作者 主题: 网游之枕戈待旦  (阅读 2555 次)

副标题: 论一个规则的建立与兴起

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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #15 于: 2016-02-13, 周六 12:44:48 »
主持和玩家的关系



如果只是做规则,这块其实没什么太大联系。如果是要发展一个规则,那就是必须的。
当然了,目的决定手段。如果你只打算做个小圈子里的少数几个人就能玩的规则,不必考虑推广这种麻烦又吃力不讨好的事情。如果你打算把规则做大,那么普适度是必须要高过一定数值的。譬如最近的跟着熊爷去冒险第一季,我们看的就酸爽无比。里面依然会有吃各种常人所不能吃的食物的环节。当时贝爷为什么会当面吃下各种奇葩呢?据他本人说,因为他若是一本正经的科普,观众就会比较少(实测也表明了这一点)。而如果有一些猎奇的部分呢……群众的眼球也就牢牢地吸引在这块了,顺便还能愉快地掌握一些新姿势。这其实就是尿点和爽点的调控。一个规则制定者,多少都要成为主持,因为规则做出来是用来玩的,能够在多大程度上把握住这个张弛,对于规则的展开其实是很重要的。

当然了,在我看来,规则的制定是前提条件,没有硬件,软件又要载到哪里运行呢?所以,对我来说,所有参与者之间的互动,要放在最后说。这块太主观了,每个人的high点都不一样。不过大致规律还是能把握的,大概是:
凡人——>成神——>陨落。
只要一个人对跑团有兴趣,且现实能允许他一直玩下去,那么他迟早都能从一无所知的新人,转变为相关领域的达人。这就是所谓的成神。
当他持续学习某个领域的规则,在逐渐接近他的上限时,又会慢慢失去新奇感,而疲惫而厌倦。他或者会转而寻求其他规则,或是其他方式的娱乐。这就是陨落。
这几乎是无可避免的规律,不过你也可以选择其他的分支。少花一些时间去感叹去抱怨,因为那是衰老的征兆。多花些时间去思索,去摩挲,和你的跑友们沟通。重生是不切实际的,因为我们无法回到过去。即便能够重生,我也很怀疑我是否能做到更好。所以,我的选择是,转生。每当自己遇到瓶颈后,我就会选择从另一个角度,从头开始。

无论如何,你的朋友是你资产中较大的一块,好好把握。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #16 于: 2016-03-18, 周五 23:23:06 »
规则建立简析



为什么要做规则?因为要拿来跑团
如果现有规则合适,或者还能用,我们是不会再费心力去搞其他的,那是浪费时间。万一明天就世界毁灭了怎么办?人参苦短要及时行乐。

既然决定要做规则,那么就要做到最为合适。既然决定要跑团,自然就要用最合适的参与者。这里面的顺序,是先决定和谁一起,再来一起写规则。

譬如城龙的六属性,和辐射的七属性是相近的。可能辐射规则制作中,也受到了城龙的一些影响。猫姐姐也做过两者的转化,做出了D20规则的辐射,六属性(无LK)。这类看起来是较为平衡的,进可欺…不,不是,进可攻退可守,想踢门就踢门,想剧情就剧情,想闲聊就闲聊,想撕逼就撕逼。
像是锤四万这种通篇几乎都没战斗外相关属性技能的规则,明显就是拿来战的。

回到规则建立,在确定属性技能等基本值之前,先问问自己,想要跑一个什么样的团?偏战还是偏剧的?这直接影响到了属性和技能的选择,以及数量的多寡。
比如说,我们之前用的是WOD的九大属性,但是跑了一段时候发现,其中很多属性,以及二级属性,基本都是用不到的。本着简化的可能性尝试,我们按镜影书,进行了简化。

试用后,我们又发现了新的问题。三项实在是太简化了,用起来不够…复杂。我们现在明白,为什么有多个版本的规则,会改来改去就是不到兴奋点上。非不为也,实不能也。
于是,新的属性先出现了,BASIC。原本是SASIC,某天某人说,完全可以把强壮改成蛮勇的嘛,还更切题了。
我们以前有试过Spirit of the Century,没记错的话应该是FATE系的。这个现在应该有开分论坛了,好像还有个加速版。FATE系里,是没有属性的,而是用Aspects来代替(外貌?我不知道现在翻译统称叫什么)。所以在创立属性时,也在往这个方向靠拢。同时,因为辐射TRPG的影响,缩写也自然而然的改成了好记的(辐射原本的SPECIAL缩写其实是打乱的,这个梗我好像发在TROW里,但是临时找不到了。)
三系属性太少,九大属性太多。6-7差不多,最后我们发现,5刚好。作为代价,耐力这种得额外花费点数来提升了,但同时其实也是件好事。
« 上次编辑: 2016-03-18, 周五 23:25:41 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #17 于: 2016-03-20, 周日 14:22:45 »
接前,说完属性,之后就是技能


如果说属性(Status)是先天资质的话,那技能(Skill)就是后天的饭碗。在干活时,除了属性判定,玩家角色通常都要依靠对应的技能来吃饭(冒险)。有的系统是职业为导向的,有的系统是以技能为导向的。职业为导向的做卡比较方便,技能导向则自由些。我们比较喜欢以技能为导向,所以技能这块和属性对比时,先后天的差异更明显。

当然了,这并不是说属性就不能在后天(角色成卡)有所改变了。以NWOD为例,每点属性是以5的倍数来消耗点数的,而技能则是以3的倍数。虽然属性比技能要泛用一些,但提升技能需要耗费的点数要少一些,这样在特定的场合下,花费同样的点数,提升技能的一方更有利。

就技能这块,我们其实并没有什么不满意的地方,只是细节部分,还需要多分化一些。譬如【枪械】这个,如果是跑辐射团,那么就会按大小枪分为轻重两类火器,同时每类下还有小分类,譬如【散弹】、【SMG】、【突击步枪】等。这些是以【优势】加成的形式存在的,类似有的规则的专长。为了便于配卡,【学历】或【证书】这些,也就自然出现了(通过正统的教学,来学到特定的技能,而不是从野路子里学来)。而WOD中并不在意角色的枪械技能是从警察学院里练出来的,还是在街头火并打出来的。我们是设置成,通过系统学习,才能学到某些技能的高级版本。同时,有“理论以上,实践不足”缺陷的角色,在实战时,如果事情紧急,多少会扣除一些骰池数。

目测技能是最容易修改,也最少有人会去大幅翻新的部分。沿用上面那个不精准的比方,先天不好的话,也可以靠后天补救(栗:长的丑就要多读书)。

更多可见一力降十会与技多不压身等段落说明。
« 上次编辑: 2016-03-20, 周日 14:41:02 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #18 于: 2016-03-23, 周三 12:42:15 »
军团战


军团战是指,超过一般RPG敌我数量的较大规模的战斗,这类通常都为SLG。譬如魔法门系列,譬如三国群英传等,譬如圣战群英传。就这个度上来说,我们都喜欢圣战群英传这样的,不要一个带兵栏可以堆好多兵。而同时,圣战群英这样一支队伍3-6人,计算又有些麻烦。看来看去,锤四万是最合适的,既有一定数量的人口,在打斗细节上又不至于太过模糊。
以前我们做的施拉格游戏,一般带兵统御是按仪态+操纵来计算的,但那样依然会很麻烦。

在慢慢游戏中,我们讨论后有一个共识,能简单就尽量简单,最好的情况是,不使用地图,不需要太多的速记,好记的人物卡(不光自己的容易记住,其他人的也同样可以按简单规律来推算和记忆)。
为了达到这个理想状况,属性是第一要修改的。改成基础五项后,就从源头上解决了一大块问题,没有一级属性和二级属性后,也就不需要考虑相关和衍生问题。同时,简化后需要新建一些必要的内容。



比如,一支部队应该有多少个个体?应该都有哪些基本属性?额外附加?不用地图的话,如何判定接敌距离?


有些设定只是出于现实惯用直觉,譬如部队个体,一般为4-12名一个队伍,常见在6-8个左右。决定了部队的数量后,顺便也可以解决类似困扰,譬如“一个部队占一个格子的话,这个格子设定多大比较好?”,“是设定为六边菱格好,还是九宫方格好?”考虑到其他一些需要宽松的原因(如两队混战,同时“挤”入一格内),设定一格为10*10米(度量衡顺便也都变成公制一了百了)。九宫方格显然比六边菱格好处理,虽然乐趣可能会削减一些,但是简化优先。

有的设定是依据玩过的游戏,譬如基本属性。为了简化,杂兵不需要太多权益,所以它们不设属性和技能,而只有攻/防/血三项指标。光是有这三项还远远不够,为了尽可能简化,就要使用最符合常人思维方式的【公式】。譬如,最容易想到的,就是增加【特长】,譬如【先攻】、【强化】这种直接加数据的硬实力(通常是被动技能),或是【援护】、【治疗】这种可以根据实际情况选择是否激发的主动能力。【特长】越高,后面的数字也就越高。譬如【援护3】,玩家可以在己方其他友军受到攻击时,选择是否激发主动【特长】效果,对攻击方造成对应伤害(3DP)。被动技能每回合都能够自主激发(不管玩家想不想要),主动技能一场战…役只能激活一次。

光是【特长】还不够有趣。我们开始把其他所有都试着加入【特长】中去,发现【特长】变成了冗长。怎么办呢?按约定俗成吧。零星部队,开局三围给两点(通常为1/0/1的攻防血),特长也是类似,以后每多一星,点数翻倍。同时以颜色来标记部队,无星杂兵为灰色,一星白色,二星绿色,三星蓝色,四星紫色,五星红色。后来发现还差一点,那么就出现了可选【缺陷】。依旧是一星最多选两点(【特长】和【缺陷】可以都没有,或是耗费额外点数,来获取额外【特长】)。特长级别也和星级对应,比如三星部队的【特长】或【缺陷】最多只能到3。

NWOD的骰子模型也能制造一些意外的小惊喜(DC8,出10加骰,有几率让成功骰数高过DP数),为了既有惊喜,又把惊喜控制在一定范围内,我们决定把命中和伤害分开,但依然只投一次骰。也就是固定伤害(伤害DP/3),投命中。如果命中,那么加上伤害骰数。如未命中,那么没有没有伤害(少数情况,如范围伤害,可能会有强制伤害给予,譬如爆炸伤,可能会遭受一些暴风B伤,或是L划伤,甚至A烧伤。)这样既能有弱胜强的不确定性,又不会太过离谱。这套算法其实没什么可多说的,我们其他的规则多数也是用的这个,理由同上。


然后在实际游戏测试中,就会出现各种赃,有的设计出【重甲】这种物理防御非常高的,但是它可以被【魔法】克制。但是这样还不够,测试后发现,让【重甲】自带上【法伤】【缺陷】更有趣(法术伤害加倍)。有的设计出【绝对障壁】这种物理法术都不吃的,太过分了,那么就削弱,设定成【壁障】(每一支部队攻击,只要命中有伤害,至少减少一点血),同时还要加上其他【缺陷】,譬如【失能】或【高耗】这类(持续损血,或者贫血)。
为了尽可能地简化,连【专长】等的名号,都尽量只用两个字,又能直接“望文生义”。

最后是画地图的问题。画地图是为了战术考虑,敌人从哪里接近?目前距离我们多远?我们的远程打击能在他们靠近前,削弱掉多少敌人的兵力?对面的远程攻势如何?有什么法术?他们打算怎么接战?
为了去掉地图,要做的首先就是……简化距离,否则就很难搞。这个其实也不难,也就是【侦察】和【隐蔽】,【机动】和【防御】的对抗,这些都可以附加在上面提到过的内容中。
然后就会有各种新发现,譬如【混战】时,残(hao)忍(xin)的指挥官就会发动强力远程攻势,连己方杂兵一块超度(向我开炮)。为了满足这些细节处理,就又要规划新的算法。这也是我最喜欢的玩法,抛出一队杂兵,换对方一支精锐的半残。
« 上次编辑: 2016-03-23, 周三 12:55:58 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #19 于: 2016-03-24, 周四 22:06:55 »
接前



更多复杂,更多惊喜

在满足了基本需求后,肯定还会有别的想法。譬如【延迟】,作为【战场指挥】,玩家如果距离部队较远,发出命令后需要数个回合的拖延,部队才能确实接收到,并开始实施。这中间很可能就失去战机了。为了解决这方面的问题,设立【副官】,或者增加【感应】类【特长】,都会是好办法。玩家当然也可以选择“预判”,或是“预设”,提前发布命令,设定If else,或让AI自动。
为了防止对面游戏外参与者提前得知而采取针对措施,这一部可以是隐蔽的【王牌】,需要【翻牌】后才能得知具体计划。这样又可以反过来利用,比如随便定个无关痛痒的伪【王牌】,放在桌上,设定三回合后【翻牌】,这样对面就会疑神疑鬼。
这部分也可以用在部队的【特长】上,在情报不明时,设定接战使用【特长】前,不知道对面的【特长】和【缺陷】,同时允许对面能有三选一的情况,可以根据情况来出牌(一旦确定就无法更改了)。这样就增大了不确定性,还有增加了更多乐趣。


其他的分支情况

在测试中,其实很多路线都是可行的,只不过要选最合适游戏者具体情况的一种。
譬如部队的星数递增,用线性的可以(每多一星加2DP),用几何倍数的也可以(有的做主持时喜爱2倍,而我通常用4倍,因为更好换算)。用线性的较为简单,适合小强度战争。

劇透 -   :

用倍数的,2星开始,每多1星就是个质的飞跃。为了细分,我们还要为每个陡峭的阶梯做分解(将【星】的称呼换为【阶】,每【阶】又可以进行小升级,称为【级】或【星】)。同时还要做一个换算表,方便不同设定之间的转换。
其他状态条,如【补给】,【士气】等,也可以看情况加入,或者合并到其他要素中去。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #20 于: 2016-03-27, 周日 20:05:51 »
除了星级,特长等外,和其他多数TRPG一样,还有:


环境加成

环境加成可以是临时的,譬如雨天,大风,火烧等。分别可能对索敌、命中、伤害等挂钩。环境加成也可以是半永久的,譬如高地,沼泽,雪地等。居高临下更好防御,也能为攻击提供加值;在沼泽中,部队会很容易变成活靶;长时间在雪地行军,会导致行动迟缓,防御下降,甚至出现冻伤。结合玩家角色的特长,还可以出现:


称号

在实战中,满足一定条件可以获得称号。


栗:
任申非常喜欢玩防御战,所以他在建立人物时投了一点特长在【步兵】上,这样他直接统帅的所有步兵,都可以得到1攻1防的加成*。
在一次断(kui)后(bai)剧情中,任申被分配到殿军中,拖延敌军的追击。因为是网游背景,角色可以有偿复活,任申毫无悬念地选择了一处小山丘。山丘虽然不高(50米),只能得到1个DP的加成,虽然没有直接阻挡追兵,他在那里却能够威胁到敌军的补给线。

第一局**,敌军首领决定让骑兵继续追杀,留下步兵来剿灭任申的部队。任申的蛮勇为3,他手上有一支盾剑兵(零星,6人,1/1/1),和一支弓箭兵(一星,6人,4/0/2)。他有【步兵1】特长,加上山丘防守优势,共享受2攻2防的DP加成,等于他额外拥有了两支一星部队的DP加成***。
敌人有8支部队,其中6支为零星步兵,2支为一星弓箭兵。因为小山丘只有一条,敌军的军力优势无法展开,只能用一支步兵压上,后面是两队弓箭兵压阵。任申见势不妙,果断开启【嘲讽1】,吸引一支弓箭部队的攻击,同时让己方弓箭手去打掉另外一支弓箭部队。他站在第一线,被动优势【死硬1】能够【吸收】掉1点伤害每支军队,他的防御为2+1(皮甲和小木盾),攻击为2(铁剑),算上山丘的【地势】和【步兵1】加成,他的攻防为4/5,再加上【死硬1】,敌人的攻击很难破防****。
两个回合后,他的弓箭兵已经清理掉了两支弓箭部队。*****
之后就毫无悬念了,他赢得了第一局。

第二局,敌人的部队溃败后,两支骑兵被信鸽召回,开始对任申所在的山丘进行突击。在短暂的休息时间内,任申无法改变环境(制作陷坑,绊马索等阻碍敌军移动,因为没有携带工具和材料),也没有长矛等克制骑兵的武器装备,所以只能硬刚。面对三星骑兵(6人,6/2/4),以及骑兵的【突进2】特长,任申面临两支8攻部队的攻击。在用弓箭打残,并依靠步兵消灭一支骑兵后,任申走到了尽头。【山丘】的【环境】决定了他无法逃跑。


*角色可控的部队上限点数,等同于他的蛮勇,或者智慧,或者魅力,视部队具体情况而言。少数还有可能是世故,甚至是灵巧。零星部队需要1点,一星2点,二星4点,以此类推。所以如果一个角色的蛮勇是4,他能直接统帅的野蛮人部队,可以是4支零星部队,或者2支一星部队,或是1支二星部队。
**战斗以局来划分,每局分为若干回合。
***他中间有后悔,为什么不用三支零星部队,不过后面他觉得还是不错的。
****环境值只修正一次,譬如在这里,给任申部队加成,敌军的惩罚就不再算一次。反之亦然。为了方便起见,正数永远比负数好,一(两次)次永远比多次好。如果不算任申方,而是算敌军,那么每支敌军都要算一次惩罚,这样工作量就会较大。当然了,这是要看实际情况的,假如任申的部队比较多,那么算敌军的惩罚会比较方便。
*****默认规则是一次攻击只对一支部队,伤害溢出全部浪费。房规也有其他处理办法。


……差点忘记了,满足一定条件后,【称号】就会开启,譬如某人在某处用一星部队屠杀了4倍的零星村民,就会得到【撒玛利亚的屠夫】【称号】。他之后面对的敌方部队,攻击+1,防御-1,更难溃败。
任申在这个防御拖延任务中,挡住并歼灭了己方4倍以上实力的部队,所以他得到了【山丘之王】的称号,率领步兵在山(地)丘(陵)作战时,额外有1攻1防的DP加成。
« 上次编辑: 2016-03-27, 周日 20:09:28 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #21 于: 2016-03-27, 周日 20:27:31 »
命中与攻击转化


所谓的攻防血中的攻,其实是指的攻击的命中。零星部队默认1固定伤害,一星2,三星3。在其他房规中,也可以转化成DP,1点固定伤害换3点DP。这样就变成了NWOD的算法。当然你要是有爱,还可以变成OWOD那种更繁琐的方式。

为了能表现出更多效果,大部分的部队都可以牺牲命中换取更多固定伤害,或反之。譬如4攻的一星弓箭兵,可以-3攻(命中)DP,来换取额外1点固定的伤害。但这里是有风险的,若是未命中,则不会有任何伤害。反过来,弓箭兵也可以将1点固定伤害转为命中DP,在描述上可以是这样处理:任申的部队决定纵火来烧死下风处的敌人,为了在短时间内迅速燃起草原,他的那支弓兵部队需要同时往多处(格)射出火箭。每多一处(格),弓兵就要承受1DP的命中处罚。所以原本4攻(命中)的弓手,只能点燃4格,若是将固定1伤害也转为命中,则视为概略射击,任申的这支弓兵部队理论上可以在一回合内点燃7格。但是弓兵部队只有6人,所以6格就是上限了。

这只是一个简单示例,其他还有更有趣的用法
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #22 于: 2016-03-28, 周一 10:47:03 »
防御与伤害吸收


这篇本应和上帖写在一处,好交相辉映,但不知为何我就是想分开写。
前略。攻防血中的第二项防,自然也不是伤害吸收,而是类似AC的处理方式。可以是闪避,也可以是攻击在护甲/护盾上弹开。通常来说,没有命中就没有伤害。为了加快游戏的节奏,同时尽可能不牵扯进新的内容(基础规则中没有士气和补给等设置,但是有补给线原则),部队默认是没有伤害吸收的。类似攻击命中,防御(AC)也可以转化为伤害吸收的【效果】。譬如防御为4的部队,可以选择-3防御来换取一点伤害吸收。解说效果可以是部队挡格了攻击。这在面对杂兵时,或是攻防差较大的情况时,是很有利的。
上面的命中转化,可以让高级部队顺劈多支杂兵。同样的,这帖中的防御转化,也可以用来防御多支杂兵部队的集火攻击,牺牲防御来换取伤害挡格/吸收。




今后的情势分析

今后的游戏,很可能将会是端游的天下。做一套简易而又有一定深度的规则,并做成手游,也会很有趣(当然,桌游也可以)。比如锤四万,比如最近的战斗机甲说是要PC化,似乎也筹够钱了。
上面的数个例子,就可以做进教学关中。
« 上次编辑: 2016-03-28, 周一 10:55:55 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #23 于: 2016-03-29, 周二 20:47:28 »
应急骰

应急骰是指,临时找不到足够的D10时的处理办法。这主要针对面团。

我记得某次老婆大人不高兴,就把我的骰袋和骰塔都藏了起来……
于是我们就研发出了【用D6来玩D10的简易办法】

大致是这样的,因为NWOD的骰子概率是DC8,出10无限加骰,所以一个D10的成功概率是0.333333……两个是66666666666
所以三个DP刚好等于一个成功骰。超过三个先把多的折算了。
如果是不足三个呢?不是多1个就是余2个。这样的话,丢一个D6你懂的。

部队的三围要表示为攻防血,部分也是为了【最简化】而考虑。在最简状态下,只需要对比攻防两项属性,再丢一个D6,就可以得出大致伤害。

以上
« 上次编辑: 2016-03-29, 周二 20:50:23 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #24 于: 2016-04-03, 周日 21:37:05 »
实在



实在一共也是五项,且对应五项样貌,还和样貌之间有一些联系。

样貌和实在其实就是一级属性和二级属性,之后有闲还会重新想过命名。玩家在建立人物时,样貌和实在的起初值都为2。玩家可以随意调整自己角色的这10个属性值,样貌是5X,实在是4X,通常最少为1,不得为零或负数。
栗,任申起始蛮勇为2,他打算降一点蛮勇,并把扣除蛮勇得到的经验点数,加到蛮勇对应的血量上去。蛮勇2到1给回5*2=10点经验点数,血量从1到2需要4*2=8点经验点数。任申现在的蛮勇为1,血量为3,剩余经验2。

BASIC属性介绍见前页说明。



B,对应血量。通常指角色的抗打击能力(Hit point)。当玩家角色失血过多,血量归零时,昏迷倒地。杂兵通常直接阵亡。

玩家的血量可以为负,同时依然存活。下限等于负蛮勇值。譬如任申的蛮勇为2,血量为2,那么他在-2时依然还可以抢救一下,到-3就要回复活点去了。(也就是说,任申在扑街前,实际上可以承受的打击点数为2+2=4,虽然过半后就无法操控了。)



A,对应速度。决定了角色的行动顺序。在群殴简化处理时,速度修正的是自身命中(对近战),或者削弱敌方(对远程)。速度只作用于角色自身,无法影响所带部队。也就是说,如果角色速度过快,会和所在部队脱节。在凡人范畴内,速度1-5对应零星到四星的部队(也就是说,星级部队默认的速度是这样排布的)。

在某些情况下,玩家需要延时行动时,拖延的下限为负灵巧值。譬如任申灵巧为2,那么他最多可以拖到-2时再行动。

(比如等在有利地形上,算准回合拖时间,让敌人移动后进入射程,这样玩家角色可以多打出一回合的伤害。)
*强迫症大概会改成“每场战斗速度槽只能利用一次,下限是负灵巧值,用尽【无力】。”*



S,对应防备。防备是闪避和防御等属性的集合,角色防备越高,越难被命中。在表现上,可以是回避了攻击,也可以是护甲弹开了攻击等。

在需要挡格等情形下,除了其他修正外(如武器和盾牌),防备也可以/3后加入骰池中。这相当于用防备换取伤害吸收。允许换取的下限为负世故,譬如任申世故为2,防备为2,那么他可以有2-(-2)个防备点数可以用来换取伤害吸收(也就是1又1/3个吸收骰)。余数可以有两种处理办法,加回防备骰池(防备值由-2变为-1),或者丢个D10来看结果(依旧是DC8,出10加骰,也可丢一个D6应急骰)。



I,对应法力。法力同样是个统称,几乎所有需要“能源”驱动的法术,超能力等,都需要消耗法力槽中的法力。法力可以是灵能,可以是精髓,可以是马纳,甚至内力……

玩家通常只有一条特定的法力槽,如果身兼多职,多个职业必须共用一个法力槽。每多一个兼职,法力槽上限-1。如果两个职业彼此有剧烈冲突,除了有说的过去的理由外,法力槽还要减半,或者-2(两者取较大的那个)。兼职一般被设置为很难得到,且有兼职经验惩罚(每多一个兼职,升级从属性到技能到特长等的任意项,都多一倍经验需求。)

法力允许透支……我猜你已经猜到我接下来要说什么了,是的,可以透支到负智慧值。很容易理解对不对?法力值为零时,出现【失神】减益,等同血量归零的昏迷处理。如果玩家干了超负荷的事,每超过下限一点,扣除一点血量作为法力不足的代价。

譬如任申的智慧为3,法力为3,那么他可以透支法力到-3。任申触发了两次【幸运女神的私生子II】,每次耗费两点法力,他的法力值变成-1,此时陷入昏迷,暂时无法再行动。如果他给能量池充能,能量池目前状况0/10,任申可以选择无伤抽(法力值被抽至-3,能量池变为6/10),也可以选择最大抽(血量变为-2,能量池变为10/10,差一点就要死回去)。



C,对应请求。这是一类通用货币,通常可以拿来应对大多数情况。把它看成是FSN的令咒就行。

请求当然也可以透支,算法同上。但是!透支后,NPC对于玩家角色的感官就会发生改变。在不透支的情况下,并不会有负面影响。
« 上次编辑: 2016-04-03, 周日 22:02:09 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #25 于: 2016-04-04, 周一 07:45:37 »
爽点,尿点和毒点


爽点是个体喜欢,玩起来舒爽的部分。有的人喜欢龙傲天,有的人喜欢龙傲娇。一些有共同爱好的个体聚集到一起,就形成了群。
我们喜欢种田制造打脏逼。

尿点是不感冒也不排斥。全程无尿点比较难,但从另一方面来说,这是放松的好机会。那么主持,甚至推到规则建立者,可以想办法调控节奏,张弛有度也是一个好的处理办法。

毒点是无论如何都没办法接受的。有的部分是试过后觉得“可以有”(爽点),或者“还不错”(尿点),毒点是努力尝试后,还是觉得不能行的部分。对有的人来说,生产制造系统是一个隐含的毒点。起初可能会被认作是为了达到爽点的一个必经尿点,之后太过繁琐的操作压垮了玩家的期望。

这三点对应粉路黑。因为人的口味会一直在变,所以不排除相互之间会有转化。有的人不能接受甜的,有的不能吃咸的,有的只喜欢吃辣。但换地住后,可能就会接受当地的食品。



就网游背景来说,天神应提供更多的可能性。不爱生产制造的玩家,可以通过其他方式来取得他的爽点,譬如依靠掠夺而非种田。同时版本更新和私服也可以做部分代偿。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #26 于: 2016-04-05, 周二 21:58:38 »
军衔



在《枕戈待旦》中,玩家在做完新手副本任务后,会得到一支亲卫队。这支部队是玩家的本命,且可以卡牌的形式随身携带。玩家每天可以有一次召唤机会。当部队出现损伤,甚至全灭时,除了氪金补充外,也可以自行慢慢恢复。
亲卫队若无损伤,在以卡牌形式封存时,并不消耗给养。
当玩家直接控制的部队总值,达到了他可带领的上限时,需要玩家提升自己的军衔,才能够控制更多部队,并以手使臂,以臂使腕,以腕使指般下达指令。
本命部队可以支付金钱、材料和装备等进行提升,也可以替换,或是制作更多亲卫队。只是卡牌再多,也需要“水晶”支持。

军衔级别通常为士尉校将司。另一种大略分法是按军(官)职(位),和平时负责保卫的地区大小有关。中尉到上尉为连长,少校营长,中校到上校为团长,大校为师长,中将到上将为区级司令,少将为省级司令。
除了军衔提升外,玩家还需要一支以上的军官部队。假如玩家为尉官级,那么他必须要提升一支士官部队,才能用他们来间接指挥更多部队。士官部队会被打散,每个都进入一支部队中,以部队指挥的形式存在。此时玩家的控制部队数量,即为他的下级军官部队。军官可向下兼容,但不可越级指挥。
(军队大小为班排连营团师军。一个班大约10人左右,也就是一支部队的数量。)

下级军官的素质决定了部队的加成,以及应变能力。作为一个T(actic)RPG游戏,狙杀中层军官是打乱指挥的好方法。尉级以上军官开始也会有各种保命特长(如【护卫】),或者攻击特长(【白刃冲锋】)。

在集团战中,正规军会有不小的【纪律】优势加成。


玩家也可以在未获得足够军衔的情况下统帅更多军队,只要能收服军官即可(哪怕只是临时合作)。使用蛮勇能暴力压迫,或使用魅力说服等也可以得到军官部队的效忠,但一般来说素质和服从性都会差一些(譬如叛军)。
虽然可以使用军官来控制更多部队,但是军官部队依然不能超出玩家的带领上限。


一些指挥修正:
火线提拔(-3),菜鸟军官(-1),职业军人(+1),精锐部队(+3)。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 09:18:41 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #27 于: 2016-12-05, 周一 00:52:31 »
战棋格


不知不觉快八个月过去了,BASIC规则居然完成了第三个世界背景设定,并跑完了团,正在做第四个。虽然在里面有历来累积的原因,而第二个第三个,一个基本只做设定和测试,一个是老规则的reload(NWOD转BASIC),也比较省力,这个速度放以前来说依然是完全无法想象的。老版的恶魔设置用了五年还是六年,而现在只是简单的在原有基础上做个分支(Branch)。
第一个设定为网枕,第二个为秦俑(穿越整个中土历史的用水银和原酿驱动的陶壳傀儡,在每个时代转折点复苏执行任务,可以把她想象成为CNC某代中GDI和NOD的两个战役,因为具体是哪两个我自己也忘记了所以……),第三个是突袭异形,第四个是突袭不死(……)。不得不说,我们先摸索着做个基础规则是正确的,这套规则既可以简单地把数据做成卡牌的形式来打,也可以很容易地拆除复原。而判定骰既比较简单,又比较不简单,性价比非常高。
虽然还有很多其他很有意思的设定但是因为没有那么多的爱所以……


跑题了。如上面所说过的,我们对于要划棋盘走格子的形式是很嫌弃的,因为很麻烦。而实际上,要做出不用格子来游戏(我们称其为“盲棋”)其实更麻烦。第三和第四个背景设定,很多地方需要用到战棋格,于是就有了棋格。
没错,棋格是很容易做的,PS即可。我现在要说的,是用尽可能少的工具来做出这个效果来。最简单的,莫过于使用win自带的画图。但是效果会比较差。想要和PS差不多的工艺,其实也只要一步。
这里是比较方便的排格子,读取一张图,输入分割大小就自动出来了。麻烦一点,可以用表格形式载入每张图,然后在边上定坐标;或者也可以整张截图下来,再在边上标记坐标,类似这里的剧透
(顺便再吐槽一下果园的“超链接”)

选一张中意的战场图,分割之,然后游戏。基本步骤就是这样,没有废话。
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #28 于: 2016-12-17, 周六 19:43:07 »
星际2刚出的斯托烤麸英雄有个非常赞的兵种感染地堡,这虽然是靠感染民工造出来的,却能够变成成移动单位,近战的同时还有感染机枪兵从射击孔里往外扫射。无数和我合作的玩家看到这一幕都说碉堡了

这是一个,上面说到过的,起始点。既然秦俑:西游记剧本已经完成,接下来就是做星际雇佣兵的感染者部分。数据方面完全可以沿用以前D20转D10的资料,只是把DC8改成DC6而已。





建立思路:


*欲建立兵种:被感染的地堡
动机很简单,因为我喜欢

*依各人惯用规则设定基础
这里使用NWOD算法,BASIC基础规则

*放上概念图
一时找不到,只有网友的gif(照例吐槽超链接)
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=1604657936&uk=2385258202

*简单描述
特伦的地堡被虫族感染后,变成了附有装甲的生物单位
被感染的地堡特性,可以在建筑和移动单位之间自如切换,从地堡状态起身需要一个回合,反之则加倍。
因为从属于斯托卡夫,在配合巢虫产出后依然可以移动。也可以附着高坚果的炮台。因为是生物/装甲单位,所以可以同时受到医疗和修理的加成。
变形起身后,扎根的防御效果消失,生命恢复减慢,不再随时间产出额外的被感染的机枪兵。但额外增加近战攻击,且可随意移动。

*根据游戏细节来定制具体内容
在别的玩法里,每个被感染的地堡可能都是一个单位,但在BASIC规则中,则是以小队(Unit)为一个单位来进行战斗的,所以一个小队内含2-4只被感染的地堡(兽?)

*具体数据和算法
这里主要有两种计算方法,
一是战斗力。假设一个机枪兵的战斗力为1,那么被感染地堡则在5-6左右(升级后可能会再增加1-5),这是粗略估计敌我方实力对比;
二是资源耗费。一个机枪兵(带全套装备)耗费50水晶,被感染地堡耗费300水晶。计分制主要用来限制上场单位,并在战斗结束后根据己方幸存,和击杀强退地方部队,来计算得分。

*得出大略的数据
基础攻防血:近战/远程,4/1(每个被感染的机枪兵);1(扎根再加1,有相关研究扎根后再加3);8
每队2-4只。
特性:每隔一个回合,被感染的地堡额外产出一个被感染的机枪兵。被感染的机枪兵除非入驻地堡等建筑进行滋养,否则将在6回合后死亡。

*复核并实际进行测试
在星际:雇佣兵中,使用一个合适的星球场景,和其他玩家一同游戏。
« 上次编辑: 2016-12-17, 周六 23:47:21 由 landbuilding »
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Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #29 于: 2017-01-04, 周三 03:56:15 »
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