竞技场的战斗会更有趣吧。习惯了游戏的话,导入《基础集》(137页)中的高级战斗规则的话,会更加有趣。
关于使用格的移动,基础集上有详细的记述。在SKA中,可以使用以下简单的规则。
一个格相当于1米。1格基本上只能停一个角色。可以穿过有我方角色的格。
1要移动1格,需要消耗1移动力。必须弄清楚朝向哪个[边]。可以攻击正前方3格的武器长度范围内的敌人。如果导入《基础集》,根据[前面][侧面][背面],可以进行可能的攻击和主动防御,并进行修正。
如果要移动到前方的三个格时,根据前进方向变更朝向。如果不改变方向而移动到右前方或左前方,则会变成侧移,消耗2点移动力。
向后方的3格移动(保持朝向)的情况也是移动力2。
不前进而改变方向时,每60度使用1点移动力。

5-2.上级规则使用
导入《基础集》的高级规则时,SKA世界有几个独特的处理方法。如果GM和玩家达成一致的话,不导入这些,按照《基础集》也可以。

5-2-1. 瞄准部位
通常,在训练比赛和正式比赛的规则中,禁止瞄准特定部位和武器本身(如果偶然命中的话就没办法了)。因为虚兽和人类的体形有很多不同,如果过于习惯以人类的形态和武器的使用为前提的战术的话会很危险。
诡计路线的候补生将从这个规则限制中取消。为了熟习对人型虚兽特殊化的战斗。即使在这种情况下,无论命中哪里,铠甲的被动防御和防护点都是有效的。
当然,作为与人类型使用武器的怪物战斗的训练,采用瞄准部位、击落武器的战术的比赛有时也会进行。
如果平时就取消这个限制的话,必须更换诡计战路线的候补生10CP(特别是最初就被给予了[接触许可]的魔装具,是最简单的吧)。
如果可以瞄准部位的话,也可以瞄准武器和魔装具。武器的破坏,请参照B448页。如果故意破坏魔装的话会被赔偿的。武器没有那个义务。通常的商品会在学院再支付,如果是个人购买的名品的话……请节哀顺变。如果武器上有常动型魔装的话,就只赔偿魔装部分。
如果进行随机部位命中判定的话,防具也按部位装备。防具强化系魔装必须按部位铠甲进行。必要的MiP只有一半(也可以根据各个GM的重量和复盖部位的大小来修改)。另外,根据生命力的个数限制也可以[不计算],或者[按五分之一或二分之一的量来计算(根据GM复盖的面积来决定)]。

5-2-2. 不可接触
拥有[魔装具适性]的角色和虚兽,以及魔生物,不能长时间互相接触。因为体内的魔导力相互排斥。角色之间、怪物之间也一样。因为某种理由,接触1分钟以上的话,会被头晕和恶心侵袭而昏厥。虚兽比人类更能忍受这种不快感。可以受影响,但是因为更忠于感情所以不做。也有罕见的可以接触的虚兽。
徒手的拳击和踢击可以和通常一样处理。但是,在B147页的近距离战斗中,无法尝试从[接触]开始的一连串行为(如推倒、按住、勒紧等)。
即使抓住了,如果你尝试甩开它,也会自动成功。
可以冲撞。但是,即使飞扑成功也不能接触,只能自动地横躺在相邻的位置。
候补生之间即使坠入爱河,也不能比一瞬间的吻更亲密。为了长时间接触,需要<接触许可>的魔装具。
死了的话,魔导力就会消失。就算接触了尸体,也没有问题。

5-3.射击战
5-3-1. 移动射击
在SKA世界里,弩和弓在移动的同时射击(B153页),修正不会变成6倍。并且,1回合2步(移动力3以下的话1)的话,可以瞄准移动。
射击战路线所属的魔装骑士候补生,对这样的移动射击进行了彻底的训练,装备也进行了理想的改良。

5-3-2. 魔弹射击/快速决斗
魔弹系的角色一对一决斗时使用的规则。
以双方决定的适当距离对峙(通常为10m,距离修正为-4)。
魔弹收进各自的枪鞘(枪套),两手垂在身体两侧,笔直站立。
行动同时进行。以技能进行<准备/魔弹射击>对抗,以成功度高获胜的PC先射击。这个时候,判定失败的话要花一个回合准备,如果是大失败的话魔弹会掉在地上。
这个时候,有通常的距离修正,使用拔射射击的规则(-4的技能等级,在魔弹的拔射值以下的话,还有-4的减值)。
如果判定成功,目标可以进行[闪避]。但是,[闪避]的话,反击会自动变成[拔射](与修正后的技能等级-4无关)。请不要忘记长射程攻击中[后退]是没有意义的。
攻击失手的场合,(如果对战对手准备好魔装具的话)会受到反击。
如果双方的攻击失手的话,根据规则不同,一般比赛从最初开始重新开始(魔装具变成非准备状态)。
实战风格的情况,「取下也不返还魔装具」「即使先拔出,也不是马上射,踏踏实实地瞄准也可以」「不仅仅是集中,到倒下为止持续」这样的规则也能战斗。
长枪型是背上戴,或者斜向腰后插,但是短型和迷你型可以在各种各样的地方装备枪鞘。根据枪鞘的位置,对[准备]有修正。长枪型通常是-4。如果在枪鞘上涂上润滑剂的话,[准备]就会+1,但是射击的判定1。
通常的枪套安装在皮带上。没有特别的修改。
如果是带着坚固盖的枪鞘的话,虽然不会不小心掉落,但要<准备>-2。
迷你魔弹的话,可以放在衣服的袖子里,用弹簧让它飞出去。这个时候<准备>+4,不过,点数在14以上的话算作大失败,会从手上掉下。
根据枪鞘的位置对“准备”的修正如下。在平时不熟悉的位置-2。向前斜插的时候,在坐着的时候有修正。

位置    方位    修正
腰带   逆腕侧   +2/+1(*)
腰带   顺腕侧   无
臀部   顺腕侧   +1/+2
鞋子   不分   -5/-2(**)
腋下   不分   -1/-1(***)
背部·头不分   -1/-1
袖子   参照本文

(*)与眼前的敌人在<准备/魔弹>对抗成功度高出5以上,你获得优先权。
(**)只能收纳迷你型。藏起来的时候+4。
(***)就是所谓的挎包。只在克斯隆普及。被隐藏起来时+2。

5-3-3. 卧倒闪避
(只限)被长射程武器攻击时,可以立刻将身体扑倒到地面上[闪避]。这样的话,判定有+3的加值。之后,那个角色会作为[卧倒]来使用。要再次站起来,需要和通常一样的步骤。一边[卧倒]一边射击时,魔弹的命中判定有+2个加值。

5-4.特别追加规则
导入以下规则的话,游戏的平衡会有很大的变化。请结合自己所期望的平衡和真实性,进行取舍选择。

5-4-1. 战斗追加规则/牵制
使用比敌人长的武器时,可以宣言这个行动。虽然和[待机]相似,但主要着眼于不要攻击接近的敌人,而是不要敌人接近。
从宣言的回合到下一个回合的开始都有效果。
敌人如果不能在使用的武器技能对抗中获胜的话,就不能进入武器能到达的范围之内。此外,在范围内移动力消耗2倍。敌人想要越过格子边界时进行判定。敌人在对抗中输了的话,移动必须结束。
在进行对抗的时候,最大的武器[攻击范围]之差作为加值被加进去。
想要进入的一方,可以通过假动作,很容易钻进牵制的内侧。进行假动作后下一个回合里,对牵制方的判定给予假动作成功度的减值。这样移动时,如果能立刻发动攻击的话,防御方面的主动防御也会有假动作效果。
宣言了牵制的回合不能移动,也不能攻击。那个回合途中武器变成非准备状态的话,牵制会失去效果。
但是,可以一边牵制一边进行假动作。另外,能进行一般的主动防御。
一旦进入内侧,如果不以通常的移动拉开距离的话,牵制就没有意义了(只有进入时移动力是2倍的,从回合开始就在武器的内侧的话,就没有减值)。
同时牵制2人以上的话,1人的武器技能有-2的减值。即使周围有多个敌人,也不能只集中在一个人上进行牵制。
如果使用这个规则的话,持有长武器的角色在直到以高成功度达成假动作为止,瞄准一击必杀的机会,不把敌人靠近作为常规战术吧。
被牵制的时候,人的空手经常作为「近距离」的武器计算「攻击范围」的差。

5-4-2. 战斗追加规则/假动作
天生的身体能力和后天的努力,对于战斗技术来说哪个是重要的要素,这是争论的分歧点。
在魔装骑士之间,后天的努力和实战经验最真实地表现出来的是视线和气魄,用自己的行动来控制对方的能力,也就是假动作的巧妙。
为了表现这一点,可以采用以下规则。
进行假动作判定时,作为判定基准的值是根据所花CP修正能力值的2倍。
也就是说,在能力值13的情况下,技能等级15的角色进行假动作(或者被盯上)时,因为是能力值+2,所以加倍为+4,把17作为目标值进行判定。能力值16技能等级15的角色,因为能力值是-1,所以加倍修正为-2,判定14为目标值。

5-4-3. 能力值的成长
魔装骑士候补生还很年轻,肉体和精神都很发达。为了再现这一点,能力值在经验点(在学习中不能得到这个经验点)上成长的时候,只有最初的1点和角色制作时所需要的CP相同。
例如将能力值从12变为13时,通常的规则需要制作时所需的20CP和30CP之差的2倍20CP。但是,在SKA中10CP就可以了。进一步上升时,需要与通常相同的CP。如果把这个13做成14或者其他的能力值增长的话,需要差额的2倍的30CP。

5-4-4. 从其他规则导入

PL希望的话可以使用以下规则。

[全力攻击的追加(全力的假动作)](百鬼248页)
[全力突击(移动攻击)](百鬼249页)
[全力防御的追加](百鬼250页)
[长武器的挥舞(长度2以上的武器可以[挥舞])](百鬼252页)
[关于行动顺序的选择规则](百鬼253页)
[<致命伤>技能的导入](runar43页)

其他的规则,如果玩家希望的话也可以使用。虽然也可以使用武术的规则,但是每个GM都需要独立思考。

5-4-5. 学院点数
使用的话,可以享受很长的比赛。
学院点数(以下AP)是,PC让观众兴奋,自己也兴奋的记忆,将周围人的期待和压力感数值化。表示至今为止的经验支持了多少,魔装骑士不可或缺的不屈不挠的精神被培养到何种程度。
PC有和学院等级相等的学院分数(AP),通过消费,可以鼓舞自己,支持同伴,可以停留在这场挫败的战斗中(对自己和其他PC都有效果)。
消费的AP进入新的战斗后,恢复到最大值。

A)以下判定失败的情况下,通过消费1点学院点数,就可以成功(因为是成功的,所以也可以使用感染力)。
·由于受到伤害导致摔倒判定
·累积的伤害导致气绝判定
·从朦胧状态恢复的判定

B)由于大成功或瞄准部位,以下解说的特殊效果可以用1点学院点数无视。仅限于使用这些规则的情况。依旧会受到伤害。
·无视陷入朦胧状态的效果(对头部和重要器官的命中、大成功因素)
·摔倒(与上记相同)的效果无视
·部位无法使用的效果无视
·武器破坏的结果无视

C)是否采用以下特殊效果取决于PL的同意。
·(防御方)在看穿假动作的判定中,可以重新骰骰子
·卧倒状态1回合爬起
·掉落武器1回合捡起
·无视穿刺伤害的伤害乘数(需要AP2)
·代替对他人的攻击进行防御。仅在PC当时的移动范围内的对象。能消费的只有守护或被保护的人。PC移动到那个玩家旁边的格,失去下一个回合的行动(需要AP2)。

除此之外,GM还可以添加使用方法。但是,只限于矫正、守护、忍耐的被动判定。如果认为妥当的话,AP需要2点也可以。

5-5.感染力
感染力是一种将角色[我不会认输]、[我不会输]、[我很强]等瞬间动作和短促叫声告知观众(以及评价PC的指导教师)的技能。规则上是作为[自由行动]来对待的。
如果是在正式比赛或任务中,可以给关注的普通群众带来勇气和感动。
感染力的成功可以提高比赛和任务的评价。宣传的成功次数达到10次,可以得到一个提升学院等级的提升点1点(参照93页[学院])。
当PL宣言自己进行什么感染力的时候,游戏就会变得很精彩(虽不起劲的话就会很冷淡)。即使感染力失败或是大失败,也不会发生什么特别不好的事情。大成功的话,成功次数+2。
如果玩家希望的话,仅限于自我表现判定,也可以在[目标值-10]以下进行攻击。

5-5-1. 感染力的机会
感染力可以在以下时候进行。

·攻击大成功时
·魔法大成功时
·比赛中让敌人气绝、摔倒、投降
·消灭虚兽和魔生物(由角色的攻击死亡)
·没有摔倒(摔倒判断成功)
·没有气绝(气绝判定成功)
·以上以外的效果使用AP
·其他由GM确定情况

5-5-2. 杂技式攻击
即使采用了感染力,也可以不使用这个规则。
通过华丽夸张的攻击,在无关紧要的场景中勉强制造感染力的机会。在空中旋转一圈,或者来回挥动剑,然后再进行攻击。
首先<杂技>或者<魔术>判定必须成功。
不论成功失败,都可以判定攻击的命中值。也可以全力攻击。但是,命中判定有-2减值。
如果之前<杂技>或<魔术>成功的话,敌人会对主动防御-1减值。如果采取2回攻击的全力选择,双方的攻击都有这个修正。即使之前的判定失败,也没有特别的处罚。但是,如果<杂技>大失败的话就会摔倒,<魔术>大失败的话武器会掉落。
只要命中判定一次成功,不管敌人的主动防御成功与否,都可以进行感染力。但是,如果能防止的话,在自我表现上会有-2种减值。给予伤害的话,就没有修正。如果这个攻击以大成功或让敌人的摔倒等通常可以通过感染力的结果结束的话,就自动成功。
杂技式攻击会制造很大的空隙。进行的话,到下一个回合为止会受到-2主动防御的减值。

5-5-3. 感染力和时尚
魔装骑士为了提高感染力效果,设计了铠甲、盾和武器。装饰徽章,用贵金属和宝石装饰。也有以动物等为主题设计的。在底衬上将皮革、链子、鳞片之类的贴在表面。
虽然改造是自由的,但是因为在战斗中会受到伤害,所以必须要花费资金来维持那个状态。
从每月的收入中支付30UC的话,就会感染力+1,可以穿上有个性设计的铠甲。每月支付100UC的话,就可以+2感染力。也就是说有钱的话感染力也能自动成功(笑)。
如果有特征[时尚]时再加上+1。接受朋友的铠甲设计和管理的话,每月收入15UC。最多只能接受4人份。另外,会失去进行课外活动的时间。
外表在[有魅力]以上的话,通过提高铠甲的曝光度,可以得到感染力的加值(不需要资金)。大胆露出大腿和胸口的话,被动防御-1,不过,感染力+4。如果玩家希望的话,这个效果只限于女性也没关系。
如果,武器的设计和实际的战斗方法完全不同的话(明明是以冰雪为印象的错觉,却使用炎之剑和火球进行战斗),感染力会受到-2的减值。

5-6.欠缺判定
玩家角色在感情上受到巨大冲击时,魔导力会流入虚界,引起虚化现象。有时会成为[欠缺者]。由于感情的缺失,会变成人型(有时会变成完全不同的轮廓)的虚兽。
欠缺判定的基本目标值为16。虽然不影响能力值,但会根据特征进行修正。不管有什么样的加值,目标值最高也只有16。
如果失败了的话,那个角色将离开玩家的手,变成虚兽被GM管理。可以通过随机虚兽作成表来决定基本能力。根据情况,战斗马上开始。被以前的朋友的手来埋葬,至少能成为安慰吧。
点数不足的份,可以减少现在的感染力成功数,弥补失败。或者,可以将学院点的上限值永远降低1点(学院点应该是等级-1)。
一旦判定失败的话,用感染力成功数和学会分数来弥补当场虚化的话,即使忍耐也会留下心理创伤。欠缺判定的目标值永久-1。
欠缺判定发生在以下情况。如果GM判断出除此之外还发生了感情上受到严重伤害的事件,请让GM进行欠缺判定。
·队伍的伙伴死亡的场合:战斗结束后,每1个死者-3。
·亲近的角色死亡的场合:根据亲疏-1~-1
·失恋的场合:根据在此之前的RP+1~-1
·在许多人眼前犯了严重的错误(在竞技场里连续2次,无法认同的大失败):根据情况+1~-1
·强烈的愿望不能完成(拘泥于升级的考试失败等):根据情况+1~-3
·破坏了骑士典范:根据情况+1~-3(越是不情愿越大)
« 上次编辑: 2020-09-17, 周四 08:39:32 由 弦巻 »

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Re: 【GURPS】魔装骑士
« 回帖 #7 于: 2020-09-17, 周四 12:11:02 »
6.学院里的生活
学院是锻炼魔装骑士的全寄宿制训练机构,不仅教战斗的技术,还教作为骑士的一般教养和礼仪礼法等。候补制根据能力分为9个等级,再大致分为3个等级(学年)。
在进入学院时被任命为二位从士(第一学年),在等级4时获得向一位从士(第二学年)的晋级资格,在学院等级7中获得向从士长(第三学年)的晋级资格。
当学院等级达到10时,就必须挑战毕业考试。超越这个的话,作为准位骑士被任命为魔装骑士。虽然这么说,但还是当作见习对待。

6-1.学院等级
学院排名是由候补生如何积极锻炼自己作为魔装骑士来决定的。不仅是评价点,积极参加正式比赛和训练任务的数量是最大的要素。
在游戏中,PL们聚集在一起,玩一次(也就是说一旦进行一次会话)的话,就可以获得1点升格点。
在没有GM的情况下玩的话,使用一次日常生活图表,把其中包含的比赛和其他的比赛合计进行2次以上的比赛,可以得到1点升格点。只看图表上进行2次以上比赛也可以。
有GM时,进行剧本任务的话,每玩2小时(1小时以上结束)获得1点升格点。
并且,作为在比赛和任务中积极行动的评价,如果感染力成功10次的话,全部消费能购买1点升格点。有剩余的感染力数量不用舍弃,可以继续积累起来。
升格点达到一定以上的话,等级就会上升。在剧本和剧本之间进行升级。
作为直接制作高级等级的角色玩的指针,决定等级之后,增加平均累积MiP(为了增加初期值获得魔装具的东西)和CP总计。作为标准,也有取得近五倍的MiP和五成以上的经验点毕业的候补生。

升格点   等级   MiP      CP
0      1      0      100
2      2      30      103
4      3      90      107
7      4      250      112
11      5      500      120
16      6      800      130
22      7      1200   140
29      8      1600   155
37      9      2200   170
46      10      3000   200

6-2.进级和降级
进级考试每半年进行一次,等级达到考试资格的话可以挑战。
考试需要3天左右,具体内容有:学术笔试、面试口述考试、礼仪等实地考试,以及比赛形式的战技实习(不是胜负而是战斗方式)等。也有被驱逐魔生物等任务代用的。
通常是每一年挑战一次。入学、升格后半年的挑战比较严格,第一年的话会稍微放松一些,这是惯例。如果进行判定的话,制作剧本好好地角色扮演也可以,对PC最高的四个技能以学年分的减值判定(1年的话是-1。如果是第半年的挑战的话,可以给-2减值)
一般情况下,一年一次升级。即使升级比那个晚,官方也没有惩罚。但会背地里偷偷地被称为[留级生]。
入学后,经过5年还得不到骑士资格的话,就放校处理。但是,那样的事情很少发生。大部分是因为任务失败被虚兽杀害了(…因为将具有魔装具适应性的人放在外边上是很危险的,所以才会这么做。)
如果触犯了什么严重的规则,就会被命令降级到学院级和阶级,但不会受到退学处分(在那之前,会被派去非常危险的任务吧。活下去的话处分就一笔勾销了)。

6-3.学业
在尤尼欧拉世界,采用了统一的联合日历,1年12个月,1个月30天。虽然有地方差异,但是12月到2月是冬天,3月到5月是春天,6月到8月是夏天,9月到11月是秋天,学院的入学在1月举行。
学院的周期5天为一周。地曜日,炎曜日,水曜日,风曜日之后,周末的光曜日休息。
开学是1月6日,放假是12月25日。长期休假根据学院的不同而不同(会参加学院当地的节日等),年末年初的10天是共通的。
在学院,基本上上午和下午,以2小时为一个单位进行讲义或者实际授课各两个单位。在尤尼欧拉世界,人们习惯把一天分成24小时,于是发明了发条表。
早上8点开始上课,15分钟的移动休息,12点15分上午的训练结束。下午从13点30分开始,经过15分钟的移动休息,16点45分结束。
休息日每隔一周可以获得外出资格。,这种时候,大家不希望呆在宿舍里自主学习。缺少了愉快的感情,被认为是虚化的危险性很高(……恐怕只是单纯的偏见)。

6-3-1. 时间分配(选择规则)
实战技巧和讲义等是选择制,候补生自主地进行时间分配。不需要全部填满。义务规定的是一天最多2个单位。但是,几乎所有的候补生都选择占满了时间。
课程的基本技能(在预备学科学习的技能),至少要有1个单位。1种课程1天最多1次。此外,您可以选择在星期天自主学习1小时。
学习50个小时的同1堂课的话,就能获得1个能花在那个技能上的CP。如果每天都修1个单位,再进行自主学习的话,每个月都能得到1CP(如果不休息的话)。
虽然以B212页的侧边栏[通过学习来成长]为基准,但是因为非常有效率(有优秀的教师),所以以通常的两倍的速度学习。而且一分钱也不花。
讲义、实战技巧有以下几个。

〈武器技能/种别〉〈盾〉〈快速备战/种别〉〈战术〉〈战略〉〈骑马〉〈礼仪〉〈性感〉〈外交〉〈感染力〉〈地域知识/国别〉〈搜集〉〈杂技〉〈跳跃〉〈潜行〉〈跑步〉〈生存/种别〉〈追踪〉〈魔弾射击/种别〉〈备战/魔弾射击〉〈历史〉〈写作〉〈神秘学〉〈魔法理论〉〈魔装具整备〉〈魔生物知识〉〈虚兽知识〉〈纹章学〉〈法律〉〈急救〉〈医师〉〈诊断〉〈搜查〉〈动植物知识〉〈文明TL3以下的学术系・技术系技能〉

6-4.战斗班(队伍)
魔装骑士既不是单独的也不是多人的,而是4、5个人的团体活动。模仿这个,学院的候补生也是同期入学的人,组成了[班]。一般在毕业之前成员都不会变。根据学院的不同,在能力和技能方面会被提名,出身国会尽量不同地被集合起来。
这样编组的战斗班就是PC。必须自己决定班的名称和徽章。
课程各不相同,在通常的听讲过程中,要分别行动。小组活动是接受训练比赛、正式比赛和任务的情况。
如果班上的成员死亡的话,会重新组成或者接受补充。
无论如何性格不合的情况下,也要经过申报、审查再编成。但是,作为缺乏协调性(虚化的危险性大),也有可能被学院偷偷监视。

6-5.任务和比赛
通常,虚兽的出现、虚空门的发生、魔生物的袭来等都由魔装骑士来处理。但是,如果是紧急情况下忙不过来或者是小规模的话,候补生有时会被分配任务。在危险性不高的实战中,如果从候补生时代开始就不习惯的话,就不能成为魔装骑士来应对。
……这是表面上的借口,实际上很多时候都是作为对有虚化危险的东西的[试验]而决定派遣的。
基本上2~3个月被命令1次任务(如果想玩的话,再频繁也没关系。也许是因为成绩好,或者可能是惩罚,也可能是偶尔的顺其自然)。
除了驱逐怪物以外,还将搜查小镇的怪奇事件(因不正当使用魔装具而杀人)等,以及参加学院之间的正式对抗比赛等任务。
任务中的样子,经常通过斯克维尔在指导官和市民前的转播(在街头被魔法投影)。任务也和在竞技场的战斗一样,是一个展示自己的难得机会。
向这样的任务的派遣,利用在学院里面设置的连接大陆各学院的转移魔法阵,或者出借学院所有的魔法地毯。因此,如果徒步的话,可以在横穿需要几个月的尤尼欧拉大陆上,候补生们可以几天就去旅行了(这样的交通手段,在年休假回家的时候也可以使用。同一方向回去的候补生一起拼车。

6-5-1. 虚兽讨伐/虚空门的封印
消灭虚兽必须发现它出现的虚空门,并将其封印起来。
如果人类虚化了,首先虚空门会打开。在被吞噬的之后出现虚兽化。那个过程,必须成为魔装骑士才能告诉你。只要没有直接目击,不知道虚空门一定会和人类重叠出现。
偶尔会出现在山野深处,这种地方大多是自杀的名胜。什么都不知道的外行,也有把死者的怨念和虚空门联系起来的。实际上,拥有选择死亡程度的空虚感的人,即使魔导力弱也可以虚兽化。
虚空门的封印手段已经确立。将被称为[封印球]、包含特殊魔导力的水晶球(通常在被命令任务时,会被学院授予),扔进虚空门内部就可以了。但是,即使门消失了,从那里出现的虚兽也不会消失。
大部分情况下,以门为首出现的人类变了的[欠缺之物],作为ホロゥ・キーバー守护着那里。
另外,在虚空门中,也有具有特殊性质的[封印球]无法通过的东西。[欠缺掉了]需要补充什么,需要特别的魔导力。GM可以自由设定新的封印条件。
已经灭亡的四个国家,虚界的侵蚀已经很激烈,无法简单封印。因此,正规的魔装骑士为了阻止扩散,一直在战斗。

6-5-2. 比赛
比赛有训练赛和正式比赛。
训练比赛不是任务。没有GM玩的时候,成为游戏的中心。在没有外出许可的光曜日(休息日)和下课后,相互同意进行。可以在队伍内战斗,也可以和其他组战斗。候补生之间的纠纷,通过训练比赛的胜负来解决也是常有的事。玩家可以快速地设计彼此合适的对手。一个玩家可以担当多个角色进行战斗。
正式比赛作为任务。去别的学院或者被邀请去。既有为了加深学院之间的友好而进行的对抗赛,也有从多个学院中选出代表进行竞争的淘汰赛。比赛形式多种多样。
对职对象不一定都是魔装骑士候补生。可以和被捕获的魔生物战斗,也可以和强大的NPC(正式的魔装骑士)战斗。

6-5-3. 其他任务
除此之外,频繁被命令回收古魔装具。大陆在战乱时代的魔装具在各地还未回收。当时的魔装具有使用者没有限制的,也有效果不稳定的,非常危险。孩子有时会不小心使用破坏性的魔法,或者受到未知魔法效果的伤害。
虽然危险程度一般都比较低,但是在当地如果发生什么灾害的话,也有可能需要巧妙的处理。有时也有人型魔生物和歹徒拿到手的可能性。
击退魔生物也是魔装骑士的任务。这些,一般只有和野兽一样的智能,但是如果躲在山野里的话,狩猎起来会很辛苦吧。
除此之外,还必须处理来自当地居民的各种委托。

6-5-4. 经验点和任务点
根据任务的不同,全队都会得到一定的任务点(MiP)。另外,通过训练比赛也可以获得一定的MiP。此外,还可以获得经验点。
训练比赛(使用日常生活图表)能得到的是现在阶级(年级)的10倍的MiP和1CP。也就是说第一学年是10MiP和1CP。获得分数与胜负没有关系
如果是正式比赛或其他任务的话,根据成果获得的MiP和经验点会发生变化。首先,基本是现在排名的20倍的MiP和3CP的经验点。
如果取得非常高的成果的话,还可以得到2倍以上的MiP。经验点+1。在大的正式淘汰赛中获胜,或是非常鲜明地解决了纠纷的情况。
相反,如果任务失败,MiP只能得到一半,CP只能得到1点。话虽如此,如果还活着的话还不错吧。
作为惩罚,如果被送去无报酬的任务,MiP不能获得,但是CP一般能得到。

6-6.放学后
候补生鼓励课外活动。所谓的俱乐部活动,就是进行各种各样的运动和文化活动。这也是为了让候补生们拥有丰富感情的措施。
PC可以把放学后的时间作为俱乐部活动,用来学习自己喜欢的技能。这是相当于两小时授课的学习。除了文化活动以外,也有作为娱乐锻炼身体的东西。在尤尼欧拉大陆,有什么样的体育运动,全看GM了。
在学院,为了盛行这些课外活动,文化节和体育节也作为候补生的自主活动而举行。校内活动由候补生们组成的委员会来运营。宿舍也由从最年长的候补生中选出的宿舍长总结。另外,学院的候补生之间的问题,由学院自主管理委员会、迫名、自治会来解决。这样的委员会活动,也被学院所奖励。
下面列举几个课外活动的例子。根据玩家的创意,可以做新的活动。可以学习多种技能的俱乐部,请随意分配时间。

合唱爱好会:〈唱歌〉
演技研究部:〈戏剧〉〈演技〉〈化装〉
舞蹈爱好会:〈舞蹈〉
校内文艺新闻发行会:〈写作〉〈诗歌〉
艺术爱好会:〈绘画〉〈雕刻〉
武具爱好会:〈锻造〉〈军工〉
生物研究会:〈动植物知识〉〈农业〉〈兽医〉
野外生活研究会:〈钓鱼〉〈生存/种别〉〈导航〉〈气象学〉
登山同好会:〈远足〉〈攀爬〉〈气象学〉〈生存/山〉
路上部:〈跳跃〉〈跑步〉〈投掷〉
体操部:〈杂技〉
游泳部:〈游泳〉〈呼吸控制〉
自治会:〈管理〉〈政治〉
事件执行委员会:〈会计〉〈外交〉
魔术同好会:〈逃脱〉〈魔术〉〈物品藏身〉
开锁爱好会:〈开锁〉
桌面战争游戏研究会:〈兴趣/游戏〉〈战术〉〈战略〉

6-7.教官
学院不会被各国的执政府干涉,只遵从<联合>评议会的直接命令。除此之外,影响学院的只有由校长们组成的大·学院。
各学院的校长都是魔装骑士。因为生病或受伤,处于半引退状态,但如果有一天发生情况的话也愿意出征。
在现场指导候补生们的教官中,教一般技能的是有着同样境遇的魔装骑士。因为只有他们人数不够,所以现任待机状态的魔装骑士也会担任教官。
作为校长的辅佐,有不是魔装骑士的副校长和魔装工程师长。在这3人中,加上通常战科和魔法战科的战科长的5人,成为了各自的学院的上层。
候补生除了有每个课程的担当教官以外,还有班主任。但是,如果出击的话就不能见面,也不能接受指导。这种情况下,将接受学院指定的其他教官的指导。
教官是等级10以上的魔装骑士。CP总计至少也在250-300,累计MiP在5000以上。擅长的战斗技能等级(包括魔装具的修正)在20以上,辅助武器也可以在18级左右使用。能力值也比候补生高1~2。
如果候补生们发生了什么问题,会进行教官的反应判定。平日的生活态度会有所修正吧。代表道歉的候补生如果有[领袖人物]或[常识]的话,会加上加值,因自己的行为而受到处罚(迟到程度为0,大吵架为4)。不接受[外表]的修正。
如果结果是[好]以上的话,就可以被宽恕了。如果是[普通]的话,就要责备和惩罚(打扫厕所等)。如果是[不好]以下的话,会受到相当严厉的惩罚(比如无报酬的任务)吧。
这个判定也可以在候补生方面发出什么恳求(比如平时的外出许可等)的情况下使用。

6-8.选择规则/好感度
这是处理校园生活中恋爱感情的规则。PC之间的恋爱,请根据各自的玩家的RP来判断。
玩家角色对于重要的NPC(基本上是同样的候补生,如果想要的话可以和教官等对手)持有好感度这个参数。如果GM可以管理的话,NPC方面也可以对PC抱有好感。不是全部的NPC,只特定的登场人物也可以吧。
第一次见面的时候,进行反应判定,点数的3分之1(向上取整)是好感度。
如果好感度在2以下的话,关系会很紧张。3~6的范围的话,那就是友情(或者尊敬)。7以上的话就是[友情之上的什么]。
好感度会根据对象的行动而上下浮动。请先决定喜欢什么行动,讨厌被做什么。如果觉得麻烦的话,每次做出与感情相关的行动,都可以根据个人喜好来随机决定。一旦决定好感度,就记下来。
对于好感度7以上的对象,如果想要做出什么行动的话,需要进行意志判断。好感度的一半(向下取整)是减值。如果成功的话,就可以随心所欲地行动。失败的话,会因为害羞而表现出丑态,或者逃离那个场合,做出与自己期望相反的行动。
这个判定只在日常的场合进行。在性命攸关的场景下无视。如果在战斗中被救了命,被保护了的话,好感度会上升1D-3(最低1)。
好感度达到10以上的话,就会开始意识到对方是[恋爱对象]。这时,如果对象进行了[触动心弦的行为]的话,就会以好感度为目标值进行判定。如果在第一次见面好感度以下的话,会冲动地进行爱的告白。这个判定不会出现在战斗中。
是否接受告白,可以由玩家自由决定(如果是被告白的一方的话),也可以骰子来决定。如果以骰子来决定的话,告白的一方和告白的一方,把双方的好感度合计起来判定为目标值,如果成功的话恋爱就会成功。
[心之琴弦]是打动那个角色的心的关键事件。这和成长和心灵创伤有关联吧。被触到想要隐藏的秘密,或者被说出特定的话语,就是这样的事情。预先由玩家秘密决定。可以参考各种各样的少女漫画和耽美小说。
如果PL希望的话,这个规则不仅限于异性,同性之间也能使用。实际上,在魔装骑士的宿舍内是很少见的。但是,像这样的爱情形式,是怎么处理的(是严肃的还是喜剧的),要好好地同意。

6-9. 示例学院
克斯隆王国的王都,在伦底纽姆郊外的皇后学院,拥有300人左右的候补生,是一所中等规模的学院。其中,一年级122人,二年级93人,三年级81人。没能升级的大部分是从任务中未返回的人。
皇后是男女混合教育,不过,在天竺葵附近还有女校的公主学院和南校的杰克斯学院这样的小规模的学院,三个学院处于竞争关系。
皇后学院由两栋学栋、学院设施栋、三个宿舍构成。

A)第1教练栋(学术栋)
为了成为魔装骑士,掌握必要的最低限度的教养而授课的校舍。5层建筑,用魔法强化石材和木材,形成防火耐震结构。
1楼通常有10间教室。最多能容纳30人。
2楼有作为骑士阶级学习社交礼仪的礼法练习场和舞蹈场等特别教室。作为这2两层的管理者的是指导礼仪礼法的苏珊·德比亚斯教官。习惯用异样郑重的语调说话,给人感觉很严厉的中年女性,还负责风纪指导。有事也负责纹章学的教官。在教导时,会在训练生面前示范,那个时候,特意在舞台上以一边沐浴聚光灯一边展示的奇特方法进行。即使是魔装骑士,也作为鞭子的达人而名声大振,使用火焰的鞭子和电光的鞭子与虚兽战斗,教育候补生。
3楼是可以容纳所有候补生的400座大礼堂。
四楼是魔导书库,收纳着各种各样的标本。皇后学院的书库以女王捐赠的2万册藏书而自豪,在克斯隆王国也是屈指可数的规模。书籍的大半可以自由阅览,但也有禁止带出书库外的书籍。阅读有魔法记述的禁书时,必须得到图书管理员艾力克•香槟的许可。他携带的无数的羽毛笔,在技能和伤害上+3,被当作无视3点防护点的投掷用的飞弹。作为诡计战路线教官的他,也有把有关禁书的纠纷,作为对候补生的任务委托的事。
这栋楼的最顶层是教官室(兼研究室)。除了被任命为研究助手或被责骂之外,候补生几乎让不入内。

B)第2教练栋
主要是为了锻炼战术而聚集了设施的校舍。建在学院后山里面,外观虽然很小,但是进去后从个人战到队伍战的训练比赛用,各种各样的大小和环境的房间被无数组合起来,甚至连教官都会迷惑。挖山建造了这些设施。除了武斗场之外,还有射击武器和魔法训练的射击场、用于锻炼肉体的设施(健身房)等。
管理这些的是被称为九十岁的巴德尔·阿森勒武技教官长。平时一副睡着的样子,坐着个人用的魔法地毯移动着。在过去是被称为[斧之皇帝]的名人。经常把魔法的双手斧(技能和伤害+3)放在一旁,但是现役生中没有看到过它能举起来。但是,如果他(实际上很大)睁大眼睛大喝一声的话,即使是校长也无法违抗吧。是血在骚动,还是有其他什么理由,有时会强行进行非常乱来的组合训练比赛。
与武技栋相邻的是奥斯卡的主竞技场。具备大规模的环境再现魔法设备。观众的最大收容人数达到5000人,综合斗技大会等,在校内如果不是特别大的活动不会被使用。这里的比赛一般客人也可以自由入场。有时也会有王家来访,还设有贵宾席。
副竞技场的收容人数是500人,环境再现能力不差。训练比赛等一般公开。
武技栋附带医疗室。医疗长莎尔·阿尔比昂是30多岁的美丽女性,左手是魔装具的假手。在这里,有着连接手脚、再生咒文的魔装具,只要没有断气,大部分的肉体损伤都能得到治愈(死者复活的魔装具还没有被发明)。普通的伤的话,有技能等级25的“大治愈”。如果多次使用后,使目标值在15以下的话,需要第二天再来。

C)设施栋
在两个训练楼和三角形组成的位置。虽然是3层建筑,但是水平方向更宽,地下层更宽。
这里有大食堂和购买部(也有武器和防具)、魔装具制作室等,在装备和生活方面支持候补生的设施。
3楼是大食堂,是给候补生和教官提供早晚餐的地方,从6点到23点开门。一次可以容纳400人。汤、面包或烧饼可以免费拿取。香茶、巧克力、柠檬水也可以随便喝。一道菜(每日两种任选一种)也是免费的。在此之上是收费的。可以用准备好的篮子带到室外或自己房间里。
掌管餐厅的霍万・培培,是出生于巴洛玛国的身材矮小却很有魄力的中年女性,追加的菜单中也有很多巴洛玛料理。擅长的是面条类,不过,性格比较粗枝大叶,以「料理是爱情和分量」为原则。讨厌剩菜,如果太频繁的话,会被命令去食堂帮忙。
除了食堂以外,学院酒吧也在营业。放学后开店,全部都是收费的,如果是教官或是3年级学生的话,可以喝酒精饮料。
除了新武器和防具以外,家具和衣服等所有东西都可以在2楼的购买部购买。想要魔装具的时候必须去地下的魔装具制作室委托。基本上是向各战科的课程担当教师提出申请,但是直接出去也没关系。为了原创设计,需要提交设计画,或者自己提供魔装前的物品。
顶层很窄,只有校长室。皇后的现任校长是约翰内·皮特尔·航德。生于阿尔玛尼拉出圣皇国,是一位头发白皙、胡须斑白的老年人,右眼被眼罩所复盖。是最初期魔装骑士仅存的一人。性格温和,但不看外表,也有淘气的地方。过去作为魔弹射击的名人而闻名。在担任校长的同时,现在还在为开发新的魔弹而煞费苦心,有时会让试制品暴走或丢失,让候补生们善后处理(会给予任务的MiP)。

D)宿舍
从学楼步行10多分钟的地方,有四个宿舍形成正方形。准确地说,男女两栋楼是一个宿舍,斜边是非常短的八角形。
每一间都是5层楼,一年级住1楼和2楼3人间,二年级住2楼和3楼2人间,三年级住4楼和5楼1人间。1楼还设有宿舍的集会所和娱乐室等。
基本上,同一组住在同一个宿舍,但是房间(除非本人强烈要求)会尽量分开。当然,无论多么希望男女都是分开的。
3年级担任宿舍长(以及副宿舍长和宿舍干事),不过,从升格到等级9的话引退,在新的等级7中选出新的三个担当。
除了一年一次举办宿舍祭之外,每半年(一期)还会举行一次宿舍对抗赛。平时宿舍生之间就有很强的竞争意识。
东一对被称为青林宿舍,硬要说的话,以聪明、勤奋、头脑派为风尚。属于文科系的课外活动的人很多。男女之间的交流,虽然有好奇心但是很笨拙。
南一对被称为绿洋宿舍,是一种相当喧闹、汗臭的氛围。致力于体育系课外活动的人很多,崇尚豪爽。虽然女生和男生没有什么交流,但是在紧急时刻的团队合作是很了不起。
西一对被称为红华宿舍,不管怎么说都是富有、充满贯族气息的候补生,建筑物也总让人感到一种豪华的气氛。历代自治会长的八成是这个宿舍的出身。男女交往很频繁。
北一对被称为白雪宿舍,聚集了一批气质迥异的候补生。如果发生纠纷,一般以这个宿舍的候补生为中心。男女交往的人各不相同,也有在校期间甚至结婚的人。
« 上次编辑: 2020-09-17, 周四 20:36:02 由 弦巻 »

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Re: 【GURPS】魔装骑士
« 回帖 #8 于: 2020-09-17, 周四 23:10:37 »
7.日常生活表
在没有GM的情况下进行游玩的时候,可以使用这个图表,稍微决定一下怎样的一周。请把这一周作为代表性的一天。1周5天,1月6周,除去年末年初休假的话,有70周。
既有平稳的休息日,也有发生小事件的日子,也有卷入大事件的时候。请享受校园生活。
并没有记述到细节。在抽象的记述中,请自己反复想象发生了什么。担当的教官和同学是怎样的角色呢,大家一起一边吵闹一边决定的话会很开心吧。
参考图表的结果,把大致的性格(粗枝大叶、神经质、冷酷、豪爽)和擅长的事情(白刃战、射击战、魔法、搭讪、运动)、喜欢的东西(甜的东西、美女、音乐、职业)等记下来的话,你的学院就会慢慢完成。总有一天,会有人成为GM时,在他们登场的剧本里玩吧。
图表的使用方法很简单。只需掷骰子,然后根据出来的点数参照图表,然后继续进行结果。之后请发挥想象力。中途结束也没关系,如果有GM的话,可以毫不犹豫地选择项目。
也可以统一由1人掷骰子,将几个角色一起进行1天的活动。
或者,也有把一个人作为主角,其他角色作为配角的玩法。配角为了让主角情绪高涨,必须要行动起来(有时会拖后腿)。
多个角色想办法把彼此的结果联系起来,也能制作出有趣的[故事]。如果一个人有约会的约定,另一方进行自主训练的话,后者会嫉妒有恋人的前者,强行邀请对方进行训练,这就是例子。从那里,可以离开图表玩吧。就这样开始练习比赛,决定几回合内[胜利]的话,就能赶上约会。拉锯的PC和着急的PC。当然,如果放水太露骨的话,会受到教官的责备。
但是,如果图表的结果怎么都矛盾的话,就没有必要勉强将它们联系起来。可以无视几个结果。但是,稍微强行展开的话,反而会有有趣的结果。
活动图表中发生的事件(包括在竞技场等地的战斗)全部结束的时候,1日结束。如果没有特别的对战,请随机决定的对手或PC之间进行训练比赛。疲劳和受伤用普通的规则来恢复。队友的使用咒语和委托医疗室治疗。
如果是多个玩家玩的话,最后就决定胜负吧。谁最能让同伴笑或感动呢?大家投票决定[胜利]玩家。
使用图表进行训练比赛的话,不管胜负都能得到1CP和10MiP。图表的结果是,即使在竞技场进行比赛,如果没有特别修正的话就是这个分数。如果在活动中有+-CP、+-MiP的话,可以加入该项。图表1次和比赛2次,活动升格点1分。

A)今天是几号?
决定一周中的哪一天。可以选择,也可以骰子来决定。休息日和一般日都会进入各自的事件表。如果希望的话,每天都可以挥动各自的表。但是,这种情况下,1D后只有5或6会进入事件表。

1:地曜日(一般日)
2:水曜日(一般日)
3:火曜日(一般日)
4:风曜日(一般日)
5:光曜日(休息日)
6:特别事件/节日

B)一般日可以做的事情
首先,在[今天怎么样? 表]中,决定在当天发生的事情中使用哪张表。根据是在哪个时候发生的问题内容不同。如果需要的话,请用时间表决定。如果做了坏事,就会变成[惩罚]表。如果有心动的[邂逅]的话,请骰[邂逅]表。如果在图表中出现[决斗]和[对战]的结果,就在对战对方表中决定对方的学院等级和战科。或者,可以指定PC中的某个人。比赛形式参照[8.竞技场比赛],自由决定。如果没有其他的战斗计划(GM准备)的话,请尽可能地实际进行战斗。

B-1)今天怎么样?
1:平稳的一天。努力学习和锻炼
2:骰小幸运表
3:骰小纷争表
4:有事件! 骰事件表
5:大骚乱的一天! 骰大骚乱表
6:被叫出来了。 骰呼唤表

B-2)时间带表
1~2:讲课中
3:放学后
4:宿舍内
5:竞技场
6:休息时间

B-3)小幸运表
1:和有点在意的他/她关系变好的事情(*)
2:临时收入。打工或者捡到东西获得1D×10UC
3:被教官夸奖。感染力成功数+1。
4:找到了要挖掘的东西(**)
5:得到了前辈的特训(***)
6:得到了前辈的笔记(****)

*:使用好感度规则时,双方的好感度+1
**:因为兴趣而收集的东西和时尚的,武具帅气的台词等等。如果希望的话,在本周进行的战斗中,利用这个可以得到+2的加值
***:和[前辈]对战,CP+2
****:选择一个精神技能,学习后获得1CP。

B-4)小纷争表
1:迟到了! 根据时间带表决定迟到了什么(*)
2:关键时刻打瞌睡。 骰-3的惩罚表
3:今天值日(**)
4:休课
5:遇到了可怕的东西。 骰恐怖物表
6:骰[不好的结果]表

*:再进行1D。如果是1~2的话,赶着跑去的时候会撞到谁,然后会[发生邂逅]。3~5的话,会给教官和课外活动的前辈留下不好的印象,只做-1感染力或者浪费学习时间。6的话,会把1个朋友卷进来。随机决定的其他PC一起迟到。
**:打扫教室、帮宿舍带饭、帮教官忙等等。1D后1,2就会发生[邂逅]。
***:今天上课是不可能的。因为计算很麻烦,所以可以无视。那个时候被当做[小幸运]处理(笑)。

B-4-1)恐怖物表
如果目击了请进行恐怖判定。如果是恐怖表的11个以上的结果的话,感染力成功数-1。但是,如果出现的是蟑螂和老鼠的话,恐怖表结果的最大也就是10。如果是老鼠恐惧症和虫恐惧症的话就另当别论了。
顺便说一下,SKA世界的幽灵是空间里记录了某种强烈的想法,只要GM没有特别规定就不会有实际伤害。
1:学院7大怪闻/最里面的厕所里......
2:学院7大怪闻/在晚上的特别教室......
3:在转角撞上了风纪担当教官(而且是最不擅长对付的前辈)!
4:老鼠!或者其他小动物。1~2骰[邂逅]表
5:蟑螂!或者其他虫子。1~2骰[邂逅]表
6:恐怖症的对象(如果没有的话就是死亡了的候补生的幽灵)

B-4-2)不好的结果
丢了什么重要的东西(首饰等小魔装和钱包等)。决定原因。如果是第一次骰这张表的话,就-2。1D天内下落不明。第二次没有修改,2D天后会发现。第3次是+2,完全丢失。魔装道具可以赔偿,其他的不行。

~1:被野猫叼走了(*)
2:掉在哪里了(**)
3:忘在哪里了(**)
4:卷入了粗心魔装技师的爆炸事故中。没有受伤。
5:拿错了(**)
6~:被偷了?(***)

*:追捕(DX12对抗)胜利后,可以拿回。
**:1D后1~2与还回来的人[邂逅]。
***:结果可能是误会了。如果要找犯人的话,就用智力判断。如果发现了就用[决斗]来招供。

B-5)事件表
1:被封印了(*)
2:被流弹命中了(**)
3:被禁止打开的房间。(***)
4:谁的东西?(****)
5:打架了! 进行[决斗]
6:受伤或生病卧床不起(跳过1天)

*:由于指导教官的失误,一个魔装道具在1D天内不能使用。
**:比赛参观过程中被流弹或卷入魔装道具制作失误导致的爆炸中。如果[闪避]失败(根据情况,无视盾和铠甲的被动防御和防护点。宿舍内没有穿铠甲,平时就准备好盾牌的候补生很少),会受到2D的伤害。
***:被困在魔装失败造成的时空扭曲中。班里的伙伴不帮忙的话(用魔法理论判定),会一直关到第二天下午,预定计划全部取消。
****:陌生的魔装夹在自己的东西里。是其他的PC,NPC,还是学园的公用物品。随机决定持有者。被怀疑有盗窃嫌疑。智力判定失败的话,说错了话,要么[决斗]要么骰惩罚表(不修正)。如果有GM的话,可以玩探索真相的游戏(教官的疏忽大意、其他候补生的骚扰、真的是自己的错误等)。就算真的偷了,也可以骰+1惩罚表。

B-6)大骚乱表
1:在竞技场大混战(*)
2:忙得不可开交。骰杂差表
3:VIP来校。骰VIP来校表
4:逃课!(**)
5:骰小幸运、小纷争、呼唤表1次
6:紧急任务!(***)

*:进行3次[对战]。MiP+30,CP+2
**:由<地域知识/学院>最高的判定,失败会被发现骰+1惩罚表。逃了什么课,目的是什么由[休息日/外出]表决定
***:附近的村庄出现了虚兽!在随机制作表中制作虚兽,决定环境,被派遣战斗。MiP+30、CP+2点

B-6-1)杂差表
每一个杂事都在放学后或是上午或下午去做。那个时间段预定的事情就不能做了。
1:全班打扫竞技场。打扫后可以[对战](*)
2:全班整理魔装具库或魔导书库(**)
3:教官的辅助。感染力成功数+1
4:巡逻(***)
5:朋友比赛的应援。1D出1~2骰[邂逅]表
6:该表骰2次。再骰出6叠加。

*:PL可以指定对战对手和竞技场的条件。CP+1。因为是[打扫过游泳池的班级最先使用]这样的规定,所以不进行对战也可以(没有惩罚)。
**:<搜寻>-6判定。成功后,可以发现随机决定的(参考禁止魔装具表等)二手魔装具(也可以由GM指定)。成为PC的东西。为了使用咒文,可以用通常的一半的MiP来调整。大失败的话,会损坏贵重的魔装具并骰惩罚表。不<搜寻>也可以。
***:决定是在宿舍还是在上课。协助宿舍长或者风纪担当教官。1D出1~2骰[邂逅]表(告发不正当行为还是隐瞒由PC的判断),5~6中发现不正当行为,但对方不承认,变成[决斗]。可以看到宿舍等其他PC的房间。好感度任意上下。

B-6-2)VIP来校表
1~2:参观比赛(*)
3~4:取得了好成绩。骰特别表彰表
5:在VIP面前做出了迷惑行为。骰+2惩罚表
6:被看中了。委托了特别任务。(**)

*:举行御前比赛或者名誉比赛。参照**页
**:通常是正式比赛或是虚兽或魔生物的击退。如果GM能想到的话,请赋予特别的任务。

B-6-3)特别表彰表
因为优异的成绩和功绩而受到表彰。项目中的[~~优秀奖]是讲义列表中的技能,从等级超过了[15+学年]的项目中,根据奖的内容来判定(如果有符合的内容)。成功后,可以得到该技能所使用的CP1点(即使指定了多个技能,其中也只有一种)和(如果有其他技能)所指示的报酬。
1:德行奖/照顾后辈,在街上做了好事。MiP+5
2:课外活动奖/课外活动的大会上取得了优秀的成绩。MiIP+5
3:学业优秀奖/1项精神技能。
4:战技优秀奖/1项战斗系·运动系技能。
5:年级首席/该技能中,判定5个高等级项目。成功度合计超过25的最高PC将作为年级第一名受到表彰。升格点+1、MiP+100。在同年级里骰两次,然后再骰。
6:战技冠军/战斗系·运动系技能中,进行与[学年首席]相同的判定。升格点+1、MiP+100。

B-7)呼唤表
候补生1D1~3是异性,4~6是同性。如果是有等级差的候补生,就用ID-1(最低不在1、0以下或10以上)来决定差别。如果没有上面或者下面的等级,就变成同样的等级。如果希望的话,可以通过NPC容貌表来决定对方的外表。
1:来自教官
2:来自高等级的候补生
3:来自同等级的候补生
4:来自低等级的候补生
5:来自学长或宿舍长(选择1个)
6:来自祖国·家里

B-7-1)被呼唤的理由表
请进行反应判定。如果有GM的话,会根据平时的RP给予修正。根据特征的反应修正,GM也可以宣告无视。如果修正前的点数是3或18的话,3就立即视为[糟糕],18是[极好]。
根据叫出的对象和被叫到的理由,决定被叫到哪里。

反应结果   教官   候补生/同性      候补生/异性
糟糕以下   斥责   决斗         决斗
差         斥责   诘问         诘问
中立      试问   委托         委托
好         斗技   谈话         谈话
非常好      提案   谈话         告白
极好      告白   告白         告白

反应结果   学长   宿舍长         本国·家里
糟糕以下   警告   斥责         警告
差         斥责   斗技         斗技
中立      斗技   检查         依赖
好         提案   依赖         回乡
非常好      表彰   提案         表彰
极好      说亲   告白         说亲

下面就各自的内容进行说明。如果没有特别的关于关键和范本的记述,请作为单纯的成功和失败来处理。当然,具体内容也可以实际RP。
警告:因为一些坏名声被严厉训斥,感染力成功数-1。
决斗:第二天(或者第二周的第一天),在竞技场决斗。由对战对方表决定。后辈是对手表的点数-3,前辈的点数+3。拒绝的话,感染力成功数-1。
斥责:因生活态度、学习成绩而被骂。以正在进行学习的最低技能判定,失败感染力成功数-1。或者,决定教官具体地判断(要求返还从司书借来的书等)。
诘问:被人以自己记忆中的(1D后4~6的话,就不记得了)坏事追问。<唬骗>或<外交>失败的话就决斗。
试问:突击考试。以正在进行学习的最高技能判定。失败的话就是感染力成功数-1。可以从时间表决定。
检查:不是被叫,而是来到房间里。被检查生活态度。根据目标值12进行判定。失败的话,就稀里糊涂地感染力成功数-1。有[聚会成性]、[暴食]、[不幸]特征的候补生目标值-2。
依赖:我被要求帮忙工作。用随机决定的技能能力值来判定,成功的话就感染力成功数+1。或者使用杂差表,或者参加任务。
斗技:被要求参加周末召开的斗技会。进行1D-3(最低1)场比赛。在对战对手表上决定。2场比赛的话+10MiP,+1 CP。3的话+30 MiP、+2CP。拒绝的话,感染力成功数-1。
谈话:被商量关于人际关系的烦恼和活动的实行内容。智力-1判定(机智和超凡魅力加值)。成功的话会想出好点子,感染力成功数+1。如果是大失败的话会引起严重的纠纷,感染力成功数-1。
提案:为了秘密处理某些不方便的事情,对候补生提出了有利的申请。以100UC=20MiP=1CP为单位可以交换。金钱和评价点、评价点和经验点、经验点和金钱中的1个。仅1个单位。
表彰:骰[特别表彰]表。
回乡:必须以某种理由回乡。1D天的回家休假。
告白:被爱的告白。被告白。根据对手表来决定对方的容貌。是否接受是玩家的选择。
说亲:相亲的事被传开了。另一个学院的候补生。以容貌表和对战对手表来决定。是否接受是玩家的选择。对方的心情由反应判定决定。

C)休息日事件表
1~2:外出
3~4:校内待机
5:自主学习·补习

C-1)外出表
1:和异性朋友(或者交往对象)一起出去(*)
2:和同性朋友(队友或者室友)一起出去(*)
3:去买东西。1D1~3在校外和某人[邂逅]
4:和家人见面。获得1D×50UC的零花钱
5:和使者或教官出去。+5MiP
6:和校外的对手[对战](也就是[决斗])

*:希望的话可以修正好感度。1D后1的话-1,2~3不变,4~5+1,6+2。

C-2)校内待机
1:和异性朋友在房间里度过(*)
2:和同性朋友在房间里度过(*)
3:被委托做杂差。骰杂差表
4:骰小幸运表
5:骰小纷争表
6:骰呼唤表

*:希望的话可以修正好感度。1D后1~3不变,4~6+1。

C-6)自主学习·补习
如果在平时的事件中没有上课时间的话,休息日可以补5个单位。
如果是在完全听课的周末进行的话,就要在表上决定训练内容(接受补习的课程)。表的结果,如果符合的技能有多个的话,由本人选择。请进行技能判定。失败的话感染力成功数会-1。如果成功的话,可以得到能用于那个技能的学习CP1点。

1~2:最低的精神技能
3~4:最低的战斗·运动技能
5:最高的精神技能
6:最高的战斗·运动技能

D):特别事件/节日
1:回到[今天是几号?]表
2:骰特别事件表
3:节日(骰休息日表)
4:公开比赛(*)
5:考试日(*)
6:紧急任务!(**)

*:参加什么正式比赛。通过对战对手表等来决定内容。如果希望的话,可以在需要一周的联赛或淘汰赛中进行多场比赛。参照[呼唤]表中的[斗技]项目。
**:学年升级考试或者不定期的实力考核。实力考核是根据所学技能中技能水平最高的任意两个和技能水平最低的任意两个来判定的。技能水平高的话,现在的年级就是减值了(如果是学院等级1~3的话一般是一年,所以是一年)。从成功度的合计中减去失败度的合计。结果是10的话,年级第10名。之后,超过1点是年级第1。升格点+1。0~9的话,就是平均的成绩。负数的话,相应地减少感染力的成功数。
***:参照VIP来校表的[特别任务]。

D-1)特别事件表
在规定的次数以上,如果要举行同样的活动的话,是[平稳的一天],重骰1次。不用骰子来决定,根据季节自动进行也没关系。1人骰这个的话,其他人也会一起行动。无视其他的结果,大家一起动脑筋来配合结果。
如果有GM的话,细细地玩也是一种乐趣吧。在文艺表演会上开模拟店赚钱,开展选举运动……。

1:修技披露会(*)
2:宿舍对抗·舍内淘汰赛(**)
3:学艺披露会(***)
4:修学旅行(****)
5:入学·毕业式(*****)
6:自治会长选举(******)

*:一年一度。邀请家人等,在竞技场行斗技会。除了斗技之外,也有体育大会等。也就是体育祭。参加斗技比赛的话MiP+10,参加体育比赛的话选择合适技能CP+1。1D后出1可以[邂逅]。
**:一年一度。如果是宿舍对抗的话,会进行通常的{对战}。宿舍内的话,会从班外与搭档(室友)对战。对手基本上是队友。
***:一年一度。也就是文化祭。1D后1~5有[邂逅]。如果课外活动是文化系的话,就可以获得CP+1技能。
****:一年一度。1D为1,有在校外的[邂逅],2则是在校内的[邂逅]。如果有抱有好感的对象,1D后1好感度-1、2是0、3~5+1、6+2。
*****:进行1D。出1可以[邂逅]。5~6会被新生或毕业生[呼唤]。
******:也可以参加竞选。与进行反应判定的其他三个候补(全体反应修正+4)进行比较,直到人获胜为止。一旦当上了会长,就不能进行其他的课外活动了。教官的反应判定+4,惩罚有-1修正,在这个图表的事件中感染力成功数被修正的时候,效果总是加倍(减也是两倍!)。

E)对战对手表
E-1)学院等级决定表
如果没有上位或下位等级的话,就修正为更接近自己的等级(等级8没有4位以上的,对战对手是等级10)。请进行1D处理,根据情况进行修正。有那个等级的平均能力。

~-1:-2等级的候补生,人数为1.5倍
0:-1等级的候补生,人数一致(*)
1~4:同一等级的候补生,人数一致(标准的评价)
5:+1等级的候补生,人数一致(**)
6:+2等级的候补生,与我方比-1人(**)
7:+3等级的候补生,我方的一半(**)
8~:+4等级的候补生,我方的一半(**)

*:输了后没有经验点,只有+5MiP
**:经验点不论胜负都是+2,MiP为等级差×15点,胜利加值+10MiP

E-2)路线决定表
同样的点数出现两次的话,就变成魔法战斗科支授・强化魔法路线。第三次,就这样决定有多人参加同一路线,或者重新骰。后面的字母是课程中大部分的[能力值]、[有利特征]和[不利特征]。请看快速制作的组合。当然,可以任意更换。

1:通常战斗科白兵战路线(A/A/F)
2:通常战斗科强攻战路线(E/B/C)
3:通常战斗科射击战路线(G/D/A)
4:通常战斗科诡计战路线(B/C/E)
5:魔法战斗科魔弹射手路线(C/H/D)
6:魔法战斗科变化攻击路线(D/F/C)
两次:魔法战斗科支授・强化魔法路线(F/E/H)

如果不知道如何使用追加MiP,请遵循以下方针。
白兵战路线是武器强化,强制战是防具强化,射击战是武器强化,诡计战是优先加强包括移动力在内的身体能力,魔弹射手增加魔弹的种类,变化攻击增加肉体操作系的种类,支援·强化魔法增加治愈系和移动系魔法。经验点是集中最高的战斗系技能使之上升。如果觉得麻烦的话,可以用PC最高的战斗技能修正等级差。

F)邂逅表
请在这张表上骰的同时进行反应判定。这张表的结果是表面上的事情,反应表的结果(好感度)是真正的心。即使是充满了麻烦的邂逅,实际上也有可能是一见钟情。括号内是引入好感度规则时的修正。关于大失败,也可以通过大失败原因表来决定具体的原因。

1:一系列麻烦的邂逅,变得不可收拾。(不知为何双方+1)
2:把一点小麻烦强加给对方(自己+1,对方-1)
3:被强加上一点小麻烦。(自己-1,对方+1)
4:合力解决问题(当然双方+2)
5:问题给某一方造成大困扰。(随机决定,困扰的一方-2)
6:突然意气相投,顺利的邂逅(双方+1)

G)NPC容貌表
如果是重要的NPC,应该预先设定。请根据外观使其具有有利的[特征]。不利的特征等可以从[困扰性格]列表中随机决定。如果PC将特定的容貌作为自己的喜好来决定的话,对拥有这种容貌的异性产生好感度的反应判定就会+4。

[外表等级表]
1:无吸引力(再1D后1~2的话丑陋)
2:普通
3:普通
4:有吸引力的
5:有吸引力的
6:美丽的(再1D后1~2的话非常美丽)

[女性容貌特征表]
两次1D。第一次看纵向,第二次看横向。

1~2         3~4         5~6
1   巨乳      短发      日晒肤
2   美乳      马尾      白肤
3   微乳      三股辫      雀斑
4   模特体型   及腰长发   宽额头
5   眼镜      奇妙发型   身高150以下
6   中性      显眼黑痣   虎牙

[男性容貌特征表]
两次1D。第一次看纵向,第二次看横向。

1~2         3~4         5~6
1   厚胸肌      平头      日晒肤
2   宽肩      长发      白肤
3   浓胡      背头      粉刺
4   模特体型   小个子      微胖
5   眼睛      突下巴      近2m高
6   中性      伤痕      纹身

H)大失败原因表
1:食物
2:外情
3:欺侮、背地里说坏话
4:借了东西(1~3物品,4~6钱)
5:竞争意识(1~3学业,4~6课外活动)
6:总之咽不下气

I)惩罚表
点数1以上的话,感染力成功数会-1。除了根据项目指示进行修改之外,如果有[常识]的话直接道歉也很好,所以还有1修正。不会因为下次计划的延迟或取消而再次受到惩罚(请各自考虑对友情和恋爱的影响)。

-2:轻的斥责
-1:10分钟的说教
0:絮叨了三十分钟的说教,下一个计划稍微延迟。
1:检讨,1个小时。下一个预定取消。
2:扫厕所。
3:山一样的作业。放学后和宿舍的计划取消。
4:下次外出许可取消。
5:谨慎/本周的课外活动和外出禁止。
6:反省房,1D天不能行动
7:惩罚任务(和上级生的无报酬训练比赛等)。
8:非常严酷的惩罚任务(命悬一线的探索或虚兽驱逐任务)。

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Re: 【GURPS】魔装骑士
« 回帖 #9 于: 2020-09-19, 周六 09:57:16 »
8.竞技场战斗
没有GM的时候,PL制作的角色之间在竞技场战斗是游戏的中心。每一个PL,不一定只有1个角色。同时,也可以使用快速制作系统,只抽出与战斗有关的数据,更快地制作比赛对手的数据。追加MiP的魔装具和技能成长的组合,意外地可以做出很多变化。
在竞技场战斗和训练的同时,也有鼓舞害怕虚兽的普通人的意义,所以都是公开进行的。
在竞技场的比赛中,有各种各样的规则。通常不是一定的,而是根据当时的情况来选择。既有候补生之间(玩家)的协商决定,也有正式比赛等预先指定(GM决定)的事。

8-1.训练比赛
规则由当事人之间的协商决定。
使用什么样的竞技场,可以指定,但是在日常训练比赛中一般是随机决定的。
武器防具和魔法的使用是自由的,但是严禁借自己以外的所有物品出场。当然,也可以使用禁止使用特定的武器和盾,或者封杀魔法进行战斗的规则。
禁止瞄准部位。如果有来自对战者以外的魔法、射击武器的支援的话,在那个时候就会犯规。
如果是训练比赛的话,结束后可以在医疗室接受治疗。如果不是重伤的话,不会影响当天的计划。
对战的形式怎么做,各自讨论,不过,像下面一样的形式是基本。当然,这里没有的形式的比赛,也可以通过当事人的协商自由设定。

8-1-1. 比赛形式
比赛形式由玩家选择,或由GM决定。也可以进行1D决定。基本上是团队战或团队淘汰战。
1)个人战
一对一,在竞技场进行。如果是使用魔弹的人,可以用快速反攻来决定胜负,也可以用障碍物多的设置来隐藏身体进行射击。即使是个人比赛,也有从竞技场外只允许队友进行魔法支援(可以消除魔弹的打击)的比赛(事先协商决定)。
2)团队战
是最一般的战斗。各组联合作战。希望人数尽量均等,但如果相互了解的话,让分赛也没关系。
3)团队淘汰战
虽然是多人一起战斗,但是出场的是1人。胜败决定后,胜者将留在原地,倒下的一方将有新的战士进入竞技场。剩余人数清空的队伍输了。这个时候,有必要事先决定是否给胜利者提供休息和治疗的时间问题。标准规则是没有间隔,只有1次魔法。出场顺序有事先决定好的情况和交替的时候选择的形式。
4)团队对抗战
和淘汰赛相似,但是获胜的人不留下,双方都交换选手。获胜多的队伍获得胜利。
5)团队协作战
竞技场每队一名角色可以参赛,该角色败北即视为队伍失利(该角色被称为拥有参赛权)竞技场内设有各队伍的什么区域,在这个区域内可以转让参赛权给队友,拥有参赛权的角色只能被自己和对手施加魔法,但在准备区域内可以自由使用。
6)团队代表战
从队伍中选出2人以2比2作战。这个组合可以进行2场以上的比赛来决定队伍的胜负。

8-1-2. 比赛规定
A)败北条件
一般战斗到投降或昏厥为止。如果因为巨大的伤害而需要死亡判定的话,请不要忘记[替身的祝福]。投降后随时可以脱离战斗。整个队伍的投降或宣言个人的脱离战斗都可以。
也可以导入TKO(技术击倒)规则。裁判判断为伤害太大(生命力在0以下)的时候,那个角色必须脱离战斗。

J)警告和犯规
有意犯规、消极行为、卑鄙行为而受到警告的情况下,轻微警告则是感染力成功数-1。如果是严重的犯规的话,可以取消1点升格点,最坏的话也可以降级。这些是由学院上层部(即GM)公平判断的。有时也需要对战对手和观看比赛的其他候补生(玩家)的意见。

K)开始前的待机时间
通常,在武器和防具在准备好的状态下开始比赛。魔法从比赛开始后允许开始集中。
但是,通过相互协商,武器是否插入鞘中,从背负着盾的状态开始,或者在等待准备支援咒语的几回合后开始。
为了再现受到意外攻击的状态和进行意外攻击的状态。只给一方待机时间,也可以进行不利条件对战。
另外,在连续进行训练比赛的情况下(在团队战中3次比赛等),通常间隔是10分钟,休息时基本是可以使用治愈魔法。

8-1-3. 特殊规则/魔装禁止
为了训练被虚兽限制魔装使用情况下的应对,也准备了这样的规则。通过协商可以确定哪个系的魔法被禁止,实际上哪个不能使用是随机决定的。需要多个系的魔法,如果其中一个禁止的话,是禁止使用的。属于那个系的魔弹也不能使用了。1D后1~3用A表,4~6用B表。

A表
1:移动系&情报传达系
2:音声系&光/暗系
3:精神操作系/肉体操作系
4:治愈系&防御警戒系
5:地灵系
6:水灵系

B表
1:火灵系
2:风灵系
3:能力值强化的常动
4:武器强化的常动
5:防具强化的常动
6:互相指定选择1系

8-1-4. 特殊规则/不对称比赛
是非常特别规定的比赛。要说起来是适合个人战的吧。也可以掷1个骰子,随机决定规则。也可以只抽出规定的一部分(用同一装备战斗等)来使用。

1:单臂比赛:对战者只能使用一只手臂。将任意手臂绑在背后。更加残酷的,一只脚,一只眼睛等也稀少地被进行(2D后出2或者12出的时候)。
2:连锁比赛:用锁链连接彼此手腕(不是惯用手臂)的手腕。不能分开。通常,锁链的长度是3格,可以延长或缩短。如果有1格的富余,用链子连接的手臂也能使用。大盾会被锁链妨碍到[防御]。也有连接脚踝的情况。如果想拉上链子让对方摔倒的话,就要进行dx和ST两方面的对抗。如果双个都赢了,对方就会摔倒。
3:一击胜负:最先有效打击的是胜利者。有效打是指没有被防御,给予防护点以上伤害的一击。这是一场双方都准备了相同装备(武器防具、魔装具)的完全规定战。如果新设定很麻烦的话,PC装备为准。
4:防具禁止:不带盾和铠甲。厚一点的衣服或者[顽强]的防护点是有效的。剑和枪都有护罩,没有[切割]和[刺穿]的附加伤害。
5:瞄准部位解除:特殊战路线以外,也可以瞄准敌人的部位。其他特殊的限制也可以解除(特别给出[接触许可]等)。
6:生死战:也叫射门比赛(一决雌雄)。摘下[替身的祝福],战斗到一方死亡。但是,有时会根据个人的怨念(不是作为表面而是作为秘密的决斗)进行。唯一使用这个规则的,在达兹坎酋长国,如果申报正当的理由(严重侮辱等)的话也会被承认。

8-2.正式比赛
宿舍对抗、学院对抗、地域淘汰赛等,都是各自所属的光荣比赛。有时也有路线对抗赛的形式。
进行淘汰赛,决定优胜者的淘汰赛是主流,但是在总决赛中获胜最多的人获胜的联赛也不少见。
魔装具和武器防具一般都是自己携带。在有GM的游戏中,作为剧本进行的时候,可以作为代表从宿舍和学院借到强力的魔装道具和武器防具。很少有许可使用灵药(作为规则导入)的。
每次都会随机变更,这是最普遍的。但是,也有组织者指定,预先发表,从最初到最后在同一个场地举行的情况。

8-2-1.比赛形式
A)1日淘汰赛
是小规模的大会中最为常见的形式。参加队在8到16左右的时候,一天进行一次比赛到决赛。间隔中恢复是关键。通常只能在团队内恢复,不能在医疗室接受治疗。

B)长期淘汰赛
通常一天进行一场比赛,需要几天的淘汰赛。比赛后可以在医疗室治疗。不能使用的部位是否能马上使用(是否使用根据性的咒文),根据大会的规则而不同。

C)1日联赛
一天之内,将所有的队伍全部击破。通常的胜利是5分,平局是3分,不战胜是2分,失败是1分,弃权是0分,得分最多的队获胜。即使人数不均衡,能否参加比赛也要看大会规定。通常,区间的治疗在队伍内进行。

D)长期联赛
花了好几天,与全部参赛队伍战斗。通常一天一场比赛,医疗处理和淘汰赛一样。

L)表演赛
不是淘汰赛或联赛,而是特别组织的对战。有因缘的比赛和其他大赛的冠军之间的比赛等。

M)比赛间隔
如果一天之内全部比赛结束,那么比赛之间的间隔是多少,取决于参加队伍的数量和同时使用的竞技场的数量。
最标准的是30分钟,但是在严格的联赛中也有10分钟。慢点的话可能一个小时。
治愈伤口的魔法,请不要忘记一天多次使用的话会有减值。疲劳恢复1点需要10分钟休息,能量石1点需要半天,魔弹的整备需要1小时,防具的整备也需要同样的时间。请参照训练比赛等待时间的规则。

8-2-2.特殊比赛
正式比赛的话,可能会有和通常情况不同的情况。下面说明一下。很容易出现在异国情调的比赛上。由1D决定。根据情况,也可以组合多种情况。

1:御前比赛:来宾是王族和高位的贯族。感染力成功的话,成功数就会+2。如果宣传判定很精彩的话,感染力成功数会被提升到2倍。另外,在其他判定中,即使是关键人物或打法,吸引力也会各自±1分。
2:名誉比赛:因为某些原因,有来自国家和学院的名誉。赢了就能名声大振,之后国民和学院的反应一直是+1。在学院的情况下,向教官请求什么的话会自动成功。虽然不能超过规定的评价,但是可以在休假申请和宿舍祭上获得特别的许可,也可以获得新的同好会的成立许可。之后,学院的反应修正就没有了。但是,如果比赛输了的话就会变成恶名,直到挽回名誉为止都是反应-1。
3:争夺战:这次的胜负,赌上了某种物质上的东西。也许是个人的事情,也许是学院等组织在赌。
4:对兽战:与再现了魔生物和虚兽的魔法构造物(Golem)和幻觉生物对战。有时也会和被捕获的恶魔生物对战。真正的虚兽太危险了所以不用。
5:大集团战:多个队伍同时在广大区域作战。很难引起大家的注意,感染力有-4。相对的,大成功时成功数+4!全体的胜负,根据指挥官技能的战术判定对抗决定。如果PC没有成为指挥官的话,请用13+学院等级决定技能水平。
6:无观众比赛:没有观众。也不进行转播,也不进行感染力判定。

8-3.快速竞技场比赛
这个游戏的中心是在竞技场的战斗。在日常生活图表中出现战斗结果的时候,也请尽量实际进行比赛。
但是,在和GM玩的时候,如果有以故事为中心的故事的话,就可以用这个规则简单地做出抽象的结论。
PC根据最擅长的战斗技能进行判定。这个时候,以竞技场的状态等含修正。在那场战斗中被禁止,根据状况看起来不有用的技能不能用于判定。GM方面同样骰对战对手的判定。和PC的能力完全一样比较好。如果是学院等级有差距的对战对手,只算等级差,调整技能水平。
比较成功度的合计,多的一方获胜。大成功是没有意义的。不计算失败程度。但是,点数出现大失败的时候,会变成在医疗室也治不好的伤。点数是17的大失败,到第二天会留下1D点的伤。点数是18的大失败,是四肢中的一个或左右眼睛中的一个受到损伤(随机决定)。如果医疗室里有<瞬间接合>的魔装具的话,马上就能使用,但是魔装具的准备需要1D天。

8-4.随机竞技场作成
竞技场的设定可以用骰子随机决定。大小(包括有无顶棚和分界线),如果没有顶棚,天气和特殊环境的设定会分别表现出来。当然,不掷骰子也可以选择。

A)竞技场尺寸表
A-1. 尺寸表
1:3×3格
2:2D×2D格
3:9×9格
4:3D6×3D6格
5:30×20格
6:骰A-4.特殊竞技场

A-2. 顶棚高度表
1:2米(*)
2:3米(**)
3:5米
4:10米
5~6:没有顶棚

*:长度2以上的武器不能立在头上
**:长度3以上的武器不能立在头上

A-3. 边界线表
1~2:被坚固的墙壁包围。(*)
3~4:竞技场绳子
5~6:武斗台

*:和墙壁之间的距离比武器的[长度]短的一方攻击时,如果天花板不够高的话,[挥舞]的攻击技能等级-2,伤害-2。
**:撞到绳子的情况下,如果敏捷力判定不成功的话,会被弹回一步。平衡被破坏主动防御-1。
***:高度为1D-1米(0则30厘米)。一般规定从上面掉下来的人会失败。

A-4. 入场位置表
1~3:各自的对角线上1个人
4~5:相对的短边的任意一个格子
6:在完全任意的位置,按照移动力的相反顺序配置

A5. 特殊竞技场
所谓大六角格,是指将一个格和围绕它的六个六角格组合起来的,相当于直径3格的圆。比如,出现每一个大六角格有一处的情况下,决定如下。确定中心格子的正面。掷1个骰子,将正面格子作为1,出现2、3点,顺时针方向移动位置。如果是和前一个同样的点数的话,那个时候就存在于中心格子里。每一个都是一个格子的大小。

1:长1D×10格,宽半格的吊桥。(*)
2:直径12格的六角竞技场。每个大六角格有一处1米的小山。(**)
3:直径12格的六角竞技场。每个大六角格有一处深2米的坑。(***)
4:树上。中心的大六角格是树干(树桩也可以),从那里开始六个方向宽1格的枝条伸长3D米。(*)
5:空中走廊。内径9格、外径13格、宽2格的六角回廊。(*)
6:直径12格的六角竞技场。每个大六角格1D米的高度。(* )

*:作为武斗场处理。摔倒后自动掉落。
**:要翻过的话移动力+1。1D在5以上的情况会变成顶棚的柱子,不能进入。半身掩体。<土变气>可以消失掉。
***:受到落下伤害。要爬的话需要全部移动力。<土作成>可以埋起来。

B)天气
不管有没有顶棚都可以使用。超常气象和本土不可能的东西,是用魔法再现的所以也可以在顶棚下使用。

B-1. 天气表
1:大晴天
2:稍有云彩的晴天
3:薄云
4:阴天
5:骰风雨雪表
6:骰超常气象表

B-2. 风雨雪表
视野不良的情况下,长射程攻击的距离修正是正常的2倍(半杀伤,最大射程没有影响)。白刃战的攻击-1。完全视野不良的话,距离是4倍,看不到6格以上。白刃战的攻击是-2。

1:雨(视野不良)
2:雷雨(*视野不良)
3:强风(**)
4:浓雾(完全视野不良)
5:暴风雪(***完全视野不良)
6:龙卷风(****)

*:所有角色,每回合开始骰3D。点数18的话会受到[钝击/3D-3]的落雷伤害。金属铠甲16以上落雷。
**:1D决定风向。顺风的话移动力+1,逆风为-1。射击武器及魔弹的<酸球><石弹><粘丝><冰球><冰剑>每移动3格轨道因风力偏移1格。
***:作为[雪原]处理。
****:决定1格大小的[中心]位置。导入《魔法》规则的情况下与<风>的咒文效果一直。没有导入则作为圆形的[强风]处理。

B-3:超常气象表
1:玛娜风暴(*)
2:玛娜真空(**)
3:青蛙雨(***)
4:低温(****)
5:高温(****)
6:骰伤害雨表

*:魔导力变成[浓密]。魔装具判定失败立刻作为大失败处理。作为替代,不再消耗能量。
**:魔导力[稀少]。魔装具技能<包含<魔弹射击>>-5。
***:一不小心行动就会踩死。
****:50度以上,或者-20度以下。一回合1点疲劳。<防热><防冷>有效果。防寒用具,如果敏捷力-2就有效果。

B-4. 伤害雨表
给予伤害的东西会掉下来(参照表,即使有负修正也至少1点)。在每个人的回合开始时命中。防护点是有效的,但是只能用被动防御来防御。如果把盾(大小超过中等盾)放在头上,就可以防御了。要遮住的话需要一个回合。如果是普通的盾的话可以用双手支撑,但是如果是在学院购买的盾的话可以用一只手支撑。如果双方都认同的话,可以在竞技场借盾。

1:石头雨,钝击/1D
2:针雨,穿刺/1D-2
3:酸雨,钝击/1D-1(盾在接受10点伤害的时候破坏)
4:火雨,钝击/1D-1
5:闪电雨,钝击/1D-1(金属铠甲被动防御0,防护点1)
6:暗雨,1D-3疲劳(最低0,无视防护点)

C)环境设定
如果希望的话,可以组合任意项目。在[高密度高木树林]中加入[湿原],再加上[高温]的话就是[丛林]了。

C-1. 地面表
1:铺满石砖的地板
2:固定的沙地
3:骰植物繁茂表
4:骰水地再现表
5:骰干燥·山地再现表
6:特殊地面/特殊环境表选一骰

C-2. 植物繁茂
根据植物的高度,可以得到遮蔽效果。长射程武器,距离在3格以上的话,对全身隐藏的目标,命中判定会有-4减值(含通常卧姿的效果)。因为是半身隐藏状态-2。树的密度是[高]的话,长2以上的武器「挥舞」使用的时候会有-2的减值。

1:草地/台阶(无影响)
2:稀树大草原(趴下视为半遮蔽)
3:低密度的低木树林(*)
4:高密度的低木树林(*移动力-1)
5:低密度的高木树林(**移动力-1)
6:高密度的高木树林(**移动力-2)

*:蹲姿视为半遮蔽,趴下为全遮蔽。
**:在树的背后隐蔽视为半遮蔽。蹲姿视为全遮蔽。

C-3. 水底再现表
如果地面难以行走的话,武器命中判定有-2减值(长射程武器,瞄准的话这个减值就没有了)。此外,在水中的战斗修正请参照B123页。如果不使用《基础集》的话,就重骰。可以用<水破坏>使之干燥,不过,湿原和泥地以外,在下一个回合的开始时,水能流入。
1:湿地(*难以行走,蹲下半遮蔽但会弄湿自己)
2:泥地(*难以行走)
3:深30厘米的水池(*难以行走,移动力-1)
4:深1米的水池(半身在水中)
5:深1.8米的水池(全身在水中)
6:雪原(**难以行走,移动力-1)

*:<土作成>可以填埋
**:<水破坏>没有效果

C-4. 干燥·山地再现表
1:沙漠/岩地(难以行走)
2:流沙(*难以行走)
3:缓坡(**)
4:陡坡(***)
5:非常陡的坡(****)
6:火山口(*****)

*:沙子向随机方向流动。回合开始时,选择1格、位置错位。进行1D,将正面设为1,顺时针确定移动方向。移动位置如果有其他角色的话就不会移动,但会使沙子吞没到膝盖。要拔出,需要1点移动力。
**:每1格都有10厘米的高度差。往下的方向移动力+1,往上移动力-1。失衡判定有-1减值。
***:每1格都有30厘米的高度差。向下时移动力+2,停下需要敏捷力判定。失败会摔倒在下一个格子。往上移动力-2。失衡判定-2。如果是台阶状的话则没有失衡减值。
****:每1格都有50厘米的高度差。向下时移动力+3。往上-3。腰部拴着保护绳。决定绳子起点和长度。单手抓网的时候没有失衡判定减值。如果没有抓的话-3减值。失衡后会在保护绳的范围内受到1D伤害,并往下摔。
*****:大六角格的中心是火山口,摔下时会因为很热受到4D伤害,移动力最大的角色回合开始时,1D。骰出6时喷烟造成[完全视线不良]。10回合后[视线不良]。20回合消散。再次开始喷烟判定。

C-5. 特殊地形表
1:易滑地面(*)
2:粘地板(**)
3:加热地板(***)
4:水上的浮石(****)
5:落石(*****)
6:陷阱(******)

*:冰面或者像油一样的液体。难以行走。移动的话,停止的时候进行敏捷力判定,失败的话就会跌倒。
**:移动力减半(闪避保持不变)。有粘液和磁力。磁力的情况下,只有穿金属铠甲的人会受到影响。如果掉落金属制的武器,捡起来需要体力判定。
***:非常热。不移动而停留在同一个格上的情况下,生命力判定。失败的话脚会受到一点伤害。金属铠甲判定-4。
****:每个人在回合开始时进行1D。1的时候石头就从头顶上掉下来。用闪避移动一步躲开。回避失败的话就[钝击/1D+2]。
*****:大六角格的有一处隐藏着[切割/1D+1]的陷阱。陷阱的位置由对战者交替决定,秘密地告诉第三者。踩上时瞬间启动。有[战斗反射]的可以进行[闪避]判定。[闪避]成功后无效。可以替换成其他种类的陷阱。

C-6: 特异环境表
1:暗黑空间(完全黑暗)
2:无音空间(没有声音,音声系咒文无效)
3:低重力空间(*)
4:时间异常(**)
5:元素能量强化空间(***)
6:元素能量弱化空间(***)

*:负重减半。武器的必要体力-2。移动力+1。跳跃距离1.5倍。
**:不计算移动力,每回合1D决定行动顺序。全员行动后,再骰1D决定顺序。如果点数相同则可以进行互动。骰顺序之间进行行动宣言。
***:强化空间里,对目标的元素系咒文的判定目标值+2,必要能量-2,弱化空间里,判定成功度-4,必要能量+2。随机元素表如下。

元素种类表
1:地
2:水
3:火
4:风
5:地和火
6:水和风