作者 主题: WOD2004简化版规则  (阅读 12057 次)

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WOD2004简化版规则
« 于: 2014-04-17, 周四 22:54:57 »
注:本规则引用部分性感子弹撰写的无限恐怖基本规则,以及部分WOD2004的原始规则(TROW翻译版本)。为了入门阅读的简单,删除了大量判定和细节。

本系统采用10面骰、成功数判定规则。当你的人物需要做些什么事、并且在一次尝试中成功或失败会带来不同后果时,你应该为他进行一次判定:

第一步、确定DP:DP即dice pool,它决定了你可以投几枚骰子。一般DP为一项属性值+一项技能值+(-)其他调整值,但依特定动作的说明或ST的判断,DP有可能等于一项属性值、两项属性值之和或某个特殊的定值。

第二步、掷骰判定:掷相当于你DP数值的十面骰。如果一枚骰子的数值为8、9或10,则称这枚骰子取得了1个成功。你取得成功的骰子的总数称为[成功数]。你的人物的这次尝试是否成功,或做得有多好,由[成功数]的数量决定。某些行动可能需要多个成功数才能完成。

加骰:若你在判定中,有一枚骰子数值为10,则你可以在此次判定中再掷一枚骰子,若它取得成功,则将这次成功加入到总成功数中,若这次掷骰也为10,则你可以再如此掷一枚。如此类推。这条规则称为“10加骰”。有些能力或道具提供“9加骰”,这意味着骰子数值为9或10都可以获得加骰。加骰的最低值为8。

附加成功:高属性和高技能值会带来附加成功数。超过5的属性和技能,每5级可以获得1个附加成功(6,11,16……),你在进行判定时,若判定取得成功,则将这些附加成功数加在最后的成功数上。

短期判定和长期判定:短期判定指的是一次开枪,一次挥拳这样可以立即分出胜负的行动,只需要一次投骰就可以完成判定,而长期判定指的是进行制造或者黑客工作,需要多次判定,累积成功数的行动。
« 上次编辑: 2017-06-27, 周二 11:03:15 由 叶兰舟 »
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Re: WOD2004简化版规则
« 回帖 #1 于: 2014-04-17, 周四 22:57:26 »
属性
  属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者通过主神加以强化。任何正常人的每一项属性值都至少为1。
  人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
  属性值表示人物在这一方面的能力如何。一般而言,属性值2是现代人类的平均水准。
  属性达到5的人比较少见,在一般人中属于上乘。有特殊经历且极为突出的人可能达到6到10的水准,但这种人十分罕见,且一般不被人知晓。
  属性值分为三大类:身体、精神、社交,分类如下:

  身体  精神  社交
  ——————————
  力量  智力  风度
  敏捷  感知  操控
  耐力  决心  沉着

  身体属性意味着你的强健程度,能跑得多快,打得多狠,瞄得多准。
  精神属性意味着你的心智和聪明程度,以及对世界感知的敏锐。
  社交属性则说明你是个阿宅,还是个长袖善舞的明星人士。
  正常人的属性极限是5,超过5的属于传奇特性,会获得一项额外的好处。这在属性里用【传奇】注明。


  力量
  推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
  任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
  一点:勉强可以举起20公斤。
  两点:平均程度,可以举起50公斤。
  三点:可以举起125公斤。
  四点:可以举起200公斤以内。
  五点:举起325公斤,一拳可打碎头盖骨。
  传奇:负重翻倍

  敏捷
  全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
  任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。
  一点:动作笨拙,在咖啡店做服务生时会把水洒在客人身上。
  两点:平均,这是普通程度。
  三点:良好,有不错的运动神经。
  四点:要是你愿意的话,可以去表演特技。
  五点:超越人体极限的神速灵巧。
  传奇:即使近战也可以躲避子弹,不会失去防御上的闪避加值。这优先级在“速射”天赋之上。

  耐力
  身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
  任何活着的东西都拥有耐力值。
  一点:你可能会被一阵强风吹走,一不小心就会感冒。
  两点:挨个一、两拳还算没问题。
  三点:体格不坏而且几乎没生过病。
  四点:参加全程马拉松可能会有优秀的成绩哦。
  五点:施瓦辛格一样强而有力。
  传奇:所有生命值+2

  智力
  逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。
  一点:不怎么聪明,阿甘(IQ80)。
  两点:普通程度(IQ100)。
  三点:比一般人聪明(IQ120)。
  四点:不只聪明,而且才华横溢(IQ140)。
  五点:可以心算定积分。(IQ160)。
  传奇:额外获得2点技能点

  感知
  留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。在超自然的意义上,感知代表了人物能在多细微的程度上感应超自然能量。
  任何能够感知外界的存在都拥有感知值。
  一点:就算你认真观察,还是无法把握全盘状况。
  两点:虽然可能忽略小细节,但是大致上没问题。
  三点:可以掌握周围的各项小细节。
  四点:你几乎很少遗漏什么,没什么可逃过你的视线。
  五点:优异,轻轻一瞥就看透一切。
  传奇:感知距离提升20米

  决心
  人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
  任何能够有目的行动的存在都拥有决心值。
  一点:在麦当劳被人说服买了新推出的套餐。
  两点:让纠缠你两个小时的乞丐大失所望。
  三点:可以轻松打发上门的推销员。
  四点:革命先烈……
  五点:你的话就是誓言,你的行动就是准则。
  传奇:意志豁免+2
 
  风度
  人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。虽然与相貌有关,但数值高并不意味着长得帅或美丽,数值低也不一定是丑八怪。
  任何能够将自己与环境区分开的存在都拥有风度值。
  一点:认识的人在路上碰到你,都会假装没看到,不和你打招呼。
  两点:普通,还有几位朋友。
  三点:几乎大部份的人都会不自觉的信任你。
  四点:像磁铁一样吸引别人接近。
  五点:有人明知被你卖了,也会帮你数钱。
  传奇:每个场景可以进行一次【闪亮登场】,这需要搭配动作或者台词,在一瞬间让所有能看到你的人,注意力都集中在你的身上,当轮所有需要专注的判定都承受-3减值,这可以完成一些剧情效果,比如让其他人可以趁机潜行到敌人背后等。

  操控
  影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。在超自然的意义上,这也代表了人物支配某些超自然或灵性的存在的能力。
  任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。任何操控值达到2或更高的个体,都应该具有某种明确、主动、自觉表达自己意图的手段,如语言。
  一点:除非事实摆在面前,否则别人总会忽视你的意见。
  两点:就像大部份的一样,有时候你可以蒙混一些人一时。
  三点:能让只点一个汉堡的客人改点套餐。
  四点:就算做了坏事,也能让你的粉丝相信你是正确的或迫不得已或可原谅的。
  五点:身佩六国相印。
  传奇:每个故事可以重骰一次任意判定。

  沉着
  镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
  任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。
  一点:反应迟钝,讨论时跟不上别人的思路,天然呆。
  两点:打麻将不会放枪。
  三点:你很少受惊吓或是呆住说不出话来。
  四点:能够超前别人的想法,「哦,我早就说过了….」。
  五点:在别人反应过来之前已经导出结论了。
  传奇:意志判定+2
« 上次编辑: 2014-04-22, 周二 12:12:03 由 叶兰舟 »
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Re: WOD2004简化版规则
« 回帖 #2 于: 2014-04-17, 周四 22:57:44 »
技能

  技能跟属性一样,同样分为身体、精神、社交三类。

  身体  精神  社交
  ——————————
  运动  学术  驯兽
  格斗  电脑  理解
  白刃  制造  表达
  枪械  调查  威吓
  盗窃  医药  说服
  潜行  科学  社交
  生存  政治  黑街
  驾驶  神秘  掩饰

  技能的级数
  跟属性一样,技能也是一到五级,决定角色对相关技能的学识和熟练度。
  零,啥都不懂
  一,新手,基础,菜鸟上路
  二,进阶,掌握,似懂非懂
  三,职业,专精,被一般人称为高手的阶段
  四,专家,广博,屈指可数的人材
  五,大师,极限,相关领域的领头羊

  技能的专精
  每一项技能都包含了相当广泛的作用,比如枪械,就同时包括手枪、步枪、重武器等多个类别,又包括狙击、瞄准等多种运用方式,一个人对技能掌握到大师级别的角色,往往会同时专精一个技能的多个方面。当你在使用技能的专精部分时,每个专精会让你额外获得1DP的加成,它们可以互相叠加。例如你同时有步枪和狙击专精,则在用步枪进行狙击时,会获得额外的2DP加成。
  在技能描述里已经包括了一些专精,你也可以建立额外的专精。
  在建立角色时,可以免费选择3个专精,你可以将它们分配在任意技能上。


  身体技能
  ——————
  使用非受训技能:如果你的角色没有投骰必须的生理类技能,他仍旧可以尝试该动作。只投属性骰,并且有骰池-1的惩罚。

  运动
  该技能包涵了广义上的身体训练,从攀岩到皮划竞艇到职业运动(如足球曲棍球)不等。可以应用于任何需要持续身体行动或相当的敏捷或手眼协调的动作。比方说翻过一堵高墙,长距离行军和在屋顶间跳跃。
  战斗时,此技能和灵敏联用来判定投掷武器的准度。
   对象:专业运动员,警官,士兵,幸存者,健身人士
  专精:杂耍,攀爬,皮划,长跑,短跑,游泳,投掷

  格斗
  格斗表达的是角色的力量和徒手战斗能力,空手道黑带,难对付的街头恶霸或是学过些自我防卫的大学学生。有此技能的角色知道该如何打倒对手,打击对方薄弱的环节,防卫自己不被打倒。除了拳头外,还包括了肘,膝,肩,头顶式摔交,关节技和窒息术等的实际运用。有数点技能的角色可能熟知数种不同的徒手肉搏方法。
  对象:车手,拳击家,黑帮份子,警官,士兵
  专精:挡格,拳击,花招,紧抓,功夫,投掷
  建议装备:铜指虎(+1),拳套(+3)
  可能处罚:光滑地面(-1),恶劣天气(-1到-3),狭窄空间(-2),杂物障碍(-1到-3),醉酒(-2)

  白刃
  顾名思义,白刃技能就是你的角色用一切东西从啤酒瓶到铁管,从匕首到刀剑战斗的经验和训练。虽然正规训练如何使用武器的课程并不常见(仅限于军队,执法机关和少量武学道馆),但是任何在市井长大或常泡在破酒吧里的角色都有大量机会学习这项技能。
  对象:罪犯,武者,警官,士兵,飞车党
  专精:临时武器,刀,剑

  枪械
  枪械技能能容许你的角色鉴别、操作和维护多数枪支,如从手枪、来复枪到军用武器如冲锋枪、突击步枪和机枪等。此技能表现为从军事/警察学院的正式训练,或猎户/罪犯/枪械爱好者的基本的手把手的传授。枪械技能对弓类武器同样适用。有此技能的角色用枪用弓一样处理。
  对象:罪犯,枪贩,猎人,警官,士兵,求生者
  专精:自动扫射,弓类,手枪,来复枪,霰弹枪,狙击,花式射击

  盗窃
  盗窃是从扒窃到在无人察觉情况下偷取物品之间的一个宽泛的技能。多数角色是通过苦修得来,如罪犯通常是经历过失习得。一些特例如政府的军事行动探员则受正式的训练,如绕开保全系统偷取有价值的情报。
  对象:夜贼,突击队员,政府探员,侦探
  专精:窝藏赃物,撬锁,扒窃,保安系统,打开保险箱

  潜行
  无论是无声移动,利用掩护还是混入人群,潜行技能代表了一个角色在避开注意方面的经验或所受的训练。在试图潜行穿过某片区域或者想利用当地环境作为掩蔽时,投敏捷+潜行+装备。如果想在人群中不引起注意,则投机智+潜行。除非造成了严重的后果,你的角色一般不会知道自己已经被发现了,所以主持人可能会代替你暗投潜行骰。如果你的角色想要避开警惕的观察者,则需要投骰对抗观察者的机智+沉着+装备。
  对象:罪犯,猎人,警官,私人侦探
  专精:伪装,黑暗中行动,丛林中行动,混入人群

  生存
  生存技能代表了你的角色“野外生存”的经验或训练。他知道在哪里寻找食物和避难所,如何忍受严酷的环境。你的角色求生能力越强,他就可以用越少的资源战胜环境。一个求生专家可以走进森林,沙漠或者山区,只靠一把随身折刀和身上的衣服生存数周。
  注意,求生和驯兽是不一样的。前者帮助你的角色在荒无人烟的地区生存,带着任何之前提供给他的东西住在野外。后者包括理解动物的行为,直接和动物交流。你的角色在搭建庇护所,搜集可以吃的植物(生存)方面知识丰富,但是可能却完全无法预测他帐篷周围的一只熊将要干什么(驯兽)。
  对象:冒险者,猎人,士兵,幸存者
  专精:觅食,导航,气象,避难所。

  驾驶
  这能让你的角色在困难甚至危险的情境下驾驶车辆(概括两个字:耍帅)。默认现代社会背景下,多数平民都熟悉了解汽车以及交通规则。然则,这一技能还包涵了高速行驶,困难路面还有极速行车的训练或经历等。驾驶在面对不同车辆时也有不同的具体操作判定,从驾驶家庭野餐用小型货车的平民到警官到偷车贼到赛车手。
  此技能当然也包含了船只的领航与驾驶;你角色的驾驶技能点同样可应用在船只操作上。但若角色希望能驾驶飞行器,就必须有相关的专精。在非专精的飞行器上角色的驾驶技能视为0。
  对象:偷车贼,信使,快递员,突发情况反应部门职员,警官,赛车手
  专精:比赛用车,摩托,越野,追击,甩尾,特技


  精神技能
  ——————
  使用未受训的技能:没有相关的精神类技能的角色仍然能够尝试某项任务,只投相关属性骰,并受-3骰数惩罚。

  学术
  这是一个涉猎广泛的技能,可用于描绘角色所受的高等教育和艺术与人文科学方面的知识从英语到历史,从经济到法律。拥有此技能点并不一定同角色的受教育程度直接相关。你的角色可能已经开始攻读博士学位,但却把多数时间都用在了社交上,所以学识点数较低。反之,一个自学成材的个体可能拥有较高的学识点数,但却没有学位。
  对象:大学生,主管,律师,图书馆管理,学者,学生
  专精:人文,艺术,英文,历史,法学,宗教,研究

  制造
  手艺代表了角色在手工创作工艺品或建筑物方面的训练或经验,从绘画到汽车引擎制作到古典雕塑都算在内。有此技能的角色有手艺,但未必有制作必须的工具和材料等。角色可以是个职业修车工,但他仍得拍头子的马屁,下班后才能使用车间来维修他朋友的车子。制作艺术品或物件一般都是持续行动,所需时间与成功数视物件难度而言。主持人决定所需的成功数。
  对象:包工头,机师,水管工,雕刻家,焊接工
  专精:汽车,文物,冶炼,应急处理,雕刻,裁缝

  电脑
  有此技能的角色拥有操作电脑的必要培训或经验。在高等级时(3或更高),角色可以编写程序。拥有高等级技能的角色熟悉多种汇编语言和操作平台。
  对象:商务人员,教授,程序师,学生,网管。
  专精:人工智能,数据恢复,制图,骇客,因特网。

  调查
  调查是科学也是艺术,她涉及解谜,查证,答疑,除惑。靠这不仅可以推测出凶手的动机和计划,还可超越世俗世界去破除神秘难题,又或者是“eureka”(译注:阿基米德+不纯皇冠泡浴缸时的台词,大意 “找到了!”,“发现了!”类同灵光一现)般的顿悟。角色可能可以发现牺牲者的电话号码里都有分布着相同的数字,也可以通过释梦来解说现实事件,又或者她可以理解为何入侵者会费时来把整个房间都刷红。执法官,法医,科学家和调查员受过专门的训练,而其他的是靠多年锻炼得到的经验。
  调查需要角色主动研究现状。有此技能并不会自动给角色相关领域的见识。比方说,无法鉴定出一幅画是否在创作时有手法上的改变,那应该要靠学识或手艺技能来辨别。但她可以辨识出屋内绘画的摆放位置如何组成一幅图案,进而传达了一条信息。
  对象:罪犯,医生,法医,警官,科学家,学者,军人
  专精:文物,肢体语言,罪案现场查证,密码术,释梦,尸检,解谜,科学实验。

  医药
  医疗技能代表了角色在人体生理学和愈创疗疾方面所受的训练和经验。它代表了人体解剖学和基础医疗知识。低级时角色只会些简单的急救措施(1-2),高级别(3或以上)等同于内科或外科医师。
  对象:医学院学生,护理人员,内科医师,心理学家,外科医师
  专精:紧急处理,病理学,医药知识,理疗,手术

  科学
  此技能描绘的是角色对生理和自然科学的理解:生物学,化学,地质学,气象学,物理学等。科学不仅有助于理解万物变化的机理,也能帮助角色充分利用手边资源达成目标。有足够科学知识的角色可以描述金属镀层的化学工艺,从而指导有手艺技能的角色制做镀银长剑。
  对象:工程师,科学家,学生,教师,技师。
  专精:生物,化学,地质,冶金,物理

  政治
  有此技能的角色不仅熟知政治程序的运作,还熟稔官僚制度,明白何时该给谁打电话把事情做好。你的角色不仅关注谁执掌大权,还关注她是如何爬升的,她的对手又是谁。他通晓时局和未来发展,知道该贿赂谁。角色可能从具体的一些行政工作中或者类似竞选或公共服务中学到这个技能。抑或仅是关注新闻,明了钱权交易的普通人。
  对象:官僚,公务员,新闻业者,律师,掮客,政客
  专精:贿赂,选举,合纵,地方,国家,丑闻。

  神秘
  神秘学代表了角色对超自然的传说和知识的了解和掌握。有此技能的角色不光知道玄妙方面的学说,神话和传奇,也多少了解谣言的“事实”部分。此技能可由多方习得:从大学课程的神话部分到家族里成员的迷信传播。
  对象:人类学家,作家,新时代异教徒(- -),神秘学学者,心理学家。
  专精:文化信仰,鬼魂说,巫术,怪物学,迷信,魔法


  社交类技能
  ——————
  使用未受训技能:如果你的角色没有某项技艺所需的的社交技能,他依然可以尝试。但是只投属性骰,并且骰池-1。

  驯兽
  预测和理解人类的情感是一回事,解读和识别动物的行为却是截然不同的另一回事了。你的角色透过直觉或训练来读懂动物对各种情况的反应。这个技能还包括理解动物的思维,知道什么能够安慰或激怒动物。这项技能通常包含了对动物的尊重,但是它可以来源于实验室科学家的分析观察,或者一个冷酷无情的动物训练员的长年虐待。
  如果主持人允许,驯兽可以应用于领会超自然生物的思想和意图。有时候这些生物有着和人类等同甚至更高的智慧,因此光靠这个技能无法理解它们。
  你可以用这个技能训练你的动物伙伴。
  对象:动物拯救工作者,猎人,长期宠物主,公园管理员,牧场主,驯兽员,兽医。
  专精:动物的需要,进攻的信号,驯兽,特定的动物

  理解
  这个技能描述了你的角色感知他人情感的本能。对某些人而言,关键在于观察角色肢体语言和非言语暗示。但另一些人则利用非凡的直觉帮助他们猜测一个人的真实心情。这个技能也包括理解其他人的观点和看法的能力,无论你的角色是否赞同那些立场。从谈判和危机建议到识别人脸或者找出潜在的问题,这个技能在所有这类事情中都非常有用。如果一个对象故意隐瞒他的情感和动机,做一个对抗投骰来对抗那个人的机智+掩饰+装备。
  对象:顾问,外交官,艺人,精神病专家,警官
  专精:情感,说谎,动机,性格

  表达
  表达反映了你的角色在表达艺术上的经验或训练,这是为了娱乐大众或传达信息。这个技能包括书面、口头表达和其他形式的娱乐,从新闻工作到写诗,创作到表演,音乐到舞蹈。角色能凭借该技能写作文稿,把握时机发表激励人心的演讲或者措辞得体的祝酒词。如果使用得到,表达技能可以动摇他人的观点甚至操控听众的情绪。
  在作诗或写小说时,投机智或智力(根据这个作品是浪漫的还是写实的)+表达。对观众演讲时,投风度+表达。弹奏乐器时,熟悉的曲子投智力+表达,即兴创作投机智+表达。舞蹈则要求敏捷+表达

  对象:演员,芭蕾舞者,新闻工作者,音乐家,诗人,摇滚明星,作家。
  专精:经典舞蹈,喜剧研究,公开陈述,乐器,新闻文章,演讲

  威吓
  威逼是一项利用恐惧进行说服的技艺。你的角色可以纯粹通过骇人的压迫(力量+威逼),比如巧妙措辞这些更微妙的方式(操控+威逼),或简单地依靠肢体语言(风度+威逼)。这可被用于迫使他人合作(甚至违背他们的意志),放弃反抗或者把透露一些他们不愿意说的信息。
  专精:人身威胁,咆哮,酷刑,暗中威胁,凝视

  说服
  说服是通过逻辑推理,魅力或十足的油嘴滑舌来鼓舞或扭转别人想法的艺术。尽管通过教学也可以获得一定的成功,但是大多数擅长说服的角色都有一种天赋并且通过多年的反复实践来磨练,最终达到舌灿莲花的程度。说服是一项只凭借人格力量使他人相信自己的技能,通过运用小心措辞,肢体语言和感情来表达观点。
  对象:骗子,高管,将军,律师,政治家,销售员,色狼
  专精:花言巧语,鼓舞军心,推销,诱惑,煽动性演讲

  社交
  社交反映了你的角色在各种场合与他人交流的能力,无论是在酒吧和人们高声谈笑还是在高级宴会举止得体。这个技能涉及合群程度,体贴他人,礼仪和风俗四个方面。懂得交友之道的重要性一点也不比懂得如何在正式场合招待客人低。在这个技能上点数较低的角色可能天真,平易近人,但是却不懂得社会交际上婉转技巧。或者他们顽固地按自己的方式做事而很难相处。相反地,在这个技能上有较高点数的角色风度翩翩,是一位老练的外交官或者故事大王,在任何场合他都知道说什么,什么时候说。
  对象:交际草(花),艺人,主管,政治家,推销员
  专精:混迹酒吧,舞会,正式活动,高级宴会,联谊派对

  黑街
  拥有这项技能的角色知道市井生活是怎么运转的并且适应了生存的严酷规则。熟悉市井知识的角色能够收集信息,与人接头,在黑市买卖东西,并且利用除此之外市井所有的资源。这个技能也适用于在城市危险地区寻路,规避法律,与得势的帮派为伍。
  对象:罪犯,暴徒,无家可归者,私人侦探,警官
  专精:黑市,拉帮结派,谣言,卧底

  掩饰
  掩饰是欺骗的艺术。拥有这个技能的角色知道如何让谎言令人信服,也能识破对方的谎言。掩饰能用在扯一个动听的谎言,隐藏某人的感情和反应,或反过来识破别人的伪装。这个技能通常用来戏弄别人,但是角色也要会学用它来避免被戏弄。
  对象:演员,哄骗大师,政客,青少年,骗子,律师
  专精:哄骗,隐藏感情,说谎,误导,识破谎言
« 上次编辑: 2016-04-20, 周三 20:13:14 由 叶兰舟 »
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Re: WOD2004简化版规则
« 回帖 #3 于: 2014-04-17, 周四 23:35:03 »
其他属性

防御:等于闪避防御+护甲防御+其他。闪避防御等于敏捷/感知之中的较低者。
先攻:敏捷+沉着。战斗时投1D10+先攻,决定行动顺序
速度:力量+敏捷+体型。决定你每一轮在行动时的基本速度,如果进行纯移动,则速度X2
体型:代表角色块头的大小。正常人类是5,大块头是6,孩子是4。

三项豁免
————
代表你在遇到各种情况时的反应能力。
强韧:耐力+决心
反射:敏捷+运动
意志:决心+沉着

生命值
————
决定了角色承受伤害的能力。
每个角色都有三条生命槽:冲击、严重和恶性。它们的数值是相同的,都等于耐力+体型+其他加成。
当角色的严重生命槽为0时,需要进行一个意志判定,如果没有成功数,则会立即昏迷。
当角色的恶性生命槽为0时,角色死亡。
当一种生命槽空了之后,再受到同类伤害,会依次向接下去的伤害槽转化。
例如一个角色耐力3,体型5,有8点生命,意味着他有8冲击/8严重/8恶性。他被别人用拳头一顿狠揍,冲击槽降到了1,再被打一拳造成3点冲击时,冲击生命槽降低为0,同时还造成2点严重伤害。

冲击伤害代表着拳脚、钝器的打击,也就是瘀伤,恢复速度最快,无护理的情况下,15分钟1点。
严重伤害意味着武器的伤害,恢复速度较慢,无护理情况下1天1点。
恶性伤害意味着非常可怕的伤害,例如粉碎性骨折或者内脏,甚至灵魂受伤。这种伤害无护理情况下每个月恢复1点。
« 上次编辑: 2014-04-19, 周六 02:11:23 由 叶兰舟 »
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Re: WOD2004简化版规则
« 回帖 #4 于: 2014-04-17, 周四 23:55:27 »
战斗动作

动作:角色每回合可以做一个动作,并移动一次。

肉搏攻击:投力量+肉搏+装备-对方防御,结果即为该次攻击的DP。例如一个力量4,肉搏2的人戴着铜指虎(+1),对方的防御为2,则这次攻击的DP为5。如果没有特殊专长,肉搏攻击造成冲击伤害。

冲锋:进行一次双倍速的移动,并进行一次近战攻击。本回合你失去闪避防御。

白刃攻击:同肉搏,但技能换为白刃。白刃攻击通常造成严重伤害。

枪械攻击:敏捷+枪械+武器-掩蔽-对方护甲防御=总DP。没有特殊能力的人无法躲子弹。某些枪械可以三发点射和扫射,前者造成+1DP的伤害,使用三颗子弹;后者使用10颗子弹,造成+3DP的伤害,可以攻击相连的多个目标。注意,如果是近距离使用,则对方可以使用完整的防御。
·射击近战中的角色并且要避开目标时,每个想避开的目标让你这次攻击的DP-2
·射击擒抱中的角色时,每个想避开的目标惩罚变为-4
·出现大失败会随机打中目标。
·枪械攻击默认造成严重伤害。但如果对方装备有“防弹”属性的护甲,且枪械的穿甲未超过该护甲的防御,则造成冲击伤害。

枪械瞄准:消耗一个动作进行瞄准。在下次开枪时,你将获得+1DP的奖励。瞄准最多提升3DP。

闪避:将本回合的动作完全用于进行闪避。闪避防御X2。

格挡:将本回合的动作完全用于以武器或者拳头来格挡对手的攻击。在防御上加上你的肉搏或者白刃技能(取高)

换弹:枪械换弹夹,以及弩箭上弦时,消耗本回合的动作,且失去闪避防御。弓箭消耗本回合的移动动作。

拔出武器:消耗本回合的动作,且失去闪避防御。

擒抱:投力量+肉搏-对方防御,成功即抓住对手,进入擒抱状态。对方可以投力量+肉搏-攻击者的力量,有成功即可解除此状态。在擒抱动作下,发起擒抱的攻击者可以投力量+肉搏-防御者力量,如果有成功,则可以做出如下动作:
  伤害对手
  限制对手行动
  拔出武器
  用拔出的武器攻击
  扭转武器
  解除对手武装
  用对手当人墙

投掷:投敏捷+运动,有成功代表丢到了目标的位置上。爆炸物会造成固定的伤害,防御者可以投反射豁免以减免伤害。

拌摔:以-3攻击的惩罚对目标进行一次近战肉搏或者白刃攻击,在命中对手后,进行一次属性对抗,你跟对手都自动选择力量或者敏捷中的高者,如果你胜出,则你可以将目标摔倒在地。体型超过5的,每超过1级,就在判定中获得1点加值。当你的格斗或者白刃有“拌摔”专精时,将不再有攻击惩罚。

卸除武器:以-3攻击的惩罚对目标进行一次近战肉搏或者白刃攻击,在命中对手后,进行一次属性对抗,你跟对手都自动选择力量或者敏捷中的高者,如果你胜出,则你可以将目标的武器卸除。当你的格斗或者白刃同样“卸除武器”专精时,将不再有攻击惩罚。

击穿:用枪械攻击时,可能会出现击穿障碍物的情况。此时投总的伤害骰,将结果减去障碍物的硬度(如果有穿甲,则可以少减去穿甲这么多),将此结果作为DP计算对敌人的伤害。

冲撞:这可以作为攻击或者冲锋的一部分。进行一次攻击判定,在这次判定中不计算对方的盔甲加值。如果命中,则你投一次力量判定,对方投一次反射或者敏捷判定(视何者为高),任何一方的体型每大1级,在这次判定中就获得+2DP的加成,冲锋的一方还可再额外+2。如果你胜出,则对方被你撞到,并根据你的需要往后面或者侧面被强迫移动等同于成功数的米数;如果你失败则冲撞未成功,停留在原地,如果大失败则摔倒在地。
« 上次编辑: 2017-06-23, 周五 09:49:55 由 叶兰舟 »
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Re: WOD2004简化版规则
« 回帖 #5 于: 2014-04-17, 周四 23:58:44 »
战斗流程

1、突袭轮:如果一方未发现另一方,则首先发现对手的角色有一个突袭轮,此时对方失去基础防御。
2、正常轮,投先攻,按照先攻对角色行动顺序进行排序和行动。
3、如果有造成伤害的能力,则依次结算。
4、到一方失去战意或者全灭,则战斗结束。
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Re: WOD2004简化版规则
« 回帖 #6 于: 2014-04-20, 周日 01:48:49 »
其他动作
  
  这部分是其他的各种常用动作判定(也同样不全)。你们嫌麻烦的话可以不用看……我知道就行了。但如果想要知道自己做什么能成功和失败最好还是看一下。

  跳跃
  骰池:力量+运动+装备
  行动:即时
  角色可以通过取得跳跃成功数来跳远。立定跳每成功可越过2英尺;助跑后可以越过角色体型+成功数(米)距离。如果角色的体型是5,取得3成功,那么他可以越过8米。助跑一般需要至少3米的起跑距离。若空间有限,每少1米就要在投力量+运动时骰池-1。比方说某人要助跑跳,但是她只有1米的助跑空间,那么要承受-2减值。

  骇客
  骰池:智力+电脑+装备 对抗 智力+电脑+装备
  动作:持续和对抗(5至10个成功数,每次投骰耗费30分钟)
  侵入网站内部需要天分,灵感和耐性,也常常是同对方系统网管(们)的才智角力。入侵前,主持人决定被入侵方的网路安全级别。若网管在线,行动就成为持续+对抗动作。若是无人监管的软件防护系统,行动则仅为持续动作。
  骇客与网管的角力是对抗+持续动作,为双方分别骰智力+电脑+装备修正。先达到目标成功数的算赢。骇客所需成功数基于对方网站的防护,一般需5-10个成功数,视网络的复杂程度而定。网管需要累计至少等于骇客的智力+电脑个成功数才算成功。攻方成功,侵入网站,取得权限;守方成功,踢出破坏者,并且当日可阻止对方进一步的入侵尝试。
  建议装备:高性能电脑(+1到+3),宽带连接(+1),脚本程序(+2),系统密码(+3)
  可能处罚:过时电脑系统(-2),网速慢(-3)

  维修
  骰池:敏捷+手艺+装备
  动作:持续(4-10成功数,每次投骰等同30分钟的尝试)
  修理损坏的物品是一个持续动作,难度视物件的破坏度和维修难度而定。给汽车换个火花塞可能只需4成功,修好引擎就要15或以上个。通常,每次投骰都需要一个成功数来修复物件结构的一级损害。
  许多道具都需要特殊的工具和/或设备。角色搞不全工具的话,-1惩罚。若他手上没有任何必须工具,那么主持人可以宣称这一尝试不可能达成。
  例:夏给他朋友修电脑,他的敏捷是3,手艺(有电脑专精)是2。他有合适的电子配件和工具来维修电脑,那就没有惩罚,而工具只是普通级别,也没有加值。这样一来,他的骰池就是3+2+1=6。修理电脑是个比较棘手的活,于是主持人宣布需要7个成功数。在5次投骰(2个半小时)后,夏终于达到了这个数,成功地修好了电脑。
  投骰效果
  大失败:不但没有修好,反搞的更糟了。每一个大失败加大成功难度1或以上。
  失败:什么也没修好。
  成功:维修成功。
  大成功:像YY小说里写的那样,BIU的一声就修好了。
  建议装备:优质工具(+1),优质材料(+1),高科技工具(激光仪,激光锯。+2),专业塑型工具(+2),充足的参考资料(+2),修车间(+3),木工坊(+3)
  可能处罚:劣质工具(-1),劣质材料(-1),资料不足(-1),临时场地(-1)

  车辆追击
  骰池:双方的敏捷+驾驶+车辆掌控修正相对抗
  行动:持续和对抗动作(每次投骰视作耗费一回合的驾驶时间)
  追击逃逸车辆是剃刀般反射和钢铁般神经两者的结合,而逃逸方的目的便是与追逐方拉开彼此之间的差距。双方分别投敏捷+驾驶+掌控,每投计为一回合。这并非通常的持续和对抗动作。每回合双方都要投骰,但逃避与追逐两面的目的不尽相同。逃亡方需要取得的总成功数基于追杀方的车辆加速度(见车辆范例,第146页)。所以,追杀人的车辆加速度若为15,那么逃避者至少需要达到15才能摆脱尾巴并逃逸。
  而追逐方并不打算逃跑。他的目标更明确:阻止逃亡者的溜走。因此追逐方所需的成功数也是不同的,无论那一轮,他都试图达到或超过逃避方到这轮为止累积的成功数,大于等于此成功数后视为逮住对方。
  车辆的相对速度也是决定成功的关键要素之一。比如18轮大卡车就蛮难逮追跑车的,但反过来就比较容易。双方之间的加速度每差3级,较快的一方在追击时骰池+1,余数向下舍去。比如追逐方加速度为22,而逃避方为13,那么追逐方的投骰便有骰池+3的奖励。若追与逃分别为15和13,那么没有相关奖励(差值少于3的都被舍弃)。
  例:瑟秩正在躲避匪徒的凶残追杀。他的敏捷3,驾驶2,驾驶的小车为掌控3,加速度15。追杀方敏捷2,驾驶4,其车掌控2,加速度14。彼此间的加速度差没有额外奖励(小于3舍弃)。瑟秩可以投8个骰(3+2+3),需要总共14个成功骰才能逃离。追杀方也是8个骰(2+4+2),但他只需在任意回合内累积超过瑟秩的成功数即可。于是,如果瑟秩第一回合3成功,匪徒也是3成功或更多,则他被追上。若到第五回合瑟秩累积8成功,匪徒累积5成功,而之前匪徒累积成功数都未达到或超过瑟秩,那么他总是于领先地位。若第九回合瑟秩累积了14成功而匪徒是10,那么他成功逃逸。或许是他拐了个弯而匪徒没能跟上,或许是瑟秩勉强避过的一辆车阻住了匪徒的去路。
  若逃逸方先于追逐方一段路开跑,开头就能自动得到若干个成功数。全过程里每回合的成功数都能与此累加,算是逃避方的好处。默认规则,20码折合为1成功数。瑟秩若领先40码,那么自车匪追他起就有2成功数。这使得追逐方更难以追上逃亡方(累积达到或超过逃避者的成功骰数,因为基数被加大了)。
  诸如崎岖地形或危险环境这类负面修正对双方都有效。穷途末路的逃逸方可以故意承受一些修正处罚(比如冲进交通繁忙的路线作逆向行驶,驶过中央分隔岛/带,在垃圾缀放的小巷内冲撞)来逼迫身后的追逐方也经受同样的情形。
  驾驶员必须专著于行驶,若他在行动的任意一回合中作了别的什么动作(如开枪),那在那一回合他就无法投敏捷+驾驶+掌控。追逐的行动在继续,只是角色没有成功数的累积(主持人也可投一个机会骰,看看驾驶是否还维持着车辆的掌控,见第125页的示例)。只有具备超自然能力或者特技驾驶优点的角色才能在追击的同时在同回合内作额外的一个独立动作。
  当然车辆中的其他乘客可以自由动作,比如拔枪前后对射什么的。若追逃车辆之间发生战斗,所有参与战斗的人员都要投先攻。无论驾驶有否被搅入战斗,他们的敏捷+驾驶+掌控骰都是每回合初投的。其他成员按先攻次序行动,直至下回合开始时驾驶员再投敏捷+驾驶+掌控。
  若追逐方在任意一回合内的累积成功数大于或等于逃逸方的,那么双方相遇,追逐终止。追杀方(只限驾驶员)能做一个自由动作,比如拿自己的车去撞逃亡方的车辆。逃逸方清楚地知道追逐方的意图,所以不会被突袭。另外,若追击方还未投先攻的话,现在可以投了。若先前场景(其他参与战斗的人)都已投过,那么只有双方的驾驶员需要投先攻,并把结果加入顺序表中。现在开始,每回合驾驶都可以试着撞击彼此的车辆或搞搞其他在“车辆”(第141页)上提到的动作表演了。
  投骰效果
  大失败:车辆失控,失事,撞毁并很可能伤亡乘员,又或者机动时候被困住了(如尝试在人行道上驾驶,结果开过一排装饰性篱笆时四轮都爆了胎)。追击终止。
  失败:驾驶没有取得进展。
  成功:取得成功,向前迈进。
  大成功:运气和实力的结合下,驾驶取得了极大的进步。或许是驾驶换档并在瞬间切进了两车之间,穿过了马路侧翼并赢得了宝贵的几码。
  建议装备:见146页,车辆列表(每高3级,加速度骰池+1)
  可能处罚:恶劣天候(-1到-3),光滑路面(-2),障碍(-1到-3),车辆毁损(见第141页车辆

  手上功夫
  骰池:敏捷+盗窃+装备对抗机智+沉着或盗窃
  动作:对抗
  你的角色翻开口袋,抓住物件,悄悄塞进他的衣服或包里,这一切都没有引起注意——至少他希望如此。你的角色可以为了不光彩的原因锻炼这项技能,或者因为他是个魔术师或演员。也可能他在街上摆摊玩着“诚实”的移位猜物的游戏。无论什么缘由,你的角色可以在不引起别人注意的情况下得到或移动物体。这些物体的体积通常小于等于1——他不可能一翻手腕就使一架钢琴消失。但是,如果时机把握准确,再加上适当的声东击西,他完全可能让一件宝物从博物馆里消失。
  为你的角色投敏捷+盗窃+装备,对抗受害者或潜在观察者的机智+沉着或盗窃(取较高者)。主持人决定多少人可能注意到你,或者为人群做一次集体投骰。如果你的成功数较多,那么你的角色就能抓住、取出或隐藏某物。如果受害者或观察者的成功数更多,她就能敏锐地发现角色的动作。她可以高喊作弊,叫来警察甚至单独约你的角色出来见面要求从你的计划中分一杯羹。
  投骰效果
  大失败:你的角色把事情彻底搞砸了。他引起了所有人的注意。他被绊倒了,不小心推到了受害者或者引起了警报。
  失败:抓住,移动或者隐藏某物的尝试失败了。那个物体依旧在它原来的位置或者还留在角色的手中。主持人可以允许你的角色在被发现前做一个或更多的后续尝试(见第132页)。
  成功:你的角色按照计划偷窃,掌握或移动了一个物体,而没有引起注意。
  大成功:目标物品毫不引人注意地消失了。你的角色完成得是如此天衣无缝,事实上,在数轮、数分钟或数小时之后才有人注意到有什么东西消失了或被移动了。由主持人根据当时情况决定旁人需要多少时间才会发现。
  建议装备:拥挤的环境(+1),尽可能少的观察者(+1),及时人群的分散注意力(+1到+3),同伙(+2)
  可能处罚:安全系统(-3到-5),公众的注意力集中于目标物体(-3),物体被严密地包裹起来(-1)
« 上次编辑: 2017-06-14, 周三 09:28:50 由 叶兰舟 »
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Re: [X]WOD2004简化版规则
« 回帖 #7 于: 2014-04-25, 周五 15:04:41 »
不良状态

  某些能力或者效果会造成不良效果,在此说明。

  震慑:在被震慑时,人物无法进行主动动作,失去基本防御,无法闪避和格挡。

  定身/麻痹:无法移动,闪避和格挡,但可以使用不需要肢体动作的能力。

  无助/昏迷:生死完全被别人掌控的状态,敏捷视为0,无法进行闪避防御。可以被致命一击(所有攻击DP都视为成功,但无加骰。这必须在身边进行)不能进行反射豁免。

  目眩:目眩时,所有涉及到视觉的判定都承受-3惩罚。

  目盲:被目盲后,肉眼将无法视物,并且侦察DP-10。

  减速:移动速度减半。

  耳聋:你的正常听觉将无法起效,并且侦察DP-10。

  恶心/反胃:无法攻击、专注以维持超能,或做其他任何任何需要集中注意力的动作。

  措手不及:没有察觉到攻击的状态。失去基本防御,不能闪避和格挡。

  疲乏:无法奔跑或冲锋。

  窒息:只有需要呼吸的生物才会窒息。无法发出声音,且每回合受到1点冲击伤害。

  脱臼:不同部位的脱臼效果不同。
  ——手臂:运用这只手的攻击判定上无法应用属性加成,不计算手臂的攻击判定也承受等同于属性值一半的减值。
  ——腿:一条腿速度减半,两条腿速度降低到1
  ——下巴:无法说话
  脱臼的角色可以消耗一个整轮,进行一次力量/敏捷+肉搏/运动/医疗的判定,只要有成功数,就可以将脱臼的关节装回去。

  流血:每回合造成1点严重伤害。流血效果可以叠加,最多3层。通过一个成功的医疗判定(需要等同于流血效果的成功数)可暂时停止该效果。

  点燃:每回合受到等同于自身体积1/5的火焰伤害(至少1点),反射豁免减免。如果减免到0,则点燃结束。
« 上次编辑: 2017-07-29, 周六 15:08:21 由 叶兰舟 »
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Re: [X]WOD2004简化版规则
« 回帖 #8 于: 2014-04-29, 周二 15:38:03 »
英雄点2.0
目前被废弃


一、获得关键字

  每个角色将获得多个关键字。这将以下几个方面中,每个部分选取1-2个,但总数最多不能超过7个。

  1.核心
  角色最初也最重要的概念。这一般从以下几个方面中选取:
  -工作(比如“红组队长”,“医生”)
  -战斗风格(“疾风之狼“)
  -知名事迹,包括故事和传说(“布拉维坎的屠夫”)
  —行为习惯,比如“骑士精神”或者“反贼”

  2.麻烦
  角色面临的内在或者外在的敌人或者问题。这些问题通常会贯穿角色的人生。比如性格上带来的麻烦(“色鬼”),或者是内在和外在的持续争斗(“原力光明与黑暗的平衡点”),又或者是自己的弱点(“有家室的人”,“慈父”),以及外在的困境(“毕生追杀自己的强者”)

  3.外形
  这可以从几个方面中选取:
  -角色的外形特色,比如“秃头”,“蜘蛛”一类。
  -角色的装备或者衣着特色,比如“风衣男”

  4.背景
  家庭或者朋友带来的特色
  —家世:类似XX之子
  —朋友或者配偶:XX的朋友或者XX的妻子/丈夫


二、关键字的应用

  1.主动使用

  在各个场景中,如果玩家觉得合适,可以引用自己的关键字,来使用英雄点。例如在被敌人的致命攻击即将命中时,【引用关键字“顾家男人”】,表示“我不能死!我家里还有老婆在等着我回去!”,当ST认可这个用法时,就可以使用英雄点。具体用法见下文。

  2.被动使用

  在各个场景中,ST可以根据角色的关键字,给其分配特定的事件。角色可以花费1英雄点来拒绝这个事件。例如上级分配给所罗门一个任务(应用了“红组队长”的关键字),他可以拒绝,但这就要消耗1英雄点。

  3.获取

  玩家可以根据自己的关键字,来主动涉入对应的事件,即使没有ST提示。例如有“骑士精神”关键字的玩家在看见路边女孩哭泣的时候,即使这原本跟他无关,也可以申请涉入这个事件,并在完成后获得额外的英雄点。


三、其他调整

  英雄点上限和恢复

  英雄点每天会恢复1点,直到上限,但玩家可以超越上限地累积英雄点。
  超出上限的英雄点不会被自动回复。例如当玩家的上限为3,消耗到1时,故事结束时会自动恢复到3;但如果玩家累积到了5点,那么故事结束时依然是5点。


四、英雄点的应用方向

  英雄点视为一种英雄的证明,命运的眷顾。每个人开始均为3点。
  使用英雄点不需要动作,也可以在别人的回合使用,但必须引用自己的关键字在适合场景使用。

  使用1点英雄点,可以——
  *重投任意一次自己的主动或者被动判定。
  *可以在别人的回合做一个动作
  *在本回合多一个动作(每回合仅限一次)
  *将一次对你的致命伤害转为非致命

  使用2点英雄点,可以——
  *在你原本没有出现的场合意外登场。除了关键字之外,还需要合适的理由(比如“这是我跟上级定下的疑兵之计!”)
« 上次编辑: 2018-05-29, 周二 14:09:10 由 叶兰舟 »
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Re: [X]WOD2004简化版规则
« 回帖 #9 于: 2017-06-16, 周五 14:09:57 »
战斗中定位目标

  定位目标
  玩家知道一个目标的位置,称为定位目标。定位分为精确定位和模糊定位。

  精确定位:精确定位指确切知道目标的位置。一般来说,对人类而言,如果能清楚明确且真实地看清目标,则可以定位它。人物可以无碍地攻击被定位的目标,或者对其使用那些“指定X个目标/指定范围内X个目标”的法术或能力。人物总可以精确定位一个位置(比如“我面前五米、高三米的地方”)

  模糊定位:大概知道目标的位置称为模糊定位。这意味着人物知道目标的大概方位,但不清楚具体位置。对人类来说,看不到人但能近距离听到持续的说话和嘈杂声,就有可能模糊定位。人物可以攻击被模糊定位的目标,但成功数、附加成功和产生的效果点数都只计算一半,向下取整。人物也可以选择模糊定位的目标作为指定目标法术之目标,但法术只有一半概率成功(然而,如果法术范围描述为“范围”或“范围内每个目标”,则照常生效)。

  无法定位:人物完全无法知道目标的位置。就人类而言,这意味着他看不到、听不到敌人,并且没有任何可供分析的数据。人物可以假定目标在某位置并进行攻击,若目标恰好在那个位置,则视为模糊定位。但人物不可能将他指定为法术的目标(然而,如果法术范围描述为“范围”或“范围内每个目标”,则照常生效)。
  如无特别说明,以人类为基础的人物只能用视觉进行精确定位。
  目盲的人物无法以视觉定位目标。耳聋的人物无法以听觉定位目标。

  隐形:
  角色的侦察方式无法正常发现敌人时,该敌人对其视为隐形。

  模糊定位看不到的目标:
  如果目标隐形,人物可以进行一次侦察判定,对抗隐形者的潜行判定,如果胜出则可以模糊定位目标。令潜行者隐形的效果一般会为该隐形效果带来加值。
  如无特别说明,人物只能以他能够查觉目标的感官进行判定,例如,一般人类能且只能以听觉寻找“视觉隐形”或“可见光隐形”的目标。如果人物有灵敏嗅觉、灵力感知、侦测魔法等感知能力,则可以适用于该判定。除非特别说明,否则这些感知能力不能精确定位。
  这也适用于人物目盲/耳聋等情况。

  侦察对抗规则
  侦察分为两个大类:常规,异能。
  其中常规又分为视觉,红外,雷达,音波四种。
  对抗的时候,实际上分为几种情况:
  隐匿方是否有针对性的隐形装置,以及侦查方是否有侦察装置,并搭配成四种可能性。
  我们可以遵循一个简单的原则:
  A方有装置(无论隐匿还是侦察),B方没有,A方视为在判定中优势。
  A方B方都有或者都没有装置,则视为双方都无优势。
  有优势的一方,在判定中获得+3附加成功。当隐匿方处于优势时,侦察方无法精确定位。

  范例A:
  维克托穿着拥有隐身躯干的动力装甲,潜伏在废墟的楼层里面。因为楼层隔断了红外和视觉信号,所以只有声波和雷达可以定位。
  普通的恐怖分子经过了。他没有任何侦察能力,只有标准的肉眼侦察,对他来说,维克托是完全隐身的。这视为隐匿方优势。如果维克托不小心发出了声音,他可以进行一次被动的调查判定对抗(维克托会有巨大的加值),如果侥幸成功,则他可以模糊定位维克托。
  恐怖分子购买的机械保安经过了。它拥有标准的复合探测装置,拥有对常规侦察的反隐匿能力。这视为双方都无优势。它扫视了四周,跟维克托进行了正常的躲藏-调查对抗判定。但维克托的判定较高,所以它依旧没有发现维克托。

  范例B:
  赫尔格德躲在墙角。她没有穿任何隐身装置。
  普通的恐怖分子经过了,双方都没有装置,视为双方都无优势。恐怖分子进行了侦察,没有发现。
  恐怖分子购买的机械保安经过了。它有探测装置,视为拥有优势,以+3附加成功的判定,以红外侦察和音波定位了赫尔格德,拉了警报,然后赫尔格德跳出来切了它脑袋,开打。
« 上次编辑: 2017-06-16, 周五 14:56:35 由 叶兰舟 »
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