战役
以下主题易于出现在战役的运行进程中;战役的创意看26-27页。
冒险
GM总是应当在游戏活动之前准备好冒险。这涉及决定刺激并卷入玩家角色的方式(例如,某个富翁或有趣的人雇用他们去解决问题)。做好用于帮助描述冒险者可能遇到的事件或地点的笔记(或程序),创造一些玩家角色可以与之交流的有趣的非玩家角色,并设计需要用机智、谈判、技能的使用或战斗来战胜的挑战或障碍!
工作
角色的生活可以完全专注于冒险,在冒险之余他们也可以有比较普通的工作;看138页。5个因素定义了一份工作:
描述:工作的主题,以及该工作所包含的东西。
先决条件:做该工作所需要的技能或优势,以及每样所需要的最少等级。
成功掷骰:在每个你进行工作的月结束时掷骰对抗为你的工作列出的先决技能(“PR”)-在某些情况下,是你的体质或智力。除了必然成功或必然失败之外,你获得月收入并继续。如果是必然成功,你获得10%的永久加薪。必然失败的结果是不同的:失去1个月以上的收入(-1i,-2i等等)或者被解雇都是常见的,而工伤(1d、2d等等的伤害掷骰)也是可能的。GM应当解释所有结果!
月收入:一次成功掷骰所获得的金钱的数量。
财富等级:每个工作都有财富等级:穷困、艰苦、一般、安逸或富裕。这是角色要拥有该工作所必须的最低财富等级。非常富裕或财大气粗的角色可以获得“富裕”的工作,但非常富裕者获得的收入两倍于为任何工作列出的收入,财大气粗者是10倍收入!
游戏时间
游戏时间是游戏世界中经过的时间。由GM判断经过了多少时间。
冒险之中的时间
个人战斗以“慢速”时间进行。一战斗轮等于1秒。每战斗轮可能需要现实时间1分钟左右,尤其是在玩家角色缺乏经验或者进行大型战斗的时候。但战斗通常是你死我活的,而且你需要给玩家思考的时间。
对话、谈判、尝试撬锁及类似情况以“真实”时间进行。如果玩家用10分钟来讨论获得非玩家角色线人的最好途径…他们的角色就要在街头交谈10分钟。
日常旅程等等以“快速”时间处理。例如,冒险者们从艾兰迪尔前往火星时,GM可以直接跳过一个月的旅行时间。在玩家遇到有趣的非玩家角色或到达目的地时告诉他们。干脆地压缩其它时间。
冒险之间的时间
在连续的战役中,你还需要追踪冒险之间的时间。它可以总是相同长度的时间,或者GM和玩家能够就从一次冒险结束到下一次冒险开始之间的“合理”时间达成共识。为了允许医疗、“日常”工作、星际旅行等等,过去一两个月可能是好主意。
当然,如果你不能在一个session之内完成冒险,那么在session之间完全不必经过游戏时间。如果你退出游戏时,英雄们刚刚发现正在接近的吞噬者微型机器人集群,那么,这个赛博集群在你下次游戏之前的一个-现实世界的-星期之内不会靠得更近!