作者 主题: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)  (阅读 131618 次)

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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #240 于: 2016-03-15, 周二 11:39:13 »
美声(Voice)【肉体】
 10点
 你天生有着一副清澈、宏亮而且有吸引力的好嗓子。这使你在交涉(Diplomacy),花言巧语(Fast-Talk),拟声(Mimicry),表演(Performance),政治(Politics),公共演说(Public Speaking),性吸引力(Sex Appeal)与歌唱(Singing)上获得+2加值。你跟任何能听到你的声音的人进行的反应检定也有+2加值(You also get +2 on any reaction roll made by someone who can hear your voice)。
« 上次编辑: 2016-03-25, 周五 03:25:19 由 Leviathan »
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #241 于: 2016-03-15, 周二 11:39:20 »
空中行走(Walk on Air)【肉体,特异】
 20点
 空气、烟雾以及其他气体在你脚下有如实地,让你可以在“隐形阶梯”上以你的地面移动速度上下移动。这在真空中无效——至少必须要有某种气体存在!如果你被击倒或者滑倒的话,你会坠落!坠落中的每一秒你都可以尝试一次DX检定。如果成功,你停在一层薄薄的空气上,毫发无伤。否则,你会撞在地上并受到正常的坠落伤害(见坠落,431页)。
« 上次编辑: 2016-03-23, 周三 11:23:40 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #242 于: 2016-03-15, 周二 11:39:25 »
液面行走(Walk on Liquid)【肉体,特异】
 15点
 你可以在任何液体表面行走,如同它是坚实的地面。你以你通常的陆上移动速度来进行移动。然而,这并不会使你免受接触那些液体表面时所受到的伤害。你不可能穿越火山岩浆或者沸腾的酸液而不受到伤害!
« 上次编辑: 2016-03-19, 周六 12:12:28 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #243 于: 2016-03-15, 周二 11:39:35 »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #244 于: 2016-03-15, 周二 11:39:39 »
财富(Wealth)
 参照25页。
 高于普通等级的财富视为是优势,而且应该被记录在你的角色卡上。
« 上次编辑: 2016-03-15, 周二 11:48:48 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #245 于: 2016-03-15, 周二 11:39:46 »
武器大师(Weapon Master)【精神】
 可变
 你在某些基于肌肉力量的武器(如剑、弓或类似武器——而非枪枝)上有着高度的训练或者令人不安的天赋。
 可以选取的类别有:
 所有基于肌肉力量的武器。45点。
 一个大类别的武器。范例:所有刃类武器,所有单手武器。40点。
 一个中类别的武器。范例:所有剑类武器,所有忍者武器。35点。
 一个小类别的武器。范例:穿刺类武器(左手匕,细剑,军刀与小型剑),骑士类武器(阔剑,钉头槌,盾牌与长枪[lance])。30点。
 两种通常一起使用的武器。范例:阔剑与盾牌,细剑与左手匕。25点。
 一种特定的武器。20点。
 在所有状况下,如果该武器可以用来投掷,则此优势的效果亦可以叠加到该武器投掷时的检定上。
 当使用合适的武器时,如果你在该相关武器的武器技能上至少达到DX+1的等级,你在用该武器做出在基本的穿刺(Thr)或者挥击(Sw)伤害上获得每骰+1。达到DX+2或更好的话,则变为每骰+2。你使用高速打击(Rapid Strike,见近战攻击选项,369页)时的减值减半。或者,你每轮可以招架多次(见招架,376页)。这些益处与基础的用法并不叠加。
 你熟悉于使用使用该类别内所有的武器——如果你并不精通如何使用的话。这使得你的预设技能等级提高:DX/简单的技能预设等级为DX-1,DX/普通的技能预设等级为DX-2,DX/困难的则是DX-3。请注意,这并不会让技能变得更容易学习,你也无法借由从较佳的预设等级来“买高”技能从而节省点数。
 最后,如果你可以合理地将该技巧运用在你所选择的武器上,你就可以学习任何标注了此优势作为先决条件(见第4章)的电影风格技能——例如“盲斗” 与“猛力攻击”。GM有最终解读权。
 此特性最适合于“戏剧性的(cinematic)”剑技风格的游戏中。在真实向的战役中,GM可能会希望禁用此优势。
« 上次编辑: 2016-03-23, 周三 12:38:53 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #246 于: 2016-03-15, 周二 11:40:00 »
Wild Talent 2 5
20 points/level
You can simply do things without
knowing how. Once per game session
per level of this advantage, you may
attempt a roll against any skill, using
your score in the appropriate
attribute: IQ for IQ-based skills, DX
for DX-based skills, etc. You do not
incur any default penalties, but situational
and equipment modifiers apply
normally, as do any modifiers for
advantages or disadvantages. Tech
level is irrelevant: a TL3 monk could
make an IQ roll to use Computer
Programming/TL12!
Wild Talent does apply to skills that
normally have no default, provided
you meet any advantage requirements.
For instance, you could cast
unknown magic spells provided you
had Magery, or use unknown cinematic
martial-arts skills provided you
have Trained By A Master.
Wild Talent has no effect on skills
you already know.
Special Enhancements
Retention: You can learn the skills
you use! To do so, you must have one
unspent character point available
when you attempt the skill roll. On a
success, you may buy the skill at the
one-point level. You cannot improve a
skill learned this way for one month,
during which time you use it at -2. On
a critical success, you can start
improving the skill immediately, and
there is no -2. On a failure, you cannot
learn the skill; on a critical failure, you
also lose your unspent character
point! Regardless of success, if you
lack any of the skill’s prerequisites,
your skill is at -4 until you acquire
them, and you cannot improve the
skill in the interim. This enhancement
does not let you learn skills from a TL
higher than your own. +25%.
Special Limitations
Emergencies Only: Your Wild
Talent only works in life-threatening
situations, such as mortal combat. To
use it, you must ask for a particular
result related to your predicament.
Your request must be specific (e.g.,
“Get him away from me.”), but you
cannot specify a skill (e.g., “Use Judo”
or “Cast the Command spell”). The
GM will then choose a skill that could
bring about the desired result. He is
not limited to mundane skills; he may
choose a spell if you have Magery, a
cinematic martial-arts skill if you have
Trained By A Master, and so forth.
Once the GM has chosen, roll against
the governing attribute, as usual. If the
GM feels you already have skills equal
to the task, he will advise you on
which skill to use. This still counts as
one of your uses of Wild
Talent! -30%.
Focused: You can only use (and if
you have Retention, learn) one specific
class of skills. Options include
Mental (mundane skills based on IQ,
Perception, or Will), Physical (mundane
skills based on ST, DX, or HT),
Magical (spells), and Chi (cinematic
martial-arts skill). -20%.
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #247 于: 2016-03-15, 周二 11:40:05 »
异种适应力(Xeno-Adaptability)
 参见文化适应力(46页)。
« 上次编辑: 2017-04-19, 周三 10:46:25 由 沉沦 »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #248 于: 2016-03-15, 周二 11:40:12 »
查无此人(Zeroed)【社交】
 10点
 你并不存在于官方纪录中。即使是当地最高当局也对你一无所知。在奇幻设定中,你是个“神秘的流浪者”;魔法预言找不出关乎你的过去或者真实身份的确凿细节。在高科技的世界中,你不存在于公众纪录中——如果有电脑资料库的话,他们也没有收录你存在的证据。你必须为此提供一个理由;举例而言,你的双亲在你刚出生时就将你藏了起来,你曾合法死亡,或者你以某种方式设法摧毁所有纪录(解释你怎么做到的!)。
 要保持此状态,你必须用金钱或者货品进行交易。信用卡与银行帐户必须是盲的(键入密码而非对应人——也就是“瑞士银行帐户”),或者由你的暂时身份(见31页)来申办。
 如果当局对你进行调查,他们起初会认定是哪里出了差错。当他们发现你的人生资料是一片空白的时候,就会开始越发关注。最后,他们会试着逮捕你。如果他们找不到你,那他们可能就会放弃。但如果他们抓到你,你可能会被彻底审问,而这很可能包括折磨、心灵探测或者更糟的手法。毕竟,一个不存在的人没有人权……你的同伴要证明你被抓住了也是一件很困难的事情,因为你在官方纪录中并不存在!
« 上次编辑: 2016-03-23, 周三 13:34:49 由 Leviathan »
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