作者 主题: 【GURPS4E】劣势列表内文  (阅读 118158 次)

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Re: 【GURPS4E】劣势列表内文
« 回帖 #30 于: 2016-04-23, 周六 14:33:28 »
怯懦* 心 -10点
Cowardice

你十分看重保全自身的身体不受伤害。当你需要面对身体方面的危险的时候,你需要进行自控。如果危险可能危及性命,自控有-5减值。如果你失败,那么你拒绝面对危险,除非你被更大的危险所逼迫!

这个劣势会导致涉及身体受伤方面的恐惧检定有减值,见下表

自控:减值
6:     -4
9:     -3
12:   -2
15:   -1

有些时候,有些地方,那些知道你是个懦夫的军人、警察会对你十分鄙夷,因而对你的反应有相同的减值。

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Re: 【GURPS4E】劣势列表内文
« 回帖 #31 于: 2016-04-23, 周六 14:34:34 »
好奇* 心 -5点
Curious

你生来非常好问。这不是一般PC均拥有的好奇(“那个山洞里面是什么?”“那个飞碟从哪来的?”),而是对事物真相的探索(“如果我按下这个按钮会发生什么?”)。在遇到有趣的物品或情况时进行一个自控检定。如果你失败了,你会检查它——按下按钮,拉下拉杆,打开门,打开礼物,等等。——即便你知道这可能很危险。优秀的玩家不会很高频率的进行这个检定……
一般情况下你有权利对任何你不是100%了解的东西进行调查。当面对一个真正的谜题时,你根本无法对其视而不见。你会努力对那些议论你好奇心的人据理解释。常识(Common Sense)优势对你毫无帮助——当你知道你身处一场冒险之中,只因为你无时无刻都很好奇!

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Re: 【GURPS4E】劣势列表内文
« 回帖 #32 于: 2016-04-23, 周六 14:36:17 »
恶咒缠身 心 超 -75点
Cursed

类似不幸(Unluckiness p.160),但是更糟。如果你的团队出了任何岔子,那么岔子就会出在你身上,而且是最早最糟的。如果有什么好事,他会与你擦肩而过。GM只要想的话可以在任何时候(在游戏中)搞(hosing)你,而你还不能抗议,因为你有恶咒缠身。你不能单单只靠花费点数来买回这个——你必须查出是什么诅咒了你并解决掉它,之后才能花费点数买回它。

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Re: 【GURPS4E】劣势列表内文
« 回帖 #33 于: 2016-04-23, 周六 14:49:29 »
失聪 体 -20点
Deafness

你什么都听不见。你只能通过文字(如果你识字)或手语获取信息。但是,你通过这种方式进行交流的时间按全额计算视为学习所用到的技能(手势、读唇等)的时间,见第9章。
« 上次编辑: 2016-04-23, 周六 14:53:37 由 东方千月 »

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Re: 【GURPS4E】劣势列表内文
« 回帖 #34 于: 2016-04-23, 周六 14:50:57 »
债务
Dept 见.26


债务(-1点/等级)

你欠了钱。此角色可能是要还贷、付抚养费、付(特殊)税……或是向黑社会交保护费。此角色每月需支付其起步财富的1%× 此劣势的等级,最大为20%。此劣势可与任意财富水
平(除了一贫如洗)并存,不少亿万富翁也是负债累累。

此劣势的花费优先从角色的工作收入中扣除,若工作收入不足以支付,此角色可能需选择动用其的存款、再找一份工作、或是从事不法活动。若角色无法支付,或是你选择不支付,将会带来麻烦。对于银行贷款,结果可能是没收抵押品;对于抚养费、罚金、税,结果将是法庭传票;而对于保护费,你懂的。GM 要发挥想象力!

此劣势假定角色无法轻易摆脱此种困境,要还上债,不只需要钱,还需要人物点数和游戏内的合理解释。

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Re: 【GURPS4E】劣势列表内文
« 回帖 #35 于: 2016-04-23, 周六 14:51:25 »
粘滞时流 心 异  -100点
Decreased Tmie Rate

这一劣势是异变时流(Altered Time Rate p.38)的反效果。时间流逝的速度对你而言是正常速度的一半:现实中的每两秒在主观感受下如同1秒。在战斗中你每2秒仅能获得一个行动回合!(注意细节的玩家群体可能更希望拥有粘滞时流的角色用“半回合”替代:一次移动分配到两个回合中,在当回合宣布的攻击动作在下一回合检定命中,等。)

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Re: 【GURPS4E】劣势列表内文
« 回帖 #36 于: 2016-04-23, 周六 14:52:57 »
错误认知  心  -5到-15点
Delusions

角色相信的一些想法根本就是错的。这可能导致其他人认为他发了疯。而且他们可能是对的!如果你的角色具有错误认知劣势,你必须一直把这种相信扮演出来。点数价值基于错误认知所相信的内容:

轻微: 影响角色的行为。周围的人很快就会意识到(反应检定获减值-1),但不致于让你没法过或多或少的正常生活。例子:“松鼠是上帝的使者。”、“光照会一直在监视我——但是他们的目的是保护我。”、 “我是福诺利达公爵领的合法统治者,因为在出生时被吉普赛人抱走了,所以不得不以平民身份生活下去。”价值: -5点。

重大: 这种信念严重地影响角色的行为,但不影响角色过比较正常的生活。别人对角色 的反应掷骰获减值-2。 例子:“政府窃听了所有电话。”、“我具有精确记忆和绝对方向感。”价值: -10 点。

严重: 严重地影响角色的行为,让角色无法进行日常生活。其他人对角色的反应掷骰获减值-3,但他们更多的是害怕或同情角色,而不是发起攻击。这种程度的劣势足以让你无法正常在战役中进行有意义的参与;因此你必须先经过和GM的讨论再选取这个劣势。例子:“我是拿破仑”、“我不老不死”、“冰激凌可以让机器工作得更好,对于电脑效果特别好。来,喂一勺进去。”价值: -15点。

根据你的表现,同样内容的错误认知可能是怪癖(-1点),或者是-5点、-10点乃至-15点。考虑一下“所有紫色的东西都是活的”这个想法。如果你见了紫色东西会抚摸它并对它说“你好!”,这是个怪癖。如果你在房间里面有紫色东西的时候拒绝谈论重要的事情,这是轻微;如果你到处发放为“紫色东西争取正当权利”的宣传册,那是重大;如果你见到了紫色的东西立马对它发起攻击,这是严重!

不论你究竟有多疯,从各种错误认知劣势里面最多能弄出40点

想要震撼玩家的GM可能会让错误认知被证明是真的。这个不适合所有的错误认知。从上面的列表里面看,例如,松鼠、冰激凌、拿破仑是不太可能的。但是光照会可能确实存在,而吉普赛人可能确实偷走了福诺利达爵位的继承人……祝你们玩的开心!

如果你的错误认知被证明是真的,除非其他玩家都认识到这个是真的,你不用赎回它。(记住:GM不会告诉你你并不是真疯。你可能是对的,但也是个疯子……)

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Re: 【GURPS4E】劣势列表内文
« 回帖 #37 于: 2016-04-23, 周六 14:56:13 »
依赖性 体 异 点数不定
Dependency

你必须以定期摄入一种物质(例如,一种药剂或魔法药水),触摸或携带一个物体(例如,神像),或者为了生存花时间在一个环境里呆着(例如,你的棺材或家乡,母星,或位面)。如果你未能做到,你将开始损失你的HP并最终走向死亡。

点数取决于你所依赖的物品的稀有度:

稀有(不能买到,必须寻找或制作):-30点。

不常见(非常昂贵或难以找到):-20点。

普通(很贵,有点难找):-10点。

很普遍(几乎随处可见):-5点。

若这项物品在你的游戏世界中是非法的为这一点数增加-5。



增加的乘数基于你必须用到这一物品的频率:

不断地:你必须随时随地的携带和使用——例如,一种一类的大气。在没有这种物质的每一分钟里失去1点HP。x5

每小时:在没有保证每小时剂量的每10分钟里失去1点HP。x4

每日:在没有保证每日剂量的每小时里失去1点HP。x3

每周:在没有保证每周剂量的每六小时里失去1点HP。x2

每月:在没有保证每周剂量的每天里失去1点HP。x1

每季度:在没有保证每季(每季度在这里指的是三个月)剂量的每三天里失去1点HP。x1/3(降低所有点数)。

每年:在没有保证每年剂量的每两周里失去1点HP。x1/10(降低所有点数)。

如果你需要触摸一个物体或花时间在一个环境里呆着的话你必须用与伤害间隔相同的时间来做这件事避免伤害。例如,为了避免因为你每日对棺材的依赖性造成的每小时1HP的损失,你必须至少每天花费一小时躺在你的棺材里。为了避免因为你每日对母星的依赖性造成的每两周1HP的损失,你必须至少每年花费两周拜访你的母星。根据GM的要求,正常人类可能会把这一劣势用于代表某些慢性疾病。不是每一种维持生命的治疗都限定为依赖性。如果你需要熟练的护理——而非物质,物体或环境——来避免损失HT(而非HP伤害),选择需求维护(Maintenance p. 143)。若是会引发长期饥饿特殊的饮食限制,而非一旦不做某事就会持续失去HP的情况,选择受限食谱(Restricted Diet p.151)


特殊增强因子

衰老:没所依赖的物品的话你的年龄会不自然的老化。每损失1HP,你也老化两岁(即便你正常情况下不老)。+30%

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Re: 【GURPS4E】劣势列表内文
« 回帖 #38 于: 2016-04-23, 周六 14:59:54 »
从属 社 点数不定
Dependents

从属,是角色认为自己负有责任的NPC,例如孩子、兄弟、配偶。具此劣势的角色必须照顾他的从属。而且,角色的敌人可以利用从属来使他陷入不利。(如果你同时具有敌对势力和从属,而且投骰结果说明他们都会出现,GM可以用这个主题炮制整场冒险!)
如果在游戏中,角色的从属被绑架或是陷入了其他危险,角色必须立即前去救援。若你未使角色立即前去救援其从属,GM可以用扣押你的奖励点数来惩罚你的超游行为。如果在某次跑团中,你角色的从属被杀死或重伤,在该次跑团结束时,你不能获得任何点数。

三个因素决定了这个劣势的点数:从属的能力、对角色的重要性、和出现的频率。


【能力】

首先,声明你角色的从属的人物点数。你用来构建角色从属的点数越多,他/她就越强大,作为劣势所占的点数就越少。从属人物的总点数以占玩家人物总点数的比例给出,但最后一行例外,最后一行是绝对值。“劣势的点数”是这个劣势所能给予玩家人物的点数

从属人物的总点数 劣势的点数
不超过 100% -       1 点
不超过 75%          -2 点
不超过 50%          -5 点
不超过 25%          -10点
0或更少的点数        -15 点

同一个人可以既是从属又是盟友(见36页)!把盟友优势和从属劣势点数相加,合并成单个人物特性。若总点数为正,这是一个优势;若总点数为负,这是一个劣势。由于是同一个角色,他的总点数必须相同,但是出现频率可以不同。此角色的盟友身份和从属身份独立投两次骰子。如果他以盟友身份出现,说明他这次做到了在照顾好自己的同时给你帮忙。若果他以从属的身份出现,他以给你的角色带来麻烦的方式现身(例如,他被俘了)如果他同时以两种身份出现,那么他就是既帮了忙又添了乱;举个例子,他可能用他的技能帮助了你的角色,但是又因为自行其是而被敌人盯上了。

【重要性】

你的从属对你来说越重要,这个劣势的点数越多

(Employer or acquaintance):角色会觉得自己有义务来保护那个人,但是也会按通常的方式衡量风险(注:此处与总劣势描述有矛盾,可能因为Friend级别是缺省情况)。×1/2

(Friend):角色必须持续地保护那个人。只有为了非常重要的事情(例如为了百万人的生死)你才会冒让他受伤的风险。×1

(Loved one):这个从属是角色的亲人或爱人。角色将不惜一切代价保护他!×2

出现频率
按照36页上的规则选择出现频率。此项必须适合这个从属背后的古树。举例来说,如果这个从属是你角色襁褓中的孩子,出现频率为“非常罕见”是非常奇怪的!


【多重从属】

没有角色可以同时从多于两个的从属处获得点数。然而,如果角色有一个群体的从属,你可以把整个群体作为“两个从属”计算。计算出全体从属作为劣势的平均人物点数,然后将这个平均值翻倍作为基本价值

例:一名白天是老师的联防队员可能有一个“常用从属”:所有的学生。他们很年轻(基本价值-10点),“相当频繁出现”(×2),被计算为“友”(×1),所以每个人作为劣势的点数是-20。尽管如此,从属上限为2使角色只能获得40点(而且如果一个人受伤了,那会剩下其他的)。


【在游戏中的从属】

当你的角色挣得点数时,GM会调整你从属的能力来使其点数所占比例符合你角色的新点数。因此,这个劣势的价值不会发生改变。孩子会长大,成年人会挣钱,而且每个人都会学习。在角色身边度过很长时间的从属有一天会成为自立的冒险者。你可以为你的从属给出任意合理的提升方式,但是GM具有最终决定权。

若你角色的从属被杀,或是严重受伤以致GM裁定他等效于从这个战役中排除,你必须偿还从他身上弄到的点数。你有三个选项:通过挣来的点数直接偿还,获得新的劣势(例如,长期抑郁),或是获得一个新的从属。新从属往往是不合适的,但是用一个心理类劣势来代表“留下的心理阴影”往往是个好主意(章鱼吃掉了艾米以后,你再也不敢靠近大海了……)

【从属范例】

泛用:年长的亲人,老师,朋友,孩子,弟弟妹妹,恋人,丈夫或妻子

警察:年轻的同事,记者,受监护人(译者:证人?)

巫师/法师:学徒

(航海的或航天的)船长:少尉,侍者

军人:战友的遗孤或是新兵

罪犯/疯狂科学家:废柴助手

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Re: 【GURPS4E】劣势列表内文
« 回帖 #39 于: 2016-04-23, 周六 15:02:52 »
命运 心 超 点数不定
Destiny

这一劣势与优势版本的命运功能相同(见 p.48),留着它总是会让某些事变糟——但不一定是立即,处理好它也并非没有机会获得荣誉。一个命中注定的,壮烈牺牲可能是一个英雄之终!

这一劣势分为三个层级:

轻微劣势:你命中注定是一个宏大故事中的小角色,并且也不会过得那么好。-5点

主要的劣势:你命中注定将面临一个沉重的转折,并且置身其中主导大局。比如说,你可能会错过反败为胜的关键信息……或者处决一个受到威胁的地区中唯一称职的将军,成为一场野蛮的侵略造成的损失的主因。不过,你不会死。-10点

巨大的劣势:死亡追随着你。在那儿上面有你的名字。他知道你存在并越来越接近你。你要么死亡,要么被毁灭,你的陨落会为他人带来可怕的后果。这一命运不适用于任何战役!GM也不必允许——如果他这么做,他需要在这个命运实现时,计划让这个战役有着剧烈的转变,或结局。-15点

当你的命运实现,你必须买回这一劣势。这以结果对你是自动的如同盟友(Alies),地位(Status),财富(Wealth),等。如果你缺少点数买回你的命运,无论命运的点数多少,你获得不幸(Unluckiness p.160)。是否能够买回不幸由GM决定!另外,GM可能会给你一个新的命运(劣),神罚(Divine Cruse 见下),或其他超自然的劣势。