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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 鬼灵道人 于 2021-03-18, 周四 10:31:19

主题: 武侠规则进度汇报
作者: 鬼灵道人2021-03-18, 周四 10:31:19
各位早安、午安亦或者晚安
之前的武侠规则在经历了大规模的修改之后,已经和初版大有不同了,目前已经进入收尾工作,主要是各方面的数值设计阶段。
这个规则目前开发的主要阻力是,我现在在跑魔王之影的团,这个规则和狂野世界都给了我很大的灵感。
目前仍保留下来的机制有:
2d8检定(稳定性较强,大成功和大失败更激动人心)
特性和缺陷(让人物更加真实)
大成功和大失败(让跑团更加刺激)
优势/劣势(简单的主持人灵活判定机制,可惜的是不能像魔王之影那样加骰子,2d8的稳定性在这里变成了缺点)
孤注一掷(和COC里的基本一致)
惊堂木(有点类似DND的情节点,或者七海的机遇机制,让这个武侠规则更加叙事化)

目前新的进度有:
确定了战斗机制,放弃了学习DND2E的先攻模式,改为更容易游玩的常规回合制,一个东西被废弃是有理由的,比如难用
学习PF2的三动作机制,并且动作可以保留在回合外执行反应。
学习游戏王通过速度限制动作的堆叠,避免回合外速度堆叠过多和无限插入动作。
学习双重十字和超能英雄,取消等级,采取纯经验值的购买能力规则(实际上,我没想好究竟是叫他修为还是功力,虽然在武侠小说中二者均有出场,但是二者其实都更仙侠一些)
提供了日式规则常用的推荐技能、多HOOK和不对等BUILD作为变体规则,主持人可以选择是传统冒险还是更注重个人的故事
同样学习双重十字,对技能进行了分类,一部分不常用技能(如音律、鉴宝、铸造)被归类为扮演用技能,学习这些技能会比学习常用技能(比如夜行、游说、逢源)消耗更少的经验值
学习

关于属性和伤害部分
首先学习魔王之影收缩了属性,将体质和力量何并,避免了体魄强壮但是没什么力气的角色和力量强大但是体魄羸弱的角色,删除了悟性属性,并将资质愚钝和天资聪颖设为特性
另外,由于我不太擅长数学,所以这个规则中最重要的运算是加减法,可能会有一半或者加倍这类描述,但是其仍然不是主流。


内力
内力在目前的版本中依旧承担了两重作用,一方面是传统游戏中的“魔法值”,另一方面则由内力最大值表示“内伤值”,当玩家受到内伤时,会先扣减玩家的内力值,如果伤害溢出,则溢出部分会对内力最大值造成伤害。
使用消耗内力的招式意味着对玩家更容易造成内伤,这要求玩家更慎重地使用这些需要内力的武功。
但是不必担心,内力在回合开始都会回复,且造成内伤的功夫伤害会普遍较低,内力不会是优于外伤的唯一手段。

关于仙侠和高武设定
实话说,我暂时没有这两者的打算,但是如果未来我会给这个规则写一个DLC,我会考虑这二者的。
非常感谢大家一直以来的关注和支持,下次再见时,应该就是本规则发布的时候了。
主题: Re: 武侠规则进度汇报
作者: 风速测量员1号2021-03-18, 周四 14:04:44
有些东西虽然看上去很有感觉但被历史抛弃是有原因的,LZ加油
另外擅长数学也不会频繁使用加减法以外的部分的,对于战斗比较重要的规则这是大忌
主题: Re: 武侠规则进度汇报
作者: 风速测量员1号2021-03-18, 周四 14:08:34
属性精简到3/4个算现在规则的主流了,lz需要注意的是灵巧 内力和知觉 与 身体属性的收益平衡问题
不过lz的内力规则感觉还是太复杂了?要不要用层数来替代点数呢?
主题: Re: 武侠规则进度汇报
作者: 鬼灵道人2021-03-18, 周四 14:48:02
层数的事情我没什么好的想法,我认为内力作为取代MP的对应属性,数值化一方面会更好量化,另一方面也比较符合一直以来的习惯,便于降低学习成本。
主题: Re: 武侠规则进度汇报
作者: 风速测量员1号2021-03-18, 周四 15:11:12
举个例子就是类似“甲乙丙丁戊”五层,一些东西设计在哪层才能用,用了之后衰减一层,休息可以恢复一层
类似DND5EUA那样的灵能骰也是另一种做法

引用
改变骰子大小。如果你掷出了目前灵能天赋骰的最大值,在掷骰后它的大小会减小一级。这被用来表现你的灵能正在燃烧。例如:如果你的灵能天赋骰是d6,你在掷出一个6后,灵能天赋骰将变成d4。如果你的灵能天赋骰是d4,那么在掷出4后,你的灵能天赋骰将不再可用,直到你完成一次长休。
  相对的,如果你在灵能天赋骰上掷出1,则它的大小会增大一级,最多变回初始大小。这用来表现你温存灵能以备随后使用。例如,如果你在掷d4的灵能天赋骰时出1,那么你的灵能天赋骰将变成d6。
  每当你完成一次长休后,你的灵能天赋骰将重置成初始大小。当你在此职业中到达以下等级时,你的灵能天赋骰初始大小会增大:5级(d8),11级(d10),17级(d12)。

灵能回充。以一个附赠动作,你能够让自己的心灵平静片刻,以此将你的灵能天赋骰恢复到初始大小。你在这么做后,将无法再次使用灵能回充,直到你完成一次长休。

主要除了HP之外追加MP的记忆量太大了(除非像COC那样数值本身偏低而且缺乏成长途径),比较拖慢节奏,一般TRPG的规则很少同时出现HP和MP,能力一般都是用使用次数或别的方式限制。
当然这也只是我的想法,从设计者的角度肯定MP更容易做
主题: Re: 武侠规则进度汇报
作者: 鬼灵道人2021-03-18, 周四 16:31:48
有点意思,我会考虑的
主题: Re: 武侠规则进度汇报
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2021-03-18, 周四 19:09:23
http://touhoutrpg.com/wiki/wikka.php?wakka=%E6%88%98%E6%96%97%E8%A7%84%E5%88%99#hn_6.2.2_DP
某想到了这个....附带既然体质被合并了,那内力作为另外一个主要用途是以计量资源数为主的特征,理论上是可以一块从先天属性这块里拿出去作为什么衍生属性靠别的东西来决定的,毕竟各种内功也算是种天然的后天性模板了。
主题: Re: 武侠规则进度汇报
作者: 鬼灵道人2021-03-19, 周五 13:52:59
其实我现在比较纠结的是如何平衡“代入“和”实用“
如果用尺寸丈必然引发换算问题
如果用米厘米多少有点出戏
就比较麻烦
时辰/一炷香/一盏茶这种其实还好
主题: Re: 武侠规则进度汇报
作者: 风速测量员1号2021-03-19, 周五 15:03:59
这个可以把两个单位都给出,让玩家和gm自己去选择?其实就算用古制也肯定要写换算表的

当然整本书保持一致的话全用古制也是可以的
主题: Re: 武俠規則進度彙報
作者: Mounrou2021-03-20, 周六 07:10:13
Just dropping by and saying:
MP is actually not an uncommon thing in TRPGs. They are just not called "MP": Willpower, Essence Pool, Faith, etc.

(TRPG magic usually goes by 4(5?) types of MP-pools:
1. Slot-Based: D&D
2. Skill-Based: CoC, Ars Magica, d6 Fantasy. (Actually CoC might be point-based as well, or mixed-based... Whatever.)
3. Point-based: AFMBE, BESM, HARP, AFF, The Dark Eyes, Victoriana, Shadowrun > The more indie-style games. (If Shadowrun and The Dark Eyes are indie... =w= )
4. Charge-based: In which you must do something to get a "charge". Unknown Armies & etc.
5. Mixed-bases: A mix of above.)

It's not a complete clear-cutted situation though. Like CoC & Shadowrun for example.