作者 主题: 【基本集第十章】体力活动  (阅读 12046 次)

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离线 东方千月

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【基本集第十章】体力活动
« 于: 2016-04-23, 周六 23:50:34 »
体力活动


下面是一些对于冒险者比较重要的体力活动的规则。对于没有列在这里的事情,精细活需要DX检定,靠耐力的需要HT检定。决定移动的重量或是做的工作量,使用基本举力。移动的速度应该和基本移动力大致成比例。更多关于基础属性和次级属性的内容参看第一章。


攀爬

要爬比梯子难爬的东西,需要检定攀爬技能(183页)。这个技能的缺省值是DX-5。对于这个检定的调整值基于攀爬的难度(见下)。在所有情况中,你都承受相当于你的负重的减值。背着一大堆东西时攀爬相当危险!

攀爬开头时进行一次检定,然后每爬5分钟检定一次。任何类型的失败意味着你坠落了(见坠落,431页)。如果你有根绳子做安全绳,你最多掉到绳子底端,除非你投出的是大失败。
下面的表格给出了常见的攀爬活动中的技能修正值和攀爬速度。在绝大多数时间中,使用“常规”一栏的数据。“战斗”数据是给那些被恐惧或愤怒引起的攀爬,这种攀爬总是至少消耗1FP,如果在冒险中或是GM认为需要,FP消耗翻倍。战斗中的攀爬需要移动指令。

攀爬种类;  修正;      战斗;    常规
向上爬梯子;无需检定;3栏/秒;1栏/秒
向下爬梯子;无需检定;2栏/秒;1栏/秒
普通的树;+5;1英尺/秒;1英尺/3秒
普通山体;0;1英尺/2秒;10英尺/分钟
垂直石墙;-3;1英尺/5秒;4英尺/分钟
现代建筑;-3;1英尺/10秒;2英尺/分钟
向上爬绳;-2;1英尺/秒;20英尺/分钟
沿绳向下;
(无装备);-1;2英尺/秒;30英尺/分钟
(有装备);-1;12英尺/秒;12英尺/秒


挖掘

挖掘的速度取决于泥土的类型,挖掘者的基本举力(BL,等于STxST/5),使用的工具的质量。

松土,沙子等:一个人每小时可以挖掘2xBL立方英尺的土(立方英尺/小时,cf/hr)

普通土:一个人的挖掘速度是BL 立方英尺/小时。有镐头的人每小时破碎4xBL立方英尺/小时的土,把普通土变成更容易挖走的松土,从而提高挖掘速度。最高效的挖掘方式是一个人拿着镐头,两个人在后面用铲子挖。

硬土、粘土等:必须先用一把镐头破开,速度是2xBL立方英尺/小时,然后以2xBL立方英尺/小时的速度铲走。一个既有铲子又有镐头的人只能以0.6BL立方英尺/小时的速度挖掘——他在换用工具时会浪费时间。

硬质岩石:必须使用一把镐头以BL立方英尺/小时的速度破开(非常硬的石头会更慢),然后以BL立方英尺/小时的速度挖走。

以上这些都假定使用的是钢制或是铁质工具!木质工具(TL5或更低的时候非常正常)速度减半。临时工具——空手、餐具——等速度为1/4。


时间需求与FP消耗

为了得出挖掘所需的洞所需的时间,通过长x宽x高(单位都是英尺)计算出洞的体积(以立方英尺为单位)。然后除以上面的挖掘速度得出所需的时间。
以松土为目标工作需要1FP每小时,普通土消耗2FP每小时,硬土消耗3FP每小时,硬质岩石消耗4FP每小时。

离线 东方千月

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Re: 【基本集第十章】体力活动
« 回帖 #1 于: 2016-04-23, 周六 23:51:50 »
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边栏:重力差异

一个世界的重力以G为单位给出,1G等于地地球的正常重力。作为对照,火星是0.38G而月球是0.17G。

微重力是极低的重力(例如,小行星或是小卫星的重力)——游戏中低于0.1G的都视为微重力。

零重力就是失重,也叫“自由落体”,常见于太空中和那些没有自转、加速或是通过其他方式产生人工重力的宇宙飞船上。

在更高或更低的重力下,质量不变而重量发生改变。



在不同重力下的负重和移动

如果当地重力超过1G,把你的体重和你携带的所有物品的重量和乘以(以G为单位的当地重力-1)。这就是由于高重力你所携带的额外重量。在决定移动力的时候把这个加到你的负重上。

例子:你体重150磅,带着30磅的装备。在1.2G的世界上,你携带的额外重量等于(150+30)x(1.2-1)=36磅。既然你已经带着30磅的重量,你的总负重是66磅。

如果当地重力低于1G,把你携带的装备的重量乘以当地重力,然后使用这个调整后的重量来计算你的负重。你的体重同样也减少了,这个不会影响负重,但是使得你跳得更远了(见下)。在非常低的重力下,你可能不走路而改为跳,以此移动得比你的基本移动力更快。

在零重力下,你漂浮在空间中(除非你有磁力靴或是推进器)。如果你不能飞行,你必须推开一个坚实表面来开始移动。你在这种情况中的移动力等于你的ST/2,舍去小数。你会一直保持这个速度,直到你抓到了或是撞到了什么东西!


在不同重力中的行动

在重力不等于1G的情况下,跳跃的规则(352页)需要调整。你的跳跃距离需要乘以当地重力与1G的比值。举个例子,在1.25G的条件下,你的跳跃距离是原来的1/1.25=0.8倍,而在0.2倍重力下,你的跳跃距离是1/0.2=5倍远。(例外,计算的时候不要把助跑对于跳高距离的加成乘进去!)如果你因为这个原因,跳跃距离达到了原来的2倍或更远,使用超级跳跃的规则来决定你跳跃时的移动速度。

当你进行投掷的时候(355页),和跳跃一样,将投掷距离乘以1G与当地重力之比。投掷物品的伤害不变,因为这个基于物品的质量。

重力还会影响坠落。将末速度乘以当地重力。见坠落(431页)来了解这个意味着什么。

在零重力下,你的技能和DX检定也会受到影响,见自由落体技能(431页)。这个对于使用光束武器(除非他们具有后坐力2或更高)或是操纵为零重力环境设计的载具和工具的时候(比如,宇宙飞船)。


G增量和属性减值

如果当地重力和你习惯的重力环境不同,你可能会变得分不清方向并承受生理不适。你能忍受的没有减值的最大重力变化叫做你的“G增量”,这个值是0.2G,除非你具有G力抗性优势。(60页)
当你处在高于或低于常规重力时,计算相差的重力等于增量的倍数,舍去小数。这个用来决定你所承受的减值。例如,适应1G重力的地球人把0.81G-1.19G视为0个G增量,但是0.8G或1.2G视作1个G增量。

DX:你每个重力增量承受-1DX的减值。(如果你拥有重力体验优势你每满两个增量承受-1减值,见57页)这个适用于需要灵活性或判断投射体的轨迹的活动;这个影响阔剑、驾驶、枪械技能但是不影响光束武器或是撬锁技能。

IQ:重力每高出2个G增量,由于脑部供血不足以及全身的疲惫,你受到-1减值。低重力没有影响。

HT:重力每高出2个G增量,你受到-1减值,因为你的心脏输血更加困难。你的FP值也会降低相同的数值。低重力没有影响——尽管微重力或是零重力会引起太空病。(见太空适应综合征,434页),甚至在长期生活中有有害效应。

见暂时属性减值(421页)来了解属性减值如何影响次级属性和技能。
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Re: 【基本集第十章】体力活动
« 回帖 #2 于: 2016-04-23, 周六 23:53:14 »
行军

步行跨越地区时可以维持的行军速度由地面移动力得出。从基本移动力开始,然后按负重(见“负重与移动”,17页),伤痛(见“一般伤害”,419页)以及疲劳(见“失去体力点数”,426页)降低,如果有以上情况的话,从而得到地面移动力。角色在理想条件下一天内可以行军的距离等于10x移动力。

如果角色具有增强移动力(地面)优势,他可以把他的移动力乘数乘到上面的行军距离上。例如,增强移动力(地面)1级可以将移动力乘以2,使每日行军距离翻倍。参见增强移动力优势的条目(52页)

成功检定一次行军技能(200页)能够增加行军距离20%。每天检定一次。由具有领导力技能12+的人物率领的群体可以用群体的平均行军技能等级进行检定(对于没有训练过行军技能的人物,他们拥有HT-5作为行军技能的缺省值)。成功则让整个群体多行军20%的距离;失败意味着整个群体未能获得任何加成。

当上面的规则导致一个队伍里面的不同成员的速度不同时,整个队伍要么以最慢的成员的速度行动,要么分开来。注意如果队伍选择了整个群体进行单一的行军检定,他们就已经选择了不分开!


地形

当你知道了角色的在理想条件下的每日行程后,按照地形进行相应的调整:

极差:深深的雪、稠密的森林、丛林、山地、松软的沙地,或是沼泽。x0.20

:破碎的地形(包括溪流),森林或是陡峭的山丘。x0.50

一般:稀疏的森林或是平缓的山丘。x1.00

良好:硬化的沙地或是平坦的平原。x1.25


天气

天气条件会进一步调整行军的距离:

下雨:下雨使得离开道路的行军速度减半。下雨对于道路上行军的效果见“道路”(见下)

下雪:深及脚踝的雪使得任何地形中的行动速度减半。更深的雪直接把速度除以4.例外:雪橇使得旅行者把任何厚度的雪视为一般地形。当使用雪橇行军时,用滑雪技能(221页)取代行军技能。

冰冻:寒冷加上潮气——下雨、雨夹雪、融雪等——造成了冰冻。被冰复盖会导致任何地形上的行军速度减半。坚实的冰,比如冰封的湖泊或是河流,已经是一种独立的地形了,视为“差”这一级的地形。例外:对于那些有冰鞋的角色,坚实的冰面视为良好地形。在使用冰鞋行军的时候,溜冰技能(200页)取代行军技能。


道路

在晴好的天气里,多数道路视为一般地形,不论道路周边的地形是什么情况。最好的道路甚至可能视为良好地形,从而给予加成。
在雨中,低质量的道路——泥土路或是碎石路——会变成一滩泥水,视为极差地形。更好的道路在雨中表现为一般地形(但是不会视为良好地形)。
下雪和结冰时把道路视为一般地形,但是在路面得到清理之前,天气条目下相应的减值仍然适用。



时间需求与FP消耗

这里的规则假定角色花一整天来完成准备出发、行军、休息的全部过程,使得他没有时间来进行学习或是其他活动。不论他的每日行程有多低,都是这样——负重越重、旅行的条件越恶劣,会导致走得越慢而休息也愈加频繁。
如果角色因为冒险的其他事件被打断了行军,当他停下来的时候他会丢失FP。详见体力点数消耗(426页)。

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Re: 【基本集第十章】体力活动
« 回帖 #3 于: 2016-04-23, 周六 23:54:17 »
憋气

冒险者经常需要憋气——不论是为了潜水还是扛过毒气、勒杀、真空等等。角色的HT决定了他憋气的时长,见下:

没有活动(例如:静静地坐着或是冥想):HTx10秒

轻微活动(例如:操作载具、踩水、走路):HTx4秒

剧烈活动(例如:攀爬、战斗或是奔跑):HT秒

上面的时间假定角色有1秒时间来深呼吸(在战斗中需要一个脑力行动指令)。从呼吸机吸气能将时间乘以1.5,而如果呼吸机使用的是纯氧则将时间乘以2.5。成功的吐纳技能(182页)检定在上面的基础上将时间进一步乘以1.5。但是,如果角色遭到出乎意料的危险,没有进行深呼吸——例如在战斗中遭到催泪手雷——上述时间减半。

不论条件如何,每等级的暂停呼吸(41页)优势使得角色可以憋气的时间翻倍。

在上述的时间结束后,角色开始每秒损失1FP。当他达到了FP=0之后,他必须每秒进行一次意志检定,失败则陷入昏迷,而且如果没有救援的话很可能死去。详见窒息(436页)。

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Re: 【基本集第十章】体力活动
« 回帖 #4 于: 2016-04-23, 周六 23:55:43 »
跳跃

当你尝试跳过比你的角色的SM小3点或更多的障碍物(包括了绝大多数的普通障碍)时,你的GM应该说:“好的,你跳过去了”然后继续。但是如果障碍物明显很大,或是GM把有意把这个障碍物作为设置的挑战,使用下面的规则。

跳跃距离

你的基本移动力决定了你的跳跃距离,如下:

跳高:(6x基本移动力)-10 英寸。例如,基本移动力6使得你可以平地跳起26英寸。对于助跑起跳,把你的跑过的距离加到公式里面的基本移动力上。助跑起跳最多能增加到的高度是直接起跳的高度的两倍。

跳远:(2x基本移动力)-3 英尺。例如,基本移动力6使得你可以直接跳起9英尺。对于助跑起跳,把你的跑过的距离加到公式里面的基本移动力上。助跑起跳最多能增加到的距离是直接起跳的距离的两倍。

对于拥有增强移动力(地面)(52页)的角色,当他们采取助跑起跳时,可以把公式里面的基本移动力乘以增强移动力优势的移动力倍数,这个取代一般助跑起跳把跑过的距离加到公式里的规则。例如,一匹拥有基本移动力6和增强移动力(地面)1的马,在计算助跑起跳的跳跃距离时如同具有基本移动力12。

具有超级跳跃(89页)的角色,每等级的此优势使得跳跃距离翻倍一次,这个与增强移动力的效果叠加!

注意12英寸等于1英尺,而3英尺等于1码(也就是战斗地图的1格)
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边栏:可选跳跃规则
以下关于跳跃的规则是可选规则。只有在你享受额外的细节时才使用这些规则!

【ST与跳跃】

基本移动力看上去是计算跳跃距离的自然选择。基本移动力代表的是跑步速度,而跑步只不过是一连串的小跳。然而,在电影和漫画中,许多强壮的怪兽和超级英雄不需要拥有超级速度就能跳得很猛。为了模拟这种效果,GM可以让那些基本举力超过自身重量的角色,使用ST/4和基本移动力中较高的那个作为公式中的基本移动力代入计算。
带着负重跳跃

为了增加真实度,把跳跃距离乘以负重对于移动距离的影响:无负重x1,轻度负重x0.8,中度负重x0.6,重度负重x0.4,超重负重x0.2。
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战斗中的跳跃

上面的跳跃公式假定你在跳跃前做蹲下等跳跃的准备动作。在战斗中,这种准备等价于连续的两个脑力行动指令。如果没有这样的准备,跳跃距离减半。

如果你需要在战斗中跳过小障碍物(其SM比你的角色的SM小3点或更多)(也就是上文中提到的不需要用跳跃规则去处理的),你必须选择移动指令,而跳过障碍物额外消耗1个移动点。

如果你需要在战斗中跳过(如椅子)或是跳上(如桌子)大型障碍物,你必须选择移动指令,而且这个行动会消耗掉你的整个回合。除非极端情况,GM应该判定你的跳跃距离足够你完成跳跃(不要因为每次有人跳上椅子就计算一次跳跃距离而拖慢战斗!)

尽管如此,跳高和长距离跳跃都需要进行DX检定。困难的跳跃(例如跳进一个坑里)可能会有-1到-5的减值。由GM决定是否需要检定以及检定有多少减值。检定失败意味着你摔倒了。从倒地到重新站起来正常需要2个改变姿势指令。如果你检定出现了大失败,意味着你撞上了你要跳过或跳上的东西,或是落地不稳摔伤了。你受到从相应高度跌落的跌落伤害(见跌落,431页)。

如果你想要不进行DX检定慢慢翻过垂直的障碍物,进行连续的两个移动指令。自动成功。


跳跃技能

如果你具有跳跃技能,你可以用你的技能等级的一半来代替上面的跳跃距离计算公式中的基本移动力。而且,当你做出困难的跳跃时,你可以用跳跃技能来代替DX进行所需的相关检定。

离线 东方千月

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Re: 【基本集第十章】体力活动
« 回帖 #5 于: 2016-04-23, 周六 23:57:09 »
举重与移动东西

基本举力——STxST/5磅——决定了你能够拿起并移动的重量。如果看起来合理,GM可能允许多个人物把他们的BL(不是ST)加起来使用;例如为了扛担子或是拉车。

单手举重:2xBL(需要2秒)

双手举重:8xBL(需要4秒)

推与撞翻:12xBL。如果有助跑的话重量翻倍。如果撞翻物件不稳定,GM也可以提高能撞翻的极限重量,使得能够撞翻一般情况下撞不翻的物体。

背在背上:15xBL。因此你可以携带你自己无法举起的物品……但是你的负重超过10xBL(也就是“超重载”负重等级)的每一秒钟都会使你损失1FP。

稍稍推动:基于你的立足点和你支撑自己的方式。最多是50xBL。


推和拉

当你在没有辅助手段的情况下拉动负载时,按全重量计算。在冰雪上拉雪橇,重量/2;拉动两轮车上的荷载,重量/10,四轮车则是除以20。(记住在除之前加上车或是雪橇的重量!)
在上述的任何情况下,如果路面平滑而且相对平整——例如水泥地面、道路或是结冰的湖面——计算负重时重量除以2,这个效果与上面的雪橇和车辆效果叠加。

最终能够拉动的货物重量,在计算各种修正后,不能超过BLx15。使用修正后的重量计算负重水平,由负重水平得出移动力。


在战斗中举重和移动物品

在战斗中,选择花费一秒进行备战动作,你可以捡起一件重量不超过你的基本举力的物品。为了抬起更重的物品,你需要不能中断的连续的备战动作:用一只手需要两个动作,用两只手需要4个动作。为了举起一位不愿意被举起的角色,你必须花一秒先抓擒到他(见抓擒,370页)。他在你尝试举起他的时候可以尝试挣脱!

为了踢倒、撞击、推懂或是用其他方法在战斗中移动障碍物,你需要选择攻击动作。通过这种方式,你可以移动或者撞翻最多12xBL的障碍物。如果你有足够的你移动满你的移动力的空间,你可以选择移动动作来撞翻多达(24xBL)的物件。这是对于不能动的物品的规则。对于任何能够抵抗的东西进行的撞击,使用371页的猛撞规则。

如果使用纸质战斗地图,请在地图上做标记或是放上一个指示物表示这个物品已经被撞翻了,对于那些直接画在地图上的东西,这一点尤为重要。类似地,被战斗者捡起的物品应该从地图上删去。

在上述情况中,如果一看就能明白这个举动是在合理范围的,不要为了比较重量和BL而停下来。使用常识判断。保持有趣!


举重技能

一次成功的举重技能检定,在决定你是否能举起重物时,使得你的BL按(+5%x成功度)计算。例如,如果你拥有举重14,投出9使得你可以举起额外25%的重量。每次举重检定一次。

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Re: 【基本集第十章】体力活动
« 回帖 #6 于: 2016-04-27, 周三 23:28:43 »
RUNNING
跑步

你的跑步速度,或者地面移动力,等于你的基本移动力经过负重的修正——见负重与移动力(17页)。在战斗中,跑步就是一连串的移动行动。只有当出现以下情况的时候才使用下面那些更加详细的规则:知道英雄们是否赶上了飞机、逃离了残暴的小矮人等等有意义的时候。

冲刺
Sprinting
冲刺是全力奔跑。它非常快,但是也非常消耗体力(见体力消耗,见下文)。当你需要在短时间内移动过一段距离而且可以承受在到达的时候相对疲劳的后果的时候使用。
当你向前持续移动两秒或更多时间的时候,你可以启用冲刺。从移动的第2秒开始,你的移动力+20%。例如,如果你的移动力是7,你在经过了1秒的7码/秒的奔跑后可以以8.4码/秒的速度冲刺。
在战术地图上,因为移动力总是整数的1码1格,舍去移动力的小数。在上面的例子中,你在战术地图上的移动力是8。规定最慢的冲刺者依然能够+1移动力。因此,速度不足9的冲刺者在战术地图上获得的移动力加成都是+1。
如果你具有增强移动力(地面),你每一秒都可以进行加速,数值等于你的基本移动力,直到你达到最大速度。你的增强移动力的乘数取代通常的+20%。例如,如果你具有基本移动力7和增强移动力2,你在第一秒的奔跑移动力是7,第二秒的奔跑移动力是14,第三秒以21的移动力奔跑,并在第四秒达到你的最大速度——移动力28。
只有当地面平整而且你向着目标移动的路径大体是条直线的时候才能以冲刺速度奔跑。任何对于“向前”移动的中断都会导致你在继续冲刺之前需要以普通地面移动力奔跑一回合。

有节奏的奔跑
如果你需要长跑,你会想要控制跑步节奏来避免早早力竭。有节奏的跑步的速度就是上面计算的冲刺速度的一般。例如,如果你具有地面移动7,你在良好地形上的跑步速度就是4.2码/秒,也就是说,你跑一英里需要7分钟。

体力消耗
每经过15秒的冲刺或是1分钟的有节奏奔跑,检定HT或跑步技能(取高)。如果失败,你损失1FP。一旦你的FP掉到1/3以下,你移动力减半因而也会影响跑步速度。
注意,既然有节奏奔跑的速度虽然只有冲刺的一半,但是消耗FP的速率是1/4,所以有节奏奔跑在能量耗尽之前能够跑出的距离是冲刺的一倍。对于那些具有机械超特性的角色则不然。

离线 ACID67

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Re: 【基本集第十章】体力活动
« 回帖 #7 于: 2016-04-29, 周五 21:04:33 »
SWIMMING
游泳
如果你不是两栖(优势,40页)或是水生(劣势,145页),当你进入没过你的头顶的水中的时候,你必须检定你的游泳技能(224页)。游泳的缺省值是HT-4。当你入水的时候检定一次,之后每5分钟检定一次。
修正值:如果你主动入水,+3;等于你的负重等级乘以2的减值(例如,重载带来-6减值);如果你超重,+1,;肥胖,+3;非常肥胖,+5(参见体形,18页)
如果检定失败,你呛水了!你失去1FP,5秒后再检定一次——如此反复,直到你溺水、被人救起(见救生,见下)或者在某次检定中成功,因而将你的头成功抬出水面。如果你成功摆脱了,1分钟后再检定一次,如果这次也成功,重新回到5分钟检定一次的频率上。是的,你可以喊救命!
如果你的首次游泳检定成功,你可以摆脱身上的铠甲等等。摆脱每件物品需要一次DX检定;如果要摆脱盾牌、头盔、或躯干部位的铠甲,有-4减值。检定失败意味着你呛水了,后果同上。

一旦你的FP到了0,你每秒必须进行一次意志检定,失败则陷入昏迷,因而若无人施救很可能死亡。细节见窒息(436页)。

Swimming Speed
游泳速度
像人类这样的陆地动物具有等于基本移动力/5(舍去小数)的水中移动力,不过这个数据可以微调,见其他环境中的移动力(18页)
对于这类角色,最低的水中移动力是1码/秒。两栖和水生的动物具有等于他们的基本移动力的水中移动力。
当进行长距离的游泳的时候,使用10秒作为时间单位。你在10秒内可以游过的距离等于10乘以你的水中移动力再乘以负重修正(见负重和移动,17页)。例如,水中移动力1和重载意味着每10秒可以游4秒。

如果你游得很慢,或者只是保持漂浮,只需30分钟进行一次检定。

Lifesaving
救生
你可以使用游泳技能拯救将要溺水的人。进行一次游泳-5的检定,加上或减去你与拯救对象之间的ST差距。如果玩家想出来救人的妙法,GM可以给检定加值。
如果失败,你也呛水了,并且损失1FP,但是可以在一分钟后重新尝试。如果出现大失败,那人差点把你也淹死!这种事情消耗6FP,而且你必须放弃救人的尝试。

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Re: 【基本集第十章】体力活动
« 回帖 #8 于: 2016-04-29, 周五 21:18:41 »


Catching
边栏:接物
如果某人扔东西砸你,你可以进行一次主动防御来躲开它。但是,如果他有意把东西抛给你接住——需要成功地将东西扔到你所在的大致位置——你可以试着接住它。检定DX或是合适的体育技能来接住它。如果你没有选择等待行动,有-4;但是投掷者的投掷检定每成功2点,你获得+1。这个算在你接东西的手进行了一次招架。
你也可以试图半途拦住投出的物品。这个视为招架投掷武器(见招架,376页)。如果你成功,你把投掷出去的东西在半空抓住了。