作者 主题: 【自用房规】狂野世界规则+抽象区域地图ZONE互动模式的个人用规则合集  (阅读 3062 次)

副标题: 结合了爱好者自制的区域规则,同时参考了《战锤之西格玛时代·魂缚》《柯南2d20》《辐射2d20》《13纪元》《诡异巫师之影》等规则的优秀元素。

离线 白药君

  • 沉迷跑团の阿斯塔特
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 3420
  • 苹果币: 14
从入坑开始玩了数年TRPG后,时至今日,深感自己的游戏风格与传统的方格战术地图在体验实现上有所出入,然而就个人的实际经历而言,彻底抛弃可视化地图则容易导致不少玩家失去方位判断,或是对当前场景陷入困惑,反而又拖慢了节奏。

在反思许久后,决定取各家规则所长,以爱好者自制的区域规则为基础,同时参考《战锤之西格玛时代·魂缚》《柯南2d20》《辐射2d20》《13纪元》《诡异巫师之影》等其他规则的优秀元素,整理出一套兼容狂野世界的抽象区域房规。出于抛砖引玉的目的,在此将其与大家分享,希望能收获到更多宝贵意见以及建议。

离线 白药君

  • 沉迷跑团の阿斯塔特
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 3420
  • 苹果币: 14
区域和移动

基本概念
采用战斗规则时,将战场根据可能的地形、特征、隔断或是其他元素划分为大致的区域(无固定大小,具体由GM判定)。举例而言,工厂废墟可以划分成【开阔广场】、【物料堆填区】、【坍塌首层】和【露天二层】,开阔广场区域可能易于索敌,方便通往其他区域,而坍塌首层则能提供掩体,但空间局促,移动受限等等。


机制概述
采用战斗规则时,将战场划分为大致的区域(无固定大小,具体由GM判定),根据区域结算移动,角色如果要移动至邻接区域,则根据【移动力】进行一次【移动】,【移动】不视为行动,行动可以在【移动】期间的任何时点进行。

每个区域可以根据各自的地形或特征等具备某种特殊机制。在这点上没有一成不变的规则,GM可以根据自己的想象来布设战场中的区域及其效果。

就上方的工厂废墟例子而言,开阔广场可能是:

  • 1.没有掩蔽
  • 2.能通往其他所有区域;


而坍塌首层则可能是
  • 1.处于本区域的角色可使用1移动力(见下)进入中度掩蔽
  • 2.仅能自此移动到开阔广场和露天二层。


一些简单的区域例子如下:
  • 满是落叶的森林空地:区域当中没有明显的障碍物,地面的落叶会让地面人员的潜行投骰-2。
  • 毒气弥漫的瓦砾废墟:离开此区域时视为移动力减半(即SWADE中的困难地形)。处于其中的角色在自己回合结束时须进行一次活力投骰,失败就会陷入分神。进入此区域时可选择获得轻度掩蔽,无须额外为此支付移动力。
  • 狭长的消防楼梯:处于其中的角色可额外消耗对应数量的移动力前往建筑物的一层、二层和三层,须成功通过一次灵巧投骰方可奔跑,大失败则视为失足滚落而受到2d6伤害。
  • 满是危险品的实验室:仅能通往消毒室和生产车间这两个区域。处于其中的角色进行涉及火焰特效或是火器的攻击投骰时,若是失败则有1/6的机会让整个区域陷入火海,参照SWADE中的火焰危难。


实际使用中可以将上述内容通过实体地形或是VTT涂鸦来精简,从而简化可视地图区域中的文本,譬如:
  • 森林空地:满是落叶,潜行-2。
  • 瓦砾废墟:毒气弥漫,回合结束时须通过活力投骰,否则分神;离开时移动力减半;轻度掩蔽
  • 消防楼梯:狭长,须成功通过一次灵巧投骰方可奔跑,大失败会因滚落受2d6伤害。通往1、2、3层。
  • 实验室:满是危险品,涉及火的攻击失败时有1/6的机会让整个区域陷入火海;仅能通往消毒室和生产车间。


实际例子图示

区域战斗
  • 采用战斗规则时,将战场划分为大致的区域(无固定大小,具体由 GM 判定),根据区域结算移动,角色如果要移动至邻接区域,则根据【移动力】进行一次【移动】,【移动】不视为行动,行动可以在【移动】期间的任何时点进行。
  • SWADE 换算方式:无须转换,原移速等同于其移动力数量,仅作参考,具体由 GM 核定。
    • 消耗 4 移动力:移动至同边邻接区域。
    • 消耗 2 移动力:在本区域内自由移动,包括进入/退出接战,悬崖爬起,触发区域内某些特殊效果(进入掩体等)
    • 消耗 1 移动力:进入/离开卧地状态,探出掩体/缩回身子等原地小幅度移动。
  • 接战组
    • 双方均处于彼此武器触及内(若至少有一方触及为 0,则是邻接),同时双方(如有)各自至少有一员不处于动摇、震慑、束缚或其他影响自由攻击的状态时(GM 判断),双方构成接战,此时双方视为处于同一【接战组】当中。
    • 敌意并非构成接战组的必要条件。
    • 同一接战组中的某一方若是人数超过另一方,则会如常得到围攻加值
    • 发起,进入或是撤出接战组会如常有机会招致自由攻击
    • SWADE 中关于近战中的远程武器对应规则只在构成接战时生效。
    • SWADE 中关于撤出近战对应规则一般只在构成接战时生效。
    • 每个区域的接战组上限为 4 个,若是已经存在 4 个接战组,后续进入此区域的人员会无可避免地卷入某一接战组当中(体现大量人员在刀光剑影中来回缠斗,没有从中穿梭的空隙)。
  • 触及:按照以下方式换算。
    • 触及 0:可影响区域内单个接战组。
    • 触及 1:可影响区域内 3 个接战组。
    • 触及 2:可影响区域内全部 4 个接战组,以及周边 1 区域中的单个接战组。
    • 触及 3:可影响区域内全部 4 个接战组,以及周边 1 区域中的 3 个接战组。
    • 触及 4:可影响区域内全部 4 个接战组,周边 1 区域内的全部 4 个接战组,以及周边 2 区域内的单个接战组。
    • ……
    • 触及 0 以上的单位若是尝试影响当前所处接战组外的其他单位,就会立刻对当前所处接战组内体型相差 2 以内的单位陷入脆弱。
  • 冲刺骰
    • 卧地、飞行、攀岩状态下仍可进行冲刺,效果如同原来的奔跑骰。
    • 若是移动力因为减值而达到 0,单位须进行冲刺方可获得新移动力。
  • 拦截
    • 条件:单位未处于动摇、震慑、束缚、纠缠、卧地等其他影响自由攻击以及移动的状态。
    • 若是单位满足上述条件且 GM 认可,则能在目标移动经过此区域时以自由行动进行一次拦截,与拦截方卷入接战。每拦截一次,下一轮的移动力 -2,若是下一轮的移动力降低到 0,单位在本轮无法再次进行拦截。单位一般每轮只能对同一目标发起一次拦截。拦截时如常计算离开接战的移动力。
    • 根据 GM 判断,所有单位若是彼此不存在敌意且满足拦截条件,则均可向穿行的目标同时发起一次拦截,换言之,目标继续尝试移动时可能要承受从复数敌人处撤出近战带来的效果。单位仍会遭受上述的拦截次数限制。
    • 遭到拦截的目标可以选择额外消耗 2 移动力离开接战,继续移动,这视为撤出近战。
    • 倘若单位在拦截完成前因任何原因不再满足拦截条件时,拦截失败。目标因此能在不消耗额外移动力的情况下继续移动。
  • 卧地与困难地形:卧地与困难地形均会让消耗的移动力×2,二者不会叠加。
  • 推撞:推撞能有效地让某一体型相差 2 以内的角色离开(或是将其推入)接战组,但需要在力量对抗投骰中取得优良才能将其推入另一区域(根据 GM 判定)。
  • 射程:射程现在以区域计算,开始是射程 0,这意味着目标必须身处同一区域。使用以下规则来把武器射程转化到本系统当中:
    • 低于 12 英寸的射程均视为射程 0。
    • 然后将其余射程除以 12 英寸得到实际区域数。
    • 射程增量必须总是递增至少 1 点。
    • 射程 12/24/48 会变成 1/2/4,3/6/12 就会变成 0/1/2
    • 奇术的“聪慧×2”射程如下表述:聪慧 d4 是 0,聪慧 d6 是 1,聪慧 d12 是 2。
  • 盖板及范围效果
    • 小型爆发盖板:覆盖单一角色或是区域内所有处于某一接战组的角色。
    • 中型爆发盖板:覆盖整个区域。
    • 大型爆发盖板:覆盖整个区域以及一个邻接区域。
    • 锥形盖板:能以某一单个角色加上自身所在区域的任 1 接战组整体作为目标。