作者 主题: 【备份】【译文】Alexandrian博客-明智备团#5-阐述滴渗 The Exposition Drip【2019】  (阅读 3326 次)

副标题: Justin Alexander对于如何给出剧情线索或是轶闻的建议和方法论,在此建议辩证看待,择善而从

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——《The Exposition Drip》——
(明智备团#5-阐述滴渗)

引用
前言

制作方:Justin Alexander,演员、作家、自由撰稿人,发表作品包括两百多份书刊、文章与评论,曾任Atlas Game RPG制作人,负责过《风水》(Feng Shui)《无形军势》(Unknown Armies)《魔法造诣》(Ars Magica)等知名游戏的开发,其博客Alexandrian获得ENnie2019最佳互联网内容银奖。

翻译:白药君

译注:Alexander根据自己多年来的游戏经验对于如何给出剧情线索或是轶闻的建议和方法论。文中部分红色加粗的文本附上了原文的超链接。在此建议各位同好理性批判,辩证看待,择善而从

原文链接:→【点击此处跳转原文】←

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《星球大战》——欧比旺·克诺比


阐述滴渗 The Exposition Drip

采取明智备团来改善游戏并非只着眼于宏大、华丽的玩意。事实上,这些宏大而华丽的玩意往往是主持游戏过程中最容易即兴发挥的内容。实际上,细小而微妙的东西需要微操和考量才能有效发挥,这同时也能极大地拓展玩家体验的深度——留意并推敲明智备团对此大有裨益。

其中一个例子就是我所说的“阐述渗透”:若是想让PC了解某项重要轶闻(lore),不要一次讲完,而是分拆成好几块随着时间补完。这可以在单个脚本中完成,但也能在整个战役的过程中逐步进行。

这样做有以下几个原因:

  • 你能按照情节流程来调整启示(revelation)的节奏。这对于悬疑类(mystery)效果斐然:里面的玩家在收集拼图碎片并拼凑出最终结论的过程中会一直感觉自己有所进展。
  • 通过将信息分割成随着时间推移而传递的碎块,能让同一轶闻不断得到重温(而不是变得重复),玩家更有可能因此了解和记住这些轶闻。
  • 如果想让某个特定时刻富有冲击(“你刚刚发现了失落的誓约胜利之剑!”),那最好是在打出这一击之前就让玩家了解这件事的意义(什么是誓约胜利之剑,谁是亚瑟王,等等)——最好还是很久以前。
  • 同理,将轶闻分拆成多个部分,就能将其以多种传递机制提供给玩家,玩家会特别容易去认真关注这些信息(关于这点更为详尽的讨论见《让玩家在乎》)。

这一点之所以能从备团中受益,是因为提前分析以及具体规划有助于弄清如何构筑阐述以及阐述的节奏:倘若阐述部分的构筑出问题,玩家就会领先于滴渗;如果滴渗的节奏不对,玩家就会失去兴趣或是不再关注主题。


创建阐述滴渗 CREATING THE THE EXPOSITION DRIP
创建阐述滴渗的过程相当简单。

首先,确定众人需要的信息。

其次,将这些信息分解成不连贯的碎片,每块碎片都可以定义成单个启示。

第三,确定PC会如何了解每个启示。理想情况下,将内容设置为可以主动获取,而不是被动得到(展示,而不是告知)。

然而,实际上能做到这一点的途径最终比起科学更像是某种艺术。任何给定的阐述滴渗,都是源于传达信息与对应脚本/战役的大体状况之间的复杂炼金反应。


不,我是你的父亲 NO, I AM YOUR FATHER

《星球大战》——达斯·维德

他就是阐述滴渗的人为媒介范例。你想让其中一名PC发现自己的父亲实际上是达斯·维德,这就是一连串由阐述滴渗传递的启示。

  • 达斯·维德是皇帝的左右手,这个家伙坏得不行。
  • 卢克的父亲阿纳金·天行者曾与本·克诺比并肩作战,他曾是克隆人战争期间的英雄。
  • 阿纳金·天行者转投到了原力的黑暗面,成为了达斯·维德。
  • 达斯·维德仍然心存良善,他有可能会转投回原力的光明面。

咱们考虑一下,不用阐述渗透,而是为这些信息琢磨另一个替代方案:卢克跟随R2-D2去塔图因沙漠中见本·克诺比。

引用
卢克:你在克隆人战争里面和我的父亲并肩作战过?

克诺比:你听说过达斯·维德,对吧?这名强大的西斯领主效忠于皇帝,他也是你的父亲。他在克隆人战争期间是我的徒弟,而我却辜负了他:同样是强大西斯领主的皇帝将他转化到了黑暗面。尽管他背叛并谋害过绝地,但我仍然认为他心存良善,也许有机会能让他重返原力的光明面。

希望不用费太多口舌就能解释明白,为什么这算不上最为有效的信息呈现方式。

也许最为明显的一点在于:“达斯·维德是你的父亲”并没有包含真正同等的情感冲击,因为你在几句话之前才刚刚了解到达斯·维德是谁。

但同时得注意这又如何将故事的流程性结论——卢克试图救赎自己的父亲——放在了战役中第一回游戏的前中部。这要么意味着战役会常短,要么就意味着你会不断一遍又一遍地重复“卢克直面自己的父亲,并试图让他转投光明面”这个故事节奏,直到重复乏味为止。


三线索原则 THE THREE CLUE RULE
大家可能已经留意到,我一直用“启示”这个词来形容每个单独的阐述团块(chunk),我在《三线索原则》里面也使用了这个术语——这可不是巧合。每项滴渗的阐述都是你希望PC能得出的结论。因此,三线索原则如下:

对于希望PC得出的任何结论,都得要带有至少三条线索。

举例而言,“达斯·维德是个坏得不行的家伙”是结论,线索铺设如下:

  • 他在剧情开始时袭击了莱娅的飞船并绑架了对方。
  • 本·克诺比告诉卢克,是达斯·维德杀死了他的父亲。
  • 达斯·维德杀死了本·克诺比。
  • 达斯·维德将韩·索罗碳凝。

大家可能注意到上述其他一些滴渗启示在电影里面没有对应的三条独立线索:那是因为这属于电影,而不是RPG脚本。或者,假如我们投身到这个比喻当中,那电影就是某种特定的扮演游戏,而PC错过了其中一些线索。所以你得要在一开始就遵循三线索原则,不是吗?

另外记住三线索原则的推论,譬如,在PC采取意料之外的行动时,通过放任查探(permissive clue-finding)来见缝插针,抓住机会建立启示。


开发滴渗 DRIP DEVELOPMENT
对于悬疑脚本而言,采取三线索原则的其中一项好处就是,这通常会迫使你去创造性挖掘材料的深度,使之跃然纸上。

举例而言,在我们开始设计达斯·维德的阐述滴渗时,会马上遇到一个难题:为什么欧比旺不直接对卢克和盘托出?

“他一定是不敢告诉对方。”我们假想的GM这么认为,“欧比旺失去了阿纳金,后者遭到了原力黑暗面的诱惑。欧比旺一定会顾虑,如果卢克知道自己父亲的真相,那他也会遭到诱惑。如果卢克知道了真相,这种强烈的情感联系会导致他自己堕落。所以欧比旺撒谎了,但他也不能完全隐瞒真相……他会从某些角度去讲述真相。阿纳金·天行者,这个好人在遭到黑暗面吞噬时毁于一旦;他被转化成了其他东西。”

在这个过程中,我们假想的GM突然就把原力(以前他只是将其设想为某种类似善能vs魔能的东西)变成了更为丰富的形而上学。现在有了情感关系的整体感念,达斯·维德自己的身份斗争也从这个思考过程中得以浮现。

大家在设计阐述滴渗时会发现以下事情一再上演:要么弄清楚信息在一开始出现断层的原因会产生有趣的后果;要么需要创造的诸多线索会产生各种以前自己都没想过的神韵;要么就是在安插这些线索时,发现游戏世界的各个方面都以意想不到的方式得以联系重整。


关联滴渗 INTERCONNECTED DRIPS
等等……卢克知道什么是原力了吗?

大家经常会发现,阐述滴渗里面的某些启示需要一个更大的环境才会有所意义,这经常会导致你得到创建另一项阐述滴渗,倘若这个更大的背景在战役中其他地方有所意义就更是如此。(譬如原力)。

我们还能注意到,原力阐述滴渗中的一些启示还需要在达斯·维德滴渗得以启示之前进行建立,但并非全都如此。所以,这两项滴渗在整个战役里面相互交织,PC先了解关于一项滴渗的信息,然后再了解另一项。事实上,这些滴渗不仅可以相互交织,还会经常重叠:两项阐述滴渗之间存在共享的启示;同一信息节点可以通过向两项滴渗单独提供信息而发挥双重作用。

关于同时运行多少项阐述滴渗这个问题——能保持多少个球在空中——是由你和你的玩家可应付的复杂程度而定(当然,也涉及哪些内容适合当前的脚本)。但是,经由多项以不同方式相互关联的阐述滴渗,你通常最终会得到一个大于里面各部分加总的整体。


非线性滴渗 NON-LINEAR DRIPS
用线性方式考量阐述滴渗非常容易:PC了解A,然后去了解B,之后再了解C,如此类推。然而,在观察阐述滴渗中的各项启示,并思考这项滴渗存在的前提环境时,大家通常会发现这个环境事实上没有囊括对应滴渗中的许多乃至任何其他启示。

举例而言,你得先知道阿纳金·天行者是克隆人战争期间的英雄,然后才能发现其遭到了黑暗面诱惑。(你需要知道这人是一个英雄,然后才能揭示对方是一个堕落的英雄。)

然而,你需要先确定达斯·维德是皇帝的左右手,然后才能确定阿纳金·天行者是克隆人战争期间的英雄吗?你需要在发现达斯·维德仍然心存良善之前,就要知道阿纳金·天行者是达斯·维德吗?

也许并非如此。

所以大家经常会意识到自己需要担心信息排序的问题:你大可以给一堆不同的启示留下线索,而无须担心发现这些线索的具体顺序。这可是好事一桩,因为(a)这让使用阐述滴渗去引领基于节点的脚本大为容易;(b)这也真正地开启了在实际游戏中发现意外惊喜的大门。

(花点时间想象一下,倘若卢克在得知达斯·维德是自己的父亲之前,就发现对方仍然心存良善,会发生什么?)


非叙述滴渗 NON-NARRATIVE DRIPS

《星球大战》——死星爆炸

最后补充:阐述滴渗不一定局限于游戏世界中的叙事信息,也可以在机制概念上使用类似的技巧。

举例而言,在《克苏鲁迷踪》(Trail of Cthulhu)的《永恒谎言》(Eternal Lies)战役当中,倒数第二项脚本的特色在于PC可能要拖着爆炸物进行漫长的荒野探险。这里面涉及到的一些机制可以带来戏剧性变故,但我在首次进行这个战役时,自己既要掌握这些机制,又得将其用在重大的高潮时刻以实现良好效果——这让人颇为分神。

所以我在第二次主持《永恒谎言》时设法将这些机制纳入到战役的早期脚本当中。结果就是当PC抵达最终脚本时,他们已经熟悉用“炸药量”这个术语来思考爆炸物,而且想出了在漫长探险中予以处理的方法。

这种内容比起叙述性滴渗更为晦涩难懂,但大家在规划战役时,看一眼那些重大的高潮时刻,并且考虑这些时刻当中会有什么新机制出现,然后反向追溯,想想如何在战役早期引入这些机制。

举例而言,如果这个太空歌剧战役规划中的大结局是卢克和他的父亲分别使用黑暗/光明的人格机制来试图动摇彼此在形而上的忠诚,那么试着在战役早期想出一些可以让卢克遭到黑暗面诱惑的时刻,这样你和卢克的玩家都能熟悉这些机制的运作方式。也许尤达可以将他送到达戈巴的某个黑暗面囊体中?洞穴考验?

没错,这会奏效。


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以下是作者在discord当中对于模组、脚本、冒险三者之间的解释补充。

引用
有人会给模组(module)/脚本(scenario)/冒险(adventure)划分出明确的界限,但在我的文章里面,三者都是可以互换使用。

我的思路方向如下:“脚本”基本上就是概念性的设定信息,内含:(a)将PC引导至与世设团块(chunk)产生互动的引子(hook),(b)与脚本产生互动的团体能探索/穿过其中组件(components)的清晰结构关联。

一如既往,最基本的范例就是地城:脚本是由相连房间(概念性分组 conceptual grouping)组成的地点,里面有将PC引导进入其中的引子(酒馆黑暗角落的奇怪法师、谣言表、六角形探索时踩中了对应地方,等等),地城房间(组件)在地理上通过走廊相连,让“探索空间”原汁原味。

不同的脚本可能是基于节点(node-based)的悬疑(mystery),线索和脉络造就了结构及概念性关联。

某个脚本可以是红龙黑帮,组织本身是概念性分组,然后我可能会再次使用基于节点的原则来打造结构性关联。

“这个脚本在哪里结束,新的在哪里开始?”嗯,这就是较为灰色的地带了,最佳答案通常只是“对你而言最管用的那个”。

我想到了一个可以阐明所谓“灰色地带”的例子。假设你在六角形A1当中安置了黑怖坟墓,然后在B2安置了绝望坟冢,二者的确显然属于不同的地城脚本,对吧?

但若是假设我加了一条非常长的隧道,数英里长,从黑怖坟墓连到绝望坟冢,两者现在就会经过一条走道得以关联,但这意味着双方实际上是同一个地城;换言之,同一个脚本吗?

如果这行得通,那就当然是。但也许不要这样看待双方,别将黑怖坟墓的笔记(地图、关键、对手清单)与绝望坟冢的笔记混在一起,这样更行得通。哪怕恶党可能会经由隧道撤出黑怖坟墓,然后加入其位于绝望坟冢的盟友(反之亦然,或是任何其他可能的互动方式)也是如此。

尽管会更为模糊,你仍然会在其他类型的脚本当中看到同类的关联。

就其他变化而言:
  • 1.如果不是单条隧道,而是双方都连接到广大的幽暗地域,里面有着连接到许多地城的海量隧道呢?
  • 2.如果关联方式不是隧道,而是楼梯呢?嗯,这也会推动你进一步认为二者属于同一地城。然而,举例而言,我们也经常看到超大地城(megadungeon)会以划分层级的方式呈现,彼此之间的影响也有所限制(因为地图、关键都彼此划分,所以我们主持起来会更为容易)。

因此,举例而言,在《龙金劫》重制版中,所有不同的派系和巢穴之间存在大量关联。你固然能辩称这一切组成了单个大脚本。但对我而言,这并不是特别管用:太大了,因此对于我而言难以驾驭。

所以我设法将这团无从下手的乱麻拆解成了单独的脚本:派系1、派系2、派系3、派系4,然后我还能进一步进行拆解。

如今这些要素之间的“结构性”关联就能作为引子,将各个脚本连接起来。

但再次强调,就某程度而言,这个划分较为主观,而且只注重如何让材料最能发挥作用。如果我必须的划分出层级有序的含义:

脚本:涵盖所有内容的宽泛术语。

冒险:带有单个引子的脚本,引子会设立脚本架构假定的稳固议程(我们是来解决悬疑,不是与连环杀手沆瀣一气谋害他人)。如果你注重“设立稳固议程的引子”,那么你可能会经由数个脚本(均由相同的引子驱动)主持冒险。这种情况下,冒险与战役之间的区别可能就在于战役由多个冒险描绘。(尽管这也意味着,像是威世智的大部分战役书并不够格称为战役。所以这可能会与术语本身的常规认知有所偏离。)

模组:在设计上能笼统地安插到大型战役结构当中的脚本(换言之,能安插到任何六角形探索的地城 vs 作为特定战役流程一部分的地城脚本);由于模组的功能是能安插到任何不同的战役当中,因此其可能也带有出版物的隐喻。

可能关联的文章见:https://thealexandrian.net/wordpress/47215/roleplaying-games/some-brief-thoughts-on-campaign-structures


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最近作者新出了一本书 So You Want To Be A Game Master,里面综合地把自己过去的这一套体系梳理了一下,有兴趣可以买来看看。