作者 主题: 【规则】【SWADE】狂野世界-专长Edges  (阅读 25991 次)

副标题: 【入门向】狂野世界Savage Worlds规则中的角色专长

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【规则】【SWADE】狂野世界-专长Edges
« 于: 2019-09-23, 周一 19:13:48 »
前言

规则系统:Savage Worlds 狂野世界-多世设轻量化泛用规则,由Pinnacle Entertainment Group出品,具有大量官方、授权第三方以及粉丝DIY的世界设定。
规则书版本:Savage Worlds Adventure Edition 狂野世界冒险版核心规则书5.4
页数:37-53页

译者:月夜白雨
校对:白药君

本章节内容概括:Savage Worlds狂野世界SWADE核心规则中角色可选的专长及游戏效果,构建角色核心要素之一


【注意】
SWADE规则书PDF已经发布于2020年02月17日,此帖子中的内容将不再随着官方规则书的更新而进行迭代。
为了保障良好的游戏体验,请各位点击下方链接跳转至电子书下载帖,以确保能享受到最新的游戏内容。


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序言
« 回帖 #2 于: 2019-09-23, 周一 19:20:52 »


专长(Edges)

以下是大多数设定中通用的专长。在狂野世界官方设定书中你也能找到为游戏世界特别定制的新专长。

专长按种类分组以方便角色创建。角色创建概要在59页。
  
若专长没有特别说明,通常只能选择一次。
  
前置条件:每个专长都有获取所需的最低位阶(Rank,见54页)和其它前置条件,比如属性、技能或其它专长。

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背景专长(Background Edges)
« 回帖 #3 于: 2019-09-23, 周一 20:34:18 »
背景专长(Background Edges)

这些专长通常是角色生来即有、通过长期大量的训练或是经历特定事件后获得的优势。

玩家也可在角色创建完后选择这些专长,但需要一些理由。举例而言,某一个体可以通过保持自身清洁,进行打扮并在大体外观上倾注更多注意力以选择魅力非凡专长。角色能借由获得某本含有禁忌知识的书籍或是在冒险休整期间接受了队伍中另一名奥法人员的训练来得到奥法背景专长(Arcane Background)。


警觉(Alertness)
前置条件:入门
没有什么能逃过他的眼睛。他洞若观火,明察秋毫,在看、听和以其他方法感受周遭世界上的察觉技能骰获得+2。


双巧手(Ambidextrous)
前置条件:入门,灵巧d8+
你的战士左手和右手一样熟练。他忽视副手减值(Off-Hand penalty,见104页)。

若双手各持握武器,双巧手角色可以将两把武器的格挡加值(若有)叠加。


奥法背景(Arcane Background)
前置条件:入门
因在奇异能量下暴露过,在魔法学院进修过或曾受过神圣或者超凡存在的恩赐,某些角色会获得了自己的奇术或能力。这些事件会通向奥法背景专长以及超自然能力的发展。见第五章以获得更多关于奥法背景、奇术和使用方法的信息。


奥法抗性(Arcane Resistance)
前置条件:入门,心魂d8+
魔法和超自然对该个体的影响大大减弱。无论是与生俱来、源自传承、或是历经训练、其特别能抵抗魔法、灵能、奇异科学以及其它超自然能量。

以该英雄为目标的奥法技能承受-2减值(即使是盟友施放的也是如此!),而且魔法伤害也会减少2点。


精通奥法抗性(Improved Arcane Resistance)
前置条件:入门、奥法抗性
见上,不过奥法技能骰和伤害的减值会增加至4点。


上流人士(Aristocrat)
前置条件:入门
你生而为特权阶级,或是在之后的人生里进入这个阶级。你不一定有钱(富裕专长或暴富专长),但仍是设定里精英社交圈中的一元。

当与本地精英、工业巨头、贵族或其它上流人士打点关系(见133页)时,交涉技能获得+2加值。在掌握上流阶层礼仪、辨别家族谱系或纹章、或是回想关于某人地位的流言时,通用知识获得+2加值。


魅力惊人(Attractive)
前置条件:入门,活力d6+
毫无疑问人们更愿意向外表对自己有吸引力的家伙伸出援手。若目标能被角色的外形所吸引(性别、性征、种族等等),角色对其的表演和交涉技能骰获得+1。


魅力非凡(Very Attractive)
前置条件:入门,魅力惊人
你的角色真是迷死人了,表演和交涉加值上升至+2。


狂化(Berserk)
前置条件:入门
当“猩红狂怒”降临狂战士之身时,他们会变得狂野不羁,几乎不受控制,化身为致命的杀人机器!

当受到1个损伤或动摇(仅限物理伤害)后,你必须马上成功通过一次聪慧属性骰,否则将进入狂化。若你需要,可以自愿让这次聪慧属性骰失败。

进入狂化有下列效果:
  • 狂怒:角色的力量提高一级,每次近战攻击都一定是不羁攻击(见109页)。你不能使用任何需要才智或专注的技能(由GM决定)。举例而言,你仍可以咆哮着发出威胁并进行威吓。
  • 愤怒:肾上腺素和怒火刺激着狂战士的肌肉,你的坚韧+2。你忽视1个等级的损伤减值(这和其它减少损伤减值的能力叠加)。
  • 一莽无前:当狂战士的格斗检定大失败时,其会随机命中攻击范围内的一个目标(不能是初始目标),不分敌我。若没有合适的目标,这一击则只是单纯失手、砸中附近的物品等等。

狂化状态下持续5轮后,英雄就会承受一级疲乏。在第10轮,他会再承受一级的疲乏并且结束狂怒。他也可以随时选择终止狂怒,这需要通过一个-2的聪慧属性骰(花费一个自由动作;若是其能在引发疲乏之前结束狂怒则可以避免疲乏)。再次进入狂化状态会重新计轮数,即便是同一场战斗中也如此。


勇敢(Brave)
前置条件:入门,心魂d6+
拥有此专长的人要么主宰了自己的恐惧,要么经历过多恐怖而变得麻木。这些勇敢探索者的恐惧检定获得+2,并且恐惧表(见124页)的投骰结果减去2。


健壮(Brawny)
前置条件:入门,力量d6+,活力d6+
你这个大块头非常高大或是非常健硕。他的体型+1(坚韧也因此+1),并在决定负载(见67页)和无减值使用护甲、武器、装备的最低力量时,力量视为更高一级。

健壮不能使角色体型超过+3。


蛮勇(Brute)
前置条件:入门,力量d6+,活力d6+
蛮勇的人专注于核心力量和健身更甚于协调性和灵活性。他们在升级时可以将运动技能视为关联力量属性而非灵巧属性。该角色也能选择用力量来抵抗运动考验。

最后,蛮勇角色所有投掷物品的短距射程+1,中距射程的调整翻倍,长距射程则再翻倍。举例而言,若投掷物品的射程为3/6/12,则蛮壮角色使用时的射程为4/8/16。


亲和力(Charismatic)
前置条件:入门,心魂d8+
你因某些理由广受欢迎。可能是值得信赖或和蔼可亲,或只是表露出自信和好意。你的交涉技能骰可以免费重骰一次。


热忱(Elan)
前置条件:入门,心魂d8+
热忱代表能量或精神。角色在艰难关头能奋起爆发。当你消耗助力点重骰特性时,其结果获得+2。这个加值只在重骰时有效。其无法用于伤害骰(因为不是特性骰),也不能应用到化解骰上——除非你消耗另一点助力点来重骰活力检定。


小有名气(Fame)
前置条件:入门
你的角色是某类颇有名气的家伙。他可以是特定领地内的有名诗人,小摇滚明星或受欢迎的B级片导演。

当进行表演卖艺时(见32页表演技能),你可以赚取双倍的金钱。如果目标态度是友善且知道角色是谁(一次通用知识骰,视乎目标有多少可能知晓你的名声进行修正),你能利用自己的名声使交涉骰获得+1。

小有名气的缺点是角色经常会被认出来、其他人总想从你这里获得什么、可能会被粉丝或崇拜者跟踪、或是没法在不给自己带来麻烦的同时逃避工作、表演或其它职责。


名声大噪(Famous)
前置条件:行家,小有名气
你的英雄的确非常有名。你在大圈子里——比如国家、大企业或著名媒体中(电影或电视,音乐产业等等)——广为人知。角色表演卖艺时可以赚取正常收入的5倍,并且在影响认识你的友善目标时交涉技能骰获得+2。

当然声名鹊起的代价也更高,角色要在时间、工作任务、竞争对手、流言蜚语上付出更多精力,也无法在人群中不被发现地活动。


快速痊愈(Fast Healer)
前置条件:入门,活力d8+
受过此等祝福之角色在自然恢复的活力骰上获得+2,并且每3天(而非每5天)可进行1次检定(具体见96页治疗)。


飞毛腿(Fleet-Footed)
前置条件:入门,灵巧d6+
英雄的移速增加+2,奔跑骰上升1级(例如从d6到d8)。


语言学家(Linguist)
前置条件:入门,聪慧d6+
有语言天赋的家伙才能走遍世界。开始游戏时,他可以选择等同聪慧属性骰子类型一半数量的语言,这些语言的语言学技能是d6(具体见31页的语言学技能)。


幸运(Luck)
前置条件:入门
这位冒险者似乎被命运、因果、神祇或其他角色相信(或相信角色!)的外力祝福过。

他在每次游戏开始时额外获得1点助力点,让他能在处理重任时比大多数人更容易成功,并在难以置信的危险中存活下来。


高等幸运(Great Luck)
前置条件:入门, 幸运
他每次游戏开始时额外获得2点助力点,而非1点。


迅捷(Quick)
前置条件:入门,灵巧d8+
迅捷的角色有着闪电般的反射和冷静的头脑。当你获得一张为5或更小的动作卡时,你可以弃掉它然后重抽一张,直到获得大于5的动作卡。

同时具备沉稳冷静和迅捷这俩专长的角色,首先抽额外的那张动作卡并且选择使用哪张。若所选的卡小于等于5,就能用迅捷专长进行重抽直到所选卡大于等于6。


富裕(Rich)
前置条件:入门
无论是含着银之匙出生还是经历了艰辛的工作,这名角色比起大多数人拥有更多财富。

富裕的角色起始财富为设定中正常起始财富的三倍。若设定中可以提供稳定收入,该角色薪水相当于现代15万美元年薪。


暴富(Filthy Rich)
前置条件:入门,富裕
这个幸运儿非常富有。其创建角色时的起始资金为设定中正常起始资金的五倍,如果可能的话,他的税后年收入会在五十万美元左右。

更为富有的角色可以存在,但除非会有游戏效果,否则不影响什么。这需要和GM商讨以构建大量资产及其对应的繁重责任。

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战斗专长(Combat Edges)
« 回帖 #4 于: 2019-09-23, 周一 21:08:18 »
战斗专长(Combat Edges)

这些专长的初衷是为了协助英雄们在狂野世界的血战中打出恐怖的伤害——或从其中活下来。


招架(Block)
前置条件:行家,格斗d8+
借由激烈战斗所积累的经验,英雄学会了在残酷的贴身战斗中保护自己。他的格挡值增加+1,任何对其的围攻加值减少1。


精通招架(Improved Block)
前置条件:老练,招架
英雄的格挡加值现在是+2,对他的围攻加值减少2。


搏击手(Brawler)
前置条件:入门,力量d8+,活力d8+
拳重如铁锤,爪利似镰刀,身坚若磐石。

搏击手的坚韧增加1,,并在拳脚攻击(若有爪的话还包括爪抓)命中时的伤害是骰力量属性+d4。若已有从利爪上获得的伤害骰(18页),武术家专长等等,则改为伤害骰上升1级。

搏击手专长不会让角色的拳头变成天生武器(104页)。


搏击师(Bruiser)
前置条件:行家,搏击手
角色的坚韧再+1,拳头和利爪造成的伤害再增加一级。


谋定后动(Calculating)
前置条件:入门,聪慧d8+
只消花上数秒观察敌人的行动,就能给角色带来很大优势。若你的动作卡是5或更低,你就能在该回合内的一个动作上忽略至多2点减值,包括多重动作、掩蔽、射程甚至是损伤减值。


战斗反应(Combat Reflexes)
前置条件:行家
你的角色能很快从震惊和伤害中反应过来。你尝试从动摇或震慑中恢复的投骰获得+2。


反击(Counterattack)
前置条件:行家, 格斗d8+
拥有该专长的战士能抓准敌人的失误进行反击。每轮一次(未陷入动摇或震慑状态),角色可以向对自己发起格斗攻击但失手的对象进行一次自由攻击(101页)。这次自由攻击马上发生(若有,其会发生在该动作卡内其他对该角色攻击之前)。


精通反击(Improved Counterattack)
前置条件:老练,反击
如上,但英雄每轮可以至多就三次失手的攻击进行自由攻击。


死亡一射(Dead Shot)
前置条件:不羁角色,入门,运动或射击d8+
当你的动作卡是鬼牌时,该轮内第一次成功的运动(投掷)或射击骰造成的总伤害翻倍。


闪避(Dodge)
前置条件:行家,灵巧d8+
角色可以预判攻击或在弹幕下闪展腾挪。除非受害者被突袭或是完全没意识到,闪避专长能让所有对该角色进行的远程攻击-2。无论如何,闪避不会和实物掩蔽叠加。


精通闪避(Improved Dodge)
前置条件:行家,闪避
当角色在回避范围效果攻击时获得+2加值。见100页的回避。


双发快射(Double Tap)
前置条件:行家,射击d6+
有经验的专业枪手能在不影响准头的情况下快速连续射击两次。

双发快射只能应用在射速为1且无需手动装填即能射击两次的武器上。每动作一次,其能额外花费一发弹药,并让命中和伤害都+1。射手执行多重动作时可以多次进行双发快射。

双发快射不能和速射共同使用。

如果使用的武器能三连发(67页),则射击技能和伤害会获得+2而非+1,并消耗6发弹药。


脱身(Extraction)
前置条件:入门,灵巧d8+
当角色撤出格斗时,邻接的攻击者能对其进行一次自由攻击(见109页撤出格斗)。对大多数人来说这非常危险,但对你的角色来说则并非如此。

当移动远离邻接敌人时,其中之一(由玩家选择)无法进行自由攻击。


精通脱身(Improved Extraction)
前置条件:行家,脱身
多三个敌人(玩家选择)不会因角色移动撤出格斗而对其进行自由攻击。


虚招(Feint)
前置条件:入门,格斗d8+
当用格斗技能进行考验(108页)时,可以选择让敌人用聪慧而非灵巧来进行对抗。


先发制人(First Strike)
前置条件:入门,灵巧d8+
每轮一次,只要英雄未陷入动摇或震慑,其可以在某一敌人移动进入触及后立刻对其进行一次自由格斗攻击(见101页自由攻击)。


精通先发制人(Improved First Strike)
前置条件:英杰,先发制人
如上,但英雄每回合可以对至多三名敌人进行攻击。


自由跑者(Free Runner)
前置条件:入门,灵巧d8+,运动d6+
你的角色有练习”跑酷”或仅仅是非常擅长奔跑、跳跃、游泳、爬墙及跨越障碍。

只要是能跳上、跳下或是游过的障碍,那么角色在徒步时就能以全移速在这些困难地形上移动。同时,他在攀爬和徒步进行的追逐(见113页追逐/载具)的运动技能骰上获得+2加值。


连击(Frenzy)
前置条件:行家,格斗d8+
拥有连击专长的角色可以在回合内的一次格斗攻击中投出第二次格斗技能骰。该额外的骰子可以根据角色选择针对相同或不同的目标,并分别进行结算。


精通连击(Improved Frenzy)
前置条件:老练,连击
这名战士同一回合内至多可以在两次格斗攻击中投出额外的格斗骰。

引用
范例:红在外星球上绝望地对螃蟹般的巨型生物进行攻击。她拥有精通连击专长并决定攻击三次(正常应用减值的多重动作)。她进行格斗技能投骰,并在第一次和第二次攻击上各投了一枚额外的骰子。她的第三次格斗技能投骰不会获得额外的骰子。


巨物杀手(Giant Killer)
前置条件:老练
越大的东西越难杀死,至少对大多数人来说是这样。但你的英雄知晓如何找到这些大块头的弱点。

当你攻击体型比你大三级或更多(见178页体型)的生物时,伤害获得+1d6。人类(体型0)在对抗体型3或更大的生物时能获得该加值。


九死一生(Hard To Kill)
前置条件:入门,心魂d8+
这名冒险者的命比九命猫还要硬。当他进行活力属性投骰以避免失血(见95页)时可以忽略损伤减值。


死里逃生(Harder to Kill)
前置条件:老练,九死一生
你的英雄比拉斯普京更难杀死。若他真的“被杀”,投1个骰子。若是奇数,那么角色如常死亡。若是偶数,他会无力化,但免于一死。他可能被俘虏、被扒光所有东西、被误判为已死,但他终归能活下来。


俯拾皆兵(Improvisational Fighter)
前置条件:行家,聪慧d6+
英雄们经常发现自己要用非战斗用的装备或家具部件来进行搏斗。具有该专长的斗士善于使用临时武器。他在持握它们时忽视通常受到的-2减值。详细见102页的临时武器。


头铁(Iron Jaw)
前置条件:入门,活力 d8+
这名英雄能吃下超绝打击。他的化解骰和避免昏厥打击(见100页)的活力属性骰都获得+2。


杀手直觉(Killer Instinct)
前置条件:行家
这名英雄厌恶失败。他发起的任何对抗考验都能免费重骰1次。


沉稳冷静(Level Headed)
前置条件:行家,聪慧d8+
在其他人匆忙奔向掩护的时候还能保持冷静的家伙才会成为致命的战士。获得该专长的英雄进入战斗时额外抽一张动作卡并选择使用哪张。


精通沉稳冷静(Improved Level Headed)
前置条件:行家,沉稳冷静
如上,不过英雄可以额外抽两张动作卡并选择保留任意一张。


神射手(Marksman)
前置条件:行家,运动d8+或射击d8+
英雄在远程武器上有所天赋。若她没有在回合内移动过且第一个动作没有用超过1的射速进行射击,她就能在运动(投掷)或射击技能上获得+1,或是忽视至多2点来自定点攻击、掩蔽、射程、尺寸或速度的减值。这算作次级瞄准战术,因此无法与瞄准叠加。神射手无法应用到除首次攻击外的其他攻击上。


武术家(Martial Artist)
前置条件:入门,格斗d6+
他经受了基础的武术训练。他的拳脚成为了武器(见104页天生武器),总是被视作有武装。他的拳脚攻击获得+1,造成的伤害是力量+d4。若他已有从爪抓种族能力(见18页)或是搏击手专长处获得的力量伤害骰,则伤害骰子类型上升一级。

武术家专长不会让其它诸如尖牙或角撞等天生武器的伤害增加。


武斗家(Martial Warrior)
前置条件:行家,武术家
角色的格斗加值升到+2,伤害骰子类型再上升1级。


强力一击(Mighty Blow)
前置条件:不羁角色,入门,格斗d8+
当你的动作卡是鬼牌时,该轮第一次成功的格斗攻击造成的伤害翻倍。


钢铁神经(Nerves of Steel)
前置条件:入门,活力d8+
英雄学会了如何在剧痛下作战。他可以忽略1点损伤减值。


精通钢铁神经(Improved Nerves of Steel)
前置条件:入门,钢铁神经
英雄可以忽略2点损伤减值。


毫不留情(No Mercy)
前置条件:行家
当消耗助力点重骰伤害时,最终结果获得+2。


速射(Rapid Fire)
前置条件:行家,射击d6+
这名射手练习过快速而准确地射击。若他装备有某种能快速射击的远程武器(比如转轮手枪或半自动枪)并且有足够的弹药,她该回合内可以让任一射击攻击中的武器射速增加1。


精通速射(Improved Rapid Fire)
前置条件:老练,速射
这名射手同一轮内可以两次让武器的射速增加1点(通过多重动作)。

引用
范例:有精通速射的加布用机关枪攻击。该武器射速是4,加布选择让所有三个可用动作进行射击(见103页多重动作)。

他第一次和第二次攻击都额外投了1个射击骰,这两次攻击的武器射速都增加到了5。第三次攻击不会获得好处——这次机关枪的射速还是4。


激情四射!(Rock and Roll!)
前置条件:行家,射击d8+
有经验的射手知道如何应对全自动武器的后坐力。具有该专长的角色若在自己回合没有移动,他就能在以2或更高的射速射击时忽视后坐力减值(见105页后坐力)。


手稳(Steady Hands)
前置条件:入门,灵巧d8+
在马背或是移动的车顶上开枪是一门学问,但你的冒险者已经跨过这个坎了。她忽视不稳平台减值(见109页)。

这在奔跑时同样有所帮助,通常的减值从-2变为-1(见92页移动)。


横扫(Sweep)
前置条件:入门,力量d8+,格斗d8+
横扫让角色能进行一次格斗攻击,并以-2减值应用到触及内所有目标上(敌友不分)。命中的每个敌人的伤害单独结算。

角色每回合只能执行一次横扫。也不能和连击组合使用。


精通横扫(Improved Sweep)
前置条件:老练,横扫
如上,不过这片死亡旋风没有-2减值。


招牌武器(Trademark Weapon)
前置条件:入门,所选武器技能d8+
这名英雄对一件独有武器(如亚瑟王的誓约胜利之剑,大卫·克洛科特的老贝西,圣桩)如臂指使。当使用它时,他的运动(投掷)、格斗或射击技能骰+1,并且在预备完毕时(即便是远程武器),还能让格挡值+1。

角色可以多次选择该专长,每次应用到某一不同的武器上。若招牌武器遗失,角色可以更换一把,但数天内不会有所好处(由GM根据剧情决定一个合适的时长)。


精通招牌武器(Improved Trademark Weapon)
前置条件:行家,招牌武器
如上,但使用该武器的加值增加至+2。


左右连环(Two-Fisted)
前置条件:入门,灵巧d8+
若角色以一个动作进行格斗攻击,后面又以一个动作用另一只手进行格斗攻击,则第二次攻击不会招致多重动作减值。除非角色有双巧手专长(见104页),否则副手减值依然有效。

若角色具有双枪小子专长,第二个动作则可以进行远程攻击。


双枪小子(Two-Gun Kid)
前置条件:入门,灵巧d8+
双枪小子和左右连环效果相仿,但只针对远程武器。角色在通过两个不同的动作两手各自开火或投掷武器时不触发多重动作减值。

若角色具有左右连环专长,则第二个动作可以进行近战攻击。

引用
范例:红一手持剑一手拿手枪。她同时拥有左右连环和双枪小子专长,因此她可以1个动作进行格斗攻击后,该回合内下一个动作进行第二次格斗攻击或射击攻击时免于承受多重动作减值。

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领导力专长(Leadership Edges)
« 回帖 #5 于: 2019-09-23, 周一 21:15:21 »
领导力专长(Leadership Edges)

领导力专长赋予盟友好处,让他们更强大、可靠和耐久。

除非专长特有说明,否则其只对龙套盟友有效。不羁角色只有在领队有天生领袖专长时才会受益。

领导力专长不会和其它领队的相同专长叠加。但角色可以在同一或多个领队的不同领导力专长中同时获益。

指挥射程:盟友必须在你5英寸(10码)范围内来获得好处。这个被称为指挥射程。


指挥(Command)
前置条件:入门,聪慧d6+
指挥是在激战正酣时给与盟友明确指示和支持的基本能力。指挥射程内的所有龙套在尝试从动摇中恢复的心魂投骰以及从震慑中恢复的活力投骰 +1 。


指挥风度(Command Presence)
前置条件:行家,指挥
宏亮的声音、干练的命令、天生的气质、甚至只是训练有素都能让战斗更为有效。具有该专长的英雄指挥射程是10英寸(20码)。


热情洋溢(Fervor)
前置条件:老练,心魂d8+,指挥
伟大领袖的简短指示有时就能带来重大结果。获得该专长的指挥官可以通过大喊格言、口号或振奋语句来让部属斗志昂扬。范围内的龙套格斗伤害骰获得+1加值。


死守不退!(Hold the Line!)
前置条件:行家,聪慧d8+,指挥
死守不退使所有在英雄指挥下的龙套意志更为坚定,他们的坚韧+1。


激励(Inspire)
前置条件:行家,指挥
杰出的领队能激励周遭成员达成富有勇气和决心的伟大功绩。

每回合一次,他可以投作战技能来援助一类特性骰,并应用到指挥射程内所有龙套盟友身上。举个例子,领队可以援助范围内所有的射击攻击,或是所有从动摇中恢复的心魂属性骰。

激励是一个动作,并且需要进行一些交流来发挥效用。

引用
“我的最爱之一”——加布


天生领袖(Natural Leader)
前置条件:行家,心魂d8+,指挥专长
这名领袖已经多次证明了自己,并获得了战友们的一致认可。所有写着只对龙套有效的领导力专长现在同样对不羁角色有效。


战术家(Tactician)
前置条件:行家,聪慧d8+,指挥专长,作战d6+
这名指挥官对小团体作战的战术有所心得,并能在瞬息万变的战场中获得优势。

战术家在战斗或追逐的每一轮里都能额外获得1张动作卡——和自己的卡分开处理。在每轮开始,他可以弃掉这张卡或将它交给一名在指挥射程内的龙套盟友。

玩家或GM操控的角色拿到动作卡后可以选择是否接受这张动作卡并替换自己当前那张,或是将其舍弃。


战术大师(Master Tactician)
前置条件:老练,战术家
战术家专长现在每轮总共可以额外获得2张动作卡。

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奇术专长(Power Edges)
« 回帖 #6 于: 2019-09-23, 周一 21:37:59 »
奇术专长(Power Edges)

奇术专长是那些拥有奥法背景(见第五章)的人解锁潜能的钥匙。它们代表着能力有限的学徒和那些魔法、奇迹、灵能、奇异科学大师之间的区别。


神器师(Artificer)
前置条件:行家,奥法背景(任意)
那些和超自然之力纠缠不清之人有时能找到将力量灌输进物品中的方法。他们可以将寻常利器转变为魔法刀剑,赠给朋友超凡药水,甚至是用神圣仪典祝福出圣遗物。

神器师可以制造奥法装置并将其交给盟友们。见153页。


导能(Channeling)
前置条件:行家,奥法背景(任意)
当角色在她奥法技能骰(或启动/使用奥法装置的投骰)上获得优良时,可以让奇术点消耗减少1。该专长可以将消耗减少至0。


聚精会神(Concentration)
前置条件:行家,奥法背景(任意)
通过训练和专注,施法者在引导奥法之力的效率极高。所有非瞬间奇术的基础持续时间加倍。该能力对维持奇术同样有效。


额外效能(Extra Effort)
前置条件:行家,奥法背景(异禀),集中d6+
某些异禀人士可以深入灵魂进行挖掘,并显著增强自己的力量。

额外效能可以在骰出集中技能后,消耗1奇术点让结果增加+1,或是消耗3奇术点让结果增加+2。它无法用来影响大失败。


奇械匠(Gadgeteer)
前置条件:行家,奥法背景(奇异科学),奇异科学d6+
某些机械大师能造出完全与众不同的神奇设备。

奇械师可以消耗至多3点奇术点用某些合理的零部件来“临时拼凑”出一件奇械。这个奇械能启动设定中奇异科学家通常可用(位阶等同或更低)且奇术点消耗等于或小于3的任一奇术。

这一奇术的总消耗(加上调整后)不能超过制造设备时的奇术点消耗,制造者亦不能将限制应用到奇械上,不过只要奇械师的点数足够,他可以制造多个奇械。

制作以及启动某一奇械需要成功通过一次-2的奇异科学投骰,这将需要一整个回合,在此期间角色无法做其他任何事(该回合不能进行多重动作),除此之外其均如同奇术正常启动那般生效

制造者直接通过自己的奇术点池来给奇械注入奇术点,但若是持续时间用尽(这无法维持),奇械就会碎落成零件散块。

引用
范例:加布是Weird West的发明家。他想用奇术-增强特性来帮助和巨大响尾蛇战斗的红,但他只会爆裂和爆发这俩奇术。幸运的是,他是一位奇械师,所以加布将增强特性奇术做成了一件“电动生化鼓风机”。这件奇械最多能使用价值3奇术点的奇术(而增强特性只消耗2点),所以他将【加速】调整添加到了奇术中,同时让红的移速+2。


神圣/邪恶战士(Holy/Unholy Warrior)
前置条件:行家,奥法背景(奇迹),信仰d6+
信徒在侍奉神祇时总会面临危险。为了渡过难关,善之力/恶之力会赐下奇迹和把其恩惠转化为超自然防护的能力。
  
角色可以为化解骰消耗奇术点以让其结果获得数量等同的加值,最多至+4。


控心师(Mentalist)
前置条件:行家,奥法背景(灵能),灵能d6+
不断与多个心灵的接触让这些灵能者善于操纵或抵抗心灵攻击。
  
无论是对敌人使用奇术还是抵抗敌人,控心者都能在灵能对抗骰上获得+2。


新奇术(New Powers)
前置条件:入门,奥法背景(任意)
奥法角色可以通过该专长习得2个新奇术(该专长可以多次选择)。他必须在符合自身奥法背景的范围里,从等于或低于自己的位阶内选择奇术。
  
角色可以给1个奇术添加1个新的特效以取代获得1个新奇术。比如她可以给现有的火焰箭添加一个冰特效,这样她就能自由地在火焰和寒冰特效中来回切换。


获得奇术点(Power Points)
前置条件:入门,奥法背景(任意)
法师、奇异学者和其它类型的施法者总是所求更多力量。这个专长能给他们额外5点奇术点。
  
获得奇术点专长可以选择多次,但是每位阶内只能选1次。抵达传奇位阶后无有限制,但每次只给额外2点奇术点。


能量涌动(Power Surge)
前置条件:不羁角色,入门,奥法背景(任意),奥法技能d8+
当角色的行动卡是鬼牌时,恢复10点奇术点。这不会让奇术点超过通常上限。


快速充能(Rapid Recharge)
前置条件:行家,心魂d6+,奥法背景(任意)
通常奇术点恢复的速度为每休息1小时充能5点(见151页充能)。这个专长让恢复速度达到每小时10点。


精通快速充能(Improved Rapid Recharge)
前置条件:老练,快速充能
角色现在每休息1小时可充能20点奇术点。


饮魂汲魄(Soul Drain)
前置条件:行家,奥法背景(任意),奥法技能d10+
走投无路时就要放手一搏。饮魂汲魄让奥法角色可以将肉体能量转换为奇术,其能通过承受1级的疲乏恢复至多5点奇术点。他可以选择额外承受1级疲乏(至力竭)额外再恢复5点奇术点。他不能用这种方法导致自己无力化。

饮魂汲魄造成的疲乏来自内在深处,只能通过自然恢复。缓和奇术和类似能力没有效果。


奇才(Wizard)
前置条件:行家,奥法背景(魔法),施法d6+
魔法千般百样,玄妙神奇,而奇才就徜徉在无尽的书册、卷轴和符咒之中,并对其造物得心应手。有时他们能从这些知识中召来变化万千的魔法。
  
奇才可以在施展奇术时额外消耗1点奇术点改变奇术的特效。举个例子,火球(爆发奇术)就可以塑造成闪电矢。若敌人对法术的通常特效有着特别的抗性或弱点,这个能力就能经常发挥重大作用。

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术业专长(Professional Edges)
« 回帖 #7 于: 2019-09-23, 周一 21:52:24 »
术业专长(Professional Edges)

术业专长反映了在特定行业、活动或工艺上经年累月的练习或经验。某些方面它也能表示某些大能所给与的特殊赐福。

玩家可以在角色创建后购置术业专长,通常需要在休整期或冒险间,借由角色扮演体现出在相关行业实践的成就。
 
叠加:不同术业专长对同一特性的加值不会叠加。只取最高值。


王牌机师(Ace)
前置条件:入门,灵巧d8+
王牌机师是特别擅长汽车、舰艇、飞机或其它载具的驾驶员。他的所有驾船、驾驶和航空技能骰忽略2点减值,并且可以花费助力点,使用对应的驾船、驾驶或航空技能而非活力来给任何处于自己操作和命令下的载具化解伤害。每次成功和每次优良都能抵消1个损伤。


特技员(Acrobat)
前置条件:入门,灵巧d8+,运动d8+
特技员在包括平衡、翻滚或擒抱的运动技能结果上能免费重骰一次。该专长不影响打断动作、攀爬、游泳或投掷的投骰。


战斗特技(Combat Acrobat)
前置条件:行家,特技员
她空翻得如此迅速,乃至于只要角色意识到了攻击、能合理移动、而且没有受到任何负载或最低力量的减值时,对其的攻击就会受到-1。


刺客(Assassin)
前置条件:入门,灵巧d8+,格斗d6+,潜行d8+
刺客是饱经训练的杀手,知晓如何击杀最为顽强的敌人。当他的敌人处于脆弱或自己在奇袭时,伤害骰获得+2加值。


调查员(Investigator)
前置条件:入门,聪慧d8+,调查d8+
调查员花了大量时间研究古代传说、街头工作或推理可怕的谜团。其中一些人是私家侦探,一些是在奇幻世界里的法师侦探,一些则是好奇的大学教授,偶尔发现了某些凡人不应知晓的事物。

调查员在写字台上研究重要文件,在一大堆垃圾邮件中找到特定笔记,和在一大堆垃圾及残骸中搜寻特定物品时的调查和察觉技能骰获得+2。


万事通(Jack-Of-All-Trades)
前置条件:入门,聪慧d10+
通过深入学习、书本知识、计算机教学程序、或仅是惊人的直觉感知,你的英雄就是有在百忙中精进技能的能力。只要给他们一点时间和运气,鲜有他们搞不定的事情。
  
在观察和研究某事物后,角色可用一个动作进行聪慧属性投骰。若成功,则会获得d4的对应技能,出现优良则是d6。若失败或只是想获得优良,他可在一小时的学习、试验、努力和专心研究后,重新进行尝试。无论成功与否,该效果会持续直到他选择学习研究不同的事物为止。



巧手先生(McGyver)
前置条件:入门,聪慧d6+,察觉d8+,修理d6+
巧手先生能在需要时以常见资源临时制作装置。只要给一些简单的物品,他就能进行一次1个修理技能投骰来制造一件临时武器、爆炸物或工具,其能持续到被使用或遭遇结束(GM决定)。这需要一整个回合,进行制作时他不能移动也或进行任何其它动作。

失败意味着装置没做好。大失败意味着没有正确的素材,本次遭遇中无法再制作装置。
  
成功则能制作一件次级爆炸物(2d4爆炸小爆散盖板)、一件比如“垃圾枪”(射程5/10/20,2d6伤害)这样的一次性投射武器、不结实的木筏、电池等等。
  
优良则能制造出更大的爆炸物(2d6中爆散盖板或2d4大爆散盖板)、更好的远程武器(五发弹药,2d8伤害,射程10/20/40)、更结实的木筏、更强力的电池等等。
  
造物的质量和能力完全取决于GM,但创意应得到奖励,特别是在最为危急和戏剧化情景时。


修理先生(Mr. Fix It)
前置条件:入门,修理d8+
角色修理技能骰获得+2。出现优良的话,其修理某物的时间为正常所需的一半。这意味着如果某一修理任务已经有说明优良能使耗时减半,那么修理先生出现优良的话则只需要四分之一的时间就能完成工作。


学者(Scholar)
前置条件:入门,调查d8+
学成的教授、刻苦的学生和业余爱好者能花费大量的时间和精力去学习特定科目。他们是特定领域的专家,在专精领域内几乎没有回答不出的问题。
  
选择下列技能之一:人文、作战、神秘学、科学或设定中某一基于聪慧属性的“知识”类型技能,所选技能总能在结果上获得+2。
  
这个专长可以多次获得,每次都需选择不同技能。


士兵(Soldier)
前置条件:入门,力量d6+,活力d6+
专业士兵习惯携带沉重负载,也能忍耐艰苦的环境。在习惯当前装备一定天数后(GM决定),他在决定负载和无减值使用护甲、武器、装备的最低力量时,视为其力量属性骰子类型高一级。这和健壮专长叠加。
  
同时,角色能免费重骰一次在环境危难(见125页危难)中求生时进行的活力属性骰。


盗贼(Thief)
前置条件:入门,灵巧d8+,潜行d6+,贼活d6+
盗贼们专精于欺诈、背叛和特技。他们在侦察陷阱、爬墙、开锁的场合里是无价之宝。
  
他们知晓如何利用墙上的突起和窗沿来攀爬最高的建筑物,像猫一样在大街小巷中奔跑疾走。他们在城市区域中用于攀爬的运动技能骰获得+1。
  
盗贼知晓如何利用城市街灯下的阴影隐藏自己的行动,在城市环境中的潜行检定获得+1。
  
以及,意料之内,这些角色精于贼活,所有环境下的贼活技能骰获得+1。


守林人(Woodsman)
前置条件:入门,心魂d6+,生存d8+
守林人是在荒野中比起城市要更自在的游侠、斥候和猎人。他们精于追踪和侦查,知晓如何靠山吃山生活数月。
  
守林人的生存投骰以及在荒野中(不属于城市、废墟或地下)的潜行投骰+2。

离线 白药君

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社交专长(Social Edges)
« 回帖 #8 于: 2019-09-23, 周一 22:07:07 »
社交专长(Social Edges)

让他人做依照你的想法行事在绝大多数设定中都是很关键的技能。


加把劲(Bolster)
前置条件:入门,心魂d8+
贬低或羞辱敌人都能鼓舞盟友们的精神。对敌人进行的考验成功时,你可以移除一名盟友身上的分神或脆弱状态(见100页)。


共同联结(Common Bond)
前置条件:不羁角色,入门,心魂d8+
无私的英雄和坚定的领袖们都知道他们最大的力量来自于伙伴,他们愿意将自己的幸运、命运或福气分享给那些支撑着自己的伙伴们。
  
拥有该专长的角色能自由地将自己的助力点交给其他可以进行交流的角色。玩家需要解释这是怎样发生的,从简单的鼓励到一记在背上表示欢迎的轻拍都行。


人脉(Connections)
前置条件:入门
你的英雄有着能在危难之刻给予援手的朋友或组织。可以是黑手党、联邦调查员、联盟甚至其它冒险者。
  
人脉专长可以多次选择,每次都要选择一个新的组织或关系。每场游戏一次,假如角色能联系到他们的话,你就能呼唤朋友获得一次帮助。
  
帮助取决于关系的本质(GM决定),但通常包括贷款、装备、一小伙帮忙的战士、运输、情报、甚至可以是具备团队缺乏关键技能的专家——比如黑客或者学者。


羞辱(Humiliate)
前置条件:入门,嘲弄d8+
聪明而冷酷的家伙单凭简单的言辞或恰到好处的肢体语言就能摧毁敌人的自尊。你的英雄可以免费重骰一次嘲弄考验。


凶神恶煞(Menacing)
前置条件:入门,下列负赘之一:嗜血、刻薄、无情、丑陋
若懂得如何利用,粗鄙野蛮也不总是坏事。凶神恶煞能让角色好好发挥自己的糟糕外表或是差劲态度。这货的威吓技能骰获得+2加值。


激怒(Provoke)
前置条件:入门,嘲弄d6+
精明的角色能够操纵敌人,让对方把注意力放在自己身上以保护盟友。每回合一次,当英雄用嘲弄技能进行考验并且获得优良时(见108页考验),他就可以选择激怒敌人。
  
在所有正常的成功和优良效果之外,敌人在影响其他并非激怒自己的目标时受到-2减值。这个减值和分神状态叠加,但不会因多次激怒而叠加。
  
激怒一直持续到有人抽出鬼牌、他人激怒了该目标或遭遇结束为止。激怒能够影响复数目标,也能和煽风点火(见下)组合使用。


煽风点火(Rabble-Rouser)
前置条件:行家,心魂d8+
这名煽动者知晓如何一次性让数名敌人心浮气躁。
  
每回合一次,拥有该专长的角色能以威吓或嘲弄技能对中爆散盖板范围内所有敌人进行一次社交考验。目标必须能清楚地看听到该角色。每名被考验目标抵抗和影响分开结算。


可靠(Reliable)
前置条件:入门,心魂d8+
人们知道在他们需要帮助时可以依靠这名角色。他能免费重骰一次任意援助骰。


反驳(Retort)
前置条件:入门,嘲弄d6+
这名善于舌战的辩论者能在傻瓜们反应过来之前就把他们的唇枪舌剑原数奉还。
  
拥有该专长的角色在抵抗威吓或嘲弄考验时若获得了优良,则对方就会陷入分神。


市井门道(Streetwise)
前置条件:入门,聪慧d6+
拥有市井门道的人知道如何找到当地黑市、进行销赃、规避当地法律(或是犯罪分子!)、风头正盛时保持低调、获得违法武器、找出哪个大佬在招打手等类似的可疑勾当。
  
市井门道角色在和可疑与犯罪分子进行社交往来的威吓和交涉骰上获得+2加值。
  
他们同样在与上述阴暗勾当相关的通用知识技能骰上获得+2。


坚强意志(Strong Willed)
前置条件:入门,心魂d8+
自信是抵抗心理攻击的最强装甲。角色在抵抗以聪慧和心魂进行的考验时在结果上获得+2。


钢铁意志(Iron Will)
前置条件:行家,勇敢,坚强意志
角色现在能将坚强意志的加值用于抵抗奇术效果上。钢铁意志不和勇敢专长叠加,也不会应用到某些奇术导致的后续投骰上——比如因伤害奇术、恐惧或类似状况导致的动摇。


推波助浪(Work the Room)
前置条件:入门,心魂d8+
英雄的话语不仅能激励针对的人——更能影响其他人。每回合一次,你在用交涉或表演技能进行援助时,能用该专长额外投1个技能骰。这个额外的骰子用来支援其他能看到或听到你的盟友,并应用到他们的下一个动作上(无论这会是什么动作)。


推波助澜(Work the Crowd)
前置条件:行家,推波助浪
如同推波助浪,但角色现在援助另一对象的援助动作至多可达两个。


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奇异专长(Weird Edges)
« 回帖 #9 于: 2019-09-23, 周一 22:17:00 »
奇异专长(Weird Edges)

奇异专长在起源上都有点超自然倾向,因此其通常只适合具有这类元素的游戏里使用。在选择这些专长前请先与GM检查确认。


野兽联结(Beast Bond)
前置条件:入门
某些个体和他们的动物伙伴之间有着非凡的联结。这些角色可以为任何处于其控制下的动物使用助力点,包括坐骑、宠物、魔宠等等。


野兽大师(Beast Master)
前置条件:入门,心魂d8+
动物很容易快速和你的英雄打成一片。它们不会攻击该角色,除非其首先发动攻击或因某些理由激怒了它们。
  
野兽大师的“动物魅力”如此强大,乃至于会吸引来某只忠诚的动物。它通常是一只体型为0或更小的动物,具体交由GM决定。
  
这只动物只是龙套,不会在位阶或能力上得到增长。若宠物失踪或被杀,你可以在1d4天内获得另一只替代动物。
  
更多强力伙伴:野兽大师专长能多次选择。每次额外选择时,可选下列效果之一:
  • 额外获得一只宠物。
  • 让一只宠物的某一特性上升一次(每宠物一个特性)。
  • 让你能获得宠物的最大体型增加+1,上限为3。
  • 让一只宠物成为不羁角色(英雄本身必须是英杰位阶)。


勇士(Champion)
前置条件:入门,心魂d8+,格斗d6+
勇士们是圣洁(或邪恶)的男女,被选召为特定神祇或信仰而战。他们大多数都有着虔诚的灵魂,时刻自愿准备为伟大事业牺牲,但其中也有少部分生来就要背负这个角色,因此颇不情愿地走上这条道路。
  
勇士们与黑暗之力(或善良之力)斗争,其在攻击超自然邪恶(如果角色是邪恶的话那就是针对善良)生物时伤害获得+2。这个加值对范围效果伤害、远程攻击、奇术等都有效。

GM必须裁定这个加值对什么敌人有效,通常而言任何生于魔法或拥有超自然能力的邪恶(善良)生物都算。


气(Chi)
前置条件:老练,武斗家
英雄的武艺已经超凡脱俗,抵达神秘之境。
  
在每场战斗遭遇开始时,角色会获得一点气,其可用于:
  • 重骰一次自己失败的攻击(大失败亦可以)。
  • 让某一敌人对你的一次攻击的结果无效并重骰。
  • 让用手、腿、爪或其它天生武器成功进行的一次格斗攻击伤害+1d6(可以绝佳)。

未用的气在战斗遭遇结束时失去。


危险感知(Danger Sense)
前置条件:入门
你的英雄能在坏事发生前一刻有所察觉。当因突袭(见108页)而进行投骰时,他在第一轮行动的察觉骰上获得+2。若出现优良,他将以待机开始遭遇。
  
在其它没有包含在突袭规则的情景中(狙击、陷坑、饮毒等等),危险感知也能让他骰一个-2的察觉骰(若通常允许骰察觉则会获得+2)来侦测到危难并采取合适的行动。若这是一次攻击并且英雄成功通过了察觉骰,敌人不会对其形成奇袭。


治疗师(Healer)
前置条件:入门,心魂d8+
拥有该专长的角色所有医疗技能骰获得+2,无论其本质是自然还是魔法治疗,


酒壮人胆(Liquid Courage)
前置条件:入门,活力d8+
酒精对这个合群家伙的影响和大多数人极为不同。在喝下烈酒(约8盎司烈酒或等同的东西)的下一轮,角色的活力属性上升一级(坚韧同时也上升)。饮酒者同时能忽略1级的损伤减值(和其它有着相同效果的能力叠加)。
  
不过聪慧、灵巧以及所有关联技能在持续时间内受到-1减值。
  
效果触发后持续一小时,之后四小时这个酒鬼要承受一级的疲乏。


破烂王(Scavenger)
前置条件:入门,幸运
每遭遇一次,这名英雄能发现,“蓦然”想起或找出一些急需的装备部件、一把弹药或其它有用的装置。

GM决定怎样算作一次遭遇,并且有能发现什么及不能发现什么的最终解释权。