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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 弑君者伊恩 于 2020-03-22, 周日 09:40:52
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既然《卷轴之路》已经基本成型,现在正在进行的主要工作是 (1)对已有规则的调整优化 和 (2)对说明性/列举性内容的完善,就在这里开一个楼,提一些修改中具体的问题吧。
这些问题可能是我举棋不定的想法,也可能是我已经有一个比较明确的想法,但是并不笃定这么做能被使用者理解和接受。
对于每个问题,我也会把自己倾向的解决方向包含在问题之中。
我所提出的问题,主要会基于:
(1)卷轴之路这个规则本身。
(2)如果超脱这个规则,则它更多会基于如何在规则层面的具体问题上让传统的奇幻冒险更好玩、更说得通、更好操作。
(3)所有更宽泛的问题会与DND之类的规则的改进也有关系。
欢迎大家讨论。
Q1:反应点还是压力值? - 就在楼下
Q2:行动卡还是行动加状态?-第二页
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Q1
反应点还是压力值?(详见第九章:战斗的动作部分)
对问题的解释性说明
当前的反应点和反应的设计,简单来说,反应点约等于一个BUFF,消耗这个BUFF可以进行反应(闪避,借机,反应施法),而没有这个BUFF时不能进行反应。花费动作可以回复这个BUFF。为了避免战斗中的浮动计算,绝大多数的角色反应点数量都只能是“有与无”的区别,即0点和1点。
本质上来说,用5E的话来说,它让你可以放弃反应、改为额外进行一个动作;而且,你可以提前“存”一个反应,直到战斗结束前任何时候都能用上。
因此,相比于5E的永远1行动1反应,这个规则明面上永远是2行动,其实就是鼓励玩家在没有反应点的时候1行动+1行动回复反应点,有反应点的时候直接进行2行动。
对比1行动1反应,这个规则在底层设计上同样比较可靠,它的最大优势就是灵活性、策略性强,在build角色时也不存在因为某个角色build没有白送的反应类能力,从而“千方百计想要让自己的反应能有用”,所以不讨论这个规则本身的有效性,而是仅讨论它的画皮问题,即我问的“反应点还是压力值”。或者说,如何让人们更容易理解它、接纳它,如何减少(1)游戏前的学习成本(2)游戏运作时的思维跳跃次数(3)设计带来的奇怪感。
反应/反应点很好理解,那么压力值呢?
压力值是反应点的反向设计。
1、反应会消耗反应点,并且增加压力值。
2、你在反应点为0时不能进行反应;相对的,你在压力点为1是不能进行反应。
3、你会希望自己的反应点是1而不是0,相对的,你会希望自己的压力值是0而不是1。
4、你会花费行动去获得1点反应点,相对的,你会花费行动去扣除1个压力点。
5、个别类型的角色可以积攒2个反应点,而个别类型的角色可以积攒2个压力值,并且只要不是压力值为满,就可以进行反应。
6、各种消除/回复反应和压力值的行动和特殊能力自然也会照常运作。
它们的RP解释也是相对并且都能够自洽的:
反应点:角色刚刚进入战斗时尚未做好准备,不过在先攻检定中成功也会让他能够做好准备。进行比如闪避之类的避险行动,或者以借机攻击和对方缠斗/对拼需要他提前有所防备,不然自然无法进行这些行动。射击也是一个反应,解释起来更复杂些,详见规则书内容。重整旗鼓,就可以做好身心上的准备来面对威胁,因此让自己获得了反应值。反应点也可以改名戒备或戒备值,但是显然既然那个回合外的行动叫反应,还是反应点更直白些。
压力值:角色刚刚进入战斗时存在对突发情况的压力,不过在先攻检定中成功也会让他心中有数。进行比如闪避之类的避险行动,或者以借机攻击和对方缠斗/对拼也会增加自己在战斗中面对的压力和承受的风险。射击会积攒压力值,是因为角色在瞄准射击期间是无心顾及面的自己的威胁的。已经有较大压力的战斗者,则无心进行这些需要额外考虑太多情况的行动,毕竟战斗本身就是一团乱局。重整旗鼓,就可以做好身心上的准备来面对威胁,因此消除了自己的压力。压力值也可以改名危机点,但是明显还是“压力”更像代入扮演一个个体时所需要设想的情况。
压力值的设计在FATE、Exalted和一些其他的规则里也有过,不过这个规则和它不完全一样。因为去数值、简便记忆的需要,这里的反应点或压力值实际上不是一个值/池,大多数情况下只是一个有与无的区别。
那么,你觉得哪个设计会更好些呢?
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耗用的方式并不重要,恢复行为更重要
我按常规理解,大概每个回合开始时会有个类似维持阶段的东西,回复反应值或失去压力值
这两种代表行动结束的设计,如果是人类操纵的话,其实我见过的以压力值为主,类似的是去除行动结束徽记,把横置的卡片恢复为竖直等等。
反应值这种在维持阶段手工添加的行为并不常见,除非有自动结算机帮你进行,像是战场女武神那种多个行动点用完了下回合帮你再获得的系统。原因很简单,因为失去所有的徽记或者把倒下的卡片立起来,玩家只需要记忆一件事“动作”,但恢复徽记玩家就要记忆两件事“动作”和“数值”。
也许你会说我只有1个豆子不存在数值问题,实际上“1”和“所有”确实存在区别。因为一个维持阶段不一定只是恢复一个反应值,哪怕你现在没有其他要恢复的东西,作为底部设计肯定也预留未来有其他要恢复的东西的设计空间。基于这个,我作为玩家肯定讨厌要记忆“这个回1这个回2这个回1”,到某个时刻要这个失去1,这个失去2,这个失去1,如果是把所有已经耗用的横卡立起来那就永远只是记忆一件事了。
(万智牌和ah都是用这个办法减少玩家在维持阶段的动作记忆量。会横的卡的类别很多,但玩家只需要记忆把卡立起来这件事)
那如果将来一个行为也是需要耗用的并且耗用2点呢?
你给两张卡就是了……
只要不是6或以上玩家都能处理。
不过那种无法立刻恢复耗用的东西比如1局1次啊1天1次的能力还是老实计数比较好,否则反直觉。
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相当数量的德式游戏本身持有先攻系统,而有趣的是行动顺序卡就是行动结束徽记:你干完了这回合的事情就可以先拿行动顺序卡,拿了你这t就不能动了。下回合把卡吐出去,卡上写你第几个动就第几个动。
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可能是我在这里的简述不够清楚,反应值永远不会自动回复,因此也没有维持阶段。
作为底层设计,我把行动作为一切的代币,你可以把行动次数理解成是钱,反应点是代金券,其他动作和反应都是等价商品。
反应值只有在开战的先攻检定中成功可以直接获得,消耗了它以后必须花费一个正常的行动来回复。正常的行动,指的就是你会少打一次攻击或者少做一次移动,在rp上就是往后推了两步,打量了一下战场,然后摆了一个架势这样。
玩家在升级过程中可以选择各类资源强化这个系统,比如擅长决斗的人物可能能指定一个对手,永远能做反应。强大的剑客或者游侠在攻击时可以免费恢复反应,有些人物可以每场战斗一次,不需要反应就免费做一个特定的反应,比如借机攻击,之类的。
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德式这个还挺有趣的,但是我原初的一版设计就是用牌来做所有东西的基础代币,他们代表属性值,也代表行动点,也能在回合在消耗当作反应用。
然后我在第一次左右互搏测试中就放弃了。哪怕是我这样的老rp玩家,也会把一切注意力放在玩牌上而不是扮演上了,rp没了。
所以不可能用牌和任何需要赋予额外意义的token,它们和这个规则的初衷相悖。
牌我本来都做好了,链接:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=64282.msg962707#msg962707 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=64282.msg962707#msg962707)
用牌的规则我也写好发在专区过,现在它们都被删了
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那看你愿意为哪种情况预留设计空间:
如果将来可能会遇到存储数个反应点的可能性,那么反应点是好的
如果一场战斗结束后要可能丢掉多个徽记(或开始时要获得多个不同徽记),前一种也就是压力值是好的,意味着pc不需要记忆,只有主持人要记忆把什么塞给pc。pc打完了直接丢完就行了
现在不是重要的,重要的是未来的设计
此外我不觉得据守存动作是个好文明……这种其实在参与意义上蛮消极的,特别是失去1回合全部动作的话。
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以我的经验是你可以玩牌但你不能在所有项目都玩牌。
卡片的“数值”和“动作”很方便pc直觉联想,还能直接预制集卡册,这就很好。一个系统玩牌问题不大,可以极大减少工作量。
如果你全系统玩牌,就会频繁遇到两牌处理的结算问题与这牌我没有的问题了。当要处理牌和牌的关系,玩家就会出戏。所以我这次sbi新设计也是回避任何一张卡能和其他卡发生关系的。每张卡相当于一个buff,有了可能更好或更坏,没了你还是在蹦哒。
特别基础的那些东西比如属性绝对不能是卡片,因为它们交互很频繁。
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我觉得对于基于文本规则的trpg,技能牌那种东西哪怕制作成实体都是冗余系统,甚至会为系统扩展徒增烦恼,真要用卡牌也只能是类似地牌的属性能量牌。
你想想,你写的那些牌,改个名字叫做临时优势,有任何操作上的区别吗?那这就是单纯多造了一个没有实际意义的概念,是不奥坎剃刀的。而印制出来的话,你要知道印刷门槛,这对于出小型扩展是极不友好的。
先睡了,安
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体感上来说,我个人觉得反应点和压力值系统有些太复杂。当然,既然大佬已经决定引入这个系统,我不会多说什么也没资格指手画脚。
回到Q1,是反应点还是压力值?我觉得反应点是一种正向的反馈,保持戒备的人会获得奖励,而过早丢出全部动作的人就要受到可能的惩罚;而压力值是一种负反馈,更多来讲是一种对玩家的限制,要求他在某种情况下做出特定的反应,否则就会受到惩罚。
就我个人来说,我会更喜欢反应点;因为卷轴之路是一款奇幻冒险规则,讲述的是英雄、传奇和冒险的故事,正反馈系统会鼓励玩家去行动;而压力值更适合那些战斗困难、补给稀少、画风黑暗的作品,作为一种限制和稀缺的资源来限定玩家在特定情况下的特定反应。虽然这是同一个基本设计理念的两个方面,但是规则本身即是对世界的一种解释,那么对玩家是鼓励还是限制,就依托于规则的画风了。
个人拙见,大佬轻喷。
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我觉得对于基于文本规则的trpg,技能牌那种东西哪怕制作成实体都是冗余系统,甚至会为系统扩展徒增烦恼,真要用卡牌也只能是类似地牌的属性能量牌。
你想想,你写的那些牌,改个名字叫做临时优势,有任何操作上的区别吗?那这就是单纯多造了一个没有实际意义的概念,是不奥坎剃刀的。而印制出来的话,你要知道印刷门槛,这对于出小型扩展是极不友好的。
先睡了,安
我就从来没想过面团问题x
我自己是网团玩家,面团玩家的情况我基本完全不考虑的。
至于操作上的复杂,我觉得也不是问题。有的人就是喜欢印刷小卡片的精致感。缺点无非是没法跑长团。
不过你提醒我了,我该在我规则里写一条规则是面向网团的。
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很多游戏都有类似的代币,就算桌游都有token方便计数
比如某系列规则是烧WP,我改成烧XP,然后这XP又有相对合理的解释方法,也就是把相对虚幻的经验值变成实物。
这在某作者的苍青之剑中是灵性等,我则是设计成ATP,既是能源,也是货币。这就像是地铁游戏里的子弹,既能够拿来保命,同时能拿来做物品交换
会理论实践结合,主要是两个原因,好记和实用
在玩家面对新插件时,往往会过度或者遗忘使用某些插件。将虚幻的点数变成“现金”存放在他们角色身上,既提醒他们兜里有几个“保底”,同时也不会过于滥用(因为这是钱,没有必要就省点省点攒起来买东西)
可能会带来更多缺点和问题,因为有了货币必然要考虑通胀
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个人大致看了遍规则之后觉得反应不如改名叫余力,然后机制改成有/无余力较好....意境上我觉着余力似乎更适合这种靠主动充能等手段来获取的反应....
具体来说:影响反应机制的项目其实就目前来看不多,我数下兵佣种族特性和盔甲弱点会掉上限,只被提过的战斗反射加上限,3个技能是费用优化,异常状态分心是直接禁止。
综上所述,可以认为除了一些基本特征外,一般是不会掉反应上限的。而战斗反射是个三级技能,绝技最高不过7级,可以认为除非主题如此,不然某绝技最多在6级和7级会强化反应。再结合楼主贴里提供设计思路表示个别可以积攒两反应来看,我觉得直接整成好似卡牌横/竖状态那样的机制就够了.....更进一步说,虽然我是没实践过,所以纯属臆测,首先行动本身已经很值钱也很容易变现,而反应要变现也挺容易的,所以没必要考虑大笔储蓄的情况。何况非主题类的存动作都挺微妙的,战局激烈的时候大抵没空充,僵持则容易一边倒,我觉得这样不好......
然后是个人基于余力的一些改动
慢速反应替换为奋勇:每轮结束时,兵俑无余力 理由:比原来更轻的限制,个人觉得还是起点各方面低点比较有弹性,起手砍掉一块机制是不是太硬核了....
野性直觉本能的有危险味道,好比原理上如果能反应瞄准,那应该就可以无限射击的样子...虽然可以避免,但会无意义限制设计空间,我觉得无余力时可以立即变为有余力,但不能如何如何直到回合结束(也许无余力也成?)较好,个人感觉这样也更有意境....
最后吐个无关的槽,法术的本相,俺几乎无法理解,要求出字典。
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抱歉这两天比较忙,有空会一一回复。大家的意见都给了我很重要的启发!
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综合大家的建议,我又做了一些思考。
关于外层包装,DEADERAK的那一整楼都讲的太棒了
一款奇幻冒险规则,讲述的是英雄、传奇和冒险的故事,正反馈系统会鼓励玩家去行动
这句话极大地启发了我,或者说点明了规则包装的关键:从这个思路继续下去的话,“反应”和“压力”都不能够足够地给人以英雄传奇激动人心的感受。
我在想的是,把“行动”和“反应”重新包装为“战术行动”(名称待定)和“戏剧行动”。这样听起来就不是主动与被动的差异,而是主动和更酷的主动的区别了。反正戏剧行动听起来就是一个可以插入其他人动作的行动,取代反应似乎并没有问题,只是个别的设计要做修改(例如招架和射击)。那么,基于这种存反应点的底层设计要不要变呢?
关于底层设计,安里说:
此外我不觉得据守存动作是个好文明……这种其实在参与意义上蛮消极的……
反应值这种在维持阶段手工添加的行为并不常见……
这让我重新思考现在的设计。虽然我坚持认为数学和操作上是可行的,但是这样一板一眼的规则攻防,可能和上文说的意境不符。要让玩家能体验到他们的行动基本都是积极、主动的,不仅需要好的包装,还需要与之逻辑匹配的底层设计。
八哥大王说:
个人大致看了遍规则之后觉得反应不如改名叫余力,然后机制改成有/无余力较好....意境上我觉着余力似乎更适合这种靠主动充能等手段来获取的反应....
余力这个说法好到爆了,与之相似的一个词是“留有后手”,但余力显得更直白些。我觉得这两个次和戏剧行动的概念非常匹配。此外,关于现有的攻防和反应的设计的想法也是我非常想要得到的对于当前系统的观感反馈。
综合反思:设计这个反应点机制的出发点是,我觉得简单的一回合一反应,会(在优化层面上)强迫低级角色去优化他们每回合都能有的那个反应。首先要用上,然后要用好。这有点摁头教玩家玩游戏的味道,而且容易让低级人物同质化。但是回过头来一想,我可能钻进了牛角尖,毕竟这只是低级人物的问题呀。而高级人物,怎么都应该拥有或多或少的反应能力了,这时候每轮可以用一次反应,也是完全合理、平衡和易于操作的。
回复:安里说的主流设计的确有其益处。鉴于在我的规则里已经加入了不少“每场战斗一次/每轮一次”的相似机制,我觉得在改进方案里,的确可以在一定程度上把它变为自动回复。限制这些能力次数的方式,或者说“统一的资源”,自然就叫余力。
延展思考:匹配上文说的这些设计的行动回复方式,可能更倾向于每回合1行动而不是每回合2行动。最大的影响有2个(不容易从现有规则上调整的):一是双持攻击较好的设计要重新思考(这个设计的核心是每回合双动作),二是读条类的施法角色比起法师,几乎肯定要晚一个回合才能施法,而不是只是多花一个动作就能施法。
成长:低级的人物每次短休息才能进行一次“戏剧行动”(就是反应,包括比目前显著加强的招架、闪避和借机攻击),中高级的人物原则上每轮可以进行一次额外的“戏剧行动”或获得等效奖励。这类奖励应该能区分各类绝技的不同特色,同时也相对平衡和有趣。
区分:低级时,不同的角色或许会有一些不同的“戏剧行动”选项。中等等级时,区分则会更为明显(以下想法不太成熟,和“反应点/余力”的想法不完全符合):原则上是在3或4级让每个人都可以每轮做一次额外的戏剧行动,或者是等效的奖励。例如武技的基本攻防都可以不耗“余力”,秘法的反应型法术不耗“余力”,勇猛的角色并不能不耗余力(要全力以赴!)但是他们可以额外多打一下或者反击一下。其他的人自然还会可以快速念经什么的。就是说,很多本来要花费行动或余力的能力,对在某一方面有一定精进的角色来说,已经不再那么费力了!更高等级的人物应该可以用行动随意回复余力(例如,这会让擅长闪避的角色可以稳定地每回合闪两下,来应对中高等级出现的大量敌人或多次攻击)。
上面这一段我说的可能有些绕,简单来说是:
四档动作类型
- 微小行动:说话,唱,跳,拍皮球。
- 战术行动:战斗中的常规行动,攻击、施法、移动。战斗中每回合都可以照常用。
- 戏剧行动:略有麻烦(插动作)但酷或扭转局势的行动。低级每场战斗用一次,中高级每回合用一次。这个是新加的、代替反应的。
- 光辉时刻:翻盘能力,中等等级才开始有,每个剧情里程碑才能用一两次。
这某种意义上是一个重新包装过的随意、遭遇和每日。
上文的这些思考还不全面,欢迎就其中可能出现的问题拍砖。
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五版的反应似乎是借鉴了最初xcom的设计,后来的西班牙战棋英菲尼迪也是参照这个设计,既当进入监视的角色视线内出现敌军时,他可以用武器〔行动点〕进行一次攻击。理论上来说它不完善,但它提供了一定的更多策略性给玩家,同时又不会太复杂化游戏导致玩家全程疲于算计而忽略了游戏本身的娱乐性。这也是游戏设计者需要考虑的一种虚拟和现实之间的平衡。就像马特在他的要塞与随从书里写的那样,并不是所有玩家都喜欢复杂化游戏,他们的数量比例是完全随机的,也许一两个会对复杂化感兴趣,另一两个完全无所谓,还有一两个只关心他们扮演的角色本身。
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虽然改名为余力后更加贴合设计者的本意,但我个人看来能储存并延续到战斗结束的反应动作依旧很怪,虽然从游戏性去考虑的确不是什么大不了的事情。
但从扮演的角度来看,尤其是冷兵器格斗的角度去理解所谓的余力其实更应该是某个战斗节拍中的瞬间判断。此刻我要出手时究竟是以不惜露出破绽为代价地全力进攻呢(没留Ap进行格挡或闪避了)?还是全力防守以待对方露出破绽呢(直接不攻击留全部Ap进行多次闪避或格挡)?或是在进攻的时候就留有防守的余力呢?(我只攻击一下然后留Ap进行格挡或闪避或我用1-2点Ap准备格挡敌人的攻击后用最后1点Ap进行反击)。
1点可以突破动作上限的额外Ap看起来更像是英雄点,我已经全力攻击了根本没留有防守的余地。但幸运的是我做出了超越自我的举动,我成功重新举起了我的剑挡住了敌人的攻击。
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五版的反应似乎是借鉴了最初xcom的设计,后来的西班牙战棋英菲尼迪也是参照这个设计,既当进入监视的角色视线内出现敌军时,他可以用武器〔行动点〕进行一次攻击。理论上来说它不完善,但它提供了一定的更多策略性给玩家,同时又不会太复杂化游戏导致玩家全程疲于算计而忽略了游戏本身的娱乐性。这也是游戏设计者需要考虑的一种虚拟和现实之间的平衡。就像马特在他的要塞与随从书里写的那样,并不是所有玩家都喜欢复杂化游戏,他们的数量比例是完全随机的,也许一两个会对复杂化感兴趣,另一两个完全无所谓,还有一两个只关心他们扮演的角色本身。
我不确定这个设计最初是不是xcom做出的,但是在许多类似的游戏里,我看到这种“反应攻击”相比于一般攻击的额外优势是可以“打断敌人的行动”,劣势自然是“不能自主选择攻击目标”,和5E式的反应还是不太一样。
5E真的是最红解决方案。
我也想继续给战斗规则做减法,这也是提出这个问题(和将来的其他问题)的原因。
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虽然改名为余力后更加贴合设计者的本意,但我个人看来能储存并延续到战斗结束的反应动作依旧很怪,虽然从游戏性去考虑的确不是什么大不了的事情。
但从扮演的角度来看,尤其是冷兵器格斗的角度去理解所谓的余力其实更应该是某个战斗节拍中的瞬间判断。此刻我要出手时究竟是以不惜露出破绽为代价地全力进攻呢(没留Ap进行格挡或闪避了)?还是全力防守以待对方露出破绽呢(直接不攻击留全部Ap进行多次闪避或格挡)?或是在进攻的时候就留有防守的余力呢?(我只攻击一下然后留Ap进行格挡或闪避或我用1-2点Ap准备格挡敌人的攻击后用最后1点Ap进行反击)。
1点可以突破动作上限的额外Ap看起来更像是英雄点,我已经全力攻击了根本没留有防守的余地。但幸运的是我做出了超越自我的举动,我成功重新举起了我的剑挡住了敌人的攻击。
如果理解上很怪的话改掉也未尝不可,毕竟理解难度也是操作难度的一部分。
设计每回合2个动作,其实基本就是实现你说的这三种情况。这么说的话我也没有必要急着把“反应”变成“戏剧动作”。
这个突破上限的ap,你可以理解为是角色总是在保持着一定的架势和警惕,并留有防守的余地。个别能力,比如猛力攻击或者射击,会消耗这个“反应”,从而像你说的一样真正实现“全力攻击根本没留防守的余地”。
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说句题外话,5E本质上是一个“3AP制”(算上移动的话可以说是3+1AP制),只不过给每个动作添加了很多限定。
这让玩家少了很多选择,但是操作上的便利是无与伦比的。
动作:一个回合内的动作
附赠动作:一个回合内的限定动作,角色只有比较少的选项,通常来自于特殊能力
反应:一个回合外的限定动作,角色只有比较少的选项,通常来自于特殊能力
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戏剧动作歪了,不管从那层来说都偏离了反应的立意,并且跟光辉时刻完全就是重叠了….
要鼓励更积极行动很容易,把储蓄逆转成透支就完事了
比如反应,若你有余力,则失去余力;若你无余力,则分心直到战斗/场景结束
重整旗鼓 结束来源为无余力的分心
当然这样个人觉得以卷轴之路来说未免复杂了点,实际来说考虑到分心直白点是个本来就很微妙的状态,直接把分心和无余力合并掉,然后直接反应会使角色无余力,这个状态可以用一个行动结束,然后战斗反射之类可以使角色反应之后有限次数的不会无余力就成了,保留储蓄也成,但要个人说通用的基础机制应当尽可能简单,按楼主新思路那样也成,说到底这游戏满级都不到10的….
还有像那个没写的准备动作其实也可以砍了,毕竟本来像DND的5版其实就是把准备,借机和立即动作给合并成反应了…
最后,我认真提醒下楼主要记得自己到底想要什么,虽然头脑风暴也挺好,但可不能就此混淆啊….删了一晚上写的多余解说的人在想,要是做这种事能嫖咨询费或者稿费的话该多好
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我不确定这个设计最初是不是xcom做出的,但是在许多类似的游戏里,我看到这种“反应攻击”相比于一般攻击的额外优势是可以“打断敌人的行动”,劣势自然是“不能自主选择攻击目标”,和5E式的反应还是不太一样。
5E真的是最红解决方案。
我也想继续给战斗规则做减法,这也是提出这个问题(和将来的其他问题)的原因。
pc的slg里面xcom这种模式是第一家,我印象中没有别的游戏比它早提出这个监视射击了。当然你要说在对手回合进行行动这一点,我现在一思考,结合过去几年他们频繁和自家万智牌开发组互动联动来看,也许威士智dnd也有一些是参考的自己万智牌的瞬间机制的因素在里面了orz。
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桌面锤系列有watch(?)规则,这个中文叫什么来着,坚守射击还是监视射击,还有个随手射
最早的叉司令一和二是不是没有watch,我只记得手雷炸门了
一时还真不确定是不是电脑最先
PSP上有个锤四万的小队指令我记得是可以watch,应该是07年的,幽浮是11还是12年的吧
EDIT:铁血联盟是有类似机制的吧,不过记得是中断
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戏剧动作歪了,不管从那层来说都偏离了反应的立意,并且跟光辉时刻完全就是重叠了….
要鼓励更积极行动很容易,把储蓄逆转成透支就完事了
比如反应,若你有余力,则失去余力;若你无余力,则分心直到战斗/场景结束
重整旗鼓 结束来源为无余力的分心
当然这样个人觉得以卷轴之路来说未免复杂了点,实际来说考虑到分心直白点是个本来就很微妙的状态,直接把分心和无余力合并掉,然后直接反应会使角色无余力,这个状态可以用一个行动结束,然后战斗反射之类可以使角色反应之后有限次数的不会无余力就成了,保留储蓄也成,但要个人说通用的基础机制应当尽可能简单,按楼主新思路那样也成,说到底这游戏满级都不到10的….
还有像那个没写的准备动作其实也可以砍了,毕竟本来像DND的5版其实就是把准备,借机和立即动作给合并成反应了…
最后,我认真提醒下楼主要记得自己到底想要什么,虽然头脑风暴也挺好,但可不能就此混淆啊….删了一晚上写的多余解说的人在想,要是做这种事能嫖咨询费或者稿费的话该多好
大王提醒的是,不能歪掉。
这样分心余力什么的搅在一起,反而还是反应这种偏机制而非叙述的描述更合适了。不然要绕好几道弯。
在我的某个旧版本里,是有“透支反应”一说的。再更早的(还没有承伤力,只有3-4血)版本里,反应本身就是1点临时生命值,也可以被花掉(那时候叫戒备)。透支反应和现在的积攒反应,策略性来说是后者好,理解上来说可能是前者更强些。
重新引入透支反应其实也是个好办法,这就会删除反应点延时存在的设计。我已经忘记当时为什么删掉它了。这样例如冲刺中的角色不能反应,也可以设定为冲刺是一个“透支反应”的行动。
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....果然我说的话不附带解说人家就很难听懂吗?
我前面说的机制更动是这样的:
分心是个只用于表达反应的状态,换句话说,其本身就可以作为一种是否可以反应的标志使用。而我一直认为反应机制本身只需要做成一个是否的状态就够了,所以这完全可以被做成一个机制,只会减少要记的东西,而不是变多啊?
进一步说在原本基于储蓄的机制中,没有储蓄只是说你没费了,并不代表你不能反应,好比替费和免费都仍能使你反应。而在相当对来说更主动的透支中,透支这一状态本身就包含了冻结账户,使你不能反应的意思。毕竟若不如此,岂不是可以无限透支了.....这样就没有将分心独立于反应的必要了...
用我比较喜好的方法来描述就是,这是一个用角色卡放置方向来描述的状态:竖置表示处于零点,不盈不亏;右横置表示有盈余;左横置表示亏损; 然后,盈余时反应,状态转为归零;横置时反应,状态转为亏损;亏损时,无法反应....考虑到这样过于复杂,是需要额外记忆方向的3进制,所以实际应当仅允许亏损或盈余。如此只需记忆是否为横,即做一个布尔型判断即可....在保留亏损时,其等价于已有的分心,故使用剃刀将分心去除...
至于诸如保留那边啥的,关键问题还是如大家常言的在于楼主想要什么.....
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Q2
“行动卡”【类AP制+指示物】还是“行动+步态”【某种传统的TRPG双动作制】?
对问题的解释性说明
大家好,最近一段时间修订规则,主要是在重做两个部分。一是动作系统的表层展现(深层的设计差不多就是那样了),二是更具有概括性和自定义可能的背景系统(这两个特征都好,但是往往是对立的,目前进度喜人)。这次的主要问题,大家从名字上即可看出,是关于动作系统的表层表现的。
不得不说,这个问题自始至终,都是因为对反应点仍然不够满意,而进一步调整动作规则的表现形式。
单纯是想要各位一起做一下思想模拟,判断一下标题里提出的两种做法,哪种在(1)理解、(2)记忆、(3)操作、(4)表现上更好用。
行动卡是什么?
每个玩家角色(至少大多数等级的大多数角色)行动卡,它们是一张红色的卡牌(称作“强力 Potens”)和一张黄色的卡牌(称作“迅捷 Celeri”)。玩家将这两张卡牌横置、翻面,再在新的回合开始时重置,用来记录和表现角色还能进行多少、何种行动。
相关的说明文件和范例请见链接下载:>>>使用:点我。<<< (https://share.weiyun.com/T8msesvW)。
行动卡本质上是一种表现形式,而不是游戏内核。它的目的是将一种较复杂的AP制在操作和记忆上进行简化。
这个内核AP制度(的基本规则)是这样的:
- 每回合有2点红色AP(称作“强力”),2点黄色AP(称作“迅捷”)。
- 每种行动,或消耗1AP,或消耗2AP,或消耗剩余全部某色AP(至少1个)。
- 上述消耗根据行动类型而有所区别。例如,闪避本质上是消耗全部黄色AP。变换战术位置是消耗1点黄色AP。使用一般的武器攻击是消耗2点红色AP。使用精通的轻武器攻击是消耗1点红色AP。进行借机攻击是消耗全部的红色和黄色AP。
那么,行动+步态又是什么?
行动就是类似5E的老派行动制度。每回合一个行动、一个反应(许多反应对角色所处的步态有要求,详见下文)。这个规则里的起手和收尾行动则有点像奖励行动。整体来说,每回合的行动全靠嘴说、脑子记,更倾向于无纸、无指示物的TRPG姓氏。
步态用来表现角色的移动状态,取代每回合一次的移动。不同的步态将允许角色进行不同的行动,例如反应。像是施法或者射击必须采用静止步态(就和它们花费了“迅捷卡牌”一样),想要闪避则得采取“周旋”步态,要想有更厉害的防御还得使用“架势”步态,想区域移动则自动变为“移动”步态(因为就没法进行高效的闪避了)。一般的角色每回合可以转换一次步态,灵活的角色则可以多次转换。步态可以纯靠嘴说,也可能会使用一种指示物来展现,例如类似姓名架的东西,或者一个多边形指示卡来表现。
自然,根据选择的表现形式不同,一些行动的规则和特殊能力会有一些微调。
那么,你觉得哪种更好呢?或者有没有什么更好的看法?为什么呢?欢迎回复!
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I've been trying the command movement type thing for the past decade. And the game card-command thing for the past 2 years.
Movement is actually at least 3 aspects, maybe more.
1. Map > The "Absolute Gauge" that gives the players and idea of their actual relative positions.
2. Range > The "Relative Spaces" between targets, usually give meaningful options on what they should/could and shouldn't/couldn't do.
3. Actions > The "Type of movements" eg, walk, run, crawl, jump, etc. That have varied effects.
I've trying to get rid of maps but keep the other two... Aaaaand it's a pain in the ass.
From my experiences, lots of players don't seem to find "movement" being relevant once you get rid of the map: "No map = no range, and it should turn into a SuperFamicom-RPG-type of chopity-chop fest." - In my case its easy to see since I separated movement actions into its own category, and NOBODY EVER USED ANY OF IT. Even when they do, they don't actually draw "mind map" in their heads so its more like blind people stumbling in open space. - So when you try to keep the "range" and action "aspect", they get confused... Aaaaand it gets worse when you try to separate melee and range combat.
(In traditional DnD-types, movement had always been "something required to beat the crap out of others". You either want to keep as close as possible, or stay away in maximum effective range, at all times. You don't try to change that too much because opportunity attacks and such. So in a sense it was never that important... Witch is also kinda true if you're in a local-barfight type of situation I guess?)
Over the past decade, I think only 10% of my players understood the aspect of movement in an abstract non-map. Most don't get it, or don't see the point of having range when you don't have a map. One guy got so completely confused its not even funny what happened.
And designing environmental pitfalls are also quite problematic.
...But of course, it could always be just me and how I presented the whole thing. It could work wonders for you, depending on what aspects you use and how.
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And for carding commands, it could well be a great idea.
But AFAIK people don't like it. It kinda feels like something's taken away once you made the whole thing a showhand?
There was the Dragonlance Card RPG (Though that whole design was crap AFAIR anyhow... Yeah, I don't like SAGA, whether its DL or Marvel).
And WHFRP3ed which made the whole thing into a literal switchboard, and ended up way too overburdened for anyone to want to get into.
Pathfinder ACG was fine, but that's because even it treated itself as a card game.
It's pretty hard to strike a good balance there.
The card design and its level of info-content is also a thing to consider as well.
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m你说的基本不对题呀,我是有地图的,只是没有标准的方格地图而已。
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規則本身有其它使用"指示物"的內容嗎?
如果原本沒有指示物的設計,但在戰鬥規則導入指示物,影響還挺大的。
若是使用卡牌做代表,就我個人的遊戲經驗,會讓玩家遊玩時的桌遊感增加許多。
好處利於理解和記憶,壞處是可能影響到RP和敘事。
另一方面。
行動+姿態的設計,我看起來也是挺直觀的。
當然和卡片的設計比,行動+姿態較為不易理解。
但在戰鬥表現上,行動+姿態的設計感覺能明顯表現不同角色的風格。
一個靜心防禦的盾衛,一個敏捷的盜賊、一個游擊戰的射手。
或許設計上較為複雜,但實際運作時,感覺能讓玩家有更大的構築與戰鬥操作、扮演空間。
以你提的評比面相
在規則沒有其他指示物的前提下,兩者設計的優劣勢我覺得如下
卡牌(AP制)
(1)理解 5
(2)记忆 5
(3)操作 3*
(4)表现 2
行動+姿態
(1)理解 4
(2)记忆 4
(3)操作 4*
(4)表现 5
*這裡的「操作」解讀為「操作廣度與深度」,以策略行動的操作選項、玩家可開發度為主。並非以「操作的流暢度」、「操作的簡易度」為主。
*若以「操作的流暢度」、「操作的簡易度」為評比標準(常見於桌遊),卡牌(AP)制為5分,行動+姿態3分
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Yeah, like I said: That's how I did it, and it didn't work on my side.
You do something else, hopefully you can turn out better.
But the Map/Range/Action thing was probably pretty universal though.
So in terms of "stances" it's not just "movement action", but "meaningful movement action" in order to entice players to use them... Which was actually easier to have on a grid-map. Otherwise they might just prefer to stick to one single stance forever.
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to Kh:
除了这里说的以外,规则使用的指示物仅有用来表示“损血”的d6骰子。角色受伤后会获得“伤势骰”,并且要投掷所有的伤势骰(以及较低等级的角色还要额外加掷1-2枚骰子),只要结果里有相同的数字就躺。除此之外就没有别的指示物了。
你说的想法(包括评分)和我的直觉还是蛮相似的,就是“步态”这个设计在一开始的理解上要绕一个弯弯,绕过来以后从RP和代入感的角度来说是强于“卡牌”的。这个规则最初设计时考虑了另一种卡牌设计,早已被我扔进垃圾堆了,也是你说到的“桌游感会增加(RP感会减少)”的原因。至于可能会更加复杂的问题,我还在想如何把它(以及它和其他机制的互动)做的更简洁。
在简洁性上,我还在想好基础的步态应该有几种。
可以是3~4种(然后其他更特殊的步态都属于子类/修改一类步态的能力):
- 静止(不能闪避,能招架,使用很多能力事需要,例如射击、施法)
- 周旋(能闪避,能招架,常规战斗步态)
- 移动(不能闪避,不能招架,配合特殊能力能抵消劣势或获得好处,例如可以闪避、可以用盾牌招架、冲锋攻击有加成等等)
- 疾行(和移动类似,但劣势无法抵消)
也可以是六七种,以及考虑步态能不能把现有的地图“在同一区域内的相对位置”给替代掉(例如增加特殊的周旋:进击和退避)。
to Mounrou:
的确,你说的这个“移动设计三要素”概括性还是很高的。
大家想永远留在一个最优势的状态下,这可能是合理的,也可能不是那么严重的问题?
我想,按照上面说的静止-周旋-移动三层stance,可以说是“远程希望一直能平平静静地在【静止】步态下射箭、放火球,近战则希望保持【周旋】一边闪躲招架一边砍人”。不过,当近战遇上远程,他们中的一方或两方就不得不开始进行移动了:近战要接近远程,远程要脱离近战或者至少不是站定了傻傻挨砍。而【移动】是相对最弱的一种stance(除非是专门强化了的游侠型角色),也可能法师被迫转入周旋状态来闪躲,放弃一些必须站定释放的法术,使用武器或者使用另一些迅捷的、能在周旋中使用的法术。
大概对于近战来说,会有一种十分讨厌的stance,那就是【静止】,是会被竭力避免的。或许,摔倒本身就会强制角色进入静止?或者,需要想想近战角色在静止时能够做什么积极的事情……
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首先我觉得这其实两种部分重叠的设计,所以很难说那个更好。或者说你这要是电子游戏,两个同时工作也没有问题,并不矛盾。
然后就设计本身来说,用卡是很好啦,但是逻辑链是不是太绕了?从直觉的角度,横置跟翻面并没有天然的序关系,是互独的;同时,这所谓的2AP其实也是一大一小并不等值,他们的实际关系是递进的。所以其结构说成是比如执行某行动,翻对应的卡,然后再看情况横置这样才比较通顺吧....更一步来说,这么做的话,起手动作的关系就变更比较尴尬或者说冗余。因为不需要关心卡的状态,所以虽然它跟收尾同为附属动作,但实际上又被排除在这个体系外,是个独立的玩意。要这样的话,还不如直接就剩个附属动作,然后看情况决定这个附属动作跟主动动作的结算关系呢....
而步态这个吧...我觉得这反倒很适合用外部记忆装置解决问题,靠脑袋记忆具有2值以上且没有递进的集合什么的,我大约是不行的。做个步态盘,然后比如把先攻骰或者人物棋子放进去到是挺容易看出来的,顺带可以改造一下先攻(时间关系)或者地图(空间关系),当然后者的话,地图大概会比现在再抽象一档吧...
最后,从纯计算上
前者步骤:一.二想做某事和确定能否做某事,三.翻面或横置,if四.翻面或横置;
后者:一.二想做某事和确定能否做某事(额外确认步态盘),三.翻面/横置 。
如果能把卡和步态建立一望即知关系(比如同色)的话,应该是后者好;不然因为需要额外对行动分类,还是前者更简单点。
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嗯,横置和翻面本来就不是递进关系。所以不是真的ap,而是类似ap。
你关于原本这个卡牌设计里起手行动的尴尬处境说的很精准,这也是一个困扰我但我还没提出来的问题。
我现在倾向于完善步态设计,也就是你说的把地图,尤其是区域位置整个进去。毕竟先攻变化起来太费操作了。想象中理想的一共只有三四种,步态盘或者步态卡的确是个非常好的想法。也考虑过用八卦表现,但想了想太绕也不泛用燧放弃
不过在文本ui上,还有点迷茫,如何简洁表达这个动作是什么类型,即主动,反应,附属,同时又讲明它能在什么步态下使用呢?还在思考这样的图标
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深度讨论鲜人问,沙雕发帖天下知。
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一.奥卡姆剃刀大法好,如果两者只有顺序区别,我觉得归一没啥不好的,一定要追求一次三行动话,整个若在主行动前/后进行该附属行动,可再选一个满足条件的附属行动在主行动前/后也凑合,只要没有一票这种类型就好
二.八种那也忒多了....然后以桌游为前提,并且必然麻烦点为前提的话,我觉得比如二维数轴步态盘,先攻顺序首先看像限再看大小也还是属于可接受的范围甚至可以真搞个盘子转.jpg ....空间的话,翻译区里跟后日谈应该同谱系的黑绚之遗?虽然战斗部分没翻,但看起来像是跑步比赛的感觉....
三,艺术0分的表示长什么样,我是没啥好说的。就一张卡的直观属性来说,无非颜色外带一个明显的图案,文字同理。比较蛋疼的是步态需要记忆的逻辑比起能做什么的同色,更可能是不能做什么的异色...
四,这种帖子成本高啊,以及我得说人类在突破下限而令我惊讶的情况比突破上限多多了
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嗯,我准备回卷回每个动作都只能有一个附属的设定了,具体是起手还是收尾则看附属行动的描述。能在前后各加一个附属的则属于特殊能力,例如武技能在攻击的前后都加。
比起盘子,我觉得三张卡可能更好,这样卡上还可以写一些规则性的小提示……
设计了一下,觉得还是借用颜色的单图标最好。用左中右三个色区上色与否来表现能在哪类步态下使用,用颜色和字母配合表示这属于那种动作:行动为红,反应为黄,附属为蓝
范例见附件
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这样就差不多了吧,剩下的还是要看实践效果了...
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目前正在做的是把“区域和位置”的一部分东西整合为“步态”,步态会成为动作系统中的一个核心概念。
为此会再进行一系列匹配性调整,下旬争取开团
编辑:经过一段时间的实操修改,决定不搞这些了,它们的简易度和直观性不足,不符合这个规则的精神。回滚成原先的区域和位置,也不搞动作卡了,“步态”则优化简化变为给特殊奖励的“姿态”,每个职业的内容和多寡都不相同,可以切换也可能仅有一个可选,这会成为一个可选的而非必选游戏维度。
至此算是对Q2的讨论和自问自答结束。
计划7.11开团,考虑出语音战报。