作者 主题: 【备份】【译文】Alexandrian博客-明智备团#4-战役状态文档 Campaign Status Document【2019】  (阅读 2268 次)

副标题: Justin Alexander对于备团笔记及内容分类的建议和方法讨论,在此建议辩证看待,择善而从

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——《Campaign Status Document》——
(明智备团#4-战役状态文档)

引用
前言

制作方:Justin Alexander,演员、作家、自由撰稿人,发表作品包括两百多份书刊、文章与评论,曾任Atlas Game RPG制作人,负责过《风水》(Feng Shui)《无形军势》(Unknown Armies)《魔法造诣》(Ars Magica)等知名游戏的开发,其博客Alexandrian获得ENnie2019最佳互联网内容银奖。

翻译:白药君

译注:Alexander根据自己多年来的游戏经验对于备团笔记及内容分类的建议和方法讨论。文中部分红色加粗的文本附上了原文的超链接。在此建议各位同好理性批判,辩证看待,择善而从

原文链接:→【点击此处跳转原文】←

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战役状态文档 Campaign Status Document

就概念上而言,我认为大部分战役(campaign)都是由脚本(scenario)集合而成,这些脚本的构成方式可能大相径庭,但至少十有八九仍然可以分解成非常独特的脚本。《普托卢斯:尖塔阴影》(Ptolus:In the Shadow of the Spire)就是一个基于节点(node-based)的战役,每个相互连接的节点都是一个单独的脚本。在我的OD&D六角形探索当中,每个六角形基本上都是一个单独的脚本。即使是在我的《黑色荒野城堡》(Castle Blackmoor)这个超大地城(megadungeon)战役当中,城堡的地城及环绕在周边的隧道都布设有许多独立子层,其均按照单独的脚本来设计和运转。

这些差别不一定要让我的玩家在桌上有所察觉,但其仍然存在于我对材料的组织、备团和思考当中。作为GM,我认为你必须能将战役世界分解成这些可管理的团块(chunk);若是将战役世界作为整体看待,你会精疲力尽。

(举例而言,在我的六角形探索系列文章当中,我谈及作为GM的自己出于便利如何抽象地看待六角形,但这是玩家所不了解的结构,对玩家而言其内在不得而知。而在其他战役结构当中也是如此。譬如,在《龙金劫》(Dragon Heist)里面,玩家显然可以分辨出夺目者号和散塔林会审讯室之间的区别,但他们可能看不到我用于组织笔记的“前哨/反应小队/巢穴结构”。)

然而,一旦游戏开始,战役世界变得活跃,这就会棘手得多。你将黑莲帮总部、胡班尼的宅邸以及位于九龙的三眼毒贩划分开来,以便管理其中的任何一方,但如果所有这些独立的场景同时活跃起来,你要如何去跟进记录?单独一个球很容易抓住,但现在你拿了十几个球扔到空中,还要同时保持其不要落地。

你要如何用脑子理清这一切?

我用的工具就是战役状态文档

我不会针对十几个不同的脚本分别编排笔记,而是将战役中的所有活跃元素都编入到了单个文档中。就某程度而言,你可以将其视为修改日志或是差异文档:原来的脚本笔记大体上没有动弹。相反,战役状态文档记录了这些脚本的变化情况。在PC重新接触这些脚本时,我就能用原来的脚本笔记,结合战役状态文档来运行更新后的版本。

但是战役状态文档并非仅限于此,这是战役所有活动组件的汇编(而不仅是源自脚本并脱离现状的内容),也是不断进化的战役规范默认资料库,还可以说是我在游戏过程中桌上放着最重要的唯一文件,总是触手可及,而且最终也是记录战役的指引。

这是我作为GM的秘密武器。那我是如何做到在主持这些庞大、蔓生而复杂的战役时不至于一头雾水呢?有个清晰的方针:我会将战役状态文档作为小抄,将心理负担留给休息时间,这样在实际游戏时我就能专注于执行和活跃地参玩,而不是连贯性的统筹。

然而,战役状态文档并非是万能工具。我意识到每个战役的状态文档都体现了一点:每项战役都独一无二。我往往需要就新战役进行三到四回游戏,然后才能真正开始深入摸索这次战役的状态文档会是什么一个样子。

综上所述,我的战役状态表单里面有三个核心元素:炸弹时间线背景事件清单,以及脚本更新


炸弹时间线 TIMELINE OF BANGS
“炸弹”是来自《节奏技巧》中的技巧术语。炸弹就是用于开始新场景(scene)的爆炸性时刻。撇去这些行话,炸弹时间线基本上就是未来会发生在PC身上的事件清单;活跃的战役世界不会等待对方作出反应,而是会主动找上门来。

譬如,以下是我首次《永恒谎言》战役中一份战役状态文档内的时间线:

  • 维尼收到一封信,说是小蒙特的病情越发严重。
  • 触发浮动场景5:船上爆炸物
  • 众人下次来到某处滩岸时,湿透了的典籍会被冲上岸。(如果是湖泊那就尤为毛骨悚然,或者可以是阿拉莫尔宅邸后方的池塘)。
  • 尤利西斯发现自己在曼谷得到的芒果埋在了自己其中一个袋子里头,久遭遗忘,腐烂发臭。

就《永恒谎言》来说,我的炸弹时间线通常不会与具体日期挂钩,而是由某些行动或是作为达到特定里程碑的结果而触发。这对于永恒谎言来说颇有成效,因为通常情况下,举例而言,环球旅行的角色能否收到某封信,更多的是与其是否到达一个信可以送达的地方有关,而不是与某个特定日期有关。

另一方面,在我的《普托卢斯》(Ptolus)战役中,时间线则是与具体的日期(而且往往是时刻)有关。以下是来自第41回游戏战役状态文档的例子:

  • 09/22/790:多米尼克预定告发雷霍巴特。(背景资料2
  • 09/22/790(傍晚):混乱邪教徒认定提珥是“学士”,他们袭击了“鬼灵歌手”。(学士的末日
  • 09/23/790:托尔在训练。
  • 09/23/790:耶维察关于契主的简报。
  • 09/23/790:收到阿巴纳家族的邀请,参加消逝梦境号的巡航。(幕间2
  • 09/24/790:兰瑟尔的智力头带送达。

括号内的条目表示炸弹源自何方:背景资料2和幕间2是两个特定脚本。“学士的末日”指向战役状态文档的后一页,我在那里总结了针对提珥和团体其他成员的报复性攻击——这源自于众人之前行动的结果。

从条目中可以看出,这些炸弹在本质上可以大相径庭:有些仅仅是PC打点好的安排,其他的则是埋伏。但是,正如我在《节奏技巧:准备炸弹》当中所写,其中每一个都是有待引爆的炸弹:当时间到了那一刻,我们就要构筑一个新场景,设置一个议程,然后炸弹入场。

关于这些时间线条目还有一点值得注意,就是其通常并非完全成型的炸弹,而更像是等待击发的子弹。这一时刻到来之时,实际的炸弹会根据PC的情况进行定制。这些炸弹往往会成为其他意图的干扰或是障碍:PC在试图完成某件事情,但活跃的战役世界却插入了其他东西。

当这些炸弹时间线在正在运作的脚本中浮现时,其同时也是脚本引子(hook),哪怕PC已经参与到对应的脚本当中也是如此。


背景事件 BACKGROUND EVENTS
背景事件是未来事件的第二条时间线,与炸弹时间线平行并进。这些事件不会直接影响到PC,但仍然会发生,并且推动战役世界发展。

在我最早的战役状态文档里面,我并没有将这两条时间线分开:PC直接经历的事情回和当地报纸上的背景头条一同自由地混合在单条日期时间线当中。这在一定程度上有可行性,但我最终意识到了:

  • 在游戏里面,这两串清单实际上是以不同方式在分别的时间内发挥作用,所以直接将其并列无法带来任何有意义的效用。
  • 就许多方面而言,炸弹时间线是一份“我不想忘记会发生什么”的清单;另一方面,背景事件则是PC通常需要找出的传闻消息。将两者混合成同一份清单有时会导致重要的炸弹混在了被动的背景事件当中,从而降低了这份清单的效用。

因此,尽管两者表面上相似(两者就范畴上都是随战役世界随时间发展而可能发生的进行中事件),但实际上目的不同,而且分开后效果更好。

在我的《暗藏冷锋》(Blades in the Dark)战役中,我会将这部分的表格称为“街头传言”。而在《普托卢斯》战役当中,这就是“报道”(即你在当地报纸上可能读到的内容),里面同时也会包括关于PC的公开报道。以下是第41回游戏中的战役状态范例:

  • 09/22/790:托尔阁下及其同伴救出了最近遭到绑架的三名孩子并释放了十几多个奴隶。雷霍巴特就教会骑士为《普托卢斯》普通百姓所做之事感到骄傲:“让人人深信,那些对《普托卢斯》真理教会(True Church)保持信仰的人员会得到诸神的青睐。”
  • 09/23/790:大开眼界!和房子一样大的水母搁浅!
  • 09/23/790:一位祭司在旧城区的支柱街遇害,和前一个晚上在焰蛾路遇害的女性一样,头部被撕开。(思维追猎者
  • 09/24/790:事实证明,乱窟几星期以来一直都有儿童失踪,但无人因此得到报道。
  • 09/24/790:又有三名人士在半夜时分于支柱街遇害,头部也被撕开,这些谋杀案现在称为所谓的“支柱街杀手”所为。(思维追猎者

专项页面:同理,标注“思维追猎者”的括号指向了战役状态文档中的一个专项页面,里面详细说明了思维追猎者的情况(包括其数据)。专项页面是战役进行中流程的单独参考点,并且在PC介入导致其走向不同方向(肯定如此)时能便于修改。这能让你一口气看完所有序列事件,而不是在与其他序列交织成一的更大时间线中挖掘探寻。

以前的事件也可以保留在这些专项页面上,以便你在有所需要时参考里面的内容,而不用碍着主要的参考时间线。

背景文件:随着我的《普托卢斯》战役不断推进,里面的世界越发复杂,我最终又用单独的背景文件扩展了专项页面的概念:譬如,背景资料2·流亡中的诺瓦奇,这是城市中不断变化的宗教冲突的一项长线细分。另一方面,背景资料4·邪教活动,里面列出了发生于该城市的十个独立邪教活动序列,然后将其编织在一起,形成一个全面的邪教活动时间线。

这些独立的背景资料文件能让我省下一些备团工作,从而让战役状态文档免于累赘,使之在游戏过程中更为易于参考。随着时间推移,我还能定期通过背景资料文档里面的材料来反哺战役状态文档。譬如,我的《普托卢斯》战役文档当前版本长这样:

引用
报道(背景资料迭代直至10/27)

这是给我自己的备忘,在大家接近战役中27号的纳塔地庆典(Nocturdei)时,我应该浏览背景资料文件,从这些时间线中抽出5-10天的材料,然后将其添加到战役状态文档里面。

设计背景事件:你得确保囊括由PC所作所为而衍生出来的事物,以及准备自己知道会在未来脚本中出现的元素。你也许还打算通过加入并非与PC活动或战役脚本直接相关的条目来为背景事件增添风味。

这可以是纯粹随机的地方风貌(譬如巨型水母),但也可以是战役世界背景中非相关事件的整体“故事走向”,让PC所处的世界富有深度,栩栩如生。

(而且你永远也不知道那些纯粹的背景元素会在什么时候突然不再如此:举例而言,《普托卢斯》里面流亡中的诺瓦奇,初衷只是一个与当地阴谋和冲突有关的风味故事,但后来有两位PC单独就此采取行动,将整个团体卷入了宗教分裂的中间,并且完全改变了战役的进程——棒极了。)

挖掘深入:我还会用另一个系统:将头条概要作为要点,结合副要点来提供额外细节。如果PC决定深入挖掘某项特定主题,就能发现这些内容。(举例而言,头条也许会提及发现一名女性在公会成员街遇害,但只有PC跟进报道中读到的内容时,众人才会发现她的尸体上满是老鼠的咬痕。)正如《关键技巧》中所述的那样,这是一种参考上的层次

我很少采取这种技巧,(PC决定挖掘背景事件的情况下,就细节进行即兴创作往往并非难事,而且过度思考也不属于明智备团。)但在特定情况下我会发现其大有用处,如果里面的额外信息已经在我其他笔记里明确有了规范方案时就更是如此。


脚本更新 SCENARIO UPDATES
战役状态文档的最后一项核心功能,就是每个单独脚本的实时更新日志。

大家通常都不愿意重写整个脚本(尽管有时这样实际上所必要),但战役状态文档的整体目标基本上是尽可能地避免如此。大家想要的是一套组织严密的更新/差异清单,可以与原来的脚本笔记临场结合。

这里我会拿基于地点的脚本作为例子,但这些基本原则也可用于任何类型的脚本。

对手名册:用对手名册来构筑脚本(你无论如何都应该这样做)会有助于优化整体流程。在实际游戏过程中,你应该去打印一份原版的对手名册副本,而且很可能还会在游戏过程中给这份对手名册加入注释(PC杀死了这些坏人,等等)。在这回游戏结束时,只要将对手名册复制粘贴回战役状态文档中,同时根据注释进行更新就可以了。

对手名册还能轻松处理以下一些情况:“坏人已经重组防御”或是“他们带来了增援”。名册修改起来也快速简易。

更新房间关键(room key):随着脚本中事件的发展,舞台很可能会发生物理变化,其中一些变化还是PC自己造成的;其他的则可能出自NPC之手。再次提醒,你的方法应当是保持笔记紧凑,而且修改也得限定在有所需要的原始关键条目之内。以下是我的《普托卢斯》战役状态表单中的另一项例子:

  • 区域7:清空。
  • 区域12:王座上布有警报法术,门也遭到了魔法封锁。
  • 区域14:清空。
  • 区域15:清空。
  • 区域18:巨大的血池,一直流向内室(看起来像是尸体被拽向3层的墙壁)。
  • 区域20:冰结尘埃(献祭的尸体所留下)。
  • 区域23:3名死亡的政委人员(部分被吃掉,尸体没遭到掠夺)。

通常这些变化都是在实际游戏过程中发生事情的结果,不需要详尽至极;只需要弄好一份能唤起记忆的备忘即可。

持续事件的时间线:如果遭到扰动的脚本处于极其不稳定的状态,但你不确定PC何时会重新参与此脚本,那你也许需要准备一条时间线来说明此脚本中的事件会如何发展。我在《别准备情节:准备脚本时间线》中详细讨论了这个步骤。

简而言之,基本上就是表明到了这会/那会时,对手名册以及/或者房间关键会以这种方式更新。简单例子如下:坏人召集了增援,但对方得过一段时间才会抵达,而且PC有可能在增援抵达之前就会杀个回马枪。所以,你创建了一份没有增援的对手名册,然后用时间线来指示应当何时将增援加入到对手名单当中。如果PC没有杀个回马枪,那么在下次更新战役状态文档时,就可以添加增援,然后移除对应的时间线条目。

在推进这些时间线时要培养的一项重要技能,就是确定需要提前多长时间来预测轨迹。基本上,这可以归结成判断:PC过多久可能会再次与这个脚本互动?如果PC有可能在48-72小时内折返,那么准备未来三周的时间线就是浪费时间。如果PC在下回游戏开始时就会回到这个脚本,那么你可能就根本不需要未来更新的时间表。

另一方面,你也不必要过分低估:只备团未来6小时的事件,然后PC三天都没回来(但仍然会在下回游戏中途到达),那就尴尬了——这也不理想。

过去事件的连贯性:在某些情况下,我在进行必要的改变后,仍会在时间轴上留下之前的条目,只不过会用删除线标注。这样的条目可以作为连贯性笔记,有助于你准确描述脚本随着时间推移而发生的变化,而无须非得为每一个小差异完全更新一次房间关键。举例而言,如果NPC将时空引擎从区域8拖到区域19,你也不用非得给中间的每个房间添加描述拖拽痕迹的条目;你需要知道的只有发生了拖拽。

结束也无妨:当你开始接受“动态世界”这个概念,并且开始通过战役状态文档来同时跟进多个脚本的活动时,你可能会觉得自己在相反的方向上发力过猛,以至于没有让任何事物画上句号

如果PC已经毋庸置疑地完成了某个脚本(譬如杀死了黑檀手神庙中的所有邪教徒),那就划掉这个脚本,并将其从战役状态文档中删除。尽管你可能会重新捡起邪教团或那个地点,然后重新吸纳这些元素,但先让帷幕就此落下,给这些元素一点喘息的机会,同时给战役的其他方面留出发展空间。

在其他情况下,也许你会发现战役中没有明确结论的部分根本就不再需要重点着墨:PC没有消灭六角形A9里面的所有地精,但它们似乎也没兴趣回到那里,那将这些材料“归档”可能更为合理:将这个脚本推进到新的现状,创建一个体现该现状的原始脚本笔记更新副本,接着将其与别的非活跃脚本一同入档。

只有保持短小精悍、易于参考,你的战役状态文档才能发挥最大的用处。


加入更多工具 ADDING MORE TOOLS
除去上述三项核心元素之外,我还会经常在战役状态文档中使用其他工具组件来优化战役运作(尤其是运行战役里面活跃动态,不断变化的部分)。正如上述所说,每一个战役状态文档都是根据特定战役需求而定制的独特雪花,你会发现对某个战役而言必不可少的工具对另一个战役却毫无价值(反之亦然)。

未来我可能会在这个系列当中添加一些附录,以此探讨我多年来为特定战役而开发的一些工具。


维护战役状态文档 MAINTAINING YOUR STATUS DOCUMENT
我过去常常只是在电脑上维护单个名为“战役状态”的文件,在每回游戏之间需要更新文件时,我只会简单地覆盖掉文件里面的信息。但是,我很快意识到自己有时候会犯错,不知道哪些信息不再需要参考,而且会后悔删除掉旧信息。所以现在我会这样做:

首先,在需要更新战役状态文档时,我会将其保存为新的文件副本(“战役状态-第12回游戏”),然后将之前的版本放入归档文件夹当中。

其次,我会将旧的战役状态文档打印本归档到便宜的手风琴文件夹里面(装着100多份战役状态文档的《普托卢斯》文件夹已经鼓起来了)。在实际主持游戏时,我会将这个文件夹放在旁边:虽然我鲜少需要参考旧文档,但如果有所需要,那我也能信手拈来。

随着时间推移,你会越发善于弄清楚应该从战役状态文档中删除什么,和不删除什么,但是,你永远无法得知玩家会在何时突然想要与整整30回游戏前的细枝末节打交道。

所有这一切都强调了一个事实:战役状态文档,首先是一份动态的文件,其不仅能体现战役的现状,也反映了战役的过去和未来。

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以下是作者在discord当中对于模组、脚本、冒险三者之间的解释补充。

引用
有人会给模组(module)/脚本(scenario)/冒险(adventure)划分出明确的界限,但在我的文章里面,三者都是可以互换使用。

我的思路方向如下:“脚本”基本上就是概念性的设定信息,内含:(a)将PC引导至与世设团块(chunk)产生互动的引子(hook),(b)与脚本产生互动的团体能探索/穿过其中组件(components)的清晰结构关联。

一如既往,最基本的范例就是地城:脚本是由相连房间(概念性分组 conceptual grouping)组成的地点,里面有将PC引导进入其中的引子(酒馆黑暗角落的奇怪法师、谣言表、六角形探索时踩中了对应地方,等等),地城房间(组件)在地理上通过走廊相连,让“探索空间”原汁原味。

不同的脚本可能是基于节点(node-based)的悬疑(mystery),线索和脉络造就了结构及概念性关联。

某个脚本可以是红龙黑帮,组织本身是概念性分组,然后我可能会再次使用基于节点的原则来打造结构性关联。

“这个脚本在哪里结束,新的在哪里开始?”嗯,这就是较为灰色的地带了,最佳答案通常只是“对你而言最管用的那个”。

我想到了一个可以阐明所谓“灰色地带”的例子。假设你在六角形A1当中安置了黑怖坟墓,然后在B2安置了绝望坟冢,二者的确显然属于不同的地城脚本,对吧?

但若是假设我加了一条非常长的隧道,数英里长,从黑怖坟墓连到绝望坟冢,两者现在就会经过一条走道得以关联,但这意味着双方实际上是同一个地城;换言之,同一个脚本吗?

如果这行得通,那就当然是。但也许不要这样看待双方,别将黑怖坟墓的笔记(地图、关键、对手清单)与绝望坟冢的笔记混在一起,这样更行得通。哪怕恶党可能会经由隧道撤出黑怖坟墓,然后加入其位于绝望坟冢的盟友(反之亦然,或是任何其他可能的互动方式)也是如此。

尽管会更为模糊,你仍然会在其他类型的脚本当中看到同类的关联。

就其他变化而言:
  • 1.如果不是单条隧道,而是双方都连接到广大的幽暗地域,里面有着连接到许多地城的海量隧道呢?
  • 2.如果关联方式不是隧道,而是楼梯呢?嗯,这也会推动你进一步认为二者属于同一地城。然而,举例而言,我们也经常看到超大地城(megadungeon)会以划分层级的方式呈现,彼此之间的影响也有所限制(因为地图、关键都彼此划分,所以我们主持起来会更为容易)。

因此,举例而言,在《龙金劫》重制版中,所有不同的派系和巢穴之间存在大量关联。你固然能辩称这一切组成了单个大脚本。但对我而言,这并不是特别管用:太大了,因此对于我而言难以驾驭。

所以我设法将这团无从下手的乱麻拆解成了单独的脚本:派系1、派系2、派系3、派系4,然后我还能进一步进行拆解。

如今这些要素之间的“结构性”关联就能作为引子,将各个脚本连接起来。

但再次强调,就某程度而言,这个划分较为主观,而且只注重如何让材料最能发挥作用。如果我必须的划分出层级有序的含义:

脚本:涵盖所有内容的宽泛术语。

冒险:带有单个引子的脚本,引子会设立脚本架构假定的稳固议程(我们是来解决悬疑,不是与连环杀手沆瀣一气谋害他人)。如果你注重“设立稳固议程的引子”,那么你可能会经由数个脚本(均由相同的引子驱动)主持冒险。这种情况下,冒险与战役之间的区别可能就在于战役由多个冒险描绘。(尽管这也意味着,像是威世智的大部分战役书并不够格称为战役。所以这可能会与术语本身的常规认知有所偏离。)

模组:在设计上能笼统地安插到大型战役结构当中的脚本(换言之,能安插到任何六角形探索的地城 vs 作为特定战役流程一部分的地城脚本);由于模组的功能是能安插到任何不同的战役当中,因此其可能也带有出版物的隐喻。

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