純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: HCL 于 2022-11-02, 周三 07:47:46
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昨天在带团的时候有一场追逐,更准确地说是pc在即将崩塌的地城里跑路。使用的地图是owlbear,没有移动光源。pl在这个部分消耗了大约一个小时,全程基本就是跑路+骰崩塌的位置+处理塌方的障碍+骰被乱石砸到的伤害。全程没有什么亮点,虽然自己加上了一定的描述,但是仍然无法掩盖本质内容的匮乏。
如题,怎么才能让一场追逐简洁又有趣?之前备团的时候思考过塞怪,但很显然战斗轮会让这个过程更冗长,加入丰富的地形遭遇或许是一种方法,但是多次使用恐怕也容易令人疲乏。
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单纯投骰子是一种被动考验,PC主要是动用自己卡的能力。
有没有给PC决策的空间?
比如:PC只有一卷绳索,这卷绳索用过用在面前的裂隙上,就可以轻易通过,但是因为时间紧迫,绳索一旦用过无法收回。如果PC的运动够勇,可以不用绳索跳过去,后面就可以把绳索挪作他用,比如救下一个NPC。
比如:在追逐开始时,给PC额外1-3次双骰取高或者重骰的机会,但是告诉他,这样做其实是在透支体力,下次检定会-1之类的,并且会累加。
给PC决策的空间,有限资源,有收益,有代价。
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单纯投骰子是一种被动考验,PC主要是动用自己卡的能力。
有没有给PC决策的空间?
比如:PC只有一卷绳索,这卷绳索用过用在面前的裂隙上,就可以轻易通过,但是因为时间紧迫,绳索一旦用过无法收回。如果PC的运动够勇,可以不用绳索跳过去,后面就可以把绳索挪作他用,比如救下一个NPC。
比如:在追逐开始时,给PC额外1-3次双骰取高或者重骰的机会,但是告诉他,这样做其实是在透支体力,下次检定会-1之类的,并且会累加。
给PC决策的空间,有限资源,有收益,有代价。
感谢!因此关键在于提供有限且可以自由支配的资源?这听起来其实感觉对pl的脑洞也有一些要求
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也可以给pc一些改变环境的机会——用塑土开辟道路是否能降低dc?在某一个瞬间是选择过察觉/调查判断速度更快路线,还是选择过求生寻找更安全的路线?
重点在于给pc决策的机会,并令决策影响他们接下来面对的环境。
这样会提供给pc更多的参与度,也能保障一些体验。
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问题不在于机制而在于叙事上的戏剧性,如果所有结果都是由骰子决定,那叫概率,不叫运气,你要准备的是不能被预见的戏剧性
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跑路中路上有财宝,让玩家选择是否挑战更高得难度来获得财宝,
其实可以玩dungeon quest找下灵感
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跑路中路上有财宝,让玩家选择是否挑战更高得难度来获得财宝,
其实可以玩dungeon quest找下灵感
我怀疑你在说神庙逃亡但是我没有证据
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美区倒是有特别多的这类房规,尤其是youtube我记得最近好像还看过一个相关的视频讲的就是怎么做酷炫追逐
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跑路中路上有财宝,让玩家选择是否挑战更高得难度来获得财宝,
其实可以玩dungeon quest找下灵感
这个财宝或许不能完全适用于大部分场景......毕竟在追捕目标和逃命的时候很少想着会去拿loot吧
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首先,要有一个足够有趣的“追逐环境”,一马平川是很无聊的,但只有泥沼、峭壁等障碍物的追逐也不有趣,比骰子的游戏罢了。
至少,玩家们绝对不止一条路可走,而且在环境中应当有相当多可以利用的因素,来加快自己的速度,或者拖慢对手,甚至直接造成伤害。
想想成龙电影里的追逐,或者是刺客信条那样复杂的跑酷环境,那种才是会让你的玩家感到兴奋的,因为这能让他们感受到“我现在有很多手段可选”,而不是“一味地向前跑,然后使用骰子度过障碍”
像“即将崩塌的地城”这种具体的场景,我觉得第一个要做的就是添加追兵,发狂的怪物、陷入绝望的敌人或者是洪水或者毒液,比起单纯的塌方更能造成紧张感。
第二是要给玩家一些”暂缓追击“的手段,譬如关上厚重的石门、推倒武器架、点燃火药桶等等。单纯的塌方就是这点不好——玩家只能跑,没有任何手段能阻止”被追上“。
而且我更喜欢有智力的追兵,这样在追逐战中”斗智斗勇“的感觉就更强,或许可以设置一个地城中的守护地缚灵之类的,运用各种机关和活化房间,拼命地想把所有冒险者留下来陪葬,这样的话也会更刺激一些,从单纯的”逃跑“变成“运动战”
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跑路中路上有財寶,讓玩家選擇是否挑戰更高得難度來獲得財寶,
其實可以玩dungeon quest找下靈感
這個財寶或許不能完全適用於大部分場景......畢竟在追捕目標和逃命的時候很少想着會去拿loot吧
結合一下前面的建議,目標可能是個飛賊,他邊跑邊把戰利品扔了嘗試轉移PC們的注意跟拖延時間,PC們可以選擇進行檢定(挑戰)或無視寶物,進行檢定成功則不帶懲罰的接住了戰利品,失敗可能被拖延一點進度拿到戰利品,更慘一點可能啥都沒有。
要簡單就要注意不要拉出太多旁支,你要做的跟平常帶團不一樣,追逐的時候目標明確,一切都圍繞目標展開,沒有多餘可能,盡量不要在追逐裡面塞會額外展開的事件-例如你撞倒了一個人,但他其實是城裡的富商,透過你這一撞剛好解除了他的洗腦......(ry)
這樣就是喧賓奪主,會把本來追逐的樂趣跟緊張感沖淡。
其他前面都說得差不多了:安排各種圍繞在追逐上的可能,準備各種突發狀況,允許PL們透過腦洞想出方法來克服困難(例如法師之手丟東西、塑水控火造土、遠程攻擊製造障礙甚至傷害目標減緩速度、緩慢術、加速術、飛簷走壁、使用身上的一切物品乃至於魔法物品等等)
基本上記住這些原則,你的追逐就不會太無聊,同時又因為一切的核心還是追逐本身所以不會太複雜。
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PFS的那個方式除了設定有問題外概念挺好的,寫數個路上的場景設定一下DC,或者讓PC自己找個合理的方法過去
這在簡潔為主的要求下足夠有趣
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完全可以省略的地方省略就行了,很多东西也可以直接用被动察觉来通过。