作者 主题: 二版规则·生命、伤害与不良状态  (阅读 12098 次)

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二版规则·生命、伤害与不良状态
« 于: 2008-11-05, 周三 22:50:59 »
生命与伤害
在无限恐怖规则中,没有“生命值”(HP)这种衡量单位。人物对伤害的耐受能力以“生命点数”作为衡量。生命点数采用以下方法计算:
•将人物的耐力值与体型值相加,所得的数量为生命点数的基本值。体型值取人物裸身、日常状态的值,因装备或特殊能力而改变体型不会改变生命点数。
•若人物因高耐力值而拥有附加成功,则每1个附加成功为人物增加2点生命点数。

可选规则:人物花费支线奖励强化自己的行为可以取悦主神。因此,当人物花费的支线到达某一限度时,主神会为他免费强化额外的生命点数。这一生命点数真实有效,逐级叠加,不因任何原因而失去。
人物花费的总支线奖励之和    额外生命点数
  D              1
  C              2
  B              3
  A              5
  S              8
当人物所花费的总和达到S时,每再花费一个S,则再获得8点生命。

伤害的计算
在无限恐怖规则中,伤害依致命程度而分为三类:
冲击伤害:这是一种较轻微的伤害,并不那么致命。被普通人打了一拳、滑倒在地磕破了膝盖、不小心被小刀拉了手等,都属于这一类。
严重伤害:这是较为严重的伤害,如果达到一定程度就有危险。被棍子打倒、被刀砍伤、被枪射中等,属于这一类。也包括一般的火伤、酸液等。
恶性伤害:极为严重的伤害,具有直接的危险。被激光枪射中、被打伤要害、伤口因故不能止血等,属于这一类。

当人物受到冲击伤害时:
计算人物已经受到的冲击伤害和严重伤害的总量,将受到的伤害计入其中。若二者之和超出了人物的生命点数,则每1点冲击伤害将1点已经具有的冲击伤害转化为严重伤害。
若人物已经受到了等于或超过其生命点数的严重伤害,则1点冲击伤害将1点已经具有的严重伤害转化为恶性伤害

当人物受到严重伤害时:

计算人物已经受到的冲击伤害或严重伤害的总量,将受到的伤害计入其中。若二者之和超出了人物的生命点数,则每1点严重伤害将1点已具有的严重伤害转化为恶性伤害。
若人物已受到的冲击和恶性伤害之和超出了人物的生命点数,则每1点严重伤害将1点已具有的冲击伤害转化为恶性伤害。

当人物受到恶性伤害时:
将人物已受到的恶性伤害与已具有的冲击和严重伤害数量相加。若三者之和已等于人物的生命点数,则人物昏迷,且将严重或冲击伤害等量转化为恶性伤害。

当人物受到的恶性伤害等于人物的生命点数时,多加1点任何伤害都会将人物归于死亡。

伤害类型·
物理伤害:由实际的物体打击、切割造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为伤害减免(DR),这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护着。

·能量伤害:由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
灼热:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。一般来说,火焰伤害等同于灼热伤害,因此一切与火焰伤害有关的特性都同等地作用于灼热伤害。灼热伤害作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量1/2的伤害,但易燃物、易分解的化学物质或低熔点金属的硬度无效。
冻寒:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量1/4的伤害,但液体、包含大量液体的对象或活的植物受全部伤害。
电击:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性不良反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。作用于物体时,电流伤害对非导体造成1/4伤害,对导体造成1/2伤害。
腐蚀:因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是腐蚀伤害。虽然一般被称为强酸伤害,但一种名为“抵抗强酸伤害”的能力并不意味着强碱就能够绕过抵抗。作用于物体时,造成1/2伤害。
音波:因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害称为音波伤害。作用于物体时,忽视晶体及硬固体的硬度,造成1/2伤害。
光能:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光能的法术或特殊技能。作用于物体时,忽略10点硬度,造成全部伤害。
能量伤害不受伤害减免的影响,但会被“能量抗力”抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种能量伤害。某些效果会产生没有特别属性的能量伤害,这种伤害作用于物体时不受硬度影响但只造成一半伤害,不会被指定能量的能量抗力抵消。
纯粹能量:这是一类只能以“能量”描述的能量伤害,效果无法用物理作用解释。作用于物体时,造成1/2伤害。

·力场:力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变。力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场形成的打击同时视为物理和能量伤害,并且可以如有幽冥特性一般,对虚体正常造成伤害。它会被伤害减免和能量抗力中较低者抵抗。

减少伤害的相关效果
伤害吸收
伤害吸收是某种使伤害无效化的能力,一般都是外在的护盾或缓冲等效果。伤害吸收X代表,在每回合受到的攻击中,有X点被无效化。
伤害吸收有两种类型:
物理伤害吸收:物理伤害吸收只能吸收物理伤害的效果。
全伤害吸收:全伤害吸收可以吸收物理伤害和能量伤害。

伤害减免
伤害减免是人物躯体所拥有的某种对抗伤害的抗力。伤害减免X代表,在受到的每一击当中,有X点被抵抗。
伤害减免只对物理伤害生效。大部分伤害减免都有一个弱点,对于特定的某种来源无效,这写作DRX/某来源。
魔法:具有“魔法武器”描述的武器,或者魔幻来源的特殊能力所发出的攻击,可以穿透这种伤害减免。
材质:有些生物对特定材质的武器非常敏感,有些是因为这种材质的构成物质对该生物的生理组织有特别效果,或该材质对于该生物具有某种基于哲学或超自然理论上的意义。
穿刺:有些生物体的表面结构坚固、可以抵挡穿透力不足的攻击,只有集力量于一点的刺击型武器才能刺入它的体内。
钝击:有些生物因内外结构坚实致密而可以抵挡刃器造成的划伤,只有钝击武器才能以沉重而浑厚的力量击碎它。
挥砍:有些生物体柔韧异常,大力的砸击或刺出小孔对它的生理功能无碍,只有宽阔的刃器对它造成又长又深的切割创口才能破坏它。
光明:有一些生物被原始、混沌、无理性的超自然能量保护,只有贯彻了理性意志或至善之心所带来的超自然能量,才能够对抗这种保护。
黑暗:有一些生物被理性或至善的超自然力量保护,只有原始混沌、无理性的能量才能对抗这种保护。
传奇:有一些生物将强大的意志力量与物质性存在融合,因而坚固异常。只有同样具有强大存在感的武器才能伤害它,也就是具有A支线以上的武器,或具有神兵类型的武器。有一些特别技能可以将使用者的意志贯彻在武器中,使武器临时具有[神兵]类别,从而穿透这种伤害减免。
有一些能力会产生特殊的伤害减免类型。

能量抗力
能量抗力可以为人物抵消能量伤害。能量抗力X意味着,每受到一次能量伤害,有X点被抵抗。
能量抗力一般分为不同种类。比如电流抗力3、灼热抗力1。在描述上,火焰抗力=灼热抗力,冰抗力=寒冷抗力,强酸抗力=腐蚀抗力,这是规则撰写时的用词之差。
人物的能量抗力可以抵消等量的自然来源的相应能量造成的减值,比如抵抗南极行动时严寒带来的减值等。但它不能抵抗其他任何减值。
全能量抗力:全能量抗力同时对所有能量伤害生效,包括纯粹能量。


不良状态

不良状态 是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值,这称为不良状态。
有些不良状态分为三种等级:
轻度不良状态仅仅妨碍人物的某种行为,使他做得不那么好,例如看不清东西、抓不稳剑。这种不良状态在某些方面带来减值。
重度不良状态会使人物完全失去某方面的能力,使他无法做某些事,等等。例如使他看不到东西、手无法握住东西等。轻度不良状态带来的减值高于某项属性、或者某两项属性之中的较高者时,就会进入重度不良状态。这一项或两项属性称为关键抵抗属性。进入重度不良状态之后,减值依然存在(如无特别说明,则人物依然要受到轻度不良状态的减值),当减值恢复到该属性之下时,重度不良状态回复为轻度。
毁灭性后果:若轻度不良状态的减值高于关键抵抗属性或其较高者的两倍时,会带来极度严重的后果。人物会永远失去某种能力、进入极端异常的状态,或者永远残疾,无法借助自然回复和一般的治疗来治愈,只有一些高级特殊能力、或借助主神,才可以恢复。特别地,那些直接产生不良状态作为效果的技能或物品,例如魔法、血能中的某些能力或某些妖术等,除非特别说明,否则无法产生毁灭性后果。
有一些不良状态不分等级,这些不良状态被统一视为重度。
不良状态的累计:除非特别说明,否则复数个同名不良状态点数不会叠加,在同一时间内取其最高者。但是,每个不良状态点数单独存在,需要分别解除或抵抗。


•抵抗不良状态与忍耐不良状态:
抵抗不良状态是指人物通过自己的生命力或精神力消除不良状态点数的情况。
忍耐不良状态是指人物通过自己的生命力或精神力暂时无视不良状态点数的情况。
抵抗不良状态和忍耐不良状态都是被动的延长动作,在具体不良状态或其来源中没有说明的话,以这里的说法为准。
抵抗:每种形式分类的不良状态都有自己的抵抗周期。抵抗判定的每个成功数可以将不良状态减少1点。举例而言,某甲有晕眩5,他投抵抗判定并得到成功2,则减少2点,成为晕眩3.这一般作用于那些长期的不良状态,法术或能力带来的不良状态,在持续时间到期后会自动消失。
忍耐:在战斗中,人物可以忍耐不良状态带来的后果。人物可以用一个自由动作,消耗1点意志,对一个不良状态进行一次忍耐判定。每个成功数令人物忽略该不良状态的1点,直到场景结束。(这表现为,人物强打精神战斗,直到战斗结束才昏倒)
当一个不良状态同时属于两种分类时,以对玩家较有利的为准。
等级抗力:如果一个不良状态的来源等级比承受者自身的等级低一级或更高,则无法令其进入重度状态。承受者自身的等级是指轮回者对自身的强化的最高等级,或其他生物的主神评价等级。若一个来源因某种原因有多个等级(例如,一次攻击中,武器的等级和使用武器之能力的等级),则取高。特殊的,若来源为法术或能力,以法术或能力的等级计算,而非施法者/显能者的等级。

•不良状态的作用形式分类
每种不良状态都有可能由一种以上的原因引起,不同的原因属于不同的类别。

衰弱
衰弱是指人物身体或精神机能被削弱产生的不良状态。无特别说明的不良状态,都视为属于这一种。
抵抗:强韧(身体影响)或意志(精神或心智影响),以小时为周期
忍耐:强韧(身体影响)或意志(精神或心智影响)

环境
一般来说,特指因环境效果带来的纠缠效果。
抵抗:反射(影响形动)
忍耐:反射或力量。


创伤
创伤所引起的不良状态,是由于人体器官受到了损伤,或者接受的感觉超出了承受的极限所引起的。例如,因强光而暂盲,或者因为剧痛而失去意识,等等。
此外,造成伤害时附带的不良状态,如无特别说明,都是这一类。
创伤所引起的不良状态一般可以自然恢复,或者通过医学手段治疗而缓解或解除。但是快速医疗对创伤引起的不良状态没有效果,因为这种损伤可能并非一般性的伤害(例如因强光导致目盲),也可能是因为快速医疗无法弥补这一伤害(例如,快速医疗无法自行对齐并接合被挑断的筋脉)。
抵抗:强韧,以轮为周期抵抗。(但即使不良状态点数消除,也不会令伤势治好。)
忍耐:强韧或意志


毒素/药物
毒素和药物是指有特殊作用的物质进入人体而产生的效果,或者是超自然力量、魔法等以这种形式生效。一般意义上,这一范畴包括了蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香烟也可算在内。即使是无害的药物或普通的兴奋剂,其负面影响也可以归入此类。
除非特别说明,否则任何免疫毒素的效果都只对同等级或更低级的毒素生效。
不能呼吸的生物不会因呼吸而摄入毒素,人物若声明“在查觉空气不对时立刻屏息”,则在对抗毒素上有+3DP加值。没有消化系统的生物不会被食用毒素影响。如果人物经由伤害减免和伤害吸收效果而抵消了伤害,由人物不会受到伤口毒素的影响。
抵抗:强韧,以天为周期。
忍耐:强韧或意志。

疾病
疾病效果包括了现实中的疾病及其幻想和恐怖版本,以及一些只存在于幻想世界中的效果,也包括了寄生虫、异形幼仔、ZONAPHA症等异物寄生效果。有一些疾病是可以传染的。自然和部分科技来源的疾病可以通过普通的医疗手段来治愈,但其他来源的疾病只能借助于非现实的效果。
某些疾病只会影响特定种类的对像,其他种类免疫此类疾病。不幸的是,除非有特别说明,否则所有疾病都会影响人类或以人类为蓝本的模版生物。
抵抗:强韧,以天为周期。特殊:可能复发。
忍耐:强韧或意志。

精神
精神是指某种直接作用于心智的能力,例如强烈的暗示、精神控制等。
除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫影响心灵的效果。
注意:并不是所有的人造物或构装体都免疫影响心灵的效果。一般而言,即使是机器人,如果具有自觉的自主意识和独立判断力/价值观(玩家都属于这一类),那他就会受到影响心灵的效果所影响。
抵抗:意志,以天为周期,每次互动场景加判定一次
忍耐:意志

变形
变形是一种改变生物或物体自身形态或结构,或将构成它们身体的物质变化为另一种,从而对生物或物体的活动或正常状态造成阻碍的效果。
抵抗:强韧,以天为周期抵抗。
忍耐:强韧。

诅咒
诅咒是一种强大而凶猛的超自然力量,它时常来自于邪恶超自然存在的黑暗意志,但有时它也是善良力量对抗或惩戒邪恶的唯一方法。诅咒总是魔幻本质的,多半来自于憎恨、敌视等极端的负面情绪。侦测情绪或类似的能力可以发现这些强大的负面情感。
除非特别说明,否则诅咒无法自然回复,也无法以科技或异族的手段治疗。即使解除超自然效果的能力也无法解除诅咒效果,只有声明“解除诅咒”的特殊能力才可以解除诅咒的效果。
声明为诅咒效果的能力,以及专业为“诅咒”的魔法所造成的负面效果,都是诅咒效果。
抵抗:特殊(每种诅咒都应有它自己的解法)
忍耐:意志

时空:
时空分类的不良状态,是因为时空扭曲、时间异常流动、世界规律的抵触等玄妙的原因造成的不良状态。
抵抗:意志,以承受者的主观时间一天为周期
忍耐:意志

特殊来源-附身:
被邪灵或类似的东西依附于身体的情况,这是一种诅咒,但解除诅咒并不会伤害邪灵,只会让它离开,并在24小时之内无法附身。(你往往还需要一次战斗来消灭它)

•同属多个分类的效果
某些效果同时属于多个分类,对于这些效果的抵抗、免疫和去除,有着特别的规则:
若受效果影响的人物对该效果所属的任一类别具有抵抗加成,则该加成生效。若人物对该效果所属的两个或更多类别都有加成,则这些加成不叠加,只取高者。
当且仅当人物对该效果所属的所有类别都免疫时,才免疫该效果。
解除该效果时,需要针对该效果的不同类别,各进行一次解除。解除时需要先解除较高级的类别(见下)。若使用同时可对多个类别生效的解除能力,则需将成功数分配在不同效果上,有特别说明的除外。
分类等级:
对于一个同时具有多个分类的效果来说,其某些分类凌架于其他分类之上。例如,一个诅咒/毒素效果,需要先解除诅咒,再解除毒素。以下为分类等级,写在较上方的分类等级较高。同一行内的分类没有高低之分。
诅咒,,附身
变形,幻觉,影响心灵
毒素,疾病
创伤

•常见分等级的不良状态
此处描述了常见的不良状态。每种不良状态都有可能由不同的原因引起。
不良状态影响的数值:
攻击:减去攻击的判定DP(在防御之后计算)。如果减到-10或更低,人物失去机运骰。
防御:如无特别说明,从基本、闪避、格档中减去相应值,最低减到0。
豁免:各类豁免。可选:一种不良状态不会使人物针对该不良状态的豁免受到减值,例如,晕眩5的角色,在对抗晕眩效果的意志判定上不会-5.
速度:如无特别说明,直接从人物基础速度上减去相应的值,然后其他基于基础速度的移动能力,在减值后的基础速度上进行计算。
细致工作:多周期的延长动作,施展法术,其他常理上需要精确性的工作。
社交:人物在一般的社交活动中取悦人的判定、威吓人或搜集信息的判定。

目眩/目盲:
无法清晰视物的状态。
减值:攻击,防御,细致工作,以视觉为标准的侦察,社交。
严重状态:高于耐力或感知之较高者时目盲,无法以视觉观察环境或定位目标。目盲的人不会因目眩而受到减值,同时免疫凝视效果和其他针对视觉的攻击。
*目眩的影响是将视觉作为主要感官的生物,例如人类或人类为基础的血统强化者,作为基准。
*耳聋、失去嗅觉等效果,类似目眩/目盲,但对于不以相应感官作为主要感官的生物来说,在攻击上不受减值,并且其他方面只承受一半减值。
*对于以听觉作为主要感官的生物(如蝙蝠),耳聋的作用取代目眩。嗅觉、磁感应等效果类推进行。
**注意,有些强化可能提供“看到声音”的感官,这依然是视觉而非听觉。“看到灵魂”等能力同理。

晕眩/昏迷:
晕眩包括了各类让人头晕、恶心、心智动转不顺畅,因而无法很好自控的效果。
减值:攻击,防御,速度,以心智活动为主的细致工作,意志豁免
特殊:延长判定的周期加倍。
严重状态:高于决心或感知之较高者时昏迷,失去意识,不能做任何动作。
*变体:使人入睡的效果使用晕眩/昏迷的数值,但其结果并非让人昏迷,而是进入睡眠状态。

麻痹/定身
麻痹包括了各种让人身体不灵活、活动无法自如,因而不能很好自控的效果。
减值:攻击,防御,速度,以身体活动为主的细致工作(包括有动作要素的施法),反射豁免
严重状态:高于耐力或敏捷之较高者时定身,无法活动,不能做任何动作。

疲乏/力竭
疲乏包括了各种让人身体虚弱而无法自如活动的效果,包括单纯的疲劳或者生命能量的流失。
减值:攻击,防御,速度,强韧豁免
严重状态:高于耐力或力量之较高者时力竭,每轮只有一个标准动作。

纠缠/束缚:
纠缠包括了各种外力作用使人无法自由活动的效果,包括触手、绳索、粘滞的空气/水。
减值:攻击,防御,速度,反射豁免,细致工作
严重状态:高于力量或敏捷之较高者时束缚,被外力完全抓牢而无法活动,但可以挣扎或做出局部的动作。

心智异常/疯狂
心智异常是一系列使人情感和心理发生异常的不良状态。
共性-减值:防御,细致工作,社交
共性-严重状态:高于操控和冷静之较高者时发疯,人物出现不受控制的行为。
-恐惧:人物对一个或一组特定对象产生恐惧,在对该对像的攻击上也受到减值。疯狂后会不顾一切地逃离恐惧对像。
-沮丧:人物感到一切都没有意义、心灰意冷,在攻击和先攻判定上受到减值。疯狂后会拒绝行动,因此在所有判定上受到减值。
-亢奋:人物心中充满躁动,无法冷静下来。在先攻上受到减值。疯狂后无法通过需要安静或休息的手段回复能力,也无法维持同一行为超过一分钟以上。
-魅惑:被魅惑的人物在对抗和拒绝其沉迷的对象的判定上获得减值。疯狂后人物无可自拔地迷情于该对象,不顾一切地服从于对方。
-支配:被支配的人物类似被魅惑,但其内心是清醒的,只是无法控制自己的行为。

特殊:
影响身体的不良状态,例如麻痹、疲乏和纠缠,可以只对个别肢体生效。
旧版的“肢体妨害”不良状态,在新版中全部视为“针对特定肢体的麻痹效果”。
旧版的“剧痛”不良状态,在新版中全部视为“创伤来源的麻痹”效果。
旧版的“缓慢”不良状态,在新版中视为“疲乏”效果。


•常见不分等级的不良状态


震慑
震慑是一种大脑一片空白的状态。震慑状态下,人物无法进行任何需要主动行为的动作,失去基本防御,无法闪避和格挡,若人物手中持有物品,他会松手。但震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助。

石化(或类似效果)
石化效果视为变形来源的定身且昏迷,并有以下特性:
被石化者并未死去,亦不算是活着。他被视为石制物品而非生物,并具有石制品的一切特性。若被石化者被破坏,在拼接完整后被复原,则不会有不良后遗症,否则被复原后视为身体受到同等程度的破坏。
如无特别说明,被石化者视为花岗岩,这使得被石化者的体重增为其地球正常人类形态的3倍。

属性减少
属性减少是人物因故使自己的肉体或精神受到损害的情况。属性减少分为属性伤害和属性丢失。
一个承受属性减少效果的角色,在以经验或分数提升相应属性(或类似行为)时,须视为他的属性没有减少一般支付经验值或分数。
•属性伤害:属性伤害是一种较缓合的、暂时性的效果。每一点属性伤害效果会使相应属性在持续时间内视为比真实值少1,这会即时影响到与该属性相关的所有方面。如无特别说明,属性伤害的自然回复速度为每种属性每2天可以回复1点。
•属性丢失:属性丢失是一种即时性的削弱效果,类似属性伤害,但属性丢失的持续时间是“立即”,无法自然回复。

失速
失速是指生物在飞行过程中基本速度或飞行速度因故受到减值的情况。若减值大于生物的基础速度或飞行速度之较低者,则每一点减值会带来1米的坠落,之后生物可以稳住身体并滑翔降落。
靠飘浮进行飞行的生物和机动性为完美的生物不受失速影响。

上瘾:
上瘾是指人物无法离开某种刺激的状态。上瘾的成因本身未必有害(也许还会带来一时的好处),但发作期会带来不同的后果。
上瘾的流程一般为:接触上瘾源——经过满足期——经过发作期,表现禁断症状(反复若干次)——戒断。
上瘾源:导至上瘾的原因。现实中常为药物,但也有心理疾病导至特定事物上瘾的例子。
满足期:接触上瘾源之后会持续一段时间,人物感到满足,并获得上瘾源的直接影响。上瘾源的分类各不相同,若人物对某种分类有抗力,则可将抗力加到禁断症状的抵抗判定上,免疫某种分类者不会受该分类的上瘾源影响,但如果某种原因使人物产生了相应上瘾源的上瘾症,则他依然受禁断症状的影响,而且无法获得满足。
发作周期:满足期结束之后,经过一个发作周期,就会产生禁断症状。人物如果在对抗禁断症状的判定中失败,则会不顾一切地寻找上瘾源,想要获得满足。
禁断症状:发作周期后不使用上瘾源的话,会产生禁断症状,一般是一定点数的不良状态,持续时间为发作周期的一半。玩家需要投一个忍耐判定(一般是强韧或意志)来抵抗这种症状,成功数不会减少不良状态点数,但成功数高于不良状态点数的话,就忍耐住了寻找满足的冲动。(如果有多种不良状态,以点数最高者计算)每经过一个发作周期,或每经过一次满足期,下个发作周期的禁断症状点数要+1。
戒断时间:戒断一种上瘾源所需要经过的时间或发作周期数。
戒断:人物经过数个发作周期之后,如果一直没有使用上瘾源,则成功戒断,此后不会再受禁断症状的困扰。但如果在戒断前使用上瘾源,则戒断时间重新开始计算,并且增加一个周期。
« 上次编辑: 2014-02-17, 周一 16:33:25 由 性感子弹 »

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Re: 二版规则·生命、伤害与不良状态
« 回帖 #1 于: 2012-12-25, 周二 11:40:17 »
规则修正:
20121225:不良状态“精神束缚”合并到“麻痹”当中。