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跑團活動區 => 網團活動區 => 碎梦镇 => 主题作者是: wujizi 于 2010-02-25, 周四 11:59:09

主题: 我喜欢的一些资料
作者: wujizi2010-02-25, 周四 11:59:09
中世纪变体dnd规则

原作者:everterran
原dm:红尘

时间:公元1189年3月
地点:梵蒂冈
事件:第三次十字军东征
人员成分:无地农民、光蛋骑士、基督教徒为主,其他成分如果有合理的说明也可。
倾向:RP为主
规则:DND变体
链接:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=10474
等级:七级
PC人数:4-6人
备注:魔法物品的价格增加十倍(如果法术或者仪式有材料限制,那么价格同样增加十倍),魔法武器及武具价格增加四倍,人物背景需要有东征倾向,400字上下,暗卡。有意者联系群48465767
最迟交卡日:2008年10月14日
PS:大马士革钢同精金效果

背景设定•规则变化:

可选国籍(代替种族):罗马(意大利);北意大利;波兰、波希米亚与匈牙利;法兰西;德意志;西班牙;英格兰;苏格兰;蛮族;犹太;吉普赛;马木留克;北欧以及瑞士。

吉普赛:
对于欧洲大多数地区的居民而言,吉普赛人都是神秘的象征。这些古老的印度人自称罗姆人,他们拥有自己独特的语言,独特的文化,还有独特的生活方式。即便是最伟大的游侠骑士也会为他们一生中足迹所及之处而自愧不如。
在公元14世纪初,他们的足迹到达了东南欧,也为欧洲人带去了异国的文化与技术。他们拥有出众的手工艺能力,却不事耕作,更不谙驯牧。大蓬车、水晶球、面纱和红发,让少数无知的欧洲人以为这些异乡客是埃及的居民,故而将其称之为埃及人(Egypt),以讹传讹之中,便演变成了如今的称呼,吉普赛人(Gypsy)。
公元15世纪初,吉普赛人横跨了欧洲大陆,到达了西欧。他们又根据居住地的不同分成了几个不同的分支。居住在巴尔干和中欧的吉普赛人,叫卡尔德拉什人(Kalderash),占全部欧洲和北美吉普赛人的大多数,流动在伊比利半岛、北非和法国南部的叫吉塔诺人(Gitanos),在法国、亚尔萨斯和德国的,叫马努什人(Manush);每一种人又以定居的地点进一步加以区分。吉普赛人的家族被成为“宗族”(vitsa),将非吉普赛人称为加杰人。
吉普赛人不是出色的佣兵也不是优秀的商人,也因此他们虽然在社会中地位不高,却也不像放贷的犹太人那样招人嫉恨和迫害。多数国家默默地容忍了他们的存在,也对他们偶尔顺手牵羊的行为睁只眼闭只眼,热情奔放的吉普赛女郎甚至是许多王公贵族追求的对象。

吉普赛人擅长学习各种语言,以便在多国间旅行。他们也会源自印欧语系的吉普赛语。
吉普赛人在正常的智力奖励之外,获得额外四种语言的读写能力。
而吉普赛人出名的占卜能力其实是阅历丰富和善于识人的结果,但这不妨碍他们糊弄个把欧洲佬。他们在预言类法术的DC上+1,在唬骗技能和察言观色技能上有+2表现加值,并且将表演技能作为本职技能。
吉普赛人的天赋职业是巫师、游荡者和吟游诗人,但他们居无定所,也生来没有敛财和理财的习惯。他们的起始资金为标准的50%。
特殊:吉普赛人无法选择贵族、基督教教士作为身份,也无法选择骑士作为职业。

土耳其(突厥):正如他们国名“勇敢者的国家”的含义,在对抗掳掠他们家园的基督徒时,这些奥斯曼人从不畏惧。土耳其人民风彪悍,不断在巴尔干半岛扩张着已经甚为庞大的奥斯曼帝国。他们的近邻拜占庭王朝将他们视为眼中钉肉中刺。土耳其人在对抗恐惧类效果时,意志获得+2表现加值。严酷的训练和炎热的生活环境让他们在4级时体质额外+1。但土耳其人不善言谈,也不屑于学习基督徒的语言。他们只拥有本国语言,不获得通用语奖励,并且需要双倍的技能点才可学习语言(类似野蛮人文盲效果)。

摩尔王国:北非的摩尔人是阿拉伯人与非洲人通婚的后代。他们的国家一度扩张到伊比利亚半岛(即卡斯蒂利亚与阿拉贡地区),但在联合起来的基督徒的打击下逐渐溃退回了北非。他们善于忍耐,肤色黝黑,战斗起来悍不畏死,也因此在基督徒们的诗歌中被歪曲成巫师与恶魔的后代。他们在进行对抗毒素和疾病的豁免时,强韧获得+3表现加值。

马木留克(今叙利亚与埃及):马木留克以强大的骑兵闻名于世,尤其是1260年击败强大的蒙古铁骑,更是让大马士革弯刀的威名传遍欧洲。马木留克人多为骑兵,这些部队与欧洲的骑士不同,他们并不遵守那些骑士准则,但马上作战的能力却有过之而无不及。马木留克骑兵在骑马时可以将武器娴熟专长应用在大马士革钢制马刀上,并且在马上使用弓箭时,其减值减少为一半(即获得骑乘射击前为-2,-4,获得后为-1,-2)。马木留克人若选择非骑兵职业,则获得专攻武器(弯刀)。兼职的情况下,获得的能力只按照先选择的职业判断。

犹太人:中世纪时期的犹太人没有自己的国家,他们分布在欧洲各地,饱受各民族的歧视与压迫。但犹太人以信仰与商业才能维持着生活,让其他民族的人既厌恶他们的存在,又离不开他们。
善于学习的犹太人在4级时可以得到智力+1的额外属性,每级技能点多1点。犹太商人的经营才能让他们拥有可观的家资,对应财富等级的月收入和起始资金增加30%(即在所有其他调整之后乘以1.3倍,正常情况下是1.15倍)。
但犹太人不能成为基督教教徒,也无法成为骑士——他们通常是游民或是商人。犹太人天生有-3的名声调整,这是因为他们从来都受其他民族憎恨,同时他们经过长时间的受奴役,早已忘却了如何作战,因此他们在命中与伤害上都受到-1减值。

北欧(斯堪迪纳维亚人):北欧地区包括的通常是丹麦、瑞典、芬兰与挪威等国,因为国土接近、风俗相似而经常被混淆。北欧人使用独特的北欧语,在10世纪遭到中欧文化入侵征后,如今的北欧已经完全基督教化,古老的阿瑟众神的信徒几近消失。但北欧人勇敢、豪爽而狂野的个性以及那些古老的风俗并未消失。北欧野蛮人的狂暴能力更强,在1级时即为+6力量+6体质-2AC,以此类推。但若不选择野蛮人,也可在1级时自动拥有“狂暴”能力。北欧人天生不擅长言谈,交涉技能需承受-2不利,且所有知识类技能为跨职技能。

瑞士:瑞士的自由之火是三个不为人知的英雄:梅尔克塔尔、斯陶法赫尔和瓦尔特•福尔斯特首先燃起的。在这场追求自由与平等的战斗中,更出现了威廉•退尔这样的英雄人物。瑞士人借着胜利之势建立起了斯威茨联盟,但真正的自由还远未到来。瑞士人天生崇尚自由,为了这份权利,他们会坚定地对抗任何一个强大的国家。瑞士人天生善于用戟作战,他们自动获得擅长与专攻该武器的能力,同时,他们在对抗自己的宿敌奥地利人时伤害有+2加值。

英格兰:英格兰人对自己祖国的热爱是出了名的,也因此他们在捍卫祖国荣誉的战斗中往往骁勇无比。英格兰军队中,神准的长弓手总是令敌人闻风丧胆,而英国平民也大多擅长用弓。英格兰出生的人获得武器擅长(长弓)与武器专攻(长弓)。

苏格兰:作为英格兰的近邻及其属国,两国之间的关系一向处在与敌对仅隔一线的状态。苏格兰的居民大多生长在荒野,他们定居散养牲畜。苏格兰人的社会形态较原始,善于步战,因此他们偏向于选择战士而非骑士。苏格兰人获得驯养动物、野外求生与骑术作为本职技能,并在相关检定上获得+2加值,苏格兰人自动获得擅长“苏格兰双刃重剑”。

卡斯蒂利亚与阿拉贡(今西班牙):卡斯蒂利亚与阿拉贡人是标准的骑士,他们歌颂骑士精神,四处惩奸锄恶,打抱不平。但由于土地贫瘠,马较少,所以骑士也多惯于步战。他们在选取骑士奖励专长时可选择其它专长,但将不具有“骑士风度”能力。若不选择骑士职业,则可在“专攻武器”专长中任选一种。兼职的情况下,获得的能力只按照先选择的职业判断。

北意大利:意大利北方的居民是一群精明的商人,城市的复兴者。虽然这些富商们喜欢偶尔模仿贵族,但他们信任雇佣军更胜于分封封臣。意大利商人在XP消耗方面比其他国家的人更少,仅为10%。意大利人获得所有知识技能作为本职技能,并在相关检定上获得+2加值。

波兰、波希米亚与匈牙利(民族特性相同):波兰人和波希米亚人都是勇猛顽强的骑士,而他们的近邻匈牙利人也不差,他们的军队中有着相当多的轻装骑兵,这是与穆斯林轻骑兵常年交战的结果。由于更擅长轻装作战,波兰、波希米亚与匈牙利籍骑士不擅长中甲及重甲,但可获得2、6、8级全部的奖励专长(普通骑士是二者取一),且坐骑速度可额外增加5尺。若波兰、波希米亚与匈牙利骑士穿着比轻甲更重的铠甲则失去额外专长与额外速度。选择其它职业的匈牙利人则自动获得“寓守于攻”专长,不论其是否达到先决条件。兼职的情况下,获得的能力只按照先选择的职业判断。

罗马(意大利):作为一位拥有优秀血统、而且直接受伟大的教皇管辖(尽管名义上不是这样)的罗马公民,你在所有知识(宗教)检定上获得+1加值,但在交涉检定上受-2不利。多才多艺的罗马人在1级获得多2个技能点,此后每1级再多一个技能点。罗马人天生职业为所有职业。
————自恃血统高贵者必受人鄙薄。

法兰西:法兰西人的血管里流淌着的除了血,还有对自由的向往。但也正因对自由的理解不同让法兰西陷入了连年的内乱。由于习惯了征战,在法兰西出生的人不能选择商人背景,同时技能每级减少1点,但在1级获得多一个专长(只可用于选择战士奖励专长)。法兰西人天生职业为骑士。
————完全的自由等于没有自由。

德意志:德意志的国王同时也是神圣罗马帝国名义上的皇帝,但德意志人并未因此产生某种优越感——他们的国家同样面临各种内乱,而且教皇不时的施压和罗马人的叛乱又让他们对那片土地上的人充满了鄙夷与不信任。这种态度在交涉中表现为-2不利,而要和罗马人成为同伴则需要很长的一段时间来互相信任。他们在对抗人型生物时的攻击和伤害上有额外的+1加值,并自动擅长“德意志双手巨剑”。德意志人天生职业为战士。
————尚武之人必然为武所伤。

蛮族:严格来说,这并不算是“一个”国家,但欧洲人通常把那些未开化地区的居民视做一类人。他们自己也不以为意——对于一个要么被自己杀死、要么做自己奴隶的人的看法又有什么必要去了解呢?
  蛮族人在这基督教统一欧洲的时代已极为稀少,惟有最偏远的北方还存有这种未开化的野蛮居民(*限于12世纪后的时期)。
蛮族人在读书写字方面是弱项,需要花费额外的技能点才可学习。蛮族人在智力上较常人稍逊,但体格则结实得多。
  蛮族人天生智力-1,在1级时自动获得“健壮”与“强韧加强”作为额外专长。蛮族人天生职业为野蛮人。
    额外限制:蛮族人不能成为骑士。他们与骑士的信条格格不入。
————对他们来说,武力远胜言语。
  
社会身份(背景)

商人(名声+1):
  中世纪的商人从事任何可以赚钱的工作,比较正统的商人贩卖各地特产以及手工艺品。某些商人通过人际关系甚至能够掌握足以颠覆国家的情报。而富有的商人登上领主、国王甚至是教皇宝座的例子也屡见不鲜。作为一个商人,你的本职技能额外增加估价、交涉、唬骗、搜集情报以及知识(地理),但你需消耗每次获得XP的15%作为在商业能力上所花费精力的代价。
  商人只拥有2点背景点,但天生财富等级+1(不能达到4),并且额外增加15%的月收入和起始资金(即在所有其他调整之后乘以1.15倍)。
  商人每个等级可以多获得1点技能点。
  由于身份限制,商人不可选择骑士作为职业。
————贩卖一切,包括灵魂。

贵族(名声+4):
    中世纪的贵族崇尚比武决斗,有不少贵族都因此选择成为骑士或是战士,作为更强大的领主的封臣立下丰功伟绩。他们在平衡、骑术与知识(贵族)的检定上获得+2加值,并将其视为本职技能。
  贵族通常家境殷实,他们拥有5点背景点。但贵族不擅长任何手艺(所有手艺均为跨职技能),他们视这些为下等人摆弄的玩意。也因此贵族的每一级可获得的技能均减少1点(最低不少于1点),并且天命点减少1点。
  贵族不能选择成为阿萨辛以及野蛮人。
————偏见是一切缺憾与悲剧的根源。

教士(名声+3):
  作为“最接近上帝”的人(自称),这些欧洲最大教会的教徒们拥有无上的教权、却又无时无刻不渴望拥有世俗权力。由于信徒“慷慨”的捐赠,以及本身就享受的优厚待遇,教士拥有4点背景点。
  在1054年后,基督教分裂出天主教和东正教两个教派,在16世纪初宗教改革运动中脱离天主教而形成的新宗派被称为新教。
  教士获得知识(宗教)与医疗作为本职技能,并在相关检定时获得+2加值。
  教士不可选择巫师作为职业,这是因为长期以来的偏见造成的。同时,教士也不太可能接受一名巫师成为同伴。
————这些信徒热爱金钱更甚于他们的上帝。

游民(名声+0):
  作为社会阶级最低层的成员,游民们普遍被人视做低贱的小偷、强盗和骗子。但实际上游民有不少是那些没落的贵族家庭成员,有些甚至曾经是一方领主。游民们擅长那些被人看做“卑贱”的技艺,甚至是一些不为人知的秘密。
  游民在所有技能上获得+2加值,并且除了知识类之外的所有技能均为本职技能。游民只拥有2点背景点。
  游民们可以选择的职业为游荡者、阿萨辛、射手、战士、吟游诗人以及传说中的巫师,他们在兼职方面不受任何惩罚。
————在这混乱的年代,没有永远的权力与地位。

雇佣兵(名声+2):
作为为佣金而战的武者,他们从来得不到真正的信任,以及任何的光荣与地位。不过他们也并不在乎这些,只要每次的佣金都能准时发到手里就足够了。由于长期从事搏命的营生,雇佣兵都学会了在不违反约定的前提下尽量保证自己生命安全的方法。
雇佣兵拥有3个背景点,在第二级时可以得到一个额外专长。
雇佣兵只可选择战士、射手、游荡者、阿萨辛、野蛮人或骑兵作为职业。
雇佣兵根据其等级获得额外月收入。这些金钱是他们用生命换来的。
1级:10sp,2级:20sp,3级:40sp,4级:70sp,5级:110sp,6级:160sp,7级:220sp,8级:290sp,9级:370sp,10级:460sp。
————在危急时刻,他们只会守护自己的生命。
  


职业改动:

牧师:不开放
巡林客:不作为PC职业开放
德鲁伊:不开放
吟游诗人:开放,能力重制。
野蛮人:同核心职业
游荡者:同核心职业,加入变体“阿萨辛成员”
战士:同核心职业,加入变体“射手”
圣武士:改为变体“骑士”
法师:改为变体“巫师”

吟游诗人:
生命骰:d6
武器和防具擅长:吟游诗人擅长使用所有简单武器,再加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓,长鞭。吟游诗人擅长穿戴轻甲和盾牌(除了塔盾)。
本职技能
吟游诗人的本职技能(和各技能的关键属性)为:估价(智力),平衡(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(强壮),专注(体质),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),脱逃术(敏捷),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),跳跃(强壮),知识(所有方面,需逐个选择)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),察言观色(感知),手上功夫(敏捷),语言(没有关键属性),辨识法术(智力),游泳(强壮),翻滚(敏捷),使用魔法装置(魅力),医疗(智力)
1级人物起始技能点:(6+智力修正)x4
升级技能点数:6+智力修正。

等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st       +0           +0      +2       +2 逸闻知识,战歌+1
2nd      +1           +0      +3       +3  娴熟技艺+1
3rd      +2           +1      +3        +3  战歌+2,额外技能+1
4th      +3           +1      +4        +4  娴熟技艺+2,
5th      +3           +1      +4        +4  战歌+3,万事通
6th      +4           +2      +5        +5  娴熟技艺+3,额外技能+2,
7th      +5           +2      +5        +5  战歌+4,表演天才
8th    +6/+1          +2      +6        +6  娴熟技艺+4,得心应手
9th    +6/+1          +3      +6        +6  战歌+5,额外技能+3
10th   +7/+2          +3      +7        +7  娴熟技艺+5,财富之手

1级时获得能力:
战歌:
每天三次,吟游诗人可以用他的歌声或者诗词来激发附近盟友的战意,使得他们的AB以及伤害获得+1的士气加值。在吟唱期间,诗人必须维持专注。此后每两个等级,该加值增加1。
逸闻知识:吟游诗人在判断他是否知道一些关于本地知名人士,传说中的物品,值得注意的地点等方面的消息时,可以做一次特殊的逸闻知识检定,该检定加值为他的吟游诗人等级+他的智力修正。(如果该吟游诗人有5级或以上的知识(历史),那么他在此检定上有+2加值。)
成功的逸闻知识检定无法揭示魔法物品的力量,但是也许可以获得关于物品作用的一些提示。吟游诗人不能取10或取20来做此检定,知识的结果是随机的。
DC 知识类型
10 一般,至少被一部分人所知,本地流传的一般性传说。
20 不寻常,但是依然可以获得,少数人知道。
25 隐讳的,只有很少数人知道,很难获得。
30 非常隐讳,绝少有人知道,大部分知道的人也有可能遗忘了,或者一知半解。

2级时获得:
娴熟技艺
吟游诗人可以选择一项技能,并在此技能上获得等同于吟游诗人等级的表现加值。在4级时可以选择第二个技能,此后每多两个等级,可以额外多选一个技能。
3级时获得:
额外技能
吟游诗人对技艺的探究令人惊叹。3级的吟游诗人获得一个额外的技能点数,并且之后每次提升等级时都可以获得1个额外的技能点数(也就是说,即使在这之后提升的是其他职业,也会同样附送技能点)。6级时增加为2个,9级时为3个。
5级时获得
万事通
多才多艺的吟游诗人对任何技巧都略知一二。他被视为在所有未投入过技能点数的技能上都拥有1点加值。
7级时获得:
表演天才
通过生动的表演,吟游诗人可以成功地用语言、动作或是声音吸引敌人的注意力,每场战斗一次,使用一个整轮动作进行表演,附近的敌人若未能成功进行意志豁免(DC=吟游诗人表演技能总值),便会自动失去下一轮动作。同时,由于吟游诗人的表演能力上了一个台阶,因此在能够定时表演的情况下,他的平均月收入可以额外增加50%。
8级时获得:
得心应手:
吟游诗人对自己擅长的技艺收放自如。对于应用“娴熟技艺”能力选择的技能,他们可以在任何情况下取10,即使是在受威胁的时候也一样。
10级时获得:
财富之手:
通过长期的表演,吟游诗人的财富等级增加了1(然而,还是不能达到4),并且获得4个额外的天命点。



骑士:
兼职限制:若在选择骑士职业后,在其他任何职业上提升等级,则不可继续提升骑士等级。
本职技能
骑士的本职技能.(和各技能的关键属性)为:专注(体质),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(智力),知识(贵族和皇室)(智力),知识(宗教)(智力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知)。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。
特殊限制:骑士戒律。骑士必须信奉天主教/东正教/新教(*对应16世纪后)其中之一的教派,并且无法使用下列武器:长弓,轻型弩,重型弩,手弩,连发轻弩,连发重弩。

等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st       +1           +2      +0       +0奖励专长,骑士风度,骑士精神+1
2nd      +2           +3      +0       +0 奖励专长
3rd      +3           +3      +1        +1鼓舞士气+1,骑士精神+2
4th      +4           +4      +1        +1护卫他人
5th      +5           +4      +1        +1奖励专长,鼓舞士气+2
6th    +6/+1          +5      +2        +2 奖励专长,骑士精神+3
7th    +7/+2          +5      +2        +2英勇无畏,鼓舞士气+3
8th    +8/+3          +6      +2        +2 奖励专长
9th    +9/+4          +6      +3        +3 骑士精神+4,鼓舞士气+4
10th   +10/+5         +7      +3        +3 天佑之魂

*1级的骑士可在专攻武器(长剑)专攻武器(巨剑)专攻武器(长枪)专攻武器(短弓)专攻武器(钉头锤)专攻武器(战斧)中任选2种。
*骑士获得部分特异能力代替法术能力,列表如下
•1级时获得“骑士风度”能力,在所有魅力相关技能检定时获得+2加值。
•1级时获得“骑士精神”能力,你可用此能力让你所有豁免、伤害与攻击获得+1奖励(3级时+2,之后每3个等级额外+1,最大+4),持续1轮/每等级。“骑士精神”的每日使用次数等于3+魅力调整值(最少1次)。使用“骑士精神”是一个迅捷动作*。
•2级时可在“骑乘战斗”与“精通闯越”中选择其一作为额外专长。前提是骑术技能达到5。
•3级时获得“鼓舞士气”能力。你可消耗一次“骑士精神”,令你周围30尺内能听见你声音的同伴(耳聋或是在充满噪音的环境中未能通过聆听检定则不算)攻击及对抗恐惧的检定上获得+1士气加值(每2个等级再+1,最大+4),持续时间为1分钟*(魅力修正值/2)。施展此能力的前提是你可以开口说话。“鼓舞士气”是一个迅捷动作。
•4级时获得“护卫他人”能力。你可消耗一次“骑士精神”,用此能力保护一名相邻的指定队友,使其在你维持此状态时获得1/2遮蔽效果(+4闪避AC,+2反射),同时其所受的战斗伤害有1/2将转移到你身上。此能力将一直持续到你解除护卫状态。护卫状态中你必须手持大型或中型盾牌,且你的所有攻击受-2减值。若两人位置不再相邻则无效。在护卫状态与正常状态之间转换是一个标准动作。
•5级时可以在“钢铁意志”、“强韧加强”之间选择其一作为奖励专长。
•6级时可在“快速骑乘攻击”与“踩踏”中选择其一作为额外专长。前提是骑术技能达到9。
•7级时获得“英勇无畏”能力,你可消耗一次“骑士精神”,通过一番慷慨激昂的演说或是口号,让你与周围30尺内所有同伴对恐惧效果免疫,自身获得伤害减免5/-,持续时间为2轮+(魅力修正值/2)。使用“英勇无畏”能力是一个整轮动作。
•8级时可在“奋力冲锋”与“专精武器(长枪)”中选取其一作为额外专长。前提是骑术技能达到11。
•10级时获得“天佑之魂”能力,你可消耗一次“骑士精神”,以虔诚的祈祷和坚定的决心指引你的武器,使自己的其后数轮间所有攻击伤害自动得到最大值,并且无须重击确认即可判定重击。持续时间为1轮+(魅力修正值/2)。使用“天佑之魂”能力是一个整轮动作。本能力每天最多使用一次。

特殊:培养一位骑士所费不菲。选择骑士的PC的财富等级下降1,但附送一套精制品盾牌、盔甲、以及马甲(4级以上团送+1,8级以上团+2)。

骑士变种职业:骑兵
这些马上的骑手并不是贵族,但这不妨碍他们组成强大的军队。骑兵不具有“骑士风度”、 “骑士精神” 以及相关能力,但2、6、8级的额外专长可以全部获得,且在兼职战士时,在检验专长先决条件时可以将骑兵等级与战士等级叠加。例如PC是等级3的骑兵,他第4级时选择了兼职战士,那么这时就可以选择专精武器专长。

迅捷动作(Swift Action):迅捷动作所花时间甚少,但是它要比即时动作(Free Action)需要更多的气力。你每轮可以做一次迅捷动作,而且不影响你在该轮做其它动作。你可以因此将迅捷动作视为即时动作。但是无论怎样,你每轮只能做一次迅捷动作,而不论你本轮中做了多少其他动作。你可以在任何你能做即时动作的时机下做一个迅捷动作。

战士变体:
射手(Archer)
这些战士是远程武器的老手,他们擅长在远距离之外给予敌人致命的打击,但相对的,他们一旦被敌人近身,局面就相当不利。但他们坚信一个道理:死掉的敌人没有威胁可言。

武器和防具擅长:射手擅长使用所有的简易武器和军用武器,同时擅长中甲和轻甲,以及除塔盾之外的所有盾牌。
生命骰:D8
本职技能
射手的本职技能(和各技能的关键属性)为:攀爬(强壮),驯养动物(魅力),跳跃(强壮),骑术(敏捷),游泳(强壮),平衡(敏捷),手艺(智力),翻滚(敏捷),侦察(感知),生存(感知)。
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4
升级技能点数:4+智力修正。

等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st       +1           +0      +2       +0  百步穿杨+1
2nd      +2           +1      +3       +0  奖励专长
3rd      +3           +1      +3        +1  百步穿杨+2
4th      +4           +2      +4        +1  奖励专长
5th      +5           +2      +4        +1  百步穿杨+3
6th    +6/+1          +3      +5        +2  奖励专长
7th    +7/+2          +3      +5        +2  百步穿杨+4
8th    +8/+3          +4      +6        +2  奖励专长
9th    +9/+4          +4      +6        +3  百步穿杨+5
10th   +10/+5         +5      +7        +3  穿心

奖励专长:射手的奖励专长比战士限制较多,总数也较少。
1级时,射手获得“百步穿杨”能力,他们的利箭在攻击盔甲较为薄弱的敌人时占有优势,可以精准地打击敌人没有穿着盔甲的部位,对所有身着轻甲的敌人AB+2,对身着中甲的敌人AB+1,对身着重甲的敌人AB+0。若同时拥有“精准射击”专长,则可额外+1伤害(有高等精准射击时再+1)。此后每两级奖励AB额外增加1点(伤害不增加)。
2级时,射手可在“快速射击”和“近程射击”之中选择其一,不论是否达到先决条件。
4级时,射手可在“远程射击”和“专精武器”之中选择其一,不论是否达到先决条件。
6级时,射手可在“高等精准射击”和“多重射击”之中选择其一,不论是否达到先决条件。
8级时,射手可选择一种远程武器附加“高等专攻武器”或“精通重击”专长的效果,不论是否达到先决条件。
10级时,获得“穿心”能力。射手的技艺接近巅峰,他们的利箭能够异常精确地命中敌人的要害。使用一个整轮动作使用该能力,射出一支箭矢。所有被命中的敌人若无法通过一个DC=20的强韧豁免,便会暂时失去1d3点体质,并且伤势等级立即上升1。体质伤害可以叠加,但伤势等级不可。

巫师:
巫师,或者说是女巫,是所有西方教士的大敌,也是某些人谋害异己最好的借口。她们的血液中流淌着强大的魔法,操控着骇人的能力,但一个暴露身份的巫师又是无比脆弱,因为他的敌人将会是他从前的所有同胞。

武器和防具擅长:巫师擅长使用所有的简易武器,同时擅长轻甲,但不擅长任何盾牌。
本职技能
巫师的本职技能(和各技能的关键属性)为:唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),知识(神秘)(智力),法术辨识(智力),易容(魅力),手上功夫(敏捷),医疗(智力)。
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4
升级技能点数:4+智力修正。

施法:巫师无需记忆法术,只有每日施法次数的限制。施法关键属性为魅力。
召唤魔宠:巫师可以召唤一只魔宠,无需资金消耗。
轻甲施法:达到2级的巫师经过了战斗训练,在穿着轻型护甲时不受奥术施法失败率影响。
一人千面:达到3级的巫师学会了使用魔法来改变自己外观的能力。每天一次,她在易容方面获得额外的+20加值。使用次数在5级时增加为2次,其后每2个等级增加1次。
奥法血脉:达到4级的巫师在使用本地法术时获得DC+2的奖励。
达到6级的巫师可以在以下两种能力中选择其一:
妙手回春:所有治疗法术有效施法者等级+1。
铁石心肠:所有伤害法术有效施法者等级+1。

变幻莫测:达到8级的巫师在施展幻术类法术时,DC+2。
生死之界:达到10级的巫师参透了生与死之间的界限。她可以选择让自己的所有治疗法术获得永久的强效效果,或是选择所有能造成伤害的法术获得永久的强效效果,一旦选定则不可更改。该效果不占用高级法术位。

——––———————每日施法次数—————————
等级 BAB 强韧检定 反射检定 意志检定   特殊    0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st   +0     +0        +0     +2     召唤魔宠  5 3 — — — — — — — —
2nd   +1    +0        +1     +3      轻甲施法  6 4 — — — — — — — —
3rd   +1    +1         +1    +3     一人千面1  6 5 3 — — — — — — —
4th   +2    +1         +2    +4     奥法血脉   6 6 4 — — — — — — —
5th   +2    +1         +2    +4     一人千面2  6 6 5 3 — — — — — —
6th   +3    +2         +3    +5     特殊能力    6 6 6 4 — — — — — —
7th   +3    +2         +3    +5     一人千面3  6 6 6 5 3 — — — — —
8th   +4    +2         +4    +6     变幻莫测   6 6 6 6 4 — — — — —
9th   +4    +3         +4    +6     一人千面4  6 6 6 6 5 3 — — — —
10th  +5    +3         +5    +7     生死之界   6 6 6 6 6 4 — — — —


———————— 所知法术 —–———————
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st  5 2 — — — — — — — —
2nd  5 3 — — — — — — — —
3rd  5 3 1 — — — — — — —
4th  6 4 2— — — — — — —
5th  7 4 2 1 — — — — — —
6th  7 5 3 2 — — — — — —
7th  8 5 3 2 1 — — — — —
8th  8 5 4 3 2 — — — — —
9th  9 5 4 3 2 1 — — — —
10th 9 5 4 4 3 2 — — — —



巫师的法术列表
零级──「秘法印记」、「治疗微伤」、「舞光术」、「晕眩术」、「侦测魔法」、「侦测毒性」、「闪光术」、「幻音术」、「光亮术」、「修复术」、「阅读魔法」、「提升抗力」、「恩赐」。

一级──「惊恐术」、「变颜术」、「魅惑人类」、「变巨术」、「通晓语言」、「忍受元素伤害」、「脚底抹油」、「活化绳」、「无声幻影」、「睡眠术」、「油腻术」、「七彩喷射」、「传讯术」、「狂笑术」、「魔法飞弹」。

二级──「目盲术/耳聋术」、「安定心神」、「治疗轻伤」、「减缓毒性」、「蛛网术」、「侦测思想」、「粉碎音波」、「朦胧」、「次级幻影」、「次级复原术」、「群体惊恐术(Scare)」、「动物交谈」、「燃火术」、「暗示」、「炽炎法球」、「占卜(Augury)」。

三级──「降咒」、「魔化防具」、「锐耳术/鹰眼术」、「疫病术」、「移除疾病」、「造粮术」、「解除魔法」、「高等幻影」、「移除目盲/耳聋」、「鹰之威仪」、「巧言术」、「水中呼吸法」、「治疗中伤」、「操纵亡灵」、「灼热光辉」、「召雷术」、「物品定位术」。

四级──「群体魅惑人类」、「测知谎言」、「预言术」、「希望术(Good Hope)」、「恐惧术」、「巨虫术」、「生物定位术」、「次级造物术」、「中和毒性」、「复原术」、「火墙术/冰墙术」、「移除诅咒」、「探知」、「治疗重伤」。

五级──「魅影杀手」、「托梦法」、「防范探知」、「弱智术」、「高等复原术」、「高等命令术」、「高等探知」、「魔魂壶」、「高等造物术」、「海市蜃楼」、「梦魇」、「任意门」、「飞行术」、「治疗致命伤」。

六级──「活化物体」、「慑心目光」、「真知术」、「指使术」、「死云术」、「通晓传奇」、「集体暗示」、「力墙术」、「投影术」、「防生物力场」、「控制天气」。

七级──「漫天虫蚀」、「死亡一指」、「橡树守卫」、「驱离木材」、「木遁术」、「医疗术」。
八级──「旋风术」、「短讯暗示」、「感知位置」、「凋死术」、「变形万物」、「共鸣术」、「锢魂术」、「复生术」。
九级──「复仇风暴」、「预警术」、「律令:死亡」、「形体变化」、「有限祈愿术」、「怪影杀手」、「完全复生术」。

游荡者变体职业:伊斯兰狂热组织“阿萨辛”(Assassin)成员
阿萨辛并不是这些伊斯兰信徒的自称,而是来自他们的敌人。这些可怕的杀手在11世纪十字军东征时期通过暗杀手段给十字军带来了沉重的心理压力,而他们不畏伤痛甚至死亡的表现更让十字军们闻风丧胆。
这些狂热伊斯兰信徒认为死后能够见到他们的神,因此作战起来更是悍不畏死。大部分成员还会服用大麻,而那精神的麻醉却让他们的信仰更加坚定。而阿萨辛就是从“吸食大麻者”这个词的阿拉伯语发音转变而来的。

职业说明:
擅长武器与盔甲:所有简易武器、短剑、长剑、马刀、短弓、长弓和手弩*。擅长轻甲,但不擅长任何盾牌。
本职技能:平衡(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(强壮),易容(魅力),脱逃(敏捷),隐藏(敏捷),威吓(魅力),跳跃(力量),聆听(感知),潜行(敏捷),搜索(智力),察言观色(感知),手上功夫(敏捷),侦察(感知),游泳(力量),翻滚(敏捷),绳技(敏捷),医疗(智力),方向感(感知),骑术(敏捷)。
技能点数:6+智力调整值。

职业能力如下:
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免   特殊
1st      +0         +0        +2       +0   偷袭+1d6,药物依赖,信仰之魂
2nd     +1         +0        +3       +1   信仰之跃
3rd     +2         +1        +3        +1  偷袭+2d6
4th     +3         +1        +4        +2  信仰之击,精通虚招
5th     +3         +1        +4        +2  偷袭+3d6
6th     +4         +2        +5        +3  信仰之血
7th     +5         +2        +5        +3  偷袭+4d6
8th     +6/+1      +2        +6        +4   特殊能力,虚招大师
9th     +6/+1      +3        +6        +4   偷袭+5d6
10th    +7/+2      +3        +7        +5   信仰之躯

1级时获得:
偷袭:如果阿萨辛能在目标无法有效防卫自己的攻击时抓住时机,他就可以对要害攻击并造成额外的伤害。
只要对方失去了AC上的敏捷加值(无论目标是否有敏捷加值),或者当阿萨辛夹击他的目标时,他的攻击就可以造成额外伤害。在一级时此额外伤害为1d6,之后每两个阿萨辛等级可以再增加1d6的伤害。如果阿萨辛在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。
远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在30尺内。
使用闷棍或徒手攻击时,阿萨辛可以在偷袭时造成瘀伤而不是一般伤害。他不能在偷袭中用造成一般伤害的武器造成瘀伤,即使使用通常的-4惩罚方式也不可以。

药物依赖:阿萨辛在使用毒品时,获得的加值是常人的两倍,但也将在效果后承受两倍的副作用。
信仰之魂(Soul of faith)
阿萨辛拥有的虔诚信仰就是他们的武器。他们每天可以使用各种阿萨辛的特殊能力,“信仰之魂”的总次数等于阿萨辛等级。
消耗一次信仰之魂次数,还可以使得下一次意志检定结果+5。
注:以下带有“信仰”字样的能力使用时都需消耗一次信仰之魂次数。使用“信仰”能力是一个自由动作。

2级时获得
信仰之跃(Leap of faith)
“他从高塔上猛然跃下,却轻松得有如走下一级台阶般,毫发无伤。”
通过坚定的信仰,这些狂热的杀手可以在高处跃下而几乎毫无损伤。通过一次意志检定(DC10),可以减少1d6点伤害。此后每额外的5点可以再减少1d6点。举例来说,阿尔塔从50英尺高的塔顶向下跳落,正常情况下他将受到1d6点瘀伤和4d6点伤害,而他使用了信仰之跃能力,意志检定结果是25,最终只受到1d6点瘀伤。

4级时获得:
信仰之击(Strike of faith):
“在耶路撒冷,我总觉得死神的镰刀悬在我的头顶——所有人的头顶上。”
消耗一次信仰之魂次数,阿萨辛成员可以让一次偷袭变得更加准确,AB+1。同时做一个意志检定,检定结果在15以上时,可以使AB额外+1,其后每5点多加1。

另外,阿萨辛得到“精通虚招”专长,无论是否达到先决条件。

6级时获得:
信仰之血(Blood of faith)
“我看着这个面无表情的男人,从他的眼中看到了对死亡的渴望——我的,和他自己的。”
阿萨辛成员在训练中学会了如何忍受痛苦。在常人看来,再致命的伤势似乎对他们也造成不了什么影响。
消耗一次信仰之魂次数,他们在受到严重伤害以及致命伤害时所受的影响都会相应减少(即伤害造成的伤势等级减少一级),而同时敌人的攻击也更难对他们造成伤害(得到1点DR)。
同时做一个意志检定,结果在15以上时可以获得额外1点DR,每多5点可以获得1点DR,持续时间为意志豁免的数值。

8级时可在以下能力中选择其一
刺杀大师:阿萨辛在偷袭时可以获得额外的+2命中和伤害。
狂信者:阿萨辛在使用信仰系列能力时,意志获得+4表现加值。
另外,阿萨辛在使用虚招能力时,只会消耗一个迅捷动作,而非类移动作。

10级时获得
信仰之躯(Body of faith)
“难以置信,他的身体被两根长矛贯穿,左手被齐肩砍去,那伤势连最疯狂的猛兽都会倒下,可他仍然挥起剩下的那条手臂,夺走了我右眼的光明。”
狂热的高阶阿萨辛成员为了信仰能够付出一切,包括自己的生命。在长期使用毒品的过程中,他们的心智和肉体都已对痛苦变得麻木。在受到严重伤害以及致命伤害时,通过一个成功的意志检定(DC=5+受损HP/2),阿萨辛可以不受任何伤势的影响(即不会产生任何伤势),并且在通常人的濒死状态下(0到-10之间)都可以拥有部分动作,这类似顽强的效果。若已拥有顽强专长,则视为拥有额外10点HP(即0到-10正常动作,-10到-20部分动作)。持续轮数为阿萨辛的意志/2。在效果结束时,阿萨辛必须通过一次猝死检定,DC为(受伤HP/2+10),若意志检定失败则立即死亡。如果检定结果比DC超过5以上,则可以选择让效果多持续一轮,但每多一轮DC额外增加1。

特殊限制:使用“信仰”系列能力时,如果连续失败两次(结果低于10)或者大失败一次(骰面为1),或者一天内使用6次,便会进入力竭状态。该状态在休息4小时后便会恢复。


专长增加:
额外骑士精神:
专长要求:骑士精神能力,骑术13
你通过对骑士礼仪、知识与技艺的学习,对骑士的使命有了更深层次的认识。
专长效果:骑士精神的每日使用次数额外增加2次。

额外信仰之魂:
专长要求:信仰之魂能力,意志基础值2
你的信仰随时日流逝而更加虔诚,也能更加坚定地对你的敌人进行打击。
专长效果:信仰之魂的每日使用次数额外增加2次。

技能改动:
技能修改:取消使用魔法装置。
知识类增加知识(贸易)子项,可了解各地风土特产。
手艺(炼金术)子类改动,可以了解各类草药的作用,并进行调配毒药或药物。
技能共效增加:
知识(宗教)达到5时,医疗有+2共效加值。
知识(贵族)达到5时,骑术有+2共效加值。
知识(地理)达到5时,野外求生有+2共效加值。
知识(建筑)达到5时,手艺(木工)和手艺(瓦匠)有+2共效加值。
知识(地方)达到5时,搜集信息有+2共效加值。
知识(贸易)达到5时,估价+2共效加值。
医疗达到5时,炼金术有+2共效加值。

医疗技能修改:
关键属性改为智力。
医疗者通过成功的技能检定(DC=受伤总值/2+10),可让伤患每日恢复HP达到普通值的两倍(包括休息时恢复的HP,以及淤伤恢复速度),同時结果每高出DC5点,恢复HP+2。
同理,合理的医疗可以让患者的属性损失恢复速度加倍(DC=属性受损总值+15)。
医疗者每天只可同时护理两人。

专长修改:取消物品制造类专长。
语言修改:罗曼语为通用语,其余视为国家语言。

专长开放:
冲锋骑兵
马上战斗对于你来说已经成为一种本能。
先决条件:骑乘战斗、奋力冲刺、跺踏,基本攻击检定加值+6
专长效果:获得冲锋骑兵专长的玩家可以施展以下三种战术。
击落马下:要运用这一战术,你必须骑在马上对另一个骑乘对手发动冲锋。如果你的冲锋击中了对手,你可以立即以一个即时动作对他进行冲撞,如果冲撞成功,你可以按正常的冲撞规则将他撞开,但他的坐骑将留在原地。
跃马冲锋:要运用这一战术,你必须对至少比你的坐骑小一个等级的对手发动骑乘冲锋。在冲锋的移动部分结束时你要以即时动作做一个骑术技能检定,在此之前要先确定难度等级:你可以选择DC10,通过则可以获得额外2点伤害加值;或者选择DC20,通过则可以获得额外4点伤害加值。如果你没有通过设定的骑术技能检定,你将丧失这次攻击机会(也就是说将冲锋变成了一次纯粹的倍速移动,还可能受到借机攻击);如果你的检定低于DC5点以上(含5点),你将从马上摔落,躺在你的坐骑旁边。
凶猛跺踏:你可以对多个目标同时进行骑乘闯越,对每个闯越的对象按闯越的正常规则进行判定。你的坐骑可以对每个成功闯越过的对手进行一次蹄踢攻击。

规则修改一:中世纪的盔甲因其制造工艺问题,在使用弓箭类武器时容易造成妨碍。穿着重甲在弓类武器攻击时需承受-2减值,中甲为-1,轻甲及无甲无减值。依靠机关发射的远程武器不受限制,如十字弓。

规则修改二:在战斗中受到的伤害将会影响你的行动,生命点数少于75%时会使得你的AB、AC以及豁免受到-1减值(伤势等级一)。少于50%时-2(伤势等级二),少于25%时除-3外,每轮只能进行部分动作(伤势等级三)。阿萨辛能力以及顽强专长都可以减少这些不利效果。(拥有顽强能力时,生命点数少于50%才会进入行动不便等级一。)

特殊规则:
毒品:
在中世纪时期,毒品已经开始流行,其中主要用途是麻醉止血,但也有人将之视为精神慰籍。
大麻:
大麻,俗称“火麻”。它原产于印度,后引种至各国。一年生植株为单一茎草本,主根明显;多年生植株形如灌木,以枝及根须为主;茎直立,密生细柔毛,掌状深裂复叶,互生具长叶柄,茎下部叶对生,小叶3~9枚,披针形先端渐尖边缘粗锯齿,上下表皮有钟乳体及腺毛。雌雄异株。主要成分(Tetrahydrocannabinoid,THC)富含于叶及雌花。

在服用大麻后会暂时性进入亢奋状态,痛感减少,伤害造成的伤势等级减少一级,在豁免、AB、(无须专注的)技能、伤害上获得+2士气加值,AC受到-2不利,持续轮数为体质加值+5。亢奋结束后,以上属性在相同轮数内持续受到士气减值。
上瘾后果:长期服用大麻会导致精神麻木,记忆力下降等症状。在持续服用三个月以上时,后三项属性有-2减值。其后每增加三个月,减值多1。停止服用后回复属性之速度同上。

毒品在一个月内连续服用两次后会进入上瘾状态。上瘾时若不及时吸食毒品,那么每天都有一段时间会进入毒瘾发作状态,需每天承受副作用,豁免、AB、技能、伤害受到-2不利,在成功通过意志检定后可将减值减少为一半,DC见各类药品附注。
上瘾状态在三周内不再吸食即可消除。


特殊武器:手弩。
100 sp,单手,小型,异种,1d6,19-20/*3,3磅,穿刺,射程30码。
这种小型的十字弓专为单手使用而射击,它的杀伤力不如一般的十字弓,但在暗杀者手中,它却是杀人于无形的利器。


马刀Saber: 在东方马刀是种普遍的骑兵武器。它在马背上单手使用,而徒步时候需要双手持用。虽然是异种武器,但在骑乘的人物单手使用或双手握持时视为军用武器。
*以下均为异种武器
苏格兰双刃重剑;200 sp 1d10/2d6/19-20/ x2
德意志双手剑 1500sp 2d6 19-20/ x 3
马刀Saber    125sp  1d10 18-20/x2  10   8   4 lb. 挥砍
背景:
一、12世纪初,十字军东征时期。
二、14世纪末,英法百年战争前期。
三、16世纪初,文艺复兴初期。
购物规则:蛮族人可购买药水。
巫师职业者可购买卷轴、药水。
不出售奇物。
可购买增强加值以及特殊材料(大马士革钢)的盔甲、武器。
 
主题: 我喜欢的一些资料
作者: wujizi2010-02-25, 周四 11:59:43
不论是否达到要求,以下封号或称号只可取得其中之一。
如非有特殊说明,选取以下所有称号者,LA+1,即升级时视为比实际等级高一级,并且在当前规则下只能达到9级。

北欧狂斗士(Nordic Berserker)

称号需求:
要获得北欧狂斗士的称号,人物必须达到以下全部条件。
职业:野蛮人
信仰:北欧众神
民族:北欧或蛮族
身份:游民或雇佣兵
特殊背景限制:无
基本攻击加值:+6
专长及能力要求:猛力攻击,顺势斩,力量17
经历要求:需经历过生死之战

称号能力:
获得称号者需在以下能力中选择两种,以后便不可更改。
蛮族之力:北欧狂斗士拥有超乎常人的力量,他在攻击时可以获得额外的1d6伤害,这部分伤害计入重击中。
疯狂:北欧狂战士可消耗狂暴次数进入疯狂状态,在此状态下他依然获得狂暴的加值,但将额外获得5/-的伤害减免以及额外一次攻击次数(使用最低的攻击加值),不过AC减值变为-4。在此状态下狂战士会首先攻击目标中对自己怀有敌意者,若所有敌对目标均消失,则可做一次意志检定(DC=13),若通过则自动解除疯狂状态,否则会不分敌我地攻击所有视野内所有目标。使用疯狂能力是一个迅捷动作。
战吼:北欧狂斗士在狂暴或疯狂状态下可以发出可怕的战吼,让周围30英尺内所有未通过意志检定的生物进入恐惧状态(DC=10+野蛮人等级),持续时间为1d4+1轮。每次狂暴或疯狂状态下只可使用一次。通过豁免之生物在24小时内不会再次被狂斗士的战吼影响。使用战吼是一个标准动作。
狂怒一击:北欧狂斗士可以将全身的力量灌入愤怒的一击中。狂斗士的重击可以造成额外1d10的伤害,并且未通过强韧检定的对手将被震慑1轮(DC=10+力量调整值+野蛮人等级/2)

女巫护卫(Witch's Guard)
女巫护卫这项习俗起源于古老的蛮族。被蛮族视同人神的巫师拥有操控天气和命运的力量,但受凡人躯壳的限制,同样会遭遇各种自然界的伤害。女巫护卫便应运而生。通过魔法的维系和情感纽带的建立,女巫护卫可以随时感应到与之结伴的女巫遭遇的危险,并以生命守护对方的安全。
(对应年代:500~1400)
称号需求:
职业:非骑士
信仰:非基督教
民族:(北方)蛮族或任意非基督教民族
身份:无
特殊背景限制:非虔诚信徒
基本攻击加值:+6
专长及能力要求:钢铁意志
经历要求:与一名真正的女巫建立纽带。

称号能力:
获得称号者需在以下能力中选择两种,以后便不可更改。
痛感共享:只要两者距离不超过5英里,女巫护卫就可以分享女巫受到的任何伤害,此时由女巫护卫承受原本的全额伤害,而女巫本身承受半数伤害(即女巫被近战攻击命中,受到12点伤害,这时女巫护卫启动能力,受到12点伤害,而女巫只受6点伤害。)。同时,女巫护卫获得1点DR。
魔法共享:只要两者距离不超过100尺,若结伴的女巫施展任何目标为自己的法术,女巫护卫都可获得相应的法术效果。若原施法者解消法术、被外力解除法术或两者距离超过100尺,女巫护卫的法术效果也会随之消失。在法术持续期间,女巫护卫获得额外的1点快速医疗能力。
情感共享:每天5次,女巫护卫可以用思想与结伴的女巫交流,类似“短讯术”的效果,但前提是两者相距不超过5英里。使用情感共享是一个标准动作。同时,若两者距离不超过5英里,女巫护卫的所有豁免+3。

特殊:女巫护卫极度痛恨以狩猎女巫为目的的猎巫人,这即是由于他与女巫间的魔法纽带,也是出自消灭宿敌的本能。他对猎巫人的所有攻击有额外的+1称号加值,并且会造成1d6额外伤害。

若女巫护卫由于任何原因背弃守护女巫的誓言,则失去所有能力。

十字军大敌(Foe of the Crusaders)
要获得十字军大敌的称号,人物必须达到以下全部条件。
称号需求:
职业:阿萨辛/游荡者
信仰:安拉
民族:马木留克,土耳其,摩尔王国
身份:无
特殊背景限制:虔诚信徒或复仇者
基本攻击加值:+4
专长及能力要求:钢铁意志,专攻武器(马刀)或专攻武器(弯刀),坚忍,顽强
经历要求:需指挥对抗过十字军东征或曾消灭过十五名以上的基督徒

称号能力:
获得称号者需在以下能力中选择两种,以后便不可更改。
击则中,中则亡:十字军大敌丰富的战斗经验使得他们对出手的最佳时机了若指掌。他们在对选定目标进行攻击前可以先行观察对手的破绽,每一轮的观察可以让他对该目标的下一次进攻获得AB+2,伤害+2的加值,并且重击无须确认。最多观察3轮。进行观察是一个标准动作。
融身入影:对暗杀者而言,阴影是最好的伙伴。在夜晚有阴影的地方行动时,十字军大敌可以获得额外的潜行和躲藏+5的环境加值,并且在偷袭敌人的第一击可以获得额外的2d6伤害。
腐化血脉:长期服用大麻的生涯让你的肉体和神经都变得麻木。十字军大敌在服食毒品时,获得三倍加值,但其后的减值依然是两倍。(正常情况下,阿萨辛服食毒品时获得双倍加值,药效过后的减值也加倍)
超凡意志:十字军大敌的意志力超越凡俗,这既是来自于虔诚的信仰,又是来自被毒品腐蚀的心智。十字军大敌在进行任何意志检定时得到+4内在加值,并且可以在检定中取10。

神佑者(The Favored One)
称号需求:
职业:无
信仰:无
民族:无
身份:无
特殊要求:生命骰达到6,未使用的天命点达到5点。
经历要求:无

称号能力:
获得称号者需在以下能力中选择二种,以后便不可更改。
幸运儿:你拥有与生俱来的好运,你在进行任何检定时,都可获得你现有天命点数值的1/3作为加值(四舍五不入)。
“Then I'm a lucky dog,so what,bite me?"
有惊无险:每次当你被重击威胁时,对方需多投掷一次重击判定,必须两次全部命中才可对你造成重击。每场战斗一次,若某次攻击会让你的生命值降到0以下,则你保留最后1点HP。
“同样的招式对[哔——]是没有用的!”
命定主角:在战斗中,你可以用一个迅捷动作使用1点天命点,让你的伤势等级减少1,持续到战斗结束为止。同时,你每天可以重掷3次必然失败(骰面为1)的检定。
“怎么能死在这里!”“我是把不可能化为可能的男人!”
得天独厚:在获得称号后,每当你获得天命点时,得到一个额外的天命点。获得称号之前的天命点不追溯。
“天命点~我爱我的免费天命点~”


游吟骑士(Bardic Knight)
称号需求:
职业:必须同时拥有吟游诗人与骑士职业
信仰:无
民族:无
身份:无
语言限制:除本国与罗曼语外,至少拥有三种额外语言。
特殊背景限制:文豪,游侠骑士
基本攻击加值:+5
能力要求:逸闻知识,战歌,额外技能,骑士风度,骑士精神
专长要求:专攻武器(长枪),专攻技能:表演(任意一种)
经历要求:游历过五个以上的国家。

称号能力:
获得称号者需在以下能力中选择三种,以后便不可更改。
吟游战歌:在常年的游历中,游吟骑士的战歌内容得到了极大的丰富。他的战歌除能提高AB和伤害外,还可对技能、AC与意志豁免提供同等加值,并且加值额外增加1。
游历斗士:你游历各国,谱写着一首又一首属于自己的传奇乐章。在外人眼中,游吟骑士优雅的谈吐和丰富的知识令人敬仰。逸闻知识获得额外的+4加值;骑士风度能力变为+4效果,而非+2;同时,你拥有多一次骑士精神能力。
卓著声名:游吟骑士把自己的故事谱写成琅琅上口的诗歌,传播到各国。你的名声+10。
豪侠风度:游吟骑士四处接济穷人,打击恶徒,将公理与正义散播世间。你的善名为众人传颂,获得额外的2个天命点。同时,当你在与敌人战斗时,所有攻击的命中获得等同于(你的名声-对方名声)/4的表现加值。
特殊:获得游吟骑士称号后,可以继续提升骑士等级。选取游吟骑士称号无须承受LA调整。


神射手(Sharpshooter)
要获得神射手的称号,人物必须达到以下全部条件
职业:战士/射手/游荡者/阿萨辛
信仰:无
民族:无限制
身份:无
特殊背景限制:箭术大师
基本攻击加值:+6
专长及能力要求:近程射击,远程射击,任意远程武器专攻,精准射击,快速射击,敏捷17。
经历要求:参加过射手大赛并获得冠军。

称号能力:
获得称号者需在以下能力中选择两种,以后便不可更改。
致命精准:每天三次,神射手可以使用一个整轮动作射出一支精准无匹的箭矢,这一击的攻击骰自动取得20(仍需重击确认),并且伤害自动取得最大值。
驭弓之力:神射手选定的远程武器额外增加等于1/2职业等级的伤害。
动若脱兔:神射手获得“移动射击”能力,不管是否达到先决条件,并且在使用移动射击时可以移动的距离是正常速度的两倍。
疾如惊鸿:神射手可以采取特殊的准备动作来反制敌人的攻击。
若处于使用远程武器不会引发借机攻击的位置,神射手就可以声明:若敌人攻击,就对其持有武器的部位射出箭矢,并且使用整轮动作进行准备。
当这次攻击命中时,只要造成5点以上伤害,敌人就需要做一个DC=(10+神射手敏捷加值)的力量检定,否则武器就会脱手,并且该轮攻击动作中止。若该轮内有多个敌人进行攻击,神射手也可以进行多次反制,最大次数不能超过神射手的攻击次数+1。

猎巫人(Witch hunter)
要获得猎巫人的称号,人物必须达到以下全部条件
职业:战士/骑士/骑兵/游荡者/射手
信仰:基督教/东正教/天主教
民族:无限制
身份:教廷审判官/杀戮者/虔诚信徒
基本攻击加值:+5
专长及能力要求:基础意志豁免3,感知14,魅力14,战斗反射,钢铁意志,强韧加强。
经历要求:杀死过一名真正的女巫。

称号能力:
获得称号者需在以下能力中选择两种,以后便不可更改。
蔑法之血:你的血脉本能的抗拒法术的力量。若你成为任何法术的目标,在对抗DC时若豁免失败,可重掷检定。同时,你的所有豁免获得+1称号加值。
屠巫之刃:你的武器由于沾染了女巫的血而变得强大。它被视为一把+3武器,同时在持有这把武器时,你获得3/-的伤害减免。此减免不可与职业能力叠加,但可与背景叠加。
猎巫大师:在经年累月的杀戮中,你的手上沾满了女巫的鲜血。你得到3点天命点,并且每消灭一个女巫,就可获得1点天命点。
血脉净化:你的血管里原本和女巫一样流淌着可怕的魔力,但你的信仰将其净化,使之不再成为罪恶和破坏的根源。根据魅力加值,你每天可以使用两次对应巫师法术列表的治疗法术,施法者等级为你的职业等级。(举例来说,一名魅力14的6级猎巫人,就每天可以使用两次CL为6的治疗轻伤法术)

战技大师(Battle Master)
要获得战技大师的称号,人物必须达到以下全部条件
职业:战士/野蛮人
信仰:无
民族:无限制
身份:无
特殊背景限制:武技名家
基本攻击加值:+6
专长及能力要求:猛力攻击,寓守于攻,任意近战武器专攻,任意近战武器专精,闪避。
经历要求:参与战役的总数在五场以上。

称号能力:
获得称号者需在以下能力中选择两种,以后便不可更改。
致残打击:在使用猛力攻击专长时,被你命中的敌人除了承受正常伤害外,还需通过一个DC=(猛力攻击减去的BAB数+10)的强韧豁免,否则行动不便等级会立即+1。降低行动不便等级的效果无法叠加。
攻守兼备:在使用寓守于攻能力时,若你能进行借机攻击,则该次攻击的命中无需承受任何减值。同时,你在寓守于攻状态下不会受到偷袭。
身经百战:由于无数次在生死边缘游走,你的直觉得到了极大的强化。你的AC和反射豁免获得+5洞察加值。
致死一击:每场战斗一次,使用一个整轮动作,战技大师可以挥出无比致命的一击。该次攻击的骰面自动取20(仍需重击确认),并且附带额外2d6伤害(计入重击中)。


骑士团成员(Member of Knightage)
封号需求:
要获得骑士团成员的封号,人物必须达到以下全部条件。
职业:骑士
信仰:天主教/东正教(圣殿骑士团除外)
民族:信仰基督教的所有民族
身份:贵族、教士或雇佣兵
特殊背景限制:游侠骑士或冠军骑士
基本攻击加值:+6
专长及能力要求:猛力攻击,精通骑乘战斗,任一近战武器专攻,骑术10。
经历需求:雇佣兵必须参加过重大战役方可录取。

封号能力:
获得封号者首先必须在三大骑士团中选择其一。
罗德岛骑士团:又名圣约翰骑士团、医院骑士团、马耳他骑士团,成员大多穿着黑衣,因在1309年从土耳其帝国手中夺得了罗德岛而得名。骑士团的主要成员为法兰西人,因此法国人比较容易被接纳。
罗德岛骑士团以擅长防守著称,口号是“护卫信仰,扶危助困(Defense of the faith and assistant to the suffering)”,标志为红底白色的八角十字。
坚实之盾:罗德岛骑士团成员能更有效地使用“护卫他人”能力,护卫目标将获得+6闪避AC,+3反射,自己所承受的伤害变为1/3。同时全防状态时的AC+6,而非+4。
救死扶伤:使用医疗技能时,检定结果+5。
收入:罗德岛骑士团的一般成员每年的薪水为2000金币,高层成员为8000金币,副团长为15000金币。

条顿骑士团(耶路撒冷的德意志玛丽骑士团):骑士团的成员全部是德意志贵族,因此非德意志国籍及贵族身份者无法加入。作为三大骑士团中最晚建立的一个,它的主要结构均借鉴了圣殿骑士团,其势力在13世纪末因先后夺取了普鲁士、利沃尼亚、库尔兰德等地达到了高峰。
条顿骑士团以擅长突击著称,其口号是“帮助、救治、守卫(Helfen,Heilen,Wehren)”,穿着与圣殿骑士团相同的白色长袍,唯一区别是标志为偏向左方的白底黑十字。
条顿骑士团团员自动获得专攻武器(德意志双手巨剑),以及专精武器(德意志双手巨剑),不论其前提是否达到。
娴熟骑术:进行骑术检定时,结果+5。
收入:条顿骑士团的一般成员每年的薪水为3000金币,高层成员为9000金币,副团长为18000金币。

(前)圣殿骑士团:全名为基督和所罗门圣殿的贫苦骑士(Poor Knights of Christ and the Temple of Solomon),他们既是三大骑士团中战绩最辉煌、最富有的,也是下场最悲惨的。
圣殿骑士团走的是少数精锐的路线,从1129年围攻大马士革开始,圣殿骑士团几乎参加了圣地所有的战斗。在作战中,骑士团每一名骑士都有几十人作为支持力量,因此他 们可以专注于自身的战斗目标。
圣殿骑士团以优秀的协同作战能力著称,口号是“神的旨意(God wills it)”。穿着白色的制服与白色长袍,其标志是白色长袍的左肩绣着的红色八角十字。圣殿骑士团的徽章是两名持盾和矛的圣殿骑士坐在一匹马上,盾上绘有红色的十字。
然而在1307年,圣殿骑士团因其拥有的财富受到君主,法国国王菲力普四世的迫害,包括大团长在内的数百名骑士被迫害致死,从此圣殿骑士团的称号在欧洲不复存在。
目前的圣殿骑士团团员逃亡在苏格兰,受国王罗伯特的保护。他们仍然坚持着圣殿骑士团的口号与名称,但已远没有从前的影响力。

圣殿骑士团团员在获得封号时,以及之后每3个职业等级会得到一个额外专长。
额外骑士精神:每日使用次数增加2次。
过人魅力:圣殿骑士团团员在魅力相关技能检定、以及使用骑士特殊能力时,其魅力视为实际值+2。
收入:圣殿骑士团在经历剧变之后再没有从前的财力,其一般成员每年的薪水为1000金币,高层成员为3000金币,副团长为9000金币。

组织结构:骑士团的首领被称为“大团长”,设有副团长一名,并且有教士议会以及八位法官辅佐。
 
主题: 我喜欢的一些资料
作者: wujizi2010-02-25, 周四 12:00:02
背景点和天命点:

背景点(Background Points):
代表了你的家庭出身、冒险经历和积累的财富数量。通常来说,等级越高的人物的背景就越丰富。
(可选规则:玩家到达5级时,获得1点额外的背景点,10级时获得另一个背景点。)

初始时背景点根据玩家所选的身份决定,具体见身份部分说明。
商人2,贵族5,教士4,佣兵3,游民2

PC可以使用背景点购买财富等级以及特殊背景。
兑换方式见下:

财富等级0(一贫如洗):你只是这个国度里最卑微不过的存在,你没有任何财产,居无定所,受人鄙夷,在他人的同情下才能苟延残喘。但是,再卑微的角落也可能诞生伟大的灵魂。这句话并不仅仅是种文学修辞,有无数鲜活的例子可以作为佐证。
财富等级0的人物没有任何固定收入和不动产,至多拥有10银币/等级的起始资金。
需要背景点数:0点。

财富等级1(普普通通):你是社会的最基本分子,是织工、农民、陶匠、打铁师傅,是一个强大的国家最重要、最不可缺少的阶层——当然,从统治者的眼光来看,作为个体的你几乎是最不重要的。日出而作日落而息已经是大多数这个阶层的人能梦想的最好生活。
财富等级1的人物可以在村落、小镇拥有1间普通房屋,以及每月50银币以内的收入。起始资金不能超过100银币/等级。
需要背景点数:1点。

财富等级2(温饱有余):你的生活比上不足,比下有余。至少,每年的收成不会直接影响到你下一顿饭有没有得吃。这个阶层的人大多数是普通商人,小领主,家道中落的贵族。
财富等级2的人物可以在本国的大型城镇或城市内拥有3间以内的普通住宅,以及每月200银币的收入。起始资金不能超过300银币/等级。
需要背景点数:2点。

财富等级3(家产丰裕):你懂得金钱的力量,更懂得如何用它来谋取更多的金钱——更多的力量。这个阶层的人大多是经营有方的商人,敛财有道的修道院长,统领一方的领主,当然还包括少数身经百战而且有命活下来的佣兵。
财富等级3的人物可以在2-3个国家的城市间拥有5间以内的豪华住宅,以及每月1000银币的收入。起始资金不能超过1500银币/等级。
需要背景点数:3点。

财富等级4(富可敌国):你是真正的上流阶层人物,你的财产可以颠覆一个小国的政权,操纵王位继承人的更替,甚至让你登上大主教的宝座。这个阶层的人通常是国家的君主,握有实权的大领主,主教,高利贷商人等等。
财富等级4的人物可以在全欧洲各大城市间拥有10间以内的豪华住宅,每月收入10000银币。起始资金不能超过15000银币/等级。
需要背景点数:5点。

财富等级可以随着游戏的进程而改变,最终解释权归于DM。

特殊背景:
注:所有特殊背景不可重复选择。伪造身份可重复选择背景,但一切效果不叠加。
伪造身份:人物可以通过隐瞒自己的真实身份去除特殊背景产生的名声以及人际关系影响。如果人物拥有一个或多个伪造的身份,那么可以将特殊背景附加到不同的身份上。名声总值以及知名度根据不同的身份分别计算,但其他加值累加。
次要身份:类似伪造身份,但可以和主要身份同时存在,并且获得与之挂钩的收入(财富等级和背景带来的收入)。背景点和社会身份特性不生效,以主要身份为准。
特殊:选择次要身份时,贵族不可和游民身份同时存在。
人物的天命点不能因为特殊背景小于0。换句话说,如果选取该特殊背景会让你的天命点变成-1,则你不能选择该特殊背景。

权贵至交(2点,名声+1):某个国家的达官贵族(爵位在伯爵以下)和你有很深的交情,只要你开口,他会尽他所能帮助你——前提是他不会因此损害自己太大的利益。具体内容由DM自行斟酌。

名门望族(1点,名声+3):你家族的名声远播,这让你在人际交往中占了很大的便宜。那些比你的财富等级更低的人对你的初始态度是友好而非冷淡(特殊状况除外)。

老牌贵族(1点,限定身份贵族,名声+1):你的贵族家系十分古老,可以上溯到第一任君王登基——这使得你在贵族中拥有优越的名声。在本国贵族间,你可以获得绝大多数人的友好待遇,并且可以尝试向他们要求协助(借贷金钱,要求协防,申请政治支援等)。对应的难度等级由DM决定。

文豪(1点,特殊,限定智力14+,任意三种知识技能达到7):你在文学上拥有卓著的声名,你创作的诗歌为吟游诗人吟唱,传遍欧洲大陆。几乎所有识字的人都认识你——只可惜识字的人实在不算太多。你在文书解读上获得+2加值,同时,你免费获得两种额外语言。
特殊:文豪的名声加值=(人物等级/2)+1。若同时拥有学者和文豪特殊背景,则名声再额外+2。

绿林英雄(1点,名声+2,特殊):你是统治阶层的敌人,被压迫人民的救星。所有贵族和富人都对你恨之入骨而又心存忌惮。你的财富下降1个等级,但因此获得一个额外的专长,此外,获得潜行与躲藏作为本职技能。
特殊:对贵族、教士和商人交涉时有-4不利。

游侠骑士(1点,名声+4):和那些只知夺取财富的贪婪者相比,你是那种真正意义上的骑士:遵守骑士美德,行侠仗义,怜悯穷人。大多数财富等级2以下的人物会对你礼遇有加,当然,前提是他们听闻过你的名声。
特殊:和一切名声减少的特殊背景不可同时选择。

虔诚信徒(1点,名声+2):你对信仰的虔诚无人可以质疑,你行为谦恭,遵礼守法,严于律己。也因此大多数同教派的人士都对你毕恭毕敬。你的宗教知识与医疗技能获得+2背景加值。该特殊背景必须搭配选择教派。

杀戮者(1点,名声-4):你是个血腥残忍的杀人狂,当然你最喜欢的事是用正当的手段去杀人,而不用受到任何惩罚。你昭彰的恶名让所有人都对你心存畏惧,因此敌人在得知你的身份后必须通过一个意志检定(DC=10+等级/2+魅力加值),否则进入战栗状态,持续到战斗结束。如果检定结果低于DC5点以上,还会进入恐惧状态,持续1轮。你同时获得额外每月200银币的收入。
特殊:和“游侠骑士”不能同时选择。

高利贷者(2点,名声-4):你是个典型的放高利贷者,为了高额的利润,你无所不用其极地逼迫你的客户偿付债务,至于他倾家荡产甚至家破人亡,和你又有什么关系?
你的财富等级提高1(不能达到4),并获得额外1000银币的月收入,但天命点减少2。
特殊:和“游侠骑士”不能同时选择。

背叛者(1点,名声-3):你曾犯过重大的罪行,背叛了你的封君或是领主,被驱逐出他的属地或是剥夺了原有的地位。如果背叛者能够洗清自己的冤屈(如果确实是冤屈的话),那么可以获得原有的财富等级(财富等级+1,不能达到4),并且名声+6。如果能消灭原有的领主或是封君,你可以获得“复仇者”的特殊背景。
特殊:和“游侠骑士”不能同时选择。

复仇者(2点,名声+2):你成功地杀死了你的宿敌,以牙还牙,以血还血,维护了你心中的正义。获得4个额外的天命点。
特殊:复仇者获得“仇敌”特殊背景。
仇敌(特殊,复仇者限定):由于你成功的复仇,你多了一个或者复数个与你不共戴天的敌人。他们很可能就是下一个复仇者。

慷慨者(1点,名声+3):“把你的金钱分给穷人,把你的家产卖尽,方能升入天堂。”你远比那些不遵守教义的基督徒们慷慨。所有受过你恩惠的人都对你感激涕零,作为降低一个财富等级的代价,你可以获得2个额外的天命点。
特殊:和“吝啬鬼”不能同时选择。

吝啬鬼(0点,名声-2):你坚信节俭是项美德,然而你不明白,把节俭强加给他人的时候,它就只是一项恶行了……你的财富等级上升1(不能达到4),但天命点减少2。
特殊:和“慷慨者”以及“游侠骑士”不能同时选择。

战术家(1点,名声+2,限定感知13+,等级3+):你在战场上拥有超卓的大局观和应变能力,这使得你的部队百战百胜。你在指挥战斗时可以让盟友的AB和伤害获得+1的表现加值。

冠军骑士(2点,名声+5,限定骑士,等级3+,骑术7+):你是骑士比武场上的常胜将军,不认识你的骑士只能用孤陋寡闻来形容。比赛奖金和赎金的收入让你手头阔绰。你拥有额外1500银币的月收入,并且比一般的骑士拥有多一次“骑士精神”能力。

女巫(1点,名声-6,女性巫师限定):在传闻中,你是可怕的女巫,撒旦的情人,魔鬼力量的使用者。所有人都在得知你的真实身份后都会陷入恐慌,而他们表达恐慌最直接的方式就是拿起手边的武器。但是你可以获得额外的1个天命点,并且获得“施法天才”专长。

能工巧匠(1点,名声+1,限定智力10+,任意手艺技能等级7+):你的手艺远近闻名,许多人慕名而来购买你的作品,学习你的技艺,甚至只是瞻仰你本人。你的手艺能力获得+4表现加值,并且获得额外200银币的月收入。

箭术大师(1点,名声+2,限定敏捷15+,等级3+):你能在百尺之外射中树上的某片叶子,至于射箭大赛更是不在话下。你的名字被众人津津乐道,跟威廉•退尔和罗宾汉相提并论。由你选定一种远程武器(短弓或长弓,不包括弩),你在使用该武器时获得+1的AB与伤害表现加值,并且在游戏开始时免费得到这把武器的+1版本。

武技名家(1点,名声+2,限定力量15+,等级3+):你运用近战武器的技巧鲜有敌手,即使是久经沙场的骑士也不愿下马与你比拼。选择一种近战武器,你在使用该武器时获得+1的AB与伤害表现加值,并且在游戏开始时免费得到这把武器的+1版本。

名医(1点,名声+2,限定医疗技能7+,等级3+):你拥有丰富的医疗知识,曾将无数人从死神的魔爪下拯救出来。你在进行医疗检定时仅需通过数值等于受伤总值/2的DC,即可成功进行检定。额外获得100银币的月收入。

受绝罚者(1点,名声-4):你犯下了重大的,使得神灵也为之愤怒(至少施以绝罚的主教/教皇是这么说的)的罪孽,被施以绝罚。你不再拥有祈祷神灵眷顾的权力,直到你赎罪为止。但你也因此不再受到恼人教规的约束,天命点+1。若能成功赎罪,则名声+4。
可能导致绝罚的事件如下:
冒犯或伤害高层教士,背叛领主/封君,参与教会禁止的私自决斗,在教会禁止骑士比武期间参与比武,使用教会明令禁止的武器,如骑士使用长弓和弩。
特殊:不可与游侠骑士同时选择。

学者(1点,名声+2,智力13+,等级2+):你是著名的学者,你是哲学家,神学家,语言学家,医学家,法学家,又或以上皆是。你丰富的知识让你受人敬仰。你获得所有知识类技能作为本职,并在检定时有+2背景加值。

预言家(1点,名声-2,魅力15+,等级3+):你能够通过各种占卜预知一个人,一支军队,甚至一个国家的命运。你的工具包括水晶球,星相学,还有被教会明令禁止的塔罗牌。在预言好运的时候,你被称为上帝的门徒,而在预言厄运之时,你被看作魔鬼的使者。虽然上流阶层的贵族们表面上对他们不屑一顾,可背地里,哪个有钱人不担心自己的横死?所以尽管半信半疑,但预言家仍然相当吃香。他获得额外的1000sp的月收入。但要记住一句名言:“成功的预言家死在火刑架上,失败的预言家则会被人遗忘……”
特殊:不可与游侠骑士同时选择。

告解神父(1点,名声+2,虔诚信徒限定,教士限定):你虔诚的名声让其他人愿意来向你告解,你的名字甚至传到了外乡。每天登门的人络绎不绝,而他们慷慨的捐赠也让你所属的教会收入颇丰。若选择作为教会告解神父,则天命点+2,若选择成为贵族的私人告解神父,则获得每月350sp的收入。

随军神父(1点,名声+1,教士限定):这些拿起武器参加战斗的教士不比任何一名骑士逊色,更何况他们还代表了神的旨意。你在军队中的存在就暗示着神明对战争的支持。而军中滥杀无辜,劫掠平民甚至犯下更可怕罪行的军士们也有地方能够宣泄悔意,以便下一次再度行恶。你的天命点+1,获得每月100sp的收入,并且当你在场时,所有队友在对抗恐惧的意志豁免上获得+2士气加值。

正直者(1点,名声+2):你行事公正,不畏强权,即使面对的是你的领主和封君,你也会据理力争。你在对抗不公的敌人时,威吓有+2背景加值,并且你对该敌人的AB和伤害获得+1背景加值。

无畏者(1点,名声+2):你从不知恐惧为何物,不管你面对的是巨大的野兽,精良的骑兵,甚或海潮般席卷而来的敌人大军。你在对抗恐惧时的意志检定获得+4背景加值,并且得到1点伤害减免。

暗杀者(1点,名声-2,等级4+,阿萨辛限定):你是影中的利刃,死亡的代言人,暗杀的大师。当你使用信仰系列能力时,检定结果额外+5。使用能力失败造成的力竭状态在休息1小时后便会恢复。

善良者(1点,名声+3):你是众人口中的“老好人”。你生来仁慈慷慨,扶危济困,也导人向善。你与游侠骑士最大的区别就在于,你更加隐忍与和平,相信邪恶者终将自取灭亡。
你的天命点增加5点。
特殊:除非必要,你不会主动和人交手。如果不得不出手,你的所有命中和伤害有-1不利。无法与任何名声减少的背景同时选择。

骑士扈从(1点,特殊,名声+1):你成为了一名知名骑士的随从,身兼徒弟和仆人两种身份,尽管日子过得辛苦,但你也从中获益良多。你的骑术、平衡、知识(贵族)上获得永久的+1背景加值(若原本无此技能,则视为拥有1点技能),并根据你所追随的骑士不同,获得他的一项专长。
特殊:必须选择一名骑士投效。

教廷审判官(1点,名声+1):你作为宗教法庭的法官,负责裁决众人的原罪,并从中找出撒旦的仆从——至少,这是大多数宗教法官的自称。至于是否利用职权铲除异己,又或成为当权者迫害政敌的工具,这全都取决于你自己。你的收入增加150里弗尔/月,并且在对抗女巫和异教徒时,对方必须通过一个DC=(15+你的魅力加值)的意志检定,否则所有伤害(包括法术伤害)和AB有-2减值。

名声总值:无论名声为正或负,其总和均作为环境加值直接累加到你的交涉以及唬骗技能上,并且会影响民众对PC的看法。若名声为负值,则可取绝对值后累加到你的威吓技能上。

知名度:把各背景名声的绝对值相加,等于你的知名度。知名度决定了你的名声传播的广度。


天命点(Fate Points):
代表你的命数,能在关键时让你化险为夷,小到武器是否脱手,大到坠崖时能否抓住救命的树枝,都维系于此。
初始天命点为3点(贵族2点),外加背景调整。
1点换1次骰面改变(重投数值)
消耗任意点数的天命点,每一点可以让你在当次战斗内所有掷骰获得+2加值。
3点可购买特性。
 
主题: 我喜欢的一些资料
作者: wujizi2010-02-25, 周四 12:00:25
基本货币体系:
以磅计量的货币,欧洲各国在14世纪均为以下比率
1金币=20银币=240铜币。

法国通用货币为银币苏(sols),用于计量的单位为里弗尔(Livre),金币为金路易(Louis d'ors)和金埃居。

法国现有货币如下
金币:

金路易 Louis d'ors,1路易=12里佛尔=240苏
金埃居 Gros Ecu,1金埃居=6里佛尔12苏=132苏

银币:
银埃居 Petit Ecu,1银埃居=3里佛尔6苏=66苏
里佛尔/法郎 Livre/Franc,1里佛尔=1法郎=20苏
皮斯托尔 Pistole,1皮斯托尔=16苏

铜币:
苏 Sols,1苏=12但尼尔
里阿尔 Liard,1里阿尔=3但尼尔
但尼尔 Denier是最小单位的铜币


PHB上所有物品的价格改为里弗尔,如短弓原价30G,改为30里弗尔。原价为银币的物品改为苏,原价为铜币的物品改为但尼尔。

加值物品及特殊材料计算方式同PHB。

大马士革钢等同于精金效果。

盔甲及武器工艺限制:
14世纪时,不出售全身甲,武器方面不出售复合长弓、复合短弓、连发弩和刺链。

不出售+3以上物品。

兼职规则:除游民外,其他身份只允许拥有两个兼职,正常承受经验惩罚。游民可以拥有任意数量的兼职,而且无须承受任何惩罚。

中世纪特殊物品价格:
十字架:作为耶稣受难的刑具,十字架成了基督徒们眼中的圣物。尽管如此,在早期信仰中,尊崇十字架被教会认为是变相的偶像崇拜加以严格禁止。但随着时间的流逝,出于多方面的原因,他们渐渐默许了这种行为。十字架普遍以镀银或纯银制作,多为链坠的形式。少数较为豪华的十字架上镶有各种宝石。
镀银十字架:3sp
纯银十字架:25sp
若镶嵌宝石,则按宝石的颗数每颗额外增加10sp的工艺费用,宝石费用另计。经过祝圣的十字架收取额外的费用。普通神父增加5sp,主教增加100sp,教皇祝圣过的十字架收取1000sp。

赎罪卷:通常由教会或拥有特许的教士贩卖,这是他们敛财的一种手段。赎罪卷分为对应不同大小罪行,有小赎罪券,半赎罪券与全赎罪券几种。根据教士的说法,只要购买了赎罪卷,就可以洗去对应的罪孽,让灵魂升入天堂。
小赎罪卷:对应不敬、贪心、说谎等较为一般的罪孽。价格为50sp。
半赎罪卷:对应偷窃、私通、渎职等较为显著的罪孽。价格为250sp
全赎罪卷:对应绝罚、杀人、抢劫等极大罪孽。价格为10000sp

圣经:记载了整个基督教的教理基础的书籍,包括犹太教和基督教两种。犹太教的宗教经典名为《希伯来圣经》,而基督宗教的则指《旧约》和《新约》两部分。其中东正教是48卷旧约;天主教是46卷旧约;新教是39卷旧约,新约统一为27卷。犹太教分为24卷的《希伯来圣经》和而加了注音符号的39卷《标准犹太圣经》
圣经旧约(48卷本),羊皮手抄本:25sp。
圣经旧约(46卷本),羊皮手抄本:25sp。
圣经旧约(39卷本),羊皮手抄本:15sp。
圣经新约,羊皮手抄本:15sp
《希伯来圣经》,羊皮手抄本:15sp。
《标准犹太圣经》,羊皮手抄本:20sp。

古兰经:伊斯兰教的最重要典籍,也是唯一的根本经典。它是穆罕默德在23年的传教过程中陆续宣布的“安拉启示”的汇集。“古兰”一词系阿拉伯语Quran的音译,意为“宣读”、“诵读”或“读物”。伊斯兰经注学家根据经文的表述,说它有55种名称,其中常以“克塔布”(书、读本)、“启示”、“迪克尔”(赞念)、“真理”、“光”、“智慧”等来称呼。
  传说在公元610年(伊斯兰教历9月),安拉在“盖德尔”的吉祥夜晚,命令天使吉卜利勒向穆罕默德开始陆续启降《古兰经》文,632年穆罕默德逝世,“启示”中止。伊斯兰教认为《古兰经》是安拉“神圣的语言”,是一部“永久法典”。它是伊斯兰教信仰和教义的最高准则,是伊斯兰教法的渊源和立法的首要依据,是穆斯林社会生活、宗教生活和道德行为的准绳,也是伊斯兰教各学科和各派别学说赖以建立的理论基础。《古兰经》是阿拉伯有史以来第一部用阿拉伯文书写的典籍,其文体是一种绝妙的韵体文,具有独特优美的风格。
库法派《古兰经(麦加章+麦地那章)》,阿拉伯文正楷体羊皮手抄本(114章,6236节版):40sp


11/11更新,FAQ
Q:医疗的关键属性为什么还是感知?
A:医疗(heal)关键属性已改为智力。
Q:人物的初始资金怎么算?
A:人物的初始资金算法为:
财富等级对应的初始资金+月收入(财富等级月收入+背景调整)+其他调整(如民族/国籍调整)
举例来说,一个4级犹太商人吝啬鬼高利贷者,财富等级0+1(身份调整)+2(特殊背景调整)=3,初始资金为6000*130%(犹太商人调整)=7800sp,月收入为(1000+1000)*130%=2600sP。
那么,他在开始游戏时的起始资金就是10400sp。
Q:在跑团之后,月收入如何决定?
A:如果PC只有单一身份,那么得到全额月收入。如果有不同身份,那么以表现出的身份得到相应的收入。
若要得到相应的收入,你必须在游戏中进行扮演,对你的谋生手段进行维持。比如商人定期打理自己的生意之类。
一直处于掩盖中的身份没有任何月收入。例如你的财富等级(也就是说,谋生的手段)若和女巫身份挂钩,那么你很可能永远是个穷光蛋(例如,一个财富等级1的“杀戮者”女巫掩盖了自己的女巫身份,那么就拿不到那财富等级的50月收入以及特殊背景的额外300月收入)。
Q:各类加值怎么算?比如国籍获得的AB和伤害加值能和专长叠加吗?
A:加值如无特别说明,都可叠加。
Q:如果我不想要房子,想卖掉来换起始资金,应该如何计算?
A:房屋价格为(每栋)
普通房屋:50sp(每加一层额外增加30sp,最高两层)
普通住宅:250sp(每加一层额外增加100sp,最高三层)
豪华住宅:1200sp(每加一层额外增加500sp,最高四层)
小型庄园:10000sp(占地约三平方英里)
大型庄园:35000sp(占地约十平方英里)
Q:天命点听起来很滥强,我可以不用么?
A:嗯,你可以把它看作对你扮演表现的衡量标准。比较高的天命点数可以获得游戏外的好处……换句话说,天命点最低的PC要小心了……XD

增加规则:语言
中世纪的语言教学是一门收费高昂的科目。要学习语言的玩家必须付出额外的费用方可学习(包括智力带来的额外语言以及技能点学习的语言,但不包括特殊背景和国籍中附送的那些)。通常语言所需费用为50-(智力加值*10),冷僻语言则为100-(智力加值*10)。对于欧洲人来说,阿拉伯人的语言是冷僻语言,反之亦然。
 
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作者: wujizi2010-02-25, 周四 12:00:42
12月3日更新:

头盔:中世纪的头盔包括各种样式,简易的皮盔、带链甲面罩的头盔(德国式头盔)、和完全金属制成,防护性能最好的钵型头盔。头盔可以带来+1的额外AC,并且对重击有防护效果。在进行重击命中判定时需额外加上这部分数值,轻甲头盔(皮盔)为+1,链甲头盔为+2,重甲头盔为+4。同时,三种头盔各自带来额外的盔甲减值,分别为-1,-2,和-3,也同时会给远程武器带来额外的不利,链甲头盔-1,重甲头盔-3,与护甲已有的减值叠加。

头盔的价格分别为:10sp,30sp,100sp。重量分别为:2磅,8磅,15磅。
注1:在物品描述中已经拥有头盔的盔甲也获得以上效果。
注2:装备和脱下头盔是一个移动等效动作。

多重盔甲:玩家可以同时穿戴中甲和轻甲,获得额外的AC加值。中甲+轻甲的时候,获得轻甲1/2的AC,同时两件盔甲的工艺加值可叠加。盔甲减值也叠加,并且敏捷最大AC加值取较小值。

战斗训练:所有职业根据其BAB,获得半数的AC加值。此加值为闪避加值。
 
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作者: wujizi2010-02-25, 周四 12:01:08
3月20日更新:
增加新要素:特性(试行)
每个人物在到达偶数等级时,都可使用3点天命点,从下列特性中选择一种。特性的选择必须符合前提需求。

铁臂(Iron Arm):
你的手臂在长期的锻炼中变得尤为粗壮。
特性前提:力量14。
效果:使用近战武器并进行猛力攻击时,额外增加2点伤害(若为双手武器则为4点),使用远程武器时,AB检定每超过对方AC5点,可忽略对方1点DR(最多忽略5点)。

银舌(Silver Tongue)
在长期与人打交道的过程中,你学会了谈吐的技巧。
特性前提:魅力14。
效果:交涉、唬骗和威吓获得+2特性加值,每月收入增加500银币。并且若你在队伍中,队友也将获得+1的环境加值。

钢胃(Steel Stomach)
你的肠胃非常好——就连大多数毒药对你来说都只是稍微有点苦涩而已。
特性前提:体质14,基本强韧豁免2
效果:对毒素进行豁免时,可取10。若失败,则自动承受最小恶果(如1d3的体质伤害,自动取1)。
特殊:你的饭量翻倍。

金睛(Golden Eye)
当然,你的眼睛不是金做的——不过有人说它的珍贵胜过真金。
特性前提:感知14。
效果:察言观色获得+2特性加值。AB获得+1特性加值。若有精通精准射击专长,远程武器伤害获得额外的+1特性加值。

风之步伐(Wind step)
你的脚步如风,身形似电——别激动,以上只是艺术夸张而已。
特性前提:敏捷14,等级4
效果:移动速度额外增加5尺。对方移动速度若低于你,你的AB和伤害获得+1特性加值。

雷鸣之击(Thunder Strike)
你势大力沉的攻击让敌人眼冒金星,耳中嗡鸣。
特性前提:力量15,等级4
效果:被你重击命中的敌人必须通过强韧检定(DC=15+你的力量调整值),否则会倒地并昏迷一轮。若成功通过豁免,仍将晕眩一轮。

天籁之音(Heavenly voice)
你美妙的嗓音蕴含着神奇的魔力,让听众无不心驰神往。
特性前提:魅力14,吟游诗人,等级4
效果:你的战歌除了原本的效果外,还会令没有通过意志豁免检定(DC=表演检定结果)的敌人混乱一轮。

末日血脉(Doomday‘s Bloodline)
深藏在你血管中的不只是鲜血,还有常人无法想象的破坏魔力。
特性前提:魅力16,巫师,等级4。
效果:你在施展任何法术时,都可选择额外消耗一次与所施法术同等级的施法次数,让你的法术获得每法术等级1d6的额外伤害。同时,该法术的特性改为“伤害类法术”。

圣洁之心(Heart of sanctity)
你的心里充满了对生命的崇敬,并将阻止死亡的到来视为己任。
特性前提:魅力16,巫师,等级4。
效果:你在施展任何治疗法术时,通过额外消耗一次与所施法术同等级的施法次数,可以让所有变量值取满。

大众情人(Lady's Man/Man's Lady)
你拥有与生俱来的魅力,任何异性都会为你倾倒。
特性前提:魅力14。
效果:你对异性的唬骗、交涉和威吓技能获得+2特性加值,同时,绝大部分异性会对你青睐有加(当然,凡事都有例外)。

过度精准(OverPrecision)
你对准确的追求到了苛刻的地步,甚至不惜为此牺牲效率。
特性前提:敏捷14。
效果:你可以在每回合攻击前用一个迅捷动作进入精准姿态,在该姿态下,你可以通过减少1点伤害来让AB提升1点。AB提升的数值每偶数等级提升1点,即4级时变为减少1点伤害来让AB提升2点,以此类推。该姿态无法搭配猛力攻击使用。
特殊:你在进行任何技能检定时,不可取10。

蛮力(Brute Force)
你拥有与生俱来的力量,但也因此常常失去准头。
特性前提:力量14。
效果:你可以在每回合攻击前用一个迅捷动作进入全力一击姿态,在该姿态下,你需要进行两次命中掷骰,并全部命中才可对敌人造成伤害,但此时你的伤害额外增加你的力量加值部分(如为双手武器,则增加力量加值的1.5倍)。
特殊:你在目盲或攻击隐形敌人时必须额外多掷一次命中骰。

先知先觉(Foreknow)
或是凭借直觉,或是借助你血统中的魔力,你对即将到来的事情拥有了少许预知能力。这能力在战场上格外有用。
特性前提:感知14或巫师职业。
效果:战斗中,你可以用一个类移动作进行预知,让你下一次遭受攻击时,自己的AC额外加上你的感知调整值(若已有类似能力,则AC再次累加)。该能力使用次数等同于你的HD。
战斗外,你同样可使用预知能力,效果类似lv3巫师施展的“占卜术”,每天可使用一次。

诡计多端(Trickster)
比起武器和蛮力,你更擅长用言语和合理的计划来击败敌人。
特性前提:智力14。
效果:战斗中,你可以用一个类移动作来让敌人分心,让敌人的AC在两回合内下降等同于你的智力调整值的数值。该能力使用次数等同于你的HD。
此外,你的唬骗技能获得等同于1/2HD的加值,并且对方对你进行察言观色检定的DC上升同样的数值。


增加背景:
暗杀者(1点,名声-2,等级4+,阿萨辛限定):你是影中的利刃,死亡的代言人,暗杀的大师。当你使用信仰系列能力时,检定结果额外+5。使用能力失败造成的力竭状态在休息1小时后便会恢复。

善良者(1点,名声+3):你是众人口中的“老好人”。你生来仁慈慷慨,扶危济困,也导人向善。你与游侠骑士最大的区别就在于,你更加隐忍与和平,相信邪恶者终将自取灭亡。
你的天命点增加5点。
特殊:除非必要,你不会主动和人交手。如果不得不出手,你的所有命中和伤害有-1不利。无法与任何名声减少的背景同时选择。
 
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作者: wujizi2010-02-25, 周四 12:01:20
大叶栗木:
通常生长于亚热带的河边,常绿植物,叶片呈椭圆形,长有荚果,内中种子为褐色。
未成熟的果实有毒性,若服食可产生头晕、呕吐、腹泻等症状。在经过提炼后,据说有延缓衰老的效果。成熟的果实可做食用。
若服用1盎司以上大叶栗木未成熟的果实,则需通过一个DC15的强韧检定,否则进入恶心状态,持续时间为(10-体质调整值)/分钟。
价格为5里弗尔/磅。

长角豆:
主要生长在地中海沿岸。耐寒常绿灌木,最高植株约为10米,叶对生,呈圆形,花为淡褐色,果实为长形豆荚状,豆子由于大小非常接近,被中世纪的珠宝商用于称量宝石的重量。生食有提神作用,植株的树胶有美容效果。
服用至少30克拉的长角豆(即30粒)后,可消除疲劳状态,并在接下来的一个小时内获得AC+1的药物加值。无副作用。
价格为5里弗尔/300克拉。

意大利柏木:
生长于山脉地区及地中海东部,是高达40米的常绿植物,树皮为灰褐色,叶子为深绿色的针状,带有微香。提炼后的柏油可做香料使用。具有收敛性和收缩静脉的效用,可用于止血和抗痉挛。
若在伤口抹上磨碎的柏木叶(根据伤势等级,分别需要2、4、6片),可立即止血,若用于医疗技能,则可使得检定DC额外降低5点。

古柯
原产于南美,对欧洲来说是极为珍稀的药材,具有麻醉剂的功效。叶片呈卵形互生,长有红色浆果,叶缘平滑,花朵为白色。
直接嚼食至少1盎司的古柯叶后,在接下来的一个小时内可以获得AB+4,AC-4,伤害+4,意志豁免+2的药物加成,并且DR增加1点。在药效过后,直接进入疲劳状态,且AB和伤害额外减少2。
特殊:具有上瘾效果。
价格为300里弗尔/磅。(1磅=16盎司)

英国胡桃
生在在欧洲东南部和英国本土的落叶植物,银色的树皮会随着树龄增长而裂开。树叶为深绿色,碾碎后会产生香味。
胡桃可食用,并且有助于疏通肠道。碾碎的树叶可用于治疗皮肤疾病和驱赶昆虫。
食用至少1盎司的胡桃仁后,若原本处于中毒状态,则可在12小时后的第二次豁免检定时获得+5加成。另外,在民间传说中,据说某些超自然生物非常害怕英国胡桃叶的气味。
价格为12里弗尔/磅。

腊肠树
原产于非洲,落叶乔木,在欧洲较为罕见。树叶对生,呈波状,可长达50厘米。果实为木质,褐色豆荚状。在土著传说中,腊肠树的树叶拥有增加巫术能力的效果,而果实则是带来财富的护身符。
事实上,腊肠树的果实具有轻微的毒性,可能带来胃部不适和呕吐。服用至少2盎司的果实后,在接下来的30分钟内,巫师施展的所有法术获得+1CL的效果,但AC有-2不利效果。
价格为150里弗尔/磅。

月桂树
地中海周围常见的常绿乔木,其变种为叶片呈金黄色的金月桂和叶片为橄榄绿色,叶宽较窄的窄叶月桂。月桂的叶片含有微量的麻醉作用,叶片和黑色的果实都有毒性。
若生食至少三片月桂叶片,可在接下来的15分钟内获得AB+1的效果。若在一天内连续服用三次或以上,或者总量超过9片,则需通过一个DC13的强韧检定,否则受到1点暂时体质伤害。
 
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作者: wujizi2010-02-25, 周四 12:01:42
补充规则:骑士比武。

表演性质的骑士比武时采用木制的长枪,双方穿着盔甲,骑在马上,互相冲锋三次。若三次后都未坠马,则以折断长枪多者获胜。若折断数量相同,则视为平局。

步骤如下:
一.判定先攻:
双方掷先攻骰,获胜者先进行行动,并获得+2优势值。
二.命中判定:
1.先攻获胜的攻击方进行命中检定。
2.防守方首先调整坐姿(进行骑术检定),若低于命中值,则攻击方获得+2优势值。
3.防守方采取动作举起盾牌。投一个20面骰,将结果加上你的力量和敏捷的加值之和,外加BAC值。若检定结果低于命中值,则攻击方再获得+2优势值。
4.先攻失败者以相同步骤进行命中。

累计三次优势值之后,投一个6面骰,将数值相加,得出你的总优势值。
总优势值大于10时,则对方必须进行一次DC=2*优势值的平衡判定,否则立即被击落马下,受到相当于优势值的钝击伤害和瘀伤。
总优势值大于6而小于等于9时,则长枪折断,对方受到相当于优势值的瘀伤。
总优势值小于5时,长枪不会折断。

 
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作者: wujizi2010-02-25, 周四 12:01:57
增加游荡者变体职业:斥候
斥候:和杀人于无形的阿萨辛或是擅长开门撬锁的游荡者不同,斥候们更频繁地面临生死的界限。在战场上,他们是军队的眼睛和耳朵,是不可或缺的情报提供者和侦察兵。即便陷入不利的境地,他们对地形的熟悉和躲避追踪的技巧也能帮助他们化险为夷。

职业说明:
生命骰:D6
擅长武器与盔甲:所有简易武器、短剑、长剑、马刀、短弓、长弓和手弩*。擅长轻甲,但不擅长任何盾牌。
本职技能:平衡(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(强壮),脱逃(敏捷),隐藏(敏捷),威吓(魅力),跳跃(力量),聆听(感知),潜行(敏捷),搜索(智力),侦察(感知),游泳(力量),翻滚(敏捷),绳技(敏捷),医疗(智力),野外求生(感知),骑术(敏捷)。
技能点数:8+智力调整值。

等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st       +0         +0      +2       +0     健步如飞,地形认知+1
2nd      +1         +0      +3       +0     奖励专长
3rd      +2         +1       +3      +1      地形认知+2
4th      +3         +1       +4      +1      荒野突袭
5th      +3         +2       +4      +2      地形认知+3
6th      +4        +2        +5     +2      来去无踪
7th      +5        +3        +5     +3      地形认知+4
8th      +5        +3        +6     +3      荒野防御
9th      +6        +4        +7     +4      地形认知+5
10th     +7        +4        +8     +4      荒野精兵

1级时,斥候获得“健步如飞”能力。作为合格的侦察兵,出色的脚力是提高自己和部队存活率的关键。
1级时,感知大于12的斥候获得“地形认知”能力。从山地、森林、城镇(包括村庄)、平原和海洋中选择一种或多种熟知地形(每多一点感知调整正值就可多选一种,即14感知的斥候可选择2种),他在该地形下的所有斥候本职技能获得+1加值,同时,通过对地形的灵活运用,斥候在该地形下的伤害获得额外1点加值。技能加值和伤害每2级额外增加1点。
2级时,斥候可在“警觉”、“精通先攻”和“调查员”专长中选择一种。
4级时,斥候获得“荒野突袭”能力。若斥候位于熟知地形中,并成功躲藏,则在该状态下对敌人发动第一击时(即突袭轮)可以使用全回合攻击。若此次攻击造成5点以上伤害,敌人的伤势等级立即上升1级。
6级时,斥候获得“来去无踪”能力。若斥候位于熟知地形中,斥候的移动速度额外增加10尺,且对方追踪DC提高10点。
8级时,斥候获得“荒野防御”能力。若斥候位于熟知地形中,并采取全防或寓守于攻状态,获得的AC加值加倍,且得到1点DR。
10级时,斥候获得“荒野精兵”能力。当斥候位于熟知地形中,AB和AC可额外加上感知加值。
(注:以上能力加值均为环境加值)
 
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作者: wujizi2010-02-25, 周四 12:02:11
新增职业:德鲁伊
职业说明:他们不像战士熟知武器的运用,也不像巫师拥有可怕的魔力。他们最大的武器是丰富的知识,他们上知天文,下明地理,更通晓诗歌与各种文学作品。他们还会通过复杂的宗教仪式,在与神灵沟通中获得种种神奇力量。
好吧,以上大部分都是胡扯。
只有真正的高阶德鲁伊教徒才明白,根本就没有神灵存在。但对那些没文化的蛮子来说,一个高高在上,无所不能的神灵远比会生老病死的凡人有威慑力。
在数百年前,德鲁伊们曾是巫师组织的成员,但因为种种原因反目成仇。这份仇恨在欧洲西北的这个小小的岛群上尤为浓重。
德鲁伊的力量除了知识之外,主要来自各种古老的巫术。千变万化的交感巫术是他们的拿手好戏。

职业说明:
生命骰:D6
擅长武器与盔甲:所有简易武器、短剑、长剑、短弓。擅长轻甲,但不擅长任何盾牌。
本职技能:唬骗(魅力),威吓(魅力),聆听(感知),搜索(智力),医疗(智力),野外求生(感知),骑术(敏捷),知识(宗教),知识(神秘),知识(自然),知识(地方),知识(贵族)。
技能点数:6+智力调整值。

等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st       +0         +0      +0       +2        药理精通
2nd      +1         +0      +0       +3        神授力量1
3rd      +2         +1       +1      +3        施法能力
4th      +3         +1       +1      +4        神授力量2
5th      +3         +2       +2      +4        密仪研习
6th      +4        +2        +2     +5        神授力量3
7th      +5        +3        +3     +5        星相察知
8th      +5        +3        +3     +6        神授力量4
9th      +6        +4        +4     +7        自然循环
10th     +7        +4        +4     +8        神授力量5,金枝

1级时,德鲁伊通过长期的药物运用,获得药理精通能力。在进行医疗检定时,结果额外增加等同于德鲁伊等级的数值。
2级时,德鲁伊开始通过顺势巫术来模仿被蛮族崇拜的神灵之力。获得此能力时,必须在以下神灵/偶像和禁忌中各选择一种。
太阳神:魅力+1。禁止剪发。
月亮神:敏捷+1,获得擅长长弓专长。守贞。
火焰神:力量+1。每月必须手刃一名敌人并呈献火中。
巨石阵:进行施法者等级检定时,结果+2。不可全身浸泡水中。
橡树神:感知+1,占卜类法术检定结果+1。每周必须朝拜橡树至少一次。

神授力量每两个等级额外增加1,最高为5。若违反禁忌,则会立刻失去相关力量,除非进行赎罪,方可在1d3周后恢复能力。
外力导致的禁忌破坏,例如被人推入河中,在无法自控的状态下被剪去头发,也会让德鲁伊失去力量,但无需进行赎罪,且在1d3天后可自然恢复力量。

3级时,德鲁伊掌握了巫术。他们能像低于本身2级的巫师一样施展法术(也就是说3级德鲁伊教徒的施法能力相当于1级巫师,而10级德鲁伊教徒相当于8级巫师),同样会因为护甲承受失败率。法术列表同巫师。

5级时,德鲁伊得以接触教派中最深层的秘密:密仪。密仪是德鲁伊教派中秘而不宣的仪式,通过仪式进行占卜或是施行各种个体难以施展的巫术。密仪包括以下几种。
槲寄生采集:使用金制镰刀,身穿白袍,献祭两头白色公牛和活人一名。可通过对血液的流淌方式和内脏的排列进行占卜。参与该密仪者,1d6天内预言系法术DC+2,占卜检定结果+2。
巨石阵集会:德鲁伊教徒会在每年特定时间(例如夏至或冬至时)在巨石阵进行集会。期间参与者必须身穿灰袍,携带于去年集会中取回的一枚圆石,放入巨石阵中。集会内容通常是群体念祷和巫术交流,有时也会进行活人祭祀。参与该密仪者,1d3周内施法者等级+1。
降灵会:这是每年仅有一次的祭祀神灵的高阶集会,通常参与者只有在教中地位较高的教徒。德鲁伊教徒会根据自己所选的神灵,参与对应的降灵会。参与该密仪者,1d2天内神授力量额外+2。
以上密仪每年最多参与3次(共计)。

7级时,德鲁伊获得“星相察知”能力。若某晚能用至少2个小时的时间观测星空,则德鲁伊第二天在知识(自然)和野外求生的检定结果获得+5加值,占卜结果+2。

9级时,德鲁伊获得“自然循环”能力。通过加强自己内部循环的运作,德鲁伊不会受到任何自然或魔法毒素影响,并且在服用药物时也不需承受任何副作用。

10级时,德鲁伊获得“金枝”能力。该能力的前提为参与槲寄生采集,并取得金镰刀采下的槲寄生。金枝在平常人手中只是一条普通的树枝,而在特定的这位德鲁伊教徒手中则视为一把+3木棒。并且当握有这把武器时,德鲁伊获得21的法术抗力和1点快速医疗能力,同时只要金枝不脱手,德鲁伊就不会因为濒死而昏迷。

 
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作者: wujizi2010-03-21, 周日 12:23:48




职业改动:

牧师:不开放
巡林客:不作为PC职业开放
德鲁伊:不开放
吟游诗人:开放,能力重制。
野蛮人:同核心职业
游荡者:同核心职业
战士:同核心职业,加入变体“射手”
圣武士:改为变体“骑士”
法师:改为变体“巫师”

吟游诗人:
生命骰:d6
武器和防具擅长:吟游诗人擅长使用所有简单武器,再加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓,长鞭。吟游诗人擅长穿戴轻甲和盾牌(除了塔盾)。
本职技能
吟游诗人的本职技能(和各技能的关键属性)为:估价(智力),平衡(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(强壮),专注(体质),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),脱逃术(敏捷),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),跳跃(强壮),知识(所有方面,需逐个选择)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),察言观色(感知),手上功夫(敏捷),语言(没有关键属性),辨识法术(智力),游泳(强壮),翻滚(敏捷),使用魔法装置(魅力),医疗(智力)
1级人物起始技能点:(6+智力修正)x4
升级技能点数:6+智力修正。

等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st       +0           +0      +2       +2 逸闻知识,战歌+1
2nd      +1           +0      +3       +3  娴熟技艺+1
3rd      +2           +1      +3        +3  战歌+2,额外技能+1
4th      +3           +1      +4        +4  娴熟技艺+2,
5th      +3           +1      +4        +4  战歌+3,万事通
6th      +4           +2      +5        +5  娴熟技艺+3,额外技能+2,
7th      +5           +2      +5        +5  战歌+4,表演天才
8th    +6/+1          +2      +6        +6  娴熟技艺+4,得心应手
9th    +6/+1          +3      +6        +6  战歌+5,额外技能+3
10th   +7/+2          +3      +7        +7  娴熟技艺+5,幸运之手

1级时获得能力:
战歌:
每天三次,吟游诗人可以用他的歌声或者诗词来激发附近盟友的战意,使得他们的AB以及伤害获得+1的士气加值。在吟唱期间,诗人必须维持专注。此后每两个等级,该加值增加1。
逸闻知识:吟游诗人在判断他是否知道一些关于本地知名人士,传说中的物品,值得注意的地点等方面的消息时,可以做一次特殊的逸闻知识检定,该检定加值为他的吟游诗人等级+他的智力修正。(如果该吟游诗人有5级或以上的知识(历史),那么他在此检定上有+2加值。)
成功的逸闻知识检定无法揭示魔法物品的力量,但是也许可以获得关于物品作用的一些提示。吟游诗人不能取10或取20来做此检定,知识的结果是随机的。
DC 知识类型
10 一般,至少被一部分人所知,本地流传的一般性传说。
20 不寻常,但是依然可以获得,少数人知道。
25 隐讳的,只有很少数人知道,很难获得。
30 非常隐讳,绝少有人知道,大部分知道的人也有可能遗忘了,或者一知半解。

2级时获得:
娴熟技艺
吟游诗人可以选择一项技能,并在此技能上获得等同于吟游诗人等级的表现加值。在4级时可以选择第二个技能,此后每多两个等级,可以额外多选一个技能。
3级时获得:
额外技能
吟游诗人对技艺的探究令人惊叹。3级的吟游诗人获得一个额外的技能点数,并且之后每次提升等级时都可以获得1个额外的技能点数(也就是说,即使在这之后提升的是其他职业,也会同样附送技能点)。6级时增加为2个,9级时为3个。
5级时获得
万事通
多才多艺的吟游诗人对任何技巧都略知一二。他被视为在所有未投入过技能点数的技能上都拥有1点加值。
7级时获得:
表演天才
通过生动的表演,吟游诗人可以成功地用语言、动作或是声音吸引敌人的注意力,每场战斗一次,使用一个整轮动作进行表演,附近的敌人若未能成功进行意志豁免(DC=吟游诗人表演技能总值),便会自动失去下一轮动作。同时,由于吟游诗人的表演能力上了一个台阶,因此在能够定时表演的情况下,他的平均月收入可以额外增加50%。
8级时获得:
得心应手:
吟游诗人对自己擅长的技艺收放自如。对于应用“娴熟技艺”能力选择的技能,他们可以在任何情况下取10,即使是在受威胁的时候也一样。
10级时获得:
幸运之手:
获得4个额外的天命点。



骑士:
兼职限制:若在选择骑士职业后,在其他任何职业上提升等级,则不可继续提升骑士等级。
本职技能
骑士的本职技能.(和各技能的关键属性)为:专注(体质),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(智力),知识(贵族和皇室)(智力),知识(宗教)(智力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知)。
1级人物起始技能点:(2+智力修正)x4
升级技能点数:2+智力修正。
特殊限制:骑士戒律。骑士必须向某一势力或组织宣誓效忠,并且无法使用下列武器:长弓,轻型弩,重型弩,手弩,连发轻弩,连发重弩。

等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st       +1           +2      +0       +0奖励专长,骑士风度,骑士精神+1
2nd      +2           +3      +0       +0 奖励专长
3rd      +3           +3      +1        +1鼓舞士气+1,骑士精神+2
4th      +4           +4      +1        +1护卫他人
5th      +5           +4      +1        +1奖励专长,鼓舞士气+2
6th    +6/+1          +5      +2        +2 奖励专长,骑士精神+3
7th    +7/+2          +5      +2        +2英勇无畏,鼓舞士气+3
8th    +8/+3          +6      +2        +2 奖励专长
9th    +9/+4          +6      +3        +3 骑士精神+4,鼓舞士气+4
10th   +10/+5         +7      +3        +3 天佑之魂

*1级的骑士可在专攻武器(长剑)专攻武器(巨剑)专攻武器(长枪)专攻武器(短弓)专攻武器(钉头锤)专攻武器(战斧)中任选2种。
*骑士获得部分特异能力代替法术能力,列表如下
•1级时获得“骑士风度”能力,在所有魅力相关技能检定时获得+2加值。
•1级时获得“骑士精神”能力,你可用此能力让你所有豁免、伤害与攻击获得+1奖励(3级时+2,之后每3个等级额外+1,最大+4),持续1轮/每等级。“骑士精神”的每日使用次数等于3+魅力调整值(最少1次)。使用“骑士精神”是一个迅捷动作*。
•2级时可在“骑乘战斗”与“精通闯越”中选择其一作为额外专长。前提是骑术技能达到5。
•3级时获得“鼓舞士气”能力。你可消耗一次“骑士精神”,令你周围30尺内能听见你声音的同伴(耳聋或是在充满噪音的环境中未能通过聆听检定则不算)攻击及对抗恐惧的检定上获得+1士气加值(每2个等级再+1,最大+4),持续时间为1分钟*(魅力修正值/2)。施展此能力的前提是你可以开口说话。“鼓舞士气”是一个迅捷动作。
•4级时获得“护卫他人”能力。你可消耗一次“骑士精神”,用此能力保护一名相邻的指定队友,使其在你维持此状态时获得1/2遮蔽效果(+4闪避AC,+2反射),同时其所受的战斗伤害有1/2将转移到你身上。此能力将一直持续到你解除护卫状态。护卫状态中你必须手持大型或中型盾牌,且你的所有攻击受-2减值。若两人位置不再相邻则无效。在护卫状态与正常状态之间转换是一个标准动作。
•5级时可以在“钢铁意志”、“强韧加强”之间选择其一作为奖励专长。
•6级时可在“快速骑乘攻击”与“踩踏”中选择其一作为额外专长。前提是骑术技能达到9。
•7级时获得“英勇无畏”能力,你可消耗一次“骑士精神”,通过一番慷慨激昂的演说或是口号,让你与周围30尺内所有同伴对恐惧效果免疫,自身获得伤害减免5/-,持续时间为2轮+(魅力修正值/2)。使用“英勇无畏”能力是一个整轮动作。
•8级时可在“奋力冲锋”与“专精武器(长枪)”中选取其一作为额外专长。前提是骑术技能达到11。
•10级时获得“天佑之魂”能力,你可消耗一次“骑士精神”,以虔诚的祈祷和坚定的决心指引你的武器,使自己的其后数轮间所有攻击伤害自动得到最大值,并且无须重击确认即可判定重击。持续时间为1轮+(魅力修正值/2)。使用“天佑之魂”能力是一个整轮动作。本能力每天最多使用一次。

特殊:培养一位骑士所费不菲。选择骑士的PC的财富等级下降1,但附送一套精制品盾牌、盔甲、以及马甲(4级以上团送+1,8级以上团+2)。

骑士变种职业:骑兵
这些马上的骑手并不是贵族,但这不妨碍他们组成强大的军队。骑兵不具有“骑士风度”、 “骑士精神” 以及相关能力,但2、6、8级的额外专长可以全部获得,且在兼职战士时,在检验专长先决条件时可以将骑兵等级与战士等级叠加。例如PC是等级3的骑兵,他第4级时选择了兼职战士,那么这时就可以选择专精武器专长。

迅捷动作(Swift Action):迅捷动作所花时间甚少,但是它要比即时动作(Free Action)需要更多的气力。你每轮可以做一次迅捷动作,而且不影响你在该轮做其它动作。你可以因此将迅捷动作视为即时动作。但是无论怎样,你每轮只能做一次迅捷动作,而不论你本轮中做了多少其他动作。你可以在任何你能做即时动作的时机下做一个迅捷动作。

战士变体:
射手(Archer)
这些战士是远程武器的老手,他们擅长在远距离之外给予敌人致命的打击,但相对的,他们一旦被敌人近身,局面就相当不利。但他们坚信一个道理:死掉的敌人没有威胁可言。

武器和防具擅长:射手擅长使用所有的简易武器和军用武器,同时擅长中甲和轻甲,以及除塔盾之外的所有盾牌。
生命骰:D8
本职技能
射手的本职技能(和各技能的关键属性)为:攀爬(强壮),驯养动物(魅力),跳跃(强壮),骑术(敏捷),游泳(强壮),平衡(敏捷),手艺(智力),翻滚(敏捷),侦察(感知),生存(感知)。
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4
升级技能点数:4+智力修正。

等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1st       +1           +0      +2       +0  百步穿杨+1
2nd      +2           +1      +3       +0  奖励专长
3rd      +3           +1      +3        +1  百步穿杨+2
4th      +4           +2      +4        +1  奖励专长
5th      +5           +2      +4        +1  百步穿杨+3
6th    +6/+1          +3      +5        +2  奖励专长
7th    +7/+2          +3      +5        +2  百步穿杨+4
8th    +8/+3          +4      +6        +2  奖励专长
9th    +9/+4          +4      +6        +3  百步穿杨+5
10th   +10/+5         +5      +7        +3  穿心

奖励专长:射手的奖励专长比战士限制较多,总数也较少。
1级时,射手获得“百步穿杨”能力,他们的利箭在攻击盔甲较为薄弱的敌人时占有优势,可以精准地打击敌人没有穿着盔甲的部位,对所有身着轻甲的敌人AB+2,对身着中甲的敌人AB+1,对身着重甲的敌人AB+0。若同时拥有“精准射击”专长,则可额外+1伤害(有高等精准射击时再+1)。此后每两级奖励AB额外增加1点(伤害不增加)。
2级时,射手可在“快速射击”和“近程射击”之中选择其一,不论是否达到先决条件。
4级时,射手可在“远程射击”和“专精武器”之中选择其一,不论是否达到先决条件。
6级时,射手可在“高等精准射击”和“多重射击”之中选择其一,不论是否达到先决条件。
8级时,射手可选择一种远程武器附加“高等专攻武器”或“精通重击”专长的效果,不论是否达到先决条件。
10级时,获得“穿心”能力。射手的技艺接近巅峰,他们的利箭能够异常精确地命中敌人的要害。使用一个整轮动作使用该能力,射出一支箭矢。所有被命中的敌人若无法通过一个DC=20的强韧豁免,便会暂时失去1d3点体质,并且伤势等级立即上升1。体质伤害可以叠加,但伤势等级不可。

巫师:
巫师,她们的血液中流淌着强大的魔法,操控着骇人的能力,但一个暴露身份的巫师又是无比脆弱,因为他的敌人将会是他从前的所有同胞。

武器和防具擅长:巫师擅长使用所有的简易武器,同时擅长轻甲,但不擅长任何盾牌。
本职技能
巫师的本职技能(和各技能的关键属性)为:唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),知识(神秘)(智力),法术辨识(智力),易容(魅力),手上功夫(敏捷),医疗(智力)。
1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4
升级技能点数:4+智力修正。

施法:巫师无需记忆法术,只有每日施法次数的限制。施法关键属性为魅力。
召唤魔宠:巫师可以召唤一只魔宠,无需资金消耗。
轻甲施法:达到2级的巫师经过了战斗训练,在穿着轻型护甲时不受奥术施法失败率影响。
一人千面:达到3级的巫师学会了使用魔法来改变自己外观的能力。每天一次,她在易容方面获得额外的+20加值。使用次数在5级时增加为2次,其后每2个等级增加1次。
奥法血脉:达到4级的巫师在使用本地法术时获得DC+2的奖励。
达到6级的巫师可以在以下两种能力中选择其一:
妙手回春:所有治疗法术有效施法者等级+1。
铁石心肠:所有伤害法术有效施法者等级+1。

变幻莫测:达到8级的巫师在施展幻术类法术时,DC+2。
生死之界:达到10级的巫师参透了生与死之间的界限。她可以选择让自己的所有治疗法术获得永久的强效效果,或是选择所有能造成伤害的法术获得永久的强效效果,一旦选定则不可更改。该效果不占用高级法术位。

——––———————每日施法次数—————————
等级 BAB 强韧检定 反射检定 意志检定   特殊    0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st   +0     +0        +0     +2     召唤魔宠  5 3 — — — — — — — —
2nd   +1    +0        +1     +3      轻甲施法  6 4 — — — — — — — —
3rd   +1    +1         +1    +3     一人千面1  6 5 3 — — — — — — —
4th   +2    +1         +2    +4     奥法血脉   6 6 4 — — — — — — —
5th   +2    +1         +2    +4     一人千面2  6 6 5 3 — — — — — —
6th   +3    +2         +3    +5     特殊能力    6 6 6 4 — — — — — —
7th   +3    +2         +3    +5     一人千面3  6 6 6 5 3 — — — — —
8th   +4    +2         +4    +6     变幻莫测   6 6 6 6 4 — — — — —
9th   +4    +3         +4    +6     一人千面4  6 6 6 6 5 3 — — — —
10th  +5    +3         +5    +7     生死之界   6 6 6 6 6 4 — — — —


———————— 所知法术 —–———————
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st  5 2 — — — — — — — —
2nd  5 3 — — — — — — — —
3rd  5 3 1 — — — — — — —
4th  6 4 2— — — — — — —
5th  7 4 2 1 — — — — — —
6th  7 5 3 2 — — — — — —
7th  8 5 3 2 1 — — — — —
8th  8 5 4 3 2 — — — — —
9th  9 5 4 3 2 1 — — — —
10th 9 5 4 4 3 2 — — — —



巫师的法术列表
零级──「秘法印记」、「治疗微伤」、「舞光术」、「晕眩术」、「侦测魔法」、「侦测毒性」、「闪光术」、「幻音术」、「光亮术」、「修复术」、「阅读魔法」、「提升抗力」、「恩赐」。

一级──「惊恐术」、「变颜术」、「魅惑人类」、「变巨术」、「通晓语言」、「忍受元素伤害」、「脚底抹油」、「活化绳」、「无声幻影」、「睡眠术」、「油腻术」、「七彩喷射」、「传讯术」、「狂笑术」、「魔法飞弹」。

二级──「目盲术/耳聋术」、「安定心神」、「治疗轻伤」、「减缓毒性」、「蛛网术」、「侦测思想」、「粉碎音波」、「朦胧」、「次级幻影」、「次级复原术」、「群体惊恐术(Scare)」、「动物交谈」、「燃火术」、「暗示」、「炽炎法球」、「占卜(Augury)」。

三级──「降咒」、「魔化防具」、「锐耳术/鹰眼术」、「疫病术」、「移除疾病」、「造粮术」、「解除魔法」、「高等幻影」、「移除目盲/耳聋」、「鹰之威仪」、「巧言术」、「水中呼吸法」、「治疗中伤」、「操纵亡灵」、「灼热光辉」、「召雷术」、「物品定位术」。

四级──「群体魅惑人类」、「测知谎言」、「预言术」、「希望术(Good Hope)」、「恐惧术」、「巨虫术」、「生物定位术」、「次级造物术」、「中和毒性」、「复原术」、「火墙术/冰墙术」、「移除诅咒」、「探知」、「治疗重伤」。

五级──「魅影杀手」、「托梦法」、「防范探知」、「弱智术」、「高等复原术」、「高等命令术」、「高等探知」、「魔魂壶」、「高等造物术」、「海市蜃楼」、「梦魇」、「任意门」、「飞行术」、「治疗致命伤」。

六级──「活化物体」、「慑心目光」、「真知术」、「指使术」、「死云术」、「通晓传奇」、「集体暗示」、「力墙术」、「投影术」、「防生物力场」、「控制天气」。

七级──「漫天虫蚀」、「死亡一指」、「橡树守卫」、「驱离木材」、「木遁术」、「医疗术」。
八级──「旋风术」、「短讯暗示」、「感知位置」、「凋死术」、「变形万物」、「共鸣术」、「锢魂术」、「复生术」。
九级──「复仇风暴」、「预警术」、「律令:死亡」、「形体变化」、「有限祈愿术」、「怪影杀手」、「完全复生术」。

游荡者变体职业:杀手
这些可怕的杀手不畏伤痛甚至死亡的表现更让他们的敌人们闻风丧胆。

职业说明:
擅长武器与盔甲:所有简易武器、短剑、长剑、马刀、短弓、长弓和手弩*。擅长轻甲,但不擅长任何盾牌。
本职技能:平衡(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(强壮),易容(魅力),脱逃(敏捷),隐藏(敏捷),威吓(魅力),跳跃(力量),聆听(感知),潜行(敏捷),搜索(智力),察言观色(感知),手上功夫(敏捷),侦察(感知),游泳(力量),翻滚(敏捷),绳技(敏捷),医疗(智力),方向感(感知),骑术(敏捷)。
技能点数:6+智力调整值。

职业能力如下:
等级 基本命中奖励 强韧豁免 反射豁免 意志豁免   特殊
1st      +0         +0        +2       +0   偷袭+1d6,药物依赖,信仰之魂
2nd     +1         +0        +3       +1   信仰之跃
3rd     +2         +1        +3        +1  偷袭+2d6
4th     +3         +1        +4        +2  信仰之击,精通虚招
5th     +3         +1        +4        +2  偷袭+3d6
6th     +4         +2        +5        +3  信仰之血
7th     +5         +2        +5        +3  偷袭+4d6
8th     +6/+1      +2        +6        +4   特殊能力,虚招大师
9th     +6/+1      +3        +6        +4   偷袭+5d6
10th    +7/+2      +3        +7        +5   信仰之躯

1级时获得:
偷袭:如果杀手能在目标无法有效防卫自己的攻击时抓住时机,他就可以对要害攻击并造成额外的伤害。
只要对方失去了AC上的敏捷加值(无论目标是否有敏捷加值),或者当杀手夹击他的目标时,他的攻击就可以造成额外伤害。在一级时此额外伤害为1d6,之后每两个杀手等级可以再增加1d6的伤害。如果杀手在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。
远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在30尺内。
使用闷棍或徒手攻击时,杀手可以在偷袭时造成瘀伤而不是一般伤害。他不能在偷袭中用造成一般伤害的武器造成瘀伤,即使使用通常的-4惩罚方式也不可以。

药物依赖:杀手在使用毒品时,获得的加值是常人的两倍,但也将在效果后承受两倍的副作用。
信仰之魂(Soul of faith)
杀手拥有的虔诚信仰就是他们的武器。他们每天可以使用各种杀手的特殊能力,“信仰之魂”的总次数等于杀手等级。
消耗一次信仰之魂次数,还可以使得下一次意志检定结果+5。
注:以下带有“信仰”字样的能力使用时都需消耗一次信仰之魂次数。使用“信仰”能力是一个自由动作。

2级时获得
信仰之跃(Leap of faith)
“他从高塔上猛然跃下,却轻松得有如走下一级台阶般,毫发无伤。”
通过坚定的信仰,这些狂热的杀手可以在高处跃下而几乎毫无损伤。通过一次意志检定(DC10),可以减少1d6点伤害。此后每额外的5点可以再减少1d6点。举例来说,阿尔塔从50英尺高的塔顶向下跳落,正常情况下他将受到1d6点瘀伤和4d6点伤害,而他使用了信仰之跃能力,意志检定结果是25,最终只受到1d6点瘀伤。

4级时获得:
信仰之击(Strike of faith):
消耗一次信仰之魂次数,杀手可以让一次偷袭变得更加准确,AB+1。同时做一个意志检定,检定结果在15以上时,可以使AB额外+1,其后每5点多加1。

另外,杀手得到“精通虚招”专长,无论是否达到先决条件。

6级时获得:
信仰之血(Blood of faith)
杀手在训练中学会了如何忍受痛苦。在常人看来,再致命的伤势似乎对他们也造成不了什么影响。
消耗一次信仰之魂次数,他们在受到严重伤害以及致命伤害时所受的影响都会相应减少(即伤害造成的伤势等级减少一级),而同时敌人的攻击也更难对他们造成伤害(得到1点DR)。
同时做一个意志检定,结果在15以上时可以获得额外1点DR,每多5点可以获得1点DR,持续时间为意志豁免的数值。

8级时可在以下能力中选择其一
刺杀大师:杀手在偷袭时可以获得额外的+2命中和伤害。
狂信者:杀手在使用信仰系列能力时,意志获得+4表现加值。

另外,杀手在使用虚招能力时,只会消耗一个迅捷动作,而非类移动作。

10级时获得
信仰之躯(Body of faith)
“难以置信,他的身体被两根长矛贯穿,左手被齐肩砍去,那伤势连最疯狂的猛兽都会倒下,可他仍然挥起剩下的那条手臂,夺走了我右眼的光明。”
狂热的高阶杀手为了信仰能够付出一切,包括自己的生命。在长期使用毒品的过程中,他们的心智和肉体都已对痛苦变得麻木。在受到严重伤害以及致命伤害时,通过一个成功的意志检定(DC=5+受损HP/2),杀手可以不受任何伤势的影响(即不会产生任何伤势),并且在通常人的濒死状态下(0到-10之间)都可以拥有部分动作,这类似顽强的效果。若已拥有顽强专长,则视为拥有额外10点HP(即0到-10正常动作,-10到-20部分动作)。持续轮数为阿萨辛的意志/2。在效果结束时,阿萨辛必须通过一次猝死检定,DC为(受伤HP/2+10),若意志检定失败则立即死亡。如果检定结果比DC超过5以上,则可以选择让效果多持续一轮,但每多一轮DC额外增加1。

特殊限制:使用“信仰”系列能力时,如果连续失败两次(结果低于10)或者大失败一次(骰面为1),或者一天内使用6次,便会进入力竭状态。该状态在休息4小时后便会恢复。


专长增加:
额外骑士精神:
专长要求:骑士精神能力,骑术13
你通过对骑士礼仪、知识与技艺的学习,对骑士的使命有了更深层次的认识。
专长效果:骑士精神的每日使用次数额外增加2次。

额外信仰之魂:
专长要求:信仰之魂能力,意志基础值2
你的信仰随时日流逝而更加虔诚,也能更加坚定地对你的敌人进行打击。
专长效果:信仰之魂的每日使用次数额外增加2次。

技能改动:
技能修改:取消使用魔法装置。
知识类增加知识(贸易)子项,可了解各地风土特产。
手艺(炼金术)子类改动,可以了解各类草药的作用,并进行调配毒药或药物。
技能共效增加:
知识(宗教)达到5时,医疗有+2共效加值。
知识(贵族)达到5时,骑术有+2共效加值。
知识(地理)达到5时,野外求生有+2共效加值。
知识(建筑)达到5时,手艺(木工)和手艺(瓦匠)有+2共效加值。
知识(地方)达到5时,搜集信息有+2共效加值。
知识(贸易)达到5时,估价+2共效加值。
医疗达到5时,炼金术有+2共效加值。

医疗技能修改:
关键属性改为智力。
医疗者通过成功的技能检定(DC=受伤总值/2+10),可让伤患每日恢复HP达到普通值的两倍(包括休息时恢复的HP,以及淤伤恢复速度),同時结果每高出DC5点,恢复HP+2。
同理,合理的医疗可以让患者的属性损失恢复速度加倍(DC=属性受损总值+15)。
医疗者每天只可同时护理两人。

专长修改:取消物品制造类专长。
语言修改:罗曼语为通用语,其余视为国家语言。

专长开放:
冲锋骑兵
马上战斗对于你来说已经成为一种本能。
先决条件:骑乘战斗、奋力冲刺、跺踏,基本攻击检定加值+6
专长效果:获得冲锋骑兵专长的玩家可以施展以下三种战术。
击落马下:要运用这一战术,你必须骑在马上对另一个骑乘对手发动冲锋。如果你的冲锋击中了对手,你可以立即以一个即时动作对他进行冲撞,如果冲撞成功,你可以按正常的冲撞规则将他撞开,但他的坐骑将留在原地。
跃马冲锋:要运用这一战术,你必须对至少比你的坐骑小一个等级的对手发动骑乘冲锋。在冲锋的移动部分结束时你要以即时动作做一个骑术技能检定,在此之前要先确定难度等级:你可以选择DC10,通过则可以获得额外2点伤害加值;或者选择DC20,通过则可以获得额外4点伤害加值。如果你没有通过设定的骑术技能检定,你将丧失这次攻击机会(也就是说将冲锋变成了一次纯粹的倍速移动,还可能受到借机攻击);如果你的检定低于DC5点以上(含5点),你将从马上摔落,躺在你的坐骑旁边。
凶猛跺踏:你可以对多个目标同时进行骑乘闯越,对每个闯越的对象按闯越的正常规则进行判定。你的坐骑可以对每个成功闯越过的对手进行一次蹄踢攻击。

规则修改一:古代的盔甲因其制造工艺问题,在使用弓箭类武器时容易造成妨碍。穿着重甲在弓类武器攻击时需承受-2减值,中甲为-1,轻甲及无甲无减值。依靠机关发射的远程武器不受限制,如十字弓。

规则修改二:在战斗中受到的伤害将会影响你的行动,生命点数少于75%时会使得你的AB、AC以及豁免受到-1减值(伤势等级一)。少于50%时-2(伤势等级二),少于25%时除-3外,每轮只能进行部分动作(伤势等级三)。杀手能力以及顽强专长都可以减少这些不利效果。(拥有顽强能力时,生命点数少于50%才会进入行动不便等级一。)

特殊规则:
毒品:
在古代,毒品已经开始流行,其中主要用途是麻醉止血,但也有人将之视为精神慰籍。
大麻:
大麻,俗称“火麻”。它原产于印度,后引种至各国。一年生植株为单一茎草本,主根明显;多年生植株形如灌木,以枝及根须为主;茎直立,密生细柔毛,掌状深裂复叶,互生具长叶柄,茎下部叶对生,小叶3~9枚,披针形先端渐尖边缘粗锯齿,上下表皮有钟乳体及腺毛。雌雄异株。主要成分(Tetrahydrocannabinoid,THC)富含于叶及雌花。

在服用大麻后会暂时性进入亢奋状态,痛感减少,伤害造成的伤势等级减少一级,在豁免、AB、(无须专注的)技能、伤害上获得+2士气加值,AC受到-2不利,持续轮数为体质加值+5。亢奋结束后,以上属性在相同轮数内持续受到士气减值。
上瘾后果:长期服用大麻会导致精神麻木,记忆力下降等症状。在持续服用三个月以上时,后三项属性有-2减值。其后每增加三个月,减值多1。停止服用后回复属性之速度同上。

毒品在一个月内连续服用两次后会进入上瘾状态。上瘾时若不及时吸食毒品,那么每天都有一段时间会进入毒瘾发作状态,需每天承受副作用,豁免、AB、技能、伤害受到-2不利,在成功通过意志检定后可将减值减少为一半,DC见各类药品附注。
上瘾状态在三周内不再吸食即可消除。


特殊武器:手弩。
100 sp,单手,小型,异种,1d6,19-20/*3,3磅,穿刺,射程30码。
这种小型的十字弓专为单手使用而射击,它的杀伤力不如一般的十字弓,但在暗杀者手中,它却是杀人于无形的利器。


马刀Saber: 在东方马刀是种普遍的骑兵武器。它在马背上使用时,获得ab+1的环境加值。
*以下均为异种武器
苏格兰双刃重剑;200 sp 1d10/2d6/19-20/ x2
德意志双手剑 1500sp 2d6 19-20/ x 3
马刀 20g  1d8 19-20x2    8   4 lb. 挥砍

巫师职业者可购买卷轴、药水。
不出售奇物。
可购买增强加值以及特殊材料(大马士革钢)的盔甲、武器。