作者 主题: 讨论日式RPG论坛团规则  (阅读 27526 次)

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讨论日式RPG论坛团规则
« 于: 2007-10-11, 周四 22:16:42 »
  开篇语:脑残吧,脑残吧,新时代的脑残……

  申明语:本系统基于火焰纹章规则,仅用于私人娱乐,不用于商业目的。转载者后果自负。不过这个跑论坛团的方式是我自己想的。各位可以参考下。我拍了好几天脑袋才脑残成功的。

  能力变化

  ※睡眠状态下,力量、魔力、技、速度、防御都降为0。
  ※使用“捕获”指令,或有人“同行”时,力量、魔力、技、速度、防御都减半(向下取整)
  ※如果“同行”的人体格超过自身体格的一半,移动力也减半。


  伤害公式

  1。实效魔力 =魔力+魔力杖(或圣水)效果+地形效果+武器附加值
  2。物理攻击力 =力量+装备武器的威力。若对手属于特效对象时=力量+装备武器的威力×3
  3。魔法/魔法剑攻击力 =实效魔力+装备魔法(剑)的威力。若对手属于特效对象时=实效魔力+装备魔法(剑)的威力×3
  4。物理防御力 =防御+地形效果
  5。魔法防御力 =实效魔力
  6。物理伤害 =物理攻击力-对手的物理防御力,若必杀发动时,攻击力加倍
  7。魔法/魔法剑伤害 =魔法(剑)攻击力-对手的魔法防御力,若必杀发动时,攻击力加倍
  8。物理/魔法剑攻击的攻速 =速度-(装备武器的重量-体格)若体格≥装备武器的重量时=速度
  9。魔法攻击的攻速 =速度-装备魔法的重量。表上的魔法剑攻击指间接攻击,直接攻击时和普通武器相同。


  概率相关公式
  
  1。命中率 =装备武器的命中率+技×2+幸运+支援效果+指挥效果+魅力特技效果+武器相克修正[%]
  2。回避率 =攻速×2+幸运+支援效果+指挥效果+魅力特技效果+地形效果[%]
  3。必杀率 =装备武器的必杀率+技+支援效果[%]
  4。必杀回避率 =幸运÷2+支援效果[%]
  5。实效命中率 =命中率-对手的回避率,若普通情况最大是99%,最小是1%;太阳剑或者月光剑发动时为100%,对手大盾发动时为0%
  6。实效必杀率 =必杀率-对手的必杀回避率。怒发动时为100%,追击前的必杀率上限为25%,追击时需考虑追击必杀修正
  7。杖的命中率 =60+技×4[%]
  8。再行动发动率 =行动的☆数×5[%]
  9。指挥效果 =同一阵营的全员指挥☆数总和×3[%]
  10。魅力特技效果 =3格以内拥有魅力特技的同伴的数量×10[%]
  11。追击发动条件:攻速-对手攻速≥4。
  12。武器相克修正:剑克斧,斧克枪,枪克剑,火克风,风克雷,雷克火,光暗克火风雷。克制对手武器时命中率加15%,被克制时减15%。
« 上次编辑: 2007-10-12, 周五 01:01:27 由 mistmoore »
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« 回帖 #1 于: 2007-10-11, 周四 22:18:06 »
  中文名  发动条件
  发动率  发动效果


  大盾   无
  级别%  完全防御对手的攻击(包括附加的中毒、睡眠、石化等特殊效果)

  怒    受到对手主动攻击后反击
  100% 100%发动必杀(仅限于反击,对追击无影响)

  连续   无
  攻速%  连续两次攻击

  盗窃   速度高于相邻的对手
  100% 盗窃一个小于自己体格的物品(也可以把这样的物品送给对手)

  舞蹈   和已经行动过的同伴相邻
  100% 使已行动过的同伴变成没有行动的状态

  魅力   无
  100% 周围3格以内的同伴命中、回避各上升10%

  见切   无
  100% 对手的战斗特技不能发动

  祈祷   对手的攻击如果命中会造成死亡
  幸运3% 回避对手的攻击

  伏击   对手行动时攻击自己
  100% 先制攻击

  突击   攻速和HP都高于对手
  100% 战斗继续一个回合

  流星   无
  技%   连续5次攻击

  月光剑  无
  技%   无视防御攻击

  太阳剑  无
  技%   把造成对手的伤害转化为自己的HP回复

  活力   100%
  己方开始 回复最大HP的5%-10%

  精英   100%
  两倍经验 有时效

  连动   100%
  攻击结束 若攻击后移动力还有剩余,可以继续移动。
 
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« 回帖 #2 于: 2007-10-11, 周四 22:20:01 »
  移动力消耗一览


  职业    林 森 岭 山 川 海 湖 崖 砂 门 原 路 座 柱 地 坛
  低位骑士  3 - - - - - - - 4 1 1 1 - - - -
  高位骑士  3 - 3 - - - - - 4 1 1 1 - - - -
  飞行系   1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 - - - -
  重甲    2 - - - - - - - 3 1 1 1 1 2 1 1
  山贼    2 - 2 - - - - - 3 1 1 1 1 2 1 1
  斧猛士   2 5 2 - - - - - 2 1 1 1 1 2 1 1
  海贼    2 - 2 - 4 4 4 - 2 1 1 1 1 2 1 1
  步兵    2 - 2 - - - - - 2 1 1 1 1 2 1 1
  全称    林 森 低 高 河 海 湖 悬 砂 门 平 道 王 柱 地 祭
        地 林 岭 山 川 洋 泊 崖 地 口 原 路 座 子 板 坛


  注:
  (1)原:包括室外的其它地形 ,除(城)墙同悬崖,道路步兵等多移动1格,骑士多移动两格。
  (2)地:包括室内的其它地形。
  (3)低位骑士:包括突击骑士、枪骑士、弓骑士、斧骑士、回复骑士、自由骑士
  (4)高位骑士:包括圣骑士、公爵骑士、弩骑士、重骑士、丛林骑士、魔法骑士
  (5)飞行系:包括飞马骑士、天马骑士、龙骑士、龙骑将
  (6)重甲:包括重装斧兵、重装枪兵、重装剑兵、重装弓兵、将军、魔将军
  (7)山贼:包括山贼和猛士
  (8)步兵系:上面未提到的非骑乘职业,如下了马的骑士、盗贼、剑圣、贤者等等

  另外:没有注明的职业我会标出种类。

  地形效果一览

  职业    林 森 岭 山 川 海 湖 崖 砂 门 原 路 座 柱 坛 地
  地形回避率 20203030202020200 300 0 30200 0
  地形防御值 2 2 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 102 0 0
  效果    - - - - - - - - - - - - HP- -+10魔力
  全称    林 森 低 高 河 海 湖 悬 砂 门 平 道 王 柱 地 祭
        地 林 岭 山 川 洋 泊 崖 地 口 原 路 座 子 板 坛

  职业    荒 塞 店 斗 桥 吊 居 教 墟 
  地形回避率 5 2010100 0 10200
  地形防御值 0 101 1 0 0 1 1 0
  效果    - 2H- - - - - HP- 

  平原移动同:荒(原)、(要)塞[2倍HP恢复]、店(铺)、斗(技场)、(大)桥、吊(桥)、(民)居、教(会)、{废)墟。

  注:
  (1)飞行部队没有地形回避和地形防御的加成
  (2)HP回复:本方行动初始时回复5点HP
  (3)店:包括道具店、武器店、存放所
 
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« 回帖 #3 于: 2007-10-11, 周四 22:21:35 »
问:我如何扮演我的人物?

答:一般来说,玩家人物扮演采用第三人称,之前加时间,以便统计记录。
  玩家可以描写部分情景,但不宜过多。
  扮演开头空两全角格,随后时间表述用半角并空半角空格,随后文字标点都采用全角格式,以便排版。
  贤者起贴后,玩家每人各跟一贴,不断进行编辑。每次编辑有新扮演时,需空一行。
  等到贤者认为基本扮演足够,起下一贴。例子如下:

  黑色字——贤者贴
  灰色字——李平贴
  蓝色字——风翰贴
  红色字——云羿贴


  09:16 话说东汉末年,民不聊生。宦官当道,佞臣弄权。(贤者开第一帖)
  09:17 人民们经历了一年的灾祸,时间不知不觉又到了秋天。
  09:17 涿郡城门下,一群人正站在门口查看皇榜。
  09:17 为首一人,耳长过肩,正凝神观看。
  09:17 “哎,李平虽为贵族之后,却想不到国难来时出不得半点力!”

  09:30 “大丈夫不与国家出力,在此叹气做甚!”(编辑回复李平扮演)
  09:30 背后一人高声喝道。
  09:30 此人黑面宽头,正是风翰。

  09:48 两人来到酒店刚坐下,便看到门口一大汉急急而入(编辑回复两人动作)
  09:50 “快拿上好的热酒热菜来,我喝了便去投军。”

  ---------------------------

  09:20 李平喃喃自语。(李平开贴扮演)
  09:20 他背上背着一捆草鞋。
  09:20 李平想到自己落魄于此,不由长叹一声。

  09:35 李平回头视之,见乃是一大汉,连忙作答:“小可不才李平。”(编辑回复风瀚动作)
  09:35 “乃是西山敬王之后,见国势如此缥缈,不由感叹。”


  ---------------------------

  09:35 风瀚走上去拍李平肩。(风瀚开始扮演)

  09:40 风瀚哈哈一笑,说道:“不若我两人去城内酒店喝酒谈如何?”(编辑回复李平动作) 
  09:41 风瀚带路,领李平往城内走去。


   ---------------------------

  09:52 云羿捻着长髯,看店内众人。(云羿开始扮演)
« 上次编辑: 2007-10-11, 周四 22:24:21 由 mistmoore »
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« 回帖 #4 于: 2007-10-11, 周四 22:26:00 »
问:我如何让我的人物参与战斗?

答:参与战斗的玩家人物也采用第三人称,之前加时间,以便统计记录。
  玩家可以描写部分情景,但不宜过多。
  描述开头空两全角格,随后时间表述用半角并空半角空格,随后文字标点都采用全角格式,以便排版。
  X代表玩家或者非玩家人物扮演的行动。
  O代表行动结果。

  贤者起贴后,玩家每人各跟一贴,不断进行编辑。每过一回合,需空一行。
  例子如下:

  黑色字——贤者贴
  灰色字——李平贴
  蓝色字——风翰贴
  红色字——云羿贴

  10:50 那士兵看了你们两眼,猛然朝你们扑过来,嘴里高声叫着:“抓贼!”  
  10:50 O战斗开始。行动投点结果为士兵1,李平,士兵2,风瀚,云羿。
  10:50 O第一轮开始。
  10:50 X士兵1移动到15,22,用铁剑攻击风瀚。
  10:50 O士兵1攻击风瀚一次,风瀚损失2HP。
  10:50 O风瀚反击士兵1一次,士兵损失1HP。
  10:50 那士兵侧身往你身上砍了一剑,但自己亦中了你一刀。

  10:53 O李平攻击士兵1两次,士兵损失0,2HP。
  10:54 X士兵2移动到15,23。

  10:59 X风瀚使用伤药回复12HP。

  11:10 X云羿偷窃了士兵2的伤药。
  11:12 X第一轮结束。 

  11:20 O第二轮开始。
  11:21 X士兵1不动,用铁剑继续攻击风瀚。
  11:22 O士兵1攻击风瀚一次,风瀚损失3HP。
  11:23 O风瀚反击士兵1一次,士兵损失1HP。  

  ---------------------------

  10:51 O第一轮开始。
  10:52 X李平移到15,24,用铁弓攻击士兵1。
  10:52 李平更不答话,上前便是一箭射去。

  10:54 李平见士兵肩膀中箭,冷笑两声。  

  11:25 O第二轮开始。


  ---------------------------

  10:57 O第一轮。
  10:58 X风瀚位置不变,使用伤药。
  10:58 风瀚熬不得痛苦,拿出伤药往伤口上涂。

  11:29 O第二轮开始。


  ---------------------------

  11:00 O第一轮。
  11:05 云羿长笑一声:“且看你爷爷的手段!”
  11:05 X云羿移动到16,23,对士兵2使用偷盗。

  11:15 云羿手中突然多出来包伤药,对着目瞪口呆的众人得意不已。

  11:40 O第二轮开始。




  另附种族调整值:

  人 类:属性不变      Human
  矮 人:速度-1,体格+1 Dwarf
  高精灵:力量-1,魔力+1 High Elf  
  木精灵:力量-1,速度+1 Wood Elf
  地 精:力量-1,技能+1 Gnome
  野蛮人:防御-1,力量+1 Barbarian
  半精灵:防御-1,魔力+1 Half Elf
  半身人:体格-1,速度+1 Halfling
« 上次编辑: 2007-10-11, 周四 22:27:35 由 mistmoore »
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« 回帖 #5 于: 2007-10-11, 周四 22:30:19 »
  引入Faction(阵营值)系统。
  
  诺拉斯世界里阵营极多,关系复杂。玩家无单纯之善恶,NPC亦无纯粹之好坏。
  玩家可随心做自己的选择,然则诺拉斯众势力消息灵通耳目众多,你们做的所有事情,如战斗、对话表明态度皆会有所流传,于是众势力对你们的态度亦有不同。每个NPC几乎都有Faction,甚至于你们以为纯属经验的某些怪物,其实亦有社会组织。所以行动前请多讨论思考。

  以实验一团为例:目前出现以下Faction。
  当大家对背景成熟后,此部分由你们自己推测,不复放出。
  人物     对应Faction
  酒吧老板   贸易者联盟(西、东自由港、东公共大陆大部分商人)
  半身人李   东公共大陆原住民(全自由港及东公共大陆民众、部分商人)
  盲人诗人   玛纱尔和弦(北自由港吟游诗人行会)
  杰尔路坎   自由港民兵(西自由港民兵部队)、路坎爵士(民兵领导,西自由港统治者)

  Faction关系有:
  同盟、亲密、热切、友好、客套(或者冷漠,视NPC性格而定)
  怀疑、敌视、怒视(或者咬牙,视NPC性格而定)、不共戴天
 
  咬牙和不共戴天会见面便拔剑相向。若关系降至不共戴天,除非有特殊任务,否则不会再涨回来。 
  关系影响购物价格:热切以上有打折,同盟直接给成本价,怀疑会涨价,敌视拒绝卖。
  关系易决定能否接任务,是否敌对等等。

  Faction亦有数值,但玩家难以量化。(说实话我亦不打算精确到每个动作都量化,但会有记录。所谓日久见人心,时间长了Faction自会变化)

  再举例:比如风翰和云羿请客李喝酒,东公共大陆原住民关系上升,然则原住民数量众多,李亦是小人物,所以可能只+1Faction,所以客套还到不了友好。
  李平去搭讪诗人,大家虽有不满,但还不到愤怒程度,所以宜不下降。
  风翰采用缓兵之计应对杰尔路坎,杰尔路坎实际上有所感觉,亦觉得自己抬出了身份却压不住你们,所以心中略有不悦,因此自由港民兵与路坎爵士关系有所下降,但不到怀疑态度。

  因出于测试版简化游戏,所以设定你们从外而来,所有Faction都清零或归正。
  (某些对外来客本来就有敌意者如黑暗精灵等仍然保持原值)
  Faction的增减亦有快慢,往往情况不同。
  比如你在西自由港街头大庭广众下辱骂自由港民兵,或许比你夜晚人静时偷偷干掉一个民兵,前者对自由港民兵Faction或许影响更大。然则后者若是逃生回去,则你们亦损失严重的Faction。
  某些Faction是大部分时间敌对的。比如你帮自由港民兵做事,玛尔牧师们定视你为定点清楚对象。但两者毕竟也有共同敌人,比如你出城杀企图进攻自由港的半兽人,带回信物,则可加两者关系,当然半兽人的Faction便降低了。
  某些Faction是大部分时间同等的。比如总部互相位于隔壁的玛尔牧师们和真理言堂骑士们。两者焦不离孟,几乎同时出现。所以你会发觉,如果你不被牧师们欢迎,骑士亦看不上你。
  某些Faction是大部分时间单向的。比如路坎爵士和自由港民兵。加前者的Faction通常也会加后者的Faction。因为前者地位高于后者,但既然是两个Faction,则定然会有事情或许只影响其中一个,甚至于加一个减一个。谁知道呢?
  为何我都加上“大部分时间"?
  是因为无永远朋友无永远敌人老话。目标共同关系则好;目标若随时间变化则有了分歧,则自然分道扬镳。

  最后提醒各位,跑团需要自己记些Faction笔记。
  比如谁与谁目前敌对,我作了对不起谁的事情,谁对我感觉较好;
  又比如我有什么道具,我有什么物品,什么东西该拿出来,什么东西千万不能在某人前露面。
  如此才知自己路在何方。
« 上次编辑: 2007-10-12, 周五 09:55:40 由 mistmoore »
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« 回帖 #6 于: 2007-10-11, 周四 22:30:34 »
  战斗动作分析:
  
  目前战斗有以下标准动作:移动,攻击,俘获,扛起/释放,使用,延迟,拜访,交换人/物。

  1。移动。移动速度请见规则贴地形效果。即使移动力还有剩余,攻击后亦不可以移动。除非你有“连动”特技。

  2。攻击:移动后可以攻击。开始先选择武器/魔法。然后进行攻击。攻击命中必杀防御参考规则贴公式。将对方人员HP打至0以下视为杀死对方人物。我方无法从被攻击指令杀死的对方人物身上获得对方的装备道具。攻击结束不可以作其他动作,有“连动”特技者只能移动。

  3。俘获:必须俘获人员才可能获得道具。俘获人员若战斗结束前不释放可以审问。俘获是另一种形式的攻击。使用“捕获”指令攻击,力量、魔力、技、速度、防御都减半(向下取整)。若俘获攻击时,将对方人员HP打至0以下,则俘获对方人员,同时进入“同行”状态。“同行”状态扛人者亦力量、魔力、技、速度、防御都减半(向下取整)。如果“同行”的人体格超过自身体格的一半,扛人者移动力也减半。对方亦可以俘获我方人员。想要释放人员采用“释放”指令。若不进行物交换,释放敌方人员后还是得不到道具。我方被俘人员在战斗中只能通过两种方法释放:1。杀死、俘获或催眠对方扛人者。2。对方自己释放我方人员,但我方此人员不能继续参加本场战斗。俘虏对方人员结束后不可以作其他动作,有“连动”特技者亦不能移动。若对方没有武器(只有杖等)则投点和被俘获人运气%比较,若高于运气%,则必然俘获。若低于运气%,则进入俘获战斗状态,HP低于0一样俘获。骑兵一直能俘获除骑兵外其他部队。步兵必须体格高于对方才能俘获。

  4。扛起/释放:释放用于释放被俘或者被扛起的人员于选择的邻近位置,四个周边位置满无法释放我方人员,但可以释放敌方人员。被扛起的人员释放下来可以继续参加战斗,敌方人员则不能参加战斗,亦不算最后俘虏。扛起用于在自愿情况下扛起我方人员。扛人者体格必须大于被扛者。扛起后,被扛人者不受任何伤害。扛人者状态见“3。俘获”。

  5。使用:使用各种道具法杖,或者切换装备。“使用”指令可以在攻击之后切换装备,切换装备乃是瞬间动作,但使用道具法杖不是。

  6。延迟:战斗回合开始时DM投1D20(1-20的随机数)+你的移动力决定谁先出手。若结果相同,则第1次序移动力高者先出手,第2次序是我方先出手,第3次序是速度高者,第4次序是幸运高者。顺序高的人若不出手可以延迟到后面,但是只能往后移。一旦移至最后,则无法在再移。延迟是瞬间动作,可以任何时候做。

  7。拜访:拜访回合不可以做“攻击”“俘获”“使用”等其他非瞬间动作。名居等黄颜色地形可以拜访购买道具或者对话触发剧情获取馈赠等。(不一定都是好事情哦。)

  8。交换人/物:可以和邻近的我方人员交换道具,可以和同行人员交换道具。可以和邻近人员交换同行人员,前提是必须交换双方体格都必须大于同行人员。


  特技指令:部分特技可以带来指令。

  1。偷盗:花费4点移动力可以进行偷盗动作。偷盗必须偷盗敌方/友方人员(友方人员如何反应请自行考虑……)偷盗的东西重量必须小于盗贼的体格。偷盗后需要保持4点移动力以上才能攻击/俘获,但可以移动。每回合最多偷盗1次,1次只可偷一样道具或者装备,被拿在手上的武器偷窃需要进行力量对抗,双方偷1D20+力量来比较,偷盗方数据大则可以拿到。

  2。舞蹈:花费1点移动力可以进行舞蹈动作。舞蹈动作可以让友军再行动一次。每回合只能舞蹈一次,不可对自己舞蹈。舞蹈后需要保持4点移动力以上才能攻击。
« 上次编辑: 2007-10-11, 周四 23:34:56 由 mistmoore »
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« 回帖 #7 于: 2007-10-11, 周四 23:17:02 »
好奇一个大地图移动会变得有多么的难以计算……

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« 回帖 #8 于: 2007-10-11, 周四 23:30:53 »
我觉得需要辅助软件计算……
完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
(然而已经变成了蹬轮子社畜鼠)
—————
如今我是结团率120%的主持人啦!>//W//<

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« 回帖 #9 于: 2007-10-11, 周四 23:37:14 »
因为直接反套CRPG,所以计算就太多了,倒适合保持口算能力。

移动如同走格子,走到哪里走不动算数。

烦的是攻击力的各种修正。我目前用的是Excel(固定部分)+口算(浮动部分)

喵的的确很烦。

有兴趣可以看下我三个晚上的工作成果。
« 上次编辑: 2007-10-12, 周五 00:00:32 由 mistmoore »
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