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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: leleba 于 2020-10-02, 周五 21:50:30

主题: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: leleba2020-10-02, 周五 21:50:30
丑新问个问题,不知道合不合适这个区。

我一直想自己整个规则自娱自乐,但是总被这个问题困扰。我想做的是回合制是像梦幻西游那种的,但是一直解决不了距离这个问题。

纯回合下没有走位的设定,大家站两边你打我一下、我打你一下……如果不设置距离,近战可以肆无忌惮的砍脆皮。如果设定前排有人就不能打后排,又会造成肉盾类职业往前一站,后排就太过安全。大家有什么好的建议吗?

我刚来不知道在这问这个合不合适,不合适请删。
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: 辉计时2020-10-02, 周五 22:03:51
那你就设定成近战只能前排对砍,远程可以无视前排,肉盾可以一对一掩护,前排全灭后后排自动向前补齐不就好了么。
你要是觉得只有前后排不够过瘾,还可以变成前中后,双方合计六排,然后给技能设定攻击距离。
甚至还可以给角色设定前后移位的规则来增加操作性。
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: leleba2020-10-02, 周五 22:28:13
那你就设定成近战只能前排对砍,远程可以无视前排,肉盾可以一对一掩护,前排全灭后后排自动向前补齐不就好了么。
你要是觉得只有前后排不够过瘾,还可以变成前中后,双方合计六排,然后给技能设定攻击距离。
甚至还可以给角色设定前后移位的规则来增加操作性。
感谢。很有价值的建议。我玩得游戏少,点子不够多。

以前玩过一个运营很久的DND页游WOD(不是白狼,全名我忘了),就有前中后排,左翼右翼的设定。但是这游戏的规则我一直找不到。无从参考了。
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: 大写的人2020-10-02, 周五 22:33:22
world-of-dungeons.org
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: leleba2020-10-02, 周五 22:41:39
world-of-dungeons.org

那时候玩不懂规则,每天就是上线按团长的攻略设置战术,然后就不知道干嘛了。到现在我都不知道它的规则,哈哈哈
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-10-03, 周六 06:12:52
我首先想吐槽什么叫纯回合没距离,回合制粗略点说是种时间机制关空间什么事了?按历史怎么想都是先有显然有空间关系的棋类,再有你说的忽略空间关系的游戏……
然后前面已经有人说过的,没人规定战列机制就不能被穿透啊,比如基础行动 冲阵:当你选择目标为前排可以通过承受借机等等代价来选择后排 或者倒过来截击:如果邻接列的目标行动对象不是你,你可以如何如何……
再或者像记录地平线那样弄仇恨机制,选择对象是看仇恨,这样都可以不用战列了……
又或是行动普遍具有推移之类调整在站位的性质比如光辉物语那样,或者像暗黑地牢那样行动项目跟站位相关……
要简单粗暴的肉盾人手自己不享受好处的队伍防御加成……
一下子也就想到这么多,根本来说要怎么做还是要看你想要做一个什么样的游戏就是了……
主题: Re: 在純回合制的基礎下,有能解決距離這個問題的方法嗎?
作者: Mounrou2020-10-03, 周六 07:27:22
TRPG譯文專區 » 世界樹迷宮SRS (板主: 立花さくや) » 世界樹の迷宮 SRS 戰鬥規則-移動與方格/移動とエンゲージ (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=111583.0)

That's a relatively simple one, out of the many ways to do it.

A basic rule about rules:
"If you have something you want to do, JUST ADD IT."
YOU are the guy doing YOUR thing. If your experience have no prior examples, then create one yourself. If might be extremely crappy, but you don't get to be not-crap before you crapped a few times first.

Anyhow, this is, at the end, a "Lack Of Information" problem.

A ) 夢幻西遊 is a "computer game"
B ) TRPGs are not "computer games"
C ) DO NOT MIX THOSE TWOS BECAUSE THEY ARE DIFFERENT.

And your problem about 回合制 is likely having it similar to the concept of old 2D RPGs like the FFs and Dragon Quests right? "Lined up on the screen and then go choppy-choppy on each other one by one".
Some TRPG games do that, kinda, but they have their own ways to solve it, that includes completely ignoring the range thing.
But they still ain't trying to put the computer game frameworks and call it TRPGs, they are still TRPG mechanics and systems that happen to have a few similarities with computer games.

There are at least two other idiots on the first page of this forum pulling that "computer game = TRPG" crap right now, and it shows.

Fastest, best, and pretty much the only solution to your problem:
Read more TRPG books, as well as play more TRPGs. (PC DnD/PF games don't count BTW.)
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: BENXU492020-10-03, 周六 17:46:01
似乎也是一个尝试制作TRPG的!能交换联系方式(QQ)吗(X)

说正经的,2L提出的前排后排方案我也在用。我是加了侧翼(感觉有一点P社的V2和EU4)。

稍微有野心一点的可以试试看“永远的后日谈”....嗯,太久没看也不大确认,我记忆中最核心的是“1维地图”,“敌我双方可以塞入同一个格子”(?),“可以在格子之间移动”,“射程0表示近战”....(太久没看原来的规则,只记得启发什么的)

我自己弄出了一种叫做“空域”的东西(貌似听说日本人也弄出来过?),有一点类似于“永远的后日谈”....不过有一套“模糊距离关系”的机制..........
但是这个机制的理解和判断还不如“永远的后日谈”的那一套,可能改过去。
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: leleba2020-10-03, 周六 20:39:17
我首先想吐槽什么叫纯回合没距离,回合制粗略点说是种时间机制关空间什么事了?按历史怎么想都是先有显然有空间关系的棋类,再有你说的忽略空间关系的游戏……
然后前面已经有人说过的,没人规定战列机制就不能被穿透啊,比如基础行动 冲阵:当你选择目标为前排可以通过承受借机等等代价来选择后排 或者倒过来截击:如果邻接列的目标行动对象不是你,你可以如何如何……
再或者像记录地平线那样弄仇恨机制,选择对象是看仇恨,这样都可以不用战列了……
又或是行动普遍具有推移之类调整在站位的性质比如光辉物语那样,或者像暗黑地牢那样行动项目跟站位相关……
要简单粗暴的肉盾人手自己不享受好处的队伍防御加成……
一下子也就想到这么多,根本来说要怎么做还是要看你想要做一个什么样的游戏就是了……

感谢
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: leleba2020-10-03, 周六 20:39:42
TRPG譯文專區 » 世界樹迷宮SRS (板主: 立花さくや) » 世界樹の迷宮 SRS 戰鬥規則-移動與方格/移動とエンゲージ (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=111583.0)

That's a relatively simple one, out of the many ways to do it.

A basic rule about rules:
"If you have something you want to do, JUST ADD IT."
YOU are the guy doing YOUR thing. If your experience have no prior examples, then create one yourself. If might be extremely crappy, but you don't get to be not-crap before you crapped a few times first.

Anyhow, this is, at the end, a "Lack Of Information" problem.

A ) 夢幻西遊 is a "computer game"
B ) TRPGs are not "computer games"
C ) DO NOT MIX THOSE TWOS BECAUSE THEY ARE DIFFERENT.

And your problem about 回合制 is likely having it similar to the concept of old 2D RPGs like the FFs and Dragon Quests right? "Lined up on the screen and then go choppy-choppy on each other one by one".
Some TRPG games do that, kinda, but they have their own ways to solve it, that includes completely ignoring the range thing.
But they still ain't trying to put the computer game frameworks and call it TRPGs, they are still TRPG mechanics and systems that happen to have a few similarities with computer games.

There are at least two other idiots on the first page of this forum pulling that "computer game = TRPG" crap right now, and it shows.

Fastest, best, and pretty much the only solution to your problem:
Read more TRPG books, as well as play more TRPGs. (PC DnD/PF games don't count BTW.)

机翻看了下,感谢
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: leleba2020-10-03, 周六 20:40:55
似乎也是一个尝试制作TRPG的!能交换联系方式(QQ)吗(X)

说正经的,2L提出的前排后排方案我也在用。我是加了侧翼(感觉有一点P社的V2和EU4)。

稍微有野心一点的可以试试看“永远的后日谈”....嗯,太久没看也不大确认,我记忆中最核心的是“1维地图”,“敌我双方可以塞入同一个格子”(?),“可以在格子之间移动”,“射程0表示近战”....(太久没看原来的规则,只记得启发什么的)

我自己弄出了一种叫做“空域”的东西(貌似听说日本人也弄出来过?),有一点类似于“永远的后日谈”....不过有一套“模糊距离关系”的机制..........
但是这个机制的理解和判断还不如“永远的后日谈”的那一套,可能改过去。
可以啊,你可以私信我。
这个一维的形式我也想过,虽然解决了距离问题,但是已经不像纯回合了,我自己推翻了。
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: Alanryan2020-10-03, 周六 22:23:56
先想想你为什么要设计这样的规则
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: 祈一仔2020-10-03, 周六 23:06:54
引用
站位(Position)
战斗时双方分别有前排和后排两种站位。

远程命中的攻击可以选择攻击敌人的前排或后排,而近战命中和法术攻击只能攻击到敌人的前排。

你可以用一个标准动作来进行更换位置,若如此做会受到所有前排敌人对你进行一次普通攻击。

我自娱自乐的规则也是回合制。

就像楼上所说,先想想为什么要设计这样的规则。开始我也是想用PF那样的格子地图,然后我发现我为什么要做自娱自乐规则就是因为想弱化战斗流程,注重剧情和探索。所以改成了回合制。

然后设置了前后排,是因为不想队伍一字排开,有前后排好歹还能站个位。
限制了近战和单攻法术只能攻击前排,只有远程攻击和群体攻击可以攻击到后排,增加了战术的操作性。
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: leleba2020-10-03, 周六 23:25:23
引用
站位(Position)
战斗时双方分别有前排和后排两种站位。

远程命中的攻击可以选择攻击敌人的前排或后排,而近战命中和法术攻击只能攻击到敌人的前排。

你可以用一个标准动作来进行更换位置,若如此做会受到所有前排敌人对你进行一次普通攻击。

我自娱自乐的规则也是回合制。


咦?你引用的这段我怎么在前面帖子看不到?
战棋确实能更真实地模拟战斗,我只是单纯的喜欢纯回合制而已。

就像楼上所说,先想想为什么要设计这样的规则。开始我也是想用PF那样的格子地图,然后我发现我为什么要做自娱自乐规则就是因为想弱化战斗流程,注重剧情和探索。所以改成了回合制。

然后设置了前后排,是因为不想队伍一字排开,有前后排好歹还能站个位。
限制了近战和单攻法术只能攻击前排,只有远程攻击和群体攻击可以攻击到后排,增加了战术的操作性。
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: 弑君者伊恩2020-10-04, 周日 02:18:14
哪个战棋不是纯回合制的?不要自己重新发明定义指鹿为马
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2020-10-04, 周日 05:59:44
哪个战棋不是纯回合制的?不要自己重新发明定义指鹿为马
我觉得如果广义来看把比如战锤电子游戏之类的算进战棋,到也不一定嘛(去BGG搜了一下还真有实时塔防,格斗,机甲,战争包括使命召唤之类的玩意)...只不过要按BGG现在用于分类的书的机制分类法,回合制等等都是属于回合顺序和指令类,而楼主说的是明显属于区域控制类里,两者毫无必然联系就是了....
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: Ophidia2020-10-04, 周日 07:15:09
战锤电子游戏很多,你指哪个()
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: landbuilding2020-10-04, 周日 11:57:30
这方面我想很多人都有考虑过简化,简化的问题是多少都要牺牲掉一些内容,如果是不介意那可能比较合算。

我个人尝试的方向是圣战群英传这样的,算是比较好处理,敌我就十二个格子来回,大单位甚至要占两个格子。
做再复杂点可能是烧酒谢谢(……)

进阶如果要做成手游,可能是像某些我忘记了名字的游戏那样(有好几个手游和网页游戏,但是我都忘记名字了),两军相对行进,只算一个距离,远程在射程内开始攻击,然后是近战。如果要加入速度,那么速度快的可以抵部分射程不利(譬如一比一)。但是算法比较繁琐,最好是做成电脑或者手游,让机器去算。
其他更复杂的也不简单,最容易的就是一个风筝形态,同个方向行进的计算。
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: 风速测量员1号2020-10-04, 周日 14:00:17
可以搞个UC部标题
“震惊,当代年轻人连轨迹都没玩过”
主题: Re: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?
作者: 祈一仔2020-10-04, 周日 17:25:33
引用
站位(Position)
战斗时双方分别有前排和后排两种站位。

远程命中的攻击可以选择攻击敌人的前排或后排,而近战命中和法术攻击只能攻击到敌人的前排。

你可以用一个标准动作来进行更换位置,若如此做会受到所有前排敌人对你进行一次普通攻击。

我自娱自乐的规则也是回合制。


咦?你引用的这段我怎么在前面帖子看不到?
战棋确实能更真实地模拟战斗,我只是单纯的喜欢纯回合制而已。

就像楼上所说,先想想为什么要设计这样的规则。开始我也是想用PF那样的格子地图,然后我发现我为什么要做自娱自乐规则就是因为想弱化战斗流程,注重剧情和探索。所以改成了回合制。

然后设置了前后排,是因为不想队伍一字排开,有前后排好歹还能站个位。
限制了近战和单攻法术只能攻击前排,只有远程攻击和群体攻击可以攻击到后排,增加了战术的操作性。

这段是我引用了我自己分区里面自娱自乐的规则的那个帖子。