装备
该章节简单介绍了从远古时期到近未来的各种装备。购买装备前请仔细阅读以下注释,以确保能理解每个关键词的意思。
价格(Costs)
假定角色有自己的衣物以及其他个人物品。在现代设定里,他们还会有生活的地方,工具,可能还有一辆车,还有其他符合该时代要求的必需品。
$500的启动资金是针对除去这些个人物品外的“冒险装备”。价格大部分都会以现代术语来展示。对于更为古老或是先进的物品,其价格会按启动资金比例进行换算。这有时候会导致奇怪的结果——在1920年,现实世界里一套优良的衣服需要花费$20,而不是这里列出的$200——尽管如此,启动资金仍然比一般人所拥有的要多。
一些物品非常难定价,因为它们一般通过强迫劳动而制造出来——比如工兵和士兵在战场上制造的弩炮和投石机。它们的价格体现了制造需要的时间和资源。
使用本书列出的价格以快速开展游戏,或是将其作为自创世界设定的基线。官方狂野世界设定里会列出对应时代及环境的新装备及其价格。
装备注释(Gear Notes)
护甲值(Armor)这是装备能提供的护甲值数量,其会列在穿戴者总坚韧旁边的括号中。除非攻击方另有申明,否则所有攻击都是指向目标的躯干。
穿戴的护甲会与天生护甲(比如鳞皮)全额叠加。穿戴的护甲也能和另一层护甲叠加,但较次的护甲此时只能将一半(向下取整)的护甲值加到结果当中。同时让护甲的最低力量惩罚增加一级骰子等级。在板甲(+4)底下穿锁甲衫(+3)会让穿戴者的护甲总值获得+1,总和为+5。并让最低力量需求增加到d12。
穿甲/AP(Armor Piercing\ (AP))该武器或弹药会忽略一定点数的护甲值。举例而言,具备4点穿甲值的武器能忽略4点护甲值。多余的穿甲值不会有其他效果。
口径(Caliber)在火器后面括号中列出的数字是其发射子弹的口径。使用口径以计算弹药成本或是确认某种弹药是否适合其他武器。步枪和手枪的弹药除非另有注明,否则不能通用。
伤害(Damage)伤害会以骰子的形式列出。投射武器有固定伤害(比如2d6),近战武器的伤害取决于持用者的力量属性骰加上另一个骰。举例而言,匕首会造成Str+d4的伤害。
重武器(Heavy weapon (HW))该武器能影响载具或其他具备重型护甲(见82页)的装置。
高爆(High Explosive (HE))高爆弹使用爆散模板,其范围会列在武器或弹药的注释当中。见97页的范围效果
最低力量(Minimum Strength)某些物品需要满足“最低力量”才能无减值使用。注意有些物品会写着d4,因为力量有可能会低于d4。
- 护甲/穿戴装备:物品的最低力量与角色力量属性骰子类型每相差一级就会让移速(最低到1英寸),灵巧属性以及与灵巧相关的技能投骰承受-1减值。对于那些孱弱但又坚持穿戴或使用对自身而言过于沉重的物品的角色而言,该减值会互相叠加。
- 近战/投掷武器:投掷或近战武器的伤害骰受到使用者力量属性骰的限制。如果一个骨瘦如柴的孩子(力量d4)捡起一柄长剑(力量+d8),则他的伤害骰为d4+d4而不是d4+d8。同样的,如果使用者的力量小于物品的最低力量,则他无法获得自该武器的任何正向特性中获益,诸如触及或是格挡加值等等。但角色仍需承受所有减值。
- 远程武器:物品的最低力量与角色力量属性骰子类型每相差一级,使用者就会在攻击上受到-1减值。
格挡(Parry)武器会为角色的格挡值提供加值。如果角色两手各持一把武器,则格挡受到的减值会叠加,但加值不会(除非角色有双巧手专长)。
射程(Range)武器的射程分短距、中距、长距。最远为超距,其可达4倍长距的距离。93页的远程攻击中有关于射击及运动(投掷)的修正和更多细节。
射程以英寸标识,因此棋子在桌面可以根据尺子进行移动,射击以及战斗。如果不使用棋子,则每英寸等于两码。
武器射程是桌面上的有效距离。如果你需要知道现实世界中对应武器的射程(比如说,对于不在桌面上进行的战役),则将每个括号内的射程乘以2.5倍。
射速(Rate of Fire)射速表示武器在单一动作内最多能开火多少次。更多细节参照93页的远程武器。
触及(Reach)具有“触及”的武器能让持有者在列出的距离上以格斗技能进行攻击。比如说,武器触及为1,则角色能攻击1英寸远的目标。没有触及值的武器只能攻击一臂内的目标(邻接)。
在马背上格斗以及对抗骑兵时,触及可是相当重要(见103页)。
装填(Reload)现代火器的弹匣,弹夹以及单发子弹的装填细节见105页。
诸如滑膛枪以及重弩这类武器装填起来比较慢。一旦开火,标注在装填后面的数值就是其装填所需花费的动作数量,此后该武器才能重新开火。
猝射(Snapfire)诸如重型狙击步枪这类特定武器,如果不使用其瞄具、瞄准镜,双脚架或者三脚架而是抵在腰间进行射击的话,则其准头会大幅下降。如果角色在以猝射武器开火的轮内进行移动,则其射击受到-2减值。
三连发(Three-Round Burst)一些军用武器只消扣动一次扳机就能迅速连续射出三枚子弹。如果武器具备该特性,则其射速在该模式下是1,但能一次性射出3发子弹,同时在射击及伤害投骰上获得+1。
双手(Two Hands)双手武器单手使用时会受到-4减值。角色能在伤害当中算上全部力量属性,但失去所有其他诸如触及或是格挡加值之类的好处。
负载(Encumbrance)大部分时间里你无须忧虑角色的负重。但如果有必要计较的话,使用下列的负载水平表。如果角色携带的东西超过其中列出重量的话,则他会进入过载状态。
过载的角色在移速(最低为1英寸)、奔跑骰、灵巧属性及其关联技能,和对抗疲乏的活力属性投骰(见100页)上减去2。
如果重量达到自身可承受的三倍或以上,则角色能以1移速移动等同于其活力属性的轮数,此后每轮他都必须成功通过活力属性投骰,否则就会承受一级疲乏。
角色最多能负担或携带四倍其可承受重量的物品。
力量 | | 最多可承受的重量 |
d4 | | 20磅 |
d6 | | 40磅 |
d8 | | 60磅 |
d10 | | 80磅 |
d12 | | 100磅 |
此后每+1 | | +20磅 |
笨重物品(Bulky Items):携带大箱子,宝箱,人体之类的大型,笨重或是不平衡的物品可能会让角色过载,无论其实际重量为何(GM判断)。