作者 主题: 自设规则,类3R团,工作日下午团  (阅读 14409 次)

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自设规则,类3R团,工作日下午团
« 于: 2018-01-24, 周三 10:27:25 »
本团背景:大正年间,朝廷党争不断,宦官外戚当道,政出私门,卖官鬻爵,加上天灾瘟疫肆虐,天下民不聊生。青云山主峰通天峰有几人(PC)落草结为异性兄弟(姊妹),现下几人的人头悬赏也有几百两银子。虽说立下大寨,可手下草寇也不过三五十人,其中青壮不过十余人,余皆老弱不足用,守着十余间茅草房,在山上开垦了数十亩薄田,平日里下山劫下落单的行商路人,赚些银钱粮草勉强糊口度日。

本团规则:本团采用自设规则(参下),类3R,800点XP,3点基础根骨,每人10两银子

本团时间:工作日下午团
« 上次编辑: 2018-03-07, 周三 14:45:26 由 纭邑枫芊 »

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Re: 自设规则,类3R团,工作日下午团
« 回帖 #1 于: 2018-01-24, 周三 10:29:17 »
房规

金融体系:本团的金融体系采用DND核心价格作为参考,汇率采用金子(1两金子=10两银子=10000铜钱=10000铜币)、银子(1两银子=1000铜钱=1000铜币)、铜钱(1铜钱=1铜币)三级货币制度。

剧透 -   :
会根据供需关系会产生适量波动,适不适量由DM作出唯一解释。

度量衡体系:本团的度量衡体系采用DND核心价格作为参考,长度采取步(1丈=10步=50尺)为单位;质量采取斤(1斤=10两=1磅)为单位;时间采取时辰(子、丑 、寅 、卯 、辰 、巳、午 、未、申 、酉 、戌 、亥)。

1石=100份食物。


剧透 -   :
请不要科普历史上实际如何,这只是游戏。

阵营:为防止哲学思辨,本团取消正义、邪恶、守序和混乱的阵营设定。

语言:分为撰写语言和额外语言两部分。归入技能类。

撰写语言:包含甲骨文(已弃用)、金文(已弃用)、大篆(已弃用)、小篆(重要场合使用)、隶书(常用)、楷书(新奇)共六种,外族语言请与Dm协商。

额外语言:包含官话和方言两类,方言细分,外族语言请与Dm协商。

XP获得方式:

每日修炼:

在跑团讨论组中进行每日.JRRP活动,当少侠投值加上基础根骨数值后大于DM投值则获得100XP,否则获得0XP。当少侠们和DM中有一个人自然投出100后,投出者获得XP数值*2,当少侠们和DM中有一个人自然投出1后,投出者获得XP数值*3。倍数可以累积。

杀人历练:

杀死总XP不低于自身100XP以内的人物可以得到一点XP。

参考目录

NPC职业  约为300-600点XP

推进剧情:

凡首次推进剧情的奖励相应XP。

完成剧情:

凡完成阶段性剧情的奖励相应XP。

自身修炼(暂停使用)

玩家人物可以每天通过一个修炼,豁免检定=D20+魅力属性调整值+基础根骨,豁免检定的难度等级=18。

如果修炼成功,玩家人物获得1点XP,并额外获得等于基础根骨数值的XP。

若修炼检定掷出1(也就是d20掷骰原值为1),不论计算结果为何,该次修炼都算失败。

若修炼检定掷出20(也就是d20掷骰原值为20),该次修炼必定获得成功。除此以外,玩家人物还获得了顿悟机会,也就是说玩家人物可以顿悟仙道精髓。此时,玩家人物要马上做一个修炼检定(即再掷一次修炼检定,也要加上和上次修炼检定一样的调整值)。如果这个顿悟检定的结果等于或大于豁免检定的难度等级,则玩家人物之前的修炼即为顿悟(顿悟检定只要等于或大于豁免检定的难度等级即可,不须再掷出20),顿悟获得2倍XP。如果顿悟检定结果小于豁免检定的难度等级,则玩家人物之前的修炼检定只是一般的成功。

服食灵药可以增加XP获得速度。
« 上次编辑: 2018-10-10, 周三 11:06:03 由 纭邑枫芊 »

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Re: 自设规则,类3R团,工作日下午团
« 回帖 #2 于: 2018-01-24, 周三 11:56:46 »
属性和豁免

属性:单项最高不超过最低属性的2倍,8升9需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。

力量(Strength): 力量属性+1。

剧透 -   :
没把子力气玩什么武侠!

敏捷(Dexterity): 敏捷属性+1。
剧透 -   :
敏低闪不开。

体质(Constitution): 体质属性+1。
剧透 -   :
提供额外的HP。血低死得快。

智慧(Intelligence): 智力属性+1。
剧透 -   :
笨人学不会招数。

感知(Wisdom): 感知属性+1。
剧透 -   :
悟性低了学不了内功。

魅力(Charisma): 魅力属性+1。
剧透 -   :
提供额外的KP。颜值低了自求多福吧....

豁免检定:单项最高不超过最低属性数值。0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。

强韧豁免:强韧豁免检定+1。


反射豁免:反射豁免检定+1。

意志豁免:意志豁免检定+1。
« 上次编辑: 2018-05-30, 周三 10:59:06 由 纭邑枫芊 »

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Re: 自设规则,类3R团,工作日下午团
« 回帖 #3 于: 2018-02-23, 周五 08:47:22 »
基础招数

基础招数单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。

基础拳法:最高为20级。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。

剧透 -   :
王八拳,又名王霸拳法。特点:大开大合,方便易学,气势威猛,一旦对方被纳入我方进攻节奏,会极其被动,是一种最为基本的拳法。

基础掌法:最高为20级。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
打耳光,又名耳刮掌法。是人们对于愤怒最常见的一种表现形式,张开手掌狠狠地击打对方面颊,击打范围在耳朵附近的部分。

基础指法:最高为20级。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
戳眼,又名抉目指法。原为武林禁招,使用者为人所不齿。

基础腿法:最高为20级。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
撩阴腿法,是指以脚面撩击对手裆部,从而重创对手的一种攻击技法。原为武林禁招,使用者为人所不齿。

基础轻功:最高为20级。先攻权检定每级获得+1加值。
剧透 -   :
先下手为强,后下手遭殃,身为匪类的你又怎么会不知道呢。

基础剑法:最高为20级。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
武学第一层次,手中有剑!

基础刀法:最高为20级。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
我劈!我砍!我剁...

基础棍法:最高为20级。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
如何使棍?当然是用力拉。

基础枪法:最高为20级。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
我戳!我戳!我戳戳戳....

基础奇门武器(于奇门武器中任选一项):最高为20级。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
除了上面所列全是奇门武器。
« 上次编辑: 2018-02-28, 周三 15:14:17 由 纭邑枫芊 »

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Re: 自设规则,类3R团,工作日下午团
« 回帖 #4 于: 2018-02-23, 周五 08:48:01 »
一级招数(修习需要对应级别秘籍自习或者精通本招数的老师指导)

长拳:前置招数基础拳法2级。最高为20级。单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每两点内力维持一轮,在该轮多出一次额外攻击,该次攻击加值等于其最高基本攻击加值,但该轮所有攻击的攻击加值受到-2减值。此减值维持一轮,所以若在下次动作前进行借机攻击,也会受影响。必须用全力攻击动作来使出极速连击。长拳属于标准动作。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。

剧透 -   :
长拳姿势舒展大方,动作灵活快速,出手长,跳得高,蹦得远,刚柔相济,快慢相间,动迅静定,节奏分明。

擒拿手:前置招数基础掌法2级。最高为20级。单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每两点内力维持一轮,豁免检定反射,DC为10+擒拿手等级,过则无效,不过防御者下一回合的攻击检定-2。擒拿手属于标准动作。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
擒拿手利用人体关节、穴位和要害部位的弱点,运用杠杆原理与经络学说,采用反关节动作和集中力量攻击对方薄弱之处,使其产生生理上无法抗拒的痛疼反应,达到拿其一处而擒之的效果。

铁指诀:前置招数基础指法2级。最高为20级。单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每两点内力维持一轮,目标无法获得AC敏捷加值的状况(无论到底有没有敏捷加值),或是得到夹击目标的机会,其攻击便可造成额外1D6点伤害值。铁指诀属于标准动作。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
铁指一诀以指点戳穿透之劲,主练抓、扣、拿劲。

扫叶诀:前置招数基础轻功2级。最高为20级。单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每两点内力维持一轮,基本行走速度增快1步,第五级时基本行走速度再增快1步,在之后每五级时基本行走速度额外增快1步,结果最高为增加5步。视为增强加值。扫叶诀属于移动动作。先攻权检定每级获得+1加值。
剧透 -   :
扫叶腿法虽无攻击之能,但可使用者如迅风振秋叶,须臾尽扫。

四门刀:主动找书前置招数基础刀法2级。最高为20级。单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每两点内力维持一轮,使武器在攻击,伤害掷骰中获得+1的增强加值(攻击检定中不能与精制品的加值叠加)。四门刀属于标准动作。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
刀经有云:御侮摧锋决胜强,浅开深入敌人伤。胆欲大兮心欲细,筋须舒兮臂须长。彼高我矮堪常用,敌偶低时我即扬。敌锋未见休先进,虚刺伪扎引诱诓。引彼不来须卖破,眼明手快始为良。浅深老嫩皆磕打,进退飞腾即躲藏。功夫久练方云熟,熟能生巧大名扬。

中平剑:前置招数基础剑法2级、基础掌法1级。最高为20级。单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每两点内力维持一轮,每回合第一次命中造成伤害后,可以额外用另一只手掌对同一目标进行一次额外攻击(另一只手需空手),该次攻击加值等于其掌法最高基本攻击加值。豁免检定+1。中平剑属于标准动作。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
中平剑法剑中带掌鬼神莫测。

夺命连环三仙剑:前置招数基础剑法2级。最高为3级。0升1需要5点经验值。每两点内力维持一轮,豁免检定反射,DC为12+魅力调整值,过则无效,不过防御者的AC失去敏捷加值。夺命连环三仙剑属于标准动作。使用该种武器时基本攻击加值+1,不与同类招数叠加。

1升2需要10点经验值。每两点内力维持一轮,豁免检定反射,DC为13+魅力调整值,过则无效,不过防御者的AC失去敏捷加值。使用该种武器时基本攻击加值+1,不与同类招数叠加。

2升3需要15点经验值。每两点内力维持一轮,豁免检定反射,DC为14+魅力调整值,过则无效,不过防御者的AC失去敏捷加值。使用该种武器时基本攻击加值+1,不与同类招数叠加。

剧透 -   :
该剑招仅有三式,使时连环击出,一气呵成。起始当头直劈;若对方斜身闪开,则圈转长剑,拦腰横削;如果对方还能避开,势必纵身从剑上跃过,则长剑反撩,疾刺对方后心,若对方背后不生眼睛,势难躲避。

天地同寿:前置招数基础剑法2级。最高为1级。0升1需要5点经验值。每两点内力维持一轮,使用前提被攻击方在攻击方攻击范围内。长剑透过己身与敌同归于尽,豁免检定反射,DC为15+魅力调整值,过则无效,仅攻击方受到普通伤害,不过则必然命中且视为暴击,双方失去同样数量的HP。天地同寿属于标准动作。
剧透 -   :
该剑招仅有一式。时人视之喟然叹息,邃取名,意为人死之后,精神不朽,当可万古长春,实是杀身成仁、舍生取义的悲壮剑招。

八卦棍:前置招数基础棍法2级。最高为20级。单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每两点内力维持一轮,生物体型视为上升一级。力量获得+2体型加值,但敏捷遭受-2体型减值(最小为1),攻击检定和AC也因此获得-1减值。八卦棍属于标准动作。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
八卦棍一般棍长五尺左右,要求长棍短用,直棍曲用,以棍带身。时而棍扫一片,时而锁、扣、刁、缠、善于变化,以变应变,打中有走,走中有击,阴阳互变。主要棍法有点、崩、压、扫、砸、劈、推、缠、扎、挑、撩、架。八卦棍中没有一个舞花。但勇猛、快速、刚劲、有力。这套棍法具有较强的实用价值,棍点很多。

杨家枪:前置招数基础枪法2级。最高为20级。单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每两点内力维持一轮,使玩家出于隐蔽之中,增加攻击者6%失手的机率,10级时有12%失手的机率,10级时有20%失手的机率。当攻击者命中时,可以掷一次失手百分骰,通过的话就不会被击中(为了加快战斗速度,可以将攻击和隐蔽掷骰一起掷)。杨家枪属于标准动作。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
《纪效新书》有云,杨家枪变化莫测,神化无穷,天下咸尚之。

奇门招数-铁头功:前置招数基础头功2级。最高为20级。每两点内力使用一次,铜头功作用类似晕眩术,内功练体术3级或以下级别的活物失去下一次的动作。铁头功属于标准动作。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
铁头功之最深者,头坚于石,触石石立碎,触铁板亦能深陷。

奇门招数-铁骨扇:前置招数基础奇门扇子功2级。最高为20级。每两点内力使用一次,使用者使用铁骨扇攻击检定和伤害掷骰获得+1增强加值。铁骨扇属于标准动作。使用该种武器时每级增加基本攻击加值+1,不与同类招数加值叠加。
剧透 -   :
铁质的扇骨可以对敌人形成较大的威胁,一经击中,非死即残。

运功疗伤:前置招数基础练气术1级。最高为1级,单项0升1需要5点经验值。玩家人物可医疗的生命值=魅力调整值x现存内力值,每六秒钟最多可以恢复魅力调整值数量的生命值。运功疗伤属于标准动作,可以被打断。
剧透 -   :
武侠剧的一种默认疗伤方法,这是侠客利用自身的内功和真气为自身或他人治疗由于和人决战后遗留在身体中的创伤。

打坐吐纳:前置招数基础练气术1级。最高为1级,单项0升1需要5点经验值。侠客通过打坐,导引阴阳二气(付出两点内力)进行吐纳,吐纳成功后每六秒钟回复一点内力。打坐吐纳属于标准动作,可以被打断。
剧透 -   :
武侠剧的一种默认恢复内力的方法。
« 上次编辑: 2018-06-04, 周一 11:35:57 由 纭邑枫芊 »

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Re: 自设规则,类3R团,工作日下午团
« 回帖 #5 于: 2018-02-23, 周五 08:53:00 »
内功

内功最多合计修炼20级,可以替换。玩家人员通过一次四个时辰的睡眠,在睡眠过程中他不必熟睡八小时,但是这段时间他不能从事移动、战斗、施法、使用技能、对话,或任何需要花费体力或精神的事。然后玩家人员可以恢复最高为20点的内力(不会大于最大内力值)。

基础练体术:最高为20级,初始为1级,单项1升2需要10点经验值,以后每级增加5点经验值。生命值每级增加2点。

基础练气术:最高为20级,单项1升2需要10点经验值,以后每级增加5点经验值。内力值每级增加2点。

基础内功:基础练气术1级。最高为20级,单项1升2需要10点经验值,以后每级增加5点经验值。生命值、内力值每级增加2点。

小聚元功:前置招数基础内功2级。最高为20级,单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。生命值、内力值每级增加4点。

小渡元功:前置招数基础内功2级。最高为20级,单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。生命值、内力值每级增加4点。

小混元功:前置招数基础内功2级。最高为20级,单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。生命值、内力值每级增加4点。

聚元功:前置招数小聚元功2级,体质属性不低于13。最高为20级,单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每四点内力维持一轮。使用者获得更强的生命力和耐力。使用者体质获得+1增强加值,第五级时体质再获得+1增强加值,在之后每五级时体质额外获得+1增强加值,结果最高为体质+5,因此会给生命值、强韧豁免、体质检定等带来通常的好处。暂时增加体质值带来的生命值不是暂时生命值。当体质值恢复到原始值的时候它们会一起失去。它们不会像暂时生命值那样首先失去。生命值、内力值每级增加6点。

渡元功:前置招数小渡元功2级,体质属性不低于13。最高为20级,单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每四点内力维持一轮。使用者变得更加优雅灵活,拥有十分良好的平衡性。使用者敏捷获得+1增强加值,第五级时敏捷再获得+1增强加值,在之后每五级时敏捷额外获得+1增强加值,结果最高为敏捷+5,因此会给防御等级、反射豁免以及其它使用到敏捷修正值的地方带来通常的好处。生命值、内力值每级增加6点。

混元功:前置招数小混元功2级,体质属性不低于13。最高为20级,单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。每四点内力维持一轮。使用者变得更睿智。使用者感知获得+1增强加值,第五级时感知再获得+1增强加值,在之后每五级时感知额外获得+1增强加值,结果最高为感知+5,从而会给意志豁免及与感知有关的技能带来通常的好处。生命值、内力值每级增加6点。

通用内功:前置知识儒家、道家或释家知识8级;感知属性不低于14;魅力属性不低于13;聚元、渡元或混元功合计5级。最高为20级,单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。生命值、内力值每级增加8点。

释家内功:前置知识释家知识8级;感知属性不低于14;魅力属性不低于13;聚元、渡元或混元功合计5级。最高为20级,单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。生命值、内力值每级增加8点。

道家内功:前置知识道家知识8级;感知属性不低于14;魅力属性不低于13;聚元、渡元或混元功合计5级。最高为20级,单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。生命值、内力值每级增加8点。

儒家内功:前置知识儒家知识8级;感知属性不低于14;魅力属性不低于13;聚元、渡元或混元功合计5级。最高为20级,单项0升1需要5点经验值,以后每级增加5点经验值。生命值、内力值每级增加8点。


混天功:前置知识儒家、道家或释家基础知识13级;感知属性不低于16;魅力属性不低于15;通用内功2级或以上。最高为20级,单项0升1需要5点经验值。《添油加醋》武功招式不足20级的,每10级增加其1点基本攻击加值。《敲脊吸髓》使用者每10级获得1点每轮的体力自动恢复能力。《避难就易》使用者每10级降低对手1点防御等级。生命值、内力值每级增加10点。
剧透 -   :
混天功,丐帮第十九代帮主洪七公所学武功。

紫霞神功:前置知识儒家基础知识14级;感知属性不低于17;魅力属性不低于16;儒家内功2级或以上。最高为20级,单项0升1需要5点经验值。需要提前申明,第二回合生效,每六点内力维持一分钟。使用者获得全面增强。紫霞神功1级,全属性增加2点,紫霞神功10级,全属性增加4点,紫霞神功20级,全属性增加6点。生命值每级增加12点,内力值每级增加12点。
剧透 -   :
紫霞神功:华山派称誉江湖的上乘内功。它初发时若有若无,绵如云霞,然而蓄劲极韧,到后来铺天盖地,势不可当。发功之人脸上满布紫气,故有“紫霞”之称。

神照经:前置知识儒家基础知识14级;感知属性不低于17;魅力属性不低于16;儒家内功2级或以上。最高为20级,单项0升1需要5点经验值。当使用者收到伤害时,可以花费每回合不超过神照经等级的内力,恢复对应等级*4点生命值(包括琵琶骨被穿等无法恢复的伤害)。满级神照经可以用来救助他人。生命值每级增加12点,内力值每级增加12点。
剧透 -   :
神照经中记载,练成神照经,天下无敌手。

洗髓易筋经:前置知识释家基础知识14级;感知属性不低于17;魅力属性不低于16;释家内功2级或以上。最高为20级,单项0升1需要5点经验值。《洗髓》使用者每4级增加1点基础根骨(基础根骨最大不超过5)。《易筋》使用者每4级增加1点全属性。生命值每级增加12点,内力值每级增加12点。
剧透 -   :
洗髓易筋经:相传达摩在少林寺面壁禅坐九年,会意后,留下两卷秘经,一为《洗髓经》,二是《易筋经》。

九阳真经:前置知识儒家、道家或释家基础知识14级;感知属性不低于17;魅力属性不低于16;内功合计5级或以上。最高为20级,单项0升1需要5点经验值。使用者每4级获得1点每轮的内力自动恢复能力。使用者获得对刀砍斧削的抵抗能力,得到每2级1点/玄铁的伤害减免,每轮最多100点。使用者在当前回合可以花费对应内力值,获得每2级+1(最高+10)武器伤害掷骰。生命值每级增加12点,内力值每级增加10点。
剧透 -   :
经曰:呼翕九阳,抱一含元,此书可名《九阳真经》。经文写到他强任他强,清风拂山岗;他横任他横,明月照大江。他自狠来他自恶,我自一口真气足。

九阴上卷:前置知识道家基础知识14级;感知属性不低于17;魅力属性不低于16;道家内功2级或以上。最高为20级,单项0升1需要5点经验值。《易筋锻骨章》使用者九阴上卷达到10级时获得额外1点基础根骨值,达到20级时再获得额外1点基础根骨值。《闭气秘诀》使用者获得1分钟每级的自由呼吸时间。《飞絮劲》九阴上卷达到10级后使用者每轮最开始时可以申明使用2点内力,试图将对手强劲的攻击力化为无形。豁免检定反射,DC为九阴上卷等级+魅力属性加值,过则无效。《蛇行狸翻》九阴上卷达到10级后使用者倒地与站立无异。生命值每级增加10点,内力值每级增加12点。
剧透 -   :
易筋锻骨章:人徒知枯坐息思为进德之功,殊不知上达之士,圆通定慧,体用双修,即动而静,虽撄而宁。
闭气秘诀:可长时间闭气。
飞絮劲:属于一种卸力的巧劲,可将对手强劲的攻击力化为无形,郭靖曾以此功化解欧阳锋一招。
蛇行狸翻:即便在地上翻滚,也是灵动异常。周伯通曾以此功避过黄药师的追击。

先天功:前置知识道家基础知识14级;感知属性不低于17;魅力属性不低于16;道家内功2级或以上。最高为20级,单项0升1需要5点经验值。《先天三宝》先天功前10级,每级额外增加1年阳寿;先天功后10级,每级额外增加2年阳寿。《先天调息法》先天功达到10级时使用者每日增加一次修炼机会,先天功达到20级时使用者每日再增加一次修炼机会。《先天真罡》使用者获得每4级1点伤害减免,同时免疫毒素伤害和效果。生命值、内力值每级增加10点。
剧透 -   :
先天功是道家一种性命双修的功法,道家呼吸炼气之法,是古代道家和养生家经过实践成功的保健延年要法。自古以来,代代相传,对于祛病强身、延年益寿有很大作用。
先天三宝:道家呼吸炼气之法,对于祛病强身、延年益寿有很大作用。
先天调息法:行住坐卧,一切动静之间,心如泰山,不动不摇。
先天真罡:金刚不坏、万毒不侵、至刚无敌、容纳万物。

北冥神功:前置知识道家基础知识14级;感知属性不低于17;魅力属性不低于16;道家内功2级或以上。最高为20级,单项0升1需要5点经验值。《舟鱼皆容》每轮可以将接触对手相当于北冥神功等级的内力吸入体内,超出内力最大值的内力对使用者造成等量伤害,被吸取对象每回合可以通过一次-5内功检定来摆脱,开始使用后除非吸收完毕否则无法自行停止,吸取时会连同对方的负向效果一同吸取。《真气护体》当使用者受到攻击时,使用者可以选择每次花费1点内力吸收相当于北冥神功等级*4的非基础伤害。生命值、内力值每级增加10点。
剧透 -   :
北冥神功为逍遥派绝学之一,系引世人之内力而为我有。北冥大水,非由自生。语云:百川汇海,大海之水以容百川而得。汪洋巨浸,端在积聚。

小无相功:前置知识道家基础知识14级;感知属性不低于17;魅力属性不低于16;道家内功2级或以上。最高为20级,单项0升1需要5点经验值。使用前需申明,每2级小无相功可以模拟1级任意招数效果(最高不超过10级)。生命值、内力值每级增加10点。
剧透 -   :
小无相功为逍遥派绝学之一,以“无相”两字为要旨,不着形相,无迹可寻。
« 上次编辑: 2018-05-25, 周五 20:10:17 由 纭邑枫芊 »

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Re: 自设规则,类3R团,工作日下午团
« 回帖 #6 于: 2018-02-23, 周五 09:55:26 »
物品

钢铁武器    挥砍、穿刺类可以击中20次;
                   敲击类可以击中30次;
木质防具    可以被集中20次;
钢铁防具    可以被击中30次。

维修            钢铁武器或防具可以维修,维修花费约为购价的四分之一,维修后击中或被击中上限降低10%,最低为两点。

« 上次编辑: 2018-02-28, 周三 11:44:15 由 纭邑枫芊 »

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Re: 自设规则,类3R团,工作日下午团
« 回帖 #7 于: 2018-02-23, 周五 10:29:46 »
专长

专长:最多不超过40项。专长每项5点经验值,带有属性、基础功法要求的专长每项额外增加5点经验值。

精通徒手击打(一般专长)(IMPROVED UNARMED STRIKE)
前提条件:对应基础招数1级
效果:从拳法、掌法、指法、腿法中选择一种方式视同持有武器一样,当你徒手攻击持武器的对手时,不会引发借机攻击。然而当对手徒手攻击你时,你却可以进行借机攻击。
此外,你的徒手攻击可以根据自己选择来造成正常伤害或是非致命伤害。
正常:若没有本专长,你在徒手攻击时视为空手,且你只能在该攻击中造成非致命伤害。

擅长武器(一般专长)(MARTIAL WEAPON PROFICIENCY)
前提条件:对应基础招数1级
选择一种武器,你知道在战斗中如何使用它。
效果:你使用该武器时可以正常做攻击检定。
正常:使用不擅长的武器进行攻击时,攻击检定有-4减值。

杂耍(一般专长)(Acrobatic)
你的身体有绝佳的感知与协调性。
效果:「跳跃」与「翻滚」检定获得+2加值。

灵活(一般专长)(Agile)
你的身体有绝佳的柔软度与平衡感。
效果:「平衡感」与「脱逃」检定获得+2加值。

警觉(一般专长)(Alertness)
你的感官相当敏锐。
效果:「聆听」与「侦察」获得+2加值。
特殊:当魔宠在身边时,其主人可自动获得「警觉」专长。

动物亲和(一般专长)(Animal Affinity)
你能与动物亲近友好。
效果:「驯养动物」与「骑术」检定获得+2加值。

竞技(一般专长)(Athletic)
你掌握了运动方面的诀窍。
效果:「攀爬」与「游泳」检定获得+2加值。

盲战(一般专长)(Blind-fight)
即使看不见敌人,你也可以进行近战战斗。
效果:在近战时若你因为对方隐蔽而失手,可以重掷一次失手机率,看是否真的没打中(见隐蔽规则)。
隐形者与你近战时不能获得加值,换句话说,你并未丧失AC的敏捷调整值,对方也未获得+2加值(见表8-5与表8-6)。但隐形者在远程攻击时仍有加值。
全盲对你速度的影响减半。黑暗与视线不佳只会使你的速度减慢1/4,而非1/2(见表9-4)。
正常:隐形者攻击你时将获得攻击检定调整值(见表8-5),而你会丧失AC的敏捷调整值。你的速度会因为黑暗与视线不佳而减慢(见表9-4)。

顺势斩(一般专长)(Cleave)
你可以使出强大的攻击。
先决条件:力量13、猛力攻击。
效果:如果你对某个目标造成足以使之倒下的伤害(将对手的生命值打到0以下,或杀死对方),可以立刻对邻近的另一目标发动一次额外的近战攻击。发动额外攻击前,你不可作5呎移动。这次攻击所用的武器与加值皆与前一次攻击相同。本专长每轮只能使用一次。

寓守于攻(一般专长)(Combat Expertise)
你在战斗中可以兼顾防御与攻击。
先决条件:智力13。
效果:当你在近战中采取攻击或全力攻击动作,你可以将部分攻击检定的数值转为闪避加值,但不可超过5,也不可超过你的基本攻击加值。增加的AC维持至你的下一个动作。
正常:没有「寓守于攻」专长的人物可使用防御式战斗:减少4点攻击检定数值,转为2点AC闪避加值。

战斗反射(一般专长)(Combat Reflexes)
你可以趁敌人降低防备时,快速地作出反应。
效果:你可以趁人不备,进行多次借机攻击,多出来的次数等于你的敏捷调整值。例如,一个敏捷15的战士在一轮中总共可有三次借机攻击(一次是每个人都有的正常借机攻击,由于其敏捷调整值+2,所以再加二次)。假设有4只地精进入他的威胁区域,他可对其中三只进行借机攻击。换言之,对每个敌人依旧只能进行一次借机攻击。
拥有本专长的人物在措手不及状态下亦可以进行借机攻击。
正常:没有这项专长的人物每轮只能有一次借机攻击,且在措手不及状态下不能进行借机攻击。

欺诈(一般专长)(Deceitiful)
你善于掩饰事实。
效果:「易容」与「伪造文书」检定获得+2加值。

拨挡飞箭(一般专长)(Deflect Arrows)
你可以挡开飞来的箭、矢、矛、其他射击类或投掷类武器。
先决条件:敏捷13、基础招数1级。
效果:你必须空出一只手(基础拳法、掌法、指法)或持有对应武器(基础武器招数)才能使用本专长。当你被远程武器击中时,每轮有一次机会挡掉而不受伤害。你必须察觉到该攻击,且不能处于措手不及状态。挡御远程武器不算是一个行动。通常大型、或是由法术发出的远程武器无法被挡开,例如:巨人丢出的大石块、「马友夫强酸箭」等。

巧手(一般专长)(Deft Hands)
你拥有非常灵敏的双手。
效果:「手上功夫」与「绳技」检定获得+2加值。

顽强(一般专长)(Diehard)
你受到能打昏一般人的攻击后,还能保持清醒。
先决条件:坚忍
效果:当生命值降至-1~-9,你的状况依旧稳定,不须掷d%检定是否每回合损失1点HP。
当生命值降至负数,你可以选择瘫痪状态下的行动,而非濒死。你必须在生命值降至负数时立刻决定是否采取瘫痪状态的动作,若否,你将立刻陷入昏迷。
本专长可让你每轮进行一次移动动作或标准动作,但不能两种都作,也不能进行整轮动作。进行移动动作不会使你受到额外的伤害,但标准动作(或任何DM认为费力的行动,像是某些即时动作,如:施展瞬发法术)将使你在动作完成受到1点伤害。当生命值降至-10,你将立刻死亡。
正常:没有本专长的人物在生命值降至-1~-9时为昏迷濒死状态(详见第八章)。

细致(一般专长)(Diligent)
你对事物观察入微,能解析常被人忽略的细节。
效果:「估价」与「文件解读」检定获得+2加值。

闪避(一般专长)(Dodge)
你善于闪避攻击。
先决条件:敏捷达13。
效果:你的AC有+1的闪避加值。
若你失去AC的敏捷加值,也会同时失去闪避加值。此外各种闪避加值(比如本专长,或矮人闪避巨人的种族加值)可以累加。

坚忍(一般专长)(Endurance)
你有超乎常人的耐力。
效果:本专长可使以下检定获得+4加值:游泳造成非致死伤害的技能检定、持续跑步时的体质检定、强行军造成非致死伤害的体质检定、憋气时的体质检定、饥饿或口渴造成非致死伤害的体质检定、冷热环境造成非致死伤害的强韧检定、窒息造成非致死伤害的强韧检定。此外,拥有本项专长者穿着轻型或中型盔甲睡觉也不会陷入疲乏状态。
正常:没有本专长者若穿着中型以上的盔甲睡觉,隔天将自动陷入疲乏状态。

远程射击(一般专长)(Far Shot)
使用远程武器时射程增加。
先决条件:近程射击。
效果:当你使用射击类武器(如:弓),射程将增加原本的1/2(即乘1.5倍)。当你使用投掷类武器则射程加倍。

强力顺势斩(一般专长)(Great Cleave)
当你击倒对手时,可以使用近战武器进行多次攻击。
先决条件:力量13、顺势斩、猛力攻击、基本攻击加值+4。
效果:同「顺势斩」,但每轮可以使用的次数不限。

强韧加强(一般专长)(Great Fortitude)
你比一般人更强悍。
效果:所有强韧检定获得+2加值。

高等双武器攻击(一般专长)(Greater Two-Weapon Fighting)
你是双武器战斗的高手。
先决条件:敏捷19,精通双武器攻击,双武器攻击,基本攻击加值+11。
效果:你可使用副手武器作第三次攻击,但受到-10减值。

精通冲撞(一般专长)(Improved Bull Rush)
你熟知撞退对手的技巧。
先决条件:力量13、猛力攻击。
效果:当你进行冲撞时,防御者无法对你发动借机攻击。此外在将对手撞开的力量检定上你获得+4加值。

精通重击(一般专长)(Improved Critical)
你可选择一种武器(如:长剑或巨斧),使用起来更易击中敌人要害。
先决条件:基础武器招数1级、基本攻击加值+8。
效果:使用特定武器的重击威胁范围加倍。例如,正常长剑造成重击的掷骰原值为19或20(两个数字)。当选择长剑作为「精通重击」的武器时,其重击威胁范围成为17到20(四个数字)。
特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是分配于不同武器上。
本专长不可与任何增加重击威胁范围(比如「锐锋术」)的效果累加。

精通卸除武器(一般专长)(Improved Disarm)
你知道如何在战斗中卸除对手的武器。
先决条件:智力13、寓守于攻。
效果:当你试图卸除对手的武器时,不会引发对方的借机攻击,对方也没有机会卸除你的武器。此外在你卸除对手武器的对抗攻击检定上获得+4加值。
正常:见155页有关卸除武器的规则。

精通虚招(一般专长)(Improved Feint)
你擅长于战斗中误导对手,分散他的注意力。
先决条件:智力13、寓守于攻。
效果:若「唬骗」检定成功,战斗中的虚招视同移动动作。
正常:战斗中的虚招为标准动作。

精通擒抱(一般专长)(Improved Grapple)
你擅长于擒抱住对手。
先决条件:敏捷13、精通徒手击打。
效果:你试图擒抱对手的接触攻击不会引发借机攻击。此外不论是否由你发动,你所有的擒抱检定皆获得+4加值。
正常:试图擒抱对手的接触攻击将引发借机攻击。

精通闯越(一般专长)(Improved Overrun)
你善于击倒对手。
先决条件:力量13、猛力攻击。
效果:当你试图闯越对手时对方无法躲避。此外你在击倒对手时的力量检定获得+4加值。
正常:正常情况下对手可选择躲避或阻挡闯越。

精通精准射击(一般专长)(Improved Precise Shot)
你的远程攻击可无视掩蔽与隐蔽的影响。
先决条件:敏捷19、近程射击、精准射击、基本攻击加值+11。
效果:你的远程攻击可忽略大多数掩蔽与隐蔽所提供的AC加值与失手机率,除了完全掩蔽与完全隐蔽,它们将照常对远程攻击造成影响。
此外若远程攻击的目标处于被擒抱状态,你就一定可以射中。
正常:没有本专长的人物若远程攻击的目标处于擒抱状态,必须掷乱数决定击中处于擒抱状态的哪一方。

精通盾牌猛击(一般专长)(Improved Shield Bash)
你可以使用盾牌猛击并保留其对防御等级的加值。
先决条件:基础盾牌招数1级。
效果:当你使用盾牌猛击时,其对AC的盾牌加值依旧适用。
正常:没有本专长的人一旦使用盾牌猛击,直到下个回合都将丧失盾牌对AC的加值。

精通击破武器(一般专长)(Improved Sunder)
你善于攻击对手的武器、盾牌或其他持有物。
先决条件:力量13、猛力攻击。
效果:当你攻击对手握持或携带的物品(如武器或盾牌)时,不会引发对方的借机攻击(见158页有关击破武器的说明)。
此外对你欲击破物品的攻击检定获得+4加值。
正常:无此专长者攻击对手持有或携带的物品将引发借机攻击。

精通拌摔(一般专长)(Improved Trip)
你不但精于绊倒对手,还可以顺势发动攻击。
先决条件:智力13、寓守于攻。
效果:当你徒手进行拌摔时,对手无法对你发动借机攻击。此外在将对手绊倒的力量检定上你获得+4加值。
若你在近战中成功拌摔对手,将可额外获得一次对其近战攻击的机会。例如,托达克在11级时每轮可进行三次攻击,基本攻击加值分别为+11、+6和+1。在某轮中他试图拌摔对手。第一次失败(用掉他的第一次攻击),第二次成功即可立刻对敌人作一次进战攻击,基本攻击加值为+6。最后他还有一次+1的攻击。
正常:无此专长者,徒手拌摔对手将引发借机攻击。详见有关拌摔的说明。

精通双武器攻击(一般专长)(Improved Two-Weapon Fighting)
你是使用双武器战斗的专家。
先决条件:敏捷17、双武器攻击、基本攻击加值+6。
效果:除了原本额外的一次副手攻击外,你还可用副手再多攻击一次,但受-5减值(见表8-10)。
正常:无此专长时副手武器仅能进行一次额外攻击。

调查专家(一般专长)(Investigator)
你善于探查各种情报。
效果:「收集信息」与「搜索」检定获得+2加值。

钢铁意志(一般专长)(Iron Will)
你有超乎常人的坚强意志。
效果:所有意志检定获得+2加值。

闪电反射(一般专长)(Lightning Reflexes)
你的反应力比一般人快。
效果:所有反射检定获得+2加值。

多重射击(一般专长)(Manyshot)
你可对邻近的目标同时发射数箭。
先决条件:敏捷17、近程射击、快速射击、基本攻击加值+6。
效果:你可对30呎内的单一目标同时发射两箭,此为标准动作。两箭的攻击检定相同(皆受-4减值),伤害值按照原本计算(请见下方”特殊”)。
当基本攻击加值大于6,每超过5点可以再多发一支箭,最多可齐发4箭(此时的基本攻击加值为+16)。然而每多射出一箭,攻击检定会再受到-2的减值。(同时射出三箭的攻击检定受到-6减值,四箭则为-8。)
对抗每箭的伤害减免与其他抗力都要分别计算。
特殊:不论同时发出几箭,与精准有关的伤害(如偷袭伤害)仅能适用一次。若你发出重击则仅有第一箭造成重击伤害,其余皆按照正常计算。

灵活移动(一般专长)(Mobility)
你善于闪过敌人并躲开攻击。
先决条件:敏捷13、闪避。
效果:当你进入或离开敌人的威胁区域,引发对方借机攻击时,你的AC可获得+4闪避加值。若你失去AC的敏捷加值,也会同时失去闪避加值。各项闪避加值可以累加(例如本专长,以及矮人闪避巨人的种族加值)。

骑乘射击(一般专长)(Mounted Archery)
你善于在骑乘时使用远程武器。
先决条件:骑术1、骑乘战斗。
效果:在骑乘时使用远程武器的减值减为一半。例如,当座骑以倍速移动时,减值为-2而非-4。座骑奔跑时,减值为-4而非-8。

骑乘战斗(一般专长)(Mounted Combat)
你善于骑乘战斗。
先决条件:骑术1。
效果:座骑被击中时,你可以做一次「骑术」检定,若检定结果大于对手的攻击检定,则该攻击无效(换言之,若「骑术」检定结果大于座骑的AC,则以「骑术」检定结果取代之)。此专长每轮只能使用一次。

谈判专家(一般专长)(Negotiator)
你善于揣测、动摇他人的看法。
效果:「交涉」与「察言观色」检定获得+2加值。

灵巧手指(一般专长)(Nimble Fingers)
你善于操作微小精密的物品。
效果:「解除装置」与「开锁」检定获得+2加值。

游说专家(一般专长)(Persuasive)
你的口语与肢体语言十分出色。
效果:「唬骗」与「威吓」检定获得+2加值。

近程射击(一般专长)(Point Blank Shot)
你可以使用远程武器在近距离精准地击中目标。
效果:使用远程武器攻击30呎内的目标时,攻击检定与伤害掷骰皆有+1加值。

猛力攻击(一般专长)(Power Attack)
你在近战中可以发挥异常强大的攻击。
先决条件:力量13。
效果:每轮当你动作时,可在作攻击检定前选择让所有近战攻击检定减去特定数值,再将该数值加到所有近战伤害掷骰上。该数值不能超过你的基本攻击加值。攻击减值与伤害加值将持续到你下一回合动作。
特殊:若你使用双手持用武器,或以双手握持单手持用武器,可将攻击检定减去的数值x2加到伤害值上。「猛力攻击」的效果不适用于轻型武器(徒手击打与天生武器攻击例外)但攻击检定依旧会受减值。(一般而言,使用双头武器视为使用一个单手持用武器与一个轻型武器。若你将双头武器如双手持用武器般使用,每轮仅用其中一端攻击,则可视为双手持用武器)

精准射击(一般专长)(Precise Shot)
你善于掌控远程攻击的时机与准度。
先决条件:近程射击。
效果:当你使用远程武器射向近战交战中的对手时,攻击检定不受-4减值。

即时备战(一般专长)(Quick Draw)
你可以在第一时间拔出武器备战。
先决条件:对应基础招数。
效果:你抽出武器的动作视为即时动作,而非移动动作。抽出隐藏武器(见「手上功夫」技能)则视为移动动作。
拥有本专长的人物可以正常攻击速度掷出他的武器(同于使用弓箭的人)
正常:无此专长者抽出武器为移动动作,若基本攻击加值大于1则可视为移动一部分的即时动作。无此专长者抽出隐藏武器为标准动作。

快速装填(一般专长)(Rapid Reload)
你装填弩(单手、轻型或重型)的速度超乎常人。
先决条件:武器擅长(某一类弩)
效果:你装填已选择的弩的速度加快为即时动作(适用于单手或轻型弩)或移动动作(重型弩)。但装填弩依旧会引发借机攻击。
若配合本专长的武器为单手或轻型弩,当你采取全力攻击动作时可发射的次数与使用弓箭相同。
正常:无此专长者装填单手或轻型弩为移动动作,装填重型弩则为整轮动作。
特殊:你可以多次选择本专长,代表擅长另一类弩。

快速射击(一般专长)(Rapid Shot)
你使用远程武器的速度超乎常人。
先决条件:敏捷13、近程射击。
效果:使用远程武器时每轮可以多攻击一次。两次攻击都以最高的基本攻击加值计算,但攻击检定皆受-2减值。使用本专长为全力攻击动作(见143页)。

快速骑乘攻击(一般专长)(Ride-By Attack)
你善于在骑乘时迅速攻击。
先决条件:「骑术」1、骑乘战斗。
效果:骑乘冲刺时,你可以在正常移动与攻击之后再次移动(顺着冲刺的路径),但该轮的总移动距离不可超过骑乘速度的两倍。你与座骑皆不会引发对方的借机攻击。

健跑(一般专长)(Run)
你是个飞毛腿。
效果:你奔跑时的移动速度为正常时的5倍(穿着中型、轻型或未穿盔甲,且携带装备不超过中度负荷时)或4倍(穿着重型盔甲,或携带装备达重度负荷时)。助跑跳跃时你的跳跃技能检定获得+4加值。奔跑时你依旧保有AC的敏捷加值。
正常:奔跑时的移动速度为正常时的4倍(穿着中型、轻型或未穿盔甲,且携带装备不超过中度负荷时)或3倍(穿着重型盔甲,或携带装备达重度负荷时),并失去AC的敏捷加值。

自救(一般专长)(Self-Sufficient)
即使在严酷的环境下你也可以把自己照顾好。
效果:「医疗」与「生存」检定获得+2加值。

移动射击(一般专长)(Shot on the Run)
你善于使用远程武器打带跑。
先决条件:敏捷13、闪避、灵活移动、近程射击、基本攻击加值+4。
效果:若你使用远程武器进行攻击,则攻击前后皆可移动,但移动总距离不能超过你的上限。

专攻技能(一般专长)(Skill Focus)
选择一个技能,比如「潜行」,你掌握了这个技能的诀窍。
效果:与此技能相关的检定获得+3加值。
特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是选择不同的技能专攻。

抓取飞箭(一般专长)(Snatch Arrows)
你能空手接下飞箭、矢、矛与其他射击类或投掷类武器。
先决条件:敏捷15、拨挡飞箭、精通徒手击打。
效果:当你使用「拨挡飞箭」专长时,你不只是挡掉而是抓住飞来的武器。投掷类武器如矛或斧可以在接到后立刻掷向原本的攻击者(即使目前不是你的回合)或是留着。
你必须空出一只手(基础拳法、掌法、指法)才能使用本专长。

奋力冲刺(一般专长)(Spirited Charge)
你可以进行威力强大的骑乘冲刺。
先决条件:「骑术」1、骑乘战斗、快速骑乘攻击。
效果:若你骑乘时进行冲刺,近战武器可造成两倍伤害(若使用长枪可造成三倍伤害)。

跳跃攻击(一般专长)(Spring Attack)
你善于以华丽的脚步进行近战。
先决条件:敏捷13、闪避、灵活移动、基本攻击加值+4。
效果:若你使用近战武器进行攻击,则攻击前后皆可移动,但移动总距离不能超过你的上限。你移动时不会引发对手的借机攻击,但有可能被他人发动借机攻击。穿着重型盔甲时不可使用本专长。
不论攻击前后你都得移动5呎以上,才能发挥跳跃攻击的效果。

隐匿(一般专长)(Stealthy)
你善于躲避他人的注意。
效果:「躲藏」与「潜行」检定获得+2加值。

震慑拳(一般专长)(Stunning Fist)
你善于击中敌人要害。
先决条件:敏捷13、感知13、基础(拳法、掌法、指法、腿法)招数1级、基本攻击加值+8。
效果:使用本专长必须在攻击检定前宣告(若没打中,也算用了一次「震慑拳」)。被你徒手击中的对手除了正常伤害值之外,必须做一次强韧检定(DC=所使用功法等级+使用者感知调整值),失败则被震慑一轮(直到你下轮动作开始为止)。震慑状态的人物无法动作,AC失去敏捷加值并受-2减值。你的人物等级每升4级,每天就可以多使用一次「震慑拳」(见”特殊”),但一轮只能用一次。无法被震慑的生物包括:构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物以及对重击免疫的生物。

践踏(一般专长)(Trample)
你善于使用座骑压过对手。
先决条件:「骑术」1、骑乘战斗。
效果:若你骑乘座骑时闯越对手,他将无法躲避。如果对手因而倒地,你的座骑可以对他做一次蹄踏攻击(Hoof attack)。一般而言攻击倒地的目标,攻击检定有+4加值(见有关闯越的说明)。

双武器防御(一般专长)(Two-Weapon Defense)
你的双武器战斗风格可攻可守。
先决条件:敏捷15,双武器攻击。
效果:使用双头武器或双武器时(不包含天生武器或徒手击打),AC获得+1的盾牌加值。
当你使用防御式战斗或专心防御时,此种盾牌加值增为+2。

双武器攻击(一般专长)(Two-Weapon Fighting)
你可以用双武器进行战斗,每轮可用副手武器进行一次额外攻击。
先决条件:敏捷15。
效果:当你使用双武器攻击,正手的攻击检定少扣2,副手则少扣6。
正常:有关使用双武器攻击与减值的说明,请见表8-10。

回旋攻击(一般专长)(Whirlwind Attack)
你可以用威力惊人的回旋攻击打击邻近的敌人。
先决条件:敏捷13、智力13、寓守于攻、闪避、灵活移动、跳跃攻击、基本攻击加值+4。
效果:当你进行全力攻击动作时,你可以放弃所有正常攻击,改以基本攻击加值对攻击范围内所有敌人做一次近战攻击。
「回旋攻击」不可与具有攻击加值或额外攻击的专长或能力(如:「顺势斩」或「加速术」)搭配使用。

专攻武器(一般专长)(Weapon Focus)
你可以选择一种武器专攻,也可以选择徒手击打或擒抱。
先决条件:擅长该武器、对应基础招数1级。
效果:使用专攻的武器时攻击检定+1。
特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是分配于不同武器上。

专精武器(一般专长)(Weapon Specialization)
从已有「专攻武器」的武器中选择一个,也可以选徒手击打或擒抱,使用此种武器将可造成更多伤害。
先决条件:擅长该武器、专攻该武器、对应基础招数6级。
效果:使用有「武器专精」武器时伤害掷骰+2。
特殊:你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是分配于不同武器上。

专攻法术(一般专长)(SPELL FOCUS)
从五灵法术中选择选择一种属性。
先决条件:魅力10、懂得一种对应属性的法术。
效果:所选择属性的法术的所有豁免检定DC都获得+1加值。
特殊:你可以多次选择本专长。其效果并不累加。每次必须选择不同的属性。

高等专攻法术(一般专长)(GREATER SPELL FOCUS)
从五灵法术中选择选择一种使用者已经拥有专攻法术专长的属性。
先决条件:魅力12、拥有对应属性的法术专攻、懂得一种对应属性的法术。
效果:所选择属性的法术的所有豁免检定DC都获得+1加值。该加值与专攻法术的加值可累加。
特殊:你可以多次选择本专长。其效果并不累加。每次必须选择不同的属性。

空手道(一般专长)(karate)
先决条件:魅力12、拥有至少一种徒手(掌、拳、指、腿)招数。
效果:徒手攻击基础伤害分别从1D3提高到1D4、1D4提高到1D6、1D6提高到1D8。
特殊:你只能选择一次本专长,你的徒手攻击变的更为致命,能狠狠的打向对手的要害。

激发勇气(一般专长)(Inspire Courage)
先决条件:魅力12、某项表演技能级数达到3级或以上、对应派系知识达到3级或以上,仅对本派系产生效果。
效果:使用者可以使用某项表演技能来激发盟友(包括自己)的勇气,鼓舞他们对抗恐惧和提高战斗能力。为了能受到此效果,盟友必须能听到使用者的歌唱。该效果在听到歌声的期间内一直有效,在之后的5个回合内仍然持续。受影响的盟友在对抗魅惑和恐惧时豁免检定有+1士气加值,在攻击和武器伤害检定上也有+1士气加值。
特殊:该专长最多可以选择四次,每次魅力需求提高1点,所有加值增加1点。

提振技能(一般专长)(Inspire Competence)
先决条件:魅力14、某项表演技能级数达到6级或以上、对应派系知识达到6级或以上,仅对本派系产生效果。
效果:使用者可以使用某项表演技能来帮助盟友成功完成工作。为了能受到此效果,盟友必须能听到使用者的歌唱。只要此盟友能听见使用者的音乐,他就可以在特定技能检定上获得+2表现加值。某些技能不能应用此加值。使用者不能用此能力对自己起作用。

提振战力(一般专长)(Inspire Greatness)
先决条件:魅力16、某项表演技能级数达到12级或以上、对应派系知识达到12级或以上,仅对本派系产生效果。
效果:使用者可以用音乐和诗歌来激发自己或者30尺内单独一个同伴,让他获得额外的战斗力。为了能受到此效果,盟友必须能听到使用者的歌唱。只要此盟友能听见使用者的音乐,他就获得两个额外生命骰(d10),对应的暂时生命值(每个奖励生命骰都要加上体质修正),攻击检定上的+2表现加值,强韧检定上的+1表现加值。
特殊:该专长最多可以选择四次,第三次魅力需求提高1点,第四次魅力需求提高2点。每次使用此能力时额外多影响1个同伴。

激发豪情(一般专长)(Inspire Heroics)
先决条件:魅力18、某项表演技能级数达到18级或以上、对应派系知识达到18级或以上,仅对本派系产生效果。
效果:使用者可以用音乐或诗歌来激发他自己或30尺距离内愿意的接收效果的一个单一盟友。为了能受到此效果,盟友必须能听到使用者的歌唱。只要此盟友能听见使用者的音乐,他就在豁免上有+4士气加值,在防御等级上有+4闪避加值。该效果在听到歌声的期间内一直有效,在之后的5个回合内仍然持续。
特殊:该专长最多可以选择三次,第三次魅力需求提高1点。每次使用此能力时额外多影响1个同伴。

自然感受(一般专长)(Nature Sense)
效果:知识(自然)和生存检定时获得+2加值。

无踪步(一般专长)(Trackless Step)
效果:在自然环境下不会留下任何痕迹,也无法被追踪。她也可以在需要的时候选择留下痕迹。

醉仙望月步(一般专长)
先决条件:基础根骨3及以上
效果:每天一次,使用可以尝试使用醉仙望月步在普通近战攻击时。此次攻击命中检定上要加上他的魅力加值(如果有加值),在伤害上额外加上相当于他内功总等级的数值。
特殊:该专长最多可以选择五次。

仙风云体术(一般专长)
先决条件:基础根骨3及以上
效果:有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,使用者使用仙风云体术时在通过反射检定后将不受伤害。使用者只有在穿轻甲或不穿甲时才可以使用仙风云体术。无助状态下的使用者不能使用仙风云体术。

寻找陷阱(一般专长)(Trapfinding)
先决条件:拥有搜索技能
效果:使用者可以用搜索技能来寻找那些难度等级在20以上的陷阱。

陷阱感知(一般专长)
先决条件:寻找陷阱专长
效果:使用者在躲避陷阱的反射豁免上有+1加值,对抗陷阱的攻击时AC有+1加值。
特殊:该专长最多可以选择六次。

直觉闪避(一般专长)(Uncanny Dodge)
效果:使用者在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动,他还是会丢掉AC上的敏捷加值。

精通直觉闪避(一般专长)(Improved Uncanny Dodge)
先决条件:直觉闪避专长
效果:其他人无法以夹击方式偷袭使用者。

趁势攻击(一般专长)(Opportunist)
效果:每轮一次,使用者可以对刚刚被他人近战伤害到的敌人作一次借机攻击。该攻击计入使用者每轮借机攻击中。

侦测邪之灵光(一般专长)
使用者可以选择花费10点XP立即(一个标准动作)对12步范围内锥形弥漫范围进行一次侦测。使用者可以当时得知是否存在邪之灵光及其大致强度。


狮子咆哮弹(一般专长)
使用者将悲伤的力量贮藏在体内,然后瞬间爆发的招式。当少侠们投值低于DM投值时,投值每达到10点奖励一点压抑能量,不足10点以10点计。
效果:每日一次,使用者可以花费10点能量,即便当日投掷失败也可以碾压DM获得应有的XP。
« 上次编辑: 2018-10-10, 周三 10:47:02 由 纭邑枫芊 »

离线 纭邑枫芊

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Re: 自设规则,类3R团,工作日下午团
« 回帖 #8 于: 2018-02-23, 周五 10:43:33 »
技能

技能:级数不超过对应属性值数值。技能每项0升1需要2点经验值,此后每级增加2点XP。

专长:调制药水变更为技能:伤药调配:玩家人物可以花费时间(单位:日)相当于伤药基本价格的1/10(单位:两银子),不足一日按一日计,制造所有以生物为目标的伤药,但玩家人物必须拥有该法术的符箓,同时玩家人物手艺(伤药调配)的等级除以2减去1不能低于该法术等级该,且法术等级不能超过三级。伤药的基本价格=所含法术等级*调整值*5两银子(1级调整值为1,2级调整值为3,3级调整值为5).你必须花费相当于该伤药价格一半的原材料费用,才能制出伤药。

止血草:别名众多,种类众多,随处可见,采后仅需要简单处理。敷于创口处,可以治疗1点伤害,处理时间1分钟,是游侠们的主要应急手段,止血草不能使玩家的HP超过1。

金疮药:每次制作需要花费的时间(单位:日)相当于灵药基本价格的1/10(单位:两银子),不足一日按一日计。花费1单位的灵药,上药研极细末,先将猪油、松香、黄蜡三味熬化,滤去滓,待将冷,再入药末搅匀,瓷器收贮,凡刀斧损伤,跌仆打碎,敷上即时止痛、止血,更不作脓。使用可以治疗1D8点伤害,处理时间1分钟。参考售价5两银子一只瓷瓶。

通脉酒:每次制作需要花费的时间(单位:日)相当于灵药基本价格的1/10(单位:两银子),不足一日按一日计。花费6单位的灵药,活血散瘀,消肿止痛,用于通脉损伤,瘀血肿痛,筋骨酸痛。使用可以治疗2D8点伤害,处理时间1分钟。参考售价30两银子一只瓷瓶。

跌打膏:每次制作需要花费的时间(单位:日)相当于灵药基本价格的1/10(单位:两银子),不足一日按一日计。花费15单位的灵药,用桐油、香油各2斤,将12味中药先熬枯滤净,再熬滴水成珠,入陀僧、铅粉熬成膏,离火再加后10味,再添麝香5钱搅匀,收贮摊用。使用可以治疗3D8点伤害,处理时间1分钟。参考售价75两银子一只瓷瓶。

手艺(种植):农夫的必备技能,每一亩农田每年可以生产400+手艺(种植)份劣质食物,每个拥有最少1级手艺(种植)的PC或者NPC可以照顾5亩农田,手艺(种植)每提高1点可以额外照顾1亩农田。

手艺(灵药种植):种植灵药的必备技能,每一亩农田每年可以生产40+手艺(灵药种植),每个拥有最少1级手艺(灵药种植)的PC或者NPC可以照顾5亩农田,手艺(种植)每提高1点可以额外照顾1亩农田。

手艺(炼丹):玩家人物可以花费时间(单位:日)相当于灵丹基本价格的1/10(单位:两银子),不足一日按一日计,制造灵丹,但玩家人物必须拥有该灵丹的丹方,同时玩家人物手艺(炼丹)的等级除以2减去1不能低于该灵丹等级,灵丹的基本价格=同级别灵药的基本价格.你必须花费相当于该灵药价格一半的原材料费用,才能制出丹药。

手艺(炼丹)必须配有丹方。

集气丹(等级一):每次制作需要花费的时间(单位:日)相当于灵药基本价格的1/10(单位:两银子),不足一日按一日计。花费1单位的灵药,通过一个DC为12的手艺(灵药调配)检定,制成后以瓷器收贮。每瓶10粒,每粒集气丹可使当日获得XP增加为2倍。参考售价5两银子一只瓷瓶。

小还丹(等级二):每次制作需要花费的时间(单位:日)相当于灵药基本价格的1/10(单位:两银子),不足一日按一日计。花费6单位的灵药,通过一个DC为12的手艺(灵药调配)检定,制成后以瓷器收贮。每瓶10粒,每粒小还丹可使当日获得XP增加为3倍。参考售价30两银子一只瓷瓶。

大还丹(等级三):每次制作需要花费的时间(单位:日)相当于灵药基本价格的1/10(单位:两银子),不足一日按一日计。花费15单位的灵药,通过一个DC为12的手艺(灵药调配)检定,制成后以瓷器收贮。每瓶10粒,每粒大还丹可使当日获得XP增加为4倍。参考售价75两银子一只瓷瓶。


知识儒家基础知识:(智力;须受训)(Knowledge)
检定:对研究范围内的学问提供解答,简单问题的DC为10,一般问题的DC为15,困难问题的DC为20或30。
动作:通常无。大多数情况下,进行「知识」检定不算动作。人物仅是知道,或不知道解答。
重试:不可重试。检定结果就是人物对该事物的了解程度,再次思考无法马上学得新知。
未受训:未受训「知识」检定即为智力检定。由于没研究过该学问,人物所知仅限于一般常识(DC10或以下)。

知识佛家基础知识:(智力;须受训)(Knowledge)
检定:对研究范围内的学问提供解答,简单问题的DC为10,一般问题的DC为15,困难问题的DC为20或30。
动作:通常无。大多数情况下,进行「知识」检定不算动作。人物仅是知道,或不知道解答。
重试:不可重试。检定结果就是人物对该事物的了解程度,再次思考无法马上学得新知。
未受训:未受训「知识」检定即为智力检定。由于没研究过该学问,人物所知仅限于一般常识(DC10或以下)。

知识道家基础知识:(智力;须受训)(Knowledge)
检定:对研究范围内的学问提供解答,简单问题的DC为10,一般问题的DC为15,困难问题的DC为20或30。
动作:通常无。大多数情况下,进行「知识」检定不算动作。人物仅是知道,或不知道解答。
重试:不可重试。检定结果就是人物对该事物的了解程度,再次思考无法马上学得新知。
未受训:未受训「知识」检定即为智力检定。由于没研究过该学问,人物所知仅限于一般常识(DC10或以下)。

手艺(中药采集):(智力)(Craft),人物熟悉某项工艺、谋生技能或艺术。
检定:人物可从事与「工艺」技能相关的工作,若为全职,每周约可赚得检定结果一半的金币。人物知道如何使用相关工具、进行该职业日常工作、管理未受训之助手,以及处理一般问题(未受训助手的平均日薪为1银币)。
动作:不适用。「工艺」检定的时间是以日或周计算。
重试:可以重试。但若检定结果小于等于DC-5,表示人物浪费了十分之一的原料。

撰写甲骨文(智力)

撰写金文(智力)

撰写大篆(智力)

撰写小篆(智力)

撰写隶书(智力)

撰写楷书(智力)

交流官话(智力)

交流方言(智力)

« 上次编辑: 2018-05-31, 周四 13:52:10 由 纭邑枫芊 »

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Re: 自设规则,类3R团,工作日下午团
« 回帖 #9 于: 2018-03-09, 周五 14:02:55 »
请问楼主是怎么处理“职业”这个元素的?