作者 主题: 小队标准流程  (阅读 10160 次)

副标题: GURPS Action 2: Exploits

离线 ACID67

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小队标准流程
« 于: 2018-07-24, 周二 10:54:51 »
小队标准流程(SQUAD SOP)

当全队终于到达冒险中第一个“有意思”的地点时,战术考量——例如谁带了什么,和谁配合——就开始重要起来了。处理这种事情是Exploits全书的重点,但有些情况出现得太频繁,因此玩家应该预先决定如何处理这些事情。
“标准操作流程 ”规则:如果玩家想要改变本章讨论的内容——他们使用什么样的通讯设备或光源,谁在前面带路,保持隐蔽的程度等——他们必须告诉GM!否则,判定他们用的是上次用过的那种。但仁慈的GM可能允许全队按照“照顾好你”的规则检定军人战术,如果成功,就允许玩家倒回过去改变布置;因为他们的角色本应懂得要做什么。
« 上次编辑: 2018-07-25, 周三 08:27:04 由 ACID67 »

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Re: 小队标准流程
« 回帖 #1 于: 2018-07-25, 周三 15:59:59 »
通讯/COMMUNICATIONS
不论GM对其他装备的处理有多随意,玩家必须宣布他们携带了什么通讯手段,哪怕只是为了让GM知道谁可以和谁联系、反派能否窃听。
同类相吸:通常情况下只有同类系统才能互相通讯——电话(手机、固话或卫星电话)可以和其他电话通讯,无线电与其他电台通讯等——除非小组成功进行一次设立系统间“搭接”的支援检定(通常属于检定+5的小事)。Wire rat可以使用发明天才现场搭接;现场搭接需要一次成功的电子设备操作(通讯)检定。
通讯静默:如果信息能否传出——因为敌人行动、太阳黑子等——有任何疑问,信息发送者背后的玩家必须将信息写下然后交给GM,随后由GM暗骰发送者的电子设备操作(通讯)技能。成功的话GM念出这条信息。失败意味着他什么都不说。大失败意味着出现了危险的错误信息。如果反派在使用高科技设备主动干扰,BAD适用;普通失败意味着反派获取到了有价值的信息,而大失败会让反派散布出假消息!
战术联网:如果所有人都在使用即时通讯手段维持联系,并且有可能发生困难,全体按“照顾好你”规则以及上段规则进行检定。一旦网络中断(失败与大失败),按动作片传统就不会再接通。
请把手机设为震动:现代电影中常发生的灾难是手机铃声或无线电的噼啪声暴露了英雄的位置。如果上述的检定大失败,GM可以让信息按照普通失败的规则未能传出,同时那个人不小心拨动了按键、拔掉了耳机等。当他下一次尝试进行伪装跟踪潜行时,一通不请自来的电话会让他自动暴露!
请投币:英雄可能因为各种原因没有电话与无线电:电池耗尽、刚刚逃狱等。当时间没有要求时,在城市里找到公共电话是自动的——但如果赶时间的话,每分钟检定一次城市生存直至成功。使用机缘巧合总是能让你撞见电话(或者可以让你征用电话的人),甚至当有人用电话找你时让你正好在公共电话旁边!
« 上次编辑: 2018-07-25, 周三 16:14:11 由 ACID67 »

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Re: 小队标准流程
« 回帖 #2 于: 2018-07-25, 周三 16:21:55 »
阵型/FORMATIONS
玩家应该讨论好他们步行作战时的队形:通过门时的单纵队形,丛林里的松散横队等。即使只在城市行动的队伍也得讨论好阵型,可能还会说明哪个队员在街对面,哪个队员前出一个街区等。不论是哪种队形,都标出谁在前面("on point")。这方面的布置会因为队伍在潜行(适合杀手或渗透者打头)或强攻(适合枪客打头!)而发生变化。
当使用交通工具旅行时也需要按照类似的办法布置。需要说明谁在哪一辆交通工具里,坐什么位置。如果有超过一辆载具,决定好默认的车队顺序。
当需要知道谁可以和谁说话,依靠哪个光源谁看得见,谁的武器能够复盖哪个角度,出事的时候谁在前面等等时,GM使用目前的队形。

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Re: 小队标准流程
« 回帖 #3 于: 2018-07-26, 周四 12:34:01 »
光源/LIGHT
在夜间行动时,英雄们如果没有携带光源或夜视装备,就两眼一抹黑。每个玩家应该声明他的pc通常使用什么光源。枪支上的灯具不占用手,也是动作片主角几乎人手一个的光源。其他类型的光源则让人只能空出一只手做其他事情。
任何一种光源,在其作用范围内,战斗检定与判断是否看见的视觉检定二者所承受的黑暗减值都会被完全消除。如果光源提供的是有方向的光束,方向由使用者决定。常见的光源种类包括:
火柴与打火机:1码半径*
发光棒:2码半径
手持式火焰信号,手提电灯:5码半径
迷你手电:5码长、1码宽的光束
重型手电:10码长、1码宽的光束
轻型战术灯:25码长、1码宽的光束
重型战术灯:100码长、1码宽的光束
*当持用者进行基于DX的检定(运动、攻击、防御等)时,必须成功进行一次DX-4检定,失败则熄灭。重新点燃打火机需要1秒;新点一根火柴需要2秒。
电子显示屏——手机和GPS上常见——的背光,能够照亮使用者前方1码乘1码的区域,但区域内仍有-3的视觉减值。
« 上次编辑: 2018-07-26, 周四 18:56:03 由 ACID67 »

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Re: 小队标准流程
« 回帖 #4 于: 2018-07-27, 周五 10:36:33 »
低调/SUBTLETY
除了最疯狂的片子,动作片主角并不总是狂叫着挥舞枪械。黑帮成员在小巷里潜伏,特种兵从植被中渗透,侦探与间谍把手枪藏进风衣下面,如此等等。
GM应该让每个玩家描述一下他PC的“潜行模式”,并标注相应的技能与装备修正。这样可以避免诸如枪客有没有把机关枪塞大衣底下之类的争论。
如果情况反了过来,是反派在搞隐秘活动,只需要改让反派用粗体标出的技能,让英雄检定对应的察觉检定。

基础潜行:当通过荒野、废弃工厂、秘密基地等的时候,检定潜行来保持隐秘。不被随意的观察者发现,只需要成功的无对抗检定。如果有守卫的话,则必须进行快速对抗并胜出;如果你躲在什么东西后面,对抗守卫的听觉(攀岩鞋给予你+1),如果你只是藏在阴影里,对抗守卫的视觉或听觉中更高的一项;如果他们在用雷达之类的话,对抗电子设备操作(传感)。如果你携带着光源则无法潜行……这就是为什么电影里的杀手与渗透者都喜欢夜视装备。
伪装:在什么东西后面保持不动也是有效的潜行手段,但区域里必须有给你藏身的位置。如果有,找你的人必须在视觉或观察vs你伪技能的快速对抗中胜出——而且你身着符合地形的伪装服的话,可以获得+1到+3的加值。对于隐藏的装逼,同样检定负责伪装装备之人的伪装技能进行对抗。

引用
边栏:首选技能/Go-To Skills
如果只关心动作而GM甚至不想查看Exploits里面的快速规则的时候,“搞不清?骰一骰,宣判”就是理想的建议。但玩家还是为PC的技能花了点数,所以最好这些投骰还是用到技能的。建议如下:
犯罪学:通用型警察技能。一旦成功,GM可以给“免费”的证据、指出可疑的行为,反正做点让警察抓小偷的故事摆脱停顿的事情。
观察:泛用的“看东西”技能。如果PC在保持警惕,默认一次成功的观察可以发觉可疑行为与潜行的反派并无大碍。
搜索:基础的“找东西”技能。当玩家想要知道他们在尸体上、汽车里甚至是整栋楼里面有没有找到东西的时候就用这个技能。
军人:通用型军事技能。将所有的无聊任务——比如填沙袋——都浓缩为一次军人技能。这个技能同样用于巡逻(适用“照顾好你”规则),失败会引起小冲突,而大失败意味着伏击。
黑街:全面的犯罪技能。成功可以处理找到同行、发觉帮派冲突即将爆发、进行贿赂等“黑帮事务”。失败是突发追逐与战斗的方便借口。
城市生存:终极的城市技能。用这个来找到藏有尸体与烧焦的电脑文件的垃圾桶,找到维修孔、下水道、公共电话等;以及知道哪些地方走上去或开车上去会塌掉。
秘密携带:所有装备只检定一次物品藏身,修正为最笨重的物品,每再有一样有物品藏身减值(哪怕只有-1)的物品,都再-1。枪械使用经过枪套类型与质量修正过的笨重值;护甲,如果是硬甲使用DR,如果是软甲则使用DR/3(小数进位);其他装备使用列出的数值。如果穿有暗格的衣服+1或+2,最多长衣+4。当敌人主动寻找武器的时候,上述检定变成对抗搜索的快速对抗。
混入人群:在拥挤的城市环境中——比如夜店或者街道上——可以选择遁入人群。不引人注目只需要一次成功的跟踪检定。但如果有安保人员在监视人群,你必须在和他们的快速对抗中胜出,而且他们可以使用视觉、观察或基于Per的黑街技能中最高的一项。时尚服装的反应加值在这里变成检定的减值!
搜查轮胎!当车里藏着可疑物品驾车出现时,所有物品只需要检定一次走私,并有等于载具SM的加值,以及最笨重物品通常笨重度或物品藏身减值的一半作为减值,舍去小数。因此在小汽车(SM+3)里藏下一件重型狙击步枪(笨重-7.减半为-3)也相对容易。当安保人员主动检查汽车时,变为对抗搜查的快速对抗——并且你必须在对抗中胜出。
安静通讯:手势可以安静地传输简单概念——“两名守卫”、“进入”等。玩家写下他要传达的信息,GM暗骰,成功意味着GM向所有人宣读这个信息。失败,或者试图传达复杂内容(“石田桑和六名忍者在这里”),GM将不会传递任何信息。大失败意味着GM说谎。使用耳机的通讯器通常可以保持隐秘;规则见通讯。
尾随:跟踪某人的时候,你必须在跟踪vs视觉(如果观察更高的话则是观察)的快速对抗中胜出。打平或者输掉不到5意味着跟丢。更高程度的输掉对抗,意味着被对方发觉——结果经常演变为追逐!当开车跟踪时也使用这个规则,但你必须检定驾驶跟踪中更低的一项,且如果你的目标步行的话,你有-2减值(他可以挤进人群和门廊里——你不行!)
« 上次编辑: 2018-07-27, 周五 21:10:58 由 ACID67 »

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Re: 小队标准流程
« 回帖 #5 于: 2018-07-27, 周五 21:14:03 »
保持警惕/STAYING ALERT
点人数、发现铁丝网之类的明显威胁不需要检定。对于有趣的细节——例如敌人有一支机枪或者铁丝网通了电——GM检定一次全队最高的观察来判断他们是否注意到。对于隐藏的卫兵则变为vs潜行或伪装的快速对抗;见低调。安保系统与陷阱描述了其他重要的察觉规则。