作者 主题: PF二版blog翻譯文  (阅读 380790 次)

副标题: 持續追蹤:現在更新7/9「吟遊詩人」

离线 笨哈

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PF二版blog翻譯文
« 于: 2018-03-08, 周四 11:27:16 »
以下是有關PAIZO對二版,於Blog所撰寫了一系列的專欄介紹,我會在這邊附上每篇的主要內容以及相關網址。

注意:以下翻譯是我邊看邊打,沒有經過校對,我也沒有重看一遍對照去修正錯字,如果不信任,歡迎自行觀看原文。
還有,我個人不喜歡所謂的譯者吐槽版,所以以下的內容,除了為了讓閱讀者更容易理解所做的用字修改外,內容是什麼就是什麼,沒有刪減跟增加。


Blog文章:

2018/03/06:PF遊戲測試初見:對於PF二版的概覽 (官方文章網址)
2018/03/07:有關動作:新動作系統的深入探訪 (官方文章網址)
2018/03/09:PF遊戲測試:返回地穴:這是對播客的記錄(官方文章網址)
2018/03/12:「升級!」 :對於二版角色升級的概述(官方文章網址)
2018/03/16:「熟練與否?」:關於[熟練]這個新系統的介紹(官方文章網址)
2018/03/19:「戰士職業搶先看」:關於重新設計後的戰士職業的介紹(官方文章網址)
2018/03/24:「PF的各色風味」:關於遭遇、探索以及修整模式的介紹(官方文章網址)
2018/03/27:「盜賊職業搶先看」:關於重新設計後的盜賊職業的介紹(官方文章網址)
2018/03/30:「大成功與大失敗」:關於成功系統的介紹(官方文章網址)
2018/04/02:「哥布林!」:關於哥布林種族的介紹(官方文章網址)
2018/04/06:「大把的鬍鬚與尖耳朵」:關於矮人以及精靈種族的介紹(官方文章網址)
2018/04/09:「鍊金術師搶先看」:關於重新設計後的鍊金術師職業的介紹(官方文章網址)
2018/04/13:「毛腳田鼠相見歡」:關於半身人以及侏儒種族的介紹(官方文章網址)
2018/04/16:「關於法術的一切」:關於法術運作機制的解釋(官方文章網址)
2018/04/20:「鍊金術的秘密」:關於鍊金術自成體系後的四大類別(官方文章網址)
2018/04/23:「牧師搶先看」:關於重新設計後的牧師職業的介紹(官方文章網址)
2018/04/27:「出名的領域」:關於領域的新機制(官方文章網址)
2018/04/30:「你的武器是什麼?」:關於武器的新機制(官方文章網址)
2018/05/04:「全副武裝!」:關於裝備的新機制與介紹(官方文章網址)
2018/05/07:「聖武士搶先看」:關於重新設計後的聖武士職業的介紹(官方文章網址)
2018/05/11:「人人皆有過去」:關於背景系統的新機制介紹(官方文章網址)
2018/05/14:「構築怪物」:關於怪物系統的新機制介紹(官方文章網址)
2018/05/18:「屬性欄簡化」:關於怪物屬性欄的新機制介紹(官方文章網址)
2018/05/21:「法師搶先看」:關於重新設計後的鍊金術師職業的介紹(官方文章網址)
2018/05/25:「手套萬歲」:關於PAIZO大會上的測試回饋(官方文章網址)                                                  譯者:腋
2018/06/01:「打發你的休整期」:關於重製系統修整期的介紹(官方文章網址)                                          譯者:愛麗絲42
2018/06/04:「學海無涯」:關於重製的技能系統的介紹(官方文章網址)                                                     譯者:腋
2018/06/08:「技能專長」:關於新的技能專長系統的介紹(官方文章網址)                                                 譯者:妖貓
2018/06/11:「野蠻人職業預覽」:關於重新設計後的野蠻人職業的介紹(官方文章網址)                           譯者:腋
2018/06/16:「狀態」:關於新的狀態系統(官方文章網址)                                譯者:腋
2018/06/19:「武僧職業預覽」:關於重新設計後的武僧職業的介紹(官方文章網址)                        譯者:腋
2018/06/23:「為所有人準備的變體」:關於重新設計後的變體系統(官方文章網址)                        譯者:腋
2018/06/26:「飾品與寶具」:關於重新設計奇物和飾品系統(官方文章網址)                                   譯者:腋
2018/06/30:「效力和藥水」:關於重新設計的附魔系統和藥水(官方文章網址)                               譯者:腋
2018/07/03:「遊俠職業預覽」:關於重新設計的遊俠職業的介紹(官方文章網址)                           譯者:腋
2018/07/07:「有陷阱」:關於危害和陷阱(官方文章網址)                                                                  譯者:腋
2018/07/10:「術士職業預覽」:關於重新設計後的術士職業的介紹(官方文章網址)                             譯者:腋
2018/07/19:「常見的境地」:關於判定各式事物稀有與否的新系統的介紹(官方文章網址)                  譯者:腋
2018/07/19:「吟遊詩人職業預覽」:關於重新設計後的吟遊詩人職業的介紹(官方文章網址)                 譯者:腋






其他資料來源:
PAIZO官方Playtest專版:Playtest:官方為Playtest闢的Messageboard分區
ENWorld論壇資料整理:國外熱心網友:資料非常多元,從官方正式放出的消息、官方設計師每個回應,到現場遊玩玩家的體驗都有收集、整理,英文有底子的建議直接看這篇。
Matt Miller對PAIZO首席設計師Jason Bulmahn的採訪:暢談PF二版的方方面面
« 上次编辑: 2018-07-21, 周六 22:37:20 由 笨哈 »

离线 笨哈

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PF遊戲測試初見
« 回帖 #1 于: 2018-03-08, 周四 11:27:25 »


由Wayne Reynolds繪製的插畫



PF遊戲測試初見

歡迎來到PF角色扮演遊戲下一次的進化!

在十年前,3月18號,2008年,我們邀請妳偕同我們邁出大膽的一步,為了PF一版而下載Alpha遊戲測試PDF。在過去的十年,我們對遊戲瞭解更深,對遊玩此遊戲的玩家也一樣。我們在論壇上與各位交談,我們在大會上與各位遊玩,我們看著各位在線上以及各式各樣的場所與他人遊玩。我們從更新機制到創造新機制,增添了遊戲的廣度,並讓這遊戲真正屬於我們。我們曾犯過錯誤,我們曾榮耀加身。現在,是時候使用這所有的知識並讓PF角色扮演遊戲變得更好了。

現在,你可能已經把計畫在2018年8月2日釋出,即將推出的遊戲測試版本全看過一遍了(但為了預防你沒有,點這邊)。在發布前的日子,我們會讓各位深入瞭解本遊戲,預覽12個職業並且看看遊戲中許多根本的變化。當然,這需要很長一段時間的等待才能獲得一個完整的印象,所以,我想藉這個機會讓你洞悉本遊戲。他是如何運作的? 以及,為什麼我們會做出這樣的改變。我們會在之後揭露更多這樣的細節,但我們認為現在給予一個基本的概覽會對各位更有幫助。


全新,卻相同
我們首要的目標是讓PF2版感覺起來就是你知道且喜歡的那款。這就是說作為一個玩家,你要能夠做出令你可以創造一個你想遊玩的角色的決定。同樣的,作為一名GM,你需要有工具和援助讓你訴說你想要訴說的故事。構成遊戲的規則必須在根本上仍扮演著過去的角色,即使有些幕後的機制不同。

創造一名角色
值得花點時間談談如何創造一名角色,因為我們花了大量的時間讓這個過程更為平順並且直覺化。你首先要選擇你的先祖(在過去我們稱為種族),思考你從哪裡來以及你有著怎樣的基本數據。下一步,你要決定你的背景,這描繪著你在開始冒險家的生活之前,你的成長經歷以及你曾做了什麼。最後,你要選擇你的職業,你作為一名勇敢的探險家所投身奉獻的專業。每一個選擇都非常重要,它會修改你的起始屬性值,給予你起始的熟練以及職業技能,並且開啟完全位你角色量身打造的完整專長鍊。

在做完這些決定,將你角色的輪廓描繪好後,你還有須多較小的選擇要做,這包含分配技能熟練、選擇一個先祖專長、購買裝備以及決定你職業提供的選擇。最後,把所有選擇決定好後,只剩下把你的加值計算出來這件事要做,加值現在由一個統一的熟練度系統決定,這取決於你的角色等級。

隨著你使用角色進行更偉大的冒險,你會獲得經驗值最終升級。PF的角色在每次獲得等級時,都有令人興奮且重要的選擇要做,從選擇新職業專長到把新法術增加到表單中。


進行遊戲
我們對遊戲的玩法作了一些改變,好精煉遊戲整理的流程並且在故事每個部份中增加一些有趣的選擇。首先,我們將遊戲分為三個不同的部分。遭遇模式就是當你在戰鬥中發生的事情,用秒來估量,每一秒都意味著生與死。探索模式用分鐘跟小時來計算,這代表旅行以及調查、搜尋陷阱、破譯古代的符文或甚至混入女王的加冕舞會。在所有遊戲模式中,探索模式是最靈活的,讓你容易說故事以及快速移動的敘述。最後,修整期模式發生在你的角色回到城鎮,或相對安全的地方,讓他們能重訓能力、進行交易、領導組織、打造物品或恢復傷口。修整期以天來計算,時間在這模式通常轉瞬即逝。

大部分的遊戲發生在探索或遭遇模式,這兩種模組很容易互相流動。事實上,探索模式對戰鬥是如何發生的有巨大的影響,決定你可以投什麼來決定你的先攻。在一組四人探索地城中,兩名角色可能會把武器備好,為了應付危險隨時保持警戒。另一位角色可能會偷偷摸摸,隱身於陰影,而第四位可能在尋找魔法。如果戰鬥打響,開始那兩位是拿著拔出的武器開始,準備好要戰鬥,而他們要投察覺來決定先攻。鬼鬼祟祟的角色要投擲隱匿來決定先攻,就算在戰鬥開始前,也給他們一個機會躲藏。最後的冒險者要投擲察覺來決定先攻,但也獲得有關房間內是否有魔法的一些見解。

在先攻整理好後,並且是你的回合該你行動了,你可以在你的回合中做三個行動,任何組合皆可。不同類型的行動已經沒了,因為他們讓遊戲運行緩慢,並且增添遊戲上的困擾。取而代之的是,大部分的東西,像是移動、攻擊或抽武器,只需要一個動作,這意味著你可以在一個回合中攻擊超過一次!在首次攻擊之後的每次攻擊都會承受罰值,但你仍有機會命中。在PF二版,大部分的法術要花兩個行動來施放,但有些法術只要花一個。舉例來說,魔法飛彈,可以花費一個到三個行動來施放,你每在施法時每多花費一個行動,就給你額外一顆飛彈。

在回合之間,每名角色也有一個反應動作可以用來打斷其他人的行動。舉個例子,戰士,如果有個敵人想要穿過它或是防禦力下降,戰士有能力可以進行借機攻擊。許多職業跟怪物各自有不同的東西可以用反應動作做,讓每一場戰鬥會些許的難以預測,並且更為刺激。舉個例子,在一隻紅龍旁邊施展一個火焰法術,你可能會發現它控制了你的魔法,不理最初的目標,卻把你跟你的朋友烤熟!


怪物與寶藏
遊戲的改變也在GM帷幕那方發生。怪物、陷阱以及魔法物品都有了重大的修改。

首先,怪物更容易設計。我們已經把基於種類和生命骰的嚴格怪物建構公式移除了。取而代之的是,我們以判定該生物在遊戲中的約略等級以及角色開始,接著選擇令其成為遊戲平衡與適當部分的數據。兩名7級生物可能有不同的屬性,讓他們在遊戲上有不同的表現,但他們都符合該等級角色的挑戰難度。

這也讓我們更容易呈現怪物,給予我們更寬廣的空間好納入特殊能力以及行動,使怪物獨一無二。舉個例子,看看這隻可怕的霸王龍;如果這支可怕的恐龍用下巴叼住了你,它可以使用一個行動來把你拋飛到空中最多20呎,在過程中給予你巨量的傷害!

危機現在是遊戲中更重要的部分,從遊俠設下圈套,到你為了活命,必須積極應對的陷阱。毒藥、詛咒以及疾病現在處理起來更加棘手,他們擁有更多變的影響,可以造成更嚴重的懲罰,甚至死亡。

在所有跟GM互動的系統中,魔法物品是其中最重要的一個,所以我們花了特別多的時間來確保魔法物品會更有趣,更有意思。首先,為了讓角色們能帶他們想帶,而不是帶那些讓他們感覺為了成功必須要帶的物品,我們已經採取了重要的手段。優質的盔甲以及強大的武器對遊戲依然至關重要,但你不用再帶一大堆其他零零碎碎的玩意來增強你的豁免檢定或是屬性值。取而代之的是,你能找到並且製造那些可以在遊戲中給你酷炫能力的魔法物品,給你對抗那些想要把你當作下一頓美食的怪物的利刃。

我們等不及要看到當你到了你第一把+1長劍並看看它到底能做到什麼的時候了!


接下來是?
有很多東西我們很興奮地想要展示出來,太多了,事實上,我們要調整我們自己的步伐。首先,如果你現在想要聽到遊戲的實際運作,我們跟Glass Cannon Network的人一起錄了一個特別的播客,轉換PF一版原始的模組:Crypt of the Everflame到新版本。前往它們的網站,現在就來聽聽冒險的第一部分!

明天,第一個blog將會對PF二版進行深度探索,從進行行動的新系統開始,接著我們會在周五與Glass Cannon game有個探索,探索一些劇透的細節!


我們需要你!
所有在PAIZO的人想要花點時間感謝你、粉絲、玩家以及GM,讓這趟驚奇的旅程變為可能。在過去的十年真是一趟狂野之行,然後就我來說,我對我們前進的地方興奮莫名。但是,我相信你已經聽過無數次了,可沒有你,沒有你對這遊戲的回饋以及熱愛,就沒有這遊戲。感謝你夥同我們一起進行這場冒險,感謝你對我們社群的貢獻,感謝你,遊玩Pathfinder。


Jason Bulmahn
遊戲設計負責人
« 上次编辑: 2018-03-08, 周四 18:30:10 由 月夜白雨 »

离线 笨哈

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有關動作
« 回帖 #2 于: 2018-03-08, 周四 11:27:34 »
有關動作

在PF角色扮演遊戲中,戰鬥是其中最重要的一面。怪物和惡棍是非常真實的威脅,是冒險者們必須解決的日常,而平靜的談判很少是解決之道。當溝通失敗,便拔出劍,參與戰鬥。在PF一版中,戰鬥可以因為沉重的可選性而變得繁冗拖杳。一次又一次,我們聽到新玩家再說行動系統的複雜性,它如何讓遊戲遲滯,因為玩家們希望更快的輪到他們的回合。

基本上,過去的系統是個障礙,所以對我們在尋找簡化,好讓遊戲運行的更加平順且直覺化的方法,不應該感到意外。困難的地方在於在精煉整體的體驗時,確保舊系統的多樣性仍舊存在。我們想要你在戰鬥的回合中有令人興奮且充滿趣味的選擇。我們想要當你在想出行動的正確組合並得勝後興高采烈的樣子。我們並不希望那些選擇被許多複雜的給限制住。


七種動作
在我開始解釋新系統是如何運作前,回過頭找一些視角是不錯的主意。PF先前的版本有七種不同的動作類型:自由、整輪、直覺、移動、標準、迅捷以及被模糊定義為「其他」這七個類型。這些能協助約束一名角色可以做什麼,並鼓勵各種戰術,好充分利用你的輪(round)。特別是直覺動作,它非常的有趣,因為它是可以在你的回合外進行的。

多年來這些方法運行良好,但我們一直以來在尋找一個更好的方法,用一個更加直覺化的系統來達成某些相同的目標。


三個動作
到你的回合了。你有三個動作。就這樣。你想要移動三次? 好。喔? 你想要移動一次,拔出你的劍,並攻擊?沒問題。那攻擊三次呢?放手去做吧(不過每個額外攻擊會承受漸增的罰值)。除了一些明顯的例外,現在遊戲中大部分的事情一個動作就可以完成。打開門、抽出武器、為弩上矢、用你的速度移動、舉起你的盾牌、採取防衛姿態、擺盪你的巨斧─這些事情與更有甚者只要花一個動作來做。

當然,有些例外。有些事情根本不花動作,像是說話或著丟下武器。相反的,遊戲中大部分的法術要花兩個動作來施展,儘管有些可以施放得更快,像是一個目標為你的治療法術。許多職業可以傳授你使用兩個或更多個動作來執行的特殊行為。舉例來說,戰士,讓你可以選擇一個叫做「突襲衝鋒(Sudden Charge)」的專長,這花費兩個動作,但可以讓你移動你的速度雙倍並且攻擊一次,這讓一個戰士可以立刻加入戰局。


一個反應動作
PF一版中某一個對我們很重要的方面,是偶然(如果環境恰當)能在你的回合外行動的能力。這往往是一次簡單的借機攻擊,我們將這視為為遊戲增添全新維度的一種方式。

所以現在,所有角色都有了一個當條件允許的情況下他們可以做的反應動作。

反應動作永遠要有一個在可以採取反應動作前出現的觸發契機。這麼說吧,你玩了一個聖武士,拿了一面盾牌,你花了一個動作用盾牌防禦你自己。這並不只是能增加你的防禦等級(AC),如果你被擊中的話,它也可以讓你進行特殊的反應動作。這個盾牌阻擋,減少傷害,傷害減少的數值最多可以到盾牌的硬度。

並不是每個人在戰鬥中都有反應動作可以用,但你可以準備一個動作,這讓你預備一個可以在之後進行特殊的動作(如果達到你聲明的條件)。你可以準備一個動作來攻擊第一個走到拐角的獸人,如果這件事發生在你下一回合之前,這可以讓做一次攻擊。

最後,有些怪物也可有他們可以做的反應動作。有些是單純的可以讓他們攻擊那些鄰近他們又放下防衛的,而其他則截然不同。舉個例子,一個土元素可以在被擊中後使用它的反應動作碎成一堆石頭,掘地而下找到安全之處。


新系統的實踐
三個行動+一個反應動作這系統為了能遊玩,辦公室真的花了很多時間。回合變得更加動態。寬闊的選擇現在彼此競爭,不會再受限於他們所屬的動作類型,取而代之的是他們對當前戰鬥情況的優勢。專注於一個法術則攸關性命,但你如果是移動、抽一瓶藥水並喝下去則不會。也許你為了讓法術能持續,可以等到下一回合才喝,又也許你可以不移動然後祈禱怪物不要吃你。

最重要的是,現在在PF,你的回合充滿了各種可能性,讓你能在聚光燈之下充分利用你的時間,並同時也維持遊戲的動態和吸引力。

好,這就是PF有關新的動作系統的深入探討。請在星期五回到blog看看,會有關於Glass Cannon Network的播客,他們對遊戲測試第一部分的所有劇透。此外,如果你想要自己收看遊戲,或甚至有機會親自參與,去這周末的Gary Con,在那我們會進行一些PF慈善遊戲,為Wounded Warrior Project籌措資金!


Jason Bulmahn
遊戲設計負責人
« 上次编辑: 2018-04-12, 周四 02:06:16 由 笨哈 »

离线 星踪幻影

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #3 于: 2018-03-08, 周四 18:24:04 »
有DND5E味道,希望不要把5E那些缺点也搬过来
你是光,我是影。光照耀着影,影守护着光。我们是最疏离的双生子,我们是最亲密的陌生人...

离线 阿茶

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #4 于: 2018-03-08, 周四 19:12:42 »
这个三个动作的是不是意味着不会再有自由、整轮、标准、移动、迅捷的区别了?一轮移动三次?攻击三下?又或者其他的奇怪动作?一次施法两个动作收益会和一次攻击一个动作一样吗?

离线 笨哈

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #5 于: 2018-03-08, 周四 19:31:01 »
这个三个动作的是不是意味着不会再有自由、整轮、标准、移动、迅捷的区别了?一轮移动三次?攻击三下?又或者其他的奇怪动作?一次施法两个动作收益会和一次攻击一个动作一样吗?
從文章透露的設計意圖來說是的,原本那些標動、移動、迅捷...太多太複雜了,例如魔戰卡迅捷動作、薩滿卡標準動作等等等等,為了解決這種情況,他們把動作系統打散變成三個行動(three action)。

你可以理解成每個人現在都有3點行動點數,要做任何事情,都只要花費點數,不用再去考慮我的移動如何、我是否卡迅捷等等。

至於法術的收益就等他們日後繼續放資料了。

离线 喵雪

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #6 于: 2018-03-08, 周四 20:46:20 »
收益刚开始测试版感觉一定会有问题的,不然也就不存在测试版了~
深度挖坑症晚期病患

离线 SORA

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #7 于: 2018-03-08, 周四 21:56:32 »
https://glasscannonpodcast.com/the-pathfinder-playtest-parts-1-and-2/
官方和glass cannon網站廣播第一次試玩測試模組,戰鬥小總結 : (不錯聽 歡樂團)
1.
先攻不再是一個固定數,反而是DM會先行問你角色所行使的探索策略來決定你入戰是用什麼 "技能"
來作先攻檢定,例如偵查、生存、潛行之類,而這些"技能"亦視為掛勾屬性加值的天生能力,而某些
職業會比較專精這種能力。

2.
戰鬥中的3個動作,比較像是一類行動點數的系統(說實就是神諭:原罪那系統),例如是走過去消耗
1點,爬上地型再消耗1點,施法需要2點,拿武器出來是要1點,可以重覆同一動作而額外的反應動
作還是存在,一回合多次攻擊的懲罰減值也存在,夾擊仍帶有數字加值。

3.
某些技能會根據動作消耗數加強能力,例如引導能量1點動作可以觸摸目標去作出治療,2點可以治療30呎內一個目標,3點可以治療30呎內所有目標。

4.
CMB CMD不再存在,舊有戰技視為技能檢定,因為帶有傷害於是亦存在二次攻擊減值。
« 上次编辑: 2018-03-08, 周四 22:10:40 由 SORA »

线上 Πληΐαδες

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #8 于: 2018-03-08, 周四 22:26:17 »
感觉是把掉链子的三动作实装了……
战系大胜利

果园的三动作笔记
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93893.0
  No mind to think.
没有可以思考的心智。

I am the vessel.
我即容器
No will to break.
没有可以屈从的意志。

I am the Hollow Knight!
我即
空洞骑士
No voice to cry suffering.
没有为苦难哭泣的声音。
Born of God and Void.
生于神与虚空之手。


离线 zghzgh1779

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Re: PF二版blog翻譯文
« 回帖 #9 于: 2018-03-08, 周四 22:36:03 »
有DND5E味道,希望不要把5E那些缺点也搬过来
5E的设计思路现在看是利远大于弊的,这也是这几年trpg规则的普遍倾向
总之喵是想尝试一下pf2(思