伤害减免(Damage Resistance)【肉体,特异】 每级5点 你的身体本身具有伤害减免数值。在人造护甲提供的DR(你可以在天生DR上正常地着甲)后,但要在乘上伤害类别的伤害以前,从物理或者能量伤害中减去此数值。通常而言,天生DR不能保护你的眼睛(或者窗户,如果你是台载具的话),也无法帮助你对抗纯粹的精神攻击,例如
精神传动(Telepathy)。
正常人类完全不能购买DR。有着天然盔甲的生物可以购买DR 1至5。厚皮或毛皮约莫是DR 1;猪的表皮,穿山甲壳,厚毛皮或者如蜥蜴般的鳞片则大约是DR 2;犀牛革或者犰狳的盔甲壳则大概是DR 3;短吻鳄的鳞片或者大象的表皮则是DR 4;而一只巨陆龟则会有DR 5。机械人,超人生物,超自然实体或者等等的存在可以购买任何数量的DR,只要GM允许。
此优势可以运用许多的特殊调整因子来改变其基础的效用。
特殊增强因子 吸收(Absorption):你可以吸收伤害并用它来增强你的能力。每点DR会减少1点伤害,并将其转化为一点角色点数,你可以用它来暂时强化特性(什么都行,除了技能以外)。你可以将这些点数存进一个“电池”内,它的储量等同于你的DR值(举例而言,DR 10会给你一个10点储存量的电池)。一旦电池充满,每点DR仍然会减免1点伤害,但不会再将它转换为角色点数。你无须立即使用储备的店数,但你一旦使用了这些点数就不能再对它们重新分配。你会以每秒1点的速度失去吸收的点数——从未使用的点数开始。在点数流失的同时,你也会失去增强的能力(例外:如果你失去HP或者FP,你可以治疗自己。回覆1点HP会使你立刻流失2点储存的点数;回覆1点FP会使你立刻流失3点储存的点数。这种治疗行为是永久的。只有超过你正常HP跟FP上限的数值会流失掉)。你不能吸收来自于你自身ST或者攻击能力的伤害。如果你吸收的点数只能用以增强一个特性(在你创造角色时决定)或者只能用来治疗,+80%;如果可以用来提升任何特性则+100%。
力场护盾(Force Field):你的DR是以力场形式在距离身体有一小段距离的投影出盾牌的形状。这力场保护着你全身上下——包括你的眼睛——以及任何你背负着的事物,并会在盔甲DR前先行减免伤害。依赖着触碰生效的效果(比如说大部分的魔法法术)得附加在一次伤害足够能够穿透你的DR的攻击上才能对你生效。
+20%。 硬化(Hardened):每个等级的
硬化会将攻击中的护甲穿透(Armor Divisor)降低一阶。这些阶级依照顺序分别是:“忽略DR”,100,10,5,3,2,和1(无穿透)。
+20%每等级。 镜射(Reflection):你的DR会“反弹”任何它自攻击者那里抵抗的伤害。剩下的伤害会如常地影响你。攻击者无法对你首次反射回他身上的伤害进行主动防御,但在接下来反射的攻击中他可以如常地防御(编按:这里不是很确定,原文在此:“The attacker doesn't get an active defense against the first attack you reflect back at him, but gets his usual defenses against subsequent reflected attacks.”)。
镜射只有在对抗直接攻击时作用!它不能反射爆炸、破片、毒气瓦斯或者任何影响整个区域的效果。此增强因子与
吸收互斥。
+100%。特殊限制因子 剥落性(Ablative):你的DR只会减低伤害一次。每点DR降低1点基本伤害,但是它会在此过程中被摧毁。失去的DR能够与失去HP同样的速度“回覆”(包括
再生(
Regeneration,80页)的效果。将此用于那些能够吸收巨量伤害但并没有足够质量来符合巨量HP的超人人物们。
-80%。 不能着甲(Can't Wear Armor):你的身体构造使你不能或者不会去穿着身体护甲或者衣物。
-40%。 方向性(Directional):你的DR只保护身体的一个方向。保护前方(F)的话,-20%;后方(B)、右方(R)、左方(L)、上方(T)、下方(U)则-40%。类人的生物采用此限制时只能选择前方或后方。
柔韧(Flexible):你的DR并不坚固。这使你容易受到Blunt trauma(见379页)。
-20%。 受限(Limited):你的DR只能作用于一种特定形式或者伤害类型上。见受限制防御(box)以取得更多细节。
部分(Partial):你的DR只保护特定的打击部位。此劣势价值-10%每1点攻击该部位需要承受的减值(见398页)。举例而言,有着圆角和厚头壳的动物可能会有“仅有颅骨”的限制因子,价值-70%。“仅限躯干”则是-10%,而且它同样也保护到了重要的生命器官。当你将此限制用于手臂,腿,手掌与脚掌时,此DR会保护所有同类型的肢体。如果它只保户一只肢体,此限制因子价值双倍(比如说,手臂可以以-2减值攻击,那么单手的DR就会是-40%)。如果你有着减值不同的手臂,腿等等的肢体部位,采用当中减值最轻者来计算限制因子的价值。
半剥落性(Semi-Ablative):当攻击命中半剥落性的DR时,掷出的每10点基础伤害会移除1点DR,无论该攻击是否有穿透DR。失去的DR如同
剥落性DR一样“回覆”(并且你不能将这两者合并使用)。
-20%。 坚韧皮肤(Tough Skin): 通常来说,伤害减免是很“坚硬”的:装甲版,甲壳质或者诸如此类。但选取此限制后,你的DR就只是坚韧的皮肤而已。若该攻击穿透了你所穿着的盔甲之DR,那么任何需要抓伤(例如毒素)或者皮肤接触(例如电击或者点穴技能)的效果会如常影响你,即便它实际上并未造成伤害!你的天生DR作为活的组织,对这类攻击完全一点抗性都没有。此限制因子包括
柔韧的限制因子的所有效果;你不能同时选取这两者。它与力场护盾无法共存。
-40%。“分层”防御 你可以有复数“层”结合不同修正因子的DR。当你创造角色时,你就必须指定DR层的顺序——从最内侧到最外侧。一旦设定好,你就不能再更改这个顺序。
受限防御(Limited Defenses)
当你购买伤害减免——或者任何可以保护你免受伤害(与非伤害效果相对)的优势时——你可以特别声明它只对特定类型的伤害有效。这是个会减少优势花费的限制因子。为此,伤害被分为四种稀有度的类别,如下:
非常常见(Very Common):极度广泛的伤害类型,广到你几乎在所有设定中都能看见。举例而言:远距攻击,近战攻击,物理攻击(来自任何材质的物质),能量攻击(例如光束武器、电击、火焰、热力与寒气,以及声音),或者所有用某个特殊优势作为起源的伤害(气、魔法与灵能等等)。-20%。
常见(Common):广泛的伤害类型。例如:标准伤害类型(灼烧[burning],腐蚀[corrosion],粉碎[crushing],切割[cutting],穿透[impaling],穿刺[piercing]或毒素[toxic]),经常遭遇的材质(如铁、石头、水、木材或者血肉),一种会在自然中遭遇到且能够被特异能力或科技制造出来的威胁(如酸液、寒气、电击、热力或火焰),或者精炼过的“非常常见”的伤害类别(如魔法能量)。-40%。
偶见(Occasional):相当特别的伤害类型。例如:一种普通的物质(如铁或铅),任何一种通常由特异能力或科技制造的伤害类别(如粒子束,雷射,裂变能或者形体变化),或者精炼过的“常见”的伤害类别(如魔法电击,铁制穿刺)。-60%。
稀有(Rare):极度狭窄的伤害类别。例子:充能粒子束,龙焰,铅制穿刺,紫外线雷射,或者不常见的物质(如银或者祝福武器)。-80%。
除非特别声明,否则受限DR只能对抗直接效果。如果你被魔法升起然后摔下来,那伤害是来自于坠落;“对抗魔法的DR”无法保护你。又如果一把魔法剑砍中你,“对魔法DR”只会保护你少受它伤害中来自魔法的那部分。同样地,“对山怪DR”也无法从巨魔抛出的巨石下保护你——伤害是来自于巨石,而非巨魔!在设定限制因子的价值前,请确定与你的GM一起设定这些细节。如果GM觉得该优点永远无法直接减少伤害,那他就不该允许它作为限制因子!