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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 卖凉茶的 于 2022-08-24, 周三 23:18:54

主题: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 卖凉茶的2022-08-24, 周三 23:18:54
传送门在此
【[DND熟肉] 探寻奥秘:角色出身 | One D&D】 https://www.bilibili.com/video/BV1BP411577S?share_source=copy_web&vd_source=56e9c98e266842ddf72fd5c884795c0f

顺便附上主要内容梗概,基本上就是JC一个人在不停地讲
·关于矮人和提夫林的改动
·关于新玩家可选种族亚丁和兽人
·关于混血冒险者这件事
·关于属性加值进背景这件事
·关于专长分等级这件事
·关于警觉、魔法学徒、医疗师、音乐家等专长的改动
·关于新法表的分类依据
·关于N20给激励、人类长休给激励以及激励可转赠这回事
·关于重击改动
·关于大成功大失败扩展至所有D20检定这件事
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 家养兔狲2022-08-24, 周三 23:58:06
看了,非常欢乐
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: probius2022-08-25, 周四 00:20:23
说得好!我作为玩家选择不管!
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: zghzgh17792022-08-25, 周四 00:24:06
只能说一句JC没活可以给大家表演一个咬打火机
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: hejiahe2022-08-25, 周四 08:11:23
个人总结重点
注意由于不同国家跑团社区的风格不同,某些提到的玩家反馈可能和国内玩家的想法不一致

种族:
1:大部分玩家反馈显示玩家更喜欢那些有着主动能力的种族,所以这次onednd的设计中,大部分种族都增加了主动或被动触发的能力(如矮人震动感知)让种族特性参与到玩家进程中,单纯只影响面板或提供豁免优势的种族让人沮丧

2:亚丁的设计理念是作为提夫林的对应种族,相比提夫林更自由的选择善恶阵营,阿斯莫带有更明确的使命感和善恶倾向。所以设计了上层位面版本的亚丁,你依旧可以是一个大坏蛋,只是碰巧有个住在天堂山的奶奶

3:亚丁的形象创意来自地球神话中神明们的动物神使(奥丁的乌鸦/雅典娜的猫头鹰等)

背景:

1:所有背景统一初始50gp是因为根据调研,有太tm多的玩家为了起始金币直接无脑选罪犯和贵族了

专长
1:大部分自带“+1XX属性”的专长会不再增加属性。依旧会保留一小部分,但是所有一级专长都不会有属性提升了。它们会更常出现在高级专长里

2:专长的设计理念是“不限定职业的职业特性”。以前自由选取专长的设计相当于让一部分角色提前拿到了高等级能力(不如不平衡的1级长柄武器大师人)。所以现在专长和职业能力一样有了等级词条,每一个专长的强度可以横向对比同级别的职业能力

重击:
1:法术不能重击是因为有相当多的法术是进行一次豁免检定,不会产生重击,设计师们在过去的8年里已经无数次的给社群解答关于法术重击,攻击检定法术/豁免法术重击的问题了,他们认为这即增加了复杂度和误解度,也不方便平衡(尤其是豁免类伤害性法术和攻击检定类伤害性法术之间的平衡)所以决定让法术不能重击来为以后开路

2:法术不能重击只是个测试思路,还没有完全敲定,但是设计师们偏向于让法术以后不能暴击

3:怪物不能重击的有三个原因,一个是低等级时怪物重击过于危险,对玩家造成的挫败感过强,而且dm没法控制。第二个原因是大部分dm使用默认伤害而不是伤害骰,重击检定对他们很麻烦(需要重新翻怪物资料确定攻击骰和附加伤害)。第三个原因是motm里相当多的怪物获得了充能的能力,设计师认为随机充能本身就已经为玩家和dm带来了紧张感和适当的随机性,玩家可以把充能成功当作是怪物的重击(而且这种重击dm更可控、可以选择是否立即使用)

法术:
1:很多设计师对于神术和奥术的差别只在2014版phb里作为背景提了一嘴的情况不太满意、所以这次onednd中为其增加了规则效力、在确定了神术奥术分类后又新增了原初之力分类。

2:以后所有的拓展法术都会自带“神/奥/原”标签。

大成功/大失败:
根据调研,使用技能检定和豁免检定大成功大失败房规的dm数量远远大于不使用的人数,所以威世智决定把这个纳入核心规则
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Ophidia2022-08-25, 周四 08:40:59
只能说一句JC没活可以给大家表演一个咬打火机
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 白戈2022-08-25, 周四 09:37:15
引用
注意由于不同国家跑团社区的风格不同,某些提到的玩家反馈可能和国内玩家的想法不一致
:em032竟然如此不一致
引用
大部分dm使用默认伤害而不是伤害骰,重击检定对他们很麻烦(需要重新翻怪物资料确定攻击骰和附加伤害)
鬼佬居然是这样的吗?

主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 极夜十四2022-08-25, 周四 09:41:32
引用
注意由于不同国家跑团社区的风格不同,某些提到的玩家反馈可能和国内玩家的想法不一致
:em032竟然如此不一致
引用
大部分dm使用默认伤害而不是伤害骰,重击检定对他们很麻烦(需要重新翻怪物资料确定攻击骰和附加伤害)
鬼佬居然是这样的吗?

猜想可能是因为国外面团较多+有更深厚的跑团历史氛围,跑了很多年、对老规则有情怀的人多,所以才会和国内圈子呈现出如此的不同
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Brume晓雾2022-08-25, 周四 09:44:32
背景给属性真的是一言难尽…
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 啦啦啦雷饭饭2022-08-25, 周四 09:45:07
说实话,目前看来更新的内容我都还算认同甚至喜欢,看来我和鬼佬的跑团风格蛮像的,希望JC多咬几个打火机,本人就好这口(乐)
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-25, 周四 09:47:16
我個人認為傷害取默認本身會讓戰鬥更加乏味(因為太好預測),另一方面,法術不重擊本身也是提升戰法之間平衡的難度。總不能說因為法術多豁免,所以牽就豁免而讓本質上跟武器攻擊類似的單體法術們通通吃鱉去吧? :em006

然後其實有些思路很微妙。我感覺這不是平衡一個跑團規則該有的思路,而是平衡一款多人線上遊戲的思路。

1.所有背景統一初始50gp是因為根據調研,有太tm多的玩家為了起始金幣直接無腦選罪犯和貴族了<==這不該由DM處理嗎?
2.法術不能重擊是因為有相當多的法術是進行一次豁免檢定,不會產生重擊,設計師們在過去的8年裡已經無數次的給社群解答關於法術重擊,攻擊檢定法術/豁免法術重擊的問題了,他們認為這即增加了複雜度和誤解度,也不方便平衡(尤其是豁免類傷害性法術和攻擊檢定類傷害性法術之間的平衡)所以決定讓法術不能重擊來為以後開路<==不不不,比這更讓人誤解的東西還多著去呢,要不把果園的黑杖塔翻一份扔過去看看? :em006
而且只想到法術之間的平衡,沒想到最前面我說的可重擊的武器傷害跟法系之間的平衡。
3.怪物不能重擊的有三個原因,一個是低等級時怪物重擊過於危險,對玩家造成的挫敗感過強,而且dm沒法控制。<==原來時代已經演進到暗骰改骰不存在的年代了。
4.第二個原因是大部分dm使用默認傷害而不是傷害骰,重擊檢定對他們很麻煩(需要重新翻怪物資料確定攻擊骰和附加傷害)。<==原來時代已經演進到DM備團帶團連骰數都不記了,而且使用默認平均傷害應該是可選規則,結果主要規則現在要牽就於可選規則走了嗎?
5.第三個原因是motm里相當多的怪物獲得了充能的能力,設計師認為隨機充能本身就已經為玩家和dm帶來了緊張感和適當的隨機性,玩家可以把充能成功當作是怪物的重擊(而且這種重擊dm更可控、可以選擇是否立即使用)<==到這他們倒想起來DM有這權力了,那怎麼前面就忘了?而且這又是一個牽就部份改全體的情況-沒充能的怪物集體切腹囉。

我目前對釋出的規則是感到不太理解的,感覺太多內容是『因為一部份人所以我們把它整個改了,也沒保留可選選項』,當然一個最簡單的解決方法就是新內容都不用,但這感覺就像是『因為windows10系統主要使用者都使用英語,所以我們決定把新的windows11更新語言只保留英語』,你的解決方法可以是不更新,但更好的方法難道不是『官方的更新本身就保留兼容並蓄的理念』嗎?
而且說好要政治正確呢?我還以為政治正確就是要把少數派放大,怎麼新規則突然一律多數決了 :em032

當然我也認同這只是一部份,真的等到正式版出來搞不好我會改觀也說不定,只是目前看到的內容多數我覺得非常微妙。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Alanryan2022-08-25, 周四 10:06:04
我个人认为伤害取默认本身会让战斗更加乏味(因为太好预测),另一方面,法术不重击本身也是提升战法之间平衡的难度。总不能说因为法术多豁免,所以牵就豁免而让本质上跟武器攻击类似的单体法术们通通吃鳖去吧? :em006

然后其实有些思路很微妙。我感觉这不是平衡一个跑团规则该有的思路,而是平衡一款多人线上游戏的思路。

1.所有背景统一初始50gp是因为根据调研,有太tm多的玩家为了起始金币直接无脑选罪犯和贵族了<==这不该由DM处理吗?
2.法术不能重击是因为有相当多的法术是进行一次豁免检定,不会产生重击,设计师们在过去的8年里已经无数次的给社群解答关于法术重击,攻击检定法术/豁免法术重击的问题了,他们认为这即增加了复杂度和误解度,也不方便平衡(尤其是豁免类伤害性法术和攻击检定类伤害性法术之间的平衡)所以决定让法术不能重击来为以后开路<==不不不,比这更让人误解的东西还多著去呢,要不把果园的黑杖塔翻一份扔过去看看? :em006
3.怪物不能重击的有三个原因,一个是低等级时怪物重击过于危险,对玩家造成的挫败感过强,而且dm没法控制。<==原来时代已经演进到暗骰改骰不存在的年代了。
4.第二个原因是大部分dm使用默认伤害而不是伤害骰,重击检定对他们很麻烦(需要重新翻怪物资料确定攻击骰和附加伤害)。<==原来时代已经演进到DM备团带团连骰数都不记了,而且使用默认平均伤害应该是可选规则,结果主要规则现在要牵就于可选规则走了吗?
5.第三个原因是motm里相当多的怪物获得了充能的能力,设计师认为随机充能本身就已经为玩家和dm带来了紧张感和适当的随机性,玩家可以把充能成功当作是怪物的重击(而且这种重击dm更可控、可以选择是否立即使用)<==到这他们倒想起来DM有这权力了,那怎么前面就忘了?而且这又是一个牵就部份改全体的情况-没充能的怪物集体切腹囉。

我目前对释出的规则是感到不太理解的,感觉太多内容是『因为一部份人所以我们把它整个改了,也没保留可选选项』,当然一个最简单的解决方法就是新内容都不用,但这感觉就像是『因为windows10系统主要使用者都使用英语,所以我们决定把新的windows11更新语言只保留英语』,你的解决方法可以是不更新,但更好的方法难道不是『官方的更新本身就保留兼容并蓄』的理念吗?
而且说好要政治正确呢?我还以为政治正确就是要把少数派放大,怎么新规则突然一律多数决了 :em032
暗骰改骰在面团中其实就是比较难的,一般来说战斗不是个特别适合暗骰的时刻:玩家只有十分之一左右的时间能做自己的行动,关注别人的骰值是一个保持专注力的有效手段,在战斗比较激烈、气氛热络起来的时候dm还可以趁大家正讨论的激烈快速收走骰子/在没人注意的地方投骰来暗骰,在战斗刚开始的一两个回合——尤其是1、2级刚开团的前两次战斗,零食可能都没铺开的时候,基本都是会在众目睽睽下明骰的,而就是那个时候最容易出现暴击撕卡的情况……
当然如果我的话不会采用取消怪物暴击的方法,更希望给玩家更多的初始生命值
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-25, 周四 10:08:06
我也會覺得如果只是因為低等級面團不方便暗骰(雖然我感覺立個帷幕就好了),那不如起始hp拉高一點更能針對問題來下手,而不是因為低等有這問題所以我們把1~20等都拉下來陪葬。
這也是我上面提到,這次有不少改動都是『因為牽就一個部份原因直接改整體規則』的微妙點。這樣改完確定不會挖東牆補西牆,結果西牆東牆都毀了嗎?

目前大部分規則顯露出來的是西牆的部份,我只能希望等完整的正式版出來不會讓我一語成讖-東西牆都亂七八糟的。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: zghzgh17792022-08-25, 周四 10:28:45
猜想可能是因为国外面团较多+有更深厚的跑团历史氛围,跑了很多年、对老规则有情怀的人多,所以才会和国内圈子呈现出如此的不同
“跑了很多年、对老规则有情怀的人”,往往都在跑老规则或者老规则的精神续作或者尝试完全新鲜的玩意儿啊(落泪
dnd5e整体上就是新玩家和边缘玩家更多,社区反馈也是如此
跑了二十年团的朋友真需要这些改动吗,真有需要的早自己改了 :em006
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-25, 周四 10:33:18
猜想可能是因為國外麵團較多+有更深厚的跑團歷史氛圍,跑了很多年、對老規則有情懷的人多,所以才會和國內圈子呈現出如此的不同
“跑了很多年、對老規則有情懷的人”,往往都在跑老規則或者老規則的精神續作或者嘗試完全新鮮的玩意兒啊(落淚
dnd5e整體上就是新玩家和邊緣玩家更多,社區反饋也是如此
跑了二十年團的朋友真需要這些改動嗎,真有需要的早自己改了 :em006

確實,仔細想想到頭來還是只能回到自己動手上,官方規則真的成參考用的了。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: hejiahe2022-08-25, 周四 11:03:01
我個人認為傷害取默認本身會讓戰鬥更加乏味(因為太好預測),另一方面,法術不重擊本身也是提升戰法之間平衡的難度。總不能說因為法術多豁免,所以牽就豁免而讓本質上跟武器攻擊類似的單體法術們通通吃鱉去吧? :em006

然後其實有些思路很微妙。我感覺這不是平衡一個跑團規則該有的思路,而是平衡一款多人線上遊戲的思路。

1.所有背景統一初始50gp是因為根據調研,有太tm多的玩家為了起始金幣直接無腦選罪犯和貴族了<==這不該由DM處理嗎?
2.法術不能重擊是因為有相當多的法術是進行一次豁免檢定,不會產生重擊,設計師們在過去的8年裡已經無數次的給社群解答關於法術重擊,攻擊檢定法術/豁免法術重擊的問題了,他們認為這即增加了複雜度和誤解度,也不方便平衡(尤其是豁免類傷害性法術和攻擊檢定類傷害性法術之間的平衡)所以決定讓法術不能重擊來為以後開路<==不不不,比這更讓人誤解的東西還多著去呢,要不把果園的黑杖塔翻一份扔過去看看? :em006
而且只想到法術之間的平衡,沒想到最前面我說的可重擊的武器傷害跟法系之間的平衡。
3.怪物不能重擊的有三個原因,一個是低等級時怪物重擊過於危險,對玩家造成的挫敗感過強,而且dm沒法控制。<==原來時代已經演進到暗骰改骰不存在的年代了。
4.第二個原因是大部分dm使用默認傷害而不是傷害骰,重擊檢定對他們很麻煩(需要重新翻怪物資料確定攻擊骰和附加傷害)。<==原來時代已經演進到DM備團帶團連骰數都不記了,而且使用默認平均傷害應該是可選規則,結果主要規則現在要牽就於可選規則走了嗎?
5.第三個原因是motm里相當多的怪物獲得了充能的能力,設計師認為隨機充能本身就已經為玩家和dm帶來了緊張感和適當的隨機性,玩家可以把充能成功當作是怪物的重擊(而且這種重擊dm更可控、可以選擇是否立即使用)<==到這他們倒想起來DM有這權力了,那怎麼前面就忘了?而且這又是一個牽就部份改全體的情況-沒充能的怪物集體切腹囉。

我目前對釋出的規則是感到不太理解的,感覺太多內容是『因為一部份人所以我們把它整個改了,也沒保留可選選項』,當然一個最簡單的解決方法就是新內容都不用,但這感覺就像是『因為windows10系統主要使用者都使用英語,所以我們決定把新的windows11更新語言只保留英語』,你的解決方法可以是不更新,但更好的方法難道不是『官方的更新本身就保留兼容並蓄的理念』嗎?
而且說好要政治正確呢?我還以為政治正確就是要把少數派放大,怎麼新規則突然一律多數決了 :em032

當然我也認同這只是一部份,真的等到正式版出來搞不好我會改觀也說不定,只是目前看到的內容多數我覺得非常微妙。


一般来说暗骰只适合在关键的检定或者特定情况下使用,像战斗轮的攻击检定或者伤害检定说实话很少暗骰的,不然暗骰也太多了

至于罪犯和贵族,核心law以内的官方选项,如果什么特殊原因dm也不适合随意改对吧?就像如果有一个dm和你说因为国内选帕拉丁的人太对了,所以我带的队伍不许用帕,说实话听起来就感觉是个很难搞的dm

怪物重击方面我还是挺认同这次改动的,motm里适合当boss和中boss的怪物不少都有了充能(但是没有充能的也很多)只能说,杂鱼怪就不用提供紧张感了 :em006

法术不能重击后,我觉得还要看phb更新后有没有法术的细则变动再定论,毕竟不管是法术不能重击还是附加伤害重击不翻倍明显都是为了之后其他改动开路的
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 远在小河对岸2022-08-25, 周四 11:12:29
想到一次pf面团,我的残血帕拉丁被敌人打出了一发n20,dm连重击确认都没丢,直接说没中。
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-25, 周四 11:17:01
我自己會使用暗骰的原因是玩家不該直接知道骰子是多少,這很微妙,當然這是我自己的團風就是。另一個原因就是暗骰方便在必要時為故事服務,這會比骰出去後我再強行收回/改數字要圓滑些。

至於背景的部份,我認為這本來就是DM的權力之一。一個團如果太多帕拉丁那DM自然可以提議甚至禁止,我認為這不到難搞,而背景更是如此。(都有人直接BAN戰士BAN如潮了,單純因為職業分佈太密集而跟玩家溝通不到難搞吧 :em012)
尤其官方給出的理由很明顯是背景有濫用的情況,如果玩家能很圓滑的給出一套合理的背景設定所以才套用罪犯跟貴族那還行,但套用的玩家也應當維持這份背景設定。而如果玩家事前沒有合理的設定,事後沒有合適的扮演,作為DM為何不能要求他停止這種『純粹為蹭而蹭』的背景選擇?
而且職業跟官方給出的背景改動原因有個很大的差別-如果玩家是因為想玩職業而通通都選帕拉丁,那我覺得沒問題,因為這是你想玩,想必也會努力扮演個帕拉丁而不是因為帕拉丁強就選帕拉丁。如同我上面說的:玩家是想玩那兩個背景而集體選,那我覺得就能接受。
但如果今天這團玩家通通選帕拉丁的原因是『因為帕拉丁很強』,哦......濫強玩家一直都不是什麼純正面標籤對吧?我應該不用多說什麼了,詳見經典的『咒劍帕爭議』。

怪物重擊我認為有多此一舉的情況-固然充能跟重擊如果都明骰的話,重擊不能憋著不打但充能可以,但實際上對玩家來說看到DM骰出了個充能但處處顧慮著滅團風險所以死憋著不放似乎畫面也沒多合理就是,真要這樣還不如一開始就都暗骰保持懸疑氣氛。
這部份可能有點題離我會在後面段落補充一下我的觀點。

法術部份我也認同可以看之後的情況,只是從目前放出的多數內容來看我還真的很擔心兩面不討好。

關於重擊乃至於暗骰,我個人的觀點如下:
1.可能我比較龜毛,而我的玩家們也剛好都吃這電波,我們都認為怪物的數據不該透過太超遊的方式得知,而明骰就會有這種情況。
即便DM不報加值,我AC18,看到DM骰了個10然後說中然後骰傷害,那我也該知道怪物命中是+8起跳,然後就能大概推一下怪物的攻擊屬性可能多少了。(尤其骰傷害的時候會得到更多線索)
雖然可能在其他人看來很多此一舉,但我的團大家偏向享受一開始不知道敵人底細,透過攻擊等方式慢慢判斷出對方AC/屬性/傷害。
當然,這其實只是差一兩步的程度差別而已,但就像我說的:我比較龜毛嘛。

2.我也同意骰子有時候非常搞事,三連擊連三暴我也不是沒骰出來過,但我認為比起骰出來後再說我要沒收不如一開始就保持暗骰,這不只是命中還包括豁免等等,如此骰子才能完全為故事服務。例如在關鍵豁免讓敵人失敗,沒收太幸運的敵人的骰子等等。

3.官方看來是想避免重擊秒殺的情況等等,在這情況下解決方法有很多不用動到重擊的處理方式。此外之所以不接受被重擊撕卡的人必然在一定程度上是偏向故事為主,否則如果只是純粹享受遊戲層面那跟一般肉鴿遊戲一樣處理就好-運氣不好角色死了,重創一個再來一局。這點不論對玩家還是主持人來說應該都是這樣。
而如果是偏向故事為主我就會認為那不如在非必要時都以暗骰為主。我相信除非暗骰的情況對玩家太過不利經常搞事之類的,乃至於玩家跟主持人之間失去信任關係,否則就算你通通暗骰他們也不會處處質疑你的,而你反而更好『講故事』。

尤其如果以我自己角度來看,暗骰只用在關鍵之類的特定情況反而有種『欲蓋彌彰』的違和感,會讓暗骰的行為失去意義。所以以我自己來說2跟3會是我選擇暗骰的主要原因,一方面是方便控制從故事到難度等部份,另一方面是避免只在特定時候暗骰而造成的欲蓋彌彰感。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: SumZan2022-08-25, 周四 11:54:36
 :em006我们团不用暗骰和不喜欢骰太多次的原因跟国外有点像:单纯就是麻烦,需要频繁切换和骰娘的私聊,多次投骰太占聊天记录版面
但作为一个试图迎合玩家的规则,却为了那部分本来就在用HR的玩家而让另一部分不需要HR的玩家去开HR,只能说理念和实际有点割裂

低级团重击这一点,实际已经被银光锐语的出现解决了。我认为让玩家花费资源去应对重击比一棍子打死怪物的重击更合理。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: dark9856202022-08-25, 周四 12:03:52
至少我看Enworld之類的外國論壇很多人是根本不開斯翠海文的,有開那些法術的也不少單ban銀光,以一個常被單獨禁掉的擴展法術為由實在不妥
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-25, 周四 12:11:11
我自己也BAN銀光,在判例跟效果上我認為他遠超一環太多了。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: hejiahe2022-08-25, 周四 12:11:21
我自己會使用暗骰的原因是玩家不該直接知道骰子是多少,這很微妙,當然這是我自己的團風就是。另一個原因就是暗骰方便在必要時為故事服務,這會比骰出去後我再強行收回/改數字要圓滑些。

至於背景的部份,我認為這本來就是DM的權力之一。一個團如果太多帕拉丁那DM自然可以提議甚至禁止,我認為這不到難搞,而背景更是如此。(都有人直接BAN戰士BAN如潮了,單純因為職業分佈太密集而跟玩家溝通不到難搞吧 :em012)
尤其官方給出的理由很明顯是背景有濫用的情況,如果玩家能很圓滑的給出一套合理的背景設定所以才套用罪犯跟貴族那還行,但套用的玩家也應當維持這份背景設定。而如果玩家事前沒有合理的設定,事後沒有合適的扮演,作為DM為何不能要求他停止這種『純粹為蹭而蹭』的背景選擇?
而且職業跟官方給出的背景改動原因有個很大的差別-如果玩家是因為想玩職業而通通都選帕拉丁,那我覺得沒問題,因為這是你想玩,想必也會努力扮演個帕拉丁而不是因為帕拉丁強就選帕拉丁。如同我上面說的:玩家是想玩那兩個背景而集體選,那我覺得就能接受。
但如果今天這團玩家通通選帕拉丁的原因是『因為帕拉丁很強』,哦......濫強玩家一直都不是什麼純正面標籤對吧?我應該不用多說什麼了,詳見經典的『咒劍帕爭議』。

怪物重擊我認為有多此一舉的情況-固然充能跟重擊如果都明骰的話,重擊不能憋著不打但充能可以,但實際上對玩家來說看到DM骰出了個充能但處處顧慮著滅團風險所以死憋著不放似乎畫面也沒多合理就是,真要這樣還不如一開始就都暗骰保持懸疑氣氛。
這部份可能有點題離我會在後面段落補充一下我的觀點。

法術部份我也認同可以看之後的情況,只是從目前放出的多數內容來看我還真的很擔心兩面不討好。

關於重擊乃至於暗骰,我個人的觀點如下:
1.可能我比較龜毛,而我的玩家們也剛好都吃這電波,我們都認為怪物的數據不該透過太超遊的方式得知,而明骰就會有這種情況。
即便DM不報加值,我AC18,看到DM骰了個10然後說中然後骰傷害,那我也該知道怪物命中是+8起跳,然後就能大概推一下怪物的攻擊屬性可能多少了。(尤其骰傷害的時候會得到更多線索)
雖然可能在其他人看來很多此一舉,但我的團大家偏向享受一開始不知道敵人底細,透過攻擊等方式慢慢判斷出對方AC/屬性/傷害。
當然,這其實只是差一兩步的程度差別而已,但就像我說的:我比較龜毛嘛。

2.我也同意骰子有時候非常搞事,三連擊連三暴我也不是沒骰出來過,但我認為比起骰出來後再說我要沒收不如一開始就保持暗骰,這不只是命中還包括豁免等等,如此骰子才能完全為故事服務。例如在關鍵豁免讓敵人失敗,沒收太幸運的敵人的骰子等等。

3.官方看來是想避免重擊秒殺的情況等等,在這情況下解決方法有很多不用動到重擊的處理方式。此外之所以不接受被重擊撕卡的人必然在一定程度上是偏向故事為主,否則如果只是純粹享受遊戲層面那跟一般肉鴿遊戲一樣處理就好-運氣不好角色死了,重創一個再來一局。這點不論對玩家還是主持人來說應該都是這樣。
而如果是偏向故事為主我就會認為那不如在非必要時都以暗骰為主。我相信除非暗骰的情況對玩家太過不利經常搞事之類的,乃至於玩家跟主持人之間失去信任關係,否則就算你通通暗骰他們也不會處處質疑你的,而你反而更好『講故事』。

尤其如果以我自己角度來看,暗骰只用在關鍵之類的特定情況反而有種『欲蓋彌彰』的違和感,會讓暗骰的行為失去意義。所以以我自己來說2跟3會是我選擇暗骰的主要原因,一方面是方便控制從故事到難度等部份,另一方面是避免只在特定時候暗骰而造成的欲蓋彌彰感。


根据我个人经历而言,让玩家“看到骰子”是对于保持玩家激励一个很重要的事情
比如说一场战斗轮,让玩家看到怪物的攻击/伤害用和自己一样的系统被投出来对于参与度是一件很好的反馈。虽然说你大可把自己模拟成一个电子游戏,把所有骰子都放在帷幕后面,最后告知玩家的只是一个结果数字,把所有细节都藏在后台,但是久而久之玩家就会觉得自己做的事情意义不大,不管自己ac堆到了多少,打的打不中都是dm在帷幕后随手一说。要让玩家能在进程中去慢慢摸透怪物的攻击加值,摸透怪物的ac,让玩家有有“哈哈,就差1点ac,幸好我带了这个盾牌”和“如果我在带一个护盾术,也许结局互不一样”让玩家体会到自己的所作所为是有对应的反馈的


还有在我看来,如果你暗骰的时候,pc们能知道你在做啥,只是不知道数值,那暗骰的意义就不大了

小队在树林里行走,这个时候dm在进行一个暗骰,这个骰子是意味着什么?是有什么怪物正在过隐匿伏击我们?还是正在决定一个随机事件?又或者是某个存在正在用预言系法术观察我们?还是。。?

这才是我理解中暗骰的精髓
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-25, 周四 12:16:06
恩...我覺得這是信任關係,你說的摸透並不是暗骰就做不到的。(尤其敵人的AC其實跟暗不暗骰無關才對)
就像我在1的例子提到的,其實在『猜數據』上,暗骰跟明骰的差別只有幾步之遙而已,我反而認為這樣玩家才更有『自己找出答案』的感覺,應該更有反饋?(前提是DM沒有因為暗骰就隨便亂寫數字甚至口胡)

盾牌有沒有感可以從命中率體現,或是DM適時說一下:唉唷,差點,要是沒這面盾牌你就被打中啦!
至於護盾術...作為暗骰的交換,當玩家可以用護盾術擋下的時候我會友善的提一下『要不要開個護盾術?』所以其實不一定要通通明骰才能有反饋感。
不如說,如果是這個原因那『只在關鍵時暗骰』其實也有一樣的情況,因為玩家都摸透你只在關鍵時才暗骰,所以此時的結果都是主持人說的算,那也會有一樣的『我作啥都沒差,不影響關鍵事件』的感覺不是嗎?
而這,就是我說的『主持人跟玩家之間信任度』的問題了。

另一方面,暗骰的部份只有敵人,所以玩家自己的行為自然還是要明骰的,玩家可以在命中、傷害、檢定、豁免上得到反饋感。
而你的例子是暗骰的一個絕妙用法沒錯,但另一方面你這句話正是應證了戰鬥不適合明骰的另一層面:主持人此時的暗骰是命中嗎?是什麼攻擊的命中?還是他已經先骰某種效應的傷害了?還是其他東西的骰子?
諸如此類,正是因為這樣我才提倡非必要時不需要明骰。畢竟敵人也有多種攻擊手段,通通明骰無異於幾乎把一半以上的怪物數據直接攤開在玩家面前。

又例如前面提到的充能矛盾:DM明骰,5-6,怪物得到一充能,現在全世界都知道怪物充能準備好了,主持人反而尷尬了。直接噴?這不打臉官方說的能扣著嗎?怕滅團不噴?這樣還明骰幹嘛呢?扣著等一個戰術絕佳時機再噴?這樣還明骰(ry)  :em032
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 阵亡者不杀2022-08-25, 周四 12:29:05
我自己会使用暗骰的原因是玩家不该直接知道骰子是多少,这很微妙,当然这是我自己的团风就是。另一个原因就是暗骰方便在必要时为故事服务,这会比骰出去后我再强行收回/改数字要圆滑些。

至于背景的部份,我认为这本来就是DM的权力之一。一个团如果太多帕拉丁那DM自然可以提议甚至禁止,我认为这不到难搞,而背景更是如此。(都有人直接BAN战士BAN如潮了,单纯因为职业分布太密集而跟玩家沟通不到难搞吧 :em012)
尤其官方给出的理由很明显是背景有滥用的情况,如果玩家能很圆滑的给出一套合理的背景设定所以才套用罪犯跟贵族那还行,但套用的玩家也应当维持这份背景设定。而如果玩家事前没有合理的设定,事后没有合适的扮演,作为DM为何不能要求他停止这种『纯粹为蹭而蹭』的背景选择?
而且职业跟官方给出的背景改动原因有个很大的差别-如果玩家是因为想玩职业而通通都选帕拉丁,那我觉得没问题,因为这是你想玩,想必也会努力扮演个帕拉丁而不是因为帕拉丁强就选帕拉丁。如同我上面说的:玩家是想玩那两个背景而集体选,那我觉得就能接受。
但如果今天这团玩家通通选帕拉丁的原因是『因为帕拉丁很强』,哦......滥强玩家一直都不是什么纯正面标签对吧?我应该不用多说什么了,详见经典的『咒剑帕争议』。

怪物重击我认为有多此一举的情况-固然充能跟重击如果都明骰的话,重击不能憋着不打但充能可以,但实际上对玩家来说看到DM骰出了个充能但处处顾虑著灭团风险所以死憋着不放似乎画面也没多合理就是,真要这样还不如一开始就都暗骰保持悬疑气氛。
这部份可能有点题离我会在后面段落补充一下我的观点。

法术部份我也认同可以看之后的情况,只是从目前放出的多数内容来看我还真的很担心两面不讨好。

关于重击乃至于暗骰,我个人的观点如下:
1.可能我比较龟毛,而我的玩家们也刚好都吃这电波,我们都认为怪物的数据不该透过太超游的方式得知,而明骰就会有这种情况。
即便DM不报加值,我AC18,看到DM骰了个10然后说中然后骰伤害,那我也该知道怪物命中是+8起跳,然后就能大概推一下怪物的攻击属性可能多少了。(尤其骰伤害的时候会得到更多线索)
虽然可能在其他人看来很多此一举,但我的团大家偏向享受一开始不知道敌人底细,透过攻击等方式慢慢判断出对方AC/属性/伤害。
当然,这其实只是差一两步的程度差别而已,但就像我说的:我比较龟毛嘛。

2.我也同意骰子有时候非常搞事,三连击连三暴我也不是没骰出来过,但我认为比起骰出来后再说我要没收不如一开始就保持暗骰,这不只是命中还包括豁免等等,如此骰子才能完全为故事服务。例如在关键豁免让敌人失败,没收太幸运的敌人的骰子等等。

3.官方看来是想避免重击秒杀的情况等等,在这情况下解决方法有很多不用动到重击的处理方式。此外之所以不接受被重击撕卡的人必然在一定程度上是偏向故事为主,否则如果只是纯粹享受游戏层面那跟一般肉鸽游戏一样处理就好-运气不好角色死了,重创一个再来一局。这点不论对玩家还是主持人来说应该都是这样。
而如果是偏向故事为主我就会认为那不如在非必要时都以暗骰为主。我相信除非暗骰的情况对玩家太过不利经常搞事之类的,乃至于玩家跟主持人之间失去信任关系,否则就算你通通暗骰他们也不会处处质疑你的,而你反而更好『讲故事』。

尤其如果以我自己角度来看,暗骰只用在关键之类的特定情况反而有种『欲盖弥彰』的违和感,会让暗骰的行为失去意义。所以以我自己来说2跟3会是我选择暗骰的主要原因,一方面是方便控制从故事到难度等部份,另一方面是避免只在特定时候暗骰而造成的欲盖弥彰感。


根据我个人经历而言,让玩家“看到骰子”是对于保持玩家激励一个很重要的事情
比如说一场战斗轮,让玩家看到怪物的攻击/伤害用和自己一样的系统被投出来对于参与度是一件很好的反馈。虽然说你大可把自己模拟成一个电子游戏,把所有骰子都放在帷幕后面,最后告知玩家的只是一个结果数字,把所有细节都藏在后台,但是久而久之玩家就会觉得自己做的事情意义不大,不管自己ac堆到了多少,打的打不中都是dm在帷幕后随手一说。要让玩家能在进程中去慢慢摸透怪物的攻击加值,摸透怪物的ac,让玩家有有“哈哈,就差1点ac,幸好我带了这个盾牌”和“如果我在带一个护盾术,也许结局互不一样”让玩家体会到自己的所作所为是有对应的反馈的


还有在我看来,如果你暗骰的时候,pc们能知道你在做啥,只是不知道数值,那暗骰的意义就不大了

小队在树林里行走,这个时候dm在进行一个暗骰,这个骰子是意味着什么?是有什么怪物正在过隐匿伏击我们?还是正在决定一个随机事件?又或者是某个存在正在用预言系法术观察我们?还是。。?

这才是我理解中暗骰的精髓
关于盾牌这个,我的想法是,可以在描述时特意说出来,比如说玩家如果带着个+1盾牌使得AC从17上升到20,然后怪物投出19的攻检,描述结果时就会像是,“它用力的挥击非常刁钻,在千钧一发时刻,你连忙调转手中铁盾挡住了他的一击”之类的,就可以在暗骰时也让玩家知道是带着盾的功劳啦
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-25, 周四 12:37:31
關於盾牌這個,我的想法是,可以在描述時特意說出來,比如說玩家如果帶着個+1盾牌使得AC從17上升到20,然後怪物投出19的攻檢,描述結果時就會像是,“它用力的揮擊非常刁鑽,在千鈞一髮時刻,你連忙調轉手中鐵盾擋住了他的一擊”之類的,就可以在暗骰時也讓玩家知道是帶着盾的功勞啦

是的,暗骰不代表DM不能作出炒熱場子的描述,這樣比明骰著把怪物數據攤在PL面前要更有意義,至少我是這樣想的。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: hejiahe2022-08-25, 周四 12:57:21
:em006我们团不用暗骰和不喜欢骰太多次的原因跟国外有点像:单纯就是麻烦,需要频繁切换和骰娘的私聊,多次投骰太占聊天记录版面
但作为一个试图迎合玩家的规则,却为了那部分本来就在用HR的玩家而让另一部分不需要HR的玩家去开HR,只能说理念和实际有点割裂

低级团重击这一点,实际已经被银光锐语的出现解决了。我认为让玩家花费资源去应对重击比一棍子打死怪物的重击更合理。

大部分外国人是禁止银光锐语甚至干脆不开斯翠海文的,这个法术滥强的程度过高,包括我自己开团也是不开的
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: MR.wenjiang23332022-08-25, 周四 13:28:08
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 咸鱼一坨2022-08-25, 周四 13:36:45
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
不只你在骂国外也在狂喷。不过我是无感啊。又不是出了亚丁就一定不会出阿斯莫了。我觉得你小看了卫生纸摆烂的决心,再说阿斯莫本来就不在phb,没啥需要着急的。mm修修改改又是一个新的种族。只是这个ua种族这种提夫林式的给法表种族也太多了,已经感到无趣了。。。大跳也就那样吧。真向提夫林对齐了属于是
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: hejiahe2022-08-25, 周四 14:17:55
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
不只你在骂国外也在狂喷。不过我是无感啊。又不是出了亚丁就一定不会出阿斯莫了。我觉得你小看了卫生纸摆烂的决心,再说阿斯莫本来就不在phb,没啥需要着急的。mm修修改改又是一个新的种族。只是这个ua种族这种提夫林式的给法表种族也太多了,已经感到无趣了。。。大跳也就那样吧。真向提夫林对齐了属于是

新的阿莫斯已经出了啊?在motm奇幻种族里
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Juiblex2022-08-25, 周四 14:24:02
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
不只你在骂国外也在狂喷。不过我是无感啊。又不是出了亚丁就一定不会出阿斯莫了。我觉得你小看了卫生纸摆烂的决心,再说阿斯莫本来就不在phb,没啥需要着急的。mm修修改改又是一个新的种族。只是这个ua种族这种提夫林式的给法表种族也太多了,已经感到无趣了。。。大跳也就那样吧。真向提夫林对齐了属于是

新的阿莫斯已经出了啊?在motm奇幻种族里

5E出了新的,跟5R有什么关系.jpg

虽然可以看得出来MOTM已经在格式上向5R靠拢,但还是没法完全适用,不然没有了震颤感知的灰矮人就非常尴尬
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: hejiahe2022-08-25, 周四 15:45:10
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
不只你在骂国外也在狂喷。不过我是无感啊。又不是出了亚丁就一定不会出阿斯莫了。我觉得你小看了卫生纸摆烂的决心,再说阿斯莫本来就不在phb,没啥需要着急的。mm修修改改又是一个新的种族。只是这个ua种族这种提夫林式的给法表种族也太多了,已经感到无趣了。。。大跳也就那样吧。真向提夫林对齐了属于是

新的阿莫斯已经出了啊?在motm奇幻种族里

5E出了新的,跟5R有什么关系.jpg

虽然可以看得出来MOTM已经在格式上向5R靠拢,但还是没法完全适用,不然没有了震颤感知的灰矮人就非常尴尬

访谈里说了,motm设计的时候就是按照适配新的phd设计的,你可以把它直接当5r的mm。灰矮人虽然没有颤动感知但是有免费的变巨和隐身啊
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Juiblex2022-08-25, 周四 16:55:16
访谈里说了,motm设计的时候就是按照适配新的phd设计的,你可以把它直接当5r的mm。灰矮人虽然没有颤动感知但是有免费的变巨和隐身啊
最后这句就好像在说“龙裔没有颤动感知但是有吐息武器啊”,问题是怎么就突然开除矮人籍了呢?要讲画风,灰矮人可比亲戚们更频繁地与黑暗环境以及岩石打交道。只能说它格式适配了,但并没有考虑周全。

同理还有地底侏儒,那一版的魔法抗性都削成仅对法术有效,新版侏儒狡黠又倒车回全部豁免都有效了。也要开除侏儒籍?不是不行,但是既然都开除了还蹭什么侏儒热度,Gnomish Magic Resistance不应该改成Svirfneblin Magic Resistance么,毕竟其他的Gnome可都没这么菜
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: hejiahe2022-08-25, 周四 16:59:13
访谈里说了,motm设计的时候就是按照适配新的phd设计的,你可以把它直接当5r的mm。灰矮人虽然没有颤动感知但是有免费的变巨和隐身啊
最后这句就好像在说“龙裔没有颤动感知但是有吐息武器啊”,问题是怎么就突然开除矮人籍了呢?只能说它格式适配了,但并没有考虑周全。

同理还有地底侏儒,那一版的魔法抗性都削成仅对法术有效,新版侏儒狡黠又倒车回全部豁免都有效了。也要开除侏儒籍?不是不行,但是既然都开除了还蹭什么侏儒热度,Gnomish Magic Resistance不应该改成Svirfneblin Magic Resistance么,毕竟其他的Gnome可都没这么菜

亚种都取消了,不是说地底侏儒就必须有侏儒的能力
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Juiblex2022-08-25, 周四 17:01:53
亚种都取消了,不是说地底侏儒就必须有侏儒的能力
亚种这个概念没了,换了个皮现在叫血系了。我是觉得就算现在说什么适配,早晚还是会以扩展血系的形式重置回来


继白马非马后卫生纸提出了新的哲学论点,灰矮人非矮人
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Alanryan2022-08-25, 周四 17:04:52
访谈里说了,motm设计的时候就是按照适配新的phd设计的,你可以把它直接当5r的mm。灰矮人虽然没有颤动感知但是有免费的变巨和隐身啊
最后这句就好像在说“龙裔没有颤动感知但是有吐息武器啊”,问题是怎么就突然开除矮人籍了呢?要讲画风,灰矮人可比亲戚们更频繁地与黑暗环境以及岩石打交道。只能说它格式适配了,但并没有考虑周全。

同理还有地底侏儒,那一版的魔法抗性都削成仅对法术有效,新版侏儒狡黠又倒车回全部豁免都有效了。也要开除侏儒籍?不是不行,但是既然都开除了还蹭什么侏儒热度,Gnomish Magic Resistance不应该改成Svirfneblin Magic Resistance么,毕竟其他的Gnome可都没这么菜
矮人一直没有颤动感知啊,你说的是Stonecunning吗
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Juiblex2022-08-25, 周四 17:06:42
访谈里说了,motm设计的时候就是按照适配新的phd设计的,你可以把它直接当5r的mm。灰矮人虽然没有颤动感知但是有免费的变巨和隐身啊
最后这句就好像在说“龙裔没有颤动感知但是有吐息武器啊”,问题是怎么就突然开除矮人籍了呢?要讲画风,灰矮人可比亲戚们更频繁地与黑暗环境以及岩石打交道。只能说它格式适配了,但并没有考虑周全。

同理还有地底侏儒,那一版的魔法抗性都削成仅对法术有效,新版侏儒狡黠又倒车回全部豁免都有效了。也要开除侏儒籍?不是不行,但是既然都开除了还蹭什么侏儒热度,Gnomish Magic Resistance不应该改成Svirfneblin Magic Resistance么,毕竟其他的Gnome可都没这么菜
矮人一直没有颤动感知啊,你说的是Stonecunning吗


现在给我的感觉就是,本家矮人和侏儒都一致决定不带地底的穷亲戚玩了,地底人还对本家抱有幻想
灰矮人:亲人们,我是矮人,我是矮人啊,你看我有【矮人抗性】
地底侏儒:亲人们,我是侏儒,我是侏儒啊,你看我有【侏儒魔法抗性】
本家:走开走开,别在这里发癫,区区德里加和斯涅布力也想跟我们攀亲戚
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 张辽2022-08-25, 周四 20:34:24
属性跟着背景走比属性跟种族走糟糕一百倍
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: ヰ世界鈴谷2022-08-25, 周四 21:22:48
卫生纸想怎么改规则,我已经不在意了。
但是修改某些规则的具体理由,反而让我有种“要不咱上个学吧?”或者“精神病院不远,一起去看看吧?”
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 咸鱼一坨2022-08-26, 周五 01:19:56
属性跟着背景走比属性跟种族走糟糕一百倍
何以见得?我觉得铁匠的比学士力气大也很正常啊。还能撇开各种种族主义指控,卫生纸牙都要笑掉了
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Ophidia2022-08-26, 周五 02:02:51
看完我动脉裂开了 现在在ICU抢救 出院我就是pf人了
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: 宇治橋姬帕露西2022-08-26, 周五 09:19:17
背景給少量屬性加值的同時種族給屬性不行嗎?
比如背景+1,種族+2這樣
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Caelum2022-08-26, 周五 09:44:00
照我说就别惦记那破属性挂钩了。顺便一提,卫生纸说的5R适配MotM这种商业宣传听听就得了。等他们先把5R鼓捣出来再来聊这个吧。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: MR.wenjiang23332022-08-26, 周五 12:49:24
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
不只你在骂国外也在狂喷。不过我是无感啊。又不是出了亚丁就一定不会出阿斯莫了。我觉得你小看了卫生纸摆烂的决心,再说阿斯莫本来就不在phb,没啥需要着急的。mm修修改改又是一个新的种族。只是这个ua种族这种提夫林式的给法表种族也太多了,已经感到无趣了。。。大跳也就那样吧。真向提夫林对齐了属于是
我最震撼的还是。他们说亚丁跟提夫林是对应的种族
在卫生纸眼里,和羊角&恶魔翅膀&硫磺鳞对应的是....furry头???
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 咸鱼一坨2022-08-26, 周五 13:09:48
阿斯莫竟然变成了furry,我直接破口大骂
不只你在骂国外也在狂喷。不过我是无感啊。又不是出了亚丁就一定不会出阿斯莫了。我觉得你小看了卫生纸摆烂的决心,再说阿斯莫本来就不在phb,没啥需要着急的。mm修修改改又是一个新的种族。只是这个ua种族这种提夫林式的给法表种族也太多了,已经感到无趣了。。。大跳也就那样吧。真向提夫林对齐了属于是
我最震撼的还是。他们说亚丁跟提夫林是对应的种族
在卫生纸眼里,和羊角&恶魔翅膀&硫磺鳞对应的是....furry头???
国内外神话里这些各种兽头人身的神使神仙还少吗?我也很难理解这年头牛头马面和荷鲁斯这些也都算furry了吗,顺便人家还有个翅膀,虽然只能扑打扑打。我觉得对应提夫林画风上完全没有问题。问题是我们真的需要更多的提夫林格式的种族吗 :em032 说的好像提夫林的经典戏法+一环+二环种族还不够多似的
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 家养兔狲2022-08-26, 周五 14:59:26
看完我动脉裂开了 现在在ICU抢救 出院我就是pf人了
然后你就会发现PF2有

1、种族、背景、职业都给属性

2、高速成长的熟练加值,1级和20级最多可以相差23-25点。100只狗头人固定出自然20都是一片miss。

3、不仅有阿斯莫而且还有不同原始种族的阿斯莫和提夫林

4、有通用专长、种族专长、职业专长而且他们统 统 都 有 等 级

5、不仅有奥术表 神术表 原初表 还有异能表

6、甚至还有法术重击,并且过豁免类型的也可以重击(目标豁免大失败)
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 表面兄弟阿雷2022-08-26, 周五 15:29:09
这波是蠢设计师倒逼玩家社区鼓捣出精品私设。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Ophidia2022-08-26, 周五 15:48:56
看完我动脉裂开了 现在在ICU抢救 出院我就是pf人了
然后你就会发现PF2有

1、种族、背景、职业都给属性

2、高速成长的熟练加值,1级和20级最多可以相差23-25点。100只狗头人固定出自然20都是一片miss。

3、不仅有阿斯莫而且还有不同原始种族的阿斯莫和提夫林

4、有通用专长、种族专长、职业专长而且他们统 统 都 有 等 级

5、不仅有奥术表 神术表 原初表 还有异能表

6、甚至还有法术重击,并且过豁免类型的也可以重击(目标豁免大失败)

我现在pf1带带休闲朋友团 挺好的
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 家养兔狲2022-08-26, 周五 15:56:05
看完我动脉裂开了 现在在ICU抢救 出院我就是pf人了
然后你就会发现PF2有

1、种族、背景、职业都给属性

2、高速成长的熟练加值,1级和20级最多可以相差23-25点。100只狗头人固定出自然20都是一片miss。

3、不仅有阿斯莫而且还有不同原始种族的阿斯莫和提夫林

4、有通用专长、种族专长、职业专长而且他们统 统 都 有 等 级

5、不仅有奥术表 神术表 原初表 还有异能表

6、甚至还有法术重击,并且过豁免类型的也可以重击(目标豁免大失败)

我现在pf1带带休闲朋友团 挺好的
我意思是对标问题,正如pf1对标的是3版,pf2对标的就是5版。
最有意思的是专长带等级,这东西最早来自4版的威能,被p子吸收之后变成了职业专长,顺便给其它专长也标了等级,然后现在这波叫出口转内销。
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-26, 周五 15:56:18
阿斯莫竟然變成了furry,我直接破口大罵
不只你在罵國外也在狂噴。不過我是無感啊。又不是出了亞丁就一定不會出阿斯莫了。我覺得你小看了衛生紙擺爛的決心,再說阿斯莫本來就不在phb,沒啥需要着急的。mm修修改改又是一個新的種族。只是這個ua種族這種提夫林式的給法表種族也太多了,已經感到無趣了。。。大跳也就那樣吧。真向提夫林對齊了屬於是
我最震撼的還是。他們說亞丁跟提夫林是對應的種族
在衛生紙眼裡,和羊角&惡魔翅膀&硫磺鱗對應的是....furry頭???
國內外神話里這些各種獸頭人身的神使神仙還少嗎?我也很難理解這年頭牛頭馬面和荷魯斯這些也都算furry了嗎,順便人家還有個翅膀,雖然只能撲打撲打。我覺得對應提夫林畫風上完全沒有問題。問題是我們真的需要更多的提夫林格式的種族嗎 :em032 說的好像提夫林的經典戲法+一環+二環種族還不夠多似的

身為經文主義派,我認為要對應提夫林的良善種族只能長這樣子:
(https://culturacolectiva-cultura-colectiva-prod.cdn.arcpublishing.com/resizer/7j8f3RMd7iEkVowwroKkN2UnT0g=/1024x768/filters:format(jpg):quality(70)/cloudfront-us-east-1.images.arcpublishing.com/culturacolectiva/QK7A5BQ5QZCONAWIMQ5PYIR72M.jpg)
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 重重2022-08-26, 周五 16:41:57
引用
小队在树林里行走,这个时候dm在进行一个暗骰,这个骰子是意味着什么?是有什么怪物正在过隐匿伏击我们?还是正在决定一个随机事件?又或者是某个存在正在用预言系法术观察我们?还是。。?

这才是我理解中暗骰的精髓
你这暗骰了个寂寞啊
引用
小队在树林里行走,这个时候dm在进行一个明骰,这个骰子是意味着什么?是有什么怪物正在过隐匿伏击我们?还是正在决定一个随机事件?又或者是某个存在正在用预言系法术观察我们?还是。。?
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 重重2022-08-26, 周五 16:44:19
经过调研,设计师发现绝大部分玩家的冒险在5~10级,于是设计师决定,在下个版本中删除1~4和11~20级
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 啦啦啦雷饭饭2022-08-26, 周五 17:01:22
经过调研,设计师发现绝大部分玩家的冒险在5~10级,于是设计师决定,在下个版本中删除1~4和11~20级
老实说,要是只有5个等级感觉还不错,资源更加集中让能玩的内容更多,节奏更快让大家都有时间继续玩,还能更短的结束故事开新卡
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-26, 周五 17:28:40
經過調研,設計師發現絕大部分玩家的冒險在5~10級,於是設計師決定,在下個版本中刪除1~4和11~20級
老實說,要是只有5個等級感覺還不錯,資源更加集中讓能玩的內容更多,節奏更快讓大家都有時間繼續玩,還能更短的結束故事開新卡

資源更集中=更難平衡。
數據需要一定的空間作平均分佈,就像如果今天數字只有0跟1就會很難平衡一樣。

現在有20個等級,各職業、範型乃至於T1~4階段的敵人等等就被詬病有不少不夠平衡,只有5等還得了。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 重重2022-08-26, 周五 17:38:19
经过调研,设计师发现绝大部分玩家的冒险在5~10级,于是设计师决定,在下个版本中删除1~4和11~20级
老实说,要是只有5个等级感觉还不错,资源更加集中让能玩的内容更多,节奏更快让大家都有时间继续玩,还能更短的结束故事开新卡
有没有可能能玩的内容没有变多,反而是砍掉大多资源,原本大家有100页资源可以玩,现在只剩下25页x
咳咳,有点跑题了,虽然只是调侃,但我觉得他们在做的有些事也差不多离谱
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 张辽2022-08-26, 周五 20:38:44
属性跟着背景走比属性跟种族走糟糕一百倍
何以见得?我觉得铁匠的比学士力气大也很正常啊。还能撇开各种种族主义指控,卫生纸牙都要笑掉了
种族只影响出身,背景影响的是人物背景和经历啊…一个先天,一个后天
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 兔之启迪者2022-08-26, 周五 22:40:29
说到底,属性解绑有什么改回去的必要吗
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 重重2022-08-27, 周六 01:12:51
说起来我其实不太喜欢属性解绑这个改动,
想塑造独特角色完全可以在购点和分配属性的阶段完成(想塑造迟缓愚蠢但力大无穷的高等精灵?直接把投出的最低属性给敏捷和智力,把最高属性给力量不就得了?)
为了平衡,或者为了让玩家在自己想要的属性上得到更多点数balabala?不如直接多给些点数去购点,或者掷骰时5d6k3,6d6k3……whatever
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 璀璨星炬2022-08-27, 周六 01:35:37
看完我动脉裂开了 现在在ICU抢救 出院我就是pf人了
然后你就会发现PF2有

1、种族、背景、职业都给属性

2、高速成长的熟练加值,1级和20级最多可以相差23-25点。100只狗头人固定出自然20都是一片miss。

3、不仅有阿斯莫而且还有不同原始种族的阿斯莫和提夫林

4、有通用专长、种族专长、职业专长而且他们统 统 都 有 等 级

5、不仅有奥术表 神术表 原初表 还有异能表

6、甚至还有法术重击,并且过豁免类型的也可以重击(目标豁免大失败)

有一点你搞错了,N20是这样判定的:
引用
若你挑战极高的DC,你即便骰出自然20,结果也只是成功,甚至若20加上所有调整也比DC低10点或更多时,此时还会失败。类似的,若你某项数值极高,1加上调整后的最终结果高于DC10或更多,你也能获得成功,就算是自然1!
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 鸽巫不坑不咕2022-08-27, 周六 20:31:52
经过调研,设计师发现绝大部分玩家的冒险在5~10级,于是设计师决定,在下个版本中删除1~4和11~20级
老实说,要是只有5个等级感觉还不错,资源更加集中让能玩的内容更多,节奏更快让大家都有时间继续玩,还能更短的结束故事开新卡
回归Basic DND罢,他只有3个等级
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 家养兔狲2022-08-27, 周六 20:36:04
看完我动脉裂开了 现在在ICU抢救 出院我就是pf人了
然后你就会发现PF2有

1、种族、背景、职业都给属性

2、高速成长的熟练加值,1级和20级最多可以相差23-25点。100只狗头人固定出自然20都是一片miss。

3、不仅有阿斯莫而且还有不同原始种族的阿斯莫和提夫林

4、有通用专长、种族专长、职业专长而且他们统 统 都 有 等 级

5、不仅有奥术表 神术表 原初表 还有异能表

6、甚至还有法术重击,并且过豁免类型的也可以重击(目标豁免大失败)

有一点你搞错了,N20是这样判定的:
引用
若你挑战极高的DC,你即便骰出自然20,结果也只是成功,甚至若20加上所有调整也比DC低10点或更多时,此时还会失败。类似的,若你某项数值极高,1加上调整后的最终结果高于DC10或更多,你也能获得成功,就算是自然1!
没错阿,1级和20级差的不光是熟练加值,其他还有属性加值和装备和buff等等,所以1级狗头人和20级强者之间天然的攻防数值是有可能差到30的。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 白戈2022-08-27, 周六 23:34:44
说起来我其实不太喜欢属性解绑这个改动,
想塑造独特角色完全可以在购点和分配属性的阶段完成(想塑造迟缓愚蠢但力大无穷的高等精灵?直接把投出的最低属性给敏捷和智力,把最高属性给力量不就得了?)
为了平衡,或者为了让玩家在自己想要的属性上得到更多点数balabala?不如直接多给些点数去购点,或者掷骰时5d6k3,6d6k3……whatever
我觉得违背刻板印象的角色注定要在战力上吃亏是一件不利于塑造独特角色的事情
这毕竟是一个游戏,当一个做法注定比另一个做法收益明显低的时候,大多数人是不太会这么做的
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 璀璨星炬2022-08-27, 周六 23:46:25
看完我动脉裂开了 现在在ICU抢救 出院我就是pf人了
然后你就会发现PF2有

1、种族、背景、职业都给属性

2、高速成长的熟练加值,1级和20级最多可以相差23-25点。100只狗头人固定出自然20都是一片miss。

3、不仅有阿斯莫而且还有不同原始种族的阿斯莫和提夫林

4、有通用专长、种族专长、职业专长而且他们统 统 都 有 等 级

5、不仅有奥术表 神术表 原初表 还有异能表

6、甚至还有法术重击,并且过豁免类型的也可以重击(目标豁免大失败)

有一点你搞错了,N20是这样判定的:
引用
若你挑战极高的DC,你即便骰出自然20,结果也只是成功,甚至若20加上所有调整也比DC低10点或更多时,此时还会失败。类似的,若你某项数值极高,1加上调整后的最终结果高于DC10或更多,你也能获得成功,就算是自然1!
没错阿,1级和20级差的不光是熟练加值,其他还有属性加值和装备和buff等等,所以1级狗头人和20级强者之间天然的攻防数值是有可能差到30的。

这个确实。

但是20级强者也不会去打1级狗头人啊
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 阵亡者不杀2022-08-27, 周六 23:59:01
背景给属性调整的逻辑大概是这样的,就他们认为既然人类有体格健壮的,头脑聪明的……各种形态,那么武断认为某个种族就是力量更大就不对。于是先是搞出了塔莎书那个属性任选规则。然后发现这个属性任选没有足够的逻辑性啊,为什么你就有力量+2呢?说是你这个角色的特点,可特点是怎么来的呢?于是就搞出现在这样,默认自定义背景,让你通过背景获取属性值提升。比如说你的角色力量+2,这就一定要在你的背景故事中体现出来,为什么你会比别人更努力锻炼力量?从而把属性值提升和角色设定的叙事方面内容统一起来了。
这里的主要问题在于,对奇幻种族的刻板印象,比如精灵就是更敏捷,这种刻板印象并不是武断的歧视啊?跟现实不同,这些奇幻种族就是应当在属性上与人类相比有所不同吧???它这么一改,精灵也好,矮人也好,半身人也好,该种族六维平均也都跟人类一样是10?
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-28, 周日 01:36:33
我的想法是這樣的:因為成長、經歷等關係所以你比較強壯,這句話很合理,但這已經體現在你的配點上了,不然你的屬性點是什麼?
種族之間的差距就像牛比羊強壯一樣,強行把雞鴨牛羊魚豬狗貓打成一樣的體能才奇怪。

現在這樣把種族的額外屬性點改成放到背景上反而在邏輯上非常詭異。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 江黑龙2022-08-28, 周日 08:03:24
取消额外属性值,拯救世界。25尺步速和+1血量、35尺步速和察觉熟练足以表现矮人和精灵的种族特色了。

顺便吐槽下魔法船书的吉斯人插图,画得和我车过的半兽人搬运工一样粗壮,令我深切地感到了反胃。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 鲤禺2022-08-28, 周日 09:05:51
经过调研,设计师发现绝大部分玩家的冒险在5~10级,于是设计师决定,在下个版本中删除1~4和11~20级
老实说,要是只有5个等级感觉还不错,资源更加集中让能玩的内容更多,节奏更快让大家都有时间继续玩,还能更短的结束故事开新卡
暗黑地牢都有0~6级七个等级。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 咸鱼一坨2022-08-28, 周日 09:39:16
我的想法是這樣的:因為成長、經歷等關係所以你比較強壯,這句話很合理,但這已經體現在你的配點上了,不然你的屬性點是什麼?
種族之間的差距就像牛比羊強壯一樣,強行把雞鴨牛羊魚豬狗貓打成一樣的體能才奇怪。

現在這樣把種族的額外屬性點改成放到背景上反而在邏輯上非常詭異。
我觉得属性点不是区分种族物理特色的唯一方法。技能熟练,power build(虽然这玩意其实是为了弥补体型差)额外移动或者其他的特色能力都可以体现不同种族物理属性的不同。嘛虽然我觉得比起身体的不同,比较容易被扣帽子的更多是智感魅后三维的部分。你当然可以说高精或者侏儒天生就比兽人聪明,但是这很难不引发一些人群的幻视
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 花火2022-08-28, 周日 10:16:48
我的想法是這樣的:因為成長、經歷等關係所以你比較強壯,這句話很合理,但這已經體現在你的配點上了,不然你的屬性點是什麼?
種族之間的差距就像牛比羊強壯一樣,強行把雞鴨牛羊魚豬狗貓打成一樣的體能才奇怪。

現在這樣把種族的額外屬性點改成放到背景上反而在邏輯上非常詭異。
我觉得属性点不是区分种族物理特色的唯一方法。技能熟练,power build(虽然这玩意其实是为了弥补体型差)额外移动或者其他的特色能力都可以体现不同种族物理属性的不同。嘛虽然我觉得比起身体的不同,比较容易被扣帽子的更多是智感魅后三维的部分。你当然可以说高精或者侏儒天生就比兽人聪明,但是这很难不引发一些人群的幻视
智感魅后三维确实容易扣帽子
属性值解绑我理解的是,设计师为了公司不被冲做出的改动
dm看属性值解绑觉得不顺眼,完全可以在自己的团里房规,加上属性种族绑定。
这样就算别人参团后顶多觉得和这dm三观不合,不会去冲wsz种族歧视……
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 啸天2022-08-28, 周日 10:30:26
我的想法是這樣的:因為成長、經歷等關係所以你比較強壯,這句話很合理,但這已經體現在你的配點上了,不然你的屬性點是什麼?
種族之間的差距就像牛比羊強壯一樣,強行把雞鴨牛羊魚豬狗貓打成一樣的體能才奇怪。

現在這樣把種族的額外屬性點改成放到背景上反而在邏輯上非常詭異。
因为说白了那群白人就从没觉得精灵和矮人是两个不同的物种,他们只觉得精灵是凯尔特人,矮人是日耳曼人这种区别,他们觉得这两个同属“人类”。既然你们是“人类”那就必须走我们的政治正确!
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 咸鱼一坨2022-08-28, 周日 10:32:39
我的想法是這樣的:因為成長、經歷等關係所以你比較強壯,這句話很合理,但這已經體現在你的配點上了,不然你的屬性點是什麼?
種族之間的差距就像牛比羊強壯一樣,強行把雞鴨牛羊魚豬狗貓打成一樣的體能才奇怪。

現在這樣把種族的額外屬性點改成放到背景上反而在邏輯上非常詭異。
我觉得属性点不是区分种族物理特色的唯一方法。技能熟练,power build(虽然这玩意其实是为了弥补体型差)额外移动或者其他的特色能力都可以体现不同种族物理属性的不同。嘛虽然我觉得比起身体的不同,比较容易被扣帽子的更多是智感魅后三维的部分。你当然可以说高精或者侏儒天生就比兽人聪明,但是这很难不引发一些人群的幻视
智感魅后三维确实容易扣帽子
属性值解绑我理解的是,设计师为了公司不被冲做出的改动
dm看属性值解绑觉得不顺眼,完全可以在自己的团里房规,加上属性种族绑定。
这样就算别人参团后顶多觉得和这dm三观不合,不会去冲wsz种族歧视……
反正外网论坛喷暴击的,喷亚丁的,或者喷5e其他问题的还挺常见的,但是确实聊背景给属性的比较少 :em021 可能随着塔莎属性自选开始,逐渐转变到背景属性自选已经是可以预见的了吧。
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-08-28, 周日 11:50:05
要扯上政治正確的話就算放在背景也可以扯就是了。
憑什麼鐵匠就不聰明,憑什麼一群學者就得比較聰明?學者就沒讀到傻的人嗎?鐵匠就沒天才嗎? :em032

屬性以外確實也有很多區別方法,只是我認為屬性『本身』也應該就是一種區別,就像我提到的:大多數牛都比大多數羊強壯,或許可能存在特例...例如特別虛的牛跟超級肌肉羊,而這就體現在你的配點上。你可以配一個力8的牛,+2=10,你也可以配一個力15的羊。
強行齊頭式平等只是抹掉種族部分特色的行為而已,至於其他部分...我有種靠剩下部分官方很難做出太多區別性,種族最後可能也會走向同質化的感覺。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 白戈2022-08-28, 周日 12:41:37
如果种族的区分度只是靠属性加值的话,那塔莎书开始就已经不存在区分了
我倒是觉得wsz只是单纯把自定义的部分都放在背景了,算是统一架构罢了 :em032
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 啸天2022-08-28, 周日 15:10:54
背景上的差别在白皮那边并不构成一个热门话题,更别说演变成政治正确了,如果某天外面的论坛开始大规模聊这个,那很快就会变成一个敏感话题,随后被管理员封杀。
凭什么工人不聪明?学者就聪明?凭什么工人背景开局10金贵族背景开局15金?你的意思是贵族躺着也能赚钱咯?……看看,看看,这味儿瞬间就不对了,再聊下去是想造反吗?是想把谁吊上路灯吗?为什么政治正确还在种族,性别,性取向上抠字眼而没有衍生到背景职业上?这是有原因的。 :em020

当然我的本意并不是这个,我也不想在这里深入赛博朋克的话题。我想指出的是原文Race指的就是人种,白皮一开始在设计种族的时候就没把他们当不同物种看,虽然你们的背景屌炸天,什么矮人神用泥土捏的还是精灵神不经意播种什么的都是扯淡,你们这些种族本质上都是人,而既然都是人,用了Race这个词,就逃不过政治正确的迫害。

本来这类奇幻游戏该突出的就是想象力,在他们给这些奇幻种族设定起源的时候是可以看得出想象力在里面也想跳出某种既定框架,但现在却逃不过这一切,令人唏嘘。

而且,深入想想,政治正确这种极端思维的产物是有极限的吗?今天会因为属性的问题把种族属性给削了,明天会不会有人觉得凭什么你精灵就是眼神好有察觉熟练项,把这些特点也碰瓷碰了呢?就凭今天这些白皮的德行我觉得很有可能。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 咸鱼一坨2022-08-28, 周日 15:11:54
要扯上政治正確的話就算放在背景也可以扯就是了。
憑什麼鐵匠就不聰明,憑什麼一群學者就得比較聰明?學者就沒讀到傻的人嗎?鐵匠就沒天才嗎? :em032

屬性以外確實也有很多區別方法,只是我認為屬性『本身』也應該就是一種區別,就像我提到的:大多數牛都比大多數羊強壯,或許可能存在特例...例如特別虛的牛跟超級肌肉羊,而這就體現在你的配點上。你可以配一個力8的牛,+2=10,你也可以配一個力15的羊。
強行齊頭式平等只是抹掉種族部分特色的行為而已,至於其他部分...我有種靠剩下部分官方很難做出太多區別性,種族最後可能也會走向同質化的感覺。
答案是 自 选 背 景,参考ua,卫生纸只给一些模板,你觉得你的铁匠应该更聪明就给他智力(说白了就是tasha custom linage 的背景版,不过有了一级专长的限制再加上只是背景我是可以接受的
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: leofor2022-08-28, 周日 19:37:09
背景给属性调整的逻辑大概是这样的,就他们认为既然人类有体格健壮的,头脑聪明的……各种形态,那么武断认为某个种族就是力量更大就不对。于是先是搞出了塔莎书那个属性任选规则。然后发现这个属性任选没有足够的逻辑性啊,为什么你就有力量+2呢?说是你这个角色的特点,可特点是怎么来的呢?于是就搞出现在这样,默认自定义背景,让你通过背景获取属性值提升。比如说你的角色力量+2,这就一定要在你的背景故事中体现出来,为什么你会比别人更努力锻炼力量?从而把属性值提升和角色设定的叙事方面内容统一起来了。
这里的主要问题在于,对奇幻种族的刻板印象,比如精灵就是更敏捷,这种刻板印象并不是武断的歧视啊?跟现实不同,这些奇幻种族就是应当在属性上与人类相比有所不同吧???它这么一改,精灵也好,矮人也好,半身人也好,该种族六维平均也都跟人类一样是10?
可以看看隔壁pf2怎么做的
种族加一遍,背景再加一遍,
职业再加一遍
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Eric三丹2022-08-29, 周一 01:47:27
背景上的差别在白皮那边并不构成一个热门话题,更别说演变成政治正确了,如果某天外面的论坛开始大规模聊这个,那很快就会变成一个敏感话题,随后被管理员封杀。
凭什么工人不聪明?学者就聪明?凭什么工人背景开局10金贵族背景开局15金?你的意思是贵族躺着也能赚钱咯?……看看,看看,这味儿瞬间就不对了,再聊下去是想造反吗?是想把谁吊上路灯吗?为什么政治正确还在种族,性别,性取向上抠字眼而没有衍生到背景职业上?这是有原因的。 :em020

当然我的本意并不是这个,我也不想在这里深入赛博朋克的话题。我想指出的是原文Race指的就是人种,白皮一开始在设计种族的时候就没把他们当不同物种看,虽然你们的背景屌炸天,什么矮人神用泥土捏的还是精灵神不经意播种什么的都是扯淡,你们这些种族本质上都是人,而既然都是人,用了Race这个词,就逃不过政治正确的迫害。

本来这类奇幻游戏该突出的就是想象力,在他们给这些奇幻种族设定起源的时候是可以看得出想象力在里面也想跳出某种既定框架,但现在却逃不过这一切,令人唏嘘。

而且,深入想想,政治正确这种极端思维的产物是有极限的吗?今天会因为属性的问题把种族属性给削了,明天会不会有人觉得凭什么你精灵就是眼神好有察觉熟练项,把这些特点也碰瓷碰了呢?就凭今天这些白皮的德行我觉得很有可能。
“当你切断一根木棍的一段,原本是中间的部分也看似极端了起来”。无数血腥的历史教训告诉我们,激进没有极限,因为他们必须一直提出更激进的口号来维持自己的纯洁性。而打着激进旗号的行为,十之八九都没好结果。

回到DND,假设此类规则以政治正确为出发点而设计,那么其首要目的首先是“交差”和“自证清白”,其次才是“提高规则质量”。WSZ作为企业必须取悦客户和舆论,没法站在最中立客观的立场上,所以有关方面的东西不值得期待,但也不值得过于愤怒。总之,除非后续UA有猛料,否则我还是坚定一个观点,只要5版能维持其简易性和高拓展性的优点,那么规则和社交层面的最优解必然是用房规替代官方内容,但代价是DM的大量付出。再说句难听的,至少对现在的DND,如果官方规则书只是一种“可选的参考”,我觉得为它消费简直是冤大头,不如直接买书里的插画。(虽然我国DND玩家大部分都是海盗)

另外,他们确实没有打破“奇幻世界与现实地球截然不同,诸多基础逻辑不可强行套用”的思维束缚。非常令人失望。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 家养兔狲2022-08-29, 周一 09:15:45
背景上的差别在白皮那边并不构成一个热门话题,更别说演变成政治正确了,如果某天外面的论坛开始大规模聊这个,那很快就会变成一个敏感话题,随后被管理员封杀。
凭什么工人不聪明?学者就聪明?凭什么工人背景开局10金贵族背景开局15金?你的意思是贵族躺着也能赚钱咯?……看看,看看,这味儿瞬间就不对了,再聊下去是想造反吗?是想把谁吊上路灯吗?为什么政治正确还在种族,性别,性取向上抠字眼而没有衍生到背景职业上?这是有原因的。 :em020

当然我的本意并不是这个,我也不想在这里深入赛博朋克的话题。我想指出的是原文Race指的就是人种,白皮一开始在设计种族的时候就没把他们当不同物种看,虽然你们的背景屌炸天,什么矮人神用泥土捏的还是精灵神不经意播种什么的都是扯淡,你们这些种族本质上都是人,而既然都是人,用了Race这个词,就逃不过政治正确的迫害。

本来这类奇幻游戏该突出的就是想象力,在他们给这些奇幻种族设定起源的时候是可以看得出想象力在里面也想跳出某种既定框架,但现在却逃不过这一切,令人唏嘘。

而且,深入想想,政治正确这种极端思维的产物是有极限的吗?今天会因为属性的问题把种族属性给削了,明天会不会有人觉得凭什么你精灵就是眼神好有察觉熟练项,把这些特点也碰瓷碰了呢?就凭今天这些白皮的德行我觉得很有可能。
所以PF2就用了以前从没提过的Ancestry和Heritage。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Ophidia2022-08-31, 周三 09:01:52
本来race这个词就用得不对 纯粹为了传统而传统 改成ancestry是正确的

老威显然意识到自己划划水还能有大批人买书 所以直接降低风险搞点没啥意思的东西是能理解的
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: lilith-soft2022-09-01, 周四 13:37:37
虽然想说老外在刻板印象这款做的是真的给人以深刻的刻板印象

但是5e里……2级开始的剑咏ac比战士高出一个重甲,确实也很难说他们刻板……
怪物伤害取期望接下来是什么?命中也取期望么……
主题: Re: JC:規則應當迎合玩家 新UA設計師訪談
作者: RabbitKnight2022-09-01, 周四 13:46:46
雖然想說老外在刻板印象這款做的是真的給人以深刻的刻板印象

但是5e里……2級開始的劍詠ac比戰士高出一個重甲,確實也很難說他們刻板……
怪物傷害取期望接下來是什麼?命中也取期望么……

我依稀記得機械境就是一個全區取平均的位面,我個人認為這樣失去很多樂趣。當一切都可預期時樂趣自然就少了不少。
打的中的一定打的中,打不中的永遠打不中。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Alanryan2022-09-01, 周四 17:53:50
我觉得真正的问题是,原本种族属性调整是一个用来凸显种族特色的地方,变成随意分配后,就纯粹成了一个调整属性数据的东西
那还不如直接给32购点,掷骰法改成5d6取3大呢
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Jera-RKBM2022-09-02, 周五 10:40:23
雖然想說老外在刻板印象這款做的是真的給人以深刻的刻板印象

但是5e里……2級開始的劍詠ac比戰士高出一個重甲,確實也很難說他們刻板……
怪物傷害取期望接下來是什麼?命中也取期望么……

我依稀記得機械境就是一個全區取平均的位面,我個人認為這樣失去很多樂趣。當一切都可預期時樂趣自然就少了不少。
打的中的一定打的中,打不中的永遠打不中。
貌似机械境只是伤害取预期吧。也可能是我记错了。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: SilverFrondYin2022-09-02, 周五 19:54:40
有一个想法,给专长增加等级限制会不会倒逼高级团的增加?

考虑到现在大家都用惯了-5+10和强健身心,如果能够以此让高级团变多起来感觉是一件好事。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: Eric三丹2022-09-04, 周日 00:56:07
有一个想法,给专长增加等级限制会不会倒逼高级团的增加?

考虑到现在大家都用惯了-5+10和强健身心,如果能够以此让高级团变多起来感觉是一件好事。
高级团最重要的是写得出剧情和设定,战力BD不是全部,如果忽略前两者,那所谓的高级团也就是“换皮踢门”罢了,相当于“1级玩家被4个地精突袭/20级玩家被4个传奇地精突袭”的区别。再加上WSZ自己不写高级团又不管高等级BD的平衡性,玩家群体缺乏特定引导和氛围,结果很可能是大家继续混中/低级团,但游戏体验更受限制。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: SilverFrondYin2022-09-04, 周日 12:23:58
有一个想法,给专长增加等级限制会不会倒逼高级团的增加?

考虑到现在大家都用惯了-5+10和强健身心,如果能够以此让高级团变多起来感觉是一件好事。
高级团最重要的是写得出剧情和设定,战力BD不是全部,如果忽略前两者,那所谓的高级团也就是“换皮踢门”罢了,相当于“1级玩家被4个地精突袭/20级玩家被4个传奇地精突袭”的区别。再加上WSZ自己不写高级团又不管高等级BD的平衡性,玩家群体缺乏特定引导和氛围,结果很可能是大家继续混中/低级团,但游戏体验更受限制。

比起写不写得出,私以为有时候更多是愿不愿意写的问题。毕竟现在t1t2的战力build已经能满足很多玩家的需要,加之有现成的中低级模组可以使用,创作欲望自然没有那么高。

游戏体验更受限制。

当出现这个痛点后,如果那部分写得出但没想过写的人群能被这样的趋势促进,创作出更多的资源,想来对大环境也是一件好事。
主题: Re: JC:规则应当迎合玩家 新UA设计师访谈
作者: 白戈2022-09-04, 周日 13:15:13
真的吗,那期待一下 :em021