目前我最倾向的方案是d60,或者俩d20(俩不同颜色,还可以一起投)呃呃呃,
我感觉复杂的规则是最难给圈外人讲解的,而且跑起来也计算复杂。比如这个法术位限制和好几种骰子,就光这些东西,没十来分钟讲不明白,圈外人根本不会过来玩。玩起来的时候大家也花了太多心思计算法术位了。好问题,除第一批创造者之外的DND玩家是哪里来的?
然后呢,既然你觉得骰子是最大问题,不方便携带和辨认(笑死
我给你两个最简单的方法,
一,剪刀石头布
普通检定需要与GM进行对抗,如果PL胜出,检定通过。
对抗检定则是三局两胜
最牛逼的是这个办法能够多人参与检定
二,手心手背
原理同上,你自己构想一下吧,我懒得糊弄了
这俩可是真随机,你看,最简单的解决办法早就摆在你的眼前了。
目前我最倾向的方案是d60,或者俩d20(俩不同颜色,还可以一起投)呃呃呃,
说实话,看不懂LZ在说什么,感觉像做了一个美妙的梦,梦见发射了一颗卫星用联合国工作语言向全球广播经过模因论调制过的“TTRPG不是骰子游戏”、“TTRPG的功夫在骰子之外”之类的信息
说起来LZ要不要试试这些规则,100%不含法术位
目前我最倾向的方案是d60,或者俩d20(俩不同颜色,还可以一起投)呃呃呃,
说实话,看不懂LZ在说什么,感觉像做了一个美妙的梦,梦见发射了一颗卫星用联合国工作语言向全球广播经过模因论调制过的“TTRPG不是骰子游戏”、“TTRPG的功夫在骰子之外”之类的信息
说起来LZ要不要试试这些规则,100%不含法术位
您推荐的这俩都是 3d6 这类骰池系统的吧。3d6 方案的优缺点上面方案里已经对比过了。
至于法术位的问题,其实好说,因为法术位系统和核心系统不耦合,DM 可以随意增删。相当于开团时 DM 规定一下玩家可不可以用“法师”,可用就是带法术位,不可用就是不带法术位,这样,删除法术位系统并不会影响其他系统设计。
《骰池》
呃呃呃呃呃
我还是解释一下,GURPS(包括ultra lite)扔的是固定个数的3D6,而且两个都不需要数成功数
我真不懂所谓的“圈外人”连骰子加起来比大小都不能理解的话,是什么奇异的局面
哦对了,这个两个系统都可以扮演法师角色,同时根本没有法术位
哦,我想来想去,你想问的,是不是,“简化DND的骰子系统”(约等于“如何用最少种类与数目的骰子玩DND”)
那我推荐True20,它就一个d20走天下,不过骰子根本无关,该复杂的一点都不会少
你要相信一个有经验的过来人的说法:你会在实际使用中憎恨用一种骰子代用另一种骰子的想法的。
比起用D20代用D10,大部分情况下我们宁可把后者的DC翻两倍。
……场景是一群朋友/同学/同事外出游玩/公干/团建/沟通感情临时就可以玩起来。
暂时看True20的问题是 武器伤害 的设计单调,它这种武器伤害只是最单调的 1、2、3 这样的加值,他这个比 DND 的武器伤害设计区别在,缺乏复杂的武器强度梯度,没有随机变量。在DND里获得强力武器是玩家四大爽感之一,但在 True20 里获宝则单调很多,相当于游玩内容少了四分之一。
你预计在上面那种场景中,在这1~3个小时里PC获得新武器的次数应该有多少呢?会超过平均每个PC一次吗?如果玩家过快更换他们的主力道具,会不会增加他们的学习成本?按我的经验一场有挑战的战斗一般是半小时起步的,你预计在这短短3小时的冒险中战斗的比例有多少?(这种场景下坚持3个小时已经是奇迹了)
你好楼主 其实有一个奇幻系统 它机制简单但深度很高 新手容易上手但游戏本身也奖励老手 游戏周期短 不需要骰子或任何工具 只需要一个主持人
它叫狼人杀 不妨试试
您提的这个问题好。
我的暂时思路是,短团不适合升级,短团只适合做调查任务,我这里最初灵感的来源就是一款不能升级的电脑rpg,主线是克苏鲁背景下的调查任务。战斗只是调剂。只提供有限的武器选择(和获取节奏),武器的话基本从空手活得个小刀就让玩家乐好久。
2-3个小时的游玩时间是不允许太频繁的战斗的,战斗的稀少也就无法做升级,必须抛弃升级和复杂武器,而要让dm把精力都放在调查任务的故事情节设计上(轻系统,重情节),这是一种“一轮团(临时玩家聚不起第二次团)”的设计思路。剧本杀就有点像简化到极致的dnd调查任务,一切只为调查。
但同时,本系统也提供带有升级和繁多武器的扩展选项,核心系统要有能力支持到扩展,跑长团时可以随时加入升级和繁杂武器,或者随时删除。当然,这种为一轮团设计的核心 + 扩展,再怎么也不会有专为深度设计(如dnd)这样的合理,比如本系统的伤害骰子的梯度就没有dnd看着分布均匀,分布的均匀与否实际上决定了武器,我这里的扩展里武器也无法做到等差分布。上面也提过,当某个设计长短冲突时,取短设计,只兼容长,但做不到长团专门设计的提供的合理性。
有人做1米长的木棍,有人做3米长的木棍,我做根2米长的木根,2米木棍是不能取代前两者的,只是提供多一种选择吧。
你预计在上面那种场景中,在这1~3个小时里PC获得新武器的次数应该有多少呢?会超过平均每个PC一次吗?如果玩家过快更换他们的主力道具,会不会增加他们的学习成本?按我的经验一场有挑战的战斗一般是半小时起步的,你预计在这短短3小时的冒险中战斗的比例有多少?(这种场景下坚持3个小时已经是奇迹了)
您提的这个问题好。
我的暂时思路是,短团不适合升级,短团只适合做调查任务,我这里最初灵感的来源就是一款不能升级的电脑rpg,主线是克苏鲁背景下的调查任务。战斗只是调剂。只提供有限的武器选择(和获取节奏),武器的话基本从空手活得个小刀就让玩家乐好久。
2-3个小时的游玩时间是不允许太频繁的战斗的,战斗的稀少也就无法做升级,必须抛弃升级和复杂武器,而要让dm把精力都放在调查任务的故事情节设计上(轻系统,重情节),这是一种“一轮团(临时玩家聚不起第二次团)”的设计思路。剧本杀就有点像简化到极致的dnd调查任务,一切只为调查。
但同时,本系统也提供带有升级和繁多武器的扩展选项,核心系统要有能力支持到扩展,跑长团时可以随时加入升级和繁杂武器,或者随时删除。当然,这种为一轮团设计的核心 + 扩展,再怎么也不会有专为深度设计(如dnd)这样的合理,比如本系统的伤害骰子的梯度就没有dnd看着分布均匀,分布的均匀与否实际上决定了武器,我这里的扩展里武器也无法做到等差分布。上面也提过,当某个设计长短冲突时,取短设计,只兼容长,但做不到长团专门设计的提供的合理性。
有人做1米长的木棍,有人做3米长的木棍,我做根2米长的木根,2米木棍是不能取代前两者的,只是提供多一种选择吧。
武器原本以为你有点东西,原来你是真TM有点东西,GM杀手是吧。
武器伤害值描述类似 2d / 5 + 3。这表示让玩家投 D20,将“投出的数值 除以 5 后向上取整,然后乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那么结果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整为2,乘以2得4,再加3,最终结果是造成 7 点伤害。
原本以为你有点东西,原来你是真TM有点东西,GM杀手是吧。
等等,我读到啥了?
“身体接触”……
联谊小游戏玩得挺多啊。
滚出果园,傻逼。
好的规则理应是适合任何人的,没有任何见不得人的部分的。
不,现在我只觉得你是个很云的傻逼,而且是特别恶心的那种。
而且奇怪的是,你会发现,尽管你把我描述成“难以相处、排斥玩家、忽视玩家感受的人”,我在果园的意见可比你有参考性得多了。
你该知足:我确实经常阴阳怪气,但能直接让我开骂,说明你确实是不世出的人才。
(讲真,我连TTG和蓝天都没有骂过)
对于你这种货色,我相信大家都不是瞎的,所以我不用再多说什么了。
您這位經驗老到的壇友也不說怎麼不好,就直接罵人
本來前幾天有看到這篇但覺得沒什麼意思就沒進場了,看來是我有眼無珠了。事到如今除了反覆思考換骰子跟『武器傷害值描述類似 2d / 5 + 3。這表示讓玩家投 D20,將“投出的數值 除以 5 後向上取整,然後乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那麼結果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整為2,乘以2得4,再加3,最終結果是造成 7 點傷害。』哪個複雜,還有思考自己對親友的定義是不是不太對以外我已經沒有入場機會了,可惜可惜。
更不提說了這是要推廣給圈外人,結果從換骰子變成來一串公式......這或許可以登上迷惑行為榜了。
法術動作通常要求玩家間在現實里身體接觸。比如,治療術需要治療者玩家在現實里,觸碰對方受傷的身體部分<===我可不怎麼希望被隨便一個親友摸脖子、大腿、背之類的地方,但這些地方也算常受傷吧?(臉當然也算)
更不提你的說明是說『一群朋友/同學/同事』
.......喔,等等,我懂了,這是要我們安麗給老闆經理同事,然後跑完團立刻左轉法院見來賺一桶金對吧?樓主用心良苦我可看出來了。
既然你說了是以快樂為主,那我看不出身體接觸這點有什麼必要,更不提建議以玩家自身能力來車卡等等。這些可不可以有?可以。但有沒有必要直接打成建議、規則、限制?沒有。只是適得其反而已。
如果到這種程度樓主你還看不出來而只是在雲的話.....挺好的,最近沒什麼瓜,且讓我在這放個板凳準備看戲,雖然好像差不多要謝幕了。
您這位經驗老到的壇友也不說怎麼不好,就直接罵人
其實他說了,只是你不聽而已。
當然不排除樓主你比較開放,隨便一個同事親友同學要摸你大腿、臉頰、脖子、鎖骨、肋骨、胸膛、屁股之類的地方都可以...可別說這些地方不常受傷,單單胸膛應該就是個最常被打中的位置了。
如果是,那你是特例,不相信的話請去找個同性(如果你敢,異性也可以)親友,開始撫摸他的胸膛,然後回報一下結果。
如果兩位因此喜結連理也不錯,如果因此對簿公堂我們也算是有瓜可以吃了,都不錯。
您這位經驗老到的壇友也不說怎麼不好,就直接罵人
其實他說了,只是你不聽而已。
當然不排除樓主你比較開放,隨便一個同事親友同學要摸你大腿、臉頰、脖子、鎖骨、肋骨、胸膛、屁股之類的地方都可以...可別說這些地方不常受傷,單單胸膛應該就是個最常被打中的位置了。
如果是,那你是特例,不相信的話請去找個同性(如果你敢,異性也可以)親友,開始撫摸他的胸膛,然後回報一下結果。
如果兩位因此喜結連理也不錯,如果因此對簿公堂我們也算是有瓜可以吃了,都不錯。
他沒有明確說,而是要gun,這個不是一般的字眼。但是他說的是gun出論壇。他要是明確討論這個規則的某點,我可以來針對某點來進行回復,修改我規則里的問題,但如果沒有明確指明,我這裡怎麼回復呢?如果你指的是1,那我……如果你指的是2……如果你指得是3……,這樣我沒法回復阿。你可以注意到,我的回復里,經常有這種字句,“如果你指得是”,就是因為我總要猜對方的意見點提在哪,有些確實大差不差能猜到,有些實在說不好對方到底指哪不行。
我再說一邊吧,規則里有說,除了胳膊以外的其他位置,可以改用肩膀,或者乾脆不使用這個擴展。
如果你是想探討,前面很多人都說了,只是你不聽,事到如今還說想探討有點遲了。
是,你就應該早點認清這事實把這整條刪了(我最後一段也說了)
至於肢體接觸那個,我不知道你看的是什麼訓練項目建議,但事實上我只覺得尷尬且沒必要。請搞清楚你在設計一個TRPG規則,你自己都說教練有能力隨時調整,那這些額外的東西就不需要你寫出來。讓DM自己去做調整就好。
就像TRPG有沒有粉紅團、粉紅規則?有。DND有沒有人跑粉紅內容?有。但他不會變成一個手冊裡面給你的『建議選項』,除非這規則一開始就明說他是要跑粉紅。
至於覺得換骰子難說明公式就好說明這點有多好笑前面已經一堆人有吐槽了。
最後說一下,為什麼我說你事到如今說想探討太遲了?
你看一下前面幾層,當別人好聲好氣給你建議時你都有自己的一套『理由』認為你就是對的,等到被你磨到沒耐性了再說別人不是來討論的,你只是想尋求建議。
你這不叫尋求建議而叫尋求認同,兩者有明顯的差異性。
如果你真的發現不妥,你還會忙著繼續回嘴而不是先去做正確的選擇:把這鬼建議給刪了嗎?
你只是不斷的回嘴、懟、指控別人,從沒有真正意義上在『探討』,或著說你只是披著『好像在探討』的皮而已。
這就像把每句話開頭都加上一個『我覺得你說的很有道理,但是...』然後把對方說的內容通通反駁掉一樣。如果反駁的很有道理就算了,但事實上你表現出來的只是固執跟尋求認同。
您這位經驗老到的壇友也不說怎麼不好,就直接罵人
其實他說了,只是你不聽而已。
當然不排除樓主你比較開放,隨便一個同事親友同學要摸你大腿、臉頰、脖子、鎖骨、肋骨、胸膛、屁股之類的地方都可以...可別說這些地方不常受傷,單單胸膛應該就是個最常被打中的位置了。
如果是,那你是特例,不相信的話請去找個同性(如果你敢,異性也可以)親友,開始撫摸他的胸膛,然後回報一下結果。
如果兩位因此喜結連理也不錯,如果因此對簿公堂我們也算是有瓜可以吃了,都不錯。
他沒有明確說,而是要gun,這個不是一般的字眼。但是他說的是gun出論壇。他要是明確討論這個規則的某點,我可以來針對某點來進行回復,修改我規則里的問題,但如果沒有明確指明,我這裡怎麼回復呢?如果你指的是1,那我……如果你指的是2……如果你指得是3……,這樣我沒法回復阿。你可以注意到,我的回復里,經常有這種字句,“如果你指得是”,就是因為我總要猜對方的意見點提在哪,有些確實大差不差能猜到,有些實在說不好對方到底指哪不行。
我再說一邊吧,規則里有說,除了胳膊以外的其他位置,可以改用肩膀,或者乾脆不使用這個擴展。
我認為這是不需要(或說已經)明說的內容。他很明確的表示這整條就是不行,我看不出有那裡不明確?原因我也說了,這整條規則就不該存在,讓DM跟他的PL們自己喬就好,從一開始他就不該是個建議或規定。
然後就算是手跟肩膀我也不太喜歡被同學或同事甚至是部分親友接觸。
你需要回復什麼呢?他就說了這整條規則不合適,你還要去回應找理由反而更像在槓。
1.摸肩膀————我我我我我我要搂一搂新来的那个漂亮实习生!!!!!!
2.摸胳膊————坐在旁边摸大臂有些别扭,那么摸小臂吧!啊对不起一不小心就摸到手了!!!
3.摸都摸啦,悄悄捏一下应该不违反规则吧????
对于不愿意的人来说,任何形式的身体接触都是一种骚扰————到时候拒绝是不是就不给gm面子了?
不要把锅甩给玩家,当一个规则提供这种选项的时候,它已经是帮凶了。
任何游戏和人际关系关联过大都会变味。
陪领导打麻将斗地主是这样。
学生会社团团建狼人杀剧本杀也是这样。
一个以出差时快速放松笼络圈外人为目的————槽点超级加倍。
真的真的,先做朋友再一起玩儿游戏————这样一局游戏不会影响你们的关系,你们可以在幻想世界中肆意游玩。
如果通过玩儿游戏来交朋友————你们之间的互相了解都是基于这个游戏的,这会让你们的游戏体验被套上一层枷锁。
至于联谊游戏————关系是处出来的,我反对一切“快速增进感情”,“破冰”的捷径。外向者也许几句话就可以和别人拉进距离,内向者也许需要一段时间适应————这个过程不应该受外力影响。
恕我直言,LZ的这个远远比不上现在的任何一套诡秘规则,就不要顶着诡秘的名号来让人指指点点了吧
?你想多了,我对你做还是不做都没有意见,只是挑出诡秘之主相关这一部分来说我不满意而已。哪怕不跟已经出现的两个版本比,光看你现在写的三个道途三个等级的各种能力也不够开团和展现诡秘的风格吧。你既然发表在这了我就默认你做的是完成品了,作为书粉我觉得这么潦草的质量还是换个名字为好
其實劇情里最想做的是清宮狗血情殺劇調查謀殺案(規則里有提,沒細說劇本),考慮到因為有女生在的情況下,估計清宮狗血情殺是女生接受度最高的,如果一個群體里的女生不玩,那男生肯定不會玩(拋下女生自己去玩,是一種很沒風度的事,大家肯定選活動的最小公倍數比如唱歌、狼人殺)。?
其實劇情里最想做的是清宮狗血情殺劇調查謀殺案(規則里有提,沒細說劇本),考慮到因為有女生在的情況下,估計清宮狗血情殺是女生接受度最高的,如果一個群體里的女生不玩,那男生肯定不會玩(拋下女生自己去玩,是一種很沒風度的事,大家肯定選活動的最小公倍數比如唱歌、狼人殺)。?
??
???
先不說為什麼女生一定接受狗血情殺,為什麼沒女生男生就不玩?你到底是要推廣TRPG還是把這圈子搞得更烏煙瘴氣......?
於是乎,所有男性玩家都是衝著女生來的,於是乎所有女生都是來看清宮狗血情殺的,這真的是推廣TRPG?還是另有居心?
完蛋完蛋,我開始看到幻覺了,什麼男女跑TRPG的差別,什麼戀愛只有利益與上對下關係,整篇洋洋灑灑竟是寫滿了『藍天』兩個大字。 :em017
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
我的数据是 你为什么不玩剧本杀
例子不太合適,因為別人考上大學並不能實際對你起到幫助。
但市面上有更好的規則,你大可直接拿來使用。
確實你有創作上的自由,但如果要把這份創作實際拿來使用而且還是拿來對『圈外人』進行推坑...難道不該拿最好的來推坑嗎?
如同你想對外國人介紹當地美食,你自己廚藝不太行,條件允許下你是會親自下廚呢還是帶他去你認為最好吃的餐廳吃上一回?
因为我的数据是 你为什么不玩剧本杀
顶楼回复过这类帖子了。
你知道吗?在最初设计dnd时,也肯定有人问过,要复杂你干嘛不玩围棋?要简单你干嘛不玩踢球?
带过团的大佬们都知道,如果开模组 a,就一定有人问为什么不开 b,而真要开了 b,就一定有人问为什么不开 a。其实不是 a 不好,也不是 b 不好,而是总要开一个,没法俩都开。
实际上剧本杀当然可以,但这跟我做这个设计有什么冲突吗?难道有了围棋,就不能设计出个dnd?难道有了dnd,就不能设计出个万智牌?难道有了万智牌就不能设计出个gurps?难道有个gurps就不能出个pf?没有这种逻辑吧?
可是顶楼也说过了,不作原因分析,不是一种好的设计过程。我是希望让大家(当然不能强求),讨论具体设计原委的,包括讨论宗旨也行(但是宗旨原因的回复我已经统一回复过了,如果我回复有问题,那可以提)。
难道我觉得菜不好吃还要分析哪里不好吃吗?例子不太合适,因为别人考上大学并不能实际对你起到帮助。
但市面上有更好的规则,你大可直接拿来使用。
确实你有创作上的自由,但如果要把这份创作实际拿来使用而且还是拿来对『圈外人』进行推坑...难道不该拿最好的来推坑吗?
如同你想对外国人介绍当地美食,你自己厨艺不太行,条件允许下你是会亲自下厨呢还是带他去你认为最好吃的餐厅吃上一回?
这个有这个因素,您看我举的例子对不对?
(如果有更好的规则建议我们可以展示谈论,方案对比,我遇到的情况等等,总之可以讨论,正反方申明优缺点等)
拿厨子做例子的话,类似于这样。
现在市面上只有给专业美食家做饭的高等专业大厨,这些专业大厨更关注(甚至只关注)给专业美食家做真正的美食,这些美食是真正的色香味全才。
但也有大量的普通人更常去吃麦当劳等垃圾食品,现在大厨普遍认为做垃圾食品去迎合普通人不好。
可我原意做垃圾食品薯条可乐,让普通人吃得开心方便就好,满足这部分被大厨忽视的垃圾食品爱好者。
您可以仔细看下,面对我做的薯条,大厨是否是倾向于讨论这个薯条改进的方法?部分大厨认为,“你就不要做薯条”,讨论都不要有。普通人就不应该吃垃圾食品(其实真不应该吃,我自己其实就尽量少吃,但也做不到不吃)。
这些大厨是否关注普通人的垃圾食谱需求?我想我们是可以讨论的。我暂时说个不成熟的意见,你可以看到大多和我比较激烈的对话里,对方普遍认为我做垃圾食品的初衷有问题,即就不应该做大众垃圾食品,这是不是可以说明有部分大厨其实在漠视这些垃圾食品爱好者。
实际上就是没有大厨去做垃圾食品,我来做这第一个麦当劳厨子。
当然,肯定也有不少大厨,认为暂时可以先看看我的后续设定改进,就没评论,这些大厨没有对我回复,可能是接受或者暂时无明确反对意见、或干脆不在意我的初衷(你原意做垃圾食品就做,厨子又不多我一个),再看看。
但可能对有些人来说,我这个强问对方深层原因的方式,有挂人的嫌疑。因为当众表露意见是件太可怕的事情。你可以看到我表露意见,就会有人直接骂,连讨论都不用讨论,也不用细说,就直接说我是个多么不堪入目的人,心里在想龌龊事。假如我提到某些现实里某些行业内普遍存在的常识,就被直接骂了,无讨论空间,直接骂,提社会常识来探讨下都不能提,更没有讨论空间。最好什么都不提,正反方不能亮论据,亮论据再交换论据本身就是我在羞辱他。在他的印象里,由于我让他亮意见大家相互讨论,肯定会有别人去羞辱他,因为这“亮意见很危险”确实是许多人的人生经历,我自己也是这么经历来的。
所以对方认为我强问深层原因亮意见是个很无理和冒犯的举动,确实有情可原,因为“当众表达想法太危险”,我在要求对方做很危险的事情。
可是顶楼也说过了,不作原因分析,不是一种好的设计过程。我是希望让大家(当然不能强求),讨论具体设计原委的,包括讨论宗旨也行(但是宗旨原因的回复我已经统一回复过了,如果我回复有问题,那可以提)。
我不希望达到一种,就不要讨论,总之正反方大家都用潜台词说话,互相猜对方思路。可是开放讨论,挺需要勇气和宽容的(许多人的过往经历都教导他们不应该亮意见,否则就是不尊重对方,且会被爆),连亮论据本身都被认为是在羞辱对方,这其实挺没意思的,至少在个人生活里,我还是希望大家能放松些,不要老把个人生活、论坛当公司里老板的利益环境(不能真实表达)。其实我这个要求对方放松些的看法是很难让人接受的,我是知道的。
记得前面有坛友举例是用的老板来类比gm。老板确实是利益关系,可是个人生活里连面对gm都要像面对老板那样,我认为是这个社会风气太压迫社会个人了,给坛友造成了不好的经历经验。gm只是个甚至不算近的朋友,gm要不愿意,双方商量下,能妥协就妥协,不能妥协的话,好聚好散有什么不可?问题是商量下又不是什么大不了的事?难道大家散伙就一定不能好散吗?gm又不给大家发工资。当时对方这个举例我没回,我实在不知道怎么回复,如果我说gm又不给大家发工资,gm和玩家能聚就聚,不能聚就好散,那是不是有挂人说教的嫌疑?
例子不太合適,因為別人考上大學並不能實際對你起到幫助。
但市面上有更好的規則,你大可直接拿來使用。
確實你有創作上的自由,但如果要把這份創作實際拿來使用而且還是拿來對『圈外人』進行推坑...難道不該拿最好的來推坑嗎?
如同你想對外國人介紹當地美食,你自己廚藝不太行,條件允許下你是會親自下廚呢還是帶他去你認為最好吃的餐廳吃上一回?
這個有這個因素,您看我舉的例子對不對?
(如果有更好的規則建議我們可以展示談論,方案對比,我遇到的情況等等,總之可以討論,正反方申明優缺點等)
拿廚子做例子的話,類似於這樣。
現在市面上只有給專業美食家做飯的高等專業大廚,這些專業大廚更關注(甚至只關注)給專業美食家做真正的美食,這些美食是真正的色香味全才。
但也有大量的普通人更常去吃麥當勞等垃圾食品,現在大廚普遍認為做垃圾食品去迎合普通人不好。
可我原意做垃圾食品薯條可樂,讓普通人吃得開心方便就好,滿足這部分被大廚忽視的垃圾食品愛好者。
您可以仔細看下,面對我做的薯條,大廚是否是傾向於討論這個薯條改進的方法?部分大廚認為,“你就不要做薯條”,討論都不要有。普通人就不應該吃垃圾食品(其實真不應該吃,我自己其實就盡量少吃,但也做不到不吃)。
這些大廚是否關注普通人的垃圾食譜需求?我想我們是可以討論的。我暫時說個不成熟的意見,你可以看到大多和我比較激烈的對話里,對方普遍認為我做垃圾食品的初衷有問題,即就不應該做大眾垃圾食品,這是不是可以說明有部分大廚其實在漠視這些垃圾食品愛好者。
實際上就是沒有大廚去做垃圾食品,我來做這第一個麥當勞廚子。
當然,肯定也有不少大廚,認為暫時可以先看看我的後續設定改進,就沒評論,這些大廚沒有對我回復,可能是接受或者暫時無明確反對意見、或乾脆不在意我的初衷(你原意做垃圾食品就做,廚子又不多我一個),再看看。
但可能對有些人來說,我這個強問對方深層原因的方式,有掛人的嫌疑。因為當眾表露意見是件太可怕的事情。你可以看到我表露意見,就會有人直接罵,連討論都不用討論,也不用細說,就直接說我是個多麼不堪入目的人,心裡在想齷齪事。假如我提到某些現實里某些行業內普遍存在的常識,就被直接罵了,無討論空間,直接罵,提社會常識來探討下都不能提,更沒有討論空間。最好什麼都不提,正反方不能亮論據,亮論據再交換論據本身就是我在羞辱他。在他的印象里,由於我讓他亮意見大家相互討論,肯定會有別人去羞辱他,因為這“亮意見很危險”確實是許多人的人生經歷,我自己也是這麼經歷來的。
所以對方認為我強問深層原因亮意見是個很無理和冒犯的舉動,確實有情可原,因為“當眾表達想法太危險”,我在要求對方做很危險的事情。
可是頂樓也說過了,不作原因分析,不是一種好的設計過程。我是希望讓大家(當然不能強求),討論具體設計原委的,包括討論宗旨也行(但是宗旨原因的回復我已經統一回復過了,如果我回復有問題,那可以提)。
我不希望達到一種,就不要討論,總之正反方大家都用潛台詞說話,互相猜對方思路。可是開放討論,挺需要勇氣和寬容的(許多人的過往經歷都教導他們不應該亮意見,否則就是不尊重對方,且會被爆),連亮論據本身都被認為是在羞辱對方,這其實挺沒意思的,至少在個人生活里,我還是希望大家能放鬆些,不要老把個人生活、論壇當公司里老闆的利益環境(不能真實表達)。其實我這個要求對方放鬆些的看法是很難讓人接受的,我是知道的。
記得前面有壇友舉例是用的老闆來類比gm。老闆確實是利益關係,可是個人生活里連面對gm都要像面對老闆那樣,我認為是這個社會風氣太壓迫社會個人了,給壇友造成了不好的經歷經驗。gm只是個甚至不算近的朋友,gm要不願意,雙方商量下,能妥協就妥協,不能妥協的話,好聚好散有什麼不可?問題是商量下又不是什麼大不了的事?難道大家散夥就一定不能好散嗎?gm又不給大家發工資。當時對方這個舉例我沒回,我實在不知道怎麼回復,如果我說gm又不給大家發工資,gm和玩家能聚就聚,不能聚就好散,那是不是有掛人說教的嫌疑?
又要有梯度,又要有深度,又要规则内置多种系统,又要规则简单不需要这么讲解,又要体验丰富玩法多样?还要像DND?既要,又要,还要,更要 :em021
你是哪里来的甲方啊?
实际上你就没搞懂trpg,如果追求最简化,PL其实是不需要知道规则的,你作为GM告诉他什么时候扔什么骰子不就行了?他有必要知道什么是对抗,什么是持续检定?什么豁免吗?
难道我觉得菜不好吃还要分析哪里不好吃吗?
我看完你的這大段說法只有一點疑問:我認為規則的好壞存在一個可以客觀評斷的標準,在前者為正確的前提下不存在你所謂的美食與垃圾食品的差別,尤其垃圾食品不等於難吃。在這點無誤的場合,你的舉例又怎麼會是正確的?
換個說法吧。這市面上有很多好遊戲,那麼會因此存在專門玩糞作而就是打死不玩好遊戲的人嗎?
遊戲有3A大作,有獨立小遊戲,然而這不影響遊戲的品質好壞。
遊戲的好壞固然存在一定的好惡,但我相信也存在著一定且可以客觀評斷的優劣。
3A大作有神作有糞作,獨立遊戲有神作也有糞作。
人們有得選的情況多半傾向於玩艾爾登法環而不是巴比倫的殞落,人們可以玩魔獸爭霸三就不會去玩雷到不行的重製版,RIMWORLD非常好玩也不改變每年有更多迷之獨立遊戲上架騙錢,諸如此類。
同理,今天假設你的規則既沒有獨創性,也沒有明顯優於其他規則的地方,假設你的目的真的是『推坑』而不是別有居心,我實在看不出用你這套規則的理由。
因为
然而的确有.jpg DND当年就是一帮人沉迷老托往已有的战棋叠东西叠出来的,此后每代都是有明确改变的;万智是数学狂魔理查加菲在被要求收敛一下搞出来,然后现任主设完善的,人家怎么设计有的是译文;gurps不用说是为了什么都能跑,电影化等等设计的;PF1戏称3.75,PF2也许也会被戏称5.75;这几个也就PF和DND算是有那么点互替关系,就不说PF跟DND实际差别之大差不多有国际象棋和象棋和将棋那么多了 :em032
所以
我的数据是 你为什么不玩剧本杀
可是顶楼也说过了,不作原因分析,不是一种好的设计过程。我是希望让大家(当然不能强求),讨论具体设计原委的,包括讨论宗旨也行(但是宗旨原因的回复我已经统一回复过了,如果我回复有问题,那可以提)。
武器
武器伤害值描述类似 2d / 5 + 3。这表示让玩家投 D20,将“投出的数值 除以 5 后向上取整,然后乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那么结果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整为2,乘以2得4,再加3,最终结果是造成 7 点伤害。
如果楼主屈尊翻过原创区或者比如直接翻我的发帖记录,就会知道诸如此类的玩意有多么的...嗯,不可取。如果再配下楼主宣称的设计理念....除非我们中有那位(我很确定只可能是楼主)对于中文有严重理解问题,不然只能认为楼主在进行某种自相矛盾不足以形容行为。而果园原创区显然并不是进行游戏设计或者更基础的数学义务教育的教育场所,我只能说请楼主重新来过吧。至少翻翻这里前人帖子再说话如何?我就不指望您去翻什么魔法设计院了....
如果楼主说由于某种原因,总之办不到好好看点文字的话,那您还是乖乖挨喷算了。
可是顶楼也说过了,不作原因分析,不是一种好的设计过程。我是希望让大家(当然不能强求),讨论具体设计原委的,包括讨论宗旨也行(但是宗旨原因的回复我已经统一回复过了,如果我回复有问题,那可以提)。
武器
武器伤害值描述类似 2d / 5 + 3。这表示让玩家投 D20,将“投出的数值 除以 5 后向上取整,然后乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那么结果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整为2,乘以2得4,再加3,最终结果是造成 7 点伤害。
如果楼主屈尊翻过原创区或者比如直接翻我的发帖记录,就会知道诸如此类的玩意有多么的...嗯,不可取。如果再配下楼主宣称的设计理念....除非我们中有那位(我很确定只可能是楼主)对于中文有严重理解问题,不然只能认为楼主在进行某种自相矛盾不足以形容行为。而果园原创区显然并不是进行游戏设计或者更基础的数学义务教育的教育场所,我只能说请楼主重新来过吧。至少翻翻这里前人帖子再说话如何?我就不指望您去翻什么魔法设计院了....
如果楼主说由于某种原因,总之办不到好好看点文字的话,那您还是乖乖挨喷算了。
您能说下你帖子的关键字吗?直接点您的用户名去找帖子,发生错误,使用论坛搜索结果google搜出您的好多页的帖子。您能给个关键字,缩小下范围吗?
当然这个我先说下我的理由。我陈列理由本意不是挂您,当然可能让别人看起来我可能是在挂您,很傲慢,不知道您是否能接受我陈列自己理由的行为。
首先我这个骰子系统,可几乎无缝(达不到完美无缝),直接换用标准dnd的d20。您认为我设计这样的无缝切换的设计理念是否存在问题?
其次,当用我这个骰子系统时,主要是给一轮游调查团来设计(跑长团用标准d20,跑一轮游团可选择用我这个骰子系统),这样没有升级,没有多打,战斗次数可能都不会超过3-4次,所以也不存在复杂的武器梯度。
可以只设计两个武器梯度。比如d/5, d/4。您再看看这里,虽然复杂点,但可能没那么复杂。因为是除法取整运算。
我写得运算提示里,确实有1.8 这个小数点,是为了描述上的准确。其实大家平时计算肯定不是按小数点计算,而是直接取整再除。
比如 9 / 5,一眼看出就是 10 / 5 = 2
又或者 16 / 3, 一样看出 21 / 3 = 7
这个确实也还是比不除要复杂,可是要考虑,如果采用原版 d8 这种不需要除法的,是需要玩家自己做“选骰子”这个行为的,这个从桌面上找到自己的骰子的行为也需要脑力耗费(当然这个耗费肯定比除法需要的少,我没有异议)。如果考虑到是对于第一见到这种异形骰的用户呢?(如果有人想问,那资深用户怎么办,我的回答是该系统无缝切换标准d20,我不知道这样设计是不是让人很不能接受?)
当然也可以多几个梯度,那计算会复杂点,可是由于是一轮游团,战斗次数少,您在考虑这点前提后,统观整体计算量,是否认为这个计算的复杂度的增加(我认为增加量可接受,但可能有人认为完全不可接受)完全不可接受呢?一丁点接受可能都不存在?
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人啊这,只能说性别一换······
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
可惜了,没见过几次换了的 :em032:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人啊这,只能说性别一换······
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
我現在才點進來吃這個瓜是不是太晚了?
認真的說,有可能出現小數點的除法在「消耗腦力」的程度上遠勝其他三種(加減乘)運算方式。
另外,如果你這個規則的出現場合的確是像你舉例的那樣作為聯誼或團康的備選方案,而非面向因為對trpg初步感興趣而自己選擇到場的圈外人,那就更適宜用d6——不只是樓上有人提到的d6遺失了也最好替代的原因。而是根據我本人的經驗,用d6可以取得一個相對中性的印象分:固然有圈外人看到特殊骰子時會兩眼放光覺得哇第一次看到這東西太酷炫了、但也有人給了「你居然特地買這種東西?你平常都在玩這個嗎?這感覺好宅喔!」的這種回應......
不要笑!我是真的遇過啊!那個人接下來還語重心長(?)的跟我說「你上次出門去逛街是什麼時候?老是窩在家裡玩這種幻想的東西感覺會讓視野變狹窄欸。」
好吧這個神奇圈外人本身的問題不談,實際上我也沒有很在意他,我在意的是在他這番言論後其他人的態度跟整體氣氛變了——他們變得較不雀躍、較不專心了,因為那位神奇先生的發言讓他們意識到了「這本來並不是用來給他們聯誼或團康時玩的遊戲,而是另一個他們沒有接觸也不想接觸的圈子的東西」。事先申明,我本來就沒有覺得帶他們跑比較「有料」的規則是好主意,那天我是要帶他們玩一頁輕規則的,我只是要從我放所有骰子的大盒子裡拿六面骰出來而已(
所以在無法確認玩家們態度的前提下,不要讓出現的東西脫離聯誼和團康「應該出現的東西」的範疇,建議用d6骰(。
我的建議是,如果要為了體貼不適應異形骰而針對這個方向去簡化,那就直接別用異形骰了吧,考慮以d6為核心來構築規則吧。你都說了你假設的情況是只有三個小時從介紹規則(甚至是從介紹trpg這個概念)開始來跑一個完整的短團...老實說,會用到d20的規則,骰子以外的其他部分也不太可能簡單到用很短的時間就介紹完的。
一個物質上的新東西是比一個思維上的新東西還要容易適應的。複雜的算式比多樣的骰種更需要簡化。
我指的是这种发言中的性别······要是没见过是不是反而·····可惜了,没见过几次换了的 :em032:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人啊这,只能说性别一换······
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
当然这个我先说下我的理由。我陈列理由本意不是挂您,当然可能让人看起来我可能是在挂您,很傲慢,不知道您是否能接受我陈列自己理由的行为。
我不否认除法运算的复杂要大过选骰子,如果采用原版 d8 这种不需要除法的,是需要玩家自己做“选骰子”这个行为的,这个从桌面上找到自己的骰子的行为也需要脑力耗费。
我不否认除法比选骰子消耗大。
我陈述下理由
我写得运算提示里,确实有1.8 这个小数点,是为了描述上的准确。其实大家平时计算肯定不是按小数点计算,而是直接取整再除。
比如 9 / 5,一眼看出就是 10 / 5 = 2
又或者 16 / 7, 一样看出 21 / 7 = 3
由于每个玩家自己算自己的,他只要习惯了自己在一直除5,他自己就会开始熟练除5。
您可以看到,平时计算时,虽然还是比选骰子复杂些,但不至于达到“完全不可接受,完全不能考虑”的程度,因为这个取整除法,很类似在20里画个区域,在16那个区域,直接就21/7 = 3 了。
可能您来得晚,我最初选型骰子系统其实参考了大家推荐的8-9个方案,分别是像gurp这样这类其他规则里借鉴的。
当时分析了各个方案的优缺点,后来删掉了。我再跟您说下。
其中就考虑了 d6 系统,d6 系统的优点有您说的骰子大家都见过,更熟悉。而且特别容易获取,哪个商店都能买到。
但也有一些缺点,比如有些d6是用多个d6骰,比如5-6个 d6 骰,来组成骰池做的,那这个d6骰池(每次豁免要选我要投几个骰子,这样就需要玩家很熟悉规则)的豁免计算不像dnd这样的d20只投一个骰子容易让玩家理解和让玩家自己计算(如果是d20,每次豁免,固定只投一个骰子来看数显然对玩家的规则熟悉程度要求小一些),玩家相互监督,gm尽量释放算力,只做督导。
请考虑这点,前提是一轮游团,玩家都不够熟悉规则,一轮游调查团投骰得最多的其实是非战豁免,而不是战斗伤害,设计应保证优先考虑最常用的行为的简单性,不常用的行为可以适当被妥协(战斗伤害)。
另外我这个双d20规则,还有几个考虑:
1. 几乎无缝切换(达不到完美无缝) dnd 的标准d20骰子系统,跑长团不愿意用我规则里的双d20,那可以就直接套用标准d20骰子系统。
2. 另外按我的理解(可能不对),d6系统是不能很平滑的切换到 dnd 经验系统和怪物系统的,双d20切换dnd的怪物数据和等级数据就更平滑一些(怪物数据根据武器伤害梯度定的)。比如,我可以用dnd 豹头人的数据,换个锦衣卫的设定,就排到明朝剧本里(只是举例,不是说非要明朝剧本),这样怪物数据可以直接用更普及的dnd的。
3. 完美采用 dnd 的豁免体系。只用一个豁免骰,虽然d6更让圈外人熟悉,可是d6骰子有个缺点,就是豁免要用多个骰子,可是在调查团里,事件或战斗的豁免骰才是投的次数最多的,应优先考虑这种次数多。
想要尽量兼容dnd,又要简单骰子,最后只能忍受稍微的除法运算负担,和不等差的武器伤害梯度等级(我这个系统武器伤害不是等差递增的,这会影响怪物数据,让规则里等级对应的怪变得强或弱一点)
我最后统观若干种方案(我能找到的,了解到的,我不是完美的,能知晓世界上所有方案)各自的优缺点,最后选了双d20。
请您考虑下,我所说的这些因素,统观考虑,稍微计算复杂点,至少不是那种“完全不能接受”的程度?属于“好吧,某些情况下,考虑考虑,忍了,但是我平时跑专业团肯定是原版dnd更好”这样?
关于您提到的遇到的圈外人,确实做了很扫兴的事,可能他也不是刻意使坏什么的,但有时候就是做扫了大家的兴的事,其实他不说出来,可能大家会玩得挺开心。
世界有时候真是不能尽如人意。
首先,啊。这个玩意并不简单,它非常非常反人类,复杂。不仅是GM玩家铁定也受不了。原本以为你有点东西,原来你是真TM有点东西,GM杀手是吧。略
我的建議是,如果要為了體貼不適應異形骰而針對這個方向去簡化,那就直接別用異形骰了吧,考慮以d6為核心來構築規則吧。你都說了你假設的情況是只有三個小時從介紹規則(甚至是從介紹trpg這個概念)開始來跑一個完整的短團...老實說,會用到d20的規則,骰子以外的其他部分也不太可能簡單到用很短的時間就介紹完的。
一個物質上的新東西是比一個思維上的新東西還要容易適應的。複雜的算式比多樣的骰種更需要簡化。
真不是挂您,请见谅。我上面单独回复您了。
我确实考虑过的其他方案,有考虑 d6 系统,反复衡量。可是设计这东西,找补左边,右边就冒出来,找补右边,左边就冒出来。最后只是在选是要妥协左边,还是妥协右边罢了。
我也希望能有左右两边都完美的方案,可假如有这种方案,也轮不到我了,早有人做了。又简单,又复杂,但是设计上不可能做到啊。只不过我最后选择了妥协成双d20。
我没有说过我的这个妥协方案完美无瑕,实际上我还反复陈述我这个方案的缺点以及优点,正反权衡过,最后妥协成该方案。
但也有一些缺点,比如有些d6是用多个d6骰,比如5-6个 d6 骰,来组成骰池做的,那这个d6骰池(每次豁免要选我要投几个骰子,这样就需要玩家很熟悉规则)的豁免计算不像dnd这样的d20只投一个骰子容易让玩家理解和让玩家自己计算(如果是d20,每次豁免,固定只投一个骰子来看数显然对玩家的规则熟悉程度要求小一些),玩家相互监督,gm尽量释放算力,只做督导。我在此郑(笑)重(死)宣告果园又有位不在成功学魔法少女之下的玩意显现了.jpg 如果把蓝天算上是凑到六天王还是八魔将了,我已经记不清具体有几位了....从头到尾只用1D6+固定值不同表现个体差异很难吗?日系我记得有些2D6都够地老天荒了都 :em032 做除法很好,但做加法是不可接受的!
请考虑这点,前提是一轮游团,玩家都不够熟悉规则,一轮游调查团投骰得最多的其实是非战豁免,而不是战斗伤害,设计应保证优先考虑最常用的行为的简单性,不常用的行为可以适当被妥协(战斗伤害)。
备注我这个人不喜欢骂街,还是礼貌的跟您探讨一下。
因为对于本规则中骰子系统(简称 double d20 系统吧)讨论的人比较多,有不少人认为double d20反而比较复杂,之前没作详细的回复,这里统一解释下(因为确实解释起来字数比较多,就没在单独的帖子下回复)
首先我不认为 double d20 在任意情景下都更简单,我以下不是这个意思。
我说 double d20 是种简化系统,主要是指针对一轮游团。
double d20 和传统d20在豁免中使用同样的逻辑,所以在非战斗中,两者复杂度一样。
战斗流程里,两者复杂度有差别。以下前提是面对新人(且基本没想过玩第二回)。
传统d20系统的游戏流程:为新用户讲解骰子种类(一次性花费,但依据人数让玩家习惯可能要花费几分钟到十分钟),(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),选择伤害骰子(假设武器伤害为2d5+1,脑力步骤3,选骰子也是脑力步骤,尤其是对于一轮游新人玩家,面对一桌子骰子),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d6),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)
double d20 里则为:(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),(不用选择伤害骰子,因为骰子只有一种,假设武器伤害为2d/5+1),伤害骰子做除法(脑力步骤3, d/5),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d/5),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)
可以看到,在计算流程的步骤,都是5步,所以在战斗时复杂度并没有差很多。可是传统 d20 还要事先“为新用户讲解骰子种类”,虽然是一次性花费,可也是花费,而且这个花费不小。
那这个d6骰池(每次豁免要选我要投几个骰子,这样就需要玩家很熟悉规则)的豁免计算不像dnd这样的d20只投一个骰子容易让玩家理解和让玩家自己计算(如果是d20,每次豁免,固定只投一个骰子来看数显然对玩家的规则熟悉程度要求小一些),玩家相互监督,gm尽量释放算力,只做督导。
我看完你的這大段說法只有一點疑問:我認為規則的好壞存在一個可以客觀評斷的標準,在前者為正確的前提下不存在你所謂的美食與垃圾食品的差別,尤其垃圾食品不等於難吃。在這點無誤的場合,你的舉例又怎麼會是正確的?
換個說法吧。這市面上有很多好遊戲,那麼會因此存在專門玩糞作而就是打死不玩好遊戲的人嗎?
遊戲有3A大作,有獨立小遊戲,然而這不影響遊戲的品質好壞。
遊戲的好壞固然存在一定的好惡,但我相信也存在著一定且可以客觀評斷的優劣。
3A大作有神作有糞作,獨立遊戲有神作也有糞作。
人們有得選的情況多半傾向於玩艾爾登法環而不是巴比倫的殞落,人們可以玩魔獸爭霸三就不會去玩雷到不行的重製版,RIMWORLD非常好玩也不改變每年有更多迷之獨立遊戲上架騙錢,諸如此類。
同理,今天假設你的規則既沒有獨創性,也沒有明顯優於其他規則的地方,假設你的目的真的是『推坑』而不是別有居心,我實在看不出用你這套規則的理由。
因為您回復得比較多,我這裡逐步的回復是不是更好一點。要不一次太多您看着亂。
您這裡判斷我把拙劣當成小品,先說下,我並沒說這不是個草稿半成品。如果是因為未成品而造成的爛,是不是可以先放一放再說?因為您說我規則爛的原因里現在是未成品草稿,我也沒法回應,因為確實是半成品草稿(您明白的,當我這裡說是半成品,並不是指真的已完成了50%,顯然裡面有太多草稿),裡面也有很多都是一些思路和想法(但又沒有解釋很全)。
而其他原因造成的爛,我分幾步說。先說第一步。您逐步評析。
關於“明顯優於其他規則的地方”我提一個,我這裡只用2個d20骰子,無論是在給外人介紹,還是在身上攜帶骰子時帶的東西更少,這是不是一個優點?
如果您說,你多帶幾個(比如8個)骰子也不會麻煩太多,我是認可的。當然您說的是“明顯”,可能您會覺得這個優勢(我們假設他是優於5%)沒有很明顯,我也認為ok。雖然我覺得這裡的明顯程度足夠我看重了。
但如果您說您帶8個骰子會比攜帶2個骰子帶的還少,介紹8個骰子就是比介紹2個骰子方便,這個我不接受,2比8需要攜帶的少,隨身帶更方便,這個您應該不會有異議吧?
您要是說我帶8個骰子就是比我規則里的2個少,更方便攜帶,那我確實沒話說,但想必這不是您的意思。
這個需要更少攜帶的骰子是不是一個優點呢?儘管攜帶8個骰子也沒麻煩到哪裡去。但有個優點就是有個優點,這個您是不是讚同?咱們先找個共識,即2個比8個少,需要攜帶得數量更少,攜帶更方便(不知道您是否有異議?) 雖然可能方便程度沒有高太多,向新人介紹骰子更方便,培訓時間更短(不知道您是否有異議?)。
我以上的表述,這種回復方式,陳述我的一套理由,這種陳述是否顯示了我的傲慢?請您提醒我下。應該不會我說我看重這個5%的優勢,您認為我是在傲慢嗎?
等您回復該條,我再回復您後面的好嗎?因為都摻雜在一起說,完全就亂套了,我說第一條,您指出第三條,或者反過來,您指第一條,我去說第三條。或者您可以要求我就是得一口氣回復全部,那我按您的要求就一口氣回復。我只是認為那樣,回復肯定就太長,咱們雙方會有沒對上在討論的點的問題。
有没有gm和玩家通过希腊摔跤来决定检定成功与否的规则有replay吗 :em010
加值可以给个道具 比如铁皮折叠椅
抱歉,我并没有辱骂你
难道我觉得菜不好吃还要分析哪里不好吃吗?
如果您觉得菜不好吃,还不分析原因,当然可以。我没有反对您这样做的。我的话里没有反对这种吧。
但如果一个正在学做菜的学徒,您非要对学徒说,你现在这个做得不好吃而且这个学徒以后就不可以做饭,当学徒不接受您建议的时候,认为学徒是在骂您,还骂学徒sb,是不是就有些过分了呢?
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人是
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
楼主认为做带小数点的除法再做乘法比选骰子简单这事让我觉得楼主的大脑皮层某个区域是不是有些问题不是大脑皮层
抱歉,我并没有辱骂你
难道我觉得菜不好吃还要分析哪里不好吃吗?
如果您觉得菜不好吃,还不分析原因,当然可以。我没有反对您这样做的。我的话里没有反对这种吧。
但如果一个正在学做菜的学徒,您非要对学徒说,你现在这个做得不好吃而且这个学徒以后就不可以做饭,当学徒不接受您建议的时候,认为学徒是在骂您,还骂学徒sb,是不是就有些过分了呢?
我觉得如果楼主非常不愿意动这个方案里生成检定结果和伤害值的子系统,我们应该尊重他,但楼主也应该把这件事写在第一帖里,比如“我就要这么搞检定和伤害,不接受反驳,你们看其他的地方哪里好哪里不好”。这样后面来的人一目了然,讨论会更有建设性一些。
原创区嘛,很多玩家应该都体验过那种有一个想法就陷入偏执的状态,谁也不用笑话谁对吧。
請注意,我指出的謬誤是你將你的規則跟其他更成熟的規則比喻為高級料理跟垃圾食物,但這個比喻最大的謬誤就是高級料理對比垃圾食物不等於優秀對比拙劣,更正確的說法是正式對比小品。
請容我指出,你的規則現在連小品都不算,如同我前面說的:只是一個在多方面照搬其他規則後做出多餘修改的半成品規則。
至於你說少攜帶骰子,那麼不知道你有沒有聽過線上擲骰網頁/工具?連骰子都不用攜帶了。
而我點出的五點你只勉強算回應了一點,剩下幾點你再看看是不是個問題吧?至少我認為作為一個規則,那幾點肯定都是個問題。
备注我这个人不喜欢骂街,还是礼貌的跟您探讨一下。
因为对于本规则中骰子系统(简称 double d20 系统吧)讨论的人比较多,有不少人认为double d20反而比较复杂,之前没作详细的回复,这里统一解释下(因为确实解释起来字数比较多,就没在单独的帖子下回复)
首先我不认为 double d20 在任意情景下都更简单,我以下不是这个意思。
我说 double d20 是种简化系统,主要是指针对一轮游团。
double d20 和传统d20在豁免中使用同样的逻辑,所以在非战斗中,两者复杂度一样。
战斗流程里,两者复杂度有差别。以下前提是面对新人(且基本没想过玩第二回)。
传统d20系统的游戏流程:为新用户讲解骰子种类(一次性花费,但依据人数让玩家习惯可能要花费几分钟到十分钟),(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),选择伤害骰子(假设武器伤害为2d5+1,脑力步骤3,选骰子也是脑力步骤,尤其是对于一轮游新人玩家,面对一桌子骰子),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d6),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)
double d20 里则为:(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),(不用选择伤害骰子,因为骰子只有一种,假设武器伤害为2d/5+1),伤害骰子做除法(脑力步骤3, d/5),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d/5),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)
可以看到,在计算流程的步骤,都是5步,所以在战斗时复杂度并没有差很多。可是传统 d20 还要事先“为新用户讲解骰子种类”,虽然是一次性花费,可也是花费,而且这个花费不小。
为什么你认为简简单单的告诉玩家骰子的种类是个非常繁琐且浪费时间的事情,“看,这个八面骰、这个是六面骰、这个是二十面骰。等需要他们的时候我再让你们投。”
这有什么可以复杂了?
請注意,我指出的謬誤是你將你的規則跟其他更成熟的規則比喻為高級料理跟垃圾食物,但這個比喻最大的謬誤就是高級料理對比垃圾食物不等於優秀對比拙劣,更正確的說法是正式對比小品。
請容我指出,你的規則現在連小品都不算,如同我前面說的:只是一個在多方面照搬其他規則後做出多餘修改的半成品規則。
至於你說少攜帶骰子,那麼不知道你有沒有聽過線上擲骰網頁/工具?連骰子都不用攜帶了。
而我點出的五點你只勉強算回應了一點,剩下幾點你再看看是不是個問題吧?至少我認為作為一個規則,那幾點肯定都是個問題。
咱們一條條說好不好。後面一條一條說,咱們把優缺點列出來對比下,這種方式您認可吧?
那您至少認可說,介紹骰子時,2個肯定比8個好介紹對嗎?選骰子時,2個肯定更容易對嗎?(無論電子還是實物)。這個應該算優點對嗎?
這個屬於優點,沒有異議吧。
1. “如此這份規則在變成一套能用的東西之前恐怕還有非常長久的路要走”
關於這個,我承認,目前是不完整的半成品,我沒有異議,這個咱們可以算共識對嗎?
1.我看不懂突然提到『dnd 和 coc 系區別很大』的必要性,上下文甚至因此非常撕裂。尤其考慮到這是面向圈外人,提這段根本沒意義。
關於這個,您說得對,這段是之前一稿一稿改動后留下的歷史冗余說明,一會刪掉。我沒異議。
不過這個我提一下,因為我這個是草稿,裡面留有不少設想的說明(正稿是須要會刪掉)。很多語句都達不到正稿的標準,不是高優先級。
現在進入龜速更新階段,有時候關於文字的更改修改非常慢,這個能諒解下吧。
當然這點,您說的我沒有異議。
以上這些應該算咱們有共識對嗎?如果是,那您可以不用回復這條。
下一條,我逐步說說後面的幾條。
你的這種說法就像是只說了優點,那我完全可以幫你快轉到這樣說:
『你是否同意我這份半成品的規則不滿一頁,比99%的規則要好理解且好實行?』
把一切缺點都排除只講優點,那當然只剩優點,這種問句毫無意義,只是一種安慰劑。
你的這種說法就像是只說了優點,那我完全可以幫你快轉到這樣說:
『你是否同意我這份半成品的規則不滿一頁,比99%的規則要好理解且好實行?』
把一切缺點都排除只講優點,那當然只剩優點,這種問句毫無意義,只是一種安慰劑。
關於這個我先道下歉,我初稿選型里對此是有分析優缺點。後來改稿好像給刪了。
當時最初選方案時,我自己是寫了關於除法等問題缺點的(我都是優、缺點進行對比),最初幾樓跟帖(最初帖子名叫“幾種什麼什麼骰子系統的”,具體忘了)的朋友可能還會有印象,當時帖子里列舉了這個除法和傷害等差問題。
一版一版改稿后,等您看帖子的時候,很多分析都刪除了。可能給您回復造成困擾了。
所以咱們來一起慢慢討論優缺點好吧?這條你要是認可的話,嫌麻煩可以不用回。雙方都認可的條我盡量不麻煩您回復。
现在的问题,实际上是,我这里有不少的回复是,你说的骰子少的问题,不用讨论,你就是可笑。
不分析,就说我可笑,当然可能大家觉得不用分析。
总之我说,双d20比标准d20骰子少(只拿这个举例,不是特指这个例子),很多人不作认可。
当我罗列出各个论据的时候,即使基础如(双d20比标准d20骰子少,所以介绍时间少),这种都不会被认可。
你可以说标准d20也没那么复杂,介绍时间不会多太多,这我认可。
但问题是,现在连(双d20比标准d20骰子少,所以介绍时间少)这种客观论据,我想讨论它,也只会被一句带过你很可笑。
因为今天才注意到楼主不知为何迷之执着于要能直接转换DND.jpg所以说到底为什么要用d20
emmmmm,我个人认为啊,个人认为。我觉得如果楼主非常不愿意动这个方案里生成检定结果和伤害值的子系统,我们应该尊重他,但楼主也应该把这件事写在第一帖里,比如“我就要这么搞检定和伤害,不接受反驳,你们看其他的地方哪里好哪里不好”。这样后面来的人一目了然,讨论会更有建设性一些。我不是说肯定不改,而是咱们分析各种优缺点,统观优缺点。您可以看看,是不是在认真和我分析优缺点,而不是,因为我说这个原因,所有你这个就是差。
原创区嘛,很多玩家应该都体验过那种有一个想法就陷入偏执的状态,谁也不用笑话谁对吧。
我接受反驳,但我不接受因为8<2这种观点,所以我的方案差。你当然可以说我的方案的缺点,但是咱们可以一起来亮出来,统合看看。
分析可以不用,即便我沒看過其他人大概也看過,到現在都沒人認同你的神秘算法以及骰子我大概就能知道即便有分析優缺點很明顯缺點肯定遠大於優點了。
比起一條一條分析,你不如思考一下你所謂的優點真的是優點嗎?
你目前回應我到現在提出的優點在我看來都更像理由跟藉口。
我提出的缺點假設是-50分,你提出的優點可能只有+1分,這種程度的東西真的有必要再拿出來辯解嗎?(例如你說的節省骰子數量)
分析可以不用,即便我沒看過其他人大概也看過,到現在都沒人認同你的神秘算法以及骰子我大概就能知道即便有分析優缺點很明顯缺點肯定遠大於優點了。
比起一條一條分析,你不如思考一下你所謂的優點真的是優點嗎?
你目前回應我到現在提出的優點在我看來都更像理由跟藉口。
我提出的缺點假設是-50分,你提出的優點可能只有+1分,這種程度的東西真的有必要再拿出來辯解嗎?(例如你說的節省骰子數量)
您認為,我提的(骰子少)都不應該拿來辯論,您是在認為我甚至不應去討論它,是否如此?
這就是我之前提到過的,“骰子少”這類論據都不允許被討論,不允許被討論那自然我這套規則下沒優點,我提的所有優點都不許被我提出,只要我提了,那我就是在懟人、犟。
如果我連骰子少都不能作為論據,那省骰子的確不算優點。
您說我提的優點只有1分,我承認確實優缺點有不同權重。我打個比方,
1 跟 50 比起來太小了,約等於 0(您說我提的論據不可拿來辯論,權重約等於0),能得出100 個 1 相加也等於 0 嗎?
如果我的每個論據,都被假設成約等於0,那確實,100個 1 相加等於0。
您認為甚至連“骰子少”的客觀論據,我都不應該拿來討論。
您經常提一個假設,就是我提的內容,權重接近於0,有沒有可能,就是在一些其他人看來,這些權重有差別。
您愛吃蘋果討厭梨,可梨也一樣可以被其他人喜愛。
有沒有一種可能,就是您認為是垃圾的東西,其實不是垃圾,而是梨?只是因為您不愛吃,您就認為它是垃圾?
要我舉個例子,現在樓主你說的優缺點比較就像以下情境:
樓主你設計了一道基於其他料理延伸出來的料理,它在製作上沒有簡單太多,味道上也沒有更美味,賣相上也沒更好看,健康上也沒有更健康。
當大家指出這些點的時候,你給的回應卻是:嘿,至少你料理這道菜的時候能少加兩滴油。
所以你為什麼不直接改善爛菜讓他變好吃啊啊啊要我舉個例子,現在樓主你說的優缺點比較就像以下情境:
樓主你設計了一道基於其他料理延伸出來的料理,它在製作上沒有簡單太多,味道上也沒有更美味,賣相上也沒更好看,健康上也沒有更健康。
當大家指出這些點的時候,你給的回應卻是:嘿,至少你料理這道菜的時候能少加兩滴油。
您看,您总是提出一个前提假设,就是首先我的规则是一个烂东西(在您说的这条里,烂菜)。
因为我这个是烂菜,所以我提出(少加油)这种优点也不应该被讨论,我提出的任何其他的优点(我提出很好吃)也不可以被讨论。
问题是,这个烂菜本应该是分析优缺点后得出的结论,您一定要把它当前提假设吗?
如果烂本身已经是前提假设,得出“厨子提出所有好吃的点”都不允许被讨论和提出,那确实逻辑上得出的结论就是烂菜。
这不是把结论当已知来做题了吗?
要我舉個例子,現在樓主你說的優缺點比較就像以下情境:
樓主你設計了一道基於其他料理延伸出來的料理,它在製作上沒有簡單太多,味道上也沒有更美味,賣相上也沒更好看,健康上也沒有更健康。
當大家指出這些點的時候,你給的回應卻是:嘿,至少你料理這道菜的時候能少加兩滴油。
您看,您總是提出一個前提假設,就是首先我的規則是一個爛東西(在您說的這條里,爛菜)。
因為我這個是爛菜,所以我提出(少加油)這種優點也不應該被討論,我提出的任何其他的優點(我提出很好吃)也不可以被討論。
問題是,這個爛菜本應該是分析優缺點后得出的結論,您一定要把它當前提假設嗎?
如果爛本身已經是前提假設,得出“廚子提出所有好吃的點”都不允許被討論和提出,那確實邏輯上得出的結論就是爛菜。
這不是把結論當已知來做題了嗎?
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面
然後你的舉例又再一次失當:你提出的論據(至少對我)目前只有能省骰子,哪來的100個1呢?
如果你真的有100個優點,會整整六頁沒人看到嗎?
然後你的舉例又再一次失當:你提出的論據(至少對我)目前只有能省骰子,哪來的100個1呢?
如果你真的有100個優點,會整整六頁沒人看到嗎?
您說我舉例失當原因是因為我沒有說出100個優點嗎?
也就是說,假如我說了3個優點、99個優點、或者101個優點,那我這個例子也都不能用嗎?舉例子不是這麼個意思吧?
我提出只有一個省骰子,不是您讓我停止往後說優點的嗎?您是否忘了?您說的讓我不用再說後面的論據再討論了。
您說停,我停了,然後您現在認為是我說不出論據?
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面
所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面
所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天
這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面
所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天
這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...
最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面
所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天
這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...
最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。
藍天ai論強而有力的證據——你看這不是已經駭入果園了嗎!
樓主用字遣詞很有禮貌,讓人看著心情就稍微變好了我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面
所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天
這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...
最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。
藍天ai論強而有力的證據——你看這不是已經駭入果園了嗎!
不過另一方面,至少樓主的語言能力比藍天好。
你到底說了幾個優點?或著說你這套規則到底有幾個優點?整整六頁你說的不過都是些狡辯而已。
我要你停就是要你停止說一些無足輕重的優點。
如果你真的有一百個優點你當然能說出來,但你真的有一百個優點能說嗎?如果有,為什麼到現在沒說出來?
你現在的缺點就是遠大於優點,如果你的優點實際上真的大於缺點,容我不客氣的指出:不會整整六頁沒人看到。
我很前面就說了,既然你這套規則是要推坑別人,那你必然會跟市面上已經有的推坑物做比較。
有更好的選擇時,為什麼要用比較次等的選擇?何況你的規則甚至算不上獨創。
優點比不過其他選擇,獨特性也趨近於0,複雜度可能只有更高沒有更低,你要跟我說你的規則優點真的多於缺點嗎?
多麼盲目,多麼傲慢,多麼自以為是,這不叫討論,我前面就說了,你這叫找認同。
你到底說了幾個優點?或著說你這套規則到底有幾個優點?整整六頁你說的不過都是些狡辯而已。
我要你停就是要你停止說一些無足輕重的優點。
如果你真的有一百個優點你當然能說出來,但你真的有一百個優點能說嗎?如果有,為什麼到現在沒說出來?
你現在的缺點就是遠大於優點,如果你的優點實際上真的大於缺點,容我不客氣的指出:不會整整六頁沒人看到。
我很前面就說了,既然你這套規則是要推坑別人,那你必然會跟市面上已經有的推坑物做比較。
有更好的選擇時,為什麼要用比較次等的選擇?何況你的規則甚至算不上獨創。
優點比不過其他選擇,獨特性也趨近於0,複雜度可能只有更高沒有更低,你要跟我說你的規則優點真的多於缺點嗎?
多麼盲目,多麼傲慢,多麼自以為是,這不叫討論,我前面就說了,你這叫找認同。
您是說我不叫討論是嗎?
當我列出一個論據時(我們即使假設我的論據最後被證明是錯的),您要求我不應該提出我這個論據。即使我這個論據還是諸如 8>2 這種論據。關鍵是您要求我不要提它。
您還認為我沒在討論,是我傲慢,是我自以為是。您是這個意思嗎?
我從沒說過我這個設計完美,或者在所有方面優於其他設計(您覺得我有說過嗎)。
請問,我為什麼不能私設,設計不獨創難道還不能做私設了嗎?難道我做了個差勁的私設,就是傲慢?是自以為是?
新手dm沒經驗帶了個糟糕的團,難道他就是自以為是?新手設計師設計出個不怎麼樣的圖樣,那他就是傲慢?
大家都是新手過來的吧,誰也不是一蹴而就的。
要求我只有做到市面主流產品水平才允許我做私設,遊戲設計師要達到大師水平才被允許設計練習用的遊戲嗎,這是不是有點不易近人?
如果每當我去討論一個(您指出的)點,您就要求我不要提論據(連8>2 這類客觀論據提都不允許提),那確實我也沒法太怎麼說了。
如果您想討論,我會逐條和您提出的點進行交流。
樓主用字遣詞很有禮貌,讓人看著心情就稍微變好了我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面
所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天
這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...
最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。
藍天ai論強而有力的證據——你看這不是已經駭入果園了嗎!
不過另一方面,至少樓主的語言能力比藍天好。
1.如果這是私設,那就不用扔出來討論了,都說是『私』設了。你拿出來討論就是給大家公評用的。
1.如果這是私設,那就不用扔出來討論了,都說是『私』設了。你拿出來討論就是給大家公評用的。
我拿出來,大家就可以公評,這是大家的權利,我提過沒有異議,我有說過我對大家做公評的行為有異議嗎?沒有吧。
私設為什麼不能拿出來討論?我拿私設出來討論有什麼問題?私家車不能開到大馬路上讓人瞅瞅評論評論嗎?
1.如果這是私設,那就不用扔出來討論了,都說是『私』設了。你拿出來討論就是給大家公評用的。
我拿出来,大家就可以公评,这是大家的权利,我提过没有异议,我有说过我对大家做公评的行为有异议吗?没有吧。
私设为什么不能拿出来讨论?我拿私设出来讨论有什么问题?私家车不能开到大马路上让人瞅瞅评论评论吗?
樓主用字遣詞很有禮貌,讓人看著心情就稍微變好了我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面
所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天
這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...
最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。
藍天ai論強而有力的證據——你看這不是已經駭入果園了嗎!
不過另一方面,至少樓主的語言能力比藍天好。
感谢谅解,其实我这种刨根问底的追问方式有时候很让人觉得有冒犯性。但是追问的出发点没有恶意。
幸好您能包容。
不是啊大哥,你今天不是來開一個「討論雙d20」的討論帖啊,這是一個「原創規則」的帖不是?所以大家的回覆會以「這份規則運行起來可不可行」作為問題來回答的。
雙d20固然是個小特色,但目前來看,要當作你這個產品的賣點的話還不太夠,他本身目前還沒有特別到會籠絡一群核心顧客,為了遷就他這個小優點你又複雜化了周遭的東西生出了很多大缺點,整體上弊大於利。
再來是我前面就講的,你這產品跟你的目標客群實際上並不對版...我等你回覆到我那邊唄(。
不是啊大哥,你今天不是來開一個「討論雙d20」的討論帖啊,這是一個「原創規則」的帖不是?所以大家的回覆會以「這份規則運行起來可不可行」作為問題來回答的。
雙d20固然是個小特色,但目前來看,要當作你這個產品的賣點的話還不太夠,他本身目前還沒有特別到會籠絡一群核心顧客,為了遷就他這個小優點你又複雜化了周遭的東西生出了很多大缺點,整體上弊大於利。
再來是我前面就講的,你這產品跟你的目標客群實際上並不對版...我等你回覆到我那邊唄(。
其实我有点坑版主了,真是对不住版主,遇到那个版主的话,我感谢他也跟他说声抱歉。我不知道是哪位,也可能版主是前面骂过我的哪位坛友,即使那样,我也会感谢他,我不介意他言语激烈。
如果各位因为本帖的心情不好,请不要责怪那位版主,这不是他的错,也不是他的责任。大家如果有不开心的地方,也是我造成的。
虽说我讨论时比较礼貌,但假如有人把我的问题责怪那位版主,我也是会骂他sb的。
您看帖时间晚,我说下帖子历史,当初这个帖子是发在“自由讨论区”的,一个请大家帮忙分析双d20系统雏形的帖子(帖子名叫什什么骰子系统,具体忘了),有位版主可能觉得可能原创(即使缺点可能也很多)还是鼓励下,就给转到“原创区”了。
我当初真是一窍不通,大家有不少提点,我翻看的一些资料都是大家帮我介绍的(虽说我现在也没看过很多)。
也是因為一開始不是規則而是雙D20這種討論骰子的東西,所以我一開始沒點進來看(我覺得對骰子的優劣離不開規則跟個人喜好,討論不出共識)
改成規則後我才提起興致點進來的。
也是因為一開始不是規則而是雙D20這種討論骰子的東西,所以我一開始沒點進來看(我覺得對骰子的優劣離不開規則跟個人喜好,討論不出共識)
改成規則後我才提起興致點進來的。
按上面壇友提議的,暫時先不討論規則相關了,聊點輕鬆的吧。以後哪天來勁了再接着聊規則。我也是蝸速慢更。
我的認知里,有時候討論不是一定必須要以共識為目標,比如有壇友幫我介紹一些書和提出經驗,他一定認可我這個規則嗎?
其實也不一定,他只是能幫上我就幫我,幫不了,反正論壇里多一句話也不佔地方。
他一定要認可我的設計才能和我交談和給我介紹經驗,提供一些有用的思路嗎?
真不一定,他甚至能幫了我很大忙之後,以後跑團根本不會去砰我這個規則。就像一個粵菜大廚給新手川菜廚子提個了點撥,可說不定以後粵菜大廚根本不會去吃川菜(即使是其他大廚做的)。
當然這是我的看法,不是在要求您必須這麼做,我又沒給您錢,是沒道理要求您一定要怎麼怎麼樣的。
我個人的感覺是,如果一定要使用到除法,那最好讓除法本身有意義。
比如不同的餘數有不同的效應在。
當然這樣設計起來大概就跟dnd無關了。
(只是一個朦朧的想法,我講不出更詳細的了)
我個人的感覺是,如果一定要使用到除法,那最好讓除法本身有意義。
比如不同的餘數有不同的效應在。
當然這樣設計起來大概就跟dnd無關了。
(只是一個朦朧的想法,我講不出更詳細的了)
您这个朦胧想法也有意思的,我也暂时没想到能怎么用您的这个想法。
我设计里本来想设计类似受怪物打击断肢情节的,然后通过找到物品针线或者喝牛奶来回复断肢。这个作为故事情节放到故事里,但dm要想办法保证出现概率不能太大,否则找针线牛奶这件事就变成很腻味的重复事件了。
说不定以后能用您的这个灵感来实现断肢。这个点子我先记着,要没用就没用,要真用上了,您要管我要版权费的话,我就说我没见过您。
我之前提了个意见说楼主可以先用这个规则带几个团试试,还没见着回复,如果楼主不介意的话可以带完了然后来回复一下我————在67楼。
另外一个大哥提了个简化d20规则,我尝了尝觉得比double d20可行度高一些,也请楼主回复一下,当然也不强求————106楼
这只是我的看法,我没有要求你必须这么做,讨论嘛…………
另:如果楼主确认测试团带完了,劳驾把诡秘相关的设定撤掉,谢谢。当然也不强求————如果撤掉了麻烦把新的替换内容也补上,顺便也把您认为还不完善的地方填补一下叭,这样大家才能有的放矢嘛。
顺带,最开始提议楼主把完整规则写出来的也是我,我一直都很期待楼主的最终作品会是什么样子的哦!
楼主你把烧饭换成颜色然后当复读机有意思吗?
尤其你的目的還包含推坑,推坑這種事情我認為並不是什麼小事,作為引路人你選用的規則跟風格會大大影響你推坑的人對TRPG的看法(例如多數人都很難以接受的CoB)
所以既然你都說你這規則是要拿來推坑,那隻會被更放大檢視而已,至少我是這樣覺得的。
所以楼主你问问自己说的出来到底要什么吗?当然楼主觉得我当甲方我自豪,那就请楼主自便,不用在果园浪费时间了。这里不是也解决不了心理问题,建议直接找医生或者自行解决。
所以楼主你问问自己说的出来到底要什么吗?当然楼主觉得我当甲方我自豪,那就请楼主自便,不用在果园浪费时间了。这里不是也解决不了心理问题,建议直接找医生或者自行解决。
我是能进行一个大体的描述的,但这个描述可能不够精确,且让人挑不出毛病。
您的逻辑是想说,如果我说出来的自己想要的东西,如果我这个描述,存在您认为是问题的缺陷(不论我怎么描述,您估计都会认为有问题),那我就不应该来讨论是吧?
dnd 的设计者说得出来 dnd 是个什么吗?存在一个绝对精准、所有人都认可的描述吗?能挑出 dnd 毛病的人,世界上得有上亿吧?这妨碍dnd是个好游戏吗?
想不出自己今天想吃什么的人,难道还不能进餐厅讨论下今天吃什么吗?
备注:
传统d20系统的游戏流程:为新用户讲解骰子种类(一次性花费,但依据人数让玩家习惯可能要花费几分钟到十分钟),(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),选择伤害骰子(假设武器伤害为2d5+1,脑力步骤3,选骰子也是脑力步骤,尤其是对于一轮游新人玩家,面对一桌子骰子),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d6),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)
double d20 里则为:(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),(不用选择伤害骰子,因为骰子只有一种,假设武器伤害为2d/5+1),伤害骰子做除法(脑力步骤3, d/5),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d/5),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)
在设计者本人的生活里,经常遇到这么一种情况,一群朋友/同学/同事,外出游玩/公干/团建/沟通感情,某一个时间点,聚在一起,空余2-3个小时,希望能做些令人愉悦的游戏,比如唱卡拉OK、狼人杀、剧本杀,那么本游戏将提供多一种选择。
上述场景中,玩家很可能之前从没了解过TRPG,在本次愉快地玩耍后,以后也难以找到机会再玩,堪称“一轮游”。本游戏为此做专门设计,提供简化的方案,以便玩家轻松融入其中。
扩展设定:额外的豁免加值
任何投骰子造成的检定失败时,玩家可自行选择是否对豁免骰额外 +2 (或+3)加值以满足检定要求。要触发此行为,玩家在现实里念咒语,做法术手势。
比如,治疗术需要治疗者玩家在现实里,做出法术手势,并念咒语“Te curo”。玩家如果在念咒语或打手势的时候,表现不自信,就不算成功。这个念咒的频率要控制下,太频繁就烦人,太稀少则失去存在意义。
资深长团可不用此设定,该设定一旦次数多了就烦人。
備註:
傳統d20系統的遊戲流程:為新用戶講解骰子種類(一次性花費,但依據人數讓玩家習慣可能要花費幾分鐘到十分鐘),(開戰),投命中骰(腦力步驟1),計算命中(腦力步驟2),選擇傷害骰子(假設武器傷害為2d5+1,腦力步驟3,選骰子也是腦力步驟,尤其是對於一輪游新人玩家,面對一桌子骰子),傷害骰子做乘法(腦力步驟4, 2d6),傷害骰子做加法(腦力步驟5,+1)
double d20 里則為:(開戰),投命中骰(腦力步驟1),計算命中(腦力步驟2),(不用選擇傷害骰子,因為骰子只有一種,假設武器傷害為2d/5+1),傷害骰子做除法(腦力步驟3, d/5),傷害骰子做乘法(腦力步驟4, 2d/5),傷害骰子做加法(腦力步驟5,+1)
在設計者本人的生活里,經常遇到這麼一種情況,一群朋友/同學/同事,外出遊玩/公幹/團建/溝通感情,某一個時間點,聚在一起,空餘2-3個小時,希望能做些令人愉悅的遊戲,比如唱卡拉OK、狼人殺、劇本殺,那麼本遊戲將提供多一種選擇。
上述場景中,玩家很可能之前從沒了解過TRPG,在本次愉快地玩耍后,以後也難以找到機會再玩,堪稱“一輪游”。本遊戲為此做專門設計,提供簡化的方案,以便玩家輕鬆融入其中。
擴展設定:額外的豁免加值
任何投骰子造成的檢定失敗時,玩家可自行選擇是否對豁免骰額外 +2 (或+3)加值以滿足檢定要求。要觸發此行為,玩家在現實里念咒語,做法術手勢。
比如,治療術需要治療者玩家在現實里,做出法術手勢,並念咒語“Te curo”。玩家如果在念咒語或打手勢的時候,表現不自信,就不算成功。這個念咒的頻率要控制下,太頻繁就煩人,太稀少則失去存在意義。
資深長團可不用此設定,該設定一旦次數多了就煩人。
就講仨點
1.加減法的腦力成本永遠遠低於乘除法,你的例子中恰恰證明了你的計算有多煩瑣
2.如果我在提議去卡拉OK的時候看到朋友從褲兜掏出兩個D20,哪怕我玩dnd我也會覺得很驚恐而不是興奮
3.都一輪遊了還整現實模仿,律令社死是吧?網團大行其道大環境語音rp的都屈指可數,甚至不少人見語音而逃,你居然還能推薦出這種人身參與,你是不是對trpg的主要入門門檻之一的rp有錯誤的認識啊。
我們不如捨棄骰子 使用正態分佈曲線 通過技能和場景定義μ和σ^2 直接使用電腦程序 不需要腦力
現實往往是正態分佈 所以這個非常擬真 還能模擬出小數點n位的結果 非常符合樓主喜好
然後玩家想要戰鬥 必須和dm和dm的馬仔進行械鬥 不想戰鬥則視為戰鬥失敗 直接撕卡 這是為了玩家能夠融入dnd的驚險刺激環境 大大加強遊玩體驗
我们不如舍弃骰子 使用正态分布曲线 通过技能和场景定义μ和σ^2 直接使用电脑程序 不需要脑力谢谢,看见正态分布曲线的时候人已经昏了
现实往往是正态分布 所以这个非常拟真 还能模拟出小数点n位的结果 非常符合楼主喜好
然后玩家想要战斗 必须和dm和dm的马仔进行械斗 不想战斗则视为战斗失败 直接撕卡 这是为了玩家能够融入dnd的惊险刺激环境 大大加强游玩体验
很好 很现实我們不如捨棄骰子 使用正態分佈曲線 通過技能和場景定義μ和σ^2 直接使用電腦程序 不需要腦力
現實往往是正態分佈 所以這個非常擬真 還能模擬出小數點n位的結果 非常符合樓主喜好
然後玩家想要戰鬥 必須和dm和dm的馬仔進行械鬥 不想戰鬥則視為戰鬥失敗 直接撕卡 這是為了玩家能夠融入dnd的驚險刺激環境 大大加強遊玩體驗
如果我現實是個有錢人,我可以透過金錢的力量策反馬仔甚至DM本人讓他偏心嗎?
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人就智商分布图来看的话,男性确实两头要比女性翘(也就是特别聪明和特别愚蠢的都更多)
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人就智商分布图来看的话,男性确实两头要比女性翘(也就是特别聪明和特别愚蠢的都更多)
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
但就跑团参与者而言的话,我觉得性格特质比性别的影响更大——虽然这导致了男性玩家会远多于女性玩家,但他们的特殊性并不能让他们直接代表男性。
经典我不是XXXX,然后开地图炮:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人就智商分布图来看的话,男性确实两头要比女性翘(也就是特别聪明和特别愚蠢的都更多)
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
但就跑团参与者而言的话,我觉得性格特质比性别的影响更大——虽然这导致了男性玩家会远多于女性玩家,但他们的特殊性并不能让他们直接代表男性。
我们不如舍弃骰子 使用正态分布曲线 通过技能和场景定义μ和σ^2 直接使用电脑程序 不需要脑力正态分布曲线还是太随机了,这不DND,建议直接上拟真模拟,当然我们知道战斗是一个很多因素的东西,四五个参数应该说明不了问题,建议直接用神经网络势函数结合正态分布偏势做拟真模拟,这才是正宗DND,还不费脑力
现实往往是正态分布 所以这个非常拟真 还能模拟出小数点n位的结果 非常符合楼主喜好
然后玩家想要战斗 必须和dm和dm的马仔进行械斗 不想战斗则视为战斗失败 直接撕卡 这是为了玩家能够融入dnd的惊险刺激环境 大大加强游玩体验
这个是真的 我想楼主做一个绝对能颠覆trpg行业我们不如舍弃骰子 使用正态分布曲线 通过技能和场景定义μ和σ^2 直接使用电脑程序 不需要脑力正态分布曲线还是太随机了,这不DND,建议直接上拟真模拟,当然我们知道战斗是一个很多因素的东西,四五个参数应该说明不了问题,建议直接用神经网络势函数结合正态分布偏势做拟真模拟,这才是正宗DND,还不费脑力
现实往往是正态分布 所以这个非常拟真 还能模拟出小数点n位的结果 非常符合楼主喜好
然后玩家想要战斗 必须和dm和dm的马仔进行械斗 不想战斗则视为战斗失败 直接撕卡 这是为了玩家能够融入dnd的惊险刺激环境 大大加强游玩体验
double d20 和传统d20在豁免中使用同样的逻辑,所以在非战斗中,两者复杂度一样。
……
扩展设定:额外的豁免加值
任何投骰子造成的检定失败时,玩家可自行选择是否对豁免骰额外 +2 (或+3)加值以满足检定要求。
请考虑这点,前提是一轮游团,玩家都不够熟悉规则,一轮游调查团投骰得最多的其实是非战豁免,而不是战斗伤害,设计应保证优先考虑最常用的行为的简单性,不常用的行为可以适当被妥协(战斗伤害)。解释一下“豁免”和“非战斗”有啥关系?难道你以为察觉啊知识啊之类的是过豁免检定?你以为所有检定都是豁免检定?看起来你不懂豁免是什么。。。
……
3. 完美采用 dnd 的豁免体系。只用一个豁免骰,虽然d6更让圈外人熟悉,可是d6骰子有个缺点,就是豁免要用多个骰子,可是在调查团里,事件或战斗的豁免骰才是投的次数最多的,应优先考虑这种次数多。
选择伤害骰子(假设武器伤害为2d5+1,脑力步骤3,选骰子也是脑力步骤,尤其是对于一轮游新人玩家,面对一桌子骰子)第一,哪来伤害骰是d5的武器?
甚至武器只有1-2种
伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d6),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)所以你甚至不知道2d6是指丢两个d6加起来,而不是乘法。。。三个数相加你要分两步么。。。
伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d/5)。。。
骰子计算虽然看着除法难算一点,但是由于计算过程单一,每个玩家的攻击流程为:无脑投两个骰子(步骤1),红色骰算命中(步骤2),蓝色算伤害(步骤3)。这种减少步骤,轻微增加某步骤(步骤3)计算量的操作,在心理学上,更容易让人脑学会。本来也可以命中和伤害一起丢啊?反而由于反正没有d20的伤害骰,都不需要用颜色来辨认哪个是哪个了,你这是反而增加了辨认骰子的麻烦。如上所述,主武器伤害骰本来就放在手边,武器伤害骰不会经常变,本来也是无脑抓起手边的骰子扔命中和伤害。
这样,就可以把计算过程让玩家自己去算本来也是自己算啊?
初始属性全为一,即 0,0,0,0,0。。。
以后属性经过升级,在 -5 到 10 之间。本设定里属性值对应的是 dnd 里的属性加值。第一,你要怎么“经过升级”才能从非负值升成负值。。。
不过注意,本规则的理想场景是,前面提到的新人一轮游,以这个前提来说,战斗就不会安排太多,也不会跑多次团,也没有高等级多打的问题,甚至武器只有1-2种(伤害骰子,这样伤害骰子都选最好最除法的,比如d/5、d/2)。战斗可能只有1-3场战斗,每次战斗敌人只有一个或两个,小boss(熟悉战斗用),中boss(中局过度),大boss(结局)。平时都在做调查任务豁免(而豁免两者系统是一样的)。结果又说
等于是用 double d20 种稍微麻烦的地方换取了对一轮游团的友好。
……
其次就是,这个系统考虑了骰子系统替换能力,该系统实际上可以无缝(几乎,达不到完美无缝)替换成传统d20,我这里武器等级梯度、怪物数据、装备数据、经验系统几乎完全采用原版dnd,所以实际上,可以在该规则下直接使用传统 d20,或者新人第一次团用 double d20,跑了两次来感觉了,想长跑,再替换成 d20。兼容性是采用这个原理系统的考虑因素之一,当时也考虑了双d10等其他系统,最后选择这个 double d20 很重要的一个因素就是原版系统的替换兼容能力。武器梯度和原版dnd是一样的梯度,可以直接把武器的伤害换成原版(但梯度值有差别,没有原dnd好)。
……
短团尤其是一轮游,建议不要提供升级系统。可有限地选神话等级中的某些点,给到剧情高潮。
对于成长团,除经验等级之外,城主应提供多条修炼成神任务,比如,龙脉觉醒-龙脉提升-化身真龙-登峰龙神。围绕修炼成神设计经历、任务,按等级获得力量、美貌、盖世神功、青春不朽,或其他什么特性。神话任务不是必须的,但建议所有团里都埋入神话任务作为隐藏支线。让玩家在游戏过程中选择修炼成什么样子,比如“美女修炼成九尺大汉”(如果玩家原意)。?
神话等级共 10 级,每两个普通等级对应一神话等级,例如,如果想提升神话等级到5级,则要求普通等级已到达10级。
true 20出现的武器伤害有+0~+6和+10八种,phb武器有1d2,1d3,1d4,1d6,1d8,1d10,1d12,2d4,2d6九种,到底哪里“缺乏复杂的武器强度梯度”了?《骰池》
呃呃呃呃呃
我还是解释一下,GURPS(包括ultra lite)扔的是固定个数的3D6,而且两个都不需要数成功数
我真不懂所谓的“圈外人”连骰子加起来比大小都不能理解的话,是什么奇异的局面
哦对了,这个两个系统都可以扮演法师角色,同时根本没有法术位
哦,我想来想去,你想问的,是不是,“简化DND的骰子系统”(约等于“如何用最少种类与数目的骰子玩DND”)
那我推荐True20,它就一个d20走天下,不过骰子根本无关,该复杂的一点都不会少
对,我想做的就是您说的 True20 这样如何用最少的骰子玩的 DND。我先看看 True20 和 GURPS。
不过最后应该不会完全采用 True20,毕竟做一样了我就没必要做了。
暂时看True20的问题是 武器伤害 的设计单调,它这种武器伤害只是最单调的 1、2、3 这样的加值,他这个比 DND 的武器伤害设计区别在,缺乏复杂的武器强度梯度,没有随机变量。在DND里获得强力武器是玩家四大爽感之一,但在 True20 里获宝则单调很多,相当于游玩内容少了四分之一。
当然我最后选择的也只是一种妥协方案,只不过大家选的妥协点不一样,并不会说我就是完美方案,其他规则就全方位地差,算是多给DM(主要是我自己)一种选择吧。
那确实是因为我没注明的错,现在只是草稿,本来发在自由讨论区的,后来有版主可能认为是原创,多少要鼓励下,尽管是非常草稿的阶段,还是给转到原创区了。不好意思,原创区差不多就是垃圾堆,移动到原创区的意思就是(
发自由区其实是为了更多人灌水时看到,可以提意见,专业区肯定看的人少,不过专业区看的人更专业,也算优点。
但也有一些缺点,比如有些d6是用多个d6骰,比如5-6个 d6 骰,来组成骰池做的,那这个d6骰池(每次豁免要选我要投几个骰子,这样就需要玩家很熟悉规则)的豁免计算不像dnd这样的d20只投一个骰子容易让玩家理解和让玩家自己计算(如果是d20,每次豁免,固定只投一个骰子来看数显然对玩家的规则熟悉程度要求小一些),玩家相互监督,gm尽量释放算力,只做督导。所以你直接没提为啥不是用 不用骰池的d6规则 啊?上面都说了gurps就不是骰池啊?
比如,我可以用dnd 豹头人的数据,换个锦衣卫的设定,就排到明朝剧本里(只是举例,不是说非要明朝剧本),这样怪物数据可以直接用更普及的dnd的。“豹头人”又是个啥?
難道是因為————“御貓”?
可五鼠鬧東京是在宋朝啊。
有没有gm和玩家通过希腊摔跤来决定检定成功与否的规则
加值可以给个道具 比如铁皮折叠椅