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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: Ghost-1008 于 2022-08-25, 周四 08:08:50

主题: 关于的5e的优缺点讨论
作者: Ghost-10082022-08-25, 周四 08:08:50
与群友讨论一段时间5e的优点和缺点后,隔一阵子就想这件事,于是干脆到果园来看看大家有什么想法

优点1:容易hack,规则一致性强

hack:指添加房规以达到dm自身目地的容易程度
规则一致性:规则本身术语统一的程度

比如AD&D2E就是属于“容易hack”和“规则一致性弱”(比方说震慑状态,2e没有单一的震慑状态术语解释,因此在没有额外说明时,需要dm自己选择使用核心书里多项“震慑”的其中一个解释来使用),然后往后版本规则一致性逐步提升,hack难度升高(然后到了5e又给降下来了),规则一致性强的优势显而易见的就是在社群内会更容易和他人沟通(而不是每个人都大量房规到了互相需要先全部解释一下才能沟通,虽然沟通房规有时也是一种乐趣就是了)

优点2:容易上手
一个是规则排版清晰,足够简单,且玩家社群大方便解决问题。

优点3:庞大的第三方市场
即使官方扩展写的再拉胯也无所谓了,好的设计师自己也会去写优质第三方。

缺点合集
    1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
    2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
    3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
    4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽,也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
    5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
    6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
    7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)

  有群友认为这些东西都不是能够孤立解决他单一一个问题的,单纯修改一点会造成更多的问题,而综合解决不亚于直接设计一个新游戏,而这不是第三方应该干的事。
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: 早上好蓝天2022-08-25, 周四 08:28:51
思路清晰彪悍,按你的思路重新设计一个重房规把底层逻辑重新整一遍?我的意思是,设计师代代出才子,CSGO经典不代表后来者做不出NB的射击游戏、多少游戏MOD工坊天天这么玩,啥都能改,只要你乐意就行嘛
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: 家养兔狲2022-08-25, 周四 09:07:17
第三方:paizo
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: aryaveritas2022-08-25, 周四 09:29:01
说的很有道理。熟练加值这一块儿,真不知道怎么改,要动的东西太多了。
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: zghzgh17792022-08-25, 周四 09:34:30
hacking这种行为不完全是添加房规,它更强调“通过各种方式让规则系统适应并非其原本设计的目标”
房规是常见但不唯一的方式

事实上确实有非常多hack着hack着就发布了一个新规则的例子,所以也不能完全说“综合解决不亚于直接设计一个新游戏,而这不是第三方应该干的事” :em006
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: Brume晓雾2022-08-25, 周四 09:47:08
话说回来…5e不就是要求简化...?
主题: Re: 關於的5e的優缺點討論
作者: RabbitKnight2022-08-25, 周四 09:58:27
話說回來…5e不就是要求簡化...?

過猶不及吧,有些東西簡化過頭了反而讓人困擾。
就像我之前說的:很多三版玩家玩著玩著會走向簡化,反之很多五版玩家玩著玩著就走向繁化去了。
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: zghzgh17792022-08-25, 周四 10:10:42
贴子内容海灵基本上认可,但海灵认为这些缺点是可以(也只能)靠hacking来解决的
而且大家的解决思路未必一样,如果卫生纸来解决这些缺点也肯定只能让一部分人满意,其他朋友还是得自己动手 :em013

仅仅从hacking角度提一些可能可行(但未经验证)的想法的话……
引用
    5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
可以试试魔王之影的优劣势系统,它足足有7+个态。缺点在于按海灵的游戏体验每次掷骰大家都要想方设法论一论到底有什么优势劣势,但如果你认可“尽量少掷骰”的理念,这就不是个明显缺点了。

引用
也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
这些东西可以从不那么激进的、仍然是dnd-like的规则里获得一些参考,比如4e主设计师写的13th Age里的Icon机制或者3e主设计师写的Numenera里的Intrusion机制。
当然你也可以进行更激进的修改,那就要从和dnd很不一样的规则里毛了。或许可以看看Dungeon World,不过海灵感觉之后很可能出现更好的推荐选项 :em003

引用
    1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
    2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
    7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)
砍了熟练系统——(失智大喊
海灵是真的觉得可以砍,能平替的机制还是很多的,无论你想简化还是复杂化,从别的规则里毛就行了。作为个人观点,海灵建议优先关注“玩家觉得他的角色能做到什么事”而非“玩家角色在做某事时数字是多少”。

引用
    3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
    6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
这种问题除了在战棋式战斗框架里解决问题(如文中提到的方法),还有一个思路是去战棋式战斗,关注“战斗中发生了什么事,有什么影响”而非“模拟现实世界的战斗流程”。两种方法各有利弊,看团的实际需求了。

引用
    4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽
仍然地,玩家感觉自己进行了“战术操作”这件事,可以在战棋式战斗框架下达成,也可以去战棋化地达成。战棋式战斗的特性决定了它是压缩并限制玩家的可能选项,然后通过让玩家判断如何使用这些选项来提供“战术操作”的感觉。但其实这个思路可以反过来用……
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: Alanryan2022-08-25, 周四 10:32:20
贴子内容海灵基本上认可,但海灵认为这些缺点是可以(也只能)靠hacking来解决的
而且大家的解决思路未必一样,如果卫生纸来解决这些缺点也肯定只能让一部分人满意,其他朋友还是得自己动手 :em013

仅仅从hacking角度提一些可能可行(但未经验证)的想法的话……
引用
    5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
可以试试魔王之影的优劣势系统,它足足有7个态。缺点在于按海灵的游戏体验每次掷骰大家都要想方设法论一论到底有什么优势劣势,但如果你认可“尽量少掷骰”的理念,这就不是个明显缺点了。

引用
也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
这些东西可以从不那么激进的、仍然是dnd-like的规则里获得一些参考,比如4e主设计师写的13th Age里的Icon机制或者3e主设计师写的Numenera里的Intrusion机制。
当然你也可以进行更激进的修改,那就要从和dnd很不一样的规则里毛了。或许可以看看Dungeon World,不过海灵感觉之后很可能出现更好的推荐选项 :em003

引用
    1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
    2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
    7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)
砍了熟练系统——(失智大喊
海灵是真的觉得可以砍,能平替的机制还是很多的,无论你想简化还是复杂化,从别的规则里毛就行了。作为个人观点,海灵建议优先关注“玩家觉得他的角色能做到什么事”而非“玩家角色在做某事时数字是多少”。

引用
    3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
    6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
这种问题除了在战棋式战斗框架里解决问题(如文中提到的方法),还有一个思路是去战棋式战斗,关注“战斗中发生了什么事,有什么影响”而非“模拟现实世界的战斗流程”。两种方法各有利弊,看团的实际需求了。

引用
    4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽
仍然地,玩家感觉自己进行了“战术操作”这件事,可以在战棋式战斗框架下达成,也可以去战棋化地达成。战棋式战斗的特性决定了它是压缩并限制玩家的可能选项,然后通过让玩家判断如何使用这些选项来提供“战术操作”的感觉。但其实这个思路可以反过来用……
我跑了几次魔王之影,发现它也有个问题,就是那唯一的一个d20因此影响过大,玩家辛苦凑了三四个优势然后d20出个3、4导致一切白搭这种情况还挺打击积极性的……
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: SumZan2022-08-25, 周四 10:49:41
 :em001平衡骰子和加值对战局的影响一直是骰子游戏的问题,不然为什么说d100沙雕呢
觉得骰子面数多才刺激和觉得加值占比高才安心的玩家我都见过,这只能说是玩家偏好的一部分了
JC的访谈可以看出5R的设计思路受国外玩家跑团环境和风评的影响很大,但把“很多人都在用的房规”→“直接加进规则本体且不是可选”,这步子还是迈得太大扯着蛋了,那些不用规则的“小部分人”可以二次房规把规则改回去,但肯定会觉得膈应
主题: Re: 關於的5e的優缺點討論
作者: RabbitKnight2022-08-25, 周四 10:55:41
:em001平衡骰子和加值對戰局的影響一直是骰子遊戲的問題,不然為什麼說d100沙雕呢
覺得骰子面數多才刺激和覺得加值占比高才安心的玩家我都見過,這隻能說是玩家偏好的一部分了
JC的訪談可以看出5R的設計思路受國外玩家跑團環境和風評的影響很大,但把“很多人都在用的房規”→“直接加進規則本體且不是可選”,這步子還是邁得太大扯着蛋了,那些不用規則的“小部分人”可以二次房規把規則改回去,但肯定會覺得膈應

只好比官方更大膽一點:官方規則本身就是一個可選規則。 :em032
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: zghzgh17792022-08-25, 周四 11:43:58
只好比官方更大膽一點:官方規則本身就是一個可選規則。 :em032
自己遇到的问题不靠自己解决难道能指望卫生纸吗,天上咋不掉馅饼呢!
卫生纸难道靠你开团活着吗!(失智大爆炎
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: Ghost-10082022-08-25, 周四 12:05:59
思路清晰彪悍,按你的思路重新设计一个重房规把底层逻辑重新整一遍?我的意思是,设计师代代出才子,CSGO经典不代表后来者做不出NB的射击游戏、多少游戏MOD工坊天天这么玩,啥都能改,只要你乐意就行嘛
这不是我的思路,是从学识渊博的两个群友那里问来的,然后就困惑了好一阵,所以才发来果园给大家看能不能讨论出啥子有意思的东西出来 :em001
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: 咸鱼一坨2022-08-25, 周四 13:54:16
反正我就是喜欢移动任意拆分 :em021 毕竟dnd不是兵棋,玩的爽最要紧,pf2卡的我难受死了。至于施法者不能解决群怪这个问题是怎么得出来的?我看国内外日常火球催眠图纹的,甚至可以选择召唤动物以群治群卡爆dpu的,如果连施法者都不能解决群怪,那也没啥能解决群怪的了。那可能就不是施法者的问题,而是5e的boundary accuracy引发的动作经济问题,100只狗头人秒天秒地也算是日经话题了,很难把锅扣到施法者太弱上。
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: Alanryan2022-08-25, 周四 17:37:13
话说可以获得新的熟练啊,我记得有10-智力调整值周学一个工具熟练的规则……
如果想学其他技能熟练和武器熟练的话,可以优化一下那几个相关专长
等级间熟练的差距的话,可以多发点专精
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: 咸鱼一坨2022-08-26, 周五 01:22:55
话说可以获得新的熟练啊,我记得有10-智力调整值周学一个工具熟练的规则……
如果想学其他技能熟练和武器熟练的话,可以优化一下那几个相关专长
等级间熟练的差距的话,可以多发点专精
感觉设计师拿到个熟练就把其他的升级方式全忘了。人均pb/lr。我感觉原本的等级/等级一半用来做数值提升也行啊 :em032
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: Alanryan2022-08-26, 周五 09:56:09
话说可以获得新的熟练啊,我记得有10-智力调整值周学一个工具熟练的规则……
如果想学其他技能熟练和武器熟练的话,可以优化一下那几个相关专长
等级间熟练的差距的话,可以多发点专精
感觉设计师拿到个熟练就把其他的升级方式全忘了。人均pb/lr。我感觉原本的等级/等级一半用来做数值提升也行啊 :em032
可能是为了规则一致性吧
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: 紙糖2022-08-26, 周五 10:52:27
话说回来…5e不就是要求简化...?

过犹不及吧,有些东西简化过头了反而让人困扰。
就像我之前说的:很多三版玩家玩着玩着会走向简化,反之很多五版玩家玩着玩着就走向繁化去了。
你在找我吗 :em032
我就是从COC→5E→PF2→PF1,疯狂往繁化一路狂奔的,只能说还好都是我自己在带团 :em006
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: Ghost-10082022-08-30, 周二 07:50:38
贴子内容海灵基本上认可,但海灵认为这些缺点是可以(也只能)靠hacking来解决的
而且大家的解决思路未必一样,如果卫生纸来解决这些缺点也肯定只能让一部分人满意,其他朋友还是得自己动手 :em013

仅仅从hacking角度提一些可能可行(但未经验证)的想法的话……
引用
    5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
可以试试魔王之影的优劣势系统,它足足有7+个态。缺点在于按海灵的游戏体验每次掷骰大家都要想方设法论一论到底有什么优势劣势,但如果你认可“尽量少掷骰”的理念,这就不是个明显缺点了。

引用
也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
这些东西可以从不那么激进的、仍然是dnd-like的规则里获得一些参考,比如4e主设计师写的13th Age里的Icon机制或者3e主设计师写的Numenera里的Intrusion机制。
当然你也可以进行更激进的修改,那就要从和dnd很不一样的规则里毛了。或许可以看看Dungeon World,不过海灵感觉之后很可能出现更好的推荐选项 :em003

引用
    1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
    2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
    7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)
砍了熟练系统——(失智大喊
海灵是真的觉得可以砍,能平替的机制还是很多的,无论你想简化还是复杂化,从别的规则里毛就行了。作为个人观点,海灵建议优先关注“玩家觉得他的角色能做到什么事”而非“玩家角色在做某事时数字是多少”。

引用
    3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
    6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
这种问题除了在战棋式战斗框架里解决问题(如文中提到的方法),还有一个思路是去战棋式战斗,关注“战斗中发生了什么事,有什么影响”而非“模拟现实世界的战斗流程”。两种方法各有利弊,看团的实际需求了。

引用
    4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽
仍然地,玩家感觉自己进行了“战术操作”这件事,可以在战棋式战斗框架下达成,也可以去战棋化地达成。战棋式战斗的特性决定了它是压缩并限制玩家的可能选项,然后通过让玩家判断如何使用这些选项来提供“战术操作”的感觉。但其实这个思路可以反过来用……
嗯。。。想问一下,有哪些推荐的替代熟练这个玩意的规则?还有,就是你说的“去战棋式战斗”,但dnd即使要改成叙事向规则,完全不用战棋式战斗的话,dm只要叙事能力不行战斗会很无聊吧。。。因为之前玩地城世界那个战斗我就讲的挺干的,自己都觉得打架没意思
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: leofor2022-08-30, 周二 08:39:40
贴子内容海灵基本上认可,但海灵认为这些缺点是可以(也只能)靠hacking来解决的
而且大家的解决思路未必一样,如果卫生纸来解决这些缺点也肯定只能让一部分人满意,其他朋友还是得自己动手 :em013

仅仅从hacking角度提一些可能可行(但未经验证)的想法的话……
引用
    5.优劣是一个非常容易掌握的系统,但只有三个态且高度非线性,缺乏微调能力
可以试试魔王之影的优劣势系统,它足足有7+个态。缺点在于按海灵的游戏体验每次掷骰大家都要想方设法论一论到底有什么优势劣势,但如果你认可“尽量少掷骰”的理念,这就不是个明显缺点了。

引用
也表明了5e更适合叙事向游戏,但是大部分第三方出的全是战斗相关,作者们很少有出叙事向可选规则,即使是给玩家纯剧情向的能力都少。
这些东西可以从不那么激进的、仍然是dnd-like的规则里获得一些参考,比如4e主设计师写的13th Age里的Icon机制或者3e主设计师写的Numenera里的Intrusion机制。
当然你也可以进行更激进的修改,那就要从和dnd很不一样的规则里毛了。或许可以看看Dungeon World,不过海灵感觉之后很可能出现更好的推荐选项 :em003

引用
    1.底层熟练系统就是一个无法复杂化的系统
    2.无法获得新的熟练,且无法拉大等级间熟练的差距,要改牵一发而动全身
    7.高级时技能系统的崩溃(因为熟练系统拉胯)
砍了熟练系统——(失智大喊
海灵是真的觉得可以砍,能平替的机制还是很多的,无论你想简化还是复杂化,从别的规则里毛就行了。作为个人观点,海灵建议优先关注“玩家觉得他的角色能做到什么事”而非“玩家角色在做某事时数字是多少”。

引用
    3.专注导致限制法伤,所以取消施法者等级,于是施法者很难应对群怪,需要用一些第三方修改怪物的方式才能更好应对(比如胖马特写的《Flee,mortals!》怪物扩展)。
    6.单职业功能过少导致阵容锁死,专长占用属性且跟着职业走导致原本就不多的变化进一步收缩,这种姑且认为勤劳的第三方可以通过出书解决。
这种问题除了在战棋式战斗框架里解决问题(如文中提到的方法),还有一个思路是去战棋式战斗,关注“战斗中发生了什么事,有什么影响”而非“模拟现实世界的战斗流程”。两种方法各有利弊,看团的实际需求了。

引用
    4.移动任意拆分,近战没有速度优势,回合外拦截包括不限于借机形同虚设,从底层破坏了兵棋发展半个世纪总结的设计教训,导致真的去进行战术操作单一且滑稽
仍然地,玩家感觉自己进行了“战术操作”这件事,可以在战棋式战斗框架下达成,也可以去战棋化地达成。战棋式战斗的特性决定了它是压缩并限制玩家的可能选项,然后通过让玩家判断如何使用这些选项来提供“战术操作”的感觉。但其实这个思路可以反过来用……
嗯。。。想问一下,有哪些推荐的替代熟练这个玩意的规则?还有,就是你说的“去战棋式战斗”,但dnd即使要改成叙事向规则,完全不用战棋式战斗的话,dm只要叙事能力不行战斗会很无聊吧。。。因为之前玩地城世界那个战斗我就讲的挺干的,自己都觉得打架没意思
3版和pf2的技能系统均可,像pf2一样,过xx级获得一个技能提升。
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: zghzgh17792022-08-30, 周二 09:49:40
引用
嗯。。。想问一下,有哪些推荐的替代熟练这个玩意的规则?还有,就是你说的“去战棋式战斗”,但dnd即使要改成叙事向规则,完全不用战棋式战斗的话,dm只要叙事能力不行战斗会很无聊吧。。。因为之前玩地城世界那个战斗我就讲的挺干的,自己都觉得打架没意思
3版和pf2的技能系统均可,像pf2一样,过xx级获得一个技能提升。
恕海灵直言用pf2的技能系统简单替代dnd5e的熟练就类似于把吉士汉堡换成双层吉士汉堡,虽然有区别但没什么本质区别 :em013
海灵个人比较喜欢那种由玩家来思考自己的某项能力和遇到的困难有何关系、需要如何利用它来解决问题的设计,而不是规则详细规定技能如何使用如何生效、玩家只需要扔骰子的设计,后者很容易变成类似“除了威胁技能役之外,其他角色提出什么威胁手段都不可能成功”的尴尬情况
所以让海灵来(按个人口味)推荐的话,可以考虑比如魔王之影那种给的都是优势骰子/劣势骰子,玩家需要考虑自己的profession怎么和现状关联起来以拿到优势骰子的设计,但优劣势需要一起改了
或者也可以把熟练系统完全抽象掉,去掉熟练项和技能只用属性来表现能力区别;这种设计下“角色的能力提升了”的感觉往往会来自于获得装备、奇物和法术,而不是“角色提升了自身能力”
如果希望保留不同角色、不同“熟练度”之间的数值差异的话,或许可以考虑熟练项不和等级与职业挂钩、也不是用点数进行购买,而是根据角色在战役中对某项技能/能力的实际使用情况来获得提升的设计(譬如累计一定数量的使用次数/成功/失败,当然还可以加入更细化的要求),但这种设计往往和基本的数值机制设计/规则运作逻辑挂钩,不太容易搬进dnd5e就用,也需要想想怎么改

然后说回地城世界
地城世界——或者说去战棋化的战斗——不需要gm的“叙事能力”,但需要gm不断往场景里加入有趣的元素,让场景复杂化,让玩家有“选”和“自己拿主意”的机会,你顺着玩家的目标和行动来就可以了,不应该只靠你一个人讲
所以相比于“玩家们接受雇佣先去杀败地精强盗,然后救出被绑架的商人小姐”,更适合用它处理的场景可能是“玩家们和地精强盗战斗,一队黑骑士杀进战场同时向地精和玩家双方攻击,地精强盗头目恳求和玩家们联手对敌,与此同时商人小姐挣脱绳索逃进了森林”:桌球已经摆在桌子上了,让玩家球撞进去看看会发生什么,不需要去操作每个桌球
并不能说这种方法严格优于战棋式战斗,但是这两种方法的差异需要不同方向的练习
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: 家养兔狲2022-08-30, 周二 10:09:46
pf2也是有熟练的,就是熟练加值=熟练等级+人物等级。熟练等级=2、4、6、8,装备熟练、豁免熟练和技能熟练等级根据职业能力提升。技能熟练大部分是3级提一次,贼和调查员这种技能役多一点。
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: 家养兔狲2022-08-30, 周二 10:13:16
嗯。。。想问一下,有哪些推荐的替代熟练这个玩意的规则?还有,就是你说的“去战棋式战斗”,但dnd即使要改成叙事向规则,完全不用战棋式战斗的话,dm只要叙事能力不行战斗会很无聊吧。。。因为之前玩地城世界那个战斗我就讲的挺干的,自己都觉得打架没意思
3版和pf2的技能系统均可,像pf2一样,过xx级获得一个技能提升。
恕海灵直言用pf2的技能系统简单替代dnd5e的熟练就类似于把吉士汉堡换成双层吉士汉堡,虽然有区别但没什么本质区别 :em013
海灵个人比较喜欢那种由玩家来思考自己的某项能力和遇到的困难有何关系、需要如何利用它来解决问题的设计,而不是规则详细规定技能如何使用如何生效、玩家只需要扔骰子的设计,后者很容易变成类似“除了威胁技能役之外,其他角色提出什么威胁手段都不可能成功”的尴尬情况
所以让海灵来(按个人口味)推荐的话,可以考虑比如魔王之影那种给的都是优势骰子/劣势骰子,玩家需要考虑自己的profession怎么和现状关联起来以拿到优势骰子的设计,但优劣势需要一起改了
或者也可以把熟练系统完全抽象掉,去掉熟练项和技能只用属性来表现能力区别;这种设计下“角色的能力提升了”的感觉往往会来自于获得装备、奇物和法术,而不是“角色提升了自身能力”
如果希望保留不同角色、不同“熟练度”之间的数值差异的话,或许可以考虑熟练项不和等级与职业挂钩、也不是用点数进行购买,而是根据角色在战役中对某项技能/能力的实际使用情况来获得提升的设计(譬如累计一定数量的使用次数/成功/失败,当然还可以加入更细化的要求),但这种设计往往和基本的数值机制设计/规则运作逻辑挂钩,不太容易搬进dnd5e就用,也需要想想怎么改

然后说回地城世界
地城世界——或者说去战棋化的战斗——不需要gm的“叙事能力”,但需要gm不断往场景里加入有趣的元素,让场景复杂化,让玩家有“选”和“自己拿主意”的机会,你顺着玩家的目标和行动来就可以了,不应该只靠你一个人讲
所以相比于“玩家们接受雇佣先去杀败地精强盗,然后救出被绑架的商人小姐”,更适合用它处理的场景可能是“玩家们和地精强盗战斗,一队黑骑士杀进战场同时向地精和玩家双方攻击,地精强盗头目恳求和玩家们联手对敌,与此同时商人小姐挣脱绳索逃进了森林”:桌球已经摆在桌子上了,让玩家球撞进去看看会发生什么,不需要去操作每个桌球
并不能说这种方法严格优于战棋式战斗,但是这两种方法的差异需要不同方向的练习
[/quote]
这个东西应该是起源自FATE的形象和创造优势动作,是一种基于文字描述的系统。(按照最近讨论的分类应该是old school?)和类DND,至少是目前的类DND数值化系统不是一回事
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: Juiblex2022-08-30, 周二 10:37:11
话说楼上你们引用的时候多打了一个[/quote]

看到琪露诺在说“恕海灵直言”,险些怀疑自己一直以来对海灵的认知是错误的(

主题: Re: 關於的5e的優缺點討論
作者: RabbitKnight2022-08-30, 周二 11:02:15
話說樓上你們引用的時候多打了一個[/ quote]

看到琪露諾在說“恕海靈直言”,險些懷疑自己一直以來對海靈的認知是錯誤的(



其實果園大家都是海靈,不信我換個帳號回你 :em032
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: zghzgh17792022-08-30, 周二 11:29:13
这个东西应该是起源自FATE的形象和创造优势动作,是一种基于文字描述的系统。(按照最近讨论的分类应该是old school?)和类DND,至少是目前的类DND数值化系统不是一回事
呃……除了最后半句说“它们并非遵循dnd-like的设计传统”没问题之外,这句话别的部分都……好吧其实都有挺大问题的,这句话说给fate设计师或者osr人听恐怕都会引发战争,类似于说“汉堡不就是一种肉夹馍嘛,是一种川菜,和土耳其菜不是一码事” :em006
“设计脉络”或者说“设计师来自哪一个设计师社群,认可哪些流派的设计理念”,更进一步讲,“存在哪些比较明显的、被许多设计师自我认同的设计思路流派”,是个很大的问题,三言两语说不清楚,这方面的内容敬请期待海灵(尽量保持中立但仍然可能充满个人偏见的)的长篇闯作
(真的在写了,真的 :em013
主题: Re: 关于的5e的优缺点讨论
作者: SumZan2022-08-30, 周二 14:16:13
  :em021等第二篇出来估计优缺点的讨论又要被推翻,只有海灵的文章永垂不朽