作者 主题: 泛统-基础设定3版  (阅读 98891 次)

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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #80 于: 2016-07-16, 周六 10:30:53 »
迈步并攻击(Step and Attack)
这种操作是用于以任何准备好的武器攻击的。在任何方向上走出一格(或站着不动)并使用你的武器!无论你是用手持武器攻击、用枪射击还是投掷武器,操作都是同一个。你可以先攻击,移动,如果你选择这样做的话。如果你在用远程武器瞄准,在攻击前移动将限制你能得自瞄准的加值(见103页)。
攻击敌人的规则在基础战斗系统中解释(见97页)。你攻击的敌人必须在你的武器的触及内(见102页)。他必须在你前方,除非你在乱挥(见本页边栏)。
在攻击的轮,你可以正常防御。你可以闪躲、阻挡或(如果你的武器仍然是准备好的)招架。如果你在使用斧或类似武器,只要你挥动它,它就变为未准备的。所以你不能用它招架,直到你用一轮-如果必要的话,更多-来准备它之后为止。
越过被占据的格攻击:如果你有触及为2或3码的触及武器,“越过”他人攻击就是可能的。你可以无减值地越过友好的角色攻击(这是你使用任何长武器的训练的基础部分)。如果你越过敌人的格攻击,有-4减值。
如果你的攻击沿着两格之间的直线前进,就完全没有减值,除非两个格都被占据。如果它们是,就视之为一个被占据的格-友好的,除非两个格都被敌人占据。

全力攻击(All-Out Attack)
这是狂战士的操作-完全的攻击,没有防御的想法。你不是疯狂的,但它是有帮助的。
你可以使用任何手持武器(投射或投掷武器不行)。你必须先移动,再攻击-不能反过来。你可以原地转身,或者向前移动至多两格(或你的移动的一半,取较多者)。你可以无视地面上的尸体和糟糕的立足点!你不可以在移动结束时改变朝向。你有4种攻击选择:
(a)对同一敌人进行两次攻击,如果你有两件准备好的武器或一件不必在使用后准备的武器的话;
(b)进行一次佯攻(见下文),然后进行一次攻击。
(c)进行一次攻击,你的技能有+4加值。
(d)进行一次攻击,技能正常,如果命中,造成+2伤害。
然而,如果你选择该操作,就完全不可以进行主动防御,直到你的下一轮为止。你必须依靠你的被动防御来保护你-这可能希望渺茫。
如果(a)你的敌人全都忙于其它事情,(b)你有长武器而且没有人能触及你,或(c)你绝望了,这就是好的操作。

迈步并佯攻(Step and Feint)
向任何方向移动1格并“伪造”一次手持武器攻击。你必须能正常攻击或全力攻击某个敌人,才可以佯攻他。
你佯攻时,掷骰进行技能对抗(见87页):你的武器技能对抗你的敌人的盾牌或手持武器技能。(如果他没有盾牌或手持武器,或者他的敏捷好于他的盾牌或手持武器技能,他就改为掷骰对抗他的敏捷。)佯攻会让任何武器变为未准备的。
如果你的掷骰失败,你的佯攻就不成功。类似地,如果你成功,但你的敌人成功得比你,你的佯攻就失败。
如果你通过你的掷骰,而你的敌人失败,而且你在你的下一轮攻击他,就从敌人的主动防御中减去你以之通过掷骰的数量。(你的盟友不能获得你的佯攻的优势;这种防御减值只适用于你的下一次攻击)。
如果你和你的敌人成功,但你成功得较多,就从敌人的防御中减去数量之间的差距例子:你的技能是15,你掷出10。你以5成功。你的敌人的技能是14,他掷出12。他以2成功。差距是3,所以他将在下一轮以-3防御。
如果你的敌人看不到你,佯攻就是没有用的。你不能在黑暗中、从背后等等佯攻。如果你的敌人转为背向你,或者以某种方式看不到你,那么你会在下一轮的攻击中失去你的加值。然而,如果看不到敌人了,就失去该加值。
佯攻适用于1轮!但如果你佯攻后进行全力攻击,挥动两次,佯攻就应用于全部两次攻击。
在任何你佯攻的轮,你都可以使用任何合法防御。然而,如果你用不平衡的武器佯攻然后招架,就会使它变为未准备的,你不能在下一轮攻击,你的佯攻变得毫无意义。
盾牌佯攻(Shield Feint):你用盾牌攻击了你的敌人一次之后(见123页),你也可以用你的盾牌佯攻,掷骰对抗你的盾牌技能。

迈步并专注(Step and Concentrate)
该操作(通常)允许你在任何方向上走出一格,然后专注于一种脑力劳动。这可能是施放法术,使用灵能,尝试怀疑幻觉,或者任何类似行动。
如果你受伤、被击倒、被迫使用主动防御、或以其它方式分心,你就必须以意志-3掷骰来维持你的专注。

迈步并等待(Step and Wait)
该操作允许你在任何方向上走出一格、改变朝向或站着不动,等待敌人接近。在你的下一轮之前的任何时候,如果敌人足够接近,你就可以攻击。如果你在你的轮站着不动,你就可以向前走出一格,然后攻击。如果敌人正在为了攻击而移动,那么较长的武器先攻击。如果它们有相同的长度,掷骰进行武器技能的对抗。如果有高技能,这将允许“反攻刺”策略。
你不攻击第一个接近到触及内的敌人;你可以无视一个敌人,等待另一个。你完全可以不攻击。
如果等待的战斗者多于一个,而且有一个宣称了攻击,那么那次攻击(以及目标的反应,如果此时轮到目标移动的话)都在另一个等待的战斗者能够攻击之前进行。
如果没有敌人来到迈步并攻击的范围内,或者你选择不攻击,你的轮就直接失去;你站在那里等待,没做任何事情。
在你等待的轮,你可以选择任何合法防御。
该操作也用于远程武器的借机射击(opportunity fire)(见118页的边栏)。

击退(Knockback)
你以武器非常有力地击中某人时,就可能击退他。你每掷出完整的8hit子弹、钝击或切割伤害,就让敌人笔直地远离你一格。在减去敌人的防具的伤害减免之前,计算击退伤害。它可以保护他免于伤害,但它不能阻止他感受冲击!
任何被击退的人都必须进行敏捷掷骰以避免倒下。成功的掷骰意味着他站稳脚跟。如果你让敌人撞上某种大东西,他将在撞上他时停下。结果(包括对被撞上的无论什么的可能伤害)如同你把他扔到它上。见投掷物品,90页。

被猛击击退
战斗者用猛击击退他人时,倒下的战斗者有可能在倒下时被击退。这只发生在一个战斗者站稳而另一个倒下时。
掷骰进行力量的快速对抗。如果倒下的战斗者胜利或平手,他就不被击退。如果失败,他每以2点失败,就被击退一格-向下取整,但总是至少一格。任何墙、战斗者或其它障碍物都将让他停下。如果他撞上另一个战斗者,他就停在那个战斗者的那一格,他们在同一格。后者必须掷骰(力量+3或敏捷+3,取较好者)以避免自己的倒下!
发动猛击的攻击者被“弹回”的距离不能多于2格。

“等待”操作的策略
在你想要阻挡逃跑的敌人或者保护你后面的某人的战术情况中,等待操作可以是非常有用的。
选择等待时,你能在任何时候攻击-即使是在他人的移动中!如果你在你的轮完全不移动,就可以向前走出一格,然后攻击。如果你的敌人在你的猛击之后仍然站立,他就可以继续移动。
这是最好(几乎是唯一)阻止更快的敌人在平坦地形上从你身边跑过的方法。如果你进行正常操作(例如与他人战斗),你就会分心-而在一秒的时间刻度里,他应当能从你身边跑过!但如果你等待他,你就有机会在他尝试过去时拦截或击中他!
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #81 于: 2016-07-17, 周日 10:23:44 »
全力防御(All-Out Defense)
这是在你被敌人包围时选择的操作-尤其是在敌人可能全力攻击时。你可以向任何方向移动一格。你不可以做任何其它事情-除了防御!
如果你对抗任何攻击的防御掷骰失败,你可以尝试另一种(不同的)防御-换句话说,你为在那一轮里进行的每次攻击获得两次防御掷骰,使用两种不同的主动防御。选择全力防御时,你每轮的限制是总计两次阻挡和两次招架(如果你有两件武器,每件都能招架两次)。如果用光了阻挡和招架,你在每次攻击时就只可以闪躲一次-你不能两次闪躲同一攻击!

长动作(Long Action)许多动作需要多于一秒的时间来完成。在战斗场合中,每秒使用通用的“长动作”操纵,直到你完成为止。GM将告诉你它需要多长时间。在某些情况下,将需要用掷骰来确定你要用多少时间来完成它。
如果必要,某些事情(例如堆起垫脚的石头)可以在中途中断以进行任何必要的操作或其它动作。其它事情(例如拨打电话号码)不能中断;如果在中途停止,你就必须完全从头开始。

长动作的例子
捡起重物(重量大于你的力量)…………………………2秒
打开未锁上的盒子、书、箱子、公文包等等……………1秒
在盒子、公文包等等中找到散放物品(若它未被隐藏)…2d秒
在你自己的口袋里找到某件物品…………………………1d秒
写字条………………………………………………每句话5秒
读字条………………………………………………每句话2秒
服下药丸或药水……………………………………………2秒
点燃火柴、香烟、导火线、蜡烛、火炬等等……………2秒
把武器放回它的鞘、把小物品丢进你的口袋……………2秒
相当彻底地搜索一个不抵抗的人………………………1分钟
换衣服……………………………………………………1分钟
穿上一套轻甲……………………………………………5分钟
穿上全套板甲或超技术战斗防具………………………10分钟
进行长动作期间,你应当在每次宣布操作时计算秒数。例如,要放回武器,你就应当在第一轮说“返回我的武器-1秒”,在第二轮说“返回我的武器-2秒,完成”。这样,GM和其他玩家就能跟上你正在做的事。
由GM确定你在进行长动作时的合法防御。一般来说,闪躲是唯一的合法防御,而且闪躲通常会迫使你重新开始你的动作。但GM可以在它似乎现实的无论什么时候改变这一点。

移动(Move)
这是在你需要做的一切就是移动时选择的操作。你能向几乎任何方向移动,但你只有在站立时,才能以全速移动。其它姿态将拖慢你,如同在边栏中显示的那样。
例如,如果你出于某种理由而想要向后移动(例如时刻盯着你的敌人),每格计为双倍。因此,不转身的话,移动为6的某人在一轮中只可以向后走3格。如果你以姿移动,就会更慢,但更难被击中。
在选择移动操作的轮,你可以使用任何合法的主动防御。
你可以在移动期间使用手持武器-在你移动之前、之时或之后-但它是乱挥(105页)。
你可以在移动的同时瞄准或用远程武器射击,但你的精确度将有大量减值。见117页。

自由动作(Free Action)
某些动作可以在任何操作期间进行。一些例子:
说话。总是能说话。(如果GM想要现实性,他只应当允许每秒一句话的交流量。无视这种限制通常会比较有趣。)维持法术(使用魔法时)。只要施法者不受伤或被打昏,他就能维持法术,无论他还在做什么其它事情。
丢下物品。任何“准备好”的物品都能在任何操作的期间的任何时候被丢下。它可以被丢在你经过的任何一格,或者任何相邻的格。
蹲下。你可以在任何轮开始时蹲下(以躲开投射武器)-但移动消耗增加50%。你不能在蹲着的时候冲刺。你可以在任何时候再次站起。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #82 于: 2016-07-18, 周一 10:49:43 »
移动的消耗(Costs for Movement)
只在选择移动操作时使用以下消耗。对于其它操作,“消耗”无关紧要。
如果你有(例如)6的移动,你每轮就有6“移动点”。前向移动1格消耗1;侧向与后向移动消耗2。
障碍物等等的减值加在这之上。如果你侧向(消耗2)走进有障碍的格(消耗+1),进入该格的总消耗就是3。然而,你每轮总是能移动1格。广角视觉影响侧向或后向移动的消耗!

前进的方向
前向:1侧向或后向:2
姿态
蹲着:+1/2跪着:+2爬行:+2卧着:每轮只移动1格(腹行或翻滚)
坐着:不能移动

改变朝向
如果你想要在移动之前之时改变朝向,每条边的改变消耗1。在移动结束时,如果你使用的移动点数为一半(以下),就可以免费改变朝向。如果你用掉的多于你的移动值的一半,你就可以在移动结束时改变一条边的朝向。

障碍物
次要的障碍物(例如在该格的尸体或其他角色):每具尸体或每个人+1。你不能穿过敌人的格,除非你逃避(evade)(113页)。
严重的障碍物(多具尸体):必须绕开或真正攀爬该格。

立足不稳(Bad Footing)
在不牢靠的地面上,进入每格的消耗增加1、2或更多。这取决于GM对该情况(泥、松散的碎石、打蜡的地板、或者无论什么!)的“现实”观点。在台阶上(向上或向下)移动消耗加倍。
在没脚面的水中移动消耗加倍。更深的水将每轮的全部移动减少为1格。如果这样的水流在快速流动,每轮掷骰对抗敏捷(减去负重)。失败的掷骰意味着你跌倒,而且必须进行游泳掷骰以重新站起。每次失败的游泳掷骰使你被向下游冲去3码,而且有正常的窒息效果(见91页)。
任何在有障碍物或立足不稳的格的人还在他们进行的任何攻击上承受-2。防御不受影响。例外:如果你在用投射武器射击,消耗时间瞄准也将消除这种减值!

冲刺(Sprinting)
如果你连续向前跑两轮以上,你的第二次(及以后)的移动就获得每轮额外1码的“冲刺加值”。你不可以获得冲刺加值,除非地面是良好的,而且你在(差不多)笔直地跑向某个目标。任何对于“向前”移动的背离都将要求你在能够再次获得冲刺加值之前以正常速度奔跑一轮。
例子:你的移动是4。你能向前奔跑4码。但在第二个及以后奔跑的轮,你获得冲刺加值,你能向前奔跑5码。

更快地战斗
如果你的战斗耗时太长,这里有你能使用的替代规则。注意,该规则将使得高技能的战斗者容易得多地杀死低技能的。但对于拥有同等技能的战斗者,它不会太影响平衡。
视每次攻击/防御为一次技能的快速对抗(87页)。如果攻击者命中,防御者就必须以同等或更多的数字通过防御掷骰。这使得防御掷骰更难成功,并加速战斗!

高级战斗系统中的被动防御
敌人攻击你时,把你的被动防御-你的防具和盾牌-加在你的防御掷骰上,就像在基础战斗系统中那样。防具和坚韧的运作完全相同(然而防具在你的身体的不同部位可以有不同的PD-见防具表)。
然而,你的盾牌的PD只抵御来自你前方盾牌侧的攻击。你躺下时,它抵御所有攻击,除非你出于某种疯狂的理由而声称你在盾牌
如果你把盾牌挂在背上,它将提供一点儿被动防御。从盾牌的正常PD中减去1,(只)把它应用于来自后方的攻击,但对其它攻击。你可以携带捆在背上的额外盾牌-但会增加重量!

“环绕”攻击
非常快速的角色有时能够在敌人的前面开始,并跑到他后面,从他后方的格攻击。对于真正来自后方的攻击,主动防御是不可能的,因为受害者不知道攻击正在到来。如果攻击者在前方开始并跑到后方(通过纯粹的速度胜过受害者),受害者就确实知道他在受到攻击。视之为侧面攻击-主动防御-2。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #83 于: 2016-07-19, 周二 11:05:24 »
攻击
一般来说,攻击的实施如同基础战斗系统。后面的章节中包含了两种攻击的细节:与敌人在同一格中进行的近距战斗(见111页),和使用投掷与投射武器进行的远程攻击(见114页)。

防御
防御的规则本质上与基础战斗系统中的相同-但更详细,以顾及你相对敌人的位置。

主动防御
有三种能够用于保护你抵御攻击的主动防御。这些防御中的每一种都是预先计算好的。受到攻击时,你可以选择一种主动防御作为你的总防御掷骰的一部分。(如果采取全力防御,你可以对每次攻击进行两次独立的防御掷骰。)你选择的主动防御取决于你的状况-尤其是你在你的上一轮选择的操作。某些操作限制你能进行的主动防御。例如,如果你进行全力攻击,你就有主动防御。
如果你晕眩,所有主动防御都-4。有时你有主动防御。来自“朋友”的背刺、狙击手的射击、或者完全出乎意料的诡雷都是不可能以主动防御对抗的攻击。类似地,失去意识的角色没有主动防御。但你总是有被动防御-见边栏。
战斗反射优势给予任何主动防御+1。

闪躲(Dodging)
你的闪躲防御等于你的移动值。动物的闪躲值是它的移动的一半或敏捷的一半,取较好者-至多10。你不擅长你的武器时,闪躲是最好的防御。
你不可以闪躲来自你后面的格-也就是说,你的正后方-的攻击。闪躲来自侧面的格的攻击时,你的闪躲-2。例子:如果你的闪躲是5,你对抗侧面的攻击的闪躲就是3。你不可以闪躲来自你的视野之外的敌人的远程武器攻击。
你在一轮中可以闪躲的次数没有限制。
杂技闪躲:如果你有杂技技能,就能尝试“高难度”的闪躲操作,每轮一次。你可以定义它为跳过剑击、侧手翻、或者你喜欢的无论什么。尝试杂技掷骰(无默认值!)。如果成功,你的闪躲掷骰获得+1;如果失败,获得-2。它可以与撤退结合(见109页)。

阻挡(Blocking)
你的“阻挡”防御是你的盾牌技能的一半,向下取整。你必须有准备好的盾牌,用它“阻挡”攻击。阻挡服从基础战斗规则(见98页),有以下补充:
你只可以阻挡从你前面盾牌侧(左侧,除非你是左撇子)的格进行的攻击。对盾牌侧的攻击的阻挡-2。你可以阻挡来自侧面的格的投掷武器,但投射武器不行。
你每轮只可以阻挡一次攻击,除非你选择全力防御操作。在那种情况下,你每轮可以阻挡两次攻击。

招架(Parrying)
你的招架防御是你的手持武器技能的一半,或者你的击剑或铁头木棒技能的2/3(向下取整)。招架服从在基础战斗系统中给出的规则(99页),有以下补充:
你只可以招架从你前面或武器侧(右侧,除非你是左撇子)的格进行的攻击。双手武器能招架来自任何一侧的格的攻击。你对抗来自侧面的攻击的招架-2。
你每轮一般只可以招架一次攻击,除非你是剑术家(见99页)。如果你采取全力防御,你每轮可以招架两次攻击。你可以用武器招架徒手攻击-见99页。

撤退(Retreating)
这不是独立的防御;它是你可以添加在任何主动防御上的选项,通过向任何方向移动一格来远离攻击者。撤退给任何闪躲、阻挡或招架尝试加3。
你不可以向被占据的格撤退。如果希望,你可以改变一条边的朝向。(不能用撤退来抵御远程攻击。)你的“撤退”移动是立即发生的。
如果撤退使你离开某件手持武器的触及,敌人仍然得到他的攻击。如果敌人正在进行全力攻击,撤退被视为使你离开他的第二次攻击的触及。
你不能在坐姿或跪姿、或者晕眩时撤退。你在卧姿时撤退(通过翻滚)。
你每轮只能撤退一次。换句话说,撤退一次之后,在你自己的下一轮之前,你不可以再次撤退。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #84 于: 2016-07-20, 周三 10:02:18 »
命中位置(HIT LOCATION)
攻击敌人时,你可以选择攻击他身体的什么部位。每个身体部位都是不同的-在战斗中更容易或更难以命中,而且对重创有不同的反应。203页的表格显示了此事。想要选择击中随机身体部位(例如落石或从远处射击的箭)时,你也能参考该表。掷骰3d来确定击中什么。某些部位永远不会被随机击中。

不同身体部位的命中减值
如果一次攻击是瞄准除了躯干之外的任何身体部位的,目标的难度将加上命中减值。从攻击者的技能中减去该减值。躯干容易命中(无减值)。臂和腿比较难(-2);手和脚更难(-4)。头还要难命中(-5),脑部区域-头部的要害部位,面部和颌的对面-是-7,因为它小而。见203页的表。
如果攻击的目标以某种“偏转”攻击的物质-金属或硬塑料-防护,它将有加在目标的防御掷骰上的被动防御。例如,重皮甲给予2的被动防御。见防具表,210和211页。具体身体部位的防具防护应当标在角色卡上的角色图像上。

决定攻击哪里
你应当攻击你的敌人的哪里取决于许多事情-你的技能,你的敌人的防具,以及你是否想要杀死他!
-允许你以最小的伤害造成晕眩,并以良好的射击轻易杀戮。但这是一个困难目标,尤其在戴头盔时。
身体-容易命中,不会“浪费”伤害,除非攻击非常强力-直接杀死敌人。对于有力、笨拙的长距离攻击来说是最好的目标。穿刺武器的最好目标。
肢体-允许你以较小的总伤害从战斗中清除敌人,留下活着的他来审问或交换俘虏。如果你想杀戮,这是最好的目标。如果你技能高、力量低,攻击肢体常常是良好的行动。
手或脚-困难目标,但给予你几乎没有真正伤害地削弱敌人的机会。如果你的真正目标是杀戮,就不要尝试这个。
武器-如果你需要无伤害地抓住敌人、解除朋友的武装、或者只是想要显示,这就是攻击的位置。见击中武器,110页。

随机命中位置
你不必选择目标;你总是能随机挥动。掷骰3d并以查表确定你的攻击落在哪里。然后正常进行攻击过程。随机命中位置也在诡雷爆炸、从远处发射投射武器等等时使用。然而,在那种情况下,你应当首先确定射击是否命中(没有身体部位减值),然后确定它命中哪里。
如果随机攻击来自上方(例如戟的攻击或落石),就在参考表格之前从掷骰中减3。这使得头和手臂成为最可能的目标。

重创:“打穿”(Massive Damage:“Blow-Through”)肢体能够承受伤害的数量是有限的;手和脚上的伤害超过体质的1/3,或者胳膊或腿上的伤害超过体质的1/2,就使肢体伤残,而非造成更多hit的伤害。
对于对躯干的一次攻击,多于体质的穿刺或子弹伤害就失去…它只是“穿过”受害者并浪费掉。对于头部或要害,超过体质×3的伤害就失去。
射线、火球或闪电攻击对躯干、头部或要害造成上述最大伤害的双倍。
然而,对脑的伤害没有最大伤害。对于造成的基础伤害多于15d的武器,也没有最大伤害截止;这样的巨型武器造成如此之多的伤害,以至于任何“浪费”都是没有意义的。

必然命中(CRITICAL HIT)
“必然命中”是特别有伤害性的攻击。任何你在攻击时自然掷出3或4的时候,就自动命中-防御者没有防御掷骰-而且你可以按202页的必然命中表掷骰。
如果你非常能干,你会更常获得必然命中。有效技能为15时,掷出5是必然命中。有效技能为16以上时,掷出6是必然命中。命中加值(例如来自全力攻击的)确实使得必然命中更为可能。命中减值(例如来自困难目标的)使得必然命中较不可能。
例子:要命中富西·皮埃尔,路易斯·勒布朗需要掷出15以下。他掷出5。对于他来说,那是必然命中!(3或4对于任何人都是必然命中!)由于这是必然命中,皮埃尔获得防御掷骰。攻击自动命中!
必然命中是不熟练的角色能够在公平战斗中伤害优秀的对手的唯一方法。它也是你能用轻武器打穿重甲的唯一方法。时不时地,每个人都会得到幸运一击。但是注意,表上最可能的结果是“无额外伤害”。即使你走运并击中优秀的敌人,你的攻击也不可能是特别疼的…

晕眩(Stunning)
必然命中和另外一些东西能够使受害者晕眩。这在127页详细讨论。晕眩的角色的防御-4,而且不能做任何事情!
该规则是现实但致命的。如果你想无视它,请便。

必然失误(CRITICAL MISS)
“必然命中”的反面是“必然失误”。你的攻击掷骰掷出非常糟糕的结果时,你遭受必然失误。掷出18总是必然失误。掷出17是必然失误,除非你的有效技能在16以上;在那种情况下,它是普通失误。掷出的结果超出你需要的掷骰10以上,也是必然失误。例子:要命中,你需要6以下。掷出16以上是必然失误!你可能破坏你的武器、扔掉它、甚或击中你自己。
掷出必然失误时,你应当立刻参考适当的必然失误表(202页)并掷骰3d。立即应用结果。某些结果要求用第二次掷骰来“确定”特别不可能的错误。
显然,如果你的有效技能在7以上,你就不会得到必然失误,除非你掷出17或18。因此,能干的战斗者不会非常频繁地犯错…除非他们尝试困难的打击,或者在不利条件下攻击。

防御掷骰上的必然命中和失误
防御也能在必然失误时灾难性地失败。如果你尝试闪躲,你就立足不稳并摔倒。如果你尝试阻挡,你就没握稳你的盾牌,而且必须用一轮来重新准备它,才能再次阻挡(它的被动防御仍然计入)。如果你尝试招架,就去看必然失误表
然而,如果你在任何防御掷骰上得到必然成功,那么你的敌人就立刻去看必然失误表。你“骗过他”,或者从他手中击落武器,或者以其它方式非常好地防御。例外:对远程攻击,必然成功没有特殊效果。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #85 于: 2016-07-21, 周四 10:03:32 »
选择你的防具-高级规则
使用高级战斗系统时,你可以为身体的6个不同部位购买防具:头、躯干、手、脚、臂和腿。见211页的图解。用于手、脚、臂和腿的花费和重量总是认为是成对购买的。因为想要一侧肢体上是一种装备而另一侧上是另一种的人是罕见的。然而,如果你想要,这样做是完全合法的。
防具表(210-211页)为防具-从布到未来塑料-的许多不同部位给出花费、重量、被动防御和DR,并显示了每件物品提供的覆盖范围。
如果这复杂到无法受用的程度,你可以干脆回到基础系统,并认为一套防具的所有部分的被动防御和伤害减免都相同。
两个系统中的花费和重量是相等的。然而,基础防具规则更有利于使用命中位置规则的角色的,因为(例如)戴板甲手套的人在手上有DR4,如果击中穿“通用”重板甲的人的手,就有7的“通用”伤害减免。

高级受伤规则
不同类型的武器以不同方式影响身体的不同部位。例如,箭穿过头部是坏消息-但穿过脚部的同样的箭可能只是个麻烦。

子弹和穿刺武器
选择特定的身体部位为目标时,子弹和穿刺武器能造成特殊的伤害。
如果你用穿刺武器击中敌人的要害器官,打穿防具的伤害变为三倍!要害器官不能是除穿刺之外的攻击的目标。(例外:对腹腔神经丛或腹股沟的拳打或脚踢可以视为对要害的钝击。)如果你用子弹或穿刺武器击中敌人的臂、腿、手或脚有伤害加值;伤害完全不倍增。箭对肢体的伤害是相当少的;击中头部的箭可能致命。

致残伤害(Crippling Injuries)
如果目标的肢体被击中,而且造成足够伤害,该肢体就伤残…钝击、挥砍或严重烧伤,视情况而定。
战斗者立即不能使用伤残的肢体。这可能使他摔倒、丢下武器等等。更多细节见126页的受伤、疾病与疲乏那一章。致残的伤害自动使受害者晕眩(见127页)。

对武器的打击
你可以因为想要活捉武器的使用者…或者该武器是你能触及的唯一东西(在它是长柄武器的情况下)而攻击它。
“近距”武器在使用者的格。1格武器在使用者及其正前方的格(见图解),2格武器在使用者正前方的两格。然而,在2或3格武器攻击或佯攻之后的那一轮,你总是能攻击它。
击中匕首、手枪或其它小武器有-5减值,长柄武器、矛、步枪或巨剑-3,任何其它武器-4。命中武器可能弄碎斧或长柄武器的木杆,击落或破坏金属武器。

砍断武器
要弄碎木杆(破坏武器),你必须用切割武器击中它。只计算基础伤害-切割无生命物体时,没有50%的加值。一般来说,矛或斧应当有直径2”的木杆,它应当有3的DR和8hp。制作精良的长柄武器应当有受到金属饰面保护的2”的杆;它应当有4的DR和12hp。记录你的武器承受的伤害!关于武器(和其它物品)能够承受的伤害数量的更多信息,见125页。

破坏刀剑
要破坏敌人的剑、细剑、匕首或其它有刃武器,你必须用切割或钝击攻击击中它。在破坏短刀、轻剑或细剑的一次攻击中,它承受4hit伤害;破坏匕首、短剑或佩剑6;破坏阔剑8;破坏更大的剑10。如果你的武器质量较好(见74页),破坏敌人的武器时,它就只承受一半的伤害。如果敌人的武器的质量比你的好,你的武器在破坏他的武器时就承受双倍伤害。
任何武器都可能在招架更重的武器时被破坏。如果你招架重量至少三倍于你自己的武器的武器,你的武器就有1/3的可能被破坏!!如果你有的武器,几率就变为1/6;廉价武器是2/3。
要确定此事,掷骰1d。1/6的几率出现在掷出1时,1/3的几率出现在掷出1或2时,依此类推。

抵御对武器的打击
你可以闪躲对你的武器的攻击。如果你的武器准备好了,你可以招架-在效果上,你是转动你的武器以让敌人的攻击失误或无害地滑开。你可以阻挡对你的武器的攻击。你的被动防御计入这种防御!

击落武器
要从敌人手中击落武器,就使用攻击操作,但宣布你是在为了卸除武器而攻击。以掷骰进行的武器技能的快速对抗取代正常的攻击和防御掷骰。如果你在攻击握在手中的投射武器,你的敌人就用他的敏捷代替技能。你的攻击有适合于武器的尺寸的减值(见上文)。除了击剑武器之外的武器在卸除武器尝试中还有进一步的-2。如果防御者的武器重于你的,他的掷骰就+1;如果有两倍重,+2;依此类推。
如果你胜利,你的敌人就把他的武器丢在那一格;如果你掷出必然失败,就被卸除武器。在其它情况下,没有效果。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #86 于: 2016-07-22, 周五 11:23:10 »
近战
使用移动迈步并攻击全力攻击操作时,如果你能触及敌人占据的格,就可以进入它。进入敌人的格时,你可以用几种方式中的任何一种攻击他。攻击在同一格中的敌人是近战
你也可以尝试躲避并溜过敌人而不接触。如果你使用移动操作以进入敌人占据的格,你就必须要么尝试躲避(evade),要么尝试猛击(slam)敌人!
进入敌人占据的格时,你占据该格的一半(见图解)。你占据你从它进入的格的一半;他占据另一半。要进入你前方在敌人一侧的任何格,你必须躲避并“穿过”他。

近战中的操作
迈步并攻击操作
你能走进敌人的格并攻击他。如果你已经在他的格里,你能走出去并用1格武器攻击他-或留在该格,进行近距攻击,并走开-除非他攫抓你。若他抓住你,你仍然可以每轮选择操作,但你不能离开该格,直到挣脱为止-你被困住了。可能的攻击有:攫抓(Grapple)。你抓住敌人。要这样做,你必须赢得敏捷的快速对抗(见87页);你有+3!你必须至少有一只空手用于攫抓。攫抓不造成伤害,但敌人的敏捷-4而且不可以离开,直到他挣脱或你放开为止。(注意,如果你攫抓力量多于你的两倍的敌人,你就能阻止他离开。你充其量是个麻烦。人能攫抓熊,但他不能阻止熊走开。)你可以用双手或单手攫抓。如果你用两只手抓住敌人,你能进行的进一步攻击就只有扼杀、摔倒或压制。
如果你的敌人跪着、躺着等等,你的敏捷掷骰+6。但要攫抓他,你自己也必须跪或躺下!你可以把这作为你的“攫抓”攻击的一部分来做-就在这里冲下去!
攫抓敌人的武器。你必须有空手并赢得敏捷的快速对抗。在此后的轮,你可以尝试从敌人那里夺取它;每次尝试需要一整秒,并需要你赢得力量对抗。如果输掉对抗,你就失去对他的武器的攫抓。
攫抓敌人的武器臂。如同上文,但用于你不能攫抓的武器(例如短剑)。如果你赢得敏捷对抗,你就抓住拿武器的臂或手。这视为攫抓。你不能取走武器,但你能通过赢得力量对抗强迫敌人丢下它;然后,你可以尝试自己捡起武器。
以武器攻击。如果你手中有合法的近距武器(见112页的边栏),就能使用它。近战中的武器的命中-2。
徒手攻击。这可以是正常的拳打(推动-2钝击伤害);啮咬尝试(人类牙齿1d-4钝击伤害,某些生物更多);使用空手道或打架能力来拳打(见51,50页);或空手道脚踢,造成-1伤害。
尝试击倒(takedown)。你只可以在你的敌人站立而且你已经攫抓他时这样做。掷骰进行技能对抗:你的力量,敏捷或柔道技能(取最好者)对抗敌人的力量。(如果你已经在地上,你就有-5减值。)如果你胜利,敌人就倒在同一格任何相邻的格(由你选择-记住,倒地的人占据两格)。如果他正抓着你,就失去他的攫抓。如果你失败,遭受相同效果!如果无人胜利,就无事发生。
尝试压制(pin)。你只可以在你的敌人已经在地面上时这样做。掷骰进行力量对抗。较重的战斗者每比敌人重10磅,他的掷骰就获得+1。如果你胜利,你的敌人就被压制并无助。要按住他,你必须留在那里,但你能解放一只手来进行其它动作。如果你失败或平手,就无事发生。
窒息或扼杀。你必须已经攫抓住敌人的颈部,用双手。你不能用你的手做任何其它事情,直到下一轮为止!
掷骰进行快速对抗-你的力量对敌人的力量。如果你胜利,你的敌人承受等于你胜出的量的hit伤害,你还造成窒息伤害,如同122页的边栏。否则,就无事发生。
挣脱(Break free)。就操作而言,这是“攻击”,即使它不造成伤害。若你被攫抓,你就不能离开,直到你通过赢得力量的快速对抗来挣脱为止。若你的敌人压制了你但只用一只手,或你未被压制但他在用双手按住你,他就有+5。如果你的敌人压制了你,他就有+10;在那种情况下,你只可以每10秒尝试挣脱一次。
如果你成功挣脱,就可以立刻向任何方向移动1格。注意:如果你的敌人失去意识,你就自动挣脱!
猛击(Slam)。这种攻击在下文的移动操作中描述。

迈步并准备(Step and Ready)操作
拔出武器。这应当是你能在近战中使用的武器(见边栏)。使用迈步并准备操作(即使你不能迈步)来从武器的鞘或套中拔出它,或者从你的格或相邻格中的地面上捡起它。进行敏捷掷骰来成功得到它。必然失败(17或18)意味着你在尝试捡起武器时丢下它!
如果你有快速抽拔技能,就可以在近战中使用它-但你必须进行两次掷骰,一次(对抗敏捷)用于得到武器,一次(对抗你的技能)用于快速得到它。如果第二次掷骰失败,你就要正常准备该武器。

改变姿态(Change Position)操作
在近战中,你可以自由改变姿态。例外:如果你在地面上并被压制,你就不能改变姿态,除非你能挣脱,如同上文的描述。

适合近战的武器
大多数武器不能在近战中使用。例外是匕首和短剑;手枪(子弹喷射器或射线武器);某些魔法物品;指节铜环和类似装置;以及任何小而容易操作的其它东西。所有武器攻击(拳头除外)在近战中-2。
手枪能够在近战中使用,但无瞄准。无视速度/距离调整值。
指节铜环给予你用拳头造成的伤害+2。一副指节铜环(每只手一个)花费$30,重1磅。给一只手戴上指节铜环需要2秒。它们不能被敌人攫抓或意外丢下,但给予任何在那只手中使用的武器-2。
黑杰克-或者“闷棍”-只能在近战中或你与毫无戒备的敌人相邻时使用。黑杰克造成推动/钝击伤害。

如果你在逐件组合防具,这里是如何在你的角色卡上显示它。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #87 于: 2016-07-23, 周六 10:27:52 »
移动(Move)操作
猛击。你可以在你初次进入你的敌人的格时尝试猛击他。你是在尝试撞上并击倒他。盾牌是有帮助的。如果你和敌人在同一格开始,你就不能进行猛击!
要命中敌人,掷骰进行敏捷的快速对抗。如果你从侧面进入或者他不是站着的,他就-2。如果你从后面进入,就自动胜利。如果你胜利(或平手),你就猛烈撞击他;如果你失败,他就躲开你,而且你必须再移动至少两格,如果你还剩那么多移动的话。
如果你撞击你的敌人,掷骰进行力量的快速对抗以确定你是否摔倒,有以下调整值:
如果你向着敌人方向移动的距离多于一格,或者你上一轮是奔跑的而且这一轮移动了一格,+2。
如果敌人的方向移动的距离多于一格,或者他上一轮是奔跑的而且这一轮移动了一格,-2。
如果你有中或大盾,+2;如果敌人有这些盾之一,-2。
如果你从后方猛击敌人,+2。
失败者摔倒,也可能被击退-见106页的边栏。如果胜利者未能至少掷出他(调整后)的力量,那么他也摔倒!注意,盾牌有助于击倒你的敌人,如果你的敌人也正在跑向你,那么他就更可能站稳脚跟!
如果你猛击敌人,击倒他,并以大于5的数字赢得力量对抗,你就能继续移动!这是“闯越”(overrun),最常出现在大型生物撞击人类时。
鱼跃擒抱(Flying Tackle)。这是特殊类型的猛击。擒抱者额外获得一格移动。目标可以尝试闪躲,除非被从后方擒抱;如果他闪躲,擒抱者就落到地面。如果擒抱未被闪躲,掷骰进行力量对抗,如同猛击。擒抱者有+2,但他自动跌倒。如果目标尝试闪躲并失败,-2。如果擒抱者以大于4的数字赢得对抗,他就自动攫抓敌人。
践踏(Trample)。这种战术只在由大型敌人使用时有效-见践踏,142页。大生物能用一轮时间践踏敌人-或者只是借助于经过来造成正常“践踏”伤害的一半。攻击者掷骰对抗敏捷以命中;防御者获得闪躲加值。人类大小的战斗者不能“践踏”而不停下,除非他在跑过一群小生物(见143页)。
脱逃(Escape)。如果你在敌人的格里开始,而且他没有攫抓你,你就能经由在该战斗格的“你方”的三个格中的任意一个离开该格。你不能通过敌方的格,除非你能躲避他-见下文。

躲避
“躲避”是“穿过”敌人,在那边离开格子的移动。你能把它作为任何允许移动的操作的一部分来尝试。
如果敌人正按住你,你就不能躲避。你还必须有足以离开敌人的格的移动!如果你的移动结束于敌人的格,你就不能在那一轮躲避或脱逃。
首先,询问你的敌人是否尝试阻止你。如果他选择让你走,你就自动“躲避”。不需要掷骰。
如果敌人想要阻止你,掷骰进行敏捷的快速对抗,你的敏捷调整值如下:
如果敌人站着,-5。
如果敌人跪着,-2。
如果你在那一轮从他的左侧或右侧进入该格,+2。
如果你在那一轮从他的后侧进入该格,+5。
如果敌人躺着,+5。
如果你胜利,你就躲开他并自由地离去。如果你失败或平手,他就挡住你的去路并阻止你。

自由动作(在近战中与任何操作结合)
释放你的攫抓。如果你正攫抓敌人,就让他离开。
扔出你的武器。这自动成功,无需时间。你可以为了摆脱无用的武器或者剥夺敌人从你那里夺取有用武器(例如黑杰克)的机会而这样做。

其它操作
全力攻击全力防御佯攻瞄准专注等待操作在近战中是不可能的。任何近战-根据定义-几乎都在某方面是“全力”的,而其它操作需要一定程度的计划和协调,这在你与敌人面对面时是不可能的。如果你想要在近战中尝试其它某种动作,GM将是其可行性的判断者。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #88 于: 2016-07-24, 周日 10:04:24 »
丢下武器
武器被出于任何理由丢下时,在那一格放置一个标志以代表丢下的武器。任何在那一格或与它相邻的角色都能捡起丢下的武器。跪在武器的或相邻的格需要1轮,用第二轮来拿到武器并站起。
你把武器拿到手里之后,如果它是需要在每次使用之后准备的武器,就必须准备它。因此,剑是自动准备好的,但长柄武器需要两轮来准备。拿起盾牌之后,在你的手臂上准备它需要的轮数等于它的被动防御(小盾1,大盾至多4)。

损坏的武器
匕首、弓、弩、投石索和类似武器在损坏之后总是无用的。对于其它武器,掷骰1d,它有50%的机会仍然是部分有用的-参考下面的适当段落。
刀剑。损坏的刀剑造成它正常的切割伤害的一半,但作为穿刺武器几乎是无用的:推动伤害,只限钝击(因为尖没了)。损坏的2格刀剑只有1格范围。
轻剑与细剑:损坏的轻剑视为短剑,损坏的细剑视为轻剑。损坏的尖端不减少武器的致命性-它只是更短了!
矛:矛头有50%的机会在它与杆连接处折断-在这种情况下,你现在拥有木棒。否则,你就拥有棍棒,你前方的地面上躺着造成正常伤害的1码的矛。
战斧:有50%的机会你现在拥有棍棒,有50%的机会杆在你的手附近折断,在这种情况下,你前方躺着1码的笨拙(命中-4)斧子。
长柄武器:完全取决于它在哪里折断。有33%的机会你剩下8英尺的杆(正常招架,作为钝矛攻击);有33%的机会你剩下木棒,而地上有一把非常笨拙(命中-4)的斧子;有33%的机会你剩下一根短棍,而地面上有一把笨拙(命中-2)的2格战斧。根据新的武器类型来计算技能和伤害!
斧和锤:头部折断,留给你拿着的是短棒。
其它武器:使用上文列出的类型最接近的武器,或者让GM作出关于可能性的合理决定(并掷骰,如果该武器的破坏有多于一种方式的话)。

近战中的防御
唯一在近战中有效的防御是闪躲例外:如果你有打架,柔道或空手道技能-它们允许你徒手招架-你就能使用招架防御。
如果敌人没有按住你,你就可以在近战中选择“闪躲并撤退”。你的防御+3,而且你退出该格-也就是说,在你那侧离开,移动一格!如果敌人正攫抓你,你就不能这样做。

多方近战
一场近战可能涉及任意数量的人。这可能难以用模型显示-尤其是在某些模型站着,而其它模型躺着时。良好的妥协允许战斗者在有敌人仍在相邻的格的“近战”中表明自己的态度。
至多两个角色可以联手尝试击倒一个敌人;至多三个可以联手尝试压制一个敌人。无论是哪种情况,都使用有最好的值的攻击者的力量(或敏捷),并加上他的每个帮手的力量或敏捷的1/5(向下取整)。

扎进近战
如果你本人没有卷入近战,但你的盟友卷入了,你就可能想要帮助他们。你能通过站在近战格外并攻击处于近战中的敌人来这样做。
你的攻击-2,外加任何来自敌人的姿态(例如躺着)的调整值。如果你命中,你的敌人的唯一合法防御是闪躲。
如果你失误,或者敌人成功闪躲,你就可能击中该格中的其他人。如果该格中的战斗者多于一个,就先随机掷骰以确定你“攻击”谁。你进行的攻击掷骰-无论是对朋友还是敌人-不能好于9。如果你命中,受害者可以闪躲。一直掷骰,直到你用完目标或者真得命中某人为止。

近战中的盾牌
在近战中,盾牌成为可能致命的麻烦。它仍然提供被动防御。然而,它在你佩戴它时妨碍。你在近战中进行的任何攻击(你起初在进入敌人的格时进行的猛击或迈步并攻击除外)都有等于你的盾牌的被动防御的减值!
在你的第一轮近战之后,你在近战中尝试的任何敏捷掷骰都有相同减值。
在近战中摆脱你的盾牌需要1轮时间和一次成功的敏捷掷骰。

近战中的空手道脚踢
空手道技能允许你在近战中脚踢-这一般是禁止的。所有正常的空手道规则(倒下等等)都适用。

调整掷骰+加值:可选规则
有时,累计的调整值将给予很大的优势-例如,一次2d+5的攻击。在这种情况下,GM可以规定任何+7转换为2d,或任何+4转换为1d。因此,2d+5的攻击将等价于3d+1。这给予更现实的结果,但在填写角色卡等等时需要额外步骤-所以这取决于GM。
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Re: 泛统-基础设定3版
« 回帖 #89 于: 2016-07-25, 周一 10:03:27 »
远程武器
“远程武器”是任何在一段距离外使用的武器。这包括投掷武器、投射武器、射线武器和(在魔法世界里)许多类型的敌意魔法。远程武器有若干不同种类,每种都有自己的特色。

投掷手持武器
如果一件手持武器是为投掷设计的,那么任何人都可以通过掷骰对抗适当的投掷武器技能来投掷它。投掷武器技能不同于正常的武器技能。例如,投掷匕首技能同于匕首技能,即使匕首是相同的。通用的投掷技能在投掷任何武器(或你手边的任何其它东西)时给予你加值。
武器表标明了哪些武器可以投掷。

投掷物体
投掷砖块、岩石、烧瓶或类似东西被视为攻击。使用你的投掷技能(49页)或敏捷-3。命中特定目标的减值见201页。
重1磅以下的石头、手榴弹或类似物品能够投掷的距离等于3.5码乘以你的基础力量。对于正常力量(7以上)的角色,石头造成的伤害比你的基础推动伤害少1。关于投掷所有重量的东西的详细规则,见90页。

投射武器(Missile Weapon)
投射武器包括弓、弩、投石索、枪和射线武器。低技术的投射武器的射程和伤害取决于其使用者的力量。
弓和弩是例外;弓的射程和伤害取决于弓的力量。你可以使用弱于你的力量的弓或弩。如果弓的力量超过弓手的,每超过1点,弓术技能-1,而且每个用该弓瞄准的轮都要求力量对抗。超过你的力量的弩将造成更多伤害-但需要更长的时间竖起弩机。力量不大于你的弩需要2秒。力量比你大1或2的弩需要6秒。力量比你大3或4的弩每次重新竖起弩机都需要用“张弦器(goat’s foot)”装置-这种装置重2磅,花费$50,竖起弩机需要20秒。(记住,除了竖起弩机的时间之外,还需要1轮来准备箭-除非你有用于箭的快速抽拔-以及1轮来把箭放在弓上。)如果弩的力量超过你4以上,你就不能竖起弩机,除非通过缓慢的机械装置。你仍然能用它射击!

远程武器属性
每种远程武器有4种属性,它们描述了特定武器的特性:
急射数(Snap Shot Number)(SS):如果你调整后的“命中”掷骰大于或等于这个数字,你就可以无瞄准地射击而不承受-4的急射减值,只要目标在你的轮开始时在视野内。用某些武器急射是相对简单的,用其它的则非常难。越大、越近、越慢的目标,越容易用急射击中…而能干的射击者能在无能之辈毫无机会之处成功急射。
精度调整值(Accuracy Modifier)(Acc):这是该武器的使用者至少用一轮来瞄准后获得的加值。例如,如果你的手枪技能是15,而你的.45有+2的精度调整值,在一轮的瞄准后,你的有效技能就是17。在瞄准射击中,瞄准具能增加武器的精度调整值。把瞄准具的放大能力的一半加在它的精度上-例如,4×的瞄准具给予+2。瞄准具给予未瞄准的射击的有效技能-1;它们是笨拙的。
某些武器有非常高的精度,但你永远不能得到多于你的技能的精度加值。例如,如果你的射线武器技能只有8,而你使用激光步枪(精度15),你使用它时就只能得到+8。
半伤(Half Damage)(½D):在这个距离(以码为单位)上,武器的力量减弱得如此之多,以致于它只造成正常伤害的一半(正常掷骰,然后把结果除以2,向下取整)。在现实中,随着空气阻力使它们迟缓,大多数武器逐渐失去攻击力,但详细的计算不适合游戏。射击½D距离以外的目标时,忽略武器的精度调整值;随机变化取消了该武器拥有的无论什么内在精度。
最大射程(Maximum Range)(Max):超出这个距离的攻击是不可能的,因为武器无法触及那么远,或者-对于投掷武器-因为它无法保持尖端向前地前进!

典型远程武器属性
  武器
 
急射
精度
半伤
最大射程
  小匕首
 
110力量-5力量
  棒球或石头
 
120力量×2力量×3.5
  矛
 
11+2力量
力量×1.5
  长弓
 
15+3力量×15力量×20
  弩
 
12+4力量×20力量×25
  .45手枪
 
10+21751,700
  激光步枪
 
15+139001,200
某些武器有特殊说明。例如,.50口径的狙击步枪在急射时有额外的-3减值。它的后坐力如此之强,以致于如果你以之射击的力量小于最小力量,就需要两轮来恢复开始时的姿势。

视场弧(Arc of Vision)
如果你有远程武器,就能攻击你前方的任何白色格子,如下所示。这是你的“视场弧”。拥有广角视觉的角色能够射击他的视场弧中的任何格,如同灰色白色格子所示。

弓手的快速抽拔
如果你为箭矢(或弩矢-同一技能)学习快速抽拔,成功的快速抽拔掷骰将允许你以“零时间”准备箭矢。这将使你准备弓的总时间减少一秒。
然而,快速抽拔失误给弓手的惩罚更大。如果你的掷骰失败,你就丢下箭。但在必然失误时,你散落你的整个箭袋!从那时起,捡起每支箭都是一个独立的“准备”动作,而且你不能快速抽拔躺在地面上的箭。

盲射
如果你有远程武器,就可以通过“盲射”攻击你的视场弧外的某人。你的攻击有-10减值,或者“命中”掷骰最大为9,取较坏者。(如同墨菲定律预言的那样,你通常比附近的其他任何人更不可能击中你的目标。)不用说,你不能通过瞄准获得加值。见击中错误目标,117页。

对人类目标的远程攻击
对人类目标使用远程武器时,你几乎总是可以通过只使用距离调整值来简化计算。成年人类的体型给予零调整值。速度应当忽视(除非目标在飞或进行类似运动),因为目标将得到主动防御。
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