看到了团力区的一个讨论帖子 :em001
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=131684.0
如果你需要的谜题是小谜题(形如HP魔法石中麦格的逻辑题或火焰杯中斯芬克斯的谜语),刚刚给我的pl写过几个这样的谜题,来谈谈用后感 :em032个人体感是这东西稍有些吃力不讨好
一方面是难度不好控制,太过简单就没有挑战性了,若难一点玩家又很可能在场外花费半个小时乃至一个小时讨论谜题,大家的想法通常不会很统一,如果你希望玩家入戏的话这可能还挺破坏节奏的;另一方面是很多时候你的pl可能口头喜欢解谜身体喜欢骰子或者身体喜欢穷举,放这样的谜题的时候务必注意一下玩家们的参与感;此外无论你是自己写谜题还是沿用现成的谜题,都最好反复确认谜题的描述不会引发歧义或一题多解,在玩家解谜的过程中反复和他们沟通并确认他们没有理解错
其实更关键的问题是这个谜题出现在这里是否必要 :em003 在日系coc里堆砌谜题的现象不是个案,之前朋友给我看过一个日系coc模组,里面充斥着大量的益智类小游戏谜题(或者脑筋急转弯),因为数量过多显得喧宾夺主,而且和模组的故事线没有特别紧密的联系,只是为了解题而解题 :em005虽然不是说dnd里不适合加入谜题(地下城里出现谜题可比某些神话生物心血来潮搞的什么什么神秘房间里出现谜题要合理不少),只是dm在尝试将这样的谜题加入模组的时候最好多考虑一下
实话说不如直接设计成某些活化魔像之类的东西看门或者看守宝物,让玩家打架可比让玩家解谜痛快多了 :em032
ps:关于如何设计谜题或者将谜题加入模组,个人想法是从“解开这个谜题能导致什么”为出发点,比如解开谜题能得到一段信息,或者开启/关闭一个机关,或得到一件物品,或确认一个前进方向,或找到一条通路等等。确认了这一点之后可以基于它来选择谜题的形式,比如如果玩家需要得到一句话,那或许藏头藏尾之类的字谜就比较适合,如果玩家需要得到一件物品,那既可以设计一个字谜,把物品名作为谜底,也可以设计一个操作互动类的谜题,把得到物品作为这一系列操作的最后一步从而使玩家获得它,如果是确认方向或者寻找通路的谜题,那既可以设计成逻辑谜题的形式(比如经典的真话假话看门人),也可以用“将上下左右/东南西北藏在语段中”的形式。在设计谜题的时候也最好注意一下PC们的能力,比如如果这个谜题和魔法有关,那PC们或许会使用(仪式)侦测魔法来尝试破解,如果你觉得这么解也ok那当然好,否则这种跳关可能是你不愿意见到的。