【表格太多,不知道怎么加入,请参阅附件】
创造怪物
创造一个怪物,一半是技术,一半是艺术。虽然大多数怪物都遵循与挑战等级(CR)相关的整体能力和能力的一般模式,但也有很多例外。例如,一些怪物的HP或AC比同CR平均水平高得多,但通过在其他领域的弱点平衡了这一优势。其他怪物可能平均伤害明显较高,但攻击加值较低。
创建怪物
以下准则用来帮助创建怪物并平衡CR。
第1步:概念
创建新怪物的第一步是定义它在游戏中的定位和角色。一般来说,这涉及挑选怪物的CR,类型,物理外观和战斗方式。一旦你有这些基本的信息,你应该找到许多相同类型的相似怪物和大致相同的CR来进行比较。
第2步:目标数据
一旦你确定了生物的类型和CR,使用 表:CR相关的怪物数据 来确定该CR的近似数据。这些值只是一个粗略的指导。你会注意到,本书中许多现有的怪物并不完全遵循这些准则。大多数怪物在其中一个领域表现突出,通常会是造成的伤害,但其他一两个领域会比较弱势,以平衡它们。关于 表:CR相关的怪物数据,请记住以下几点。
CR :这是怪物的近似CR。这个数字可能会随着设计的进展而改变。
生命值(HP) :这是怪物的大致生命值。请注意,具有特别高AC或豁免检定或抗力的生物,可能会有一个较低的HP。异界生物和构装体的总生命值通常较低。
防御等级(AC) :这是该CR的生物的平均防御等级。当需要设计生物的防护时,记住这个数字。具有高于平均值的生命值的生物通常具有较低的AC来平衡。
高攻击 :这是该CR生物的平均总攻击加值。此值适用于主要为近战或远程战斗员的生物。平均伤害高于正常值的生物通常具有较低的攻击值来平衡。
低攻击 :这是这个CR的生物的平均总攻击加值,它不依赖近战或远程攻击来造成伤害。这包括大多数在战斗中依靠法术和类法术能力的生物。
平均伤害 :这是这个CR的生物如果所有攻击都成功,造成的平均伤害量。要确定一个生物的平均伤害,将所有受到的伤害掷骰的平均值(由表格:平均投掷结果决定)添加到每次攻击的伤害修正上。
在战斗中依靠近战或远程武器的生物,其应平均伤害应在高伤害和低伤害范围之间。【A creature that relies on melee or ranged weapons in combat should have average damage within the range of high and low damage.表示理解不能,有没有大神帮忙解释一下】
拥有高于正常攻击加值的生物通常会造成更低的伤害,而低于正常攻击加值的生物通常会造成更高的伤害。
主要能力DC :这是该CR的生物依赖于此类攻击战斗时,拥有的任何法术,类法术能力和特殊能力(例如喷吐武器)的平均难度等级(DC)。如果一个能力特别强大,它可能会有一个较低的DC来平衡。
次要能力DC :这是在战斗中不依赖此类攻击的生物的法术和特殊能力的平均DC。一般来说,DC不应低于这个数字。
强豁免 :这是这个CR生物的豁免检定加值,如果该豁免检定是该生物强项豁免检定之一。
弱豁免 :这是这个CR生物的平均豁免检定加值,如果该豁免检定是该生物弱项豁免检定中的一个。
第3步:生命骰
创建怪物的下一步是确定它所具有的生命骰的近似数量。生命骰决定了各种各样的其他统计数据,包括生物的专长,技能,生命值,攻击加值和特殊能力DC。
生物的生命骰总数取决于许多因素,但其中最重要的两个因素是它的CR及其类型。表格:生物生命骰列出了每种生物类型的生命骰的平均数量,取决于它的CR。虽然本书中的许多怪物都接近这些数据,但有些并非如此。这是因为他们有更高或更低的平均生命值来平衡他们的防御等级或抗力。
第4步:体型
现在你有这个生物的平均统计数据,是时候选择它的体型了。大多数生物的体型范围从小型到超大型,但其他体型并不少见。【废话】生物的体型为体能数据和天生武器伤害设定了一个基准(如通用怪物规则中的天生武器描述)。你应该选择一个适合该生物在游戏中的角色和挑战等级的体型。如果你决定让一个生物的CR或HD具有不寻常的尺寸,你应该在怪物描述中为这些不同寻常的选择进行详解,以说明这种差异 - 在大多数情况下,这些异常体型的怪物本质上应该是高度魔法化的。有关生物体型和期望属性值的更多信息,请参阅表格:体型。
最小CR/最大CR :这些值列出了指定体型的生物应该处于的最小和最大挑战等级。
基础力量,基础敏捷,基础体质 :这些列出了这个体型的生物的平均属性值。您的具体怪物的力量,敏捷或体质可能与这些数字有很大差异,但如果这样做,则应密切关注这些差异如何影响其他统计数据。
第5步:属性
一旦你确定了一个生物的体型,类型和生命骰,现在是时候进入其属性值了。这些属性提供的加值应该增加一个生物的生命值,攻击加值和豁免检定,以达到表格:CR相关的怪物数据的近似值。
生物的体能属性(力量,敏捷和体质)应该相对接近表格:体型的基本值,具体取决于它的体型。具有少量生命骰但平均生命值高的生物应该具有高于正常生物的体质。
生物的心智属性(智力,感知和魅力)主要由生物的概念决定。所有这些属性的基准都是10。在战斗中依赖法术和类法术能力的生物应该有一个突出的心智属性(通常是魅力)。无法讲话的生物的智力属性为2或更低。无智力不死生物,构装体,泥怪,植物和虫类很少有智力属性。
第六步:技能和专长
使用表格:类型相关的怪物数据,根据其类型和生命骰确定你的生物拥有多少技能点。根据生物的定位分配技能点。生物的职业技能由其种类决定。具有低智力的生物通常只有基于敏捷和力量的技能。
分配技能后,再分配生物的专长。每个拥有智力属性的生物拥有总数为 1 + 之后每2级1个的专长一个生物必须符合条件才能获得一项专长。有关快速专长计算,请参见表1-6。
第七步:其他数据
使用表格:CR相关怪物数据,表格:类型相关怪物数据和表格:数据总览,你现在可以确定生物的许多其他统计数据。
在构建生物AC时,首先加上其盔甲,盾牌,天生护甲,再加上其敏捷调整值。如果一个生物没有穿盔甲,给它一个更强韧的皮毛,以使其接近它的平均AC。请记住,生命值较高的生物可能具有较低的AC,而生命值较低的生物可能具有较高的AC。如果生物的防御等级偏离平均值超过5点,则其CR可能不合适。
在确定一个生物的攻击加值时,请参考表格:CR相关的怪物数据。如果加值太低,请考虑增加生物的力量或敏捷,或将其造成的伤害量提高到平均值以上。如果加值太高,考虑减少生物的力量或敏捷,或减少它所造成的伤害量。如果此数值偏差极大,并且该生物打算依靠近战或远程攻击,则考虑调整生物的CR。
使用表格:平均投掷结果来确定伤害骰的数量,加上伤害加值,生物需要达到其CR的平均伤害。该生物可能需要额外或更多的破坏性攻击来接近平均值。请记住,使用其他能力(如法术)造成伤害的生物不需要满足其攻击的平均伤害。你也可以使用表格:平均投掷结果来确定一个生物的平均生命值。请记住,PC职业在第一级获得的生命值为其生命骰提供的的最大值。
对一个生物的豁免检定重复这个过程。如果豁免检定太高,考虑改变他们所依赖的属性值。
在确定生物的速度时,首先要确定它是否有其他的运动模式,如掘洞,攀爬,飞行或游泳。大多数中型生物的基础速度为30英尺。四足动物和大型生物每种依此增加10英尺。较小的生物将此基础速度降低10英尺。如果生物特别快或慢,增加或减小基础速度10英尺。掘洞和攀爬速度通常是生物基础速度的一半,而飞行速度大约是双倍。记住给任何具有异常移动方式的生物适当的技能。
第八步:特殊能力和品质
怪物与角色的不同之处在于它们可以具有各种不同的特殊能力和品质。其中的每一个能力都与生物的定位紧密联系在一起,使它丰满游戏中的特定角色。例如,看看这本书中的怪物。怪物应尽可能使用通用怪物规则的能力,而不是创造新的但类似的能力 - 当你创造新能力时,使用通用怪物规则作为如何呈现和创造新能力的模板。
大多数造成伤害的特殊技能,例如喷吐武器,会给出一个豁免(强韧,反射或意志,视能力而定)。几乎所有特殊能力的DC都等于 10+ 1/2生物的生命骰 + 相关属性调整值(取决于能力,通常是体质或魅力)。增加近战和远程攻击的特殊能力通常不允许豁免,因为它们依赖于有效的攻击。
对于特殊感官,对某些能量类型的抗力在CR5及以下的生物中很常见。在CR 5以上的生物中,伤害减免,能量免疫和再生更为常见。法术抗力和免疫在CR 10以上变得更常见。一般来说,生物的法术抗力应该等于其CR + 11。
第9步:宝物
生物应该拥有适合其CR的宝物。请参阅上述表格决定宝物总价值。对于某些生物来说,它们的宝藏包括他们最近用餐时的散落物品,而其他人则包括贪婪的囤积物甚至是用于战斗的装备。根据步骤7的规定,确保计入该生物正在使用的任何武器或护甲。
第10步:细节
现在你已经清楚了生物的所有统计数据,现在是时候填写所有的细节,例如名称,阵营,占据,触及,环境和生态等。