純美蘋果園
跑團活動區 => 碎梦镇 => 網團活動區 => 废土风云 => 主题作者是: 布兰多 于 2017-06-10, 周六 05:59:43
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每个人物在起始时可以选择最多两个人物特性,也可以一个都不选。每个特性都是有好有坏,是否选用由PC决定。人类的14个可选特性如下:
高速循环系统 Fast Metabolism
你的循环系统工作特别良好。你的HP和属性伤害的恢复速度是正常人的1.5倍,包扎效果每2天减少一个(而不是正常的3天)。但高速的循环系统减弱了你对辐射和毒素的抵抗能力,你在对辐射和毒素的豁免检定中有-4惩罚。
彪形大汉 Bruiser
你体格壮硕,但发达的肌肉减慢了你的速度。你获得1点额外的力量,但你在战斗中总是最后一个行动。选择“彪形大汉”特性的人物不能同时选择“小巧玲珑”特性。
小巧玲珑 Small Frame
你看起来比一般人“小一号”。你获得1点额外的敏捷,但你的负重能力按实际力量-2计算。选择“小巧玲珑”特性的人物不能同时选择“彪形大汉”特性。
单枪客 One Hander
你的一只手比另一只发达的多。你使用擅长的手攻击时AB+1,使用不擅长的手或使用双手武器攻击时AB-1。
战略大师 Finesse
出于养成的习惯,你总是试图攻击敌人身上的弱点。你使用的任何武器其重击威胁范围增加一个数字(20变成19~20,19~20变成18~20,等等),但在成功造成重击时,投双倍数量的伤害骰,然后取其中最小的那一半伤害骰作为重击伤害(例如重击伤害4d6,则投8d6然后取小的4个结果)。
特攻队 Kamikaze
你进攻时总是一往无前。你的AC-2,但你的先攻检定+2,AB+1。
重拳 Heavy Handed
你出手很重,但是缺乏技巧。在进行近战攻击时,你造成的伤害+2,但你的重击确认检定要做两次,并取其中较差的那次来判断是否造成重击。
快枪手 Fast Shot
你开枪的速度比一般人更快。你获得“二连发”作为奖励专长,但是只要手中的枪械允许,你就只能进行二连发射击。
瘟神 Bloody Mess
不知为什么,被你杀死的敌人死状总是非常凄惨。如果你的一次攻击使敌人的HP减到-10或以下,则所有看到这一幕的人(不分敌我,包括拥有此特性的人物自身)都必须进行一次(DC=你最后一击造成的伤害)的意志豁免,失败则因为恐惧而战栗1轮。但由于多少有点心理准备,你和你的队友在此次豁免中有+4奖励。
扫把星 Jinxed
你出生在最不幸的星星之下,霉运总是与你同在——而且还会传染给周围的人。你和你周围30尺以内的所有人(不分敌我)投D20时出1或2都视为必然失败(而不是只有1),并可能因此出现致命失误。
老好人 Good Natured
你专攻于战斗以外的技能。你可以把自己的擅长简易武器专长替换成下列专长中的一个:Builder,Creative,Deceptive,Educated,Gearhead,Medical Expert,Trustworthy
药物依赖 Chem Reliant
各种药物(包括毒素)对你的效果增加50%,同时药物上瘾的几率加倍。选择“药物依赖”特性的人物不能同时选择“药物抵抗”特性。
药物抵抗 Chem Resistant
各种药物(包括毒素)对你的效果减半,同时药物上瘾的几率也减半。选择“药物抵抗”特性的人物不能同时选择“药物依赖”特性。
夜行人 Night Person
你是黑夜的王者。在夜晚时段,你的所有检定结果+1。但是在白昼时段,你的所有检定结果-1。
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財富值代表你目前的 "?買力"。當你買東西時需要進行財富檢定,投 d20 + 財富值,結果高於物品 DC 則可?得該物?K付出代價。可以取十或取二十,後者花費廿倍時間。
如果有人輔助?買,此檢定可獲 +2 加值,成功則輔助者財富掉一點。此輔助只輔助檢定,對主?買者的財富下降值沒有影響。
?買低於或等於財富值的物品時,財富值不會下降,因為你可以?娜莸馗冻龃鷥r,不過?買本身依然要花時間 (每 DC 一小時)。
當?買高於財富值,或 DC 15 或以上的東西時,財富值會降低,代表?買力下降:
DC 15 或以上 ---> -1
超出財富 1-10 點 ---> -1
超出財富 11-15 點 ---> -1d6
超出財富 16 點 ---> -2d6
例如說,財富 20 時買 DC 25 的東西,財富值會掉兩點,而財富 12 時買就得掉 1d6+1 點。
價格十或以下的日常物品,玩家可以投 -10 的財富檢定去看看有沒有此物品在手。此檢定不能取十或二十,需要 GM 同意,而且只限角色在行動的時候:角色創造或等級提升時不能使用此規則。無論檢定成功與否,財富值不會下跌。
物品表的?買 DC 是普通製品的價格。較高算素的製品 (items with luxury features) ?買 DC +1。
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財富最低值為零,此時無法?買 DC 10 或以上的東西,?買時也不能取十或二十。
財富值可以用橫財專長 (Windfall feat) 提升,角色升級時也可以投專業檢定,成功則會提升財富值。
售賣物品可獲得?買(物品 DC-3)時會掉的財富值。
例如說,財富 18 時賣出 DC 25 的東西,可以獲取等同?買 DC (25-3)=22 的東西時會掉的財富值,即兩點。如果是財富 11 時賣,則可提升 1d6+1 點。
非法持有的物品需要在黑市售賣,取了必需有線人外,售價 DC 會再下降 3 點。
你也可以試著買二手貨,花時兩倍,DC 16 或以上的物品會便宜 1 點,物品損壞時維修 DC +5。
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部份物品需要牌照才可價買,否則必需經黑市?買。以下是?買牌照的代價:
持牌 Licensed,DC 10,花時一天,有此限制的物品黑市?買 DC +1,花時一天。
限制 Restricted,DC 15,花時兩天,限少數特殊許可的個人或團體持有, 不過?際上有時間有金錢就能弄到手; 有此限制的物品黑市?買 DC +2,花時兩天。
軍用 Military,DC 20,花時三天,通常只限警隊及軍隊持有; 有此限制的物品黑市?買 DC +3,花時三天。
違禁 Illegal,DC 25,花時四天,除了特例外都是違禁品; 有此限制的物品黑市?買 DC +4,花時四天。
成功通過與牌照 DC 一樣的商業知識檢查可以使牌照發出速度提升至 1d6 小時。
黑市?買速度每提升一天 DC 加一。
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精製品大都需要訂製,任一檢定值或特性 +1,?買 DC +3。+2 (DC +6) 及 +3 (DC + 9) 的物品一般不公開發售。
加值可以提升某一特性,或分散提升不同特性,例如武器可以提升命中或傷害,護甲可以提升專長保護值,非專長保護值,或敏捷上限。此分配在製作時決定。
补充一些规定:
1. 现在是在做起始购买,因此所有物品都可以取20买,财富按应该扣的数值取半(小数点后省略)。如人物财富+13,则最多能买到DC33的东西。如果买了一个DC25的东西,应该扣1d6点财富,则按扣3点计。如果买了DC30的东西,应该扣2d6点,则按扣7点计。
2. 由于此次的PC都是已经和黑暗世界有很多联系的人,因此即使是军用品Mil(+3)和违禁品Ill(+4)也可以买到,但是只能通过黑市购买。持照物品Lic(+1)和限制品Res(+2)可以无问题的直接买到,不必借助黑市。
3. 魔法物品在市面上买不到,只能在黑暗世界内部流通。而且由于数量稀少,因此不能在起始时随意购买。在跑的过程中有购买机会,不过价格可不是一般的贵。好吧,其实我会发的……
4. 银弹头可以随意购买,不过由于没有量产,一律是小批量手工制作,因此购买DC是普通弹药+6。只造成非致命伤害的橡皮子弹(各种口径都有)购买DC+1。购买1/2组DC-1,1/4组DC-2,以此类推。计算不整组弹药时不够一发的部分忽略,如50发一组的弹药买1/4组就是12发。
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和DND一样的我就不写了,只翻译一些不一样的出来。其中好玩儿的还不少么。
首先是远程武器:
气手枪和气步枪(Air Pistols and Air Rifles):
这些低威力武器发射飞镖或小球,典型的用法是传递化学物质载荷。它们发射时非常安静。气手枪需要一个CO2气瓶来工作,在耗尽前可以发射10次。气瓶获取DC3。
套索(Bolas):
套索是头部带有2个以上木球的一组绳索,可用于纠缠远距离体型大于等于小型的目标。你距离目标至少要有10尺距离,近身目标不能使用套索攻击。远程接触攻击成功则目标被纠缠,需要花一轮时间,或用一个标准动作做一个DC15的脱逃检定才能解脱。套索有5点硬度,用一个全回合动作进行DC20的力量检定可以挣断。如果你套住了一个目标,则下一次攻击时可以拌摔目标。此拌摔与标准的拌摔相同,只是对方无法反拌摔。
抓钩十字弓(Crossbow, Grapple-Firing)
这种十字弓用来把带绳子的抓钩射出,抓住墙壁或类似表面,以便攀爬。使用时按正常的攻击物体规则,成功命中表示抓钩已经抓牢,攀爬DC15。失败可能有3个结果,第一种是抓钩什么都没抓到,此时可以回收抓钩重新发射。第二种是抓钩抓的不牢靠,攀爬者可以作DC10的智力检定来事先发现这一点,否则抓钩在攀爬2d10尺后脱落。在这种情况下不能回收抓钩重来,但可以再发射一只。第三种是目标地点什么能抓的东西都没有,此时所有重试自动失败。
彩弹枪(Paintball Gun)
这种枪是用来玩的,不会造成任何致命伤害,只是会很痛,以及染上一块彩色颜料。但如果中弹者没有注意周围,会以为自己是被实弹击中。彩弹枪的重击造成1d6非致命伤害。
鱼叉枪(Speargun)
这种枪发射一支带有坚固绳索(DC20扯断)的小不锈钢鱼叉。如果命中,且目标在DC10+伤害的反射豁免中失败,则带倒刺的不锈钢鱼叉会卡在目标体内。此时目标只能以半速移动,不能奔跑和冲锋。如果你抓住鱼叉尾部的绳子,并在同目标的力量对抗中胜出,则可以将被叉住的目标的移动限制在绳索长度的范围内(绳索长30尺)。被叉住的目标施法,则要先通过DC15的专注检定。
被叉住的目标可以用一个全回合动作从伤口中拔出鱼叉,但会对自身造成2d6伤害。重新装填鱼叉枪是一个全回合动作。
黏性泡沫喷射器(Sticky Foam Sprayer)
这种喷射器看起来很像喷火器,但是喷出的是黏性甚高的泡沫,每轮能覆盖5尺见方的表面。喷射器射程15尺,被泡沫喷到的生物AB-2,有效敏捷-4,且要通过DC15的反射豁免来避免被黏着在地面上。移动到覆盖有泡沫的表面的生物也要进行此反射豁免,但AB和敏捷不受影响。即使豁免成功,也只能以半速移动。
被黏着在地面的生物可以通过DC20的力量检定或用挥砍武器对泡沫造成15点伤害来挣脱。被黏着的生物施法必须通过DC15的专注检定。泡沫在10分钟后变硬脆化而脱落。
水枪(Super Watergun)
这玩意儿整个就是一玩具,里面装有可以喷射5次的水。普通水不会造成伤害,但特殊的水可以。由于从水枪中喷出的水只是一条很细的水流,因此要一个全回合动作朝一个目标连续喷射才相当于一剂。一个标准动作或攻击动作喷射的液体太少而无法造成伤害。被喷射的目标可以做DC15的反射豁免来使伤害减半。在水枪里装酸液会在几秒内腐蚀穿装液体的塑料容器,因此不能使用。
水炮(Water Cannon)
这种东西带有一个大水箱,一般装在车辆上用于镇暴。水炮可以连续发射2分钟才需要再次装填。被水炮击中的人每轮受到1d10非致命伤害,同时必须通过DC15的反射豁免,否则被强大水压冲倒。使用高压消防水龙攻击的效果与此相当。
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[繁 簡]
« 于: 2006-12-24, 周日 03:20:54 »
引用
部分规则做了修改,武器引用了一点Weapon Locker的规则。核心的巨创规则几乎就是一枪死规则,看着很寒……还有知识的设计,怎么看都觉得凌乱,干脆重新划分。
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知识技能:
知识技能重新划分为10种:
艺术 (音乐、绘画、雕塑、歌唱等)
心理学 (实用心理学、犯罪心理学)
神学和哲学 (神学、宗教仪式、信仰、宗教传说、哲学观念)
社会科学 (社会学、商业、法律、政府机构、流行文化)
数理科学 (数学、物理学、化学、工程学)
生命科学 (生物学、遗传学、古生物学、医学、法医学)
历史 (历史学、考古学、古代传说、星相学、命理学)
地理 (地理学、地质学、气象学、天文学)
军事 (军用装备、武装力量、指挥学、战术学)
都市生存 (本地帮派、黑市、小道消息)
受伤和流血:
当角色由于单一攻击而受到超过其(体质值+1/2职业等级)的挥砍、穿刺或弹道伤害时,会由于伤口流血而在之后每轮损失1HP。如果一次受伤超过(体质值+1/2职业等级)的两倍,则每轮损失2HP,以此类推。多次受伤造成的流血效果叠加。流血效果一直持续,直到人物通过治疗或药剂恢复至少1点HP为止。
急救和手术治疗:
急救包括紧急缝合、止血、注射止痛剂等战地急救,需要急救包或医药箱。对于受伤的角色,用1轮时间进行一次成功的“处理伤口”技能检定(DC15)可以恢复1d4点HP,每超过DC5点就可以多恢复1d4点HP。如果一个角色对自己使用急救,则技能检定要受-2惩罚。如果使用急救时没有医药箱或急救包,则技能检定受-4惩罚。急救虽然方便,但所能治疗的伤是有限的。每次使用急救都会在受伤角色身上留下一个“包扎”效果。“包扎”效果每3天减少一个,累计3个“包扎”效果时就不能再用急救恢复HP,要进一步治疗就必须进行手术。
手术包括从取出弹片到把断掉的肠子接起来的各种战地手术。每次手术需要1d4个小时,成功的“处理伤口”技能检定(DC20)可以恢复受伤者每职业等级1d4点HP,同时将“包扎”效果减到1个(如果原来没有,则留下一个“包扎”效果)。如果手术时没有医药箱,或手术环境恶劣(如在颠簸的车船上),技能检定有-4惩罚。手术每24小时只能接受1次,且角色不能自己给自己进行手术。
扫射:
扫射时,如果角色有力量加值,则可以将力量加值的一半附加在扫射的反射DC上(例如力量18的角色扫射的反射DC17),因为他们可以更好的控制武器的跳动。
如果一个在扫射区域内的目标进行反射豁免时失败5以上,则所受伤害增加一个伤害骰(2d6变3d6,2d8变3d8)。如果失败10以上,增加两个伤害骰。以此类推。
压制射击:
拿枪漫无目的的乱射虽然基本不会击中敌人,但飞舞的子弹可以给对方带来心理压力,迫使其低头寻找掩体,干扰其攻击。
使用半自动枪械,或设为半自动模式的自动枪械的角色,可以消耗5发子弹,用1个全回合动作对一个目标进行攻击。无论攻击命中与否,攻击目标及其周围5尺的目标必须进行意志豁免(DC15),失败则攻击投骰受-2惩罚,持续1轮。如果攻击命中,则此次豁免的难度+2(DC17)。
使用设为全自动模式的自动枪械的角色,可以消耗20发子弹,用1个全回合动作扫射一块10x10尺的范围,范围内的生物DC15的反射豁免失败要受枪械的正常伤害。扫射区域及周边5尺范围(20x20尺)内的目标都要做DC15的意志豁免,否则攻击投骰受-2惩罚,持续1轮。同时,每有一个目标在反射豁免中失败,则意志豁免DC+2(1个DC17,2个DC19,以此类推)。如果角色有“扫射”专长,则意志豁免的范围为扫射区域及周围5尺(即30x15尺)。
使用压制射击时,不能同时使用“跳弹射击”、“二连发”和“短点射”专长。
姿势:
站立姿势对远程和近战攻防都没有影响。
蹲据姿势对远程攻击AC+2,对近战攻击AC-2。
俯卧姿势对远程攻击AC+4,对近战攻击AC-4,进行远程攻击AB+1环境加值,进行近战攻击无影响。
从站立到蹲据/俯卧或从蹲据到俯卧是自由动作。从俯卧到蹲据/站立是移动动作。从蹲据到站立是移动动作,但如果从蹲据姿势开始移动,则起身过程相当于移动10尺。
枪械附件和重击:
所有枪支购买时都附带一套装在小盒或皮袋里的擦枪工具,包括分解工具、枪油、折叠式通条以及其它保养枪支必须的工具。此外,所有使用弹匣的枪支(手枪或步枪),在购买时附带一个备用弹匣。各种转轮手枪购买时附带一个对应型号的快速装弹器。
尺寸为大型或以上的枪械可以安装两脚架。两脚架平时为折叠状态,展开需要一个移动动作。使用时需要将两脚架支在与肩部同高的固体表面上,通常的做法是采取俯卧姿势,这么做还能同时减少中弹几率。尺寸为大型的枪械使用两脚架可以为攻击投骰提供+1装备加值,而更大的枪械由于不装两脚架就无法使用,因此攻击投骰没有加值。
霰弹枪枪口部分安装有喉缩,改变喉缩可以改变射弹散布,影响命中和威力。霰弹枪购买时安装的都是标准的1/2喉缩,通过一个DC10的修理检定可以更换为其他喉缩。改为无喉缩提供+1AB环境加值,但伤害随射程减小的速度加倍。改为全喉缩可以使伤害不随距离下降,但是命中受-1惩罚。
所有造成2d4或2d6伤害的枪械重击范围为20/x2。所有造成2d8或2d10伤害的枪械(霰弹枪除外)重击范围为19~20/x2。所有造成2d12或更多伤害的枪械(霰弹枪除外)重击范围为19~20/x3。所有霰弹枪普通弹的重击范围为18~20/x2,每增加一个射程单位伤害-1。
消音武器:
安装消音器可以使枪口喷出的超音速火药燃气减速,抑制其发出的噪音,但是以超音速飞行的弹头依然会发出啸音。正常造成2d6或以上伤害的枪械(霰弹枪除外)在安装消音器后,受攻击方需要做DC15的聆听检定来判断开火的位置。如果枪械正常造成2d4伤害,或者使用亚音速的“冷装药”弹,则在安装消音器后可以做到完全消音。正常造成2d12伤害的枪械不能安装消音器。
有些枪械一开始就是为了消音使用而设计的,它们一般有固定的内置灭音机构。这些枪械能够自动将普通弹的弹头速度降低到亚音速,因此不需要使用“冷装药”弹。但它们的威力也比使用同样子弹的枪械低。
完全消音的半自动或自动枪械发射时仅发出自动机动作的撞击声,周围的人要通过DC15的聆听检定才能注意到开火。设计时有考虑到消音使用的枪械上通常安装有枪机锁或套筒锁,可以阻止枪械自动机工作,消除机械噪音。锁住枪击或套筒的枪械仅能单发发射,但发现开火的聆听检定DC提高为20。
冲锋手枪:
有些手枪有全自动或三发点射模式,被称为冲锋手枪。冲锋手枪可以单手射击,但是用于进行扫射或短点射时攻击投骰要受-1惩罚。如果双手持枪则没有命中惩罚。
装填弹匣:
用一个整轮动作可以装满一个20发以下的弹匣。容量超过20发的弹匣需要更多时间装满,如装满一个30发弹匣需要2轮时间。但如果情况紧急,则可以不装满弹匣使用。
弹药:
穿甲弹(AP):如果目标穿有盔甲或有天生装甲,则使用穿甲弹攻击投骰有+1环境加值,但是伤害投骰有-1惩罚。穿甲弹较昂贵,获取DC+1,且通过常规渠道不能购买。
“冷装药”弹:经过特殊设计,加重弹头并减少发射药量的特殊子弹。发射时,“冷装药”弹的弹头速度为亚音速,因此不会发出啸音暴露自己。使用“冷装药”弹会降低枪械威力,正常造成2d4伤害的枪械不受影响,正常造成2d6伤害的枪械伤害-1,正常造成2d8伤害的枪械伤害降为2d6,正常造成2d10伤害的枪械伤害降为2d8。正常造成2d12或以上伤害的枪械由于威力过大,不能使用冷装药弹。“冷装药”弹比普通弹获取DC+1。
空尖弹(HP):如果目标穿有盔甲或有天生装甲,使用空尖弹的攻击投骰有-1惩罚。但是空尖弹的伤害投骰有+1环境加值。空尖弹只有手枪弹(用于手枪和大部分冲锋枪),在执法部门使用广泛,价格与普通弹相当。
霰弹:
10号和12号口径的霰弹枪由于有大口径和滑膛枪管,可以发射多种特殊弹药,在军队和执法部门都有广泛用途。
CS催泪瓦斯弹:CS催泪瓦斯弹是其中一种特殊弹药,射击目标会造成2d4淤伤,但通常不这么使用。瞄准一个5尺地面射击,弹头落地后当轮放出大量催泪瓦斯烟雾,充满10x10尺范围。1轮之后,烟雾扩散到10尺半径的区域并保持10轮。中等强度的风会于4轮内吹散烟雾,强风则会在1轮内驱散烟雾。催泪瓦斯烟雾范围内的生物都通过DC15的强韧豁免否则震慑1d6轮。防毒面具可以使使用者免疫此效果,用湿衣物等掩住口鼻眼睛可以在豁免中获得+2加值。1包10发CS催泪瓦斯弹获取DC12,通过常规渠道不能购买。
火龙弹:这种子弹射出的是一道火柱,使霰弹枪变成一具小威力的喷火器。喷出的火柱有20尺长,5尺粗,对其中的生物造成2d6火伤害,反射DC15减半。1包10发火龙弹获取DC12,通过常规渠道不能购买。
豆袋弹:豆袋弹发射的是包装在一个坚固的织物小袋里的一堆小硬球,不会对生物造成致命伤害。用豆袋弹造成的伤害都是淤伤。1包10发豆袋弹获取DC5。
高爆弹:这种装填有少量高性能炸药的特殊子弹通常只用在军事单位,爆炸的弹头破片会对5尺半径爆发的目标造成2d6挥砍伤害。1包10发高爆弹获取DC12,通过常规渠道不能购买。
警告:使用CS催泪弹和高爆弹之前,先确认手中的霰弹枪是处于无喉缩(Open choke)状态,否则发射此类独头弹会导致炸膛!
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核心没给技能共效,留给GM设计。于是在这里给出我的设计,看看有什么不合理的地方没。
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技能共效
平衡:如果在翻滚上级数达到5或者更高,你在平衡检定上可以获得+2加值。
如果在平衡上级数达到5或者更多,你在翻滚检定上有+2加值。
唬骗:如果在知识(心理学)上级数达到5或者更多,你在唬骗检定上有+2加值。
如果在唬骗上级数达到5或更高,你在交涉、威吓和手上功夫检定上都获得+2加值,同时在当你试着装扮成其他人并且知道自己正在被观察时,你在易容检定上也有+2加值。
手艺(化学):如果在知识(数理科学)上级数达到5或者更高,你在手艺(化学)检定上可以获得+2加值。
手艺(电子):如果在知识(数理科学)上级数达到5或者更多,你在手艺(电子)检定上有+2加值。
如果在手艺(电子)上级数达到5或更高,你在对电子装置的修理和解除装置检定上有+2加值。
手艺(机械):如果在知识(数理科学)上级数达到5或者更多,你在手艺(机械)检定上有+2加值。
如果在手艺(机械)上级数达到5或更高,你在对机械装置的修理和解除装置检定上有+2加值。
手艺(制药):如果在知识(生命科学)上级数达到5或者更高,你在手艺(制药)检定上可以获得+2加值。
手艺(建造):如果在知识(数理科学)上级数达到5或者更多,你在手艺(建造)检定上有+2加值。
如果在手艺(建造)上级数达到5或更高,你在对结构体或大型装置的修理检定上有+2加值。
手艺(视觉艺术):如果在知识(艺术)上级数达到5或者更高,你在手艺(视觉艺术)检定上可以获得+2加值。
手艺(写作):如果在与写作内容相关的知识技能上级数达到5或者更高,你在手艺(写作)检定上可以获得+2加值。
文书解读:如果在研究上级数达到5或更高,你在文书解读检定上有+2加值。
爆破:如果在知识(军事)上级数达到5或者更多,你在爆破检定上有+2加值。
交涉:如果在唬骗、知识(心理学)或者察言观色上级数达到5或更高,你在交涉检定上有+2加值。
解除装置:如果在手艺(电子)上级数达到5或更高,你在对付电子装置的解除装置检定上有+2加值。
如果在手艺(机械)上级数达到5或更高,你在对付机械装置的解除装置检定上有+2加值。
易容:如果在唬骗上级数达到5或更高,在当你试着装扮成其他人并且知道自己正在被观察时,你在易容检定上有+2加值。
搜集信息:如果在知识(都市生存)上级数达到5或更高,你在收集信息检定上获得+2加值。
驯养动物:如果在驯养动物上级数达到5或更高,你在骑术检定上获得+2加值。
威吓:如果在唬骗或知识(心理学)上级数达到5或者更多,你在威吓检定上有+2加值。
调查:如果在研究上级数达到5或者更多,你在调查检定上有+2加值。
跳跃:如果在翻滚上级数达到5或者更多,你在跳跃检定上有+2加值。
如果在跳跃上级数达到5或者更多,你在翻滚检定上有+2加值。
知识(艺术):如果在知识(艺术)上级数达到5或者更多,你在手艺(视觉艺术)和所有表演检定上有+2加值。
知识(心理学):如果在知识(心理学)上级数达到5或者更多,你在唬骗、交涉和威吓检定上有+2加值。
知识(数理科学):如果在知识(数理科学)上级数达到5或者更多,你在手艺(化学、电子、机械、建造)检定上都有+2加值。
知识(生命科学):如果在知识(生命科学)上级数达到5或者更多,你在手艺(制药)和处理伤口检定上有+2加值。
知识(地理):如果在知识(地理)上级数达到5或者更多,你在导航检定上有+2加值。
知识(军事):如果在知识(军事)上级数达到5或者更多,你在爆破检定上有+2加值。
知识(都市生存):如果在知识(都市生存)上级数达到5或者更多,你在收集信息检定上有+2加值。
导航:如果在知识(地理)上级数达到5或者更多,你在导航检定上有+2加值。
表演:如果在知识(艺术)上级数达到5或者更多,你在所有表演检定上有+2加值。
修理:如果在手艺(电子)上级数达到5或更高,你在对电子装置的修理检定上有+2加值。
如果在手艺(机械)上级数达到5或更高,你在对机械装置的修理检定上有+2加值。
如果在手艺(建造)上级数达到5或更高,你在对结构体或大型装置的修理检定上有+2加值。
研究:如果在与研究内容相关的知识技能上级数达到5或者更高,你在研究检定上可以获得+2加值。
如果在研究上级数达到5或者更多,你在文书解读和调查检定上都有+2加值。
骑术:如果在驯养动物上级数达到5或更高,你在骑术检定上获得+2加值。
搜索:如果在搜索上级数达到5或更高,在你用生存检定来找到或追随踪迹时获得+2加值。
如果在手艺(建造)上级数达到5或更高,在你用搜索检定来寻找秘门或者隐藏房间时获得+2加值。
察言观色:如果在察言观色上级数达到5或更高,你在交涉检定上获得+2加值。
手上功夫:如果在唬骗上级数达到5或者更多,你在手上功夫上将获得+2加值。
生存:如果在生存上级数达到5或更高,你在知识(地理)检定上获得+2加值。
如果在知识(地理)上级数达到5或更高,你在生存检定上获得+2加值。
如果你在搜索上级数达到5或更高,在你用生存检定来找到踪迹或追踪时获得+2加值。
处理伤口:如果在知识(生命科学)上级数达到5或更高,你在处理伤口检定上获得+2加值。
翻滚:如果在平衡或跳跃上级数达到5或者更多,你在翻滚检定上有+2加值。
如果在翻滚上级数达到5或者更多,你在平衡和跳跃检定上都有+2加值。
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知识和生物的关系:
知识(历史)包括大部分传说中的生物,如希腊神话和民间传说中的生物。
知识(神学和哲学)包括在各种宗教传说中提到的生物,例如天使和魔鬼。
知识(生命科学)包括各种正常的动植物和微生物,包括轻微突变的品种。
知识(数理科学)包括各种人造和非人造的机械生物,例如机器人和车辆
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D20现代规则废土团招募贴
[繁 簡]
« 于: 2007-10-22, 周一 04:26:03 »
引用
沉默许久后回归,继续开D20现代规则的团。不过考虑到上次开团中,财富系统的运作问题多多,也不便于控制装备发放,这次把背景放在现代文明只剩下残片的废土世界。
背景:
公元20XX年,距离毁灭性的核战争已经过去了差不多40个年头。
战争的起因已经被遗忘,只知道人类自工业革命以来的文明成果几乎全部毁于一旦,只剩下少数足够幸运的人在爆风席卷后的大地上努力求生。在结伙横行的强盗的威胁下,人们慢慢的形成了许多拥有防御用的围墙和一定自卫武力的聚居点,成为旅者落脚的好地方。这些旅者中既有在甘冒风险的商人,也有替人消灾的佣兵,更有许多抱着各自目的在废土上行走的冒险者。
随着时间的推移,一种新的、脆弱的秩序在废土上逐渐建立了起来。商队在佣兵的保护下来往于各个聚居点之间,聚居点出钱雇佣佣兵打击周边的强盗集团或寻找战前遗留下来的物品,而一些实力强大的聚居点甚至开始扩张势力范围,试着将周围的其他聚居点纳入自己的控制之下。
故事开始于一个叫“寒水镇”的小型聚居点,这里的居民只有不到100人,防御能力只能说是马马虎虎,不过抵挡一般的小股强盗倒是不在话下。这里很少有人到访,只有每月一次的定期小型商队从距离约两天路程的“新卡斯尔镇”运来一些日用品之类,算是个不引人注意的小地方。但由于某种巧合,怀着不同目的的冒险者在同一天到了这个小镇歇脚,镇上唯一的小酒店也就因而热闹了起来……
做卡要求:
人数:4人
属性:32 POINT-BUY
经验:1500XP。
忠诚:不限,只要是你的人物做事情时首先考虑的2、3项就可以。
财富:起始装备总价格不超过1500 RC,外加10d6 RC的现金(现金开团时投)。RC和购买DC的换算细节见后面的补充HR。
种族:人类。
规则:D20现代规则+HR。HR详细见置顶帖和后面的补充说明。
生命:取中。
行动点:只保留最后一级获得的AP,之前等级的AP认为已消耗完。
简介:人种、性别、肤色、简要人生经历等,每个人都要有出来玩命的理由。
关于时间:
预计每周1~2次,时间最好在周末,真冲突的话平时的晚上也可以。我只能晚上带,最晚到12点。
关于财富:
银行体系已经崩溃的废土上纸币已成废纸,各聚居点之间交易时通用的货币是“环币”(Ring Coin),其实就是战前很常见的易拉罐拉环而已,因为不易仿造而且轻巧耐用而受到商人们的喜爱。环币重量不计。
购买DC和环币的兑换如下:
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购买DC 折合环币 || 购买DC 折合环币
1 1 || 11 150
2 5 || 12 200
3 12 || 13 275
4 20 || 14 350
5 30 || 15 500
6 40 || 16 650
7 55 || 17 900
8 70 || 18 1200
9 90 || 19 1500
10 120 || 20 2000
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此规则只适用于计算起始购物,冒险途中在商人那里购物时,能拿到什么价格就要看买家的嘴上功夫了。
关于武器和物品:
由于科技和生产力退步严重,能买到的普通子弹装填的发射药都是能量较低的黑火药,因此导致除左轮手枪和各式霰弹枪以外的所有自动和半自动枪械都不能正常动作,只能按非自动武器的方式使用。而能让自动枪械正常工作的子弹价格按普通子弹的3倍计算。
另外,由于发射药以及制造工艺等问题,5.56mm和5.45mm等现代小口径子弹只有3倍价格的才能正常使用,而没有普通弹出售。在选择起始武器时,请考虑弹药补给问题。
其他:
——此贴为报名及咨询用,做好的卡另开新贴。
——废土的主要参考是辐射系列,玩过的人会比较占便宜吧 :em009 。
——危机四伏的废土上最通行的准则是实力,所以即使是技术向的人物也不要弄成毫无抵抗能力。
——首先想“我想做什么”和“我该做什么”,然后才是“我该用什么规则”,不清楚的都扔给我判。凡事先套规则是扮演的大敌。
——如电脑之类的一些知识在废土基本上用不到,所有人都不懂也能正常进行,所以这类技能要不要有个人去学就看你们喜欢了。而购物前也要先考虑配套的消耗品(如手电的电池,链锯的汽油等)的入手难度。
10.22补充说明:
——PC不一定要是外来的冒险者,也可以是寒水镇的居民。
——可以设计一些带有个人经历和回忆的小东西,比如坠饰之类,不一定是值钱东西,但对这个人物有特殊的纪念价值等。
10.24补充说明:
——由于发现一开始的购物方式会导致PC没法买一些小东西,所以改掉。至于“环币”,纯属保持FO特色,恩恩 :em020
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废土上的护甲擅长共4种:轻型,中型,重型和能量装甲。由于能量装甲相当罕见,因此能量装甲擅长只有在获得一套完好的能量装甲后,才能在升级时选择,同时需要中型护甲擅长作为前置专长。作为特例,如已有“重型护甲擅长”专长,则也可以在升级时选择将此专长替换成“能量装甲擅长”。
护甲分成套的标准护甲和自行制造的组装护甲。
护甲的性能和使用
护甲提供AC的装备加值,因此穿多套护甲AC不叠加。只有在穿着者有对应的护甲擅长专长时,才能获得护甲提供的全部AC加值,否则最多只能获得轻型护甲1点、中型护甲2点、重型护甲/能量装甲3点的AC加值。
护甲除提供AC加值外,还提供一定的减少伤害的能力(DR)。武器的伤害类型有挥砍、穿刺、钝击、弹道、激光、电浆、脉冲、电击、火焰和酸液,共10种。某些护甲对特定类型的伤害有额外的DR,但容易被另外一些伤害类型破坏。与护甲提供的AC加值不同,无论穿着者是否擅长,护甲提供的DR不变。
如果穿着的护甲不是覆盖全身,例如一套组装护甲缺少1个或数个组件,则每次受到伤害时需要投d20来判断是否由于命中无护甲部位而出现护甲DR无效。缺少不同部位护甲带来的DR无效几率不同:头部2个数字,每侧手臂2个数字,每侧腿部3个数字,躯干8个数字。如穿着一套缺少头盔、一侧臂甲和一侧腿甲的护甲,被命中时投d20得到7(2+2+3)或更低的结果则护甲的DR无效。
护甲的状态、损伤和修补
护甲组件的状态分5级:完美,良好,一般,糟糕,濒危。对成套的标准护甲而言,护甲状态就代表其整体状态,而对一套组装护甲,护甲整体的状态由全部组件中状态最差的组件决定。
状态完美的护甲获得轻甲1点/中甲2点/重甲3点的额外AC和DR;状态良好的护甲仅获得额外AC,没有额外DR;状态一般的护甲没有奖励或惩罚;状态糟糕的护甲使穿戴者的移动速度降低5尺,防具检定惩罚额外-2;状态濒危的护甲已处于解体边缘,穿戴者移动速度降低10尺,防具鉴定惩罚额外-4。状态良好和完美的护甲提供的额外AC和DR在穿着者不擅长时也有效。
只有挥砍、火焰和酸液伤害可能对盔甲造成严重损伤。被造成这些类型伤害的攻击命中时,需要投D20,出现1(酸液伤害为1到3)则护甲状态下降1级。对状态为“濒危”的标准护甲,状态再下降一级意味着护甲完全损坏,不可修复。对组装护甲,则意味着所有状态已达到“濒危”的组件完全损坏脱落,其余组件状态均降低1级。
修补标准护甲的“手艺(机械)”技能DC和所用时间视护甲不同而不同,修补组装护甲所需的“手艺(机械)”技能DC等于制造此状态等级的组装护甲组件时所需的检定DC,所需时间相当于制造所需时间的一半。将护甲修补到状态为“糟糕”不需要特殊设备,修补到状态为“一般”和“良好”则需要有一套工具箱,而要修补到“完美”状态,除工具箱外还需要额外消耗相当于制造一件普通质量的此护甲组件所需的材料。
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标准护甲
标准护甲要么是从战前遗留下来的量产护甲,要么是已经在废土大量使用的手工护甲。不管是哪种,这类护甲的质量一般比较好,起码不会有走半道自己散架的危险。标准装甲均覆盖全身,并附带配套的帽子或头盔。
轻型护甲
名称 DR AC加值 无擅长 最大 防具检定 速度 重量
AC加值 敏捷加值 惩罚
皮夹克 0 1 1 8 0 30 4磅
皮甲 1 2 1 6 0 30 8磅
皮甲2型 2 3 1 5 -2 30 10磅
中型护甲
名称 DR AC加值 无擅长 最大 防具检定 速度 重量
AC加值 敏捷加值 惩罚
金属护甲 2 5 1 2 -5 20 35磅
金属护甲2型 3 5 2 1 -5 20 35磅
战斗装甲 3 6 2 3 -2 25 20磅
战斗装甲2型 3 7 3 2 -2 30 25磅
兄弟会装甲 4 7 3 3 -1 25 25磅
环境护甲 3 5 2 4 -3 25 20磅
环境护甲2型 3 5 2 4 -4 25 20磅
特斯拉装甲 3 5 1 5 -2 30 35磅
注1:金属护甲系列在对抗激光和电浆武器时有额外的DR2,即金属护甲1型对激光和电浆武器为DR4,金属护甲2型DR5。
注2:穿上环境护甲并戴好头盔后,护甲将完全密封,使穿戴者对吸入和接触型的毒素免疫,有60%的几率免受辐射伤害,同时在对抗辐射的强韧检定中获得+6奖励。环境护甲2型有90%的辐射抵抗率和+7的抗辐射豁免奖励。环境护甲系列对潜行检定有额外的-5惩罚。
注3:特斯拉装甲在对抗脉冲、电击和激光武器攻击时DR为10,对抗其他攻击时DR为3,在对抗电击伤害的强韧豁免中提供+10奖励。特斯拉装甲对潜行检定有额外的-5惩罚。
能量装甲
名称 DR AC加值 无擅长 最大 防具检定 速度 重量
AC加值 敏捷加值 惩罚
能量装甲 7 12 2 0 -6 25 35磅
硬化能量装甲 12 13 3 0 -7 20 50磅
高级能量装甲 10 14 3 0 -6 25 30磅
高级能量装甲2型 10 16 3 0 -6 25 50磅
注:能量装甲和硬化能量装甲给使用者提供+4力量加值,高级能量装甲和高级能量装甲2型提供+6力量加值。穿上能量装甲并戴好头盔后,护甲将完全密封,使穿戴者对吸入和接触型的毒素免疫,同时在对抗辐射的强韧检定中获得+5奖励。
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组装护甲
组装护甲是利用废土随处可见的材料拼装而成的护甲,看起来也许很简陋,但是入手容易,而且很实用。
一套组装护甲包括头、躯干、双臂、双腿6个组件,但是缺少某些组件的组装护甲依然是可行的。制作头部和手臂组件每件需要1单位材料,腿部组件每件需要2单位材料,躯干组件需要4单位材料。材料提供的特殊防护(如橡胶材料对钝击伤害的额外DR)以及弱点(如木材的“畏火”特性)只有在一套护甲中至少使用6单位此种材料构成时才有效。
用于构成组装护甲的材料依重量和强度不同,分为轻型、中型和重型三种。组装护甲的性能依所使用的材料和防护面积而改变,需要的护甲擅长由整套护甲中最重型的组件决定。也就是说,一套由一件重型材料组件和5件轻型材料组件组成的护甲依然需要有重型护甲擅长才能获得全部的AC加值。
组装护甲的DR等于其AC加值的一半(小数点后略去)。
轻型材料
轻型材料制成的护甲组件一般不会带来防具检定惩罚,除非护甲的全部6个组件都由轻型材料构成时才会有-1的防具检定惩罚。
护甲中使用3~5单位轻型材料使最大敏捷加值-1,6~7单位-2,8~9单位-3,10~11单位-4。
轻型材料制成的护甲组件不会带来移动速度惩罚。
软质木材-如薄胶合板或其他轻质木料。对电击伤害提供1点额外DR。畏火,受到火焰攻击时投d20出5或更低则护甲状态下降1级。
软质塑料-薄而易弯折的塑料,例如饮料瓶或小塑料箱。对电击伤害提供1点额外DR。畏火,受到火焰攻击时投d20出5或更低则护甲状态下降1级。耐酸,受到酸液攻击时投d20,只有出1时护甲状态下降1级。
骨骼-体型不大于人类的生物的骨头。易碎,受到钝击伤害时也需要投d20,出5或更低则护甲状态下降1级。随机获得护甲材料时,获得骨骼的数量加倍。
橡胶-车内胎或类似厚度的橡胶材料。对钝击和电击伤害提供2点额外的DR。
软质金属-铜等软金属材料薄片,如易拉罐的铝皮。对激光和电浆伤害提供1点额外的DR。耐火,不会因火焰伤害而损坏。
中型材料
中型材料多少要笨重一些。任意两件中型材料组件带来-1的防具检定惩罚,然后每增加一件再-1。
护甲中使用2~3单位中型材料使护甲的最大敏捷加值-1,4~5单位-2,6~7单位-3,使用7单位以上每增加1单位最大敏捷加值再-1,直到全部11单位均为中型材料时一共-7)。
穿着6单位或更多中型材料制成的组件时,穿着者的移动速度降低5尺。此移动速度惩罚与护甲中重型材料的速度惩罚叠加。
硬质木材-各种可用作结构材料的木料。对电击伤害提供2点额外DR。畏火,受到火焰攻击时投d20出2或更低则护甲状态下降1级。
硬质塑料-较厚的高强度塑料制品,如耐用的大型垃圾桶。对电击伤害提供2点额外DR。畏火,受到火焰攻击时投d20出2或更低则护甲状态下降1级。耐酸,受到酸液攻击时投d20,只有出1时护甲状态下降1级。
金属-较厚的金属材料,如马口铁或者薄铝板。对激光和电浆伤害提供2点额外的DR。耐火,不会因火焰伤害而损坏。
厚橡胶-如重型车辆外胎的橡胶,通常有金属条加固。对钝击和电击伤害提供4点额外的DR。
厚骨骼-从比人类体型更大的动物身上获得的骨头。易碎,受到钝击时也需要投d20,出2或更低则护甲组件状态下降1级。随机获得护甲材料时,获得厚骨骼的数量加倍。
重型材料
重型材料相当笨重,对活动妨碍很大。任意一件重型材料组件带来-1的防具检定惩罚,任意两件重型材料组件带来-2的防具检定惩罚,然后每增加一件再-2。
一套护甲中使用1~2单位重型材料使护甲的最大敏捷加值-1,使用2单位以上每增加1单位最大敏捷加值再-1,直到护甲的最大敏捷加值为0。
穿着1~5单位重型材料制成的护甲组件使穿着者的移动速度降低5尺,达到6单位或以上时降低10尺。此移动速度惩罚与中型材料的速度惩罚叠加。
重金属-坚固的金属材料,如轿车外壳的薄钢板或钛金属板。对激光和电浆伤害提供2点额外的DR。由于相当沉重,有至少6单位重金属材料组件的护甲造成额外的-1防具检定惩罚。耐火,不会因火焰伤害而损坏。
金属复合材料-金属和其它元素复合制成的轻型高强度材料。由于其重量轻,穿着6单位或更多金属复合材料制成的组件时,穿着者的移动速度仅降低到25尺。
高强度陶瓷板-经过耐热处理的陶瓷板,对于高热有极高的抵抗力。对火焰、激光和电浆等造成高热的伤害有4点额外的DR。由于非常沉重,含有至少6单位高强度陶瓷板制成的组件的护甲造成额外的-2防具检定惩罚。耐火,不会因火焰伤害而损坏。
组装护甲的制造
完美-质量为完美的组件就像刚刚出厂的优质产品,做工和性能都无可挑剔。当然,制造这种等级的护甲组件也相当困难。制造完美质量的组件必须有工具箱,并需要通过DC 30的手艺(机械)检定,花费每单位材料4小时的时间,并消耗双倍的材料(半数质量较差的材料在制作过程中损耗)。
良好-质量为良好的组件由优质材料经良好手工组装而成。将此等级的护甲组件拼凑起来必须有工具箱,并需要做一次DC 20的手艺(机械)检定,并花费每单位材料3小时的时间。
一般-质量为一般的护甲组件没有什么明显的缺陷。将此等级的护甲组件拼凑起来必须有工具箱,并需要做一次DC 15的手艺(机械)检定,并花费每单位材料2小时的时间。
糟糕-质量为糟糕的组件要么是严重受损,要么是制作的很差。将此等级的护甲组件拼凑起来需要做一次DC 10的手艺(机械)检定,并花费每单位材料1小时的时间。
濒危-就算是一般人的手艺也不会做出这么烂的东西,零件全是很勉强连在一起,似乎一碰就会散掉。这种等级的组件一般都是受到严重损坏的结果,如果不加修理随时都会完蛋。制造这种东西的手艺(机械)检定DC只有5,而且只要每单位材料半小时就能完成。
组装护甲材料和组件AC加值
材料 单臂(双臂) 单腿(双腿) 躯干 头部 单位材料重量
轻型材料
软质木材 1(1) 1(1) 1 1 2磅
软质塑料 1(1) 1(1) 1 1 2磅
骨骼 1(1) 1(1) 1 1 2.5磅
橡胶 1(1) 1(1) 1 1 2磅
软质金属 1(1) 1(1) 2 1 3磅
中型材料
硬质木材 1(2) 1(2) 2 1 4磅
硬质塑料 1(2) 1(2) 2 1 4磅
金属 1(2) 1(2) 3 1 5磅
厚橡胶 1(2) 1(2) 2 1 4磅
厚骨骼 1(2) 1(2) 2 1 4.5磅
重型材料
重金属 1(3) 2(3) 3 1 6磅
金属复合材料 1(3) 1(3) 4 1 5磅
高强度陶瓷板 2(3) 2(4) 4 1 7磅
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组装护甲材料的获得
在废土上旅行时,每24小时可以进行一次DC15的搜索检定,成功则可以获得1d4单位随机的组装护甲材料(骨骼和厚骨骼则为获得双倍的2d4单位)。投d100决定材料种类。
1~9 软质木材
10~18 软质塑料
19~27 骨骼
28~36 橡胶
37~45 软质金属
46~52 硬质木材
53~59 硬质塑料
60~66 金属
67~73 厚橡胶
74~80 厚骨骼
81~85 重金属
86~90 金属复合材料
91~95 高强度陶瓷板
96~100 特殊材料
特殊材料
特殊材料不是用来直接制造组装护甲,而是用来改造护甲,提供更高的性能。每次获得的特殊材料足够增强一套护甲,重6磅。一套护甲可以用多种特殊材料增强,但每次所用特殊材料的重量也将叠加在护甲的总重量上。使用特殊材料增强一套护甲需要做DC15的手艺(机械)检定,并花费4小时时间。
耐火涂料-在护甲表面涂上耐火涂料可以消除所用护甲材料的“畏火”特性(即只有d20结果为1时才会受到损坏,对无“畏火”特性的材料无影响),并对火焰伤害提供1点额外DR。
耐腐蚀涂料-在护甲表面涂上耐腐蚀涂料可以使护甲获得“耐酸”特性(即在受到酸液攻击时只有d20结果为1时才会受到损坏,对已有耐酸特性的材料无影响),并对酸液伤害提供1点额外DR。
反光涂料-在护甲表面涂上高反射率的反光涂料可以使护甲对激光伤害提供1点额外DR。必须涂在护甲的最外层,且不能和伪装涂料一起使用。
防弹织物-各种用现代科技制造的防弹织物。添加防弹织物可以使护甲对挥砍、穿刺和弹道伤害提供1点额外的DR。
伪装涂料-军用的迷彩伪装涂料可以消除护甲的反光,减小护甲组件摩擦产生的噪音,使穿着者的“躲藏”和“潜行”检定获得+4环境加值。必须涂在护甲的最外层,且不能和反光涂料一起使用。
防辐射涂料-这种罕见的特种涂料可以吸收和反射放射线,减少其穿透。在护甲表面涂上防辐射涂料可以使穿着者有40%的几率免受辐射伤害,同时在对抗辐射的强韧检定中获得+4奖励。
护甲增强涂料-这种性能超群的高科技聚合物可以附着在任何护甲材料表面,对所有类型的伤害均能提供1点额外DR。必须直接涂覆在护甲表面,如已有其他涂层则必须先加以清除。同时由于涂覆比较困难,因此所需的手艺(机械)检定DC+5(DC20),并需要8小时的时间。
特殊材料的获得
在随机获得护甲材料的检定中得到“特殊材料”(96~100)时,额外投d20以决定获得何种特殊材料。
1~5 耐火涂料
6~10 耐腐蚀涂料
11~14 反光涂料
15~16 防弹织物
17~18 伪装涂料
19 防辐射涂料
20 护甲增强涂料
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护甲的DR主要是为了避免“我不擅长护甲,所以干脆不穿”这样的情况。毕竟对一个随时可能和别人拼命的人,即使穿着别扭,找到件防弹衣也总会套在身上的吧。
不过这样一来,一个有擅长且全身优质重装甲的人,仗着高AC和DR,对一般程度的攻击可以说接近“免疫”。比如穿着一套高手打造、完全由厚重金属板制成的护甲,在有重甲擅长的情况下可以获得+13AC和DR 6(对激光和电浆攻击为DR 8),最高级的防弹陶瓷全身甲更是有+15AC和DR 7(对火焰、激光和电浆攻击为DR 11),这已经达到(甚至超过)了能量装甲I型的防护能力,而入手难度完全不是一个档次。
另外一方面,穿着自己组装的护甲,外形也可以比较个性。比如拿一堆标志牌当护甲材料的话,可能就会出现右臂“NO SMOKING”,左臂“6:00AM~6:00PM”,再加上胸前一个大大的“STOP”这种看着有点搞笑的造型,或者一套骷髅护甲,又或者满身的核子可乐易拉罐闪闪发光……总之造型完全是随心所欲的废土风
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上瘾和戒断
每次使用有成瘾性的药物都要投d100决定是否上瘾。一旦对某种药物上瘾,那么每24小时就要再服用一次此药物,否则戒断反应会立即表现出来。停药第一天,上瘾者会感到不适,三项心智属性受-1惩罚。第二天情况会进一步恶化,心智属性的惩罚变成-3。此后每天需要做一次DC20的强韧豁免,成功则保持清醒,失败则当天处于神智不清的状态,WIS、INT和CHA均为1。如果第二天的强韧豁免成功则脱离此状态,但是心智属性依然受-3惩罚。强韧豁免累计成功7次则意味着成功戒除了此种药瘾。
如果在成功达7次以前再次服用了此种药物,则戒断反应带来的惩罚解除,同时强韧豁免成功次数归零。已经戒断的成瘾者再次见到此种药物时要通过DC20的意志豁免来克制自己不去服用,而对依然成瘾的患者此意志豁免DC25。
活力口香糖 After Burner Gum
含有安非他明类兴奋剂,被做成口香糖的样子是试图以一种合法的形态销售给青少年。带有肉桂气味,让人感觉像皮肤上有无数虫子在爬。嚼一片活力口香糖可以让使用者力量和敏捷+2,持续1小时。效力消失后,使用者的力量和敏捷会改为受-2惩罚,持续1小时。每次使用有30%的几率上瘾。
巴伏特 Buffout
巴伏特是21世纪合成的类固醇,提高肌肉的活动能力。但是,巴伏特在使用中也会带来一定程度的精神障碍,如过度的皮脂分泌,情绪波动大等。巴伏特带给使用者+4 Str,+4 Dex和+6 Con(额外的体质会增加HP上限),持续24小时。效果结束后,使用者的Str和Dex均-4,Con -6,持续48小时。补充睡眠不能加速副作用的消失。每次使用有30%的几率上瘾。
治疗粉 Healing Powder
由多种植物混合制成的强力治疗药物,纯天然,但稍有副作用,多见于技术水平低下的村庄和部落。治疗2d4-1点伤害,但之后1小时中使用者的各种检定结果均有-1惩罚。
兴奋剂
不管具体是哪种,总之是号称能让人感到“爽”的药物。使用一剂后Str +2,Dex +2,移动速度+5尺,可以叠加3次,持续5小时。效果结束后使用者Str -4,Dex -4,移动速度降低10尺,持续5小时。每次使用有70%几率上瘾。
曼它特 Mentats
曼它特可以短时间提高使用者的精神属性,但是之后的副作用和成瘾性相当危险。最初作为军用药物开发,后来流传到民间。使用后Int +4,Cha +2,侦察、聆听和搜索检定结果+4,持续24小时。有效期间使用者的头脑和感官都会变得非常敏锐,之后则会出现痴呆症状,Int -6,Cha -3,搜索、聆听和侦察检定-6,持续12小时(清醒)或8小时(睡眠)。每次使用有60%几率上瘾。
狂躁剂 Psycho
狂躁剂是一种类似安非他明或类固醇的混合化合物,效力很高,但是成瘾性也非常高,效果结束后还有很强的副作用。使用者获得+6 Str,+6 Dex,DR提高5,但Int -6(最小到1),持续6小时。效果结束后,使用者力量和敏捷均-6,持续12小时(清醒)或8小时(睡眠)。每次使用有40%几率上瘾。
放射清除剂 Rad Away
放射清除剂用于消除体内的放射性物质。注射后可以立即使体内的辐射等级-1,24小时后体内辐射等级再-1。一剂放射清除剂可以清除2个放射性等级。
抗辐射药 Rad X
高效的抗辐射药物,可以阻止身体吸收放射性粒子。每片对抵抗体内辐射度增加的强韧检定提供+2奖励,对其他强韧检定无效,持续5小时。此豁免奖励通过多次服药最大可叠加至+10。
治疗针 Stim Pack
治疗针是一种装有包含止痛剂和止血剂等复合治疗药物的注射针,在战前很常见,到处都可以找到不同式样的治疗针。治疗1d8+1点HP,无副作用。
超级治疗针 Super Stim Pack
更大、更有效的治疗针,装有高浓度的止痛剂和治疗药物,简单易用。治疗2d8+1点HP,但注射1小时后会再失去1d4-1点HP。
战斗治疗针 Trauma Pack
用在战场上的强力治疗针。立即治疗3d8+1点HP,但注射1小时后会再失去2d4-1点HP。
终极治疗针 Ultra Stim Pack
相当罕见的治疗药品,效力惊人。使用终极治疗针可以立即恢复使用者所有的HP,但1d6小时后,使用者必须通过DC15的强韧检定,否则失去所有由终极治疗针恢复的HP,即使成功也会失去所恢复HP的一半。
巫毒 Voodoo
由动物组织和致幻植物等制成的混合物,强力但罕见。使用后Dex +4,所有检定结果+2,获得8点的临时HP,持续半小时。效果结束后,使用者失去临时HP,Dex -4,所有检定结果-2,持续1小时。每次使用有20%几率上瘾。
PS:这个时代最强毒品Jet还没发明出来,麦朗这个小疯子 :em016
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http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=366.40
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=207.0