純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 鬼灵道人 于 2020-12-14, 周一 10:22:05
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哈喽大家好,许久不见
我又带着自己的中国风规则来了,这段时间其实我并没有测试或者写规则,而是干了两件事
1是跑团,我跑了两本dnd5e的官方模组(oota和cos),一些coc(果园的活动模组前几的作品),一些日系规则(主要是魔导书和dx3,龙蛋也有所涉猎),云了一些规则(七海和后日谈)
2是看完了原创区古早的一些帖子,感觉大家都犯了一些错误(包括我自己之前也有很多问题)
到这里 ,我整理了一些最近的心得体会
1、不是把dnd那套换个中国风的皮就叫中国风规则,文化应该渗透到规则中,带着几个大侠去秘境里探险不是中国风,只不过是把冒险者下地城换了个皮,配套的模组很重要
2、贪多嚼不烂,把仙侠武侠起点和传奇小说混在一起不是个好想法,先做武侠试试
3、让主持人和玩家一同成长其实是个好主意
4、别学傻x的日本人只会中二,学学聪明的日本人除了中二还会什么
5、武侠规则应该区分金庸式写实武侠(注重战斗,类似dnd)和古龙式写意武侠(注重叙事,类似七海),前者掌握一招一式,后者则在数据上更宽一些,比如前者可以有命中率很高的弹指神通,后者则有命中率百分之百的小李飞刀。鉴于后者不用做太多数据,所以后者其实更简单。
6、缝合和学习不可耻,但是要分清哪些是好的哪些是不适合的,然后大大方方承认自己学习了,并且做出来自己的东西.
7.数据很重要,但不是最重要的,重要的是数据意味着什么
名词解释:
检定:掷2d8,将其数值相加
说书人:游戏的主持人,负责准备故事,掌握故事大体脉络
侠客:游戏玩家,负责推进故事
核心掷骰规则:2d8(如果你疯了,你可以用3个硬币——最好是铜币——游玩本规则)
简单检定:骰值为7 或更多(成功率76.56%,入门90.63%,小成98.44%,精通必然成功)
一般检定:骰值为10或更多(成功率43.75%,入门67.19%,小成84.38%,精通95.31%)
困难检定:骰值为15或更多(成功率 4.69%,入门15.63%,小成32.81%,精通56.25%)
大成功/大失败:16/2(概率各均为1.56%),扔出两个8的情况被称为泰卦(上乾下坤),两个1则被称作否(上坤下乾)卦(后面会有类似专长的特性否极泰来,让角色在扔出大失败后获得一次大成功次数)
大成功和大失败是给很好的机制,能够有效提高玩家激情,但是其负面作用为容易被滥用,因此这个机制会有以下限制:
大成功和大失败不会让角色做到其原本做不到的事情,而是让他们原本做得到的事情做得更好/更差,因此如果一个角色(侠客)扔到了2仍然成功,则其就结果来说仍是成功的,只不过会有一定的失误(不完美)
另外由于其基于掷骰,所以如果主持人(称为说书人)不允许掷骰,自然也就没有大成功和大失败
优势/劣势:除了技能带来的加值外,本规则里很少有提供数值上加减法的机会,取而代之的优势和劣势,当侠客进行优势的检定时,骰3d8取其中较高的两枚,而进行劣势检定时,则骰3d8取其中较低的两枚。
如果角色同时优势和劣势,若优势劣势数量相同,则视为没有优势也没有劣势。但是如果数量不同,则按照较高的一侧进行检定。
如果角色有复数的优势或劣势,不论其有多少,都只骰3d8取其中较高或者较低的两枚(取决于优势或劣势)
非战斗规则
侠客们会有若干特性点,用于描绘自己的角色擅长做哪些事
技术能力:音律,医术,药理,诗文,书法,厨艺,仵作,棋艺,鉴宝,铸造
学识能力:江湖逸闻,朝廷关系,阴阳术数,门派秘闻,
江湖能力:追踪,妙手,夜行,酒量,易容,搜查
社交能力:欺骗,纵横,逢源,魅惑,议价
特殊能力:名望,财富
根据特性的深度,分为入门(+2),小成(+4),精通(+6),大师(+8)
由于大师的数值相较于其他来说过高(简单和一般的检定必然通过,即便是困难检定也有76%的成功率)
所以大师角色必须经过说书人同意才可使用
范例检定(未完)
音律:当你需要演奏一种乐器,或者鉴赏曲子时,进行音律检定,你在音律检定上每提高一个层级,可以额外学会一种乐器
简单:用竹子敲打出笛曲的节奏
普通:在金盆洗手宴后乘舟泛游奏乐,从曲子中听出奏乐人有心事
困难:不经练习演奏失传的曲谱(如广陵散),听出他人演奏不明显的错误
医术:当你需要进行诊断,或者照料病人,进行针灸、解穴时,进行医术检定
简答:简单地照料病人
普通:治疗一些简单的疾病
困难:知晓疑难杂症的治法
药理:当你需要进行关于药物和毒药的配置,鉴别药物的材料时,进行药理检定
简单:分辨金疮药和伤寒药
普通:分辨药王庄门口那朵花是不是七星海棠
困难:鉴别黑玉断续膏的真假
追踪:当你需要追击某人时,进行追踪检定
简单:在泥泞的路上发现脚印
普通:在扬州城里追踪刚犯案的女飞贼
困难:追缉盗圣到八百里外的一个小镇
妙手:当你需要表演手上戏法或者盗窃时,进行妙手检定。
简单:顺手拿走桌上的东西而不被发现,杂耍(三个小球抛来抛去)
普通:表演三仙归洞,擦肩而过时盗窃路人的钱包
困难:在战斗中窃取对方腰包里的暗器或者剑鞘
夜行:当你需要趁黑潜入某个地方,或者在阴暗的的地区隐匿身形时,进行夜行检定
简单:在客栈的楼顶偷听商人的谈话
普通:潜入王府盗取九龙杯
困难:潜入皇宫看两个绝世剑客比剑
酒量:当你和他人拼酒时,如果喝酒的碗数超过你的体魄,则进行酒量检定,难度=2+超过的数量
部分烈酒可能会被记作两碗或者三碗
江湖逸闻:当你需要回忆某个江湖传说时,进行江湖逸闻检定
书法:当你需要鉴别书法,或者吟诗作对时
简单:鉴赏一副书法作品,
普通:对书法提出较高的见解
困难:任平生一笔狂草释离愁
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角色构筑
在构筑你的角色时,要先决定先天属性,先天属性并非玩家的最终属性
先天属性共有六项,分别是力量/灵巧/体魄/悟性/内力/知觉
决定属性时,为每个属性分别决定高和低,玩家必须选择三个高属性和三个低属性,并为每个属性分别掷2d8,根据其选择的高和低取2d8中对应的数值
可选规则:六爻属性(全随机生成)
在六爻属性生成中,每个属性的高和低并不由玩家自己决定,而是掷硬币决定,六爻属性生成后,将高记作“连”,低记作“断”,角色会生成一个卦象,你可以将其作为对角色的一个预言
可选规则:河图属性(数列法)
在河图属性生成中,从以下数字中选择三组,分别填写到六个属性中:1-9/2-8/3-7/4-6/5-5
可选规则:盈不足(购点法)
待续
力量:力量决定外伤的大小
灵巧:决定出手速度和回避能力
体魄:决定各类抗性和气血(生命值)
悟性:悟性决定技能点
内力:内力决定了侠客使用需要内力的招式的次数,同时如果没有内力时受到内伤会削减内力最大值,必须修养才能恢复。
知觉:知觉决定回避能力,和远程攻击的命中率
门派
门派特性:门派会提供一些门派特性,这些特性大多数是非战斗特性,一般和你的门派地位有关,比如少林和武当派会提供“名门正派”特性,这会让角色在纵横检定时获得优势。六扇门则会提供搜查的优势。
此外,侠客的功夫也和门派有关,角色也可以选择江湖散人,但是门派的高级功夫只有门派弟子才能学习。
少林
武当
藏剑山
天刀门
唐门
六扇门
全真教
丐帮
江湖散人
(更多门派暂时不打算写了,以后有机会写进扩展里,实际上第一批我也只打算写少林,武当,唐门,六扇门四个,分别代表外功、内功、暗器、擒拿四种主要战斗风格)
出身特性
出身是角色加入现在江湖门派前在做什么,出身会给角色带来一定的特性,众多出身中最为特殊的“英雄不问出处”,选择这个出身的角色将不会获得出身特性,而是获得其他补偿。
富家子弟
书香门第
贫寒人士
孤苦无依
江湖儿女
官宦人家
代代农桑
不问出处
特性
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我覺得這帖子會火,先Mark
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楼主所言极是!每一个观点都很赞同,包括2d8
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这个心得体会挺好的~
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我一时分不清你们是嘲讽我还是在夸我,不过先这么着吧
不过鉴于我在网上说的话十有八九是认真的,那我直接感谢各位能来捧场了
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是夸奖。
不说别的,认真跑团阅读规则再来自己写的态度就非常OK啊。
而且心得是真的不错。
其他原创规则的作者,尤其是那几个不听劝的,应该都来看看。
期待你的成品w加油吧w
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配套的模组很重要
我比较好奇这个!
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我一时分不清你们是嘲讽我还是在夸我,不过先这么着吧
不过鉴于我在网上说的话十有八九是认真的,那我直接感谢各位能来捧场了
真是心酸~这是遭受了多少非议。真心力捧,回头可以拉个群一起讨论,如果是文字团我想按你的规则参团。
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楼主说的有道理,我觉得楼上诸位也是真心期待楼主的成品。虽然不太懂原创,但我认可楼主“原创规则不是DND换皮”的理论。总之,希望楼主加油,期待果园能早日诞生一个优秀的国风规则。
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啊……只是因为看原创区的时候,感觉大家对原创态度还是挺认真的
我会继续秉持谦卑的心的
另外关于模组,我目前初步计划是写一个类似追书人那样的新手教程,或许名字会叫风雨偏照岳阳楼之类的,毕竟写模组这事我多少有点自信,不过想写出自己的风格来可能还是会更多考虑的
当然,这一切是会在规则大致完成后,各位敬请期待吧(刚才看大家的回帖十分感动,然后被领导抓摸鱼了)
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2d8和三枚d2指代卦象,令人敬佩矣
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又仔细看了一遍,更期待了。
我觉得整个规则的难点在于战斗部分,就看你怎么用怎么样的设计去表现出武侠的那种你来我往一招一式的见招拆招,以及如何平衡叙事和战斗了。
加油哦——!
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心得部分总结的都是很重要的点,
目前写出的内容也在有趣的细节上感到了用心~
开始期待完整规则了!mark~
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期待战斗的朋友可能会有些失望了
因为我目前的构思里不是金庸式的战斗
而更接近古龙式
“剑
好快的的剑
剑有多快
有流星那么快
有闪电那么快
比流星更快
比闪电更快
甚至
比我告诉你他有多快
还要快”
然后战斗就结束了
不过既然大家期待,我可以试试写稍微数据一点的东西
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没事~按你自己的节奏来吧~
能做好叙事也是一个好的轻规则。
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...So how did you come up with your precentages?
FWIS this is a "roll-above" mechanic right?
The 2 key points you have ATM:
1)核心擲骰規則:2d8(如果你瘋了,你可以用3個硬幣——最好是銅幣——遊玩本規則)
2)根據特性的深度,分為入門(+2),小成(+4),精通(+6),大師(+8)
簡單檢定:骰值為6或更高(成功率76.56%,入門84.38%,小成98.44%,精通必然超過)
dice=6
ie.
成功率 = dice 6+ = 84.38%
入門(+2) = dice 4+ = 95.31%
小成(+4) = dice 2+ = auto success.
一般檢定:骰值為10或更多(無特性成功率43.75%,入門角色67.19%,小成角色84.38%,精通95.31%)
dice=10
ie.
成功率 = dice 10+ = 43.75%
入門(+2) = dice 8+ = 67.19%
小成(+4) = dice 6+ = 84.38%
Wait, you're correct here, but not the one on top? =3=\
困難檢定:骰值為15(成功率4.69%,入門成功率15.63%,小成為32.81%,精通成功率56.25%)或更多
Yes, this one's correct as well.
.
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Okay, your 簡單檢定 used 7/5/3 as check numbers. That why you got 76.56%/84.38%/小成98.44%
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The number's a bit messy, but fundamentally speaking you're on the RIGHT track, and that's the important bit.
Keep going man. =w=b
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好的,我去看一下当时的excel
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这次不错,不过考验你的还在后头
检定永远是容易设计正确的。难的是动作。和特殊动作。和平衡。
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对武侠了解不深,不过规则看起来挺好玩的,先留个印
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丢3到5个铜板其实占卜里已经有现成的例子,可以拿来抄
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古龙风的写意武侠听起来很棒,不过大部分GM的文学素养估计是驾驭不了这种风格的。或许可以靠模组来兜底,但那样一来GM只是在念书。
融入中国文化这点很不错,不过规则本身能体现的中国风很有限。当年玩莎木摆茶碗阵的经历比很多国产武侠游戏单纯恩怨情仇都要更加中国风,拆解成规则其实就是个盗贼黑话检定,武侠与否还是要看模组的考究。楼主加油写两篇模组,剧情只要足够精彩,读者就算一时学不会新规则也可以换皮成DND来玩。在果园,是DND换你的皮(X
另外这点有可能能帮你捋清思路:换皮成DND有什么不好?就把2D8改回20,四种检定难度改回不同的DC,单纯换皮成武侠风格的招数和技能,应用在武侠味的模组里有何不可?所谓的大侠探索秘境的问题在于剧情套了DND皮,并不会得出需要新规则的结论,在规则上找出需要更改的地方相信会有帮助。
个人觉得DND基础规则已经比较泛用了,毒相关的规则扩展一下会比较武侠,法术位这种奇幻资源也有改成内力的需要,去折腾骰子的数量和大小就有点为了改而改的意思。
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正好我解释一下
dnd的战斗不够武侠,或者说不够写意武侠
就比如攻击这件事,dnd爆发起来六秒九剑很多了,但是对武侠来说,这是不够的
写意的武侠,剑快出来可能“一瞬之间,九剑已出”
甚至是“到最后出了多少剑已经没有意义,只剩下点点星光,刺破了时间”
如果用dnd的规则来套皮,确实能降低学习成本,但是这种程度会变成滥强,而全新写一个规则,就可以构建全新的平衡
确实你可以剑法独步,但是我也可以“你强由你强,清风拂山岗;你横由你横,明月照大江”
而为了避免这变成一种吹逼,所以我需要一个规则,从扮演的角度来说,一个武侠游戏可以不重战斗(指剧本中战斗不占大头),但是不能不重武功(指用武功让玩家代入游戏)
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战斗规则
武侠规则给了一个很好的1v1契机,即“江湖规矩”,但是另一方面一挑一也很不适合会拖长战线的战斗,因为让人等着围观确实很无聊
我承认这样确实会让一些渴望大战几十回合,三百回合乃至三天三夜的玩家有些失望,但是这些夸张其实多在演义小说和特殊情况下,所以只等说书人自行设定,
战斗开始时角色需要选择一门功法作为战斗中使用的心法,心法会影响一些属性和加值,如果要在战斗中切换心法是一件非常困难且危险的事情。
战斗规则核心为行动点消耗,角色根据自身的行动点从高到低依次选择本回合的行动,在减去消耗的行动点后再按照当前的行动点进行结算。
如果两名角色的行动点相同,则其两人自行决定先后,如果是说书人的角色和玩家角色行动点相同,则玩家角色先于说书人选择/行动。
流程如下:
回合开始:如果角色的行动点低于自己的最大值,则恢复至最大值。
准备阶段:部分能力会在这个阶段结算,比如一些防御技能会在次回合的这个阶段给角色提供额外的行动值。
决策阶段:按照当前行动值从高到低决定本回合使用什么能力并且减去行动值
执行阶段:按照当前行动值从高到低执行决策阶段的决策。
回合结束:如果角色的行动点高于自己的最大值,也会清除到最大值。
通用动作:
攻击 消耗3点行动点,造成一次伤害,伤害的数值基于武器不同
回避 消耗1点行动点,回避你受到的下次伤害
格挡 不消耗行动点,你的下次伤害减去
擒拿
使用物品
移动
技能
伤害与回复:
气血
气血=体魄*内力
如果这两个属性的最大值下降,气血的最大值也会下降。如内伤会导致内力最大值下降。
力量:一些外伤和毒会降低力量
灵巧:一些外伤和毒会降低灵巧
体魄:体魄是最容易被降低的
悟性:悟性大多数情况下不会降低
内力:内伤能力会降低侠客的内力值
知觉:一些毒会降低知觉
致命伤
当一个角色受到一次伤害后,掷2d8,若其数值小于其当前的气血(即生命值),且其气血不为0,则其会陷入昏迷。
回合开始时,所有昏迷角色会失去1点气血。
任何时间,气血降到0以下的角色会直接死亡。
治疗
气血受损的角色,休息一夜即可回复至最大值
但是如果属性值受损,则需要进行休养。每脱离故事休养一天,则选择已受损且最低的属性回复一点(不能超过原值)
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楼主玩过太吾绘卷吗,说不定能作为灵感来源?
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最近玩格斗桌游上头,楼主在设计1对1战斗的时候也许可以去借鉴一下格斗桌游的设计,类似于两边同时暗中选择一个行动后亮出结算后果(虽然被朋友吐槽是大型石头剪刀布),这样节奏也会挺快。
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太吾没玩过,但是我是未来科技老员工了,云还是云过的
同时亮出我考虑过,魔导书就是这样的规则,但是吧……这个模式网团不太好操作
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这个设计思路感觉用d100也很合适……基于天赋/特性-技能的规则用d100比较常见,这种规则往往也更倾向叙事,可以参考一下
如果这个d8系统后面发现有什么很难解决的问题的话,或许也可以考虑回到现成东西比较多的d100上?
/me 只是提出一种可能性
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这个设计思路感觉用d100也很合适……基于天赋/特性-技能的规则用d100比较常见,这种规则往往也更倾向叙事,可以参考一下
如果这个d8系统后面发现有什么很难解决的问题的话,或许也可以考虑回到现成东西比较多的d100上?
/me 只是提出一种可能性
Tri-Stat DX:?
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这个设计思路感觉用d100也很合适……基于天赋/特性-技能的规则用d100比较常见,这种规则往往也更倾向叙事,可以参考一下
如果这个d8系统后面发现有什么很难解决的问题的话,或许也可以考虑回到现成东西比较多的d100上?
/me 只是提出一种可能性
目前最大的问题是3d8k2和2d8l2的预期我算不明白……有没有数学好的帮忙算一下
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心德没什么,但感觉……
这样吧,LZ有没有想过抛弃投点用别的方式运作游戏呢?
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心德没什么,但感觉……
这样吧,LZ有没有想过抛弃投点用别的方式运作游戏呢?
考虑过,但是由于水平有限,没得出什么好结论
我思考过toc那样搞资源配置,但是……不太武侠
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這個設計思路感覺用d100也很合適……基於天賦/特性-技能的規則用d100比較常見,這種規則往往也更傾向敘事,可以參考一下
如果這個d8系統後面發現有什麼很難解決的問題的話,或許也可以考慮回到現成東西比較多的d100上?
/me 只是提出一種可能性
目前最大的問題是3d8k2和2d8l2的預期我算不明白……有沒有數學好的幫忙算一下
Anydice:
output [lowest 2 of 3d8] https://anydice.com/program/1f65b
output [highest 2 of 3d8] https://anydice.com/program/c058
Common mantra of prob checks: "Anydice is your friend." Now copy that 100 times. =w=
What the heck is 2d8l2? Lowest of 2?
output [lowest 1 of 2d8] https://anydice.com/program/18a49
But anyhow, when you're doing stuffs like this, its best to make sure you really can't get it to work before you switch.
On the other hand, being able to own up to the fact that "it didn't work", and then instead of proving it works or fixing it, keep trying to yell at other people as if it's gonna fix everything, seemed to be the actual thing that stumped most people... v=3=v
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这个设计思路感觉用d100也很合适……基于天赋/特性-技能的规则用d100比较常见,这种规则往往也更倾向叙事,可以参考一下
如果这个d8系统后面发现有什么很难解决的问题的话,或许也可以考虑回到现成东西比较多的d100上?
/me 只是提出一种可能性
Tri-Stat DX:?
lz既然看过John Wick那套,肯定知道花式骰子啥样
但问题是花式骰子的表现远比d100反直觉,好不好用那就只能靠长期测试了
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我考虑过d88规则(就是日系和战锤那种诡异的八进制)但是因为学习成本太高放弃了
以下是废案:
删除格子地图,直接用近身远程表示(现在在考虑是用宋尺、明尺还是秦尺,大概率是明尺了)
卡牌制(额外道具太麻烦)
剪刀石头布,攻击防御投技互相克制(可玩性不足,保留了一部分并且删掉了任天堂大乱斗)
情节点(最有可能回归的机制,我希望玩家能用这个搞出来成龙式的打斗)
孤注一掷(在这个规则里很难保证不被滥用)
未来会有的东西
更多技能,更多武学,和技能联动的武学(判官笔、醉拳)
内力疗伤的方式
类似于专长的特性
江湖兵器谱(相当于奇物)
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这个设计思路感觉用d100也很合适……基于天赋/特性-技能的规则用d100比较常见,这种规则往往也更倾向叙事,可以参考一下
如果这个d8系统后面发现有什么很难解决的问题的话,或许也可以考虑回到现成东西比较多的d100上?
/me 只是提出一种可能性
Tri-Stat DX:?
lz既然看过John Wick那套,肯定知道花式骰子啥样
但问题是花式骰子的表现远比d100反直觉,好不好用那就只能靠长期测试了
这过分了,您说的不是“现成东西比较多”么?
Tri-stat用的就是2DX,其中就有2D8的选项
人家好歹有个HKAT是现成的武打规则,好歹BESM作为冻鳗规则有一堆自定义超能力的玩意,我就问BRP(ish)从哪里搞武侠,从Legend还是Runequest
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人家好歹有個HKAT是現成的武打規則,好歹BESM作為凍鰻規則有一堆自定義超能力的玩意,我就問BRP(ish)從哪裡搞武俠,從Legend還是Runequest
BRP "The Celestial Empire"
...It's not the best though. About on par with early DnD & HERO & GURPS?
...On the other hand. I can see people saying something suck. This happens, and we should tell it like it is.
But saying one shouldn't do something because you can always use that other thing... That is just taking a dump on creativity.
He doesn't wanna use DnD, doesn't need any reason beyond "he doesn't wanna use DnD". That's it.
Otherwise we should all go back in time on a time machine and go tell old' Gary to stop all his crap with DnD, cause we already have tabletop wargames, and why don't he go do that instead of wasting his time?
It's kinda the same idea. v=_=v
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这个设计思路感觉用d100也很合适……基于天赋/特性-技能的规则用d100比较常见,这种规则往往也更倾向叙事,可以参考一下
如果这个d8系统后面发现有什么很难解决的问题的话,或许也可以考虑回到现成东西比较多的d100上?
/me 只是提出一种可能性
Tri-Stat DX:?
lz既然看过John Wick那套,肯定知道花式骰子啥样
但问题是花式骰子的表现远比d100反直觉,好不好用那就只能靠长期测试了
这过分了,您说的不是“现成东西比较多”么?
Tri-stat用的就是2DX,其中就有2D8的选项
人家好歹有个HKAT是现成的武打规则,好歹BESM作为冻鳗规则有一堆自定义超能力的玩意,我就问BRP(ish)从哪里搞武侠,从Legend还是Runequest
我说的是骰子机制,别的东西lz很显然自己有想法
你觉得lz需要的是抄具体的武打规则吗?还是需要抄美式土味武侠设定(Qi Adept, Qi Master ,Great Qi Master, \好耶/)?
还是说你觉得Tri-stat的那个2dx的奇妙设计(哦,还要砍掉或许是唯一特色的升骰子面数)能直接搬过来当骰子mechanic?
再顺便一提用d100的规则那么多,骰子机制各有特色,你就盯着brp吗?
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不用dnd的理由……其实我挺想用4e的,把战斗和生活剥离开但是又能打得很精彩那种
但是dnd的战斗节奏吧……不论哪个版本都不太合适
至于楼上说的那些规则……我其实都没看过,以后有机会会去研究学习的
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这个设计思路感觉用d100也很合适……基于天赋/特性-技能的规则用d100比较常见,这种规则往往也更倾向叙事,可以参考一下
如果这个d8系统后面发现有什么很难解决的问题的话,或许也可以考虑回到现成东西比较多的d100上?
/me 只是提出一种可能性
Tri-Stat DX:?
lz既然看过John Wick那套,肯定知道花式骰子啥样
但问题是花式骰子的表现远比d100反直觉,好不好用那就只能靠长期测试了
这过分了,您说的不是“现成东西比较多”么?
Tri-stat用的就是2DX,其中就有2D8的选项
人家好歹有个HKAT是现成的武打规则,好歹BESM作为冻鳗规则有一堆自定义超能力的玩意,我就问BRP(ish)从哪里搞武侠,从Legend还是Runequest
我说的是骰子机制,别的东西lz很显然自己有想法
还是说你觉得Tri-stat的那个2dx的奇妙设计(哦,还要砍掉或许是唯一特色的升骰子面数)能直接搬过来当骰子mechanic?
这真乐子了,2DX怎么成奇妙设计了,
a superhero game that uses d10, the probability ofrolling 4 or less is only 6% — not very likely. This is a desired result, though, sinceaverage humans shouldn’t often succeed in tasks that are considered normal for asuperhero game.In a human-level game that uses d6, though, the probability increases to 17%.
人家不过是不同genre用不同骰子,超英题材用2d10,赛博朋克可以用2d8
能直接搬过来当骰子mechanic?
反正Ex Machina是直接用了2d8啊
你觉得lz需要的是抄具体的武打规则吗?
回到现成东西比较多的d100上?
还是需要抄美式土味武侠设定(Qi Adept, Qi Master ,Great Qi Master, \好耶/)?
人家Hong Kong Action Theatre! 整的是港片好不好,很清晰地要求role/actor这样的特殊扮演,怎么就突然美式土味武侠了
我是不懂,
“回到现成东西比较多的d100上?”
那到底是哪个d100,phoneix command hand to hand combat system?
但这不懂的东西如此理直气壮我是真不懂了
你要说换骰子系统,
偏向叙事有RISUS/FATE/FUDGE/
天赋/特性-技能有HERO/GURPS/Savage World/WOD
这些都不是d100
你要说不换,那Tri-stat真的支持2d8而且真的有武侠相关的资源
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这真乐子了,2DX怎么成奇妙设计了,
a superhero game that uses d10, the probability ofrolling 4 or less is only 6% — not very likely. This is a desired result, though, sinceaverage humans shouldn’t often succeed in tasks that are considered normal for asuperhero game.In a human-level game that uses d6, though, the probability increases to 17%.
人家不过是不同genre用不同骰子,超英题材用2d10,赛博朋克可以用2d8
能直接搬过来当骰子mechanic?
反正Ex Machina是直接用了2d8啊
你觉得lz需要的是抄具体的武打规则吗?
回到现成东西比较多的d100上?
还是需要抄美式土味武侠设定(Qi Adept, Qi Master ,Great Qi Master, \好耶/)?
人家Hong Kong Action Theatre! 整的是港片好不好,很清晰地要求role/actor这样的特殊扮演,怎么就突然美式土味武侠了
我是不懂,
“回到现成东西比较多的d100上?”
那到底是哪个d100,phoneix command hand to hand combat system?
但这不懂的东西如此理直气壮我是真不懂了
你要说换骰子系统,
偏向叙事有RISUS/FATE/FUDGE/
天赋/特性-技能有HERO/GURPS/Savage World/WOD
这些都不是d100
你要说不换,那Tri-stat真的支持2d8而且真的有武侠相关的资源
我没说一定要换骰子系统,但花式骰子设计上比d100困难是肯定的,万一lz把骰子机制彻底搞崩了可以考虑用最容易设计的d100兜底
lz是在写原创规则,不是在给其他规则写扩展,请从这个角度考虑问题谢谢
你要不提Tri-stat,我一时还真想不到用常规骰子设计出非常失败的mechanic的例子——都2020年了,你不会真的觉得Tri-stat是个“能用”的规则吧?
哦你玩GURPS,那没事了
说到这我突然发现FFG那套算花算豆的骰子不跟看数是一样的道理吗,然而FFG的trpg部门已经把自己玩死了 :em006
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除了骰子外lz其他地方的想法是挺好的
我是觉得lz这个机制没必要再用骰子进行判定
也许直接运行更好 或者……别的方式?
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这真乐子了,2DX怎么成奇妙设计了,
a superhero game that uses d10, the probability ofrolling 4 or less is only 6% — not very likely. This is a desired result, though, sinceaverage humans shouldn’t often succeed in tasks that are considered normal for asuperhero game.In a human-level game that uses d6, though, the probability increases to 17%.
人家不过是不同genre用不同骰子,超英题材用2d10,赛博朋克可以用2d8
能直接搬过来当骰子mechanic?
反正Ex Machina是直接用了2d8啊
你觉得lz需要的是抄具体的武打规则吗?
回到现成东西比较多的d100上?
还是需要抄美式土味武侠设定(Qi Adept, Qi Master ,Great Qi Master, \好耶/)?
人家Hong Kong Action Theatre! 整的是港片好不好,很清晰地要求role/actor这样的特殊扮演,怎么就突然美式土味武侠了
我是不懂,
“回到现成东西比较多的d100上?”
那到底是哪个d100,phoneix command hand to hand combat system?
但这不懂的东西如此理直气壮我是真不懂了
你要说换骰子系统,
偏向叙事有RISUS/FATE/FUDGE/
天赋/特性-技能有HERO/GURPS/Savage World/WOD
这些都不是d100
你要说不换,那Tri-stat真的支持2d8而且真的有武侠相关的资源
我没说一定要换骰子系统,但花式骰子设计上比d100困难是肯定的,万一lz把骰子机制彻底搞崩了可以考虑用最容易设计的d100兜底
lz是在写原创规则,不是在给其他规则写扩展,请从这个角度考虑问题谢谢
你要不提Tri-stat,我一时还真想不到用常规骰子设计出非常失败的mechanic的例子——都2020年了,你不会真的觉得Tri-stat是个“能用”的规则吧?
哦你玩GURPS,那没事了
说到这我突然发现FFG那套算花算豆的骰子不跟看数是一样的道理吗,然而FFG的trpg部门已经把自己玩死了 :em006
目前没想到两枚d10比两枚d8优越到哪里,又或者两枚d8比两枚d10花哨到哪里去的理由。
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这真乐子了,2DX怎么成奇妙设计了,
a superhero game that uses d10, the probability ofrolling 4 or less is only 6% — not very likely. This is a desired result, though, sinceaverage humans shouldn’t often succeed in tasks that are considered normal for asuperhero game.In a human-level game that uses d6, though, the probability increases to 17%.
人家不过是不同genre用不同骰子,超英题材用2d10,赛博朋克可以用2d8
能直接搬过来当骰子mechanic?
反正Ex Machina是直接用了2d8啊
你觉得lz需要的是抄具体的武打规则吗?
回到现成东西比较多的d100上?
还是需要抄美式土味武侠设定(Qi Adept, Qi Master ,Great Qi Master, \好耶/)?
人家Hong Kong Action Theatre! 整的是港片好不好,很清晰地要求role/actor这样的特殊扮演,怎么就突然美式土味武侠了
我是不懂,
“回到现成东西比较多的d100上?”
那到底是哪个d100,phoneix command hand to hand combat system?
但这不懂的东西如此理直气壮我是真不懂了
你要说换骰子系统,
偏向叙事有RISUS/FATE/FUDGE/
天赋/特性-技能有HERO/GURPS/Savage World/WOD
这些都不是d100
你要说不换,那Tri-stat真的支持2d8而且真的有武侠相关的资源
我没说一定要换骰子系统,但花式骰子设计上比d100困难是肯定的,万一lz把骰子机制彻底搞崩了可以考虑用最容易设计的d100兜底
lz是在写原创规则,不是在给其他规则写扩展,请从这个角度考虑问题谢谢
你要不提Tri-stat,我一时还真想不到用常规骰子设计出非常失败的mechanic的例子——都2020年了,你不会真的觉得Tri-stat是个“能用”的规则吧?
哦你玩GURPS,那没事了
说到这我突然发现FFG那套算花算豆的骰子不跟看数是一样的道理吗,然而FFG的trpg部门已经把自己玩死了 :em006
目前没想到两枚d10比两枚d8优越到哪里,又或者两枚d8比两枚d10花哨到哪里去的理由。
88数据上涉及到3,比纯整数的100肯定更复杂点 :em003
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目前没想到两枚d10比两枚d8优越到哪里,又或者两枚d8比两枚d10花哨到哪里去的理由。
如果设计水平差不多的话,那mechanic用几枚骰子、要不要keep、要不要explosion、要不要用pool其实都无所谓,主要看符不符合规则主题的需求
但这里的问题是,对一个没有太多经验却希望从头开始设计规则的设计师来说,至少最符合直觉的机制(技能等级代表百分比成功率,骰值代表百分比概率,就这么简单)可以作为最后的备用方案
当然,最好不需要用到备选方案 :em006
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无掷骰规则我没考虑过,无掷骰给我的感觉就像做蛋炒饭不放味精一样,虽然味道可能会更好吃(实际上我自己炒饭也不放味精),但是总觉得会有人看着你的视频教程说:“嗨↑呀↓,why dong't yes MSG? ”
2d8目前除了优势和劣势不好算以外没发现太大的问题,甚至我还很满意2dx掷骰体系带来的量变引发质变的(+2意味着提升大约10%的成功率,但是再+2会有额外20%的提升)
如果之后我觉得优势劣势是个我无法忍受的问题,我会考虑改成其他掷骰
D88就算了……这个确实学习成本太高了,他首先要克服的困难是八进制这个东西……
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顺带问一次,keep是啥?explosion和pool是暴击骰(最大值额外掷骰)和骰池的意思,这俩我都考虑过,但是由于学习成本太高放弃了
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顺带问一次,keep是啥?explosion和pool是暴击骰(最大值额外掷骰)和骰池的意思,这俩我都考虑过,但是由于学习成本太高放弃了
举个栗子,掷4次d10骰,骰值结果取最高的两个之和当做掷骰结果,类似这样的机制
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顺带问一次,keep是啥?explosion和pool是暴击骰(最大值额外掷骰)和骰池的意思,这俩我都考虑过,但是由于学习成本太高放弃了
举个栗子,掷4次d10骰,骰值结果取最高的两个之和当做掷骰结果,类似这样的机制
我一直以为这个叫key
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唔,既然不打算将2d8和卦象紧密相连,那我觉得其实选择这个作为检定骰并无必要,不妨试试其他能够与中国传统文化紧密相连的方式。比如说:
①2d10(-2),使用两个出目为0~9的10面骰,然后设置出目为一个0一个9时会导致戏剧化的成败颠倒。因为我觉得在考虑成功盈余时18和0的出目已经足够,不必再额外设置大成功大失败。而设置成败颠倒既可以避免强者恒强,又暗合“大道五十,天衍四九,遁去其一”之意。并且这个检定方式与2d8差别不算很大,楼主数据调整起来也方便。还有,一套骰子中一般只有1个8面骰,但有两个10面骰,降低面团成本。两个10面骰还刚好显示不一样,可以拓展“阴骰”与“阳骰”等规则。
②d12-d10,结果为偶数时符合干支排列,可以设置额外效应(感觉就像dnd狂野魔法浪涌)。这个我觉得可以作为术法检定的检定骰,比如星相、堪舆、望气、外丹术、内丹术等方面,修炼走火入魔与否也可以此判定。
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对了,楼主的数据架构我不是很清楚,因此我不知道初始属性能够达到8点的极差是不是太高,但有一点是确定的——2d8分别取高低属性的平均值期望为4.5,但河图法得到的期望为5,对六个属性而言就是合计3点的差距——这可能需要调整一下。
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还有,不知道楼主看没看过《秦-战国时代》,虽说它也有很大的问题,但说实话它可能是我目前看过的武侠规则中最合我口味的了(而且我也比较喜欢写意的,那种把招数名写出来、攻击确定到部位的,既琐碎,又容易崩)。
除此之外,说到双方猜招的战斗规则,让我想到了小时候玩的拍手游戏(我其实很喜欢这个……而且我还创了一套包含不同位面的、不同英雄的规则,到处传教,风靡全校)。
但说实话,这个方式局限性很强,而且平衡超容易崩,也不符合我跑团的喜好,所以我个人不太愿意在规则中加入它(虽说我之前还是头铁试过,运用“攻、守、转”结合成“动如雷震、侵掠如火、其疾如风、不动如山、其徐如林、难知如阴”什么的,但最后还是放弃了)。
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唔,既然不打算将2d8和卦象紧密相连,那我觉得其实选择这个作为检定骰并无必要,不妨试试其他能够与中国传统文化紧密相连的方式。比如说:
①2d10(-2),使用两个出目为0~9的10面骰,然后设置出目为一个0一个9时会导致戏剧化的成败颠倒。因为我觉得在考虑成功盈余时18和0的出目已经足够,不必再额外设置大成功大失败。而设置成败颠倒既可以避免强者恒强,又暗合“大道五十,天衍四九,遁去其一”之意。并且这个检定方式与2d8差别不算很大,楼主数据调整起来也方便。还有,一套骰子中一般只有1个8面骰,但有两个10面骰,降低面团成本。两个10面骰还刚好显示不一样,可以拓展“阴骰”与“阳骰”等规则。
②d12-d10,结果为偶数时符合干支排列,可以设置额外效应(感觉就像dnd狂野魔法浪涌)。这个我觉得可以作为术法检定的检定骰,比如星相、堪舆、望气、外丹术、内丹术等方面,修炼走火入魔与否也可以此判定。
如果你看了我上面的帖子你会注意到其实我挺在意学习成本的
你说的这些我都考虑过,包括干支那个
俩d10的我没考虑过,不过应该也不会考虑了
但是太复杂了
对了,楼主的数据架构我不是很清楚,因此我不知道初始属性能够达到8点的极差是不是太高,但有一点是确定的——2d8分别取高低属性的平均值期望为4.5,但河图法得到的期望为5,对六个属性而言就是合计3点的差距——这可能需要调整一下。
没必要调整,这个我考虑过
掷骰不能只靠预期属性去考虑,而是要考虑赌博和导向性的
换言之,掷骰会带来更高的收益,所以我期望他在稳定性上更差
还有,不知道楼主看没看过《秦-战国时代》,虽说它也有很大的问题,但说实话它可能是我目前看过的武侠规则中最合我口味的了(而且我也比较喜欢写意的,那种把招数名写出来、攻击确定到部位的,既琐碎,又容易崩)。
除此之外,说到双方猜招的战斗规则,让我想到了小时候玩的拍手游戏(我其实很喜欢这个……而且我还创了一套包含不同位面的、不同英雄的规则,到处传教,风靡全校)。
但说实话,这个方式局限性很强,而且平衡超容易崩,也不符合我跑团的喜好,所以我个人不太愿意在规则中加入它(虽说我之前还是头铁试过,运用“攻、守、转”结合成“动如雷震、侵掠如火、其疾如风、不动如山、其徐如林、难知如阴”什么的,但最后还是放弃了)。
遗憾,我没看过,主要原因是没找到
波波攒我考虑过,但是更多的是参考最近在玩的任天堂大乱斗
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唔,其实我觉得2d10不比2d8复杂,只是留下了一些延伸的接口,并不代表每次投骰都要判定阴阳之类的。
然后,可能是我自己身边人观念的影响?至少我带团遇到的PC在建卡时大多都是愿意选择更随机的方式的(富贵险中求),甚至在随机的期望略低于购点时他们也会有不少人选择随机。所以我一般设置数据时都是设置为购点期望大于等于随机的,不然可能绝大多数人都会去选择随机,毕竟在他们眼里稳定性不值一提。河图法唯一可能吸引他们的就是能把初始点数点到9,而投骰最高为8。
最后,秦-战国时代在果园就有chm格式的简略翻译,可以看看。
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我能说既然这显然是个自顶向下的设计路线,那首先我们应该先确定意境然后再去思考机制才对吧?讲道理其实我觉得武侠里随机性至少没判断力重要来着?
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唔,其实我觉得2d10不比2d8复杂,只是留下了一些延伸的接口,并不代表每次投骰都要判定阴阳之类的。
然后,可能是我自己身边人观念的影响?至少我带团遇到的PC在建卡时大多都是愿意选择更随机的方式的(富贵险中求),甚至在随机的期望略低于购点时他们也会有不少人选择随机。所以我一般设置数据时都是设置为购点期望大于等于随机的,不然可能绝大多数人都会去选择随机,毕竟在他们眼里稳定性不值一提。河图法唯一可能吸引他们的就是能把初始点数点到9,而投骰最高为8。
最后,秦-战国时代在果园就有chm格式的简略翻译,可以看看。
比起延伸接口我更在乎做好基础稳定性,毕竟这个规则有没有后续我都不知道
接你之前所说,数列除了能到9以外其实本身预期也比随机高,但是大家仍会为了博一博选随机,这就是我的目的
有空会去看的
我能说既然这显然是个自顶向下的设计路线,那首先我们应该先确定意境然后再去思考机制才对吧?讲道理其实我觉得武侠里随机性至少没判断力重要来着?
武侠里随机性当然没那么重要
但这是个游戏,而且是个桌游,我希望随机性能带来一些新老玩家间的平衡,毕竟我不想做重策
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那就轻规则?其实我觉得从阿罗门或者巫师桌游那种起头挺好的……还有PF桌游,我觉得人家没重策来着……
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那就轻规则?其实我觉得从阿罗门或者巫师桌游那种起头挺好的……还有PF桌游,我觉得人家没重策来着……
做成轻规则我也考虑过,但是主要的阻碍点事之前说的那句话,武侠可以不重战斗(战斗比重低),但是不能不重战斗(战斗做得不好),这就很麻烦,我认为在大稳定的前提下的小随机是一个很好的平衡点
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?所以轻规则哪里不随机了?就我举例子来说阿罗门和巫师冒险这种dice icon机制的,角色扔指定数量的骰子,然后根据骰面填结果来完成挑战。长于特定挑战,比如长于战斗的角色不说骰子数光剑/盾面(以WOD来说就是难易度)天然就高人一等,然后法系可以用法术牌之类的资源消耗法力骰面换取剑/盾,只要设计合理。这哪里不稳定或者无随机了?
PF桌游虽然是简化到挑战按规定扔对应骰子,使用卡牌给加值,重投等等完事,但就个人来说凑装备打BOSS啥的也挺有意思的啊....
我跟楼主的认知一定有偏差.....
-
首先,单论战斗规则个人更喜欢dnd式的写实性规则,特别是对于武侠而言,如果战斗环节一下子就没了,那也就没有那味了。
其次,嗯,如果是关于写意式的战斗规则,个人有一些思路,看看可否借鉴下。
且听咱从头说起
咱主要玩的是coc,经常开的也是coc,众所周知,coc的战斗规则,简直烂的不行(不论是6th还是7th的。6版变成了超人游戏,完全背离coc的初衷;7版完全就是猜拳游戏,双方各自骰骰子决定输赢。)
但是,由于绝大多数coc模组的尿性,coc的模组大都是慢热式的。前期剧情很多时候让kp都觉得淡如水、味如蜡;这是很不健康的现象。kp应该随时把控剧情的节奏、气氛、动机和压力;避免让pc出现无事可做的现象,但偏偏,coc的主题之一——常人的无知,又限定了前期剧情就是如此之淡的日常系列。
这时候,kp就需要一些方法和工具来加紧节奏,加热气氛,加强动机,加大压力,并顺便送上一些让人半懂不懂的线索,将前期平滑的过渡。而战斗,就是这工具之一。
pc们打不过会魔法的邪教徒、持枪的歹徒,如果有人在模组里放这些东西,要么是他太年轻,高估了pc的战斗力;要么这是6版的规则。但是,对于pc们来说,好几个人一起教训一个毛手毛脚的小偷,那绝对是手到擒来的事情。
因此,咱一般将模组里加上一些小小的战斗情节作为衔接和加热气氛的方式,顺便也能推动剧情的发展,防止剧情卡壳。但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
-
从好莱坞的工业化电影角度上说,有不少桥段是可以通过细节规则来特定的,譬如不回头看爆炸(同时角色在设置炸弹时要心算爆炸范围,还有炸弹的倒数计时和自己的移动速度,免得真被炸死),譬如追逐场景(步行或车辆等,用持续竞争投骰)
但是本土化的风格和欧美是完全两回事,比如就个人而言,虽然偏好科技而非魔法,但对欧美文化越来越难认同。这可能和不少人都是一样的,随着年纪增长,就落叶归根了。就废土而言,“原汁原味”的欧美黑色风格曾经我也很喜欢,但现在,某小说中的老鼠丰收蘑菇满仓(指借代),还有礼貌等,我更喜欢。
就个人小规则而言,能做出几个甚至一个两点,我觉得已经很不错了。或许可以围绕着几个特点来做文章。
顺便再推荐下五钱落卦
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但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
姑且,6版一轮是“几到12秒”,7版则是“战斗轮被特地设计为一个有弹性的时间单位。”
而下面这两点……COC里本来就是这样啊,一次攻击检定本来就不一定意味着只出了一拳。
-
順帶問一次,keep是啥?explosion和pool是暴擊骰(最大值額外擲骰)和骰池的意思,這倆我都考慮過,但是由於學習成本太高放棄了
舉個栗子,擲4次d10骰,骰值結果取最高的兩個之和當做擲骰結果,類似這樣的機制
我一直以為這個叫key
有兩種, 一個叫KEEP 一個叫DROP
KEEP 就是保留
DROP 就是放棄
如果是骰子BOT
還會有Highest 和Lowest作組合
如 5D10kh2
就是保留最大兩粒
5D10Dl2
就是放棄最細的兩粒
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?所以轻规则哪里不随机了?就我举例子来说阿罗门和巫师冒险这种dice icon机制的,角色扔指定数量的骰子,然后根据骰面填结果来完成挑战。长于特定挑战,比如长于战斗的角色不说骰子数光剑/盾面(以WOD来说就是难易度)天然就高人一等,然后法系可以用法术牌之类的资源消耗法力骰面换取剑/盾,只要设计合理。这哪里不稳定或者无随机了?
PF桌游虽然是简化到挑战按规定扔对应骰子,使用卡牌给加值,重投等等完事,但就个人来说凑装备打BOSS啥的也挺有意思的啊....
我跟楼主的认知一定有偏差.....
确实有偏差,至少我从来没说过轻规则不好或者不随机、不稳定之类的话
建议你好好理解一下我的意思,我是说我喜欢大稳定下的小随机,但是这句话是有前提的
但是这个基础核心——也就是我不想用轻规则处理战斗部分的理由——是我认为在战斗部分做的精彩是对武侠非常重要的,剧本中战斗的占比可能不占大头,大多数时候玩家在调查和应对江湖关系,而不是像DND种传统模组那样的主体会在地城,但是作为一个武侠规则,如果侠客们的战斗使用轻规则,我认为是会影响风味的
我当然喜欢轻规则,这个规则出了战斗的部分我都想用轻规则
另外,建议不要急于证明自己,这会让你把别人的观点都当成反驳
首先,单论战斗规则个人更喜欢dnd式的写实性规则,特别是对于武侠而言,如果战斗环节一下子就没了,那也就没有那味了。
其次,嗯,如果是关于写意式的战斗规则,个人有一些思路,看看可否借鉴下。
且听咱从头说起
咱主要玩的是coc,经常开的也是coc,众所周知,coc的战斗规则,简直烂的不行(不论是6th还是7th的。6版变成了超人游戏,完全背离coc的初衷;7版完全就是猜拳游戏,双方各自骰骰子决定输赢。)
但是,由于绝大多数coc模组的尿性,coc的模组大都是慢热式的。前期剧情很多时候让kp都觉得淡如水、味如蜡;这是很不健康的现象。kp应该随时把控剧情的节奏、气氛、动机和压力;避免让pc出现无事可做的现象,但偏偏,coc的主题之一——常人的无知,又限定了前期剧情就是如此之淡的日常系列。
这时候,kp就需要一些方法和工具来加紧节奏,加热气氛,加强动机,加大压力,并顺便送上一些让人半懂不懂的线索,将前期平滑的过渡。而战斗,就是这工具之一。
pc们打不过会魔法的邪教徒、持枪的歹徒,如果有人在模组里放这些东西,要么是他太年轻,高估了pc的战斗力;要么这是6版的规则。但是,对于pc们来说,好几个人一起教训一个毛手毛脚的小偷,那绝对是手到擒来的事情。
因此,咱一般将模组里加上一些小小的战斗情节作为衔接和加热气氛的方式,顺便也能推动剧情的发展,防止剧情卡壳。但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
感谢你的建议,但是我不喜欢数据和描述分离,我更喜欢二者紧密地结合,数据即是描述,我认为我能触碰的数据的最高境界应当是“当玩家看到数据时会说:对了,就是这个”,而与之相对的,当玩家看到数据的时候,也可以根据数据推出战斗是如何如何。
这对我来说很难,但是值得为之努力。
从好莱坞的工业化电影角度上说,有不少桥段是可以通过细节规则来特定的,譬如不回头看爆炸(同时角色在设置炸弹时要心算爆炸范围,还有炸弹的倒数计时和自己的移动速度,免得真被炸死),譬如追逐场景(步行或车辆等,用持续竞争投骰)
但是本土化的风格和欧美是完全两回事,比如就个人而言,虽然偏好科技而非魔法,但对欧美文化越来越难认同。这可能和不少人都是一样的,随着年纪增长,就落叶归根了。就废土而言,“原汁原味”的欧美黑色风格曾经我也很喜欢,但现在,某小说中的老鼠丰收蘑菇满仓(指借代),还有礼貌等,我更喜欢。
就个人小规则而言,能做出几个甚至一个两点,我觉得已经很不错了。或许可以围绕着几个特点来做文章。
顺便再推荐下五钱落卦
五钱落卦有空我会研究的。
我同意你的“描述可以通过规则来实现”的观点
感谢支持
但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
姑且,6版一轮是“几到12秒”,7版则是“战斗轮被特地设计为一个有弹性的时间单位。”
而下面这两点……COC里本来就是这样啊,一次攻击检定本来就不一定意味着只出了一拳。
我不太懂COC的战斗,这里就不做评论了
顺带问一次,keep是啥?explosion和pool是暴击骰(最大值额外掷骰)和骰池的意思,这俩我都考虑过,但是由于学习成本太高放弃了
举个栗子,掷4次d10骰,骰值结果取最高的两个之和当做掷骰结果,类似这样的机制
我一直以为这个叫key
有两种, 一个叫KEEP 一个叫DROP
KEEP 就是保留
DROP 就是放弃
如果是骰子BOT
还会有Highest 和Lowest作组合
如 5D10kh2
就是保留最大两粒
5D10Dl2
就是放弃最细的两粒
好的 感谢
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我现在多少进入了一个小瓶颈,目前我让我的朋友帮忙看了一下,他给我提出了一些意见,比如我现在缝合有余而创新不足
我加入了孤注一掷(就是COC里那个)和惊堂木(类似七海的机遇、DND的激励和情节点,一种将玩家拉到主持人的水平的办法)
我也在思考这个规则的独立性问题,即玩家为什么要用这个规则而不是用FATE或者类似的规则扩展换皮
我想了一些东西,比如突破自DND以来设置属性点的桎梏,或许有些办法还不错,但是我缺乏实践证明
换言之,我认为我该去跑团了。
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所以我不举出自己认知,楼主你难道还能用隔着网线用他心通来确认我脑子里装的是什么东西吗?!还是说楼主觉得讲的都不是一个东西的中文屋也能算有意义的对话啊....
然后再来一遍梅德大爷的游戏就是有意义/有趣的选择,如果我没搞错所谓的轻规则,大致可以被定义为内容比较少的规则,或者装逼一点讲其基本算法及广延出来的策略树都相对较少的规则,但这似乎跟战斗是否精彩或者是否影响风味没有任何必然联系吧?我是说,呃,你看人家什么安科安家那套玩意,我想算轻规则是没毛病的,但虽然大部分是靠诸如运气啊,还有模组设计等等做到,并不是规则本身的功劳,但人家也是有至少感觉很精彩很有感觉的战斗的。
讲道理我一开始就是在说自顶而下的设计来着...我想想好比那个又来了的帖子,不整那堆花里胡哨,就简单点搞个招分快慢影响结算顺序,分虚实打架势/HP,那也有很多花巧了,而在其他部分比如属性就两种血加攻的话,每回合大家出张卡完事,那至少我觉得这也算个轻规则,意境也凑合,哪里不好了?
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但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
姑且,6版一轮是“几到12秒”,7版则是“战斗轮被特地设计为一个有弹性的时间单位。”
而下面这两点……COC里本来就是这样啊,一次攻击检定本来就不一定意味着只出了一拳。
感谢指出咱的错误,是咱丢人现眼了。实际上咱已经有两年多没有好好看过规则书了,关于规则的很多东西都记不清了,而且还特别容易把房规、他规和核心规则搞混。这次你这么一点才发现自己的错误。确实,7th的战斗规则是弹性的,而不是dnd的6s这个范围。这一点是咱出了问题,至于第二个一次攻击检定意味并不着只出了一拳那一点,咱翻了翻战斗规则也没有找到,请问能帮咱指出来在哪吗?
总之,不论是否做出回复,咱都很感谢你的指正,感谢包子dalao。
来自一千多公里外的握手.jpg
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但正如上文所说,7th的规则是个猜拳游戏,而且更加尴尬的是,coc的一轮也是6s,而一般来讲,coc一轮的攻击次数仅仅是一次。这构成了一个十分离谱的情景:“双方贴在一起生死时速,拳脚相加,但是每隔6s才有一拳挥出来。”为了防止这种描述的出现,咱进行了一个改造,把coc的战斗转换成写意式的战斗。
1.数据和描写分离:数据仅仅是数据,描写又是描写,两者有关联,但又不十分必要。数据因直接决定战斗的胜负,但是描写应该足够花里胡哨。别人可能满身血痕,伤痕累累,但是他的数据不应受影响。可能你能把别人描述的一瘸一拐,甚至断了一只手,但是生死期间爆发的力量又让他回到了最佳状态。
2.有效攻击次数:攻击次数和有效攻击次数不应该被认为是一体的。我们一轮中可能执行了多次攻击,但是这些攻击全被统一成一次攻击计算,因为双方都是如此,所以便可以不影响游戏平衡,而所谓的多重攻击,虽然会影响一轮的攻击次数,但是在数据上应该是影响有判定的有效攻击次数。下面是例子:在掷骰coc式的攻击命中与伤害,虽然我们可能只扔了一次骰子,但是描述上应该改为类似于在这段时间内你进行了一套连环拳把别人打的满地爪牙(但实际上只计算一次伤害)
姑且,6版一轮是“几到12秒”,7版则是“战斗轮被特地设计为一个有弹性的时间单位。”
而下面这两点……COC里本来就是这样啊,一次攻击检定本来就不一定意味着只出了一拳。
感谢指出咱的错误,是咱丢人现眼了。实际上咱已经有两年多没有好好看过规则书了,关于规则的很多东西都记不清了,而且还特别容易把房规、他规和核心规则搞混。这次你这么一点才发现自己的错误。确实,7th的战斗规则是弹性的,而不是dnd的6s这个范围。这一点是咱出了问题,至于第二个一次攻击检定意味并不着只出了一拳那一点,咱翻了翻战斗规则也没有找到,请问能帮咱指出来在哪吗?
总之,不论是否做出回复,咱都很感谢你的指正,感谢包子dalao。
来自一千多公里外的握手.jpg
就在战斗章的最开始,
如何描述你的检定结果对于故事是很重要的,但是对游戏的机制则没有影响。一个造成了6点伤害的斗殴检定可能是一记漂亮的上勾拳、膝盖顶进腹股沟、几下猛踹或是一记头槌——你应当根据你声明的目标精心描述一个符合掷骰结果的场景。
或者,不仅限于战斗检定地,第十章中:
玩家们检定通过时,去鼓励让他们自己描述是如何实现预设目标的。试着令他感受到如闪光灯聚焦,麦克风独唱般的瞩目感吧!当玩家正大显风头时,别不合时宜地打断他的表演。玩家的目标若是“破门而入”,你没必要限定玩家是如何做到的。可以是“我使劲用肩膀撞门,连锁舌都弹了出来”,亦可以是“我用力冲向门,把门撞成了碎片,碎木头散落进了房间里”。你着重的该是玩家正享受于调查员的壮举之中,而不是无关紧要的过程细节,只要笑着对他说“很棒!”就好了。尽量别去变动玩家们的描述,它不仅多此一举还可能打击玩家们的积极性。