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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 鬼灵道人 于 2019-11-01, 周五 20:51:38
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目的在于还原起点流修真体验,不会真的还原到任何某一部现实作品和宗教。
名词解释:
天道使者:游戏的主持人
修真者:游戏其他玩家
掷骰:掷一枚十面骰(暗合天干之数),加上诸般加值,对抗天道使者设置的难度,大于等于即为成功。
●所有小数位后的内容均舍去。
属性
修真者拥有根骨,真元,身法和气血四项基础属性,将这个数值除以10,得到修真者的加值。
根骨:根骨决定修真者的肉体素质。
真元:真元决定修真者修道基底,道法威力,以及消耗能力。
身法:身法决定修真者的反应,速度,技巧和回避能力。
气血:气血决定修真者的健康状态。
种族
目前仅开放人族,没有任何特性
灵根
修真者灵根天生,可通过掷两次六面骰决定灵根,如果两次相同则为天灵根,如果两次均为变异灵根,则生成伪灵根,修真者视为拥有金木水火土五种灵根。
灵根并不直接影响属性,但是修真者会根据灵根不同获得不同效果
每拥有一种灵根,受到对应属性的伤害就减半。
放弃天灵根:如果修真者的第一条灵根不是变异灵根,则他可以放弃第二次掷骰机会,改为从剩余四条五行灵根中自选一条作为自己的另一条灵根,但是这样的修真者不能进行洗髓易经。
洗髓易经:进入仙门后,修真者可以免费重骰一次灵根,但是只能选择一条灵根重骰,而且重骰后必须接受该结果。
一 金灵根,变异则为光灵根
二 木灵根,变异则为风灵根
三 水灵根,异变则为冰灵根
四 火灵根,异变则为雷灵根
五 土灵根,变异则为暗灵根
六 变异灵根
道途
道途相当于其他游戏的职业。修真者每获得一点修为,就可以在任意道途中投入一点。括号内为最多可重复投入的次数。必须至少有对应的修为才能投入到对应的能力上。
剑修 唯剑唯我,一往无前
丹修 由丹入道,渡己渡人
体修 修炼肉体,以碎虚空
符修 画符布阵,演算天机
器修 炼器求道,法宝万千
修为
修为相当于其他游戏的经验值。每提升十点修为可以提升一次境界,每额外拥有一条灵根,就需要额外十点修为。
修为的提升由天道使者决定。
境界
筑基期:修为0-9,没有任何额外好处。
开光期:修为10-19,开光期修真者可以窥见天道,之后可以使用天道点。
融合期:修为20-29,融合期修真者肉体和精神开始合二为一,可以修习精神类法门。
心动期:修为30-39,修真者开始拥有第二颗心脏,进入心动期时选择一项属性+5。
金丹期:修为40-49,金丹期修者凝丹入识海,进入金丹期时修真者选择一项属性+10。
元婴期:修为50-59,进入元婴期时选择一项属性+20,其余属性+10。
出窍期:修为60-69,出窍期修士可以操控元神出窍。
分神期:修为70-79,分神期修士可以一心二用,每回合额外拥有一个动作。
合体期:修为80-89,合体期修士可以选择一个个法则能力。
洞虚期:修为90-99,洞虚期修士的天道点至少为一。
大乘期:修为100+,大乘期修士可以进行渡劫
宗门
没写
心法
没写
招式
没写
天道点数
当玩家合理扮演时,天道使者可以发放天道点数
开光期以上的修真者可以利用天道点数令自己短暂成为天道命定之人,从而小幅度地修改故事,具体幅度应和天道使者商议决定。
战斗机制
动作机制,待填坑
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伪灵根没写啊
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插眼,不懂修真,看看战斗机制
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奇遇
天地不仁以万物为刍狗。但是万物从不是绝对的平等,天之道,损有余而补不足。修真者在某些地方失去的东西,就会在某些地方被天道补偿回来。
修真者根据出身拥有若干奇遇点,再加上每有一条灵根则额外多一点奇遇点,修真者在创建角色时可以消耗这些奇遇点获得若干奇遇。
消耗 内容:效果
(1)食天材地宝:任选一项属性+10
(2)得高人传功:真元+30
(2)高人最后的弟子:获得任选一门功法
(2)家传法器:获得任选一件法器
(3)被收义子:你因为种种原因被人收为义子
(3)有婚约者:你和某个家族有婚约,你可以额外获得一些好处
(4)路上救了个妞:
(4)被退婚了:
(5)戒指里有个老头:在一件你的物品里有一位高人,他会指导你进行修炼,和天道使者商议这个角色。
(6)穿越者:你是个穿越者,可以使用原本世界的知识,但是这些知识不能与修炼有关。
(10)厉害的穿越者:你是个厉害的穿越者,不仅有原本世界的正常知识,还通晓一些和修炼相关的内容。
(10)重生者:你已经历了一遍人生,现在因为种种原因重生了,但是这个世界也和你之前所知晓的有所不同,和天道使者商量你们的故事。
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作者啊,其他设定基本都还是围着战斗、技能和扮演打转的。你要不先把这方面的设定先搞出来定个钉子?
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看起来是80%的那种规则
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插眼码一下
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作者啊,其他设定基本都还是围着战斗、技能和扮演打转的。你要不先把这方面的设定先搞出来定个钉子?
好,那么先从战斗开始吧
战斗方面大概思路是放弃使用格子地图的机制,虽然格子地图作为量化机制是个很好的设计,但是对于一剑千里的修真者(尤其是道行较高的)来说,实在有些格局太小。
所以,战斗中的距离会以“贴身”“近程”“中程”“远程”“极远”五个层面来进行描述,法宝使用和招式也会根据这些再加上“自身”和“无限”衡量距离这个尺度。
同时,如果主持人真的喜欢格子地图,我也想设计一个能简单开拓思维,让主持人自行完善的格子地图变体。
然后是执行速度和动作机制,我想使用pf2版的三动作机制和龙与地下城二版的先攻模式,虽然这样看起来有些缝合,但是这二者在某种层面上想当契合。
未达到一定境界的修真者只有三个行动点,大多数行动要使用一个行动点,比如攻击或者移动,而一些比较特殊的能力需要更多行动点。修真者根据任意顺序决定自己当回合的行动,决定好后每使用一个行动点要额外掷骰一次,再减去角色的速度点,最后从小到大排布决定行动顺序。
同时,因为这种机制对网团不太友好,也可以使用取预期(即每个行动6点),再减去速度的处理方式,这样角色在行动之后就已经决定了自己的行动顺序,如果有平手则按照先玩家再主持人的顺序。
生命值方面,虽然我很想用气血表示hp,但是我希望战斗能更紧张刺激一点,所以我使用回避-重伤机制,进攻方和防御方通过掷骰对抗的办法进行命中维度的对抗,然后根据差值决定效果。如果差值累计达到10点以上,那么防御方将会直接毙命。同时防御方可以通过某些护甲降低单次差值,或者使用法术(招式)或者法宝降低总差值。
技能方面,我推行无争议不掷骰原则,玩家只要和主持人没有就“我是否有成功率的差别”产生分歧,就不必掷骰,同时我支持设置大成功大失败来丰富戏剧性。但是具体的规则部分我没想太多。
扮演上,我想尝试用“天道点”作为特色扮演机制来鼓励玩家扮演,这方面参考了超能决策的「英雄点」机制,当玩家合理扮演时可以获得“天道点”作为奖励,并且使用这个点数达到某些“只有天道命定之人”才能做到的事情。
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我想了想,其实这个伤害机制和HP没什么差别……所以我决定还是用回HP机制吧
另外就是战斗地图方面我想了个折中变体,仍有地图,但是只有横排,如果两个角色在同一排,则是“贴身”,在贴近排是“近程”,间隔一排是“中距”,以此类推,间隔两排是“远程”,间隔三排乃至更多是“极远”。
这点上我参考了龙蛋物语的地图模式,我同样也很喜欢龙蛋物语主持人和玩家共同成长的过程,这点应该以后也会做出来,但是为了避免天道变成主持人角色,我会用规则上给他一点限制,比如天道使者必须是凡人之类的。
然后是技能方面,因为这个规则是ip导向类规则,所以我想降低学习难度,使用一些其他规则的技能机制作为参考。
然后因为写得太累,我准备砍掉一些高等级的内容,以后作为扩展再写。
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HP更接近于体(血)液流失。不算最早的hit point的话
也就是说人被打失血后无力化的过程,大致就等于葡萄酒袋被扎了个口子。所以要恢复相对也比较容易。。。只要不是肢体残缺等比较严重的问题
所以相对也会有个结构值,譬如丧尸,没有血还有身体可以抗打
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HP更接近于体(血)液流失。不算最早的hit point的话
也就是说人被打失血后无力化的过程,大致就等于葡萄酒袋被扎了个口子。所以要恢复相对也比较容易。。。只要不是肢体残缺等比较严重的问题
所以相对也会有个结构值,譬如丧尸,没有血还有身体可以抗打
血液流失的说法是中文语境下的误读,这点早就有人解释过了吧
直至龙与地下城五版中仍有“生命值不到一半就没有明显伤口”的说法,hp的全称是hit point 而非health point 也能证明他是抗打击能力而非血液流失值
但是就国内的语境确实不好理解
所以我想的是使用闪避值,每个角色受到攻击时都会失去闪避值,当闪避值被打空意味着角色避无可避,然后掷后果骰,再对照通用表格决定这一击的后果
实际上这和传统hp的使用本质上并没有差别,换汤不换药而已
而另一方面,这毫无疑问增加了操作上的不便(比如对于不熟练的玩家来说每次都要查询表格),因此我想取消伤害掷骰的设计,让命中值大于防御值的部分直接作为伤害(这样玩家就可以把掷伤害骰的时间拿去查表了……)
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我特意说hit point就是为了区别这个,(没记错的话)因为最早的舰船打击,就是看打结构
城龙更接近于受伤类型,黑暗世界则是叠了三种,瘀伤方面至少是接近的
用血袋这个相对而言比较新的比喻和比较新的设置是为了解释为什么机枪兵损血后打针就能雄起(指TRPG规则,不但加速还回血)。类人生物补充体液,等于是傀儡补充润滑液(……)
在这里主要是区分僵尸和普通生物,而不是单就堆HP和DEF
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我特意说hit point就是为了区别这个,(没记错的话)因为最早的舰船打击,就是看打结构
城龙更接近于受伤类型,黑暗世界则是叠了三种,瘀伤方面至少是接近的
用血袋这个相对而言比较新的比喻和比较新的设置是为了解释为什么机枪兵损血后打针就能雄起(指TRPG规则,不但加速还回血)。类人生物补充体液,等于是傀儡补充润滑液(……)
在这里主要是区分僵尸和普通生物,而不是单就堆HP和DEF
整体来说想法是好的,我也很喜欢有区分度和真实感的设计
但是这个规则虽然我在尝试加入重规则要素,但是本质上仍是个IP导向的轻规则。
设计思路方面,我可能更看重降低学习成本和节省操作空间。
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希望楼主能看一下fate core的战斗(conflict)和受伤规则,跟你目前设计的很像。简单手绘地图分成一个或多个区域,每个战斗员具有一定数量的stress(类似你的闪避值)和consequence(类似你的受伤)
我很喜欢你目前的设计,不过说实话与其从头开始写一个规则不如直接捡一个普适规则改一改来用(没错我说的就是fate)(没错我就是来推fate的)
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希望楼主能看一下fate core的战斗(conflict)和受伤规则,跟你目前设计的很像。简单手绘地图分成一个或多个区域,每个战斗员具有一定数量的stress(类似你的闪避值)和consequence(类似你的受伤)
我很喜欢你目前的设计,不过说实话与其从头开始写一个规则不如直接捡一个普适规则改一改来用(没错我说的就是fate)(没错我就是来推fate的)
我也喜欢fate规则,但是遗憾的是我最近有入手ns的计划
没钱办理主持人资格证
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希望楼主能看一下fate core的战斗(conflict)和受伤规则,跟你目前设计的很像。简单手绘地图分成一个或多个区域,每个战斗员具有一定数量的stress(类似你的闪避值)和consequence(类似你的受伤)
我很喜欢你目前的设计,不过说实话与其从头开始写一个规则不如直接捡一个普适规则改一改来用(没错我说的就是fate)(没错我就是来推fate的)
我也喜欢fate规则,但是遗憾的是我最近有入手ns的计划
没钱办理主持人资格证
这俩不是一个东西吧?
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希望楼主能看一下fate core的战斗(conflict)和受伤规则,跟你目前设计的很像。简单手绘地图分成一个或多个区域,每个战斗员具有一定数量的stress(类似你的闪避值)和consequence(类似你的受伤)
我很喜欢你目前的设计,不过说实话与其从头开始写一个规则不如直接捡一个普适规则改一改来用(没错我说的就是fate)(没错我就是来推fate的)
我也喜欢fate规则,但是遗憾的是我最近有入手ns的计划
没钱办理主持人资格证
主持人资格证是什么东西?fate core是免费的呀
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希望楼主能看一下fate core的战斗(conflict)和受伤规则,跟你目前设计的很像。简单手绘地图分成一个或多个区域,每个战斗员具有一定数量的stress(类似你的闪避值)和consequence(类似你的受伤)
我很喜欢你目前的设计,不过说实话与其从头开始写一个规则不如直接捡一个普适规则改一改来用(没错我说的就是fate)(没错我就是来推fate的)
我也喜欢fate规则,但是遗憾的是我最近有入手ns的计划
没钱办理主持人资格证
主持人资格证是什么东西?fate core是免费的呀
大概是和恶名昭彰的命运(Notorious F.A.T.E)搞混了
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啊,那是我搞错了
不过这不重要啦
我想写个规则所以肯定不会直接去玩别的的啦
所以感谢推荐但是抱歉~
然后就是我觉得写满规则太麻烦了,就搞成范例吧~
范例宗门,范例功法,让主持人和玩家自己去按照例子编吧
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范例宗门 天剑门
门主:剑玄玑
宗门功法:天剑心法
功法要求:剑修
功法好处:每向天剑心法中投入一点修为,可获得步法,真元各一点
招式:
铁风剑决:你的攻击骰子+1
剑风步(10):一回合一次,以一点行动点你可以同时使用移动和攻击两个动作
招式后面的数值意味着你要在心法里投入的下限才能学习这个招式
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不玩也行的,不过还是强烈推荐你看一看,fate的很多想法跟你的不谋而合。比如说你说的“写满规则太麻烦了,搞成范例”。fate卡实际上就充斥着范例。fate是一套可以为描述性语言赋予规则内的意义的系统,比如说你有一个特技“铁风剑决”,效果是持剑的时候在使用“fight”进行“攻击”的时候获得额外加值这样。lz可以参考一下。以及“血条”的设计我觉得也很合适你的需求。
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剑修
利剑系
需要利剑系0点:
锋利(0/5):剑法+1
迅捷(0/5):剑法速度+1
要害(0/2)剑法重击+1
需要利剑系5点:
藏锋(0/5):当你重击时,恢复1点剑气
护体(0/5):你可以用1点剑气抵消1点伤害
蕴气(0/5):你额外获得1点剑气
需要利剑系10点:
剑意(0/1):可以选择一种剑意
剑胆(0/5):需要护体5点,其他人在回合外对你造成的伤害-1
需要利剑系15点:剑意(0/1):
需要已经有一种剑意,可以选择一种剑意
需要利剑系20点:剑意(0/1):
需要已经有两种剑意,可以选择一种剑意
需要利剑系25点:剑意(0/1):
需要已经有三种剑意,可以选择一种剑意
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我想了想,还是需要有命中和伤害两个划分域的
不然设计太局限了
然后就是关于奇遇的部分,其实修真类的东西肯定是奇遇越多越吸引人(当然好不好玩还得看设计)
但是怎么在不影响主持人故事的情况下给足够多的奇遇(这里是那种有操作的奇遇,而不是写在背景里的背景板),有点类似其他游戏的随机遭遇,但是这种奇遇毫无疑问更影响剧情,这是好玩的点,也是难设计,需要思考的点。
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目前想到的玩家发展方向
【命中】玩家用这个加上骰值对抗「防御」的时候会用到
【伤害】命中对抗防御超出的部分会转化成伤害,一个增加伤害的能力不会影响命中,只在伤害阶段单独结算
【速度】玩家的出手速度,当所有人决定了行动后,根据行动点消耗的数量掷等量骰子,然后减去速度,再从小到大排列
【重击】仅说重击指重击率,骰子骰出最大值后视为重击,再掷骰一次
【重击伤害】只有在重甲情况下才会触发的额外伤害,因为重击的命中骰已经计算过一次了,所以不会有额外的伤害,但是有些能力能提升这个数值。
【护甲】指玩家的基础护甲值,近似DND3r中的措手不及ac值
【回避】指玩家的闪避指,近似DND3r中的接触攻击ac
【防御】指「护甲」和「回避」的合值,在计算一次攻击时,一般先减去「回避」,再减去「护甲」。如果仍有剩余值则为命中,剩余值即为伤害。一般来说直接减去「防御」即可,但是有些特殊能力会涉及到这方面的区别。
【气血】类似生命值
【真元】类似蓝条(魔力值/内力)
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在一些特殊机制上大概会区分长线带团模式和短团模式
然后还有对网团专门的优化
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尘缘与心魔
想尝试用一些日系的叙事性规则内容
修真者会有一些尘缘,尘缘不必要都是爱情,也可以是一些心中有的牵绊
我讨厌“割舍尘缘才能更加坚毅”的说法,这个规则也不是为了还原现实中的宗教,我更想表现“内心有珍视的东西才会更强大”的形式(如同《仙逆》的说法)
所以当修真者还有尘缘时,会获得一些增益
而当修真者对于这份尘缘有所释怀时,也会获得一些好处。
与尘缘相反的,修真者会有心魔,心魔是阻碍了修真者的一种事物,或者关系
只有当修真者战胜心魔,才会提升境界。
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插个眼先
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关于敌人的数值设计,我想层次上做的多一点
分甲乙丙丁戊己庚辛壬癸十个档次(当然,也可以用数字排序)
然后每个档次分天地玄黄四个档次,然后天级和下一层的黄级用同一数据
即壬级黄阶和癸级天阶使用相同的数据。
每个等级有自己的特色(比如真气凝丹之类的),因此就算数据相同,也不会说玩家在对战时有完全相同的体验感。由于测试阶段开放等级较低,所以只打算开放庚辛壬癸四个档次。
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虽然和规则本身没有关系
不过现在起点的修真小说好像用天干计数法的蛮少的吧 :em019
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虽然和规则本身没有关系
不过现在起点的修真小说好像用天干计数法的蛮少的吧 :em019
因为简单
谁没事干能迅速想起“辛”是几级
但是如果说三阶魔兽或者七品仙兽大家还是能快速反应出是什么东西的
这里提供天干只是为了提高带入感
实际规则中应该还是会以数值为主
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然后关于死亡惩罚的问题
trpg因为是结果随机的成分居多
所以不适宜用过高的死亡惩罚
因为一旦玩家死亡将得到的不是“如果我……(比如磨炼技术/多练几级),我下次一定行”,而是“如果我……我下次(因为骰子所以)可能行”
所以我想加入“寿元”的设定,玩家在死亡后会折损一定寿元复活,当玩家没有寿元,则其无法复活。
然而这就会增加需要记录的数值,需要慎重考虑。
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不仅是需要额外记录,而且会有“我还能复活一次,这场硬仗可以舍命打”的思维
防死的办法可以是易于击倒、难以咽气、昏迷复醒后可能暂时的简单惩罚,这会让玩家角色通常只有在团灭时才会真正死去。
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然后关于死亡惩罚的问题
trpg因为是结果随机的成分居多
所以不适宜用过高的死亡惩罚
因为一旦玩家死亡将得到的不是“如果我……(比如磨炼技术/多练几级),我下次一定行”,而是“如果我……我下次(因为骰子所以)可能行”
所以我想加入“寿元”的设定,玩家在死亡后会折损一定寿元复活,当玩家没有寿元,则其无法复活。
然而这就会增加需要记录的数值,需要慎重考虑。
个人意见,可能“天命”比“寿元”更好解释一些?
寿元复活给人一种对方手下留情的感觉,天命逃生的话比较有刺激感
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楼上二位的想法都很好
我结合二位所说,加上我自己的一些思考。大概修正了一下死亡部分
①死亡惩罚部分:死亡不会掉落境界,但是会让当前没有使用的“修为”全都散尽,并且玩家必须在一段时间的修炼(大概类似于团的幕间)才能使用修为。
②战斗中的最高惩罚是“无法战斗”状态(即日语的“战斗不能”),这种状态仅只角色昏迷并失去战斗力,玩家可以消耗天道点回复此状态(像是那些主角在战斗中的突然暴起,大喊一句“我命由我不由天”)
③玩家如果团灭,会消耗掉所有没有使用的“奇遇”,并且获得一次死而复生的“奇遇”(和主持人商量这次奇遇的来源,比如敌人把你打下山崖,你的师傅给你留了一丝护体真气),没有奇遇的角色会彻底死亡。
然后关于奇遇的获得和使用,会增加一些难度。
这样玩家就会因为“死亡后会失去资源”而不再无脑选择“拼死战斗”。
同时没有增加需要计算的资源。
增强了代入感。
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更新内容:
①格挡和闪避的区分化增加游戏内容,当玩家受到一次攻击时,可以进行格挡或者闪避(部分招式会无法被闪避或者无法被格挡)
如果选择闪避,成功则无伤,失败则受到全额伤害(然后计算固定减伤)
如果选择格挡,则掷骰决定格挡值,并和固定减伤一并计算。
②增加日系的骰子话剧模式
即玩家可以拥有单人线,玩家可以消耗天道点插入其他人的单人线
③合并天道和奇遇,减少玩家记录消耗资源的记录和转化工作,同时强化叙事机制