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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: stand1921 于 2022-04-28, 周四 16:18:41

主题: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: stand19212022-04-28, 周四 16:18:41
剧本拼图
剧本拼图

剧情类型
  冒险故事型
    故事具有一定连续性
  模拟经营型
    故事连续性较弱,一般都是些互相没关联的小任务、小事件,玩家自主性更强。

  经营型(可快进任意时长)的时间跨度和冒险型(时间一分一秒流逝)存在根本冲突。暂时没想到什么好办法。

  
  剧情阶段

  一种常见的大任务流程如下:
  
  1 序幕
  2 转场
  3 遇到小压迫,解决小压迫
  4 遇到中压迫,解决中压迫
  5 遇到大压迫,解决大压迫
  6 主角跌入谷底
  7 获取神兵或学会盖世神功(可选)
  8 最终Boss战
  9 结局

序幕,黄金开场,许多剧本爱用小压迫开场。
  目前文娱作品量过多,为了争取用户,让用户在琳琅满目的项目中能选中自己,节奏越来越快。需要在第一章就安排刺激感强的剧情。

    1. 龙枪编年史第一章,众好友相聚,立刻跟地精打了一架。该情节同时介绍了队友,熟悉世界观。
    2. 拉瑞安的游戏(比如博德之门3),主角开局就遇到船难,主角要求生。给出后续线索,要先自救。
    3. 开拓者正义之怒里开局恶魔就毁灭主角城镇,主角死里逃生。熟悉世界灾难的根源,熟悉战斗系统。
      
  这些都是标准的小压迫开局。给主角一个强“刺激性”和强“悬念”的困境,主角要立刻战斗/求生。同时该情节又要足够简单可被快速解决,时间托太长,观众就腻味了。该情节还要完成:
    1. 熟悉队友
    2. 熟悉基本玩法
    3. 从情节中能看出世界的大概背景,是要反抗邪恶的国王,还是拯救叔叔留下的酒馆
    4. 提供后续任务的一个小线索,让玩家知道解决这个小冲突后该干什么


  
转场

  电影里通常有个转场,当主角不想行动时,负责给主角提供行动动机。但一般游戏不需要,玩家默认知道要主动采取行动。可以使用后面提到的某些越过“墙”的剧情来给玩家提供一个“冒险启航”的潜在印象。

  
人生低谷    
  一般最终决战前,会让玩家遇到一个截止目前的最大困难,跌落到人生低谷。跌入谷底是一种死亡隐喻,不一定是真的死亡,只要是带有剧情核心矛盾的死亡性质即可。象征主角遇到的最大困难。比如:
    1. 爱情剧情里可以是男女主吵架分手,发誓永不相见。爱情片里核心是爱情,陷入谷底一定是核心矛盾受损。
    2. 枪战剧情里主角在大决战前总是会被大坏蛋抓住拷问(拼逃狱战)。
    3. 经营剧情里,主角经营的酒馆还不上贷款被拍卖。
  
  一切皆为隐喻


获得神兵或者盖世神功。
  获得过程需完成任务,该武器或神功有特殊效果,比如可以打破大Boss的保护罩。通过剧情特殊化来塑造神器或者神功,这样就让武器不再只是武器堆里的数值稍微高点的那一把,给武器加上了存在意义,提高获取兵器时的成就感。电影、游戏常用套路,该剧情可选,不是必加。
  
  
压迫三段式结构

  三是个虚数,实际可以是123456789等。

    玩家的心理会随着遇到压迫和解决压迫,上升或下降,解决压迫,就兴奋,遇到压迫,就压抑,通过一升一降来反复调动玩家情绪。
    每后一轮升降的幅度要超过前一轮(不断攀登情绪刺激的高峰)。每一轮遇到的困难应该比前一轮大。
  
  小压迫
    或者叫小危机,大 Boss 的小喽啰过来欺压主角,可以是挑衅的言语,可以是战斗,也可以只是小喽啰 npc 在主角面前欺压其他 npc。不一定是人压迫人,比如经营酒馆剧情里,可以是主人公的酒馆还不上贷款,面临酒馆要被拍卖的危机;又或者是一场火灾,一场洪水。通常以人的形象和挑衅的话语,更容易让玩家感受到危险刺激。越形象化的剧情,玩家越容易理解,一个上门讨债并贬低主角经营能力的讨债人,比只是收到一张法院传票这种要进行逻辑思考才能理解的东西,要更让玩家有刺激感。 过来压迫主角的人不一定是坏人,也可以是好人,比如借钱给主人公的银行家,不过即使是好人,也要在语言上贬低主角,贬低点要贬在剧情核心上,经营剧情就要贬低玩家的经营能力,大声宣告主角肯定盘不活酒馆;冒险剧情就要说主角绝对无法从巨龙手下活着回来。这样就给主角一个动机去反抗他。

    小压迫通常要提供后续任务的线索和动机,引出后续情节用,比如欺压百姓的小喽啰是服从某个大暴君 Boss 的命令,是提供解决大Boss任务动机和线索的,或者是提示经营酒馆的主角去赚钱还贷款。不一定非得战斗,可以仅仅是一段情节。小压迫中的小喽啰通常很容易击败,所以小压迫很容易任意使用,中压迫和大压迫由于限制比较多,较不容易任意使用。电子 rpg 游戏里常用套路,一般开场序幕都是用小压迫套路打开剧情。
  

  中压迫
    或者叫中危机,一般大Boss有个得力干将中Boss,有名有姓,实力比较强或者比较狡猾,一次战斗杀不死,通常历经多次战斗且在最终Boss决战时才会击败他,剧情存在时间长,会跟着剧情和主角互动多次,这样的角色有几个好处,有更多机会塑造性格和强大实力,充当所有中期剧情的核心人物,不会弄出一大堆中期人物,减少冗余人物。中压迫和中Boss提供主角更多的动机和线索去解决大Boss。塑造出一个有魅力的中 Boss 会令人印象深刻。一种常见的高人气设置是,中 Boss 有时会充当主角的导师、被主角感化并在最终战背叛大 Boss 成为主角战友。
  

  大压迫
    或者叫大危机
    最终 Boss。大 Boss 是一个危害某个群体的强者,等着主角去解决他。
    最终 Boss 是一种隐喻,并不一定得是个人,也可以是百年不遇要淹没主角城市的大洪水(比如灾难片),等着主角去阻止。通常采用人化形象,越形象化越容易触动人心,击败后的愉悦感就越大。如果是大洪水剧情,最好设定成是最终 Boss 阴谋引起的大洪水。
    不一定是坏人,也可以是好人,只是立场和利益和主角方不同,比如收债的银行家。

  
  分支小任务也遵循上述划分,步骤可以按需减少,比如只经历一个小压迫就和支线任务的小 boss 战斗,然后结束该支线。
  

精疲力尽三段式
  电影小说里,一般主角打大 Boss 时,总是会先打光远程武器的弹药,拿刀近战,再被敌人打掉近战武器,最后抡拳头上。
  游戏里的呈现方式不太一样,通常不会褪去主角的装备,而是让大 Boss 来三段变身。
  象征人在解决困难时的精疲力竭。一个费劲全力解决的困难,才更让人更加珍惜胜利的果实。

  有一种写法是无敌流,主人公出场即可秒杀所有敌人,trpg里有一种出场满级无敌的玩法。无敌流的优点是节奏快,没有前期主角弱小的过程,现在人们的生活节奏越来越快,受不了慢慢从 1 级开始升、法师打怪只会平 A。

  纯无敌流很难设计剧情,很难设计出触动人心的困境和 Boss,人物是靠其解决了多大(相对主人公的力量)的困难来塑造的,一个没有经历困境的人是苍白和无聊的。普通作者尽量不要写无敌流。漫画《一拳超人》和《灵能百分百》是纯无敌流的典范。

  现在大多的无敌流其实是半无敌流,打小怪时通常很轻松,打重要敌人(如支线里的中小Boss)时有难度,这样兼顾了快节奏,又能设计大困境。漫画《海贼王》就是半无敌流。

  
节奏
  现实里每门技艺都有自己的节奏,在 a 时间节点该做什么,b 时间节点该做什么,在时间线上的特定位置进行特定的行为才能把事做好。所以掌控节奏是一门技艺的最高能力体现,只有对技艺里的所有技术融会贯通才能做到。

  剧情是有节拍的。三是个好数字。一类事情做超过三次,就要考虑引入某种变化,即使是很小的变化。

  大目标
    虚无缥缈一点,要具体但不要过于具体,十年内不解决不影响主人公和世界(游戏里的世界即隐喻玩家本身,破坏世界即隐喻有种力量在伤害玩家本身),仅仅作为背景板存在。一个例子是“主人公找爸爸”,十天内还是十年后找到爸爸,对世界和玩家没什么影响。
  中目标
    目标要具体,且有爽感作为回报,过程中可以有 1 到 3 个反转,反转最好不超过 3 个就要给中目标一个阶段性结果和爽感回报。现在有剧组执着于反转,5、6 个甚至更多的反转仍不给结果(以及爽感回报),或不停挖新的悬念坑,长期不填旧坑,体验极其糟糕。
  

  

两难选择
  给玩家提供的选择一定是两难选择。

    1. 如果某个选择有一项明显优于其他项,就不要让玩家选,直接替玩家选好的那个。
    2. 如果选择的后果不存在实质差别,就不要让玩家选。
    3. 选项要足够明确。比如选择激怒或讨好对方,两个选项区别要足够明显,让玩家能从选项里区分出来。
    4. 选项要符合玩家对选项的理解。如果选项会导致获得不同装备,一定要在选项里让玩家能看出该选项获得装备的大概信息。如果选择放跑或者关押敌人,要在选项里让玩家看出后续大体走向,关押敌人是否能审问,放跑敌人是否还有机会再见,尤其是在该选项重要到影响后续剧情分支的情况下。如果选择激怒对方或者讨好对方,一定要激怒选项导致激怒对方,讨好选项导致讨好对方,不要反过来。

  选项要让玩家感到自己的判断与预期结果相符。反之,玩家将失去确定性,除非是虐主局,否则不要这么干。

  (做起来挺困难的,因为还要为了比如对白有趣的话语,造成选项看不出是激怒还是讨好。)
  
  两倾选择
    有些游戏会涉及某种团体管理方案,比如“专制/自由”二选一。本规则推荐的方案是,为每个选项添加第二次选择分支,让最后的居中方案最好。
    
    中庸方案
    第一次选择,选“专制”或“自由”
      1. 专制。第二次选择,选“更加专制”或“略少些专制”
        3. 专制下更加专制。     极端专制,主人公个人收益最大,社会总收益最小
        4. 专制下少一些专制。  中间路线,半专制半自由,主人公个人收益最小,社会总收益最大
      2. 自由。第二次选择,选“更加自由”或“略少些自由”
        4. 自由下少一些自由。    中间路线,半专制半自由,主人公个人收益最小,社会总收益最大
        5. 自由下更加自由。     极端自由,主人公个人收益最大,社会总收益最小
    
    目前没有流行游戏采用本设计方案,流行的文娱作品里几乎不存在中庸选项,可能是因为中庸思想不受主流市场欢迎。
    (上述分支方案是一种夹带私货的方案,如果有玩家的立场是二元主义,请谨慎采用上述方案,可依据玩家文化立场设定其倾向的一元结果为优即可)
  
    二元主义方案
    “专制”或“自由”二选一,无后续分支,两者结果各有优缺点。
    美国 rpg 游戏主要采用此类方案,比如《废土》系列和《辐射》系列。

  
  矛盾冲突,内在冲突和外在冲突、内在成长和外在成长

  理解矛盾——理解现实社会的矛盾根源
  简单地说,矛盾就是,当一个人要做什么,就得有人来反对或阻碍,这就是冲突和矛盾;
  难就难在矛盾冲突一定要符合社会常识,是现实社会中矛盾的缩影或隐喻。
  
  越是优秀的编剧,塑造的矛盾越细腻,甚至不需要台词,一个简单的眼神、一个手势,就能展现出深刻的矛盾。
  美剧《欧比旺》的开场,主人公看到工头克扣同事工资,工头看主人公盯着自己,便质问主人公:“你有意见?”主人公撇开视线,扭捏地低头走掉。这一情节中,主人公一句话没说,靠眼神和动作塑造了三个深层矛盾,工头工人的剥削与被剥削的矛盾;主人公内心的自暴自弃;主人公力量不足的外在矛盾。

  矛盾冲突有大有小
    小冲突可以更频繁地使用。
      
    故事情节就是主人公不断地解决矛盾冲突,主人公是由一系列由他解决的矛盾冲突定义出来的。

    要不停地给玩家制造困难,控制解决困难的节奏。比如,小困难说一句话就能解决,可以多用;中困难掷检定骰子,少用;大困难设计一场战斗,关键过程才用。

  
  
  
  使用“破坏”

  矛盾里的一定比例要加入破坏贵重品情节,掀翻一桌子昂贵的菜,坠楼情节一定要砸坏昂贵的跑车,烧房子,给重要剧情角色发便当,要以带巨响地、巨大视觉冲击、精神冲击的方式,跌入谷底本质也属于本类剧情,可以以比“跌入谷底”稍微低一点的烈度更频繁地使用,象征主人公的困境的艰难程度,将“失去”这一个事件视觉化和感性化,如果没有失去贵重品,那么说明这个困难或者矛盾并没多重要。作用是每过一段时间保持观众的注意力和兴趣,通常也是造梗的来源,比如《绝命毒师》里炸鸡叔炸没半张脸。
  
  
    升级、退敌、学会盖世神功这类情节属于解决外在冲突、外在成长。内在冲突就是主人公的心理症结,内在成长就是角色的心理成长。而优秀的影视文娱作品中,会同时安排角色的内在冲突和内在成长。

    比如一个战士角色,曾因失手导致队友全灭(外在冲突),而放弃再次披挂上阵(心理冲突),但是在敌人大 Boss 对村子的不停压迫下,战士克服内心的恐惧(内在成长,解决内在冲突),最终决定拿起武器击败 Boss(外在成长,解决外在冲突)。

    解决内在冲突(包括后面说的情感冲突)和解决外在冲突要安排在同时(剧情高潮)。

    由于 trpg 的特性,DM 不能左右玩家的心理,所以内在冲突的剧情基本无法安排给玩家,可以尝试安排给常驻 npc,以提升其角色深度。人们喜爱有成长的 npc 角色。

 
  
  

  “意义”和虚无主义
  
  “意义”是人对某件事物的主观上的感受,区别于客观看法。举例来说,一个玉坠,谁看它都是由玉构成,这就是客观认知;这个玉坠是你奶奶传给你的,对你来说很重要,这就是玉坠对你的“意义”。人会在心里为客观事物赋予意义,每个人对一个事物赋予的主观看法都不同,你奶奶传给你的玉坠,对别人来说可能只是个没用的石头。


  同质化和简单重复性劳动:为游戏过程赋予独特的“意义”

  举例来说,一个九宫格地城,每格遭遇一场战斗,就只是一个东西重复了九次;如果换成,每个格子一种颜色,必须按照某种谜题中解出的特定顺序进行战斗,那就多了一道意义。同样的我们可以赋予更多层意义,打第三个格子的强敌时,一个战友npc突然出现救了主角的命;打第五个格子时,战友投敌;打第七个格子时,发现战友只是诈降。优秀的剧情和差劲的剧情在做的事情本身没什么不同,同样是一个牛仔在荒漠村落里打败大恶霸,同样是一群冒险者在地城里打哥布林,是意义赋予了事物以独特的美感。

  
  

  
  
  虚无主义是意义的反面。虚无主义的观点是认为意义不存在,或认为其存在但丝毫不重要,更进一步地说,认为人生和世界没有意义和价值。

  虚无主义情节

  1. 多主角多线剧情,类似《冰与火之歌》不停转换代入视角。trpg 里玩家兵分几路不属于此列,因为玩家自己没有变视角。
  2. 时间乱序,如倒叙、插叙等。
  3. 时间穿越情节,改变过去。漫威的那种有“另一个你”的平行多元宇宙。“改变未来”不属于此列。
  4. 一个铺垫超强的角色/事物,被轻而易举的击败/失去。美漫常见桥段,比如电影《正义联盟》里闪电侠一出战就崴脚退场。“npc 自称强大后被打脸”不算在此列。越强的角色/事物,击败/失去的过程理应越复杂。
  5. 主角做某件事,会获得相反的结果。比如在俩人中选要救哪个,结果救了的人死了,没救的人反而活了。再比如任务是去救一个人,可无论怎么做,结局都救不活该人。
  6. 核心困难不是主角解决的,比如金庸的扫地僧。击败大 Boss 最困难的部分应由主角完成,npc 最多是帮手或者补个不重要的刀。
  

  一言以蔽之,积极意义就是,主角的努力和行为是有意义的。主角付出越多,收获的结果就应越珍贵;收获越珍贵,就需要主角付出得越多;如果要失去某个人/事/物,那么失去的过程理应与其重要程度相符。

  虚无主义则相反,主角付出越多,得到的就越少;花大力气得到的宝物或者朋友,极轻易地失去。

  意义和虚无主义是个相对概念。当一个情节里引入越多的虚无主义设计,可认为该情节的虚无程度相对越高。
  虚无主义情节会让玩家感到人生的无力,自己的努力和付出毫无意义和价值。虚无主义情节是反爽感的,虚无程度越高,玩起来越不爽。
  虚无主义作品受众少,除非确定玩家喜好虚无类作品,否则最好不要做虚无主义作品。应保证大部分情节避开虚无主义倾向。但可以安排少数虚无主义情节作为调剂,为剧情提供变化和意外性。洛夫克拉夫特的克苏鲁系列和电脑游戏《艾尔登法环》是虚无主义作品里的佳作。
  虚无主义之所以受青睐,是因为虚无主义符合客观现实,人生在客观上本就没有意义,意义只存在于人的主观思想里,是人类大脑里的“幻想”;虚无主义的缺点是,虽然符合客观现实,但不符合人们追求美好的主观愿望和情感诉求,人进行文娱活动更多是为了追求美好向往。


  

  
  
  成就感与爽感
    绝大多数流行文娱作品都属于爽文类情节。爽文剧情千千万,但都可以归纳为:
      主人公通过努力解决了人生困境。
  
    人生不是完美的,现实里有太多遗憾,在幻想的世界里“解决人生困境”,可以舒缓人的情绪,获得快乐和成就感。这就是为什么人们喜欢爽类文娱作品。反过来说,设计爽感情节就是围绕“主人公通过努力解决了人生困境”进行,让玩家在幻想世界里解决现实里的遗憾。

    现实里玩家遗憾什么,求而不得什么,就在游戏里设计获得什么的剧情。人类的遗憾是有共性的。
  
    0. 填悬念的坑。满足读者的好奇欲,也是爽感,要按节奏填旧坑、挖新坑。
    1. 升级,获得经验值,升级,学会新技能新法术,提升属性值,象征现实里的人生成长,通过学习获得了解决困难的能力。
    2. 永生,在游戏里暂时忘记生老病死的恐惧。象征永生,现实里人怕死,怕病痛,就这么简单。
    3. 美貌。
    4. 得宝,获得神兵利器,类似能力,象征现实里获得了解决困难的能力。
    5. 钱,但在游戏里获得钱的爽感不是很高,因为游戏里通常没有需要持续花钱的需求。和现实不同,游戏里最有力的那些东西往往都不需用到钱。
    6. 权,模拟经营类剧本,玩家管理经营一个组织,并不断晋升。
    7. 名,一开始被路人鄙视,拯救世界后获得世人的认可和尊重。重点在于获得,最好不要一开始就肯定玩家,在玩家解决某个困难后再肯定,花力气获得的东西人才会觉得珍贵。
    8. 色,恋爱对象。trpg里没法设计,因为玩家为多数,不可能为每个人都设计一个对象,应对不过来。但在电子 trpg 里会设计恋爱,因为屏幕前只有一个玩家。
    9. 击败强敌。象征解决人生困难。
  
    1、2 最重要,中国网文榜十小说基本必以这两者为剧情主干。在朴素认知观中,只要有了前两者,后面那些东西就能信手拈来——尽管我们都知道现实并非如此。 
    西方小说也有,《龙枪编年史》里雷斯林获得了升级和永生。中西方区别在于侧重点,西方小说里雷斯林是配角,相当于升级永生是枝干,冒险故事是主干;中国网文升级永生是主干,冒险故事是枝干。
  
    游戏中,除了 0 以外,其他项目不要说得太直白,可使用隐晦化处理,比如设定在背景中。现实中的玩家,在别人的注目下,声称获得了“永生”和“美貌”,这种脱离社会常识的行为,会感觉尴尬;如果无其他人注目,则无此担忧,比如电脑 trpg 单人游玩的情形。多人游戏下,可以改成只说玩家获得了增强属性值的“真龙气运”,而在背景设定里不显眼的一小行字注明“更有谣传说,得真龙气运者甚至会永生长存”。隐晦可细分层次,上述隐晦层次甚至没有直接明确,只给出遐想。
    现实里越是年长、沟通型、运动型的玩家,对高设的容忍度就越低;越是年轻、智力型、思考型的玩家,对高设的容忍度就越高。需要根据玩家情况调整隐晦层次,甚至完全放弃高设描述。如果各种玩家都有,就取中间,把高设的内容全写得模棱两可,怎么理解都行。

  悬念与期待感

    财权名色能宝危

    长期挖新坑,不填旧坑的原因是,每次都要挖个极端大坑,读者就期待有极端大的填坑方式,但实际上给不出足够有说服力的填坑方式,最后只能两种结果:用没有说服力的方式填坑,读者当前就失望;不填,把读者的失望往后拖。从此陷入死循环。
  

  

  
    进行破坏,参见矛盾。

    爽感要打实。
      要打实爽感需要掌控节奏。



  

  
  触动人心

  
  
  使用“声效化”和“视效化”

    当 DM 对世界进行描述时,可使用“声效化”和“视效化”的描述方法来提升感染力。
    举例来说,比如一段情节描述为:
      马车快速地向前驶去。
    我们可以将之修改为:
      车夫喊出“驾”的一声,手起挥鞭,马蹄不停地踏在地面,踩得石子飞溅,车轮颤动地“隆隆”向前,两旁的景色飞快地消失于身后。
    我们在其中加上声音的描述,和具体化的视觉描述,来达到和之前同样的描述,此举能提升听者的临场感。
    描述时应具体化,挑一到三个重点,不需要事无巨细。
    作为角色扮演游戏,DM 实际在扮演所有的 npc 和世界

  
  烈度
    烈度指一个设定或情节的激烈程度。比如,“主角打败一百个敌人”比“主角打败十个敌人”烈度高。“主角可以以任意方式操纵火”比“主角只可以发射火球”烈度高。
  
  增大烈度
    目前影院、流媒体、网文、游戏等现代媒体基本都是高烈度设定,烈度越大越抓眼球,让观众点进去看。低烈度设定(写实)的电子游戏基本上一只手数得过来。

  烈度的极端化
    为了更抓眼球,可以对设定做极端强化,比如把一个火法师设置成“可以以任意方式操纵火但不能操作其他元素”。其实就是对人事物“贴标签”,标签化是设计里很常用的方法,动漫界现在基本都是“标签化”能力(异能)设定,比如《海贼王》里的火焰果实、雷果实等。

  两极对立
    引入两极对立,将剧情主题设置成“光与暗之争”:
      一方是光,极端善,善良到天生即善,可以随意杀恶人不必负责。
      一方是暗,极端恶,邪恶到天生即恶,不杀人就浑身难受。
    两极对立冲突是一种非常受欢迎的情节展开。

  “光暗对立”和“拯救世界”是全人类共通的文化叙事
  “光”象征人的自我/灵魂/心灵,这里的人也就是代入主人公的玩家;“暗”象征人生中最可怕的困难;“世界”象征玩家整个人,坏人要毁灭世界隐喻要毁掉玩家整个人生。
  “光暗对立”和“拯救世界”不是好莱坞独有的文化叙事,而是全人类共通的文化叙事。《战狼2》和《流浪地球》都是拯救世界剧情,中国市场很接受,只是剧情冲突更加写实(中低设)。中国影视市场里对脱离社会常识的情节,接受程度比美国市场低,比如超英里不好好工作旷工满城救人,全世界文化(包括中、美)里的叙述都是“路见不平拔刀相助”,遇到了就帮,但做不到每天不工作四处找难救,中国电影接受“路见相助”。其实美国现实中的人也一样,唯独美国超英电影里的叙述是“日常旷工救人”。

   

  极端化的隐晦处理
    部分观众会对“光暗之争”这种过于直白的极端对立情节有抵触,我们可以对该设定做隐晦化处理。比如可以改成“贫富之争”,不要明说两者是极穷和极富,而把富人设置成住顶楼用金马桶,穷人设置成只能住下水道,终日不见阳光。


  缩小烈度
    设定烈度过大容易让观众失去代入感,因为和观众的现实经验相去甚远,在高烈度设定的基础上要适当缩小烈度。开心麻花的电影基本都是高烈度里找低烈度,处于高与低的中间地带(中设),喜欢高烈度和喜欢低烈度的观众都可以参与。相对于美国,中国影视市场对写实性要求更高。


  
  两个价值观截然不同的人偶遇闲谈
    外在方面:男女,贫富(上流社会和底层小混混),高矮,胖瘦,上司和下属
    内在方面:严肃和轻佻,拘谨和自由,冒险和保守,开放和守旧
  先是两者因为价值观不同互有嫌隙,再在某处产生认同(共情、理解、相同境遇),以不同衬托认同。

  始者为终
    一段情节由谁(npc)发展来的,就由谁终结,这样更戏剧化。

  反向衬托
    表现悲伤的情节时,用他人的欢快来衬托
    乐与悲,生与死,
    三个基督的医生,医生反而是病人,反而是病人治好了医生
  
  

  严肃与荒诞的层级
    某个“设定/剧情”越脱离社会常识,可称其越荒诞,反之则称严肃。荒诞有几个层次。
    1. 外在事件严肃,内在情感也严肃。正剧
    2. 外在事件荒诞,内在情感严肃。喜剧基本属于此列
    3. 外在事件荒诞,内在情感也荒诞。相声基本属于此列,一般纯荒诞的电影都被认为是意识流,剧情莫名其妙,毫无逻辑,受众极少。建议剧情不要采取此种设定。
    在 1 和 2 中可以细分层次,荒诞层次取决于事件、情感、台词、背景,选定一个层次,按该层次走就行。正剧建议多少带点喜剧效果,不要纯严肃化;喜剧建议内在情感要有一定严肃性,外在事件可以狗血化、庸俗化。

  
  
  使用现实锚定物
    现实锚定物是一种提升代入感的设计方法。


  剧情尽量是让玩家投出的

  


  

  常驻 npc
    有时候会安排个常驻 npc 角色一直跟着玩家,作为战友,和玩家进行互动。一般来说,trpg 因为需要玩家进行想象的特点,不适合安排太多的 npc 同时常驻,而是把多个 npc 角色的特性全给到一个常驻 npc 上。因为玩家为多个,也很难安排爱情和亲情等感情戏码给玩家。如果给每个玩家都安排一个亲人或者恋爱对象,会导致 npc 太多,玩家应对不过来。

    所以更常见的设计是,同一时间只安排一个常驻 npc,尽量提供和所有玩家发展友情剧情,为该 npc 提供内在成长剧情。等该常驻 npc 脱队后,再尝试安排另一个常驻 npc。
  

  
  
  npc 剧情定位

  以下主要是角色的情节定位。可以随机杂糅以下几种,甚至可以同时是三种角色定位——既是导师后期又背叛主角,再后来又和主角并肩作战。  
  
  导师
    给主角引路用,提供任务指引,教主角盖世神功,都属于导师类型角色。纯粹的导师角色不能代替主角战斗或解决问题,只能提供咨询。象征玩家现实生活里的老师,他教你,但他不能替你考试。

  战友
    和主角一起战斗,帮主角制造一些有用处的装备。同样,不能代替主角战斗或解决问题,帮助战斗最多是帮助解决一些杂兵,帮主人公捡起掉在地上的兵器,打开个大门的开关,解除个危险的陷阱,把 Boss 护甲打掉,但剧情核心目标(比如打Boss的最后一刀)一定只能由玩家解决。象征玩家现实生活里的朋友。
  
  骗子
    通常一开始是以主角的助力者身份出现,但在剧情进行到一定阶段,会背叛主角。也可以是背叛大Boss的中Boss。象征现实生活里的背叛情节。骗子角色不一定是坏人,也可以只是和主角利益不同的势力方。比如一个母亲被大Boss抢走孩子做人质,被胁迫来骗主人公的调查误入歧途。象征玩家在现实里遇到的背叛和欺骗。

  大Boss
    大 Boss 本身就是种隐喻,隐喻了现实生活里遇到的外在的、内在的困难和阻碍。击败大 Boss 的过程是在模拟现实生活里,解决一个困难的过程。你会遇到几重险阻,你经过重重努力跨过阻碍,过程中,有朋友、老师在帮助你,还要识破那些打算骗你的人。不同的是,游戏里你总能击败大 Boss,解决所有的困难,而现实里并不会每次都尽如人意。
    大 Boss 喜欢独白,阐述自己的做事信条。
    通常行为动机越是符合常识的 Boss 越能提升该角色的深度。
  

  中Boss

  

  小喽啰
    用过就丢的小角色,剧情龙套。


  
  
  npc 角色定位
    男保卫者/女保卫者
      也叫男战士/女战士

    男法师/魔女

    国王(父亲、神)

    王后(母亲、女神)
  


  

  无论什么角色,加个“强大”、“帅气”属性总没错。
    三观跟着强度走。美强惨。强(有能力解决大困难)与帅(轻而易举且有逼格的解决困难)对人有着难以抑制的吸引力。由于过于吸引人,这种设计可以让人们忽视该角色塑造上的一些不足。
  

  长期受喜爱的角色
  
  暴君
    《漫威》灭霸,《三国演义》曹操,《黑袍纠察队》祖国人
    力量强大的暴力型角色,标准大 Boss 形象,外观上够强大的 Boss 打起来才让玩家爽。
    击败男暴君隐喻挣脱社会或父权的枷锁。男主击败男暴君也隐喻男主在精神上长大成人,男频影视剧大 Boss 通常是男性。
    大Boss最好不要是形态不定的变形怪,以变形怪为反派的文娱作品知名度远低于固定形象反派。
  
  骗子
    《漫威》洛基、《蝙蝠侠》小丑,《三国演义》诸葛亮
    反复横跳的智力型角色,最好加个悲惨的过去,让人同情中又爱又恨。中 Boss 、战友或两者间反复横跳。
  

  性感魔女(魔女+女诱惑者)
    很多游戏常用魔女做中 Boss 或导师(比如小狐狸宝青坊主),近来不少游戏会用性感魔女作大 Boss。RPG 游戏必备。
    如果是作为大 Boss ,即为女暴君,为男暴君的对侧形象,击败女暴君隐喻挣脱母亲的束缚。女主击败女暴君也隐喻女主在精神上长大成人,女频影视剧大 Boss 通常是女性。
    对男玩家而言,象征需要克服的诱惑,通常不作为男玩家的恋爱对象,多作敌人,即使收服后也不会成为潜在恋爱对象。男玩家的恋爱对象常为纯洁少女,不能性感诱惑,诱惑者面相被认为是女对象的缺点;女频则不同,女频里女主的男性恋爱对象可以兼具诱惑者面相。
    
    市场经济社会总是对坏女人(追求个人利益的人)情有独钟。
  

  义勇男
    强力,但嚣张鲁莽,可作为一开始给主人公找麻烦的队友或是敌人小Boss,后来洗白为主角违反命令,牺牲自己。
  

  
  
  男玩家喜爱的异性角色
  仙女(少女+母亲)
    金庸小说里的小龙女、宫崎骏所有女主、最终幻想所有女主、国产三剑游戏几乎所有女主、eva 绫波丽和真希波
  
  女主要年轻貌美(少女面相),对男主无条件地绝对爱(母亲面相),实力强劲(母亲面相),即女主的女神化。相对应的,女玩家喜欢男神化的男主。

  近几十年来,市场的喜好有变化。

  二十年前的仙女女主形象小龙女,除了上述三点外,一个很重要的特质就是这个角色没有个人想法和人生追求,或者说她唯一的想法和人生追求就是爱男主,只作为男主的附庸而存在;现在的女主形象司藤开始有自己的个人意愿、人生追求,同时期的同类形象有司藤。

  发展方向是逐步脱神向人:
  1. 金庸小龙女(无人生追求,没有自己的问题需要解决,没有攻击性,积极帮别人解决问题,帮人时手到擒来,连汗都不会流)
  2. 《还珠格格》(有追求,但只能被动地等男人解决自己的问题,不流汗)
  3. 《甄嬛传》(主动追求,但只能用计驱使男人解决自己的问题,不流汗)
  4. 《司藤》(主动追求,自己解决自己问题,实力超强,不流汗)现在中国市场接受度最高的是这个阶段,该形象是霸道总裁的对侧形象。
  5. 《小马宝莉》(主动追求,自己解决自己问题,但实力平凡,会流汗/吵架急赤白脸/唾沫横飞/焦头烂额/摔个狗啃泥)中国市场未来一种可能的发展方向
  6. 《闲人马大姐》、《东城梦魇》(不美的大龄女人,会和男主分分合合,不再唯男主马首是瞻,其他同上)这一阶段开始,人物已经逐渐脱离“神”属性,成为朴实的人。中国文娱市场被资本化主导之前,老一代剧反而更接近该阶段。当然也有区别,老一代剧中的人物——不论男女——都会主动解决自己的问题,但往往是任劳任怨式的,且要能接受失败;现在市场不太接受任劳任怨情节,更喜欢“无所顾忌地谋私利,轻而易举地成功”。
  
  阶段 4 和阶段 5 最大的差别是两个:
    1. 奋力进取、逐利、吵架时会流汗/急赤白脸/唾沫横飞,象征自私和过于强烈的欲俗。追求个人利益被认为是种道德缺陷,传统道德讲究对利益不争不抢、不可谋私利,即使奋力进取时也必须保持优雅的仪表和礼让的态度。
    2. 忙得焦头烂额/摔个狗啃泥,象征解决困难时的难堪和窘迫。《奔跑吧,兄弟》里明星起床时头发是不会乱的,窘迫被认为是不美的。这种情节是视角主角必有,跨越窘迫象征跨越困难,没窘迫就意味着没遇到困难,但是花瓶角色不可有窘迫情节。

  每发展到下一个阶段,需要十年以上。
  除了当前阶段,市场对前一个阶段和后一个阶段也有一定接受度,建议不要选过于落后或过于进步的形象,都不受市场欢迎。
  

  
  
  女玩家喜欢的异性角色
  霸道总裁(少年+国王+父亲)
    本质是“仙女”的对侧形象。例如《仙剑7》男主。
  阳光大男孩(少年+父亲)
    同样是“仙女”的对侧形象。例如《司藤》男主。
  
  发展方向同样是脱神向人
    1. 《司藤》男主(超强实力,解决问题信手拈来不会流汗)
    2. 未来一种可能的发展方向(平凡实力,会流汗)
  
  
  

  

  
    
近年来影视作品里,随着生育率低下现象而流行起来的一类形象,预计等以后解决低生育问题后,该类形象会失去热度。
  
  熊孩子神(孩子)冒险片或惊悚片出现
    力量远超一切大人,虽然具有神力,但为人处世极为任性,且难以沟通。关卡小 Boss。

  婴儿怪(孩子)恐怖片出现
    体型巨大的畸形婴儿,力量超强,把敌人当玩具摔来摔去,伴随瘆人的哭闹声、不明所以的婴儿笑声。常做关卡小 Boss。


  
  情感冲突
  为 npc 、敌人等角色的情节赋予情感冲突戏码。《星球大战》系列一直被人诟病的一点是,银河战争就是主角一家子亲戚打架。
    父子,父女,母子,母女,爷孙辈,养父母,养子女,夫妻,兄弟姐妹,家国情怀,同事及上下级,同学,朋友,

    亲情,友情,爱情,家国情,

    情感冲突也是一种内在冲突。

    情感冲突的解决要和外在冲突安排在同时(剧情高潮)。

  父母辈(父母、养父母、叔姨、爷奶等),子女辈(子女、养子女、外甥、侄子等),情侣(夫妻、未婚夫妻、男女朋友等)、同辈(朋友、路人)
  1. 被杀,需要复仇
  2. 生病、诅咒等有生命之危,需要钱、药或其他物品来救命
  3. 被抓,需要去营救
  4. 吵架,需要去和解。日常琐事作为导火索,深层矛盾为理念的不同(代沟、阶级利益、信念、对对方过高的期望)
  5. 嫉妒,所以要谋害某人
  6. 悔恨,自己曾伤害(或被迫)过某人
  

  
  
日常事件  
  
  人们生活里就在干的事,使用这种情节令人非常有代入感。日常事件不要纯日常,要把危机事件安排到日常事件里作为转折和高潮(外在冲突),或者是安排内在成长事件(内在冲突);同时日常事件本身也要在更大尺度的剧情里带来情节发展。比如,游戏里去参加反派举办的展览会或参会,会上一顿“突突突”,然后敌人绑走重要人物/抢走重要神器;电影里经常主人公在家吃着饭,交流重要信息,坏人们就端着枪冲进来一顿“突突突”,抓走孩子,等着主人公去营救。trpg 里露营遭遇战本质也属于这类。
  吃饭,做饭,开会讨论,睡觉,旅行,开车行进,参加庙会,看电影/戏剧,
  
  

  
  遭遇战,所有战斗都属于遭遇战。以下是遭遇战的一些可选选项。

  
  攻城战,攻入某带有围墙的环境,一般和最终 Boss 大决战前要打一场大规模攻城战。小战斗也可以用,规模小一点而已。不一定非得掺杂战斗,可以仅仅是带有豁免的故事情节。墙本身是种隐喻,突破最终 Boss 的最终防线(深入虎穴),或者玩家突破自己的舒适圈(剧情开头冒险出征)

    一些特点:
          墙外环境:主人公起始地点
        墙内环境:主人公需要达到的目的地,
        城墙:城墙本身也可以是可供战斗的环境,有些战斗里则不能站在墙上战斗。
        钥匙,可以打开大门的钥匙/一段开门的咒语/城门的门闸,使用可获得减少敌人等优势。“钥匙开门”一般是攻城战的任务目的。
        守卫,可以通过沟通免战入城,或者战斗。
        变装潜入:电影常用套路,偷取(或抢)守卫的装束伪装成敌方守卫入城,电影里的变装情节必定会在某节点被识破进入战斗剧情。游戏里可以给一连串困难(运气好还是可以通过的)豁免
    

    举例:
      攻入敌人守卫的城堡、
      攻入被强盗洗劫的酒馆。
      潜入赌场老板的办公室获取物证。

  

  守城战,与攻城战相反,只不过主人公是防守方。

  截车战,在交通工具行进过程中进行战斗/豁免情节。电影常用套路情节,着重突出声效。
    交通工具可以是马车、汽车、飞机、火车、船等任意交通工具,以常见为益。
    可以是主人公截敌人的车,通常任务目的为敌方车上的货物(物证、重要物资或法宝神器)、人质、乘客(人证),通常为任务目的。
    也可以是主人公的车被敌人截,可作为给玩家制造“跌入谷底”或“小压迫”剧情。与上相反,主人公是保护方。
    交通工具环境,截车方可以突入车内。速度感和状态转换是提供刺激的重要原材料。比如dm可以在敌人跳入车上的时候提供一段具有感染力的描述,风呼啸而过,跳上车的时候身上的兵器掉了砸在车后的追兵身上,等等。
    交通工具外部环境,被截方可以突出车外。
    驾驶者,驾驶者失能导致交通工具停止或炸毁。
    交通工具可被从行进状态截停(状态转换),使用状态转换来制造惊险和刺激。
  

  逃狱战,战斗类似攻城战,同样有钥匙、守卫等要素。逃狱战主要作为“跌入谷底”情节。电影和电子游戏常用剧情套路。
    

  跟随战
    某个东西在移动,玩家要跟着该物体走,防守该物体。

  
  伏击战
    等待某个东西过来,伏击它。
  

  

打擂台
  隐喻人生中的考试和工作岗位竞争
  伤害性:格斗、生存游戏、
  非伤害性:唱歌、跳舞、下棋、
  

  
剧本常用场景

  多为剧本通用场景,无论古今中外,有人的地方就有这些场景。
  
  火山城市,雪地(极昼极夜,雪盲,暴风雪,封闭的雪屋),沙漠,天空岛,湖,海,森林,山林,地底世界,威尼斯水城,下水道聚落,列车(幽灵列车),船(游轮,游艇,幽灵船),飞机,田地(麦田,玉米田)

  办公区(行政区),大厦,工厂(高科技工厂,车厂,酒厂),商业中心(商场),居民区,农业区(农场),娱乐(公园),戏院(电影院),矿场,赶集的集市,抖音,医院,酒店,别墅区,码头,体育场,花草地,电站,监狱,实验室,老屋,警察局(武器库,低效的办公流程),养老院,炸水坝淹村落,发电站,游乐园

  坠落,上升
  
  下雨,旷野鸟叫,苍蝇

  
  花草地、田地、麦田、玉米田
    常见情节
      在原野上奔跑的追逐戏,坏人追杀好人或情侣双方嬉闹。恐怖片常见。
      高过人的玉米田,如同迷宫般。隐喻危险。恐怖片常见。
      爱人或朋友在原野上被杀死,用花、草等有生机的美好事物映衬死亡,诗意化死亡。动作片常见。
      草地被遮云蔽日般的毒气或蝗虫侵袭,凋零。隐喻死亡和灾难。灾难片常见。
  
  
  下雨,隐喻主人公悲惨境遇
  空旷的荒野,隐喻孤立无援的孤独

  潜鸟鸣叫,乌鸦鸣叫,兀鹫盘旋,象征死亡和危险
  
  苍蝇
    在尸体间飞翔。象征死亡。
    在不能动的人身旁飞来飞去。象征动与静的两极对比。
    在人前飞来飞去。隐喻有个矛盾如鲠在喉,将内在矛盾视觉化。

  沙漠

  常见情节
    主人公在沙漠里独行,口干舌燥,弹尽粮绝,象征人生跌落谷底。现在文娱作品里会在大决战前安排一小段沙漠孤行作为跌落谷底情节。常见于探险片。
    沙漠城市,城市缺水,几方势力为水开战。常见于游戏。
    海市蜃楼,幻觉与现实的交织。常见于探险片。
    金字塔,狮身人面像,神秘的古墓,木乃伊,法老,埃及艳后。古墓里有宝藏,和守护宝藏的怪物,路途险恶。常见于探险片。
    滑沙,坐着类似冲浪板的东西从沙丘上滑下来,节省体力,或纯为娱乐,提供笑点情节。
    昼夜温差极大。
    找水,喝仙人掌汁,找到绿洲。沙漠必备
    绕开流沙,陷入流沙直到淹没全身,被救出。沙漠必备。
    蝎子、交互抬腿的蜥蜴、蛇可以作为巨型怪物出现。
    沙暴,飞机陷入沙暴坠毁。
    遇到危险,被沙漠原始部族救下或抓起来,然后和沙漠部族交好。沙漠部族由酋长和巫医统治(还通常有个叛逆的酋长之子,持与父亲相反的政见),有个决斗或考验的习俗,夜里喜欢围着篝火唱歌聊天跳神舞,主人公要通过考验才能获得认可。
  


    除了沙漠独行外,其他情节不常见,沙漠要素现在不受欢迎。RPG 游戏常安排一部分地图是沙漠及其城市,增加变化性。
    沙漠和后面的雪地等风格化地域一样,与现代人的城乡烟火过于不同,会大幅降低代入感。幻想作品的一个重要特点,就是要让人有想生活在作品里的世界的欲望。沙漠雪原生活条件恶劣,没什么人想生活在那,因此要严格控制这类场景的出现比例。游戏里常用是因为能把这类场景作为大地图的一隅,地图中的大部分仍然是好山好水的美好生活;影视作品则较难如此处理。

  常见人物
    沙漠原始部族
    考古学家
    探险家

  
  象征和隐喻
    沙漠独行隐喻跌落人生谷底。
    富有特点的环境带来异域风情。


  
 
  雪地
  
  常见情节
    主人公困于雪暴中,目不能视,与敌人周旋。恐怖片常见。
    主人公因为雪暴,困于南极站小屋里。生存资源有限,在封闭空间里发生凶案。恐怖片常见。
    长期呆在雪地里,发生雪盲,“看不清外界”的境遇总是描写内心戏的好时机。
    极地城市,会发生极昼极夜现象,失眠,和温带城市完全不同的生活习惯。
    滑雪,必遇雪崩,雪屋被淹没,人被淹没。成龙必备。


    和沙漠一样是提供风格化场景的好素材,常见于 RPG 游戏。在影视作品里不常见,雪地要素向来不受欢迎。

  象征和隐喻
    富有特点的环境带来异域风情。
    封闭环境。
  
  常见人物
    旅游度假村,工作人员和游客
    坏蛋富豪总爱住雪山别墅
    极地研究员
    南极企鹅、北极熊、海豹、鲸鱼、北极狐

  
  戏院(电影院)
    在戏院或电影院里上演戏剧或者电影,通常戏剧或者电影的内容是主人公经历的缩写或者反面缩写,作为主人公的内心独白。
  常见情节
    戏剧作为主人公的内心独白。主人公可以是观众,也可以是台上的演员。冒险类 RPG 常见情节。作为演员时,可以营造各类喜剧冲突。
    大屠杀或者谋杀,坏人屠杀戏院内的观众,或者谋杀来看剧的重要人物,主人公负责保护目标,击败坏人。
    在戏剧后台化妆室里,向打扮戏剧化的演员或者其他工作人员问询线索。探案片常见。
  
  常见人物
    演员,导演,观众,影评人,摄制组,摄像,制片,监制,编剧

  象征和隐喻
    以戏剧内容作为主人公的内心独白。
  

  

  医院
    可以是古代中式医院、西式医院、某个地下城里的医务室、某个工厂里的医务室,几乎任何场景都可以拼接一个医务室场景及剧情。
  
  常见情节

    有队友受致命伤,必须去医院的某个区域找药才能救人,而去往这个区域的过道非常危险。灾难片常见任务。
    医院里的医生治疗多个病人忙得不可开交,缺药和医疗用品,请主角帮忙找的支线任务。rpg游戏常见任务。
    顶住保守派医院领导的压力,采取激进的新式疗法救活病人的剧情。医患片常见情节。
    病人提出奇葩要求,医护人员想尽办法满足或者劝导病人改变成合理要求的情节。医患片常见情节。
    医生做恐怖的医疗试验,主角要逃出或救其他病患的情节。恐怖片常见情节。
    疯人院里医生做恐怖的医疗试验,和上一点区别是,这些医疗试验往往会让主角产生幻觉,在幻觉和现实交织的矛盾里历经冒险。常用情节脑叶切除手术、致幻药物。幻觉和现实不分的冲突是着重描绘的要点。
  
  常见人物
    院长、医生、护士、病人

  象征和隐喻
    死亡和死亡威胁。有死亡威胁的地方就刺激,类比现实里的过山车。
  
  
  
  警局
    常见情节
    需要武器,去警局里的武器库里取,去的过道上必然非常危险。灾难片常见。
    警察需要玩家帮忙查案,捉拿某个犯人。办案的警察总会在某个任务过程中,由于过于激进的做派,而被停职,一般放在“陷入谷底”步骤。警匪片常见。
    去警察局申请某个东西,工作人员的办公效率非常低下,工作态度极不认真。适合作为喜剧情节出现,喜剧片常见。
    临时关押处、临时审讯室里和嫌犯见面聊线索,或者主角本身就是嫌犯(“陷入谷底”被抓)。
    警局内有腐败的内奸。警匪片常见。
  

    常见人物
    警长、外勤警员、内勤警员、嫌犯
  
    象征和隐喻
    暴力(警察的专业武器装备)
    正邪之战(好人对坏人)

  

  码头

  常见情节
    找船出海,通常要完成些前置任务,比如找到失踪的船长、失踪的船员、补充船的油料。rpg游戏常见。
    混入码头工人获取情报,工人往往知道各类小道消息,工人暴力,嗜酒,单纯,重义气。rpg游戏常见。
    低薪的码头工人和压迫手下人的工头冲突,不同工人派系间的冲突。rpg游戏常见。

  常见人物
    船长、大副、二副、水手、码头工人、码头工头
  
  
  象征和隐喻
    贫富冲突
    冒险启航
    排外的市井



    
  列车,船(游轮,游艇),飞机

    同一类的场景,一起说。均为行驶中的状态。
  
  常见情节

    交通工具部分零件坏掉(比如飞机机翼引擎起火、船的螺旋桨被什么卡住),有坠毁的危险,需要里面的人出去维修,维修过程必定危险。动作片、灾难片常见。
    有内奸要杀害舱内的人,需要及时找到内奸。悬疑片常见剧情。
    和来截交通工具的强盗角色战斗,保护交通工具。动作片常见。
    快到目的地时坠毁。坠毁过程和坠毁后寻找生路都是可描写的点。动作片常见。
    交通工具内本身就有完整的配套,如餐饮间、医务室、卧铺等,形成一个功能完整的小社会。调查团适合用这种封闭空间,玩家不乱跑。阿芝莎写侦探小说常用交通工具做场所。
    幽灵船、幽灵列车。探险片常见。
  

  常见人物
    驾驶者、机长、空乘、船长、船员、车夫、乘客

  
  象征和隐喻
    无法逃离的封闭空间
    人们的互不信任、相互猜疑
    冒险启航

  

  湖、海
    野外小屋后院必备。
    
    常见情节
      被坏人追着逃到湖上,必定落水(被敌人打落或者自行潜入),坏人也可能被打入湖中(让观众误以为它死了,然后再 jump scared)。恐怖片常见。
      湖底有宝物或者邪物需要进行互动,有怪物在守护。亚瑟王的湖中剑就是湖仙女给的。
      基本有海或者湖,必有落水情节。所有电影类型常见。

    常见人物
      外出游玩的学生,隐士(常见为疯疯癫癫的谜语人),追着人杀的怪物
    
  象征和隐喻
    湖面下和海面下象征人的潜意识,而潜意识里潜藏着危险。只要提到能隐喻潜意识的场景或者物品,就能让人感到刺激。

    


正文

“诡秘城主”是一款“桌面RPG”游戏(下称 TRPG),如果你不了解 TRPG,建议百度游戏视频来熟悉游戏方式。
  
  在设计者本人的生活里,经常遇到这么一种情况,一群朋友/同学/同事,外出游玩/公干/团建/沟通感情,某一个时间点,聚在一起,空余2-3个小时,希望能做些令人愉悦的游戏,比如唱卡拉OK、狼人杀、剧本杀,那么本游戏将提供多一种选择。

  上述场景中,玩家很可能之前从没了解过TRPG,在本次愉快地玩耍后,以后也难以找到机会再玩,堪称“一轮游”。本游戏为此做专门设计,提供简化的方案,以便玩家轻松融入其中。

  而对于资深城主,简化系统也能降低城主的管理负担。人的思考能力是有一定限度的,如果你花了 50% 的精力在管理系统上,那只剩下另 50% 精力可以用来管理故事情节。本游戏希望能提供一个只占用 20% 精力的系统,让城主有 80% 的精力用来思考故事情节。

  设计宗旨:
    1. 轻系统,重情节。
    2. 有趣比合理重要。
  
  毕竟,朋友的笑脸比一切规则都重要。

  本游戏使用两个二十面骰子(下称 d20)即可进行游玩。最好一个为红色,另一个为蓝色,从颜色上有所区分。当然,如果能配合手机或平板提供一些场景、任务的图片,为玩家提供一个视觉上的认识,就更好了。
  
  
 
人物建立
  玩家可以设定自己的属性,检定项,职业,缺点。

  建议玩家使用玩家本人的形象和属性开局,本人什么样,游戏里就什么样。比如,现实里力量低的人,开游戏时把力量设置低一些。这不是必须的。

属性
  共五种:力量、敏捷、智力、智慧、魅力。

  初始属性全为一,即 0,0,0,0,0,你有5点可以随意添加在上面,但单项最大只能为 2。比如你可以平均加点为“1,1,1,1,1”。也可以加为“2,2,1,0,0”。

  以后属性经过升级,在 -5 到 10 之间。本设定里属性值对应的是 dnd 里的属性加值。
  力量对应 dnd 里的力量和体质,智慧对应感知。

防御等级(AC,下称防)
  无护甲时,角色的防為 10 + 敏捷。
  
武器命中
  命中 = d20 + 熟练加值 + 属性(近战用力量,远程用敏捷,除非武器带有特殊说明)


经验等级与熟练加值
  同dnd。

  短团尤其是一轮游,建议不要提供升级系统。可有限地选神话等级中的某些点,给到剧情高潮。

  
神话道途
  对于成长团,除经验等级之外,城主应提供多条修炼成神任务,比如,龙脉觉醒-龙脉提升-化身真龙-登峰龙神。围绕修炼成神设计经历、任务,按等级获得力量、美貌、盖世神功、青春不朽,或其他什么特性。神话任务不是必须的,但建议所有团里都埋入神话任务作为隐藏支线。让玩家在游戏过程中选择修炼成什么样子,比如“美女修炼成九尺大汉”(如果玩家原意)。
  神话等级共 10 级,每两个普通等级对应一神话等级,例如,如果想提升神话等级到5级,则要求普通等级已到达10级。

  神话等级通常要求完成某个任务、到达某个剧情节点、获得某种物品。

  本示例里使用诡秘之主的途径设定。想提升神话等级,需要吃对应配方做的魔药,然后进行扮演法。

  诡秘之主的途径作为游戏来说非常不平衡,而且破坏职业定位。要么在游戏里削弱,要不最后只能魔改,或者自建新道途,原版道途只作敌人。

  暂时做3个道途。
  占卜师

    等级1
      灵摆占卜
      灵视
    等级2
      格斗
      欺骗
      纸飞刀
    等级3
      伤害转移
      火焰跳跃
      空气弹
      纸人替身
      操纵火焰
      制造幻觉
      水下呼吸
      抽纸为兵

  偷盗者
    等级1
      窃取:1环技能,可以轻松窃取走目标口袋内的物品而不被发现
      敏捷之手:1环技能,提升手腕和指头的稳定性和灵活度

    等级2
      魅力:能提高魅力,
      口才:让自己的话语具备极强的说服力。
      精神干扰:制造幻觉欺骗对手。
      思维误导
  
    等级3
      解析:推理能力提升
  
  魔女
    等级1
      羽毛般的轻盈
      黑暗视觉
    等级2
      教唆
    等级3
      替身术:镜子或魔杖
      诅咒术
      黑焰
      冰枪
      隐形
      变性(搞笑用道途)

职业
  目前暂时是传统“战法牧”划分。名称换成一些其他名称,本质没变。目前神话道途实际上和职业冲突,神话道途的技能树实际上破坏了职业的战斗定位,待观察。

  剑客,近战,高频中等伤害的攻击与技能,加buff、debuff。战士类角色。
  治愈女巫,奶妈,利用自然与生命能量治疗人们伤痛的魔法使用者,加血加防护buff,还可以的近战伤害。
  女巫/神秘学者/法师/死灵法师,召唤死灵(御兽,宝宝),加buff,debuff,低频的高伤害法术,低近战伤害,控制。
  

缺点:恐惧与嗜好
  提供几个恐惧物或者嗜好给玩家选择。在故事情节里,提供一些需要玩家作检定,过了就将低理智或者属性,不过给团队带来负面情节。让玩家对团队造成障碍。城主不要过于看中检定和降属性,视乎玩家接受程度,不降也行。应重视这个过程给融入情节,使用“玩家对其他玩家造成(正面或负面)影响”来提供玩家间的互动机会。跑“成长团”可忽略该设定。
  
  示例:
    咖啡成瘾,不定期喝就会降低理智。重口玩家可以改成嗑、吸烟这种更阴暗的称谓,本质没区别。
    好色,不多看美女两眼招致嫌恶,就会降低理智。如果美女嫌恶团队,后面针对美女的沟通类检定里可以提 -1 减值。
    坐轮椅。

武器
  武器伤害值描述类似 2d / 5 + 3。这表示让玩家投 D20,将“投出的数值 除以 5 后向上取整,然后乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那么结果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整为2,乘以2得4,再加3,最终结果是造成 7 点伤害。

武器名称,伤害,伤害类型,攻击距离,价格

  双手剑     2d / 5   挥砍      1格
  单手剑     d / 3     挥砍  1格
  小刀        d / 4     挥砍  1格
  木棍        d / 5         钝器  1格
  长矛    d / 3         穿刺      2格

  一些武器伤害的最终范围:
  d / 5      you get d4        1 - 4
  d / 4      you get d5        1 - 5
  d / 3      you get d7        1 - 7
  2d / 5    you get 2d4       2 - 8
  d / 2      you get d10       1 - 10
  
  

扩展设定:额外的豁免加值
  任何投骰子造成的检定失败时,玩家可自行选择是否对豁免骰额外 +2 (或+3)加值以满足检定要求。要触发此行为,玩家在现实里念咒语,做法术手势。

  比如,治疗术需要治疗者玩家在现实里,做出法术手势,并念咒语“Te curo”。玩家如果在念咒语或打手势的时候,表现不自信,就不算成功。这个念咒的频率要控制下,太频繁就烦人,太稀少则失去存在意义。

  资深长团可不用此设定,该设定一旦次数多了就烦人。

 
  
异常状态
  恐惧(疯狂?),疲劳,疾病,昏迷,倒地,目盲,耳聋,中毒
  全是生活常见状态,但感觉还是太复杂了。
  
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: AnriMachishiro2022-04-28, 周四 17:03:22
如果你单纯求简,写一个D6系甚至D2系的规则就不错。D6最大的好处是遗失后(这是一个分享给圈外人使用时很容易被忽略的问题)很容易找到代用,一般trpger的多面骰经不起反复遗失的。
但D20和D100最大的优势就是圈外人看到后会两眼一亮觉得好酷炫。

不过以我的经验,远离圈外人是最好的。你真的试一次就知道了,他们根本不在乎你的游戏,他们只觉得你在自嗨。
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: Coffee G2022-04-28, 周四 18:25:43
一頁系統一狗票不是嗎?
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: 魔女2022-04-28, 周四 18:31:34
我为什么不直接选一个不用骰子的TRPG?
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: ACID672022-04-28, 周四 20:46:14
目前我最倾向的方案是d60,或者俩d20(俩不同颜色,还可以一起投)
呃呃呃,

说实话,看不懂LZ在说什么,感觉像做了一个美妙的梦,梦见发射了一颗卫星用联合国工作语言向全球广播经过模因论调制过的“TTRPG不是骰子游戏”、“TTRPG的功夫在骰子之外”之类的信息

说起来LZ要不要试试这些规则,100%不含法术位

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=109526.0

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=101799.0
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: cmoon2022-04-28, 周四 20:51:58
 我感觉复杂的规则是最难给圈外人讲解的,而且跑起来也计算复杂。比如这个法术位限制和好几种骰子,就光这些东西,没十来分钟讲不明白,圈外人根本不会过来玩。玩起来的时候大家也花了太多心思计算法术位了。
好问题,除第一批创造者之外的DND玩家是哪里来的?
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: cmoon2022-04-28, 周四 21:02:00
然后呢,既然你觉得骰子是最大问题,不方便携带和辨认(笑死
我给你两个最简单的方法,

一,剪刀石头布
普通检定需要与GM进行对抗,如果PL胜出,检定通过。
对抗检定则是三局两胜
最牛逼的是这个办法能够多人参与检定

二,手心手背
原理同上,你自己构想一下吧,我懒得糊弄了

这俩可是真随机,你看,最简单的解决办法早就摆在你的眼前了。
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: Hill2022-04-28, 周四 22:40:50
狂野世界 YYDS
一副扑克牌就可以打发了。
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: stand19212022-04-28, 周四 23:17:56
然后呢,既然你觉得骰子是最大问题,不方便携带和辨认(笑死
我给你两个最简单的方法,

一,剪刀石头布
普通检定需要与GM进行对抗,如果PL胜出,检定通过。
对抗检定则是三局两胜
最牛逼的是这个办法能够多人参与检定

二,手心手背
原理同上,你自己构想一下吧,我懒得糊弄了

这俩可是真随机,你看,最简单的解决办法早就摆在你的眼前了。

你提的这两个方案确实在某些情况下适用,有个缺点是无法针对属性做有梯度的豁免,只有“胜负平”三挡。
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: stand19212022-04-28, 周四 23:29:30
目前我最倾向的方案是d60,或者俩d20(俩不同颜色,还可以一起投)
呃呃呃,

说实话,看不懂LZ在说什么,感觉像做了一个美妙的梦,梦见发射了一颗卫星用联合国工作语言向全球广播经过模因论调制过的“TTRPG不是骰子游戏”、“TTRPG的功夫在骰子之外”之类的信息

说起来LZ要不要试试这些规则,100%不含法术位


您推荐的这俩都是 3d6 这类骰池系统的吧。3d6 方案的优缺点上面方案里已经对比过了。
至于法术位的问题,其实好说,因为法术位系统和核心系统不耦合,DM 可以随意增删。相当于开团时 DM 规定一下玩家可不可以用“法师”,可用就是带法术位,不可用就是不带法术位,这样,删除法术位系统并不会影响其他系统设计。
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: ACID672022-04-28, 周四 23:32:31
目前我最倾向的方案是d60,或者俩d20(俩不同颜色,还可以一起投)
呃呃呃,

说实话,看不懂LZ在说什么,感觉像做了一个美妙的梦,梦见发射了一颗卫星用联合国工作语言向全球广播经过模因论调制过的“TTRPG不是骰子游戏”、“TTRPG的功夫在骰子之外”之类的信息

说起来LZ要不要试试这些规则,100%不含法术位


您推荐的这俩都是 3d6 这类骰池系统的吧。3d6 方案的优缺点上面方案里已经对比过了。
至于法术位的问题,其实好说,因为法术位系统和核心系统不耦合,DM 可以随意增删。相当于开团时 DM 规定一下玩家可不可以用“法师”,可用就是带法术位,不可用就是不带法术位,这样,删除法术位系统并不会影响其他系统设计。

《骰池》
呃呃呃呃呃

我还是解释一下,GURPS(包括ultra lite)扔的是固定个数的3D6,而且两个都不需要数成功数
我真不懂所谓的“圈外人”连骰子加起来比大小都不能理解的话,是什么奇异的局面

哦对了,这个两个系统都可以扮演法师角色,同时根本没有法术位

哦,我想来想去,你想问的,是不是,“简化DND的骰子系统”(约等于“如何用最少种类与数目的骰子玩DND”)
那我推荐True20,它就一个d20走天下,不过骰子根本无关,该复杂的一点都不会少
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: Eric三丹2022-04-29, 周五 00:07:44
1)你都不喜欢掷骰那为什么不用猜拳。。。
2)市面上有许多贴合你的看法的TRPG,我能想到的有暗影狂奔和黑暗世界。所以为什么不先了解这些经历过市场检验的规则再做结论。

而对于楼主“给圈外人讲解”的看法,我是这样认为的,强扭的瓜不甜,该产生兴趣的自然会入坑,不感兴趣的也别强拉入坑。你不靠TRPG赚钱就不要当桌游企业的精神股东,给圈外人如何如何,扩大基本盘如何如何不是玩家该考虑的事,除了赚流量和满足虚荣心以外,这种行为不会对跑团体验和跑团环境有任何帮助,不如去展示规则本身的魅力。
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: stand19212022-04-29, 周五 00:47:11

《骰池》
呃呃呃呃呃

我还是解释一下,GURPS(包括ultra lite)扔的是固定个数的3D6,而且两个都不需要数成功数
我真不懂所谓的“圈外人”连骰子加起来比大小都不能理解的话,是什么奇异的局面

哦对了,这个两个系统都可以扮演法师角色,同时根本没有法术位

哦,我想来想去,你想问的,是不是,“简化DND的骰子系统”(约等于“如何用最少种类与数目的骰子玩DND”)
那我推荐True20,它就一个d20走天下,不过骰子根本无关,该复杂的一点都不会少

对,我想做的就是您说的 True20 这样如何用最少的骰子玩的 DND。我先看看 True20 和 GURPS。
不过最后应该不会完全采用 True20,毕竟做一样了我就没必要做了。

暂时看True20的问题是 武器伤害 的设计单调,它这种武器伤害只是最单调的 1、2、3 这样的加值,他这个比 DND 的武器伤害设计区别在,缺乏复杂的武器强度梯度,没有随机变量。在DND里获得强力武器是玩家四大爽感之一,但在 True20 里获宝则单调很多,相当于游玩内容少了四分之一。

当然我最后选择的也只是一种妥协方案,只不过大家选的妥协点不一样,并不会说我就是完美方案,其他规则就全方位地差,算是多给DM(主要是我自己)一种选择吧。
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: AnriMachishiro2022-04-29, 周五 00:53:50
你要相信一个有经验的过来人的说法:你会在实际使用中憎恨用一种骰子代用另一种骰子的想法的。
比起用D20代用D10,大部分情况下我们宁可把后者的DC翻两倍。



我还是那句话,楼主迫切地需要一场挫折。
所以,快点完成你的方案,快点去给圈外人开一次团,然后快点冷静下来。
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: stand19212022-04-29, 周五 01:06:48
你要相信一个有经验的过来人的说法:你会在实际使用中憎恨用一种骰子代用另一种骰子的想法的。
比起用D20代用D10,大部分情况下我们宁可把后者的DC翻两倍。

您提的这个问题好。是一个很重要的影响因素。

我暂时的想法是,之所以用 2d20,就是为了能在所有鉴定上直接套用d20,这样就不用计算了,因为检定动作是最常进行的行为,一个设计应该让最常用的动作最简单,不常用的动作可以复杂点。假如有类似“需要 d10 检定”这类情况的话,不会用d20代用d10,会直接基于d20计算,并对对应数值做翻倍设计。

“d20 代用” 主要用来算伤害,其实伤害计算也挺常用的,算第二常用吧。虽然麻烦点,但是一来,本来dnd算伤害也是要进行计算的,二来是伤害计算的复杂化,能换取“复杂武器强度梯度”(如果伤害不复杂,那“武器梯度”也就丢了,算是妥协)。
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: 胡允鹤2022-04-29, 周五 02:01:58
……场景是一群朋友/同学/同事外出游玩/公干/团建/沟通感情临时就可以玩起来。

暂时看True20的问题是 武器伤害 的设计单调,它这种武器伤害只是最单调的 1、2、3 这样的加值,他这个比 DND 的武器伤害设计区别在,缺乏复杂的武器强度梯度,没有随机变量。在DND里获得强力武器是玩家四大爽感之一,但在 True20 里获宝则单调很多,相当于游玩内容少了四分之一。

你预计在上面那种场景中,在这1~3个小时里PC获得新武器的次数应该有多少呢?会超过平均每个PC一次吗?如果玩家过快更换他们的主力道具,会不会增加他们的学习成本?按我的经验一场有挑战的战斗一般是半小时起步的,你预计在这短短3小时的冒险中战斗的比例有多少?(这种场景下坚持3个小时已经是奇迹了)
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: 花火2022-04-29, 周五 07:58:08
试试地城世界
https://hazmole.github.io/Dungeon-World-HTML-SRD-release/

2d6骰子,属性/特性提供+1~+5的加值。
检定时掷骰子,加上加值,然后和固定的数值对比,≤6发生坏事,≥10如你所愿,7~9付出代价来达成愿望。


主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: Alanryan2022-04-29, 周五 09:37:42
“我感觉复杂的规则是最难给圈外人讲解的,而且跑起来也计算复杂。比如这个法术位限制和好几种骰子,就光这些东西,没十来分钟讲不明白”

你把这俩东西放一起就很魔性。如果讲“法术位限制”需要用十分钟的话,那“好几种骰子”大概十五秒就可以讲完,把这俩放一起说“十来分钟”,就跟我和李嘉诚一起身家百亿差不多
而你给出的每一种方案——虽然有几种我没看明白你想怎么操作——目测都至少比普通的“好几种骰子”复杂十倍
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: cmoon2022-04-29, 周五 10:09:41
又要有梯度,又要有深度,又要规则内置多种系统,又要规则简单不需要这么讲解,又要体验丰富玩法多样?还要像DND?
你是哪里来的甲方啊?
实际上你就没搞懂trpg,如果追求最简化,PL其实是不需要知道规则的,你作为GM告诉他什么时候扔什么骰子不就行了?他有必要知道什么是对抗,什么是持续检定?什么豁免吗?


主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: Ophidia2022-04-29, 周五 10:30:18
你好楼主 其实有一个奇幻系统 它机制简单但深度很高 新手容易上手但游戏本身也奖励老手 游戏周期短 不需要骰子或任何工具 只需要一个主持人

它叫狼人杀 不妨试试
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: stand19212022-04-29, 周五 15:56:59

你预计在上面那种场景中,在这1~3个小时里PC获得新武器的次数应该有多少呢?会超过平均每个PC一次吗?如果玩家过快更换他们的主力道具,会不会增加他们的学习成本?按我的经验一场有挑战的战斗一般是半小时起步的,你预计在这短短3小时的冒险中战斗的比例有多少?(这种场景下坚持3个小时已经是奇迹了)

您提的这个问题好。
我的暂时思路是,短团不适合升级,短团只适合做调查任务,我这里最初灵感的来源就是一款不能升级的电脑rpg,主线是克苏鲁背景下的调查任务。战斗只是调剂。只提供有限的武器选择(和获取节奏),武器的话基本从空手活得个小刀就让玩家乐好久。

2-3个小时的游玩时间是不允许太频繁的战斗的,战斗的稀少也就无法做升级,必须抛弃升级和复杂武器,而要让dm把精力都放在调查任务的故事情节设计上(轻系统,重情节),这是一种“一轮团(临时玩家聚不起第二次团)”的设计思路。剧本杀就有点像简化到极致的dnd调查任务,一切只为调查。



但同时,本系统也提供带有升级和繁多武器的扩展选项,核心系统要有能力支持到扩展,跑长团时可以随时加入升级和繁杂武器,或者随时删除。当然,这种为一轮团设计的核心 + 扩展,再怎么也不会有专为深度设计(如dnd)这样的合理,比如本系统的伤害骰子的梯度就没有dnd看着分布均匀,分布的均匀与否实际上决定了武器,我这里的扩展里武器也无法做到等差分布。上面也提过,当某个设计长短冲突时,取短设计,只兼容长,但做不到长团专门设计的提供的合理性。

有人做1米长的木棍,有人做3米长的木棍,我做根2米长的木根,2米木棍是不能取代前两者的,只是提供多一种选择吧。

主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: 璀璨星炬2022-04-29, 周五 16:01:26
你好楼主 其实有一个奇幻系统 它机制简单但深度很高 新手容易上手但游戏本身也奖励老手 游戏周期短 不需要骰子或任何工具 只需要一个主持人

它叫狼人杀 不妨试试

跟风推荐一波《血染钟楼》
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: SilverFrondYin2022-04-29, 周五 16:58:51


您提的这个问题好。
我的暂时思路是,短团不适合升级,短团只适合做调查任务,我这里最初灵感的来源就是一款不能升级的电脑rpg,主线是克苏鲁背景下的调查任务。战斗只是调剂。只提供有限的武器选择(和获取节奏),武器的话基本从空手活得个小刀就让玩家乐好久。

2-3个小时的游玩时间是不允许太频繁的战斗的,战斗的稀少也就无法做升级,必须抛弃升级和复杂武器,而要让dm把精力都放在调查任务的故事情节设计上(轻系统,重情节),这是一种“一轮团(临时玩家聚不起第二次团)”的设计思路。剧本杀就有点像简化到极致的dnd调查任务,一切只为调查。



但同时,本系统也提供带有升级和繁多武器的扩展选项,核心系统要有能力支持到扩展,跑长团时可以随时加入升级和繁杂武器,或者随时删除。当然,这种为一轮团设计的核心 + 扩展,再怎么也不会有专为深度设计(如dnd)这样的合理,比如本系统的伤害骰子的梯度就没有dnd看着分布均匀,分布的均匀与否实际上决定了武器,我这里的扩展里武器也无法做到等差分布。上面也提过,当某个设计长短冲突时,取短设计,只兼容长,但做不到长团专门设计的提供的合理性。

有人做1米长的木棍,有人做3米长的木棍,我做根2米长的木根,2米木棍是不能取代前两者的,只是提供多一种选择吧。



看起来似乎楼主对这个规则有很多设想,但大家看到的也只有一个还没完工的骰子设计————如果楼主真的想让讨论达到自己想要的效果的话,不妨把你目前设想的规则写出来?大家也好有的放矢吧?
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: Alanryan2022-04-29, 周五 17:42:06
我其实完全不明白为什么楼主认为在需要扔d20的时候扔d20,需要扔d6的时候扔d6,需要扔d10的时候扔d10很难理解,而需要扔d10的时候扔d20除以2反而很方便
正常思维考虑不是反过来吗?
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: 九河川2022-04-29, 周五 17:59:44
感觉楼主并不是想简化骰子系统,只是想减少骰子种类
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: Caelum2022-04-29, 周五 18:42:43
LZ:把自己一条腿打断,然后高呼“快看啊我虽然只有一只腿,但是同样能跑能跳,还少了一条腿的负担。多轻便啊。”
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: 胡允鹤2022-05-01, 周日 12:46:49

你预计在上面那种场景中,在这1~3个小时里PC获得新武器的次数应该有多少呢?会超过平均每个PC一次吗?如果玩家过快更换他们的主力道具,会不会增加他们的学习成本?按我的经验一场有挑战的战斗一般是半小时起步的,你预计在这短短3小时的冒险中战斗的比例有多少?(这种场景下坚持3个小时已经是奇迹了)

您提的这个问题好。
我的暂时思路是,短团不适合升级,短团只适合做调查任务,我这里最初灵感的来源就是一款不能升级的电脑rpg,主线是克苏鲁背景下的调查任务。战斗只是调剂。只提供有限的武器选择(和获取节奏),武器的话基本从空手活得个小刀就让玩家乐好久。

2-3个小时的游玩时间是不允许太频繁的战斗的,战斗的稀少也就无法做升级,必须抛弃升级和复杂武器,而要让dm把精力都放在调查任务的故事情节设计上(轻系统,重情节),这是一种“一轮团(临时玩家聚不起第二次团)”的设计思路。剧本杀就有点像简化到极致的dnd调查任务,一切只为调查。



但同时,本系统也提供带有升级和繁多武器的扩展选项,核心系统要有能力支持到扩展,跑长团时可以随时加入升级和繁杂武器,或者随时删除。当然,这种为一轮团设计的核心 + 扩展,再怎么也不会有专为深度设计(如dnd)这样的合理,比如本系统的伤害骰子的梯度就没有dnd看着分布均匀,分布的均匀与否实际上决定了武器,我这里的扩展里武器也无法做到等差分布。上面也提过,当某个设计长短冲突时,取短设计,只兼容长,但做不到长团专门设计的提供的合理性。

有人做1米长的木棍,有人做3米长的木棍,我做根2米长的木根,2米木棍是不能取代前两者的,只是提供多一种选择吧。



你如果追求核心系统简洁高效,但同时足够健壮可拓展,我还是更推荐BRP、Fudge/Fate或者GURPS 4。当然我知道从头自己做一套规则是有乐趣可言的,但代价就是你在使用自建系统的时候没法从别人做过的工作中受益。就好比如果你想给家人准备一桌菜式新颖的晚餐,比较理性的策略是先上网搜索一下食谱和教程,而不是先买它10斤稀奇食材自己闷头研究搭配。

换句话说,你现在做规则,发果园上来还有闲人提一提哪里好哪里不好。如果有一天你发帖说“我根据自己的规则设计了一个模组,大家看看哪里安排的不合理”,估计没有人会回帖,因为别人没心思研究只有你自己会用的规则。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: 索罗德2022-05-01, 周日 14:02:39
想法还好,轻规则跑团。但是coc已经非常轻规则了,这在接受不了估计就是不适合跑团这个游戏了。
还有说句难听的,规则很不完善建议和玩家一起多磨合磨合在拿出来。挺四不像的
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: 索罗德2022-05-01, 周日 14:24:55
武器
  武器伤害值描述类似 2d / 5 + 3。这表示让玩家投 D20,将“投出的数值 除以 5 后向上取整,然后乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那么结果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整为2,乘以2得4,再加3,最终结果是造成 7 点伤害。
原本以为你有点东西,原来你是真TM有点东西,GM杀手是吧。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: cmoon2022-05-01, 周日 17:30:57
(https://s1.ax1x.com/2022/05/01/OCCJ9s.jpg) (https://imgtu.com/i/OCCJ9s)
Little but Fierce is based on the popular 5th Edition ruleset but it has been simplified and streamlined to become easily accessible to kids as young as six (but still plenty of fun for those who are one hundred and six!). The changes cover three main areas:

Rules, ensuring that unnecessarily complicated rules have either been simplified or removed entirely, keeping the spirit of 5E there without the scope for pedantic "rules lawyering"
Language, making sure that both key terminology and prose explanations are as simple as possible, so that either a young child can read this themselves or a parent can read it to them with minimal need for paraphrasing
Tone, keeping the fantasy fun but avoiding unnecessary mentions of more adult concepts such as death or potentially controversial ones like fantasy deities
What's included in this book?

All the core rules you need to play a game of Little but Fierce (or even a full campaign from levels 1 to 10!)
A comprehensive Storyteller's toolkit, for Storytellers of all ages, including general advice, ways to tailor your game to your players and use of safety tools
4 core classes: druid, fighter, mage and thief
10 unique kin: birdfolk, dragonfolk, dwarf, elf, faun, gnome, goblin, halfling, human and orc
Lists of selectable talents, both general and class-specific
All the basic equipment you'd expect plus 20 magic items
180 spells, for use by druids and/or mages
70 pre-made creatures for use by both Storytellers and players
Blank hero sheets and two example hero sheets to help players young and old learn the system
Digital linking throughout to provide quick and easy navigation through the PDF
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: AnriMachishiro2022-05-01, 周日 19:33:50
我建议楼上的各位还是放轻松,云TRPGer妄想一步登天直接车规则的也不光是楼主一个,最后结果也不一定会很糟糕。
我们拿6减去两枚D6的差的绝对值…… :em032 :em032 :em032
不过,当然最大的前提是先把“云”字摘了。
快去开团。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: AnriMachishiro2022-05-01, 周日 19:47:00
等等,我读到啥了?
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=132700.0;attach=94370;image)
“身体接触”……

联谊小游戏玩得挺多啊。
滚出果园,傻逼。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: 索罗德2022-05-01, 周日 20:07:46
你好楼主 其实有一个奇幻系统 它机制简单但深度很高 新手容易上手但游戏本身也奖励老手 游戏周期短 不需要骰子或任何工具,甚至不需要主持人。
它叫剧本杀 不妨试一试
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-13, 周五 17:45:01
原本以为你有点东西,原来你是真TM有点东西,GM杀手是吧。

能说下为什么说GM杀手吗?如果你的意思是说gm很难算,这里的意思是让玩家自己算自己。gm有其他更重要的工作要做。我在做这个设计的时候考虑了玩家和gm脑里要做多少步运算。
本规则里,规则的简化,一个根本目的是让释放gm脑力负担,让玩家自己去算,如果规则很复杂(每个gm面前都要摆个规则挡板),那确实没有规则板的玩家没能力做计算(即使玩家有规则板,没有受过gm训练的玩家也没能力计算)。如果规则足够简单,没有规则板,玩家也能自己算自己的部分,运算工作就被所有人分担了,玩家间相互监督作弊,即使有些小错误,也没关系。理念是精彩的故事情节比微小的数据误差重要。

gm主要负责做情节、故事和分支的拼接裁剪。之所以要简化规则,一个原因就是要让gm把精力放在npc塑造,故事情节分支的更多变化上。

理想情况下,本套规则,最后会总结出常用的故事情节。gm可以使用规则中的情节进行拼接,另外就是塑造npc角色。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: AnriMachishiro2022-05-13, 周五 17:57:47
好的规则理应是适合任何人的,没有任何见不得人的部分的。
既然楼主的脸皮厚到在我用了“滚出果园,傻逼”的措辞后都没有滚,我相信楼主认为自己的规则是好的、非冒犯性的、没有任何见不得人的部分的,那么请务必贡献自己的女性亲属比如母亲出来做玩家。
这种情形下我很乐意用楼主的规则做主持。


哎?母亲不是楼主的从属物?
这点我一点也不介意。可以介绍过来聊聊嘛。
反正没有什么见不得人的东西,都发在公共区。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-13, 周五 18:29:32
等等,我读到啥了?
“身体接触”……

联谊小游戏玩得挺多啊。
滚出果园,傻逼。

这就没意思了吧,有什么问题说什么问题。规则里注明了有些规则是建立在团友本身就是朋友的基础上,身体接触局限在胳膊和肩膀上,而且可以按需做删减。应以玩家接受度作最高准则,这点规则里有注明吧。

联谊的人不能在果园呆吗?规则并不是强制,也没有强制所有人,规则里有注明。
您是因为什么原因要求我离开果园呢?
您当初建议不要与圈外人开团,是因为糟糕的圈外团经历所以说的吧。
可是您糟糕的圈外团经历,可不可能是因为您自己是个难以相处、排斥玩家、忽视玩家感受的人造成的,而不是玩家造成的?
一个难以相处的人遭遇了不好的圈外团经历,您把自己的这个不要开圈外团的经验介绍给我,对于您的赐教,我是相当感激的。
不过,说到底,糟糕的团经历,都是做人的问题造成的,人际关系的问题(虽然不一定是城主的原因,也有可能是玩家的原因)。
我做这套规则的初衷是希望,改变自己的复杂度去适应和包容圈外人。玩家的快乐大于一切规则,是本规则的宗旨。让城主有精力可以管理更宏观的问题。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-13, 周五 18:38:57
好的规则理应是适合任何人的,没有任何见不得人的部分的。

关于您的这个观点,我有不同的意见。

而且您的这个观点有个非常不好的倾向,即认为不适用于所有人的规则,就不是好规则。

我认为没有适用于一切情景和人的规则,有人爱吃甜豆腐脑,有人爱吃闲豆腐脑,有适用于美国的法律,有适用于咱们的法律,互换法律两遍人都不接受。

要求所有人都用一套规则,或者要求某个规则适用于一切人,这是不是就是您难以相处的原因呢,造成圈外团糟糕的经历?因为您不愿意根据玩家作调整和适应,认为好规则就必须适用于所有人,且dnd原版就是这个适用于一切人的完美规则。要知道,无数前辈法律人制定的法律也只适用于某一国家,认为某游戏规则适用于所有人,是不是有些过于漠视玩家的个体性?

我认为应该根据不同人制定不同的规则,城主应该及时适应玩家作调整。

这些内容在我的规则里有提到,玩家的快乐大于一切规则。很多规则都注明要根据情况做调整。要根据玩家的接受程度作调整,这些都是规则里说过的,可能规则里重复的次数不够多,这里再重提下。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: AnriMachishiro2022-05-13, 周五 18:40:01
不,现在我只觉得你是个很云的傻逼,而且是特别恶心的那种。
而且奇怪的是,你会发现,尽管你把我描述成“难以相处、排斥玩家、忽视玩家感受的人”,我在果园的意见可比你有参考性得多了。
你该知足:我确实经常阴阳怪气,但能直接让我开骂,说明你确实是不世出的人才。
(讲真,我连TTG和蓝天都没有骂过)
对于你这种货色,我相信大家都不是瞎的,所以我不用再多说什么了。
主题: Re: 詭秘城主 規則
作者: RabbitKnight2022-05-13, 周五 18:50:23
本來前幾天有看到這篇但覺得沒什麼意思就沒進場了,看來是我有眼無珠了。事到如今除了反覆思考換骰子跟『武器傷害值描述類似 2d / 5 + 3。這表示讓玩家投 D20,將“投出的數值 除以 5 後向上取整,然後乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那麼結果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整為2,乘以2得4,再加3,最終結果是造成 7 點傷害。』哪個複雜,還有思考自己對親友的定義是不是不太對以外我已經沒有入場機會了,可惜可惜。
更不提說了這是要推廣給圈外人,結果從換骰子變成來一串公式......這或許可以登上迷惑行為榜了。

法術動作通常要求玩家間在現實里身體接觸。比如,治療術需要治療者玩家在現實里,觸碰對方受傷的身體部分<===我可不怎麼希望被隨便一個親友摸脖子、大腿、背之類的地方,但這些地方也算常受傷吧?(臉當然也算)
更不提你的說明是說『一群朋友/同學/同事』
.......喔,等等,我懂了,這是要我們安麗給老闆經理同事,然後跑完團立刻左轉法院見來賺一桶金對吧?樓主用心良苦我可看出來了。

既然你說了是以快樂為主,那我看不出身體接觸這點有什麼必要,更不提建議以玩家自身能力來車卡等等。這些可不可以有?可以。但有沒有必要直接打成建議、規則、限制?沒有。只是適得其反而已。
如果到這種程度樓主你還看不出來而只是在雲的話.....挺好的,最近沒什麼瓜,且讓我在這放個板凳準備看戲,雖然好像差不多要謝幕了。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-13, 周五 18:54:35
不,现在我只觉得你是个很云的傻逼,而且是特别恶心的那种。
而且奇怪的是,你会发现,尽管你把我描述成“难以相处、排斥玩家、忽视玩家感受的人”,我在果园的意见可比你有参考性得多了。
你该知足:我确实经常阴阳怪气,但能直接让我开骂,说明你确实是不世出的人才。
(讲真,我连TTG和蓝天都没有骂过)
对于你这种货色,我相信大家都不是瞎的,所以我不用再多说什么了。

您看,我的言论里没有反对您的意见比我的有价值,我恰恰是在意您和其他坛友的意见,才发询问贴的。我也没有提过说您的意见不重要或者不好。我也没有否定过自己的云。因为我是不是云和我有没有威望不是我在意的,我发这询问意见贴也不是为了炫耀说我的能力的。正是为了询问大家意见才问的。

就好像一个初学者问这么做好不好。我不否认自己是初学者,没有想声称自己的威望。您这位经验老到的坛友也不说怎么不好,就直接骂人,还是想确认下,您如果不想探讨说怎么不好,就只是说初学者你就是s_b,那我不再烦您便是,这种争论实在出不来有价值的东西。

不过如果没有违反论坛规则,我是不会走的。


主题: Re: 詭秘城主 規則
作者: RabbitKnight2022-05-13, 周五 18:57:21
您這位經驗老到的壇友也不說怎麼不好,就直接罵人

其實他說了,只是你不聽而已。
當然不排除樓主你比較開放,隨便一個同事親友同學要摸你大腿、臉頰、脖子、鎖骨、肋骨、胸膛、屁股之類的地方都可以...可別說這些地方不常受傷,單單胸膛應該就是個最常被打中的位置了。
如果是,那你是特例,不相信的話請去找個同性(如果你敢,異性也可以)親友,開始撫摸他的胸膛,然後回報一下結果。

如果兩位因此喜結連理也不錯,如果因此對簿公堂我們也算是有瓜可以吃了,都不錯。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-13, 周五 19:09:22
本來前幾天有看到這篇但覺得沒什麼意思就沒進場了,看來是我有眼無珠了。事到如今除了反覆思考換骰子跟『武器傷害值描述類似 2d / 5 + 3。這表示讓玩家投 D20,將“投出的數值 除以 5 後向上取整,然後乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那麼結果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整為2,乘以2得4,再加3,最終結果是造成 7 點傷害。』哪個複雜,還有思考自己對親友的定義是不是不太對以外我已經沒有入場機會了,可惜可惜。
更不提說了這是要推廣給圈外人,結果從換骰子變成來一串公式......這或許可以登上迷惑行為榜了。

法術動作通常要求玩家間在現實里身體接觸。比如,治療術需要治療者玩家在現實里,觸碰對方受傷的身體部分<===我可不怎麼希望被隨便一個親友摸脖子、大腿、背之類的地方,但這些地方也算常受傷吧?(臉當然也算)
更不提你的說明是說『一群朋友/同學/同事』
.......喔,等等,我懂了,這是要我們安麗給老闆經理同事,然後跑完團立刻左轉法院見來賺一桶金對吧?樓主用心良苦我可看出來了。

既然你說了是以快樂為主,那我看不出身體接觸這點有什麼必要,更不提建議以玩家自身能力來車卡等等。這些可不可以有?可以。但有沒有必要直接打成建議、規則、限制?沒有。只是適得其反而已。
如果到這種程度樓主你還看不出來而只是在雲的話.....挺好的,最近沒什麼瓜,且讓我在這放個板凳準備看戲,雖然好像差不多要謝幕了。

很多东西可以探讨,如果您是想探讨的话,可以详细说。不过不知道是不是我想多了,您的发言并不是想探讨某个规则合不合适。

如果您觉得身体接触这个建议有问题,可以直接提出来“我认为该项不妥……我有经历……我不愿意……”等等。但这似乎不是您想说的,您想说的是“法院见”这种居高临下式的嘲讽?希望这是我的小人之心。

规则里面有提到,按接受度定,比如其他身体位置不接受可以全用肩膀代替,或者干脆删掉这个,这个只是扩展建议项。

在团建拓展训练项目里,肢体接触是常用的一种促进团队感情的手段,团建扩展训练里多数游戏项目都选取的是带有身体接触的游戏。规则里的这个扩展项取自这里。

拓展教练应有义务保证其程度是团员可接受的程度,这是在拓展项目里很常见,教练也都会随时,且有经验和动力做调整。我认为GM在这里同样有责任进行弹性调整,以保证其接受度是玩家接受的程度,这也是规则里为什么提“快乐大于规则”,提这个不是为了证明任何gm的任何想法都能达到“玩家快乐”,证明不了,提这个是为了提醒gm,要及时调整,怕得就是gm不愿随玩家做变化,把规则当教条,“快乐大于规则”是为了提醒gm,为了快乐,要敢于调整规则。


主题: Re: 詭秘城主 規則
作者: RabbitKnight2022-05-13, 周五 19:13:59
如果你是想探討,前面很多人都說了,只是你不聽,事到如今還說想探討有點遲了。
是,你就應該早點認清這事實把這整條刪了(我最後一段也說了)

至於肢體接觸那個,我不知道你看的是什麼訓練項目建議,但事實上我只覺得尷尬且沒必要。請搞清楚你在設計一個TRPG規則,你自己都說教練有能力隨時調整,那這些額外的東西就不需要你寫出來。讓DM自己去做調整就好。
就像TRPG有沒有粉紅團、粉紅規則?有。DND有沒有人跑粉紅內容?有。但他不會變成一個手冊裡面給你的『建議選項』,除非這規則一開始就明說他是要跑粉紅。
至於覺得換骰子難說明公式就好說明這點有多好笑前面已經一堆人有吐槽了。

最後說一下,為什麼我說你事到如今說想探討太遲了?
你看一下前面幾層,當別人好聲好氣給你建議時你都有自己的一套『理由』認為你就是對的,等到被你磨到沒耐性了再說別人不是來討論的,你只是想尋求建議。
你這不叫尋求建議而叫尋求認同,兩者有明顯的差異性。

如果你真的發現不妥,你還會忙著繼續回嘴而不是先去做正確的選擇:把這鬼建議給刪了嗎?
你只是不斷的回嘴、懟、指控別人,從沒有真正意義上在『探討』,或著說你只是披著『好像在探討』的皮而已。

這就像把每句話開頭都加上一個『我覺得你說的很有道理,但是...』然後把對方說的內容通通反駁掉一樣。如果反駁的很有道理就算了,但事實上你表現出來的只是固執跟尋求認同。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-13, 周五 19:15:10
您這位經驗老到的壇友也不說怎麼不好,就直接罵人

其實他說了,只是你不聽而已。
當然不排除樓主你比較開放,隨便一個同事親友同學要摸你大腿、臉頰、脖子、鎖骨、肋骨、胸膛、屁股之類的地方都可以...可別說這些地方不常受傷,單單胸膛應該就是個最常被打中的位置了。
如果是,那你是特例,不相信的話請去找個同性(如果你敢,異性也可以)親友,開始撫摸他的胸膛,然後回報一下結果。

如果兩位因此喜結連理也不錯,如果因此對簿公堂我們也算是有瓜可以吃了,都不錯。

他没有明确说,而是要gun,这个不是一般的字眼。但是他说的是gun出论坛。他要是明确讨论这个规则的某点,我可以来针对某点来进行回复,修改我规则里的问题,但如果没有明确指明,我这里怎么回复呢?如果你指的是1,那我……如果你指的是2……如果你指得是3……,这样我没法回复阿。你可以注意到,我的回复里,经常有这种字句,“如果你指得是”,就是因为我总要猜对方的意见点提在哪,有些确实大差不差能猜到,有些实在说不好对方到底指哪不行。

我再说一边吧,规则里有说,除了胳膊以外的其他位置,可以改用肩膀,或者干脆不使用这个扩展。
主题: Re: 詭秘城主 規則
作者: RabbitKnight2022-05-13, 周五 19:19:38
您這位經驗老到的壇友也不說怎麼不好,就直接罵人

其實他說了,只是你不聽而已。
當然不排除樓主你比較開放,隨便一個同事親友同學要摸你大腿、臉頰、脖子、鎖骨、肋骨、胸膛、屁股之類的地方都可以...可別說這些地方不常受傷,單單胸膛應該就是個最常被打中的位置了。
如果是,那你是特例,不相信的話請去找個同性(如果你敢,異性也可以)親友,開始撫摸他的胸膛,然後回報一下結果。

如果兩位因此喜結連理也不錯,如果因此對簿公堂我們也算是有瓜可以吃了,都不錯。

他沒有明確說,而是要gun,這個不是一般的字眼。但是他說的是gun出論壇。他要是明確討論這個規則的某點,我可以來針對某點來進行回復,修改我規則里的問題,但如果沒有明確指明,我這裡怎麼回復呢?如果你指的是1,那我……如果你指的是2……如果你指得是3……,這樣我沒法回復阿。你可以注意到,我的回復里,經常有這種字句,“如果你指得是”,就是因為我總要猜對方的意見點提在哪,有些確實大差不差能猜到,有些實在說不好對方到底指哪不行。

我再說一邊吧,規則里有說,除了胳膊以外的其他位置,可以改用肩膀,或者乾脆不使用這個擴展。

我認為這是不需要(或說已經)明說的內容。他很明確的表示這整條就是不行,我看不出有那裡不明確?原因我也說了,這整條規則就不該存在,讓DM跟他的PL們自己喬就好,從一開始他就不該是個建議或規定。
然後就算是手跟肩膀我也不太喜歡被同學或同事甚至是部分親友接觸。
你需要回復什麼呢?他就說了這整條規則不合適,你還要去回應找理由反而更像在槓。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: SilverFrondYin2022-05-13, 周五 19:21:45
1.摸肩膀————我我我我我我要搂一搂新来的那个漂亮实习生!!!!!!
2.摸胳膊————坐在旁边摸大臂有些别扭,那么摸小臂吧!啊对不起一不小心就摸到手了!!!
3.摸都摸啦,悄悄捏一下应该不违反规则吧????

对于不愿意的人来说,任何形式的身体接触都是一种骚扰————到时候拒绝是不是就不给gm面子了?
不要把锅甩给玩家,当一个规则提供这种选项的时候,它已经是帮凶了。

任何游戏和人际关系关联过大都会变味。
陪领导打麻将斗地主是这样。
学生会社团团建狼人杀剧本杀也是这样。
一个以出差时快速放松笼络圈外人为目的————槽点超级加倍。

真的真的,先做朋友再一起玩儿游戏————这样一局游戏不会影响你们的关系,你们可以在幻想世界中肆意游玩。

如果通过玩儿游戏来交朋友————你们之间的互相了解都是基于这个游戏的,这会让你们的游戏体验被套上一层枷锁。

至于联谊游戏————关系是处出来的,我反对一切“快速增进感情”,“破冰”的捷径。外向者也许几句话就可以和别人拉进距离,内向者也许需要一段时间适应————这个过程不应该受外力影响。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-13, 周五 19:40:41
如果你是想探討,前面很多人都說了,只是你不聽,事到如今還說想探討有點遲了。
是,你就應該早點認清這事實把這整條刪了(我最後一段也說了)

至於肢體接觸那個,我不知道你看的是什麼訓練項目建議,但事實上我只覺得尷尬且沒必要。請搞清楚你在設計一個TRPG規則,你自己都說教練有能力隨時調整,那這些額外的東西就不需要你寫出來。讓DM自己去做調整就好。
就像TRPG有沒有粉紅團、粉紅規則?有。DND有沒有人跑粉紅內容?有。但他不會變成一個手冊裡面給你的『建議選項』,除非這規則一開始就明說他是要跑粉紅。
至於覺得換骰子難說明公式就好說明這點有多好笑前面已經一堆人有吐槽了。

最後說一下,為什麼我說你事到如今說想探討太遲了?
你看一下前面幾層,當別人好聲好氣給你建議時你都有自己的一套『理由』認為你就是對的,等到被你磨到沒耐性了再說別人不是來討論的,你只是想尋求建議。
你這不叫尋求建議而叫尋求認同,兩者有明顯的差異性。

如果你真的發現不妥,你還會忙著繼續回嘴而不是先去做正確的選擇:把這鬼建議給刪了嗎?
你只是不斷的回嘴、懟、指控別人,從沒有真正意義上在『探討』,或著說你只是披著『好像在探討』的皮而已。

這就像把每句話開頭都加上一個『我覺得你說的很有道理,但是...』然後把對方說的內容通通反駁掉一樣。如果反駁的很有道理就算了,但事實上你表現出來的只是固執跟尋求認同。

我这里先道个歉,对于给大家造成不好的感官我很对不起。

如果我言语里有怼人的成分,可能是因为我表达的有问题。很多东西是一种回复和讨论,但是我表达里有问题。其实这个规则能出到现在,是采纳了大家的很多意见的,恰恰是,我采纳的那部分意见却没有回复(因为我认为没有必要,而是直接把更新结果写规则里了,就没有一一回复),比如大家提到的很多让我去参考的规则,我都有去看(经大家提议去看我才去看的,因为规则里我知道dnd,其他很多都没听过,血染钟楼什么的这些我之前都没了解过),恰恰是许多大家的这些回复,我没有回复。

可能表达有问题,但我没有认为自己是对,而别人是错的,您可以再看看我帖子里,我尤其没说过自己对、别人错,而是把自己设计的优缺点(我不仅说我设计的优点,还说了缺点,缺点也是设计的一环)全提出来,供大家有针对性地讨论。比如我提到我骰子系统,等差不均等问题,大家都可以针对性讨论(只是拿这点举例,不是说只有这个是缺点,规则里其他部分没缺点)。关键是我表达主要是我为什么选择承受这种缺点。

固執跟尋求認同固然是我追求的一部分,但其实是一小部分。大部分还是讨论,但是有些倾向性的问题,我可能没有全部表达好,但是我的回复里是“我为甚么选择承受这种缺点”,我的这个倾向性,有人做1米,有人做3米,我这里选择做个2米,我想解释下,我这个和别人不同的选择倾向,本意不是为了怼人,当然回复的语句看起来可能是在怼人。
主题: Re: 詭秘城主 規則
作者: RabbitKnight2022-05-13, 周五 19:43:13
但你解釋的部分,至少就我看到最有問題的兩個:骰子跟身體接觸,我沒看到什麼你之所以接受的原因(或說接受原因很好笑),我看到的只有莫名的固執與一昧的回嘴。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-13, 周五 19:52:31
您這位經驗老到的壇友也不說怎麼不好,就直接罵人

其實他說了,只是你不聽而已。
當然不排除樓主你比較開放,隨便一個同事親友同學要摸你大腿、臉頰、脖子、鎖骨、肋骨、胸膛、屁股之類的地方都可以...可別說這些地方不常受傷,單單胸膛應該就是個最常被打中的位置了。
如果是,那你是特例,不相信的話請去找個同性(如果你敢,異性也可以)親友,開始撫摸他的胸膛,然後回報一下結果。

如果兩位因此喜結連理也不錯,如果因此對簿公堂我們也算是有瓜可以吃了,都不錯。

他沒有明確說,而是要gun,這個不是一般的字眼。但是他說的是gun出論壇。他要是明確討論這個規則的某點,我可以來針對某點來進行回復,修改我規則里的問題,但如果沒有明確指明,我這裡怎麼回復呢?如果你指的是1,那我……如果你指的是2……如果你指得是3……,這樣我沒法回復阿。你可以注意到,我的回復里,經常有這種字句,“如果你指得是”,就是因為我總要猜對方的意見點提在哪,有些確實大差不差能猜到,有些實在說不好對方到底指哪不行。

我再說一邊吧,規則里有說,除了胳膊以外的其他位置,可以改用肩膀,或者乾脆不使用這個擴展。

我認為這是不需要(或說已經)明說的內容。他很明確的表示這整條就是不行,我看不出有那裡不明確?原因我也說了,這整條規則就不該存在,讓DM跟他的PL們自己喬就好,從一開始他就不該是個建議或規定。
然後就算是手跟肩膀我也不太喜歡被同學或同事甚至是部分親友接觸。
你需要回復什麼呢?他就說了這整條規則不合適,你還要去回應找理由反而更像在槓。

那可能咱们经验不同,我这里倒不是社会经验,而是说讨论问题,我想看到的是问题深源在哪,而不是有人说话沾边一句,我就瞎猜对方的意见,因为定规则是要非常明确的,如果我对于意见提出者的暗示性语句想多了,或者想少了,都不能增进规则,只有对提出者的意思恰到好处的理解才能增进规则的准确性。

比方说这个接触规则,是要删除?还是改小点就行?改小点是多少?1cm?3cm?定规则是件很精细的事,我希望能针对具体点能翻来覆去地讨论,可能这也是让人觉得我在怼人的原因,因为我会把我做这个设定的原因、优点、缺点、为什么倾向这个都回复出来(同时也在等回复)。但我现在似乎也没有更好的表达方式,也许别人能给点意见。

现在看来大家对这个身体接触的规则,更愿意不写在规则里(甚至标注建议也不行),而是由gm自定,那这个规则,我后面删掉(就一会儿,先回复完这几个回帖)。
主题: Re: 詭秘城主 規則
作者: RabbitKnight2022-05-13, 周五 19:56:50
我是真的不覺得有什麼不明確,此外你都說規則是要明確的那何必有這種可有可無的『建議』?
要明確:該怎麼做就怎麼做,不需要的東西不該存在。
而不是像自助餐一樣自取所需:跟別人討論就要明確,自己寫所謂『明確』的規則就加進模糊且可有可無的內容。

此外你的這個心態恰恰跟你的目的衝突:你的目的是帶圈外人進圈,引起他們的興趣。但你的行為卻一板一眼,這絕對無助於拉圈外人入坑。
前面的大老們也都有點出問題在哪,包括但不限於直接告訴你拉圈外人的真正重點跟難點在哪。如果你確實注意到這些事實,我想你應該會發現你們這份規則恰恰不適合太過死版。

否則,拿官方的新手模組跟預設卡給圈外人讓他們跑一次見真章不就好了嗎?
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-13, 周五 20:02:30
1.摸肩膀————我我我我我我要搂一搂新来的那个漂亮实习生!!!!!!
2.摸胳膊————坐在旁边摸大臂有些别扭,那么摸小臂吧!啊对不起一不小心就摸到手了!!!
3.摸都摸啦,悄悄捏一下应该不违反规则吧????

对于不愿意的人来说,任何形式的身体接触都是一种骚扰————到时候拒绝是不是就不给gm面子了?
不要把锅甩给玩家,当一个规则提供这种选项的时候,它已经是帮凶了。

任何游戏和人际关系关联过大都会变味。
陪领导打麻将斗地主是这样。
学生会社团团建狼人杀剧本杀也是这样。
一个以出差时快速放松笼络圈外人为目的————槽点超级加倍。

真的真的,先做朋友再一起玩儿游戏————这样一局游戏不会影响你们的关系,你们可以在幻想世界中肆意游玩。

如果通过玩儿游戏来交朋友————你们之间的互相了解都是基于这个游戏的,这会让你们的游戏体验被套上一层枷锁。

至于联谊游戏————关系是处出来的,我反对一切“快速增进感情”,“破冰”的捷径。外向者也许几句话就可以和别人拉进距离,内向者也许需要一段时间适应————这个过程不应该受外力影响。

当初是参考团建扩展游戏定的,意思也是按团队拓展游戏的设定来做的。这个我还是再提下吧,在团建扩展游戏里,肢体接触是行业常用技术,而且当然不能随便乱来。

不过现在看大家对这个建议以写在规则书里的形式不认可,所以无论如何,该扩展后续删除。

对了,目前只是要删除肢体接触,目前没有说删除念咒语这个扩展,目前没有删除念咒,往后想加个现实里的唱歌(根据matt跑团里有个哥们爱唱歌来的)。不知道大家能接受吗?
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: Coffee G2022-05-13, 周五 20:04:36
想玩靜態LARP還是謀殺之謎你可以直接說
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: Eric三丹2022-05-13, 周五 20:08:02
做个类比,身体接触就和饭局上领导强行给你劝酒差不多,的确你可以喝酒,也可以忍受酒品差的领导乱开玩笑,但本质上这很糟糕。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: 晨晓2022-05-13, 周五 21:35:52
恕我直言,LZ的这个远远比不上现在的任何一套诡秘规则,就不要顶着诡秘的名号来让人指指点点了吧
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-14, 周六 00:35:56
恕我直言,LZ的这个远远比不上现在的任何一套诡秘规则,就不要顶着诡秘的名号来让人指指点点了吧

层主您就是说不要做,也不说跟哪个规则比,也不讨论哪里设计上的优缺点,就是一句话不能做。是这个意思吗?

您是否认为能设计出比现行市面上更好的规则的可能(虽然不一定是我,也可能是您,或其他人)?但我不应该讨论我初步的想法,您也不会给指点,就是简单的一句话不应该做,您是这个意思吗?

我打个比方您看对不对,假如您高考里考了个大专,然后有人对您说,你远远比不上任何一个考上大学的人,所以不要上大专了吧,以后也不要再考本,就干脆不要上学丢人了吧。

这个说您的人既不点拨您(比如说以后想再考本可以看看某某教材),也不说原因理由,总之就是说让您不要上学了。

这个比喻您看对不对?

您会怎么看和回复这个人?这个反对别人求学的人是个什么心理的人?我没有说您是什么样的人,您大可自己说,无论您觉得好还是不好,我绝不会嘲笑您对这类人的看法。我再次强调,我没有说您什么样,没有骂您,对吧,您要觉得我的比喻不对,可以直接说不对,但我在这里确实没有骂您对不对?

主题: Re: 詭秘城主 規則
作者: RabbitKnight2022-05-14, 周六 00:56:33
例子不太合適,因為別人考上大學並不能實際對你起到幫助。
但市面上有更好的規則,你大可直接拿來使用。

確實你有創作上的自由,但如果要把這份創作實際拿來使用而且還是拿來對『圈外人』進行推坑...難道不該拿最好的來推坑嗎?
如同你想對外國人介紹當地美食,你自己廚藝不太行,條件允許下你是會親自下廚呢還是帶他去你認為最好吃的餐廳吃上一回?
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: 晨晓2022-05-14, 周六 01:18:59
?你想多了,我对你做还是不做都没有意见,只是挑出诡秘之主相关这一部分来说我不满意而已。哪怕不跟已经出现的两个版本比,光看你现在写的三个道途三个等级的各种能力也不够开团和展现诡秘的风格吧。你既然发表在这了我就默认你做的是完成品了,作为书粉我觉得这么潦草的质量还是换个名字为好
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-14, 周六 02:20:31
?你想多了,我对你做还是不做都没有意见,只是挑出诡秘之主相关这一部分来说我不满意而已。哪怕不跟已经出现的两个版本比,光看你现在写的三个道途三个等级的各种能力也不够开团和展现诡秘的风格吧。你既然发表在这了我就默认你做的是完成品了,作为书粉我觉得这么潦草的质量还是换个名字为好

那确实是因为我没注明的错,现在只是草稿,本来发在自由讨论区的,后来有版主可能认为是原创,多少要鼓励下,尽管是非常草稿的阶段,还是给转到原创区了。

发自由区其实是为了更多人灌水时看到,可以提意见,专业区肯定看的人少,不过专业区看的人更专业,也算优点。

确实是草稿,不是完整状态,甚至离完成差得很远。看了就知道啦,很多内容都没写,我自己也没重视作说明。

选诡秘的原因我也没细说,其实终稿肯定不选诡秘,因为有版权原因,肯定不会选版权作品,怕惹事。碰瓷诡秘主要是为了号召人(其实就是我朋友,没叫其他人,我朋友是诡秘迷)进行测试,碰瓷大火题材,让玩家能接受玩个测试阶段的规则。

我规则里有提到,诡秘这个道途设计,其实很不适合设计桌游,如果符合原著,平衡性一塌糊涂,想要平衡性,就要偏离很多原作设定。尤其破坏已有的战斗职业定位是非常严重的问题,而且是系统性无解那种。最好的设计是道途要围绕职业战斗定位来设计道途和技能,然而诡秘的道途设计为围绕小说特点来设计的,小说和trpg载体的不同,其最适合的设计会有系统性的差别,且无解,就像电脑rpg里,暗黑破坏神的设计才更适合,dnd非常不适合电脑rpg载体,非要在电脑上做dnd就只能迁就点效果。

所以想先来三个道途糊弄一下朋友来测试。道途只选了主人公道途、大boss道途,就是为了测试上最省事,诡秘迷其实大概就要这两个最重要的。规则里没说,其实版权问题、平衡性问题、符合原著问题都有点问题,没想深究诡秘的,尤其是平衡性,破坏性太大。不过我做事有点大大咧咧,所以顶楼里没说这么严谨的,不过我觉得坛友也不会因为我发个草稿到原创区,就受不了(而且本意还是询问意见),本来我也觉得发个草稿(而且里面有很多不成熟的地方,所以才发帖问)不是个什么大事。

最后大概率跟诡秘无关的。而且这个只是嫁接规则,设计之初就考虑随便嵌套到其他规则上,本身就不为限制背景。当然是我没注明过的错。

其实剧情里最想做的是清宫狗血情杀剧调查谋杀案(规则里有提,没细说剧本),考虑到因为有女生在的情况下,估计清宫狗血情杀是女生接受度最高的,如果一个群体里的女生不玩,那男生肯定不会玩(抛下女生自己去玩,是一种很没风度的事,大家肯定选活动的最小公倍数比如唱歌、狼人杀)。狗血情杀这个建议是接受自上面某个坛友推荐血染钟楼然后想的(我采纳部分他的意见,但没回复这位坛友,不知道他会不会因为我没回复他而有意见),诡秘这种背景对于我想做的剧本不是什么绑定点。
主题: Re: 詭秘城主 規則
作者: RabbitKnight2022-05-14, 周六 02:28:59
其實劇情里最想做的是清宮狗血情殺劇調查謀殺案(規則里有提,沒細說劇本),考慮到因為有女生在的情況下,估計清宮狗血情殺是女生接受度最高的,如果一個群體里的女生不玩,那男生肯定不會玩(拋下女生自己去玩,是一種很沒風度的事,大家肯定選活動的最小公倍數比如唱歌、狼人殺)。
?
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先不說為什麼女生一定接受狗血情殺,為什麼沒女生男生就不玩?你到底是要推廣TRPG還是把這圈子搞得更烏煙瘴氣......?
於是乎,所有男性玩家都是衝著女生來的,於是乎所有女生都是來看清宮狗血情殺的,這真的是推廣TRPG?還是另有居心?

完蛋完蛋,我開始看到幻覺了,什麼男女跑TRPG的差別,什麼戀愛只有利益與上對下關係,整篇洋洋灑灑竟是寫滿了『藍天』兩個大字。 :em017
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 白戈2022-05-14, 周六 02:41:51
 :em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-14, 周六 03:06:02
其實劇情里最想做的是清宮狗血情殺劇調查謀殺案(規則里有提,沒細說劇本),考慮到因為有女生在的情況下,估計清宮狗血情殺是女生接受度最高的,如果一個群體里的女生不玩,那男生肯定不會玩(拋下女生自己去玩,是一種很沒風度的事,大家肯定選活動的最小公倍數比如唱歌、狼人殺)。
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先不說為什麼女生一定接受狗血情殺,為什麼沒女生男生就不玩?你到底是要推廣TRPG還是把這圈子搞得更烏煙瘴氣......?
於是乎,所有男性玩家都是衝著女生來的,於是乎所有女生都是來看清宮狗血情殺的,這真的是推廣TRPG?還是另有居心?

完蛋完蛋,我開始看到幻覺了,什麼男女跑TRPG的差別,什麼戀愛只有利益與上對下關係,整篇洋洋灑灑竟是寫滿了『藍天』兩個大字。 :em017

不是,我这里方案是的前提是,平时朋友(比如常一起出去玩的大学社团朋友,这是我常遇到的情况,这是我遇到的问题场景,我为此而设计)一起出去玩的情况(可能都是其他人组织的,比如去爬泰山),不是为了去跑团。

这种情况下,朋友有男女也不由我定,甚至都没有定是不是要跑团。我没有选人的权利,是机缘让当前发生了这么一个大学设团朋友游玩时聚餐的场景,我恰好在里面。

大家(朋友,有男有女)下午茶恰好碰上个空闲3小时,商量去玩什么,可选的比如唱歌、吃饭、狼人杀这样。假如大家都腻味了前三样,那就建议跑个简单规则的临时团,和大家商量,作为可选项。

如果大家不想玩,那自然不会玩;假如要玩,我就当城主主持下公道;大家要狼人杀,我能做裁判;要唱歌,我能霸麦,我是那种玩什么都能玩的人。所以我并不会强求要玩跑团,也没必要,实际上也不可能,如果你和社团朋友一起出去玩过,肯定就知道,只能建议,不可能强求,除非你是老板,有利益关系。

我要定,我肯定不要女生,女生肯定不爱玩跑长团(升级团)(注意我这里指的是圈外人,圈内女生都是认可了dnd玩法才加团的,那自然过来就是认可升级团的,但我遇到的都是短团,短团压根没法升级),只会跑不能升级的短团(简单解释就是不能升级我肯定不爱玩,我本人喜好打怪升级游戏,但我原意为短团做城主,因为我是个戏精)。我现在遇到了这种情况,我能怎么办,我能说女生全自己唱歌去,我要和剩下的男生跑升级团?不可能啊。碰上谁,就是谁,我定不了今天出去爬山都有谁来,往往这种组织也不是我发起。

你能理解我为什么很多设计非要较真去设计方便给圈外人普及的倾向了吗,至于我选的方案对不对另讨论,但这个宗旨,就在于,是为了满足团队里别人的爱好,所以我只能投其所好。这点不像专业长团,专业团大家都是认可dnd玩法才来聚的,既然来了,那肯定就是接受玩法才来的。

而我是要把方案设计得适合让圈外的朋友有想试一试的愿望。那可能就能过完愉快的一下午,而我能表演一下午,至于表演什么节目,我也不在乎表演什么,实际上我还表演近景魔术(真的),谁看,演员肯定定不了的,只能随遇而安。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-14, 周六 03:34:16
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004

不作讨论(或者不想做讨论?也许觉得骂人更重要?),我这里为什么选择这个,就直接说s_b,这样是不是有碍观瞻?我尽可能开诚布公发表看法,如果您认为女生的喜好有更好的统计数据可以提供给我,我不在乎大家爱看什么,大家爱看哪个我就写个哪类型的剧本。但我写不出一个包含万物的剧本,实际上没人写得出,您是否经历过按数据(或者经验)来进行创作的过程,仅仅是评价过别人的选题?有社会常识的话,应该都知道选题只能满足某个市场的一部分(作者希望的是去满足市场中最大的那个基数),是不是?这种常识应不应该需要每次都被注明?当说道男生爱玩升级长团的时候,可能并不是在嘲笑男生只爱沉溺幻想的无脑爽游?

我先来承认,我本人男,喜欢幻想爽游(但还是有点剧情逻辑的好,不要太无脑),你要是因此骂我人生废物,我不反驳你骂我人生废物。但如果你认为我是在歧视自己,我只能说我没有歧视自己。

网文最火的十大女频作者里有接近 80% 的作品是言情剧。这个数据可能也不能完美反映实际,但是个参考意见。

人说话也不会精确到小数点,这可不可以算是脱离社会常识的要求吗?如果以后我每次说话,都要说“网文最火的十大女频作者里有 79.5% 的作品是言情剧,20.5%是其他类型,而且这个数据出自中国(没统计国外数据)、互联网网文(也就是说传统小说不算)、而且……” 那这样是不是我每次注解都要变成写论文了。

如果我没说“人需要空气才能生存”这句话,我的意思是为了表达人不喘气也能活吗?您是否有看到顶楼里关于备注的部分已经快超过正文了?有些东西已经注明以后讨论时细说,难道还不够表明说有些东西“需要说明”“需要调整”“需要讨论”吗?敢问这种表明是不是不够清楚?

如果您认为某点我的看法应该有调整,可以提出。问题不提,开头就骂,这样就认定的sb和性别歧视是不是您臆想出来的呢?再次强调,我其实已经强调过选题以后详细讨论的问题了。这种表达您是怎么理解的呢?你是否认为,当我说以后细说的时候,其实反而是指不要细说,更不接受讨论?我说话就是这么拧巴?幸好我还注释了,假如我要没刻意注释,是不是我sb和性别歧视得就更厉害了呢?

我是在按我了解到信息去做决定,作者总要有个选题,如果我写了情杀剧本,有人会说你为什么不写修仙剧本,假如我写了剧本修仙剧本,又会有人问你为什么不写情杀剧本,写修仙剧本就是歧视女性。

一个剧本只能写一个事件类型,一个作者不可能写一个万全剧本。您是否进行创作过?并收集统计数据,根据统计数据来修正以后的创作思路?

还是仅仅对别人说是s_b?

与其如此,不如提供您的数据(至少是个人经验数据也行,比如您的女性朋友都喜欢修仙剧本)或建议来提供给我,我原意按市场意见改,我并不重视要开的是什么剧本,大家爱看什么我就开什么,随便一句s_b能让世界更美好?不能吧,但如果你提供了更好的经验的数据,也许就能让作者产出的产品更贴近市场需要。有作者为了歧视女性而跟市场过不去在我看来才是有点问题的。

是不是连讨论某个选题是针对某个市场的做出的,这种讨论都不能允许?尽管这种选题可能不能代表全部市场,但是重要的是连讨论都不能被讨论?完全不能讨论选题和针对市场?

但是连提都不能提,也不作讨论。这是不是就是我备注里提到的,造成大家更愿意隐藏自己心里想法的原因呢?因为连你是不是“爱玩游戏”的讨论都不被允许,只允许说“爱学习”,只有说“爱学习”才不会被骂废物。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: Ophidia2022-05-14, 周六 04:00:36
我的数据是 你为什么不玩剧本杀
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-14, 周六 04:10:28
我的数据是 你为什么不玩剧本杀

顶楼回复过这类帖子了。

你知道吗?在最初设计dnd时,也肯定有人问过,要复杂你干嘛不玩围棋?要简单你干嘛不玩踢球?

带过团的大佬们都知道,如果开模组 a,就一定有人问为什么不开 b,而真要开了 b,就一定有人问为什么不开 a。其实不是 a 不好,也不是 b 不好,而是总要开一个,没法俩都开。

实际上剧本杀当然可以,但这跟我做这个设计有什么冲突吗?难道有了围棋,就不能设计出个dnd?难道有了dnd,就不能设计出个万智牌?难道有了万智牌就不能设计出个gurps?难道有个gurps就不能出个pf?没有这种逻辑吧?
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: stand19212022-05-14, 周六 05:52:40
例子不太合適,因為別人考上大學並不能實際對你起到幫助。
但市面上有更好的規則,你大可直接拿來使用。

確實你有創作上的自由,但如果要把這份創作實際拿來使用而且還是拿來對『圈外人』進行推坑...難道不該拿最好的來推坑嗎?
如同你想對外國人介紹當地美食,你自己廚藝不太行,條件允許下你是會親自下廚呢還是帶他去你認為最好吃的餐廳吃上一回?

这个有这个因素,您看我举的例子对不对?
(如果有更好的规则建议我们可以展示谈论,方案对比,我遇到的情况等等,总之可以讨论,正反方申明优缺点等)

拿厨子做例子的话,类似于这样。
现在市面上只有给专业美食家做饭的高等专业大厨,这些专业大厨更关注(甚至只关注)给专业美食家做真正的美食,这些美食是真正的色香味全才。
但也有大量的普通人更常去吃麦当劳等垃圾食品,现在大厨普遍认为做垃圾食品去迎合普通人不好。
可我原意做垃圾食品薯条可乐,让普通人吃得开心方便就好,满足这部分被大厨忽视的垃圾食品爱好者。

您可以仔细看下,面对我做的薯条,大厨是否是倾向于讨论这个薯条改进的方法?部分大厨认为,“你就不要做薯条”,讨论都不要有。普通人就不应该吃垃圾食品(其实真不应该吃,我自己其实就尽量少吃,但也做不到不吃)。

这些大厨是否关注普通人的垃圾食谱需求?我想我们是可以讨论的。我暂时说个不成熟的意见,你可以看到大多和我比较激烈的对话里,对方普遍认为我做垃圾食品的初衷有问题,即就不应该做大众垃圾食品,这是不是可以说明有部分大厨其实在漠视这些垃圾食品爱好者。

实际上就是没有大厨去做垃圾食品,我来做这第一个麦当劳厨子。

当然,肯定也有不少大厨,认为暂时可以先看看我的后续设定改进,就没评论,这些大厨没有对我回复,可能是接受或者暂时无明确反对意见、或干脆不在意我的初衷(你原意做垃圾食品就做,厨子又不多我一个),再看看。

但可能对有些人来说,我这个强问对方深层原因的方式,有挂人的嫌疑。因为当众表露意见是件太可怕的事情。你可以看到我表露意见,就会有人直接骂,连讨论都不用讨论,也不用细说,就直接说我是个多么不堪入目的人,心里在想龌龊事。假如我提到某些现实里某些行业内普遍存在的常识,就被直接骂了,无讨论空间,直接骂,提社会常识来探讨下都不能提,更没有讨论空间。最好什么都不提,正反方不能亮论据,亮论据再交换论据本身就是我在羞辱他。在他的印象里,由于我让他亮意见大家相互讨论,肯定会有别人去羞辱他,因为这“亮意见很危险”确实是许多人的人生经历,我自己也是这么经历来的。

所以对方认为我强问深层原因亮意见是个很无理和冒犯的举动,确实有情可原,因为“当众表达想法太危险”,我在要求对方做很危险的事情。

可是顶楼也说过了,不作原因分析,不是一种好的设计过程。我是希望让大家(当然不能强求),讨论具体设计原委的,包括讨论宗旨也行(但是宗旨原因的回复我已经统一回复过了,如果我回复有问题,那可以提)。

我不希望达到一种,就不要讨论,总之正反方大家都用潜台词说话,互相猜对方思路。可是开放讨论,挺需要勇气和宽容的(许多人的过往经历都教导他们不应该亮意见,否则就是不尊重对方,且会被爆),连亮论据本身都被认为是在羞辱对方,这其实挺没意思的,至少在个人生活里,我还是希望大家能放松些,不要老把个人生活、论坛当公司里老板的利益环境(不能真实表达)。其实我这个要求对方放松些的看法是很难让人接受的,我是知道的。

记得前面有坛友举例是用的老板来类比gm。老板确实是利益关系,可是个人生活里连面对gm都要像面对老板那样,我认为是这个社会风气太压迫社会个人了,给坛友造成了不好的经历经验。gm只是个甚至不算近的朋友,gm要不愿意,双方商量下,能妥协就妥协,不能妥协的话,好聚好散有什么不可?问题是商量下又不是什么大不了的事?难道大家散伙就一定不能好散吗?gm又不给大家发工资。当时对方这个举例我没回,我实在不知道怎么回复,如果我说gm又不给大家发工资,gm和玩家能聚就聚,不能聚就好散,那是不是有挂人说教的嫌疑?
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-05-14, 周六 06:22:24
我的数据是 你为什么不玩剧本杀

顶楼回复过这类帖子了。

你知道吗?在最初设计dnd时,也肯定有人问过,要复杂你干嘛不玩围棋?要简单你干嘛不玩踢球?

带过团的大佬们都知道,如果开模组 a,就一定有人问为什么不开 b,而真要开了 b,就一定有人问为什么不开 a。其实不是 a 不好,也不是 b 不好,而是总要开一个,没法俩都开。

实际上剧本杀当然可以,但这跟我做这个设计有什么冲突吗?难道有了围棋,就不能设计出个dnd?难道有了dnd,就不能设计出个万智牌?难道有了万智牌就不能设计出个gurps?难道有个gurps就不能出个pf?没有这种逻辑吧?
因为
然而的确有.jpg DND当年就是一帮人沉迷老托往已有的战棋叠东西叠出来的,此后每代都是有明确改变的;万智是数学狂魔理查加菲在被要求收敛一下搞出来,然后现任主设完善的,人家怎么设计有的是译文;gurps不用说是为了什么都能跑,电影化等等设计的;PF1戏称3.75,PF2也许也会被戏称5.75;这几个也就PF和DND算是有那么点互替关系,就不说PF跟DND实际差别之大差不多有国际象棋和象棋和将棋那么多了 :em032
所以
我的数据是 你为什么不玩剧本杀
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-05-14, 周六 06:42:15

可是顶楼也说过了,不作原因分析,不是一种好的设计过程。我是希望让大家(当然不能强求),讨论具体设计原委的,包括讨论宗旨也行(但是宗旨原因的回复我已经统一回复过了,如果我回复有问题,那可以提)。


武器
  武器伤害值描述类似 2d / 5 + 3。这表示让玩家投 D20,将“投出的数值 除以 5 后向上取整,然后乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那么结果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整为2,乘以2得4,再加3,最终结果是造成 7 点伤害。


如果楼主屈尊翻过原创区或者比如直接翻我的发帖记录,就会知道诸如此类的玩意有多么的...嗯,不可取。如果再配下楼主宣称的设计理念....除非我们中有那位(我很确定只可能是楼主)对于中文有严重理解问题,不然只能认为楼主在进行某种自相矛盾不足以形容行为。而果园原创区显然并不是进行游戏设计或者更基础的数学义务教育的教育场所,我只能说请楼主重新来过吧。至少翻翻这里前人帖子再说话如何?我就不指望您去翻什么魔法设计院了....
如果楼主说由于某种原因,总之办不到好好看点文字的话,那您还是乖乖挨喷算了。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: SilverFrondYin2022-05-14, 周六 09:04:06
我也来举个例子吧~

我不是什么专业的美食家,我只是一个普通的食客,一个美食爱好者。
我家楼下有条美食街。

那天我下楼去逛街,看到新摆了一摊位,我去尝了尝————唉,不好吃啊!
于是我撂下一句——“唉,不好吃”——转头离开。

然后我听到摊位老板在我背后大吼————“你觉得这菜不好吃的深层原因是什么?你是不是觉得我这个新手厨师做出来的菜没意义?有人做甜口有人做咸口所以我要做个半甜半咸的体系供人选择!”

可是我不知道啊,我是一名普通的食客,我不关心菜是怎么做出来的,我只知道到我嘴里的味道不太好。
所以我只能简单地说一句————“这个味,不太好”

难道我还要把我的童年经历、成长经历、社会经历全盘托出,然后抽丝剥茧地分析为啥我不喜欢这味嘛。


另外,我可能也不如lz那么志存高远,披坚执锐地要做为圈外人计的开拓者————但设计一个给圈外人玩儿的规则,给我的感觉就像美式中餐一样————甚至还要更糟。

如果这个人是TRPG的潜在玩家,那么直接带他/她入坑不好么?
如果这个人不是TRPG的潜在玩家,那不如直接唱歌跳舞剧本杀吧…………

————我提个建议————
如果楼主对自己的规则及设计理念十分有自信的话————那么快去先开几个测试团吧!

1.记录一下“团建”的时候这个选择和唱歌狼人杀比起来被选择的次数嘛
2.如果这个规则被大家选择并跑起来了,能不能收集点log给大家分享?面对面不方便文字的话,录个音也行————为了保护隐私可以加个变声器嘛。既然你对你的规则这么有热情有自信,这种程度的测试应该做起来不难吧?
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-14, 周六 09:14:11
我現在才點進來吃這個瓜是不是太晚了?

認真的說,有可能出現小數點的除法在「消耗腦力」的程度上遠勝其他三種(加減乘)運算方式。

另外,如果你這個規則的出現場合的確是像你舉例的那樣作為聯誼或團康的備選方案,而非面向因為對trpg初步感興趣而自己選擇到場的圈外人,那就更適宜用d6——不只是樓上有人提到的d6遺失了也最好替代的原因。而是根據我本人的經驗,用d6可以取得一個相對中性的印象分:固然有圈外人看到特殊骰子時會兩眼放光覺得哇第一次看到這東西太酷炫了、但也有人給了「你居然特地買這種東西?你平常都在玩這個嗎?這感覺好宅喔!」的這種回應......

不要笑!我是真的遇過啊!那個人接下來還語重心長(?)的跟我說「你上次出門去逛街是什麼時候?老是窩在家裡玩這種幻想的東西感覺會讓視野變狹窄欸。」

好吧這個神奇圈外人本身的問題不談,實際上我也沒有很在意他,我在意的是在他這番言論後其他人的態度跟整體氣氛變了——他們變得較不雀躍、較不專心了,因為那位神奇先生的發言讓他們意識到了「這本來並不是用來給他們聯誼或團康時玩的遊戲,而是另一個他們沒有接觸也不想接觸的圈子的東西」。

事先申明,我本來就沒有覺得帶他們跑比較「有料」的規則是好主意,那天我是要帶他們玩一頁輕規則的,我只是要從我放所有骰子的大盒子裡拿六面骰出來而已(

所以在無法確認玩家們態度的前提下,不要讓出現的東西脫離聯誼和團康「應該出現的東西」的範疇,建議用d6骰(。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 眠风2022-05-14, 周六 09:36:43
太神奇了,无论是这个规则,还是楼主,都太神奇了
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 眠风2022-05-14, 周六 09:38:29
例子不太合适,因为别人考上大学并不能实际对你起到帮助。
但市面上有更好的规则,你大可直接拿来使用。

确实你有创作上的自由,但如果要把这份创作实际拿来使用而且还是拿来对『圈外人』进行推坑...难道不该拿最好的来推坑吗?
如同你想对外国人介绍当地美食,你自己厨艺不太行,条件允许下你是会亲自下厨呢还是带他去你认为最好吃的餐厅吃上一回?

这个有这个因素,您看我举的例子对不对?
(如果有更好的规则建议我们可以展示谈论,方案对比,我遇到的情况等等,总之可以讨论,正反方申明优缺点等)

拿厨子做例子的话,类似于这样。
现在市面上只有给专业美食家做饭的高等专业大厨,这些专业大厨更关注(甚至只关注)给专业美食家做真正的美食,这些美食是真正的色香味全才。
但也有大量的普通人更常去吃麦当劳等垃圾食品,现在大厨普遍认为做垃圾食品去迎合普通人不好。
可我原意做垃圾食品薯条可乐,让普通人吃得开心方便就好,满足这部分被大厨忽视的垃圾食品爱好者。

您可以仔细看下,面对我做的薯条,大厨是否是倾向于讨论这个薯条改进的方法?部分大厨认为,“你就不要做薯条”,讨论都不要有。普通人就不应该吃垃圾食品(其实真不应该吃,我自己其实就尽量少吃,但也做不到不吃)。

这些大厨是否关注普通人的垃圾食谱需求?我想我们是可以讨论的。我暂时说个不成熟的意见,你可以看到大多和我比较激烈的对话里,对方普遍认为我做垃圾食品的初衷有问题,即就不应该做大众垃圾食品,这是不是可以说明有部分大厨其实在漠视这些垃圾食品爱好者。

实际上就是没有大厨去做垃圾食品,我来做这第一个麦当劳厨子。

当然,肯定也有不少大厨,认为暂时可以先看看我的后续设定改进,就没评论,这些大厨没有对我回复,可能是接受或者暂时无明确反对意见、或干脆不在意我的初衷(你原意做垃圾食品就做,厨子又不多我一个),再看看。

但可能对有些人来说,我这个强问对方深层原因的方式,有挂人的嫌疑。因为当众表露意见是件太可怕的事情。你可以看到我表露意见,就会有人直接骂,连讨论都不用讨论,也不用细说,就直接说我是个多么不堪入目的人,心里在想龌龊事。假如我提到某些现实里某些行业内普遍存在的常识,就被直接骂了,无讨论空间,直接骂,提社会常识来探讨下都不能提,更没有讨论空间。最好什么都不提,正反方不能亮论据,亮论据再交换论据本身就是我在羞辱他。在他的印象里,由于我让他亮意见大家相互讨论,肯定会有别人去羞辱他,因为这“亮意见很危险”确实是许多人的人生经历,我自己也是这么经历来的。

所以对方认为我强问深层原因亮意见是个很无理和冒犯的举动,确实有情可原,因为“当众表达想法太危险”,我在要求对方做很危险的事情。

可是顶楼也说过了,不作原因分析,不是一种好的设计过程。我是希望让大家(当然不能强求),讨论具体设计原委的,包括讨论宗旨也行(但是宗旨原因的回复我已经统一回复过了,如果我回复有问题,那可以提)。

我不希望达到一种,就不要讨论,总之正反方大家都用潜台词说话,互相猜对方思路。可是开放讨论,挺需要勇气和宽容的(许多人的过往经历都教导他们不应该亮意见,否则就是不尊重对方,且会被爆),连亮论据本身都被认为是在羞辱对方,这其实挺没意思的,至少在个人生活里,我还是希望大家能放松些,不要老把个人生活、论坛当公司里老板的利益环境(不能真实表达)。其实我这个要求对方放松些的看法是很难让人接受的,我是知道的。

记得前面有坛友举例是用的老板来类比gm。老板确实是利益关系,可是个人生活里连面对gm都要像面对老板那样,我认为是这个社会风气太压迫社会个人了,给坛友造成了不好的经历经验。gm只是个甚至不算近的朋友,gm要不愿意,双方商量下,能妥协就妥协,不能妥协的话,好聚好散有什么不可?问题是商量下又不是什么大不了的事?难道大家散伙就一定不能好散吗?gm又不给大家发工资。当时对方这个举例我没回,我实在不知道怎么回复,如果我说gm又不给大家发工资,gm和玩家能聚就聚,不能聚就好散,那是不是有挂人说教的嫌疑?
难道我觉得菜不好吃还要分析哪里不好吃吗?
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-14, 周六 09:54:06
例子不太合適,因為別人考上大學並不能實際對你起到幫助。
但市面上有更好的規則,你大可直接拿來使用。

確實你有創作上的自由,但如果要把這份創作實際拿來使用而且還是拿來對『圈外人』進行推坑...難道不該拿最好的來推坑嗎?
如同你想對外國人介紹當地美食,你自己廚藝不太行,條件允許下你是會親自下廚呢還是帶他去你認為最好吃的餐廳吃上一回?

這個有這個因素,您看我舉的例子對不對?
(如果有更好的規則建議我們可以展示談論,方案對比,我遇到的情況等等,總之可以討論,正反方申明優缺點等)

拿廚子做例子的話,類似於這樣。
現在市面上只有給專業美食家做飯的高等專業大廚,這些專業大廚更關注(甚至只關注)給專業美食家做真正的美食,這些美食是真正的色香味全才。
但也有大量的普通人更常去吃麥當勞等垃圾食品,現在大廚普遍認為做垃圾食品去迎合普通人不好。
可我原意做垃圾食品薯條可樂,讓普通人吃得開心方便就好,滿足這部分被大廚忽視的垃圾食品愛好者。

您可以仔細看下,面對我做的薯條,大廚是否是傾向於討論這個薯條改進的方法?部分大廚認為,“你就不要做薯條”,討論都不要有。普通人就不應該吃垃圾食品(其實真不應該吃,我自己其實就盡量少吃,但也做不到不吃)。

這些大廚是否關注普通人的垃圾食譜需求?我想我們是可以討論的。我暫時說個不成熟的意見,你可以看到大多和我比較激烈的對話里,對方普遍認為我做垃圾食品的初衷有問題,即就不應該做大眾垃圾食品,這是不是可以說明有部分大廚其實在漠視這些垃圾食品愛好者。

實際上就是沒有大廚去做垃圾食品,我來做這第一個麥當勞廚子。

當然,肯定也有不少大廚,認為暫時可以先看看我的後續設定改進,就沒評論,這些大廚沒有對我回復,可能是接受或者暫時無明確反對意見、或乾脆不在意我的初衷(你原意做垃圾食品就做,廚子又不多我一個),再看看。

但可能對有些人來說,我這個強問對方深層原因的方式,有掛人的嫌疑。因為當眾表露意見是件太可怕的事情。你可以看到我表露意見,就會有人直接罵,連討論都不用討論,也不用細說,就直接說我是個多麼不堪入目的人,心裡在想齷齪事。假如我提到某些現實里某些行業內普遍存在的常識,就被直接罵了,無討論空間,直接罵,提社會常識來探討下都不能提,更沒有討論空間。最好什麼都不提,正反方不能亮論據,亮論據再交換論據本身就是我在羞辱他。在他的印象里,由於我讓他亮意見大家相互討論,肯定會有別人去羞辱他,因為這“亮意見很危險”確實是許多人的人生經歷,我自己也是這麼經歷來的。

所以對方認為我強問深層原因亮意見是個很無理和冒犯的舉動,確實有情可原,因為“當眾表達想法太危險”,我在要求對方做很危險的事情。

可是頂樓也說過了,不作原因分析,不是一種好的設計過程。我是希望讓大家(當然不能強求),討論具體設計原委的,包括討論宗旨也行(但是宗旨原因的回復我已經統一回復過了,如果我回復有問題,那可以提)。

我不希望達到一種,就不要討論,總之正反方大家都用潛台詞說話,互相猜對方思路。可是開放討論,挺需要勇氣和寬容的(許多人的過往經歷都教導他們不應該亮意見,否則就是不尊重對方,且會被爆),連亮論據本身都被認為是在羞辱對方,這其實挺沒意思的,至少在個人生活里,我還是希望大家能放鬆些,不要老把個人生活、論壇當公司里老闆的利益環境(不能真實表達)。其實我這個要求對方放鬆些的看法是很難讓人接受的,我是知道的。

記得前面有壇友舉例是用的老闆來類比gm。老闆確實是利益關係,可是個人生活里連面對gm都要像面對老闆那樣,我認為是這個社會風氣太壓迫社會個人了,給壇友造成了不好的經歷經驗。gm只是個甚至不算近的朋友,gm要不願意,雙方商量下,能妥協就妥協,不能妥協的話,好聚好散有什麼不可?問題是商量下又不是什麼大不了的事?難道大家散夥就一定不能好散嗎?gm又不給大家發工資。當時對方這個舉例我沒回,我實在不知道怎麼回復,如果我說gm又不給大家發工資,gm和玩家能聚就聚,不能聚就好散,那是不是有掛人說教的嫌疑?

我看完你的這大段說法只有一點疑問:我認為規則的好壞存在一個可以客觀評斷的標準,在前者為正確的前提下不存在你所謂的美食與垃圾食品的差別,尤其垃圾食品不等於難吃。在這點無誤的場合,你的舉例又怎麼會是正確的?

換個說法吧。這市面上有很多好遊戲,那麼會因此存在專門玩糞作而就是打死不玩好遊戲的人嗎?
遊戲有3A大作,有獨立小遊戲,然而這不影響遊戲的品質好壞。
遊戲的好壞固然存在一定的好惡,但我相信也存在著一定且可以客觀評斷的優劣。
3A大作有神作有糞作,獨立遊戲有神作也有糞作。
人們有得選的情況多半傾向於玩艾爾登法環而不是巴比倫的殞落,人們可以玩魔獸爭霸三就不會去玩雷到不行的重製版,RIMWORLD非常好玩也不改變每年有更多迷之獨立遊戲上架騙錢,諸如此類。

同理,今天假設你的規則既沒有獨創性,也沒有明顯優於其他規則的地方,假設你的目的真的是『推坑』而不是別有居心,我實在看不出用你這套規則的理由。
更不提幾乎所有建議你應當修改的部分(尤其是最大的幾個問題)你似乎總有一套理由,如此這份規則在變成一套能用的東西之前恐怕還有非常長久的路要走。
請搞清楚,你的舉例最大的謬誤在於你把小品跟正式這兩個概念跟拙劣與優秀這兩個八竿子打不著的概念混為一談了。如此,你的舉例毫無參考價值。

你再一次的在第一段說可以討論可以建議,但真的可以嗎?
舉幾個例子吧,即便到現在這份規則依然充滿迷惑的地方。

1.我看不懂突然提到『dnd 和 coc 系區別很大』的必要性,上下文甚至因此非常撕裂。尤其考慮到這是面向圈外人,提這段根本沒意義。
2.人物建立你還是保留著非常不必要的建議-玩家是怎樣的人就車怎樣的卡,如果玩個遊戲都要扮演自己,那也別玩遊戲了,自己去外面溜搭兩圈就能扮演自己了不是嗎?
3.『建議不要提供升級系統。可有限地選神話等級中的某些點,給到劇情高潮。』我前面也說了,你自己都說規則要明確,那這些建議真的可以省省。是要拿來推坑給圈外人的規則就讓DM在推坑時因地制宜就好。你自己規則都一堆莫名其妙的建議了,談何『明確』?
4.『神話道途』這邊結合第三點做進一步的吐槽:一來你說這是碰瓷會改,二來你要拿來推坑圈外人卻洋洋灑灑起了個頭卻講也講不清楚,只說這樣不好然後堆砌了一堆對圈外人來說毫無疑問是『專有名詞』的描述,這到底有哪裡適合推坑了?何況你都說會改,那這段有存在的必要嗎?
5.說真的,你這份規則我看完後還是覺得大不如拿DND或COC的新手模組,給個固定卡帶他們跑一遭效果會更好。你大量引用了DND的規則但又做了非常多餘的修改跟沒意義的簡化(或著說繁化?)這大概就像在一盤已經美味到足以入口的料理中進行毫無意義的多於調味跟剔除菜色一樣。

如果真的可以討論可以建議,為什麼這五點還存在?為什麼已經經過好幾天、無數人的建議後,你依然認為『實際上就是沒有大廚去做垃圾食品,我來做這第一個麥當勞廚子。』?
一頁規則有沒有?有,很多。
新手模組有沒有?有,很多。
你到底哪來的自信覺得自己是開天闢地萬古第一人?

更不提後面各種傲慢,我早就說了:一堆人給過你建議了,但你到底聽進去沒有?還是你一概認為他們不夠明確,即使你自己的規則也沒明確到哪去?
主题: Re: 请有经验的朋友帮忙看下简化骰子系统的可行性
作者: 魔法旋律2022-05-14, 周六 10:38:27
又要有梯度,又要有深度,又要规则内置多种系统,又要规则简单不需要这么讲解,又要体验丰富玩法多样?还要像DND?
你是哪里来的甲方啊?
实际上你就没搞懂trpg,如果追求最简化,PL其实是不需要知道规则的,你作为GM告诉他什么时候扔什么骰子不就行了?他有必要知道什么是对抗,什么是持续检定?什么豁免吗?
既要,又要,还要,更要 :em021
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-14, 周六 10:39:46

难道我觉得菜不好吃还要分析哪里不好吃吗?

如果您觉得菜不好吃,还不分析原因,当然可以。我没有反对您这样做的。我的话里没有反对这种吧。

但如果一个正在学做菜的学徒,您非要对学徒说,你现在这个做得不好吃而且这个学徒以后就不可以做饭,当学徒不接受您建议的时候,认为学徒是在骂您,还骂学徒sb,是不是就有些过分了呢?

主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-14, 周六 11:30:38

我看完你的這大段說法只有一點疑問:我認為規則的好壞存在一個可以客觀評斷的標準,在前者為正確的前提下不存在你所謂的美食與垃圾食品的差別,尤其垃圾食品不等於難吃。在這點無誤的場合,你的舉例又怎麼會是正確的?

換個說法吧。這市面上有很多好遊戲,那麼會因此存在專門玩糞作而就是打死不玩好遊戲的人嗎?
遊戲有3A大作,有獨立小遊戲,然而這不影響遊戲的品質好壞。
遊戲的好壞固然存在一定的好惡,但我相信也存在著一定且可以客觀評斷的優劣。
3A大作有神作有糞作,獨立遊戲有神作也有糞作。
人們有得選的情況多半傾向於玩艾爾登法環而不是巴比倫的殞落,人們可以玩魔獸爭霸三就不會去玩雷到不行的重製版,RIMWORLD非常好玩也不改變每年有更多迷之獨立遊戲上架騙錢,諸如此類。

同理,今天假設你的規則既沒有獨創性,也沒有明顯優於其他規則的地方,假設你的目的真的是『推坑』而不是別有居心,我實在看不出用你這套規則的理由。


因为您回复得比较多,我这里逐步的回复是不是更好一点。要不一次太多您看着乱。

您这里判断我把拙劣当成小品,先说下,我并没说这不是个草稿半成品。如果是因为未成品而造成的烂,是不是可以先放一放再说?因为您说我规则烂的原因里现在是未成品草稿,我也没法回应,因为确实是半成品草稿(您明白的,当我这里说是半成品,并不是指真的已完成了50%,显然里面有太多草稿),里面也有很多都是一些思路和想法(但又没有解释很全)。

而其他原因造成的烂,我分几步说。先说第一步。您逐步评析。

关于“明顯優於其他規則的地方”我提一个,我这里只用2个d20骰子,无论是在给外人介绍,还是在身上携带骰子时带的东西更少,这是不是一个优点?
如果您说,你多带几个(比如8个)骰子也不会麻烦太多,我是认可的。当然您说的是“明显”,可能您会觉得这个优势(我们假设他是优于5%)没有很明显,我也认为ok。虽然我觉得这里的明显程度足够我看重了。
但如果您说您带8个骰子会比携带2个骰子带的还少,介绍8个骰子就是比介绍2个骰子方便,这个我不接受,2比8需要携带的少,随身带更方便,这个您应该不会有异议吧?
您要是说我带8个骰子就是比我规则里的2个少,更方便携带,那我确实没话说,但想必这不是您的意思。

这个需要更少携带的骰子是不是一个优点呢?尽管携带8个骰子也没麻烦到哪里去。但有个优点就是有个优点,这个您是不是赞同?咱们先找个共识,即2个比8个少,需要携带得数量更少,携带更方便(不知道您是否有异议?) 虽然可能方便程度没有高太多,向新人介绍骰子更方便,培训时间更短(不知道您是否有异议?)。

我以上的表述,这种回复方式,陈述我的一套理由,这种陈述是否显示了我的傲慢?请您提醒我下。应该不会我说我看重这个5%的优势,您认为我是在傲慢吗?

等您回复该条,我再回复您后面的好吗?因为都掺杂在一起说,完全就乱套了,我说第一条,您指出第三条,或者反过来,您指第一条,我去说第三条。或者您可以要求我就是得一口气回复全部,那我按您的要求就一口气回复。我只是认为那样,回复肯定就太长,咱们双方会有没对上在讨论的点的问题。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-14, 周六 11:45:22
因为
然而的确有.jpg DND当年就是一帮人沉迷老托往已有的战棋叠东西叠出来的,此后每代都是有明确改变的;万智是数学狂魔理查加菲在被要求收敛一下搞出来,然后现任主设完善的,人家怎么设计有的是译文;gurps不用说是为了什么都能跑,电影化等等设计的;PF1戏称3.75,PF2也许也会被戏称5.75;这几个也就PF和DND算是有那么点互替关系,就不说PF跟DND实际差别之大差不多有国际象棋和象棋和将棋那么多了 :em032
所以
我的数据是 你为什么不玩剧本杀

我先注明下,如果我回复您,且提出了陈述了我的理由,并不是因为我要骂您、挂您、或者侮辱您。只是说下原因,您可以对我的这个原因做讨论,比如对?不对?在哪种情况下对?任何情况都一定错?

我没有排斥剧本杀,我这里的场景是大学同学一起出去玩,恰好在茶餐厅空余3小时,商量玩什么?唱歌、狼人杀、剧本杀啥都行,我都能带,可是如果我再提供一个新选择说,还可以玩D选项,这之间并不冲突吧?

带团大佬肯定都知道,团队成员只是提出建议者,不能强制团队玩什么,但我多提出一个可选项,这显然没什么大错,您是否同意?

冒昧地多问一句,我这么回复您,陈述我的一套理由,是不是在礼貌上很不能让人接受?
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-14, 周六 12:09:08

可是顶楼也说过了,不作原因分析,不是一种好的设计过程。我是希望让大家(当然不能强求),讨论具体设计原委的,包括讨论宗旨也行(但是宗旨原因的回复我已经统一回复过了,如果我回复有问题,那可以提)。


武器
  武器伤害值描述类似 2d / 5 + 3。这表示让玩家投 D20,将“投出的数值 除以 5 后向上取整,然后乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那么结果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整为2,乘以2得4,再加3,最终结果是造成 7 点伤害。


如果楼主屈尊翻过原创区或者比如直接翻我的发帖记录,就会知道诸如此类的玩意有多么的...嗯,不可取。如果再配下楼主宣称的设计理念....除非我们中有那位(我很确定只可能是楼主)对于中文有严重理解问题,不然只能认为楼主在进行某种自相矛盾不足以形容行为。而果园原创区显然并不是进行游戏设计或者更基础的数学义务教育的教育场所,我只能说请楼主重新来过吧。至少翻翻这里前人帖子再说话如何?我就不指望您去翻什么魔法设计院了....
如果楼主说由于某种原因,总之办不到好好看点文字的话,那您还是乖乖挨喷算了。

您能说下你帖子的关键字吗?直接点您的用户名去找帖子,发生错误,使用论坛搜索结果google搜出您的好多页的帖子。您能给个关键字,缩小下范围吗?

当然这个我先说下我的理由。我陈列理由本意不是挂您,当然可能让别人看起来我可能是在挂您,很傲慢,不知道您是否能接受我陈列自己理由的行为。

首先我这个骰子系统,可几乎无缝(达不到完美无缝),直接换用标准dnd的d20。您认为我设计这样的无缝切换的设计理念是否存在问题?

其次,当用我这个骰子系统时,主要是给一轮游调查团来设计(跑长团用标准d20,跑一轮游团可选择用我这个骰子系统),这样没有升级,没有多打,战斗次数可能都不会超过3-4次,所以也不存在复杂的武器梯度。

可以只设计两个武器梯度。比如d/5, d/4。您再看看这里,虽然复杂点,但可能没那么复杂。因为是除法取整运算。

我写得运算提示里,确实有1.8 这个小数点,是为了描述上的准确。其实大家平时计算肯定不是按小数点计算,而是直接取整再除。

比如 9 / 5,一眼看出就是 10 / 5 = 2

又或者 16 / 7, 一样看出 21 / 7 = 3

这个确实也还是比不除要复杂,可是要考虑,如果采用原版 d8 这种不需要除法的,是需要玩家自己做“选骰子”这个行为的,这个从桌面上找到自己的骰子的行为也需要脑力耗费(当然这个耗费肯定比除法需要的少,我没有异议)。如果考虑到是对于第一见到这种异形骰的用户呢?(如果有人想问,那资深用户怎么办,我的回答是该系统无缝切换标准d20,我不知道这样设计是不是让人很不能接受?)

当然也可以多几个梯度,那计算会复杂点,可是由于是一轮游团,战斗次数少,您在考虑这点前提后,统观整体计算量,是否认为这个计算的复杂度的增加(我认为增加量可接受,但可能有人认为完全不可接受)完全不可接受呢?一丁点接受可能都不存在?
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-14, 周六 12:28:56

可是顶楼也说过了,不作原因分析,不是一种好的设计过程。我是希望让大家(当然不能强求),讨论具体设计原委的,包括讨论宗旨也行(但是宗旨原因的回复我已经统一回复过了,如果我回复有问题,那可以提)。


武器
  武器伤害值描述类似 2d / 5 + 3。这表示让玩家投 D20,将“投出的数值 除以 5 后向上取整,然后乘以2,再加 3”。假如玩家投出 9,那么结果就是 9/5 = 1.8 取整,向上取整为2,乘以2得4,再加3,最终结果是造成 7 点伤害。


如果楼主屈尊翻过原创区或者比如直接翻我的发帖记录,就会知道诸如此类的玩意有多么的...嗯,不可取。如果再配下楼主宣称的设计理念....除非我们中有那位(我很确定只可能是楼主)对于中文有严重理解问题,不然只能认为楼主在进行某种自相矛盾不足以形容行为。而果园原创区显然并不是进行游戏设计或者更基础的数学义务教育的教育场所,我只能说请楼主重新来过吧。至少翻翻这里前人帖子再说话如何?我就不指望您去翻什么魔法设计院了....
如果楼主说由于某种原因,总之办不到好好看点文字的话,那您还是乖乖挨喷算了。

您能说下你帖子的关键字吗?直接点您的用户名去找帖子,发生错误,使用论坛搜索结果google搜出您的好多页的帖子。您能给个关键字,缩小下范围吗?

当然这个我先说下我的理由。我陈列理由本意不是挂您,当然可能让别人看起来我可能是在挂您,很傲慢,不知道您是否能接受我陈列自己理由的行为。

首先我这个骰子系统,可几乎无缝(达不到完美无缝),直接换用标准dnd的d20。您认为我设计这样的无缝切换的设计理念是否存在问题?

其次,当用我这个骰子系统时,主要是给一轮游调查团来设计(跑长团用标准d20,跑一轮游团可选择用我这个骰子系统),这样没有升级,没有多打,战斗次数可能都不会超过3-4次,所以也不存在复杂的武器梯度。

可以只设计两个武器梯度。比如d/5, d/4。您再看看这里,虽然复杂点,但可能没那么复杂。因为是除法取整运算。

我写得运算提示里,确实有1.8 这个小数点,是为了描述上的准确。其实大家平时计算肯定不是按小数点计算,而是直接取整再除。

比如 9 / 5,一眼看出就是 10 / 5 = 2

又或者 16 / 3, 一样看出 21 / 3 = 7

这个确实也还是比不除要复杂,可是要考虑,如果采用原版 d8 这种不需要除法的,是需要玩家自己做“选骰子”这个行为的,这个从桌面上找到自己的骰子的行为也需要脑力耗费(当然这个耗费肯定比除法需要的少,我没有异议)。如果考虑到是对于第一见到这种异形骰的用户呢?(如果有人想问,那资深用户怎么办,我的回答是该系统无缝切换标准d20,我不知道这样设计是不是让人很不能接受?)

当然也可以多几个梯度,那计算会复杂点,可是由于是一轮游团,战斗次数少,您在考虑这点前提后,统观整体计算量,是否认为这个计算的复杂度的增加(我认为增加量可接受,但可能有人认为完全不可接受)完全不可接受呢?一丁点接受可能都不存在?

我的建議是,如果要為了體貼不適應異形骰而針對這個方向去簡化,那就直接別用異形骰了吧,考慮以d6為核心來構築規則吧。你都說了你假設的情況是只有三個小時從介紹規則(甚至是從介紹trpg這個概念)開始來跑一個完整的短團...老實說,會用到d20的規則,骰子以外的其他部分也不太可能簡單到用很短的時間就介紹完的。
一個物質上的新東西是比一個思維上的新東西還要容易適應的。複雜的算式比多樣的骰種更需要簡化。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 啦啦啦雷饭饭2022-05-14, 周六 12:35:55
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
啊这,只能说性别一换······
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 白戈2022-05-14, 周六 12:45:16
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
啊这,只能说性别一换······
可惜了,没见过几次换了的 :em032
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-14, 周六 12:51:00
我現在才點進來吃這個瓜是不是太晚了?

認真的說,有可能出現小數點的除法在「消耗腦力」的程度上遠勝其他三種(加減乘)運算方式。

另外,如果你這個規則的出現場合的確是像你舉例的那樣作為聯誼或團康的備選方案,而非面向因為對trpg初步感興趣而自己選擇到場的圈外人,那就更適宜用d6——不只是樓上有人提到的d6遺失了也最好替代的原因。而是根據我本人的經驗,用d6可以取得一個相對中性的印象分:固然有圈外人看到特殊骰子時會兩眼放光覺得哇第一次看到這東西太酷炫了、但也有人給了「你居然特地買這種東西?你平常都在玩這個嗎?這感覺好宅喔!」的這種回應......

不要笑!我是真的遇過啊!那個人接下來還語重心長(?)的跟我說「你上次出門去逛街是什麼時候?老是窩在家裡玩這種幻想的東西感覺會讓視野變狹窄欸。」

好吧這個神奇圈外人本身的問題不談,實際上我也沒有很在意他,我在意的是在他這番言論後其他人的態度跟整體氣氛變了——他們變得較不雀躍、較不專心了,因為那位神奇先生的發言讓他們意識到了「這本來並不是用來給他們聯誼或團康時玩的遊戲,而是另一個他們沒有接觸也不想接觸的圈子的東西」。

事先申明,我本來就沒有覺得帶他們跑比較「有料」的規則是好主意,那天我是要帶他們玩一頁輕規則的,我只是要從我放所有骰子的大盒子裡拿六面骰出來而已(

所以在無法確認玩家們態度的前提下,不要讓出現的東西脫離聯誼和團康「應該出現的東西」的範疇,建議用d6骰(。


当然这个我先说下我的理由。我陈列理由本意不是挂您,当然可能让人看起来我可能是在挂您,很傲慢,不知道您是否能接受我陈列自己理由的行为。

我不否认除法运算的复杂要大过选骰子,如果采用原版 d8 这种不需要除法的,是需要玩家自己做“选骰子”这个行为的,这个从桌面上找到自己的骰子的行为也需要脑力耗费。

我不否认除法比选骰子消耗大。

我陈述下理由

我写得运算提示里,确实有1.8 这个小数点,是为了描述上的准确。其实大家平时计算肯定不是按小数点计算,而是直接取整再除。

比如 9 / 5,一眼看出就是 10 / 5 = 2

又或者 16 / 7, 一样看出 21 / 7 = 3

由于每个玩家自己算自己的,他只要习惯了自己在一直除5,他自己就会开始熟练除5。

您可以看到,平时计算时,虽然还是比选骰子复杂些,但不至于达到“完全不可接受,完全不能考虑”的程度,因为这个取整除法,很类似在20里画个区域,在16那个区域,直接就21/7 = 3 了。

可能您来得晚,我最初选型骰子系统其实参考了大家推荐的8-9个方案,分别是像gurp这样这类其他规则里借鉴的。

当时分析了各个方案的优缺点,后来删掉了。我再跟您说下。

其中就考虑了 d6 系统,d6 系统的优点有您说的骰子大家都见过,更熟悉。而且特别容易获取,哪个商店都能买到。

但也有一些缺点,比如有些d6是用多个d6骰,比如5-6个 d6 骰,来组成骰池做的,那这个d6骰池(每次豁免要选我要投几个骰子,这样就需要玩家很熟悉规则)的豁免计算不像dnd这样的d20只投一个骰子容易让玩家理解和让玩家自己计算(如果是d20,每次豁免,固定只投一个骰子来看数显然对玩家的规则熟悉程度要求小一些),玩家相互监督,gm尽量释放算力,只做督导。

请考虑这点,前提是一轮游团,玩家都不够熟悉规则,一轮游调查团投骰得最多的其实是非战豁免,而不是战斗伤害,设计应保证优先考虑最常用的行为的简单性,不常用的行为可以适当被妥协(战斗伤害)。


另外我这个双d20规则,还有几个考虑:

1. 几乎无缝切换(达不到完美无缝) dnd 的标准d20骰子系统,跑长团不愿意用我规则里的双d20,那可以就直接套用标准d20骰子系统。

2. 另外按我的理解(可能不对),d6系统是不能很平滑的切换到 dnd 经验系统和怪物系统的,双d20切换dnd的怪物数据和等级数据就更平滑一些(怪物数据根据武器伤害梯度定的)。比如,我可以用dnd 豹头人的数据,换个锦衣卫的设定,就排到明朝剧本里(只是举例,不是说非要明朝剧本),这样怪物数据可以直接用更普及的dnd的。

3. 完美采用 dnd 的豁免体系。只用一个豁免骰,虽然d6更让圈外人熟悉,可是d6骰子有个缺点,就是豁免要用多个骰子,可是在调查团里,事件或战斗的豁免骰才是投的次数最多的,应优先考虑这种次数多。

想要尽量兼容dnd,又要简单骰子,最后只能忍受稍微的除法运算负担,和不等差的武器伤害梯度等级(我这个系统武器伤害不是等差递增的,这会影响怪物数据,让规则里等级对应的怪变得强或弱一点)

我最后统观若干种方案(我能找到的,了解到的,我不是完美的,能知晓世界上所有方案)各自的优缺点,最后选了双d20。

请您考虑下,我所说的这些因素,统观考虑,稍微计算复杂点,至少不是那种“完全不能接受”的程度?属于“好吧,某些情况下,考虑考虑,忍了,但是我平时跑专业团肯定是原版dnd更好”这样?


关于您提到的遇到的圈外人,确实做了很扫兴的事,可能他也不是刻意使坏什么的,但有时候就是做扫了大家的兴的事,其实他不说出来,可能大家会玩得挺开心。

世界有时候真是处处充满遗憾。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-14, 周六 13:00:44

我的建議是,如果要為了體貼不適應異形骰而針對這個方向去簡化,那就直接別用異形骰了吧,考慮以d6為核心來構築規則吧。你都說了你假設的情況是只有三個小時從介紹規則(甚至是從介紹trpg這個概念)開始來跑一個完整的短團...老實說,會用到d20的規則,骰子以外的其他部分也不太可能簡單到用很短的時間就介紹完的。
一個物質上的新東西是比一個思維上的新東西還要容易適應的。複雜的算式比多樣的骰種更需要簡化。

真不是挂您,请见谅。我上面单独回复您了。

我确实考虑过的其他方案,有考虑 d6 系统,反复衡量。可是设计这东西,找补左边,右边就冒出来,找补右边,左边就冒出来。最后只是在选是要妥协左边,还是妥协右边罢了。
我也希望能有左右两边都完美的方案,可假如有这种方案,也轮不到我了,早有人做了。又简单,又复杂,但是设计上不可能做到啊。只不过我最后选择了妥协成双d20。

我没有说过我的这个妥协方案完美无瑕,实际上我还反复陈述我这个方案的缺点以及优点,正反权衡过,最后妥协成该方案。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 啦啦啦雷饭饭2022-05-14, 周六 13:08:42
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
啊这,只能说性别一换······
可惜了,没见过几次换了的 :em032
我指的是这种发言中的性别······要是没见过是不是反而·····
总之地图炮少开,搜索见义勇为的事迹是不是证明男性中出现好人的可能性更高一些呢?显然是有问题的。
另外大部分人肯定都自以为还算聪明或者自以为算个好人的,实际上怎么样就不好说了······
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-14, 周六 13:27:44


当然这个我先说下我的理由。我陈列理由本意不是挂您,当然可能让人看起来我可能是在挂您,很傲慢,不知道您是否能接受我陈列自己理由的行为。

我不否认除法运算的复杂要大过选骰子,如果采用原版 d8 这种不需要除法的,是需要玩家自己做“选骰子”这个行为的,这个从桌面上找到自己的骰子的行为也需要脑力耗费。

我不否认除法比选骰子消耗大。

我陈述下理由

我写得运算提示里,确实有1.8 这个小数点,是为了描述上的准确。其实大家平时计算肯定不是按小数点计算,而是直接取整再除。

比如 9 / 5,一眼看出就是 10 / 5 = 2

又或者 16 / 7, 一样看出 21 / 7 = 3

由于每个玩家自己算自己的,他只要习惯了自己在一直除5,他自己就会开始熟练除5。

您可以看到,平时计算时,虽然还是比选骰子复杂些,但不至于达到“完全不可接受,完全不能考虑”的程度,因为这个取整除法,很类似在20里画个区域,在16那个区域,直接就21/7 = 3 了。

可能您来得晚,我最初选型骰子系统其实参考了大家推荐的8-9个方案,分别是像gurp这样这类其他规则里借鉴的。

当时分析了各个方案的优缺点,后来删掉了。我再跟您说下。

其中就考虑了 d6 系统,d6 系统的优点有您说的骰子大家都见过,更熟悉。而且特别容易获取,哪个商店都能买到。

但也有一些缺点,比如有些d6是用多个d6骰,比如5-6个 d6 骰,来组成骰池做的,那这个d6骰池(每次豁免要选我要投几个骰子,这样就需要玩家很熟悉规则)的豁免计算不像dnd这样的d20只投一个骰子容易让玩家理解和让玩家自己计算(如果是d20,每次豁免,固定只投一个骰子来看数显然对玩家的规则熟悉程度要求小一些),玩家相互监督,gm尽量释放算力,只做督导。

请考虑这点,前提是一轮游团,玩家都不够熟悉规则,一轮游调查团投骰得最多的其实是非战豁免,而不是战斗伤害,设计应保证优先考虑最常用的行为的简单性,不常用的行为可以适当被妥协(战斗伤害)。


另外我这个双d20规则,还有几个考虑:

1. 几乎无缝切换(达不到完美无缝) dnd 的标准d20骰子系统,跑长团不愿意用我规则里的双d20,那可以就直接套用标准d20骰子系统。

2. 另外按我的理解(可能不对),d6系统是不能很平滑的切换到 dnd 经验系统和怪物系统的,双d20切换dnd的怪物数据和等级数据就更平滑一些(怪物数据根据武器伤害梯度定的)。比如,我可以用dnd 豹头人的数据,换个锦衣卫的设定,就排到明朝剧本里(只是举例,不是说非要明朝剧本),这样怪物数据可以直接用更普及的dnd的。

3. 完美采用 dnd 的豁免体系。只用一个豁免骰,虽然d6更让圈外人熟悉,可是d6骰子有个缺点,就是豁免要用多个骰子,可是在调查团里,事件或战斗的豁免骰才是投的次数最多的,应优先考虑这种次数多。

想要尽量兼容dnd,又要简单骰子,最后只能忍受稍微的除法运算负担,和不等差的武器伤害梯度等级(我这个系统武器伤害不是等差递增的,这会影响怪物数据,让规则里等级对应的怪变得强或弱一点)

我最后统观若干种方案(我能找到的,了解到的,我不是完美的,能知晓世界上所有方案)各自的优缺点,最后选了双d20。

请您考虑下,我所说的这些因素,统观考虑,稍微计算复杂点,至少不是那种“完全不能接受”的程度?属于“好吧,某些情况下,考虑考虑,忍了,但是我平时跑专业团肯定是原版dnd更好”这样?


关于您提到的遇到的圈外人,确实做了很扫兴的事,可能他也不是刻意使坏什么的,但有时候就是做扫了大家的兴的事,其实他不说出来,可能大家会玩得挺开心。

世界有时候真是不能尽如人意。

可能我沒有說的太詳細,所以你可能沒理解。

既然是個給不知道有沒有興趣甚至不知道有沒有聽過trpg的圈外人玩的只要三小時就能結束的團,就別出現啥d6會很難應付的機制了

比如豁免。

眼光別只放在骰子上,骰子以外難搞的東西多著是了,你甚至可以用手機開個網頁或擲骰機器人來代替實體骰子。不如說這樣對圈外人的壓力可能還比較小吧(?

說到底一個給不知道有沒有興趣甚至不知道有沒有聽過trpg的圈外人玩的只要三小時就能結束的團所使用的規則你為啥要一直操心可不可以兼容dnd呢。

如果他們真的想認真的學習dnd,擺在他們面前需要理解的東西可多了,也不差這一點了,我甚至可以說骰子絕對是最容易搞定的那一批。你還不如把重點放在這是一個給不知道有沒有興趣甚至不知道有沒有聽過trpg的圈外人玩的只要三小時就能結束的團所使用的規則這件事,搞清楚你的目標客群,對症下藥。

想想一件事,大部分的人最一開始對dnd感興趣是因為什麼?難道是因為覺得d20很新奇嗎?覺得豁免這個概念很特別嗎?

三個小時的時間如果要花在讓他們對dnd感興趣上(否則你為何要關心他能不能兼容dnd?),那你更適當的是從奇幻冒險、地城探索等等背景上的要素出發。重點是讓他們喜歡上這個題材和氛圍。其他規則都是為了能讓他們在有限的三小時內更短更滿的感受這次體驗,機制數據之類的硬項目能省則省最好。

至於那位神奇圈外人先生的案例,我都已經說了重點不是那位先生本身,而是向圈外人介紹一個他們所未知的領域(而非僅僅是一個遊戲規則)時所會面臨的跨圈隔閡了,我很遺憾你針對這部分閱讀理解題的分數完全沒拿到,我爭取下次把題出好一點吧。
主题: Re: 诡秘城主 规则
作者: 索罗德2022-05-14, 周六 13:37:19
原本以为你有点东西,原来你是真TM有点东西,GM杀手是吧。

首先,啊。这个玩意并不简单,它非常非常反人类,复杂。不仅是GM玩家铁定也受不了。
其次,GM也得放怪,GM不投骰子打架,难道要让玩家们来投吗?
最后,我裂开了,已经不知道该说些什么好了,感觉说什么你都听不进去
补充一下,你这个运算方式的反人类程度不亚于1D7
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-14, 周六 13:40:23

我的建議是,如果要為了體貼不適應異形骰而針對這個方向去簡化,那就直接別用異形骰了吧,考慮以d6為核心來構築規則吧。你都說了你假設的情況是只有三個小時從介紹規則(甚至是從介紹trpg這個概念)開始來跑一個完整的短團...老實說,會用到d20的規則,骰子以外的其他部分也不太可能簡單到用很短的時間就介紹完的。
一個物質上的新東西是比一個思維上的新東西還要容易適應的。複雜的算式比多樣的骰種更需要簡化。

真不是挂您,请见谅。我上面单独回复您了。

我确实考虑过的其他方案,有考虑 d6 系统,反复衡量。可是设计这东西,找补左边,右边就冒出来,找补右边,左边就冒出来。最后只是在选是要妥协左边,还是妥协右边罢了。
我也希望能有左右两边都完美的方案,可假如有这种方案,也轮不到我了,早有人做了。又简单,又复杂,但是设计上不可能做到啊。只不过我最后选择了妥协成双d20。

我没有说过我的这个妥协方案完美无瑕,实际上我还反复陈述我这个方案的缺点以及优点,正反权衡过,最后妥协成该方案。

那可能你一開始設想的「完美」就已經面積太大了。
所以才會怎麼裁都會漏出來。

請思考一下一件事:你的目標客戶們真的需要面積這麼大的「完美」嗎?

你也說了,跑團只是一個備選,這段時間你們也可以拿來唱k或玩狼人殺。
那就把唱k跟狼人殺當成你的產品(規則)的競品吧!

那麽重要的分析就有兩點:
1.這個世界上萬千種娛樂,這段如你所述的下午恰巧有空的三個小時,你們選擇了唱k跟狼人殺而非其他娛樂的理由是什麼?這些理由將會是你的產品的下限。
2.再來才是橫向對比,你的規則相比唱k和狼人殺有什麼優勢,值得讓人選擇他?這部分則是你的產品的上限。

而你現在在第一點就出現了設計思路上的問題了——恰巧有空的三個小時是支撐不起他們對這份規則投入事前預習與事後複習的心力的,如果迫不得已要把事前的準備(認識和熟悉規則)放入正戲的短短三個小時內的話,你必須從「重點」以外的最複雜的部分開始,依序進行簡化。而你現在的作法是為了保留其他部分的複雜性而針對相對不重要的部分做修改,結果出來一個說是減了但很明顯減錯方向的、亡羊補牢般的結果?
但你根本還沒開始圈地養羊啊。此時不直接用個更不容易壞的材質來建羊圈柵欄,更待何時?

就算直接跳第二步的橫向比對來審視好了,你也要考慮——這些規則講解起來所花費的時間會是狼人殺的規則的幾倍?那他的過程帶來的快樂也有到狼人殺的幾倍嗎?說到底你這個規則想給人帶來的「快樂」是什麼?他就是我上一段說到的「重點」。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-05-14, 周六 14:20:46
但也有一些缺点,比如有些d6是用多个d6骰,比如5-6个 d6 骰,来组成骰池做的,那这个d6骰池(每次豁免要选我要投几个骰子,这样就需要玩家很熟悉规则)的豁免计算不像dnd这样的d20只投一个骰子容易让玩家理解和让玩家自己计算(如果是d20,每次豁免,固定只投一个骰子来看数显然对玩家的规则熟悉程度要求小一些),玩家相互监督,gm尽量释放算力,只做督导。
请考虑这点,前提是一轮游团,玩家都不够熟悉规则,一轮游调查团投骰得最多的其实是非战豁免,而不是战斗伤害,设计应保证优先考虑最常用的行为的简单性,不常用的行为可以适当被妥协(战斗伤害)。
我在此郑(笑)重(死)宣告果园又有位不在成功学魔法少女之下的玩意显现了.jpg 如果把蓝天算上是凑到六天王还是八魔将了,我已经记不清具体有几位了....从头到尾只用1D6+固定值不同表现个体差异很难吗?日系我记得有些2D6都够地老天荒了都 :em032 做除法很好,但做加法是不可接受的!

所以楼主你不会翻一圈原创区然后挑着看,或者老实点全看一遍吗?总之您就一做黑暗料理还是别自我感觉良好称觉得自己配当学徒了,厨师学校也是要考试的好吧....附带你去桌游世界随便翻翻聚会和欢乐类桌游,看看人家那些跟剧本杀大约算同生态位的是怎么做的好吗?这总不会还看不了吧  /me 叹气,反正都是废话对吧,我懂的
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 索罗德2022-05-14, 周六 14:27:03
备注

 因为对于本规则中骰子系统(简称 double d20 系统吧)讨论的人比较多,有不少人认为double d20反而比较复杂,之前没作详细的回复,这里统一解释下(因为确实解释起来字数比较多,就没在单独的帖子下回复)

  首先我不认为 double d20 在任意情景下都更简单,我以下不是这个意思。

  我说 double d20 是种简化系统,主要是指针对一轮游团。

  double d20 和传统d20在豁免中使用同样的逻辑,所以在非战斗中,两者复杂度一样。

  战斗流程里,两者复杂度有差别。以下前提是面对新人(且基本没想过玩第二回)。

  传统d20系统的游戏流程:为新用户讲解骰子种类(一次性花费,但依据人数让玩家习惯可能要花费几分钟到十分钟),(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),选择伤害骰子(假设武器伤害为2d5+1,脑力步骤3,选骰子也是脑力步骤,尤其是对于一轮游新人玩家,面对一桌子骰子),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d6),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)

  double d20 里则为:(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),(不用选择伤害骰子,因为骰子只有一种,假设武器伤害为2d/5+1),伤害骰子做除法(脑力步骤3, d/5),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d/5),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)

  可以看到,在计算流程的步骤,都是5步,所以在战斗时复杂度并没有差很多。可是传统 d20 还要事先“为新用户讲解骰子种类”,虽然是一次性花费,可也是花费,而且这个花费不小。
我这个人不喜欢骂街,还是礼貌的跟您探讨一下。
为什么你认为简简单单的告诉玩家骰子的种类是个非常繁琐且浪费时间的事情,“看,这个八面骰、这个是六面骰、这个是二十面骰。等需要他们的时候我再让你们投。”
这有什么可以复杂了?
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 常乐(弱智阵营)2022-05-14, 周六 14:56:59
引用
那这个d6骰池(每次豁免要选我要投几个骰子,这样就需要玩家很熟悉规则)的豁免计算不像dnd这样的d20只投一个骰子容易让玩家理解和让玩家自己计算(如果是d20,每次豁免,固定只投一个骰子来看数显然对玩家的规则熟悉程度要求小一些),玩家相互监督,gm尽量释放算力,只做督导。

你再仔细想想哪个比较简单?选骰子的规则比计算乘除法的规则简单?

#83 已经完全表达我想说的了,完全同意
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: Ophidia2022-05-14, 周六 15:06:43
有没有gm和玩家通过希腊摔跤来决定检定成功与否的规则
加值可以给个道具 比如铁皮折叠椅
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-14, 周六 15:07:49

我看完你的這大段說法只有一點疑問:我認為規則的好壞存在一個可以客觀評斷的標準,在前者為正確的前提下不存在你所謂的美食與垃圾食品的差別,尤其垃圾食品不等於難吃。在這點無誤的場合,你的舉例又怎麼會是正確的?

換個說法吧。這市面上有很多好遊戲,那麼會因此存在專門玩糞作而就是打死不玩好遊戲的人嗎?
遊戲有3A大作,有獨立小遊戲,然而這不影響遊戲的品質好壞。
遊戲的好壞固然存在一定的好惡,但我相信也存在著一定且可以客觀評斷的優劣。
3A大作有神作有糞作,獨立遊戲有神作也有糞作。
人們有得選的情況多半傾向於玩艾爾登法環而不是巴比倫的殞落,人們可以玩魔獸爭霸三就不會去玩雷到不行的重製版,RIMWORLD非常好玩也不改變每年有更多迷之獨立遊戲上架騙錢,諸如此類。

同理,今天假設你的規則既沒有獨創性,也沒有明顯優於其他規則的地方,假設你的目的真的是『推坑』而不是別有居心,我實在看不出用你這套規則的理由。


因為您回復得比較多,我這裡逐步的回復是不是更好一點。要不一次太多您看着亂。

您這裡判斷我把拙劣當成小品,先說下,我並沒說這不是個草稿半成品。如果是因為未成品而造成的爛,是不是可以先放一放再說?因為您說我規則爛的原因里現在是未成品草稿,我也沒法回應,因為確實是半成品草稿(您明白的,當我這裡說是半成品,並不是指真的已完成了50%,顯然裡面有太多草稿),裡面也有很多都是一些思路和想法(但又沒有解釋很全)。

而其他原因造成的爛,我分幾步說。先說第一步。您逐步評析。

關於“明顯優於其他規則的地方”我提一個,我這裡只用2個d20骰子,無論是在給外人介紹,還是在身上攜帶骰子時帶的東西更少,這是不是一個優點?
如果您說,你多帶幾個(比如8個)骰子也不會麻煩太多,我是認可的。當然您說的是“明顯”,可能您會覺得這個優勢(我們假設他是優於5%)沒有很明顯,我也認為ok。雖然我覺得這裡的明顯程度足夠我看重了。
但如果您說您帶8個骰子會比攜帶2個骰子帶的還少,介紹8個骰子就是比介紹2個骰子方便,這個我不接受,2比8需要攜帶的少,隨身帶更方便,這個您應該不會有異議吧?
您要是說我帶8個骰子就是比我規則里的2個少,更方便攜帶,那我確實沒話說,但想必這不是您的意思。

這個需要更少攜帶的骰子是不是一個優點呢?儘管攜帶8個骰子也沒麻煩到哪裡去。但有個優點就是有個優點,這個您是不是讚同?咱們先找個共識,即2個比8個少,需要攜帶得數量更少,攜帶更方便(不知道您是否有異議?) 雖然可能方便程度沒有高太多,向新人介紹骰子更方便,培訓時間更短(不知道您是否有異議?)。

我以上的表述,這種回復方式,陳述我的一套理由,這種陳述是否顯示了我的傲慢?請您提醒我下。應該不會我說我看重這個5%的優勢,您認為我是在傲慢嗎?

等您回復該條,我再回復您後面的好嗎?因為都摻雜在一起說,完全就亂套了,我說第一條,您指出第三條,或者反過來,您指第一條,我去說第三條。或者您可以要求我就是得一口氣回復全部,那我按您的要求就一口氣回復。我只是認為那樣,回復肯定就太長,咱們雙方會有沒對上在討論的點的問題。

請注意,我指出的謬誤是你將你的規則跟其他更成熟的規則比喻為高級料理跟垃圾食物,但這個比喻最大的謬誤就是高級料理對比垃圾食物不等於優秀對比拙劣,更正確的說法是正式對比小品。
請容我指出,你的規則現在連小品都不算,如同我前面說的:只是一個在多方面照搬其他規則後做出多餘修改的半成品規則。

至於你說少攜帶骰子,那麼不知道你有沒有聽過線上擲骰網頁/工具?連骰子都不用攜帶了。

而我點出的五點你只勉強算回應了一點,剩下幾點你再看看是不是個問題吧?至少我認為作為一個規則,那幾點肯定都是個問題。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 白戈2022-05-14, 周六 15:27:49
有没有gm和玩家通过希腊摔跤来决定检定成功与否的规则
加值可以给个道具 比如铁皮折叠椅
有replay吗 :em010
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 眠风2022-05-14, 周六 21:26:19

难道我觉得菜不好吃还要分析哪里不好吃吗?

如果您觉得菜不好吃,还不分析原因,当然可以。我没有反对您这样做的。我的话里没有反对这种吧。

但如果一个正在学做菜的学徒,您非要对学徒说,你现在这个做得不好吃而且这个学徒以后就不可以做饭,当学徒不接受您建议的时候,认为学徒是在骂您,还骂学徒sb,是不是就有些过分了呢?


抱歉,我并没有辱骂你
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: lloooo2022-05-14, 周六 21:52:18
单纯看首楼备注就感受到了满满的槽点……
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 胡允鹤2022-05-15, 周日 02:12:26
我觉得如果楼主非常不愿意动这个方案里生成检定结果和伤害值的子系统,我们应该尊重他,楼主也应该把这件事写在第一帖里,比如“我就要这么搞检定和伤害,不接受反驳,你们看其他的地方哪里好哪里不好”。这样后面来的人一目了然,讨论会更有建设性一些。

原创区嘛,很多玩家应该都体验过那种有一个想法就陷入偏执的状态,谁也不用笑话谁对吧。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: Alanryan2022-05-15, 周日 02:41:39
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: Alanryan2022-05-15, 周日 02:42:41
楼主认为做带小数点的除法再做乘法比选骰子简单这事让我觉得楼主的大脑皮层某个区域是不是有些问题
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: Ophidia2022-05-15, 周日 04:03:06
楼主认为做带小数点的除法再做乘法比选骰子简单这事让我觉得楼主的大脑皮层某个区域是不是有些问题
不是大脑皮层
我在这里想要和大家赎罪
其实楼主是我写的电脑程序 选骰子当然比除法难
我是为了帮助新人水贴创造的他 没想到触犯到大家 非常抱歉
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 08:14:16

难道我觉得菜不好吃还要分析哪里不好吃吗?

如果您觉得菜不好吃,还不分析原因,当然可以。我没有反对您这样做的。我的话里没有反对这种吧。

但如果一个正在学做菜的学徒,您非要对学徒说,你现在这个做得不好吃而且这个学徒以后就不可以做饭,当学徒不接受您建议的时候,认为学徒是在骂您,还骂学徒sb,是不是就有些过分了呢?


抱歉,我并没有辱骂你

您不需要道歉,我这里指的不是您(语句里也没说是您,可能我语气比较激进让人觉得是在说您)。

我的意思是说,如果发生上述状况(骂我sb的时候)时,至少您会认为是对方存在一定问题,问题不全在我。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 08:18:19
我觉得如果楼主非常不愿意动这个方案里生成检定结果和伤害值的子系统,我们应该尊重他,楼主也应该把这件事写在第一帖里,比如“我就要这么搞检定和伤害,不接受反驳,你们看其他的地方哪里好哪里不好”。这样后面来的人一目了然,讨论会更有建设性一些。

原创区嘛,很多玩家应该都体验过那种有一个想法就陷入偏执的状态,谁也不用笑话谁对吧。


我不是说肯定不改,而是咱们分析各种优缺点,统观优缺点。您可以看看,是不是在认真和我分析优缺点,而不是,因为我说这个原因,所有你这个就是差。

我接受反驳,但我不接受因为8<2这种观点,所以我的方案差。你当然可以说我的方案的缺点,但是咱们可以一起来亮出来,统合看看。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 08:35:11

請注意,我指出的謬誤是你將你的規則跟其他更成熟的規則比喻為高級料理跟垃圾食物,但這個比喻最大的謬誤就是高級料理對比垃圾食物不等於優秀對比拙劣,更正確的說法是正式對比小品。
請容我指出,你的規則現在連小品都不算,如同我前面說的:只是一個在多方面照搬其他規則後做出多餘修改的半成品規則。

至於你說少攜帶骰子,那麼不知道你有沒有聽過線上擲骰網頁/工具?連骰子都不用攜帶了。

而我點出的五點你只勉強算回應了一點,剩下幾點你再看看是不是個問題吧?至少我認為作為一個規則,那幾點肯定都是個問題。

咱们一条条说好不好。后面一条一条说,咱们把优缺点列出来对比下,这种方式您认可吧?

那您至少认可说,介绍骰子时,2个肯定比8个好介绍对吗?选骰子时,2个肯定更容易对吗?(无论电子还是实物)。这个应该算优点对吗?

这个属于优点,没有异议吧。

1.  “如此这份规则在变成一套能用的东西之前恐怕还有非常长久的路要走”

关于这个,我承认,目前是不完整的半成品,我没有异议,这个咱们可以算共识对吗?

1.我看不懂突然提到『dnd 和 coc 系区别很大』的必要性,上下文甚至因此非常撕裂。尤其考虑到这是面向圈外人,提这段根本没意义。

关于这个,您说得对,这段是之前一稿一稿改动后留下的历史冗余说明,一会删掉。我没异议。

不过这个我提一下,因为我这个是草稿,里面留有不少设想的说明(正稿是须要会删掉)。很多语句都达不到正稿的标准,不是高优先级。

现在进入龟速更新阶段,有时候关于文字的更改修改非常慢,这个能谅解下吧。

当然这点,您说的我没有异议。

以上这些应该算咱们有共识对吗?如果是,那您可以不用回复这条。

下一条,我逐步说说后面的几条。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 08:45:24
备注

 因为对于本规则中骰子系统(简称 double d20 系统吧)讨论的人比较多,有不少人认为double d20反而比较复杂,之前没作详细的回复,这里统一解释下(因为确实解释起来字数比较多,就没在单独的帖子下回复)

  首先我不认为 double d20 在任意情景下都更简单,我以下不是这个意思。

  我说 double d20 是种简化系统,主要是指针对一轮游团。

  double d20 和传统d20在豁免中使用同样的逻辑,所以在非战斗中,两者复杂度一样。

  战斗流程里,两者复杂度有差别。以下前提是面对新人(且基本没想过玩第二回)。

  传统d20系统的游戏流程:为新用户讲解骰子种类(一次性花费,但依据人数让玩家习惯可能要花费几分钟到十分钟),(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),选择伤害骰子(假设武器伤害为2d5+1,脑力步骤3,选骰子也是脑力步骤,尤其是对于一轮游新人玩家,面对一桌子骰子),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d6),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)

  double d20 里则为:(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),(不用选择伤害骰子,因为骰子只有一种,假设武器伤害为2d/5+1),伤害骰子做除法(脑力步骤3, d/5),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d/5),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)

  可以看到,在计算流程的步骤,都是5步,所以在战斗时复杂度并没有差很多。可是传统 d20 还要事先“为新用户讲解骰子种类”,虽然是一次性花费,可也是花费,而且这个花费不小。
我这个人不喜欢骂街,还是礼貌的跟您探讨一下。
为什么你认为简简单单的告诉玩家骰子的种类是个非常繁琐且浪费时间的事情,“看,这个八面骰、这个是六面骰、这个是二十面骰。等需要他们的时候我再让你们投。”
这有什么可以复杂了?

我不是说介绍几个异形骰是种不可接受的繁琐。

我的意思是说,双d20 比 标准d20 介绍起来简单点,选骰子简单点,我的意思不是说标准d20复杂到不可接受。

您是否认可?

我的意思是想说,既然是分析一个东西好不好,我们应该亮出论据分析,再作结论。

比如对比
                      双d20                                标准d20
                数量少,好介绍                      数量多,介绍时间更多(但没有非常复杂)
                     好选骰                               选骰复杂点(不会非常复杂)
               伤害骰子不等差                       伤害骰子等差分布优秀

现在的问题,实际上是,我这里有不少的回复是,你说的骰子少的问题,不用讨论,你就是可笑。
不分析,就说我可笑,当然可能大家觉得不用分析。

总之我说,双d20比标准d20骰子少(只拿这个举例,不是特指这个例子),很多人不作认可。

当我罗列出各个论据的时候,即使基础如(双d20比标准d20骰子少,所以介绍时间少),这种都不会被认可。

你可以说标准d20也没那么复杂,介绍时间不会多太多,这我认可。

但问题是,现在连(双d20比标准d20骰子少,所以介绍时间少)这种客观论据,我想讨论它,也只会被一句带过你很可笑。

主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 08:46:46

請注意,我指出的謬誤是你將你的規則跟其他更成熟的規則比喻為高級料理跟垃圾食物,但這個比喻最大的謬誤就是高級料理對比垃圾食物不等於優秀對比拙劣,更正確的說法是正式對比小品。
請容我指出,你的規則現在連小品都不算,如同我前面說的:只是一個在多方面照搬其他規則後做出多餘修改的半成品規則。

至於你說少攜帶骰子,那麼不知道你有沒有聽過線上擲骰網頁/工具?連骰子都不用攜帶了。

而我點出的五點你只勉強算回應了一點,剩下幾點你再看看是不是個問題吧?至少我認為作為一個規則,那幾點肯定都是個問題。

咱們一條條說好不好。後面一條一條說,咱們把優缺點列出來對比下,這種方式您認可吧?

那您至少認可說,介紹骰子時,2個肯定比8個好介紹對嗎?選骰子時,2個肯定更容易對嗎?(無論電子還是實物)。這個應該算優點對嗎?

這個屬於優點,沒有異議吧。

1.  “如此這份規則在變成一套能用的東西之前恐怕還有非常長久的路要走”

關於這個,我承認,目前是不完整的半成品,我沒有異議,這個咱們可以算共識對嗎?

1.我看不懂突然提到『dnd 和 coc 系區別很大』的必要性,上下文甚至因此非常撕裂。尤其考慮到這是面向圈外人,提這段根本沒意義。

關於這個,您說得對,這段是之前一稿一稿改動后留下的歷史冗余說明,一會刪掉。我沒異議。

不過這個我提一下,因為我這個是草稿,裡面留有不少設想的說明(正稿是須要會刪掉)。很多語句都達不到正稿的標準,不是高優先級。

現在進入龜速更新階段,有時候關於文字的更改修改非常慢,這個能諒解下吧。

當然這點,您說的我沒有異議。

以上這些應該算咱們有共識對嗎?如果是,那您可以不用回復這條。

下一條,我逐步說說後面的幾條。

骰子的部分已經不只我吐槽了,述我難以苟同你的這種『自助餐式』說法。
是,同樣的骰子同樣的用法,兩個肯定比八個簡單。差別大概是『這是A骰跟B骰』跟『這是A骰跟B骰跟C骰...(ry)』的差別,省了你幾秒吧。
但如果你的『兩個骰子』還要加上小數點以及不甚精確甚至有點主觀的四捨五入,還有冗長的公式...不,兩個骰子並沒有更簡單。同時也對規則更明確這點上一點幫助都沒有。

你的這種說法就像是只說了優點,那我完全可以幫你快轉到這樣說:
『你是否同意我這份半成品的規則不滿一頁,比99%的規則要好理解且好實行?』
把一切缺點都排除只講優點,那當然只剩優點,這種問句毫無意義,只是一種安慰劑。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 09:13:06
你的這種說法就像是只說了優點,那我完全可以幫你快轉到這樣說:
『你是否同意我這份半成品的規則不滿一頁,比99%的規則要好理解且好實行?』
把一切缺點都排除只講優點,那當然只剩優點,這種問句毫無意義,只是一種安慰劑。

关于这个我先道下歉,我初稿选型里对此是有分析优缺点。后来改稿好像给删了。

当时最初选方案时,我自己是写了关于除法等问题缺点的(我都是优、缺点进行对比),最初几楼跟帖(最初帖子名叫“几种什么什么骰子系统的”,具体忘了)的朋友可能还会有印象,当时帖子里列举了这个除法和伤害等差问题。

一版一版改稿后,等您看帖子的时候,很多分析都删除了。我这个没注意到后续新读贴的坛友的看的内容。可能给您回复造成困扰了。

所以咱们来一起慢慢讨论优缺点好吧?这条你要是认可的话,嫌麻烦可以不用回。双方都认可的条我尽量不麻烦您回复。
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 09:16:12
你的這種說法就像是只說了優點,那我完全可以幫你快轉到這樣說:
『你是否同意我這份半成品的規則不滿一頁,比99%的規則要好理解且好實行?』
把一切缺點都排除只講優點,那當然只剩優點,這種問句毫無意義,只是一種安慰劑。

關於這個我先道下歉,我初稿選型里對此是有分析優缺點。後來改稿好像給刪了。

當時最初選方案時,我自己是寫了關於除法等問題缺點的(我都是優、缺點進行對比),最初幾樓跟帖(最初帖子名叫“幾種什麼什麼骰子系統的”,具體忘了)的朋友可能還會有印象,當時帖子里列舉了這個除法和傷害等差問題。

一版一版改稿后,等您看帖子的時候,很多分析都刪除了。可能給您回復造成困擾了。

所以咱們來一起慢慢討論優缺點好吧?這條你要是認可的話,嫌麻煩可以不用回。雙方都認可的條我盡量不麻煩您回復。

分析可以不用,即便我沒看過其他人大概也看過,到現在都沒人認同你的神秘算法以及骰子我大概就能知道即便有分析優缺點很明顯缺點肯定遠大於優點了。
比起一條一條分析,你不如思考一下你所謂的優點真的是優點嗎?
你目前回應我到現在提出的優點在我看來都更像理由跟藉口。

我提出的缺點假設是-50分,你提出的優點可能只有+1分,這種程度的東西真的有必要再拿出來辯解嗎?(例如你說的節省骰子數量)
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 09:30:36
所以說到底為什麼要用d20




现在的问题,实际上是,我这里有不少的回复是,你说的骰子少的问题,不用讨论,你就是可笑。
不分析,就说我可笑,当然可能大家觉得不用分析。

总之我说,双d20比标准d20骰子少(只拿这个举例,不是特指这个例子),很多人不作认可。

当我罗列出各个论据的时候,即使基础如(双d20比标准d20骰子少,所以介绍时间少),这种都不会被认可。

你可以说标准d20也没那么复杂,介绍时间不会多太多,这我认可。

但问题是,现在连(双d20比标准d20骰子少,所以介绍时间少)这种客观论据,我想讨论它,也只会被一句带过你很可笑。

不是啊大哥,你今天不是來開一個「討論雙d20」的討論帖啊,這是一個「原創規則」的帖不是?所以大家的回覆會以「這份規則運行起來可不可行」作為問題來回答的。

雙d20固然是個小特色,但目前來看,要當作你這個產品的賣點的話還不太夠,他本身目前還沒有特別到會籠絡一群核心顧客,為了遷就他這個小優點你又複雜化了周遭的東西生出了很多大缺點,整體上弊大於利。

再來是我前面就講的,你這產品跟你的目標客群實際上並不對版...我等你回覆到我那邊唄(。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-05-15, 周日 09:36:45
所以说到底为什么要用d20
因为今天才注意到楼主不知为何迷之执着于要能直接转换DND.jpg
所以
以DND5E为对象,本来D20都是只要1枚就行的,不用改;d4,d6等等要么伤害骰,要么是生命骰,再要么是战技,激励骰一类的,这些通通取期望定值完事;D100拿D20直接凑合着顶一下,我的快速版5E完了。
                       双d20                                简化d20
                数量少,好介绍                              更少!
                     好选骰                                   不用选!
               伤害骰子不等差              伤害分布不但等差,还稳定到只要没重击就不会暴死!
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 索罗德2022-05-15, 周日 09:41:10
我觉得如果楼主非常不愿意动这个方案里生成检定结果和伤害值的子系统,我们应该尊重他,楼主也应该把这件事写在第一帖里,比如“我就要这么搞检定和伤害,不接受反驳,你们看其他的地方哪里好哪里不好”。这样后面来的人一目了然,讨论会更有建设性一些。

原创区嘛,很多玩家应该都体验过那种有一个想法就陷入偏执的状态,谁也不用笑话谁对吧。
我不是说肯定不改,而是咱们分析各种优缺点,统观优缺点。您可以看看,是不是在认真和我分析优缺点,而不是,因为我说这个原因,所有你这个就是差。

我接受反驳,但我不接受因为8<2这种观点,所以我的方案差。你当然可以说我的方案的缺点,但是咱们可以一起来亮出来,统合看看。
emmmmm,我个人认为啊,个人认为。
这两个运算方式的性价比一目了然,根本不需要讨论就可以看出来那个更加优秀。
真的,不要在闭门造车了。去跑一次团。如果觉得DND太复杂了,那就去试试玩COC吧,跑个几次你总能明白的。
不要闭门造车
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 09:43:50
要我舉個例子,現在樓主你說的優缺點比較就像以下情境:
樓主你設計了一道基於其他料理延伸出來的料理,它在製作上沒有簡單太多,味道上也沒有更美味,賣相上也沒更好看,健康上也沒有更健康。
當大家指出這些點的時候,你給的回應卻是:嘿,至少你料理這道菜的時候能少加兩滴油。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 09:48:19
分析可以不用,即便我沒看過其他人大概也看過,到現在都沒人認同你的神秘算法以及骰子我大概就能知道即便有分析優缺點很明顯缺點肯定遠大於優點了。
比起一條一條分析,你不如思考一下你所謂的優點真的是優點嗎?
你目前回應我到現在提出的優點在我看來都更像理由跟藉口。

我提出的缺點假設是-50分,你提出的優點可能只有+1分,這種程度的東西真的有必要再拿出來辯解嗎?(例如你說的節省骰子數量)

您认为,我提的(骰子少)都不应该拿来辩论,您是在认为我甚至不应去讨论它,是否如此?

这就是我之前提到过的,“骰子少”这类论据都不允许被讨论,不允许被讨论那自然我这套规则下没优点,我提的所有优点都不许被我提出,只要我提了,那我就是在怼人、犟。

如果我连骰子少都不能作为论据,那省骰子的确不算优点。

您说我提的优点只有1分,我承认确实优缺点有不同权重。我打个比方,

1 跟 50 比起来太小了,约等于 0(您说我提的论据不可拿来辩论,权重约等于0),能得出100 个 1 相加也等于 0 吗?

如果我的每个论据,都被假设成约等于0,那确实,100个 1 相加等于0。

您认为甚至连“骰子少”的客观论据,我都不应该拿来讨论。

您经常提一个假设,就是我提的内容,权重接近于0,有没有可能,就是在一些其他人看来,这些权重有差别。

您爱吃苹果讨厌梨,可梨也一样可以被其他人喜爱。

有没有一种可能,就是您认为是垃圾的东西,其实不是垃圾,而是梨?只是因为您不爱吃,您就认为它是垃圾?
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 09:53:16
分析可以不用,即便我沒看過其他人大概也看過,到現在都沒人認同你的神秘算法以及骰子我大概就能知道即便有分析優缺點很明顯缺點肯定遠大於優點了。
比起一條一條分析,你不如思考一下你所謂的優點真的是優點嗎?
你目前回應我到現在提出的優點在我看來都更像理由跟藉口。

我提出的缺點假設是-50分,你提出的優點可能只有+1分,這種程度的東西真的有必要再拿出來辯解嗎?(例如你說的節省骰子數量)

您認為,我提的(骰子少)都不應該拿來辯論,您是在認為我甚至不應去討論它,是否如此?

這就是我之前提到過的,“骰子少”這類論據都不允許被討論,不允許被討論那自然我這套規則下沒優點,我提的所有優點都不許被我提出,只要我提了,那我就是在懟人、犟。

如果我連骰子少都不能作為論據,那省骰子的確不算優點。

您說我提的優點只有1分,我承認確實優缺點有不同權重。我打個比方,

1 跟 50 比起來太小了,約等於 0(您說我提的論據不可拿來辯論,權重約等於0),能得出100 個 1 相加也等於 0 嗎?

如果我的每個論據,都被假設成約等於0,那確實,100個 1 相加等於0。

您認為甚至連“骰子少”的客觀論據,我都不應該拿來討論。

您經常提一個假設,就是我提的內容,權重接近於0,有沒有可能,就是在一些其他人看來,這些權重有差別。

您愛吃蘋果討厭梨,可梨也一樣可以被其他人喜愛。

有沒有一種可能,就是您認為是垃圾的東西,其實不是垃圾,而是梨?只是因為您不愛吃,您就認為它是垃圾?


我已經預判到你的回應了,自己看上面的另一個舉例吧,然後我想指出:你現在的說法在一對一時有可能,但整整六頁內容都說不好吃的時候你真的該思考一下是不是真的不好吃。
然後你的舉例又再一次失當:你提出的論據(至少對我)目前只有能省骰子,哪來的100個1呢?
如果你真的有100個優點,會整整六頁沒人看到嗎?

所以我才說你傲慢。如同前面你的舉例還自比為開天闢地萬古第一人一樣傲慢。

你提出的所有優點不可能沒人看到,別以為這裡的人都吃飽撐著來針對你,而是事實上你提出的優點既沒有一百個,而且也通通無足輕重甚至根本不是優點。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 09:53:45
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 09:53:56
要我舉個例子,現在樓主你說的優缺點比較就像以下情境:
樓主你設計了一道基於其他料理延伸出來的料理,它在製作上沒有簡單太多,味道上也沒有更美味,賣相上也沒更好看,健康上也沒有更健康。
當大家指出這些點的時候,你給的回應卻是:嘿,至少你料理這道菜的時候能少加兩滴油。

您看,您总是提出一个前提假设,就是首先我的规则是一个烂东西(在您说的这条里,烂菜)。

因为我这个是烂菜,所以我提出(少加油)这种优点也不应该被讨论,我提出的任何其他的优点(我提出很好吃)也不可以被讨论。

问题是,这个烂菜本应该是分析优缺点后得出的结论,您一定要把它当前提假设吗?

如果烂本身已经是前提假设,得出“厨子提出所有好吃的点”都不允许被讨论和提出,那确实逻辑上得出的结论就是烂菜。

这不是把结论当已知来做题了吗?
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 09:56:44
要我舉個例子,現在樓主你說的優缺點比較就像以下情境:
樓主你設計了一道基於其他料理延伸出來的料理,它在製作上沒有簡單太多,味道上也沒有更美味,賣相上也沒更好看,健康上也沒有更健康。
當大家指出這些點的時候,你給的回應卻是:嘿,至少你料理這道菜的時候能少加兩滴油。

您看,您总是提出一个前提假设,就是首先我的规则是一个烂东西(在您说的这条里,烂菜)。

因为我这个是烂菜,所以我提出(少加油)这种优点也不应该被讨论,我提出的任何其他的优点(我提出很好吃)也不可以被讨论。

问题是,这个烂菜本应该是分析优缺点后得出的结论,您一定要把它当前提假设吗?

如果烂本身已经是前提假设,得出“厨子提出所有好吃的点”都不允许被讨论和提出,那确实逻辑上得出的结论就是烂菜。

这不是把结论当已知来做题了吗?
所以你為什麼不直接改善爛菜讓他變好吃啊啊啊
這不是只是個草稿嗎?!
所以你為什麼不直接重做一份
因為你根本還沒端出去啊啊啊
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 09:57:53
要我舉個例子,現在樓主你說的優缺點比較就像以下情境:
樓主你設計了一道基於其他料理延伸出來的料理,它在製作上沒有簡單太多,味道上也沒有更美味,賣相上也沒更好看,健康上也沒有更健康。
當大家指出這些點的時候,你給的回應卻是:嘿,至少你料理這道菜的時候能少加兩滴油。

您看,您總是提出一個前提假設,就是首先我的規則是一個爛東西(在您說的這條里,爛菜)。

因為我這個是爛菜,所以我提出(少加油)這種優點也不應該被討論,我提出的任何其他的優點(我提出很好吃)也不可以被討論。

問題是,這個爛菜本應該是分析優缺點后得出的結論,您一定要把它當前提假設嗎?

如果爛本身已經是前提假設,得出“廚子提出所有好吃的點”都不允許被討論和提出,那確實邏輯上得出的結論就是爛菜。

這不是把結論當已知來做題了嗎?

我又再一次預判你的回應了,現在你可以思考一下你是不是真的太好預測了。
而且這不是假設,是事實,你的規則現在就是缺點遠多於優點,就是爛。
如果我的說法是假設,請告訴我,它到底簡單在哪?

你要跟我說小數點、不公平的四捨五入、不直觀的冗長算式是簡單嗎?
你要跟我說你的規則比起正式的DND新手模組跟預設卡要更有趣嗎?
你要跟我說你這套規則成熟到足以拿出來給人運行且得到樂趣了嗎?
你要說你這整套規則比起新手模組更適合讓人入坑嗎?

如果上面的問句你沒辦法提出事實來證明你沒錯,那我說的豈是假設?
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 09:58:28
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面

所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 09:59:32

然後你的舉例又再一次失當:你提出的論據(至少對我)目前只有能省骰子,哪來的100個1呢?
如果你真的有100個優點,會整整六頁沒人看到嗎?


您说我举例失当原因是因为我没有说出100个优点吗?

也就是说,假如我说了3个优点、99个优点、或者101个优点,那我这个例子也都不能用吗?举例子不是这么个意思吧?

我提出只有一个省骰子,不是您让我停止往后说优点的吗?您是否忘了?您说的让我不用再说后面的论据再讨论了。

您说停,我停了,然后您现在认为是我说不出论据?
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 10:02:15

然後你的舉例又再一次失當:你提出的論據(至少對我)目前只有能省骰子,哪來的100個1呢?
如果你真的有100個優點,會整整六頁沒人看到嗎?


您說我舉例失當原因是因為我沒有說出100個優點嗎?

也就是說,假如我說了3個優點、99個優點、或者101個優點,那我這個例子也都不能用嗎?舉例子不是這麼個意思吧?

我提出只有一個省骰子,不是您讓我停止往後說優點的嗎?您是否忘了?您說的讓我不用再說後面的論據再討論了。

您說停,我停了,然後您現在認為是我說不出論據?

你到底說了幾個優點?或著說你這套規則到底有幾個優點?整整六頁你說的不過都是些狡辯而已。
我要你停就是要你停止說一些無足輕重的優點。

如果你真的有一百個優點你當然能說出來,但你真的有一百個優點能說嗎?如果有,為什麼到現在沒說出來?
你現在的缺點就是遠大於優點,如果你的優點實際上真的大於缺點,容我不客氣的指出:不會整整六頁沒人看到。

我很前面就說了,既然你這套規則是要推坑別人,那你必然會跟市面上已經有的推坑物做比較。
有更好的選擇時,為什麼要用比較次等的選擇?何況你的規則甚至算不上獨創。
優點比不過其他選擇,獨特性也趨近於0,複雜度可能只有更高沒有更低,你要跟我說你的規則優點真的多於缺點嗎?
多麼盲目,多麼傲慢,多麼自以為是,這不叫討論,我前面就說了,你這叫找認同。

何況要我再吐槽一次你舉例失當嗎?你提出能省骰子的時候,在那個時間點,我可沒要你停。
是你說完之後我看到如此無力、可笑、沒意義的優點後才叫你停下來想一想,你自認的優點到底是不是優點,還是只是自嗨?

當然如果你有比『省骰子』更有力的優點你完全可以說出來,但如果你真的只有這種算不算優點都值得討論的東西能講......對,你可以省省了。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 10:11:10
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面

所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天

這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...


我說的失禮點,我想對看見一大堆五顏六色奇形怪狀的骰子在桌上滾動的畫面會感到愉悅的人大概比跟樓主一樣看到骰子精簡會感到愉悅的人多很多(
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 10:12:38
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面

所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天

這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...

最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 10:18:24
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面

所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天

這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...

最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。

藍天ai論強而有力的證據——
你看這不是已經駭入果園了嗎!
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 10:20:34
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面

所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天

這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...

最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。

藍天ai論強而有力的證據——
你看這不是已經駭入果園了嗎!

不過另一方面,至少樓主的語言能力比藍天好。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 10:24:13
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面

所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天

這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...

最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。

藍天ai論強而有力的證據——
你看這不是已經駭入果園了嗎!

不過另一方面,至少樓主的語言能力比藍天好。
樓主用字遣詞很有禮貌,讓人看著心情就稍微變好了
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 10:24:35

你到底說了幾個優點?或著說你這套規則到底有幾個優點?整整六頁你說的不過都是些狡辯而已。
我要你停就是要你停止說一些無足輕重的優點。

如果你真的有一百個優點你當然能說出來,但你真的有一百個優點能說嗎?如果有,為什麼到現在沒說出來?
你現在的缺點就是遠大於優點,如果你的優點實際上真的大於缺點,容我不客氣的指出:不會整整六頁沒人看到。

我很前面就說了,既然你這套規則是要推坑別人,那你必然會跟市面上已經有的推坑物做比較。
有更好的選擇時,為什麼要用比較次等的選擇?何況你的規則甚至算不上獨創。
優點比不過其他選擇,獨特性也趨近於0,複雜度可能只有更高沒有更低,你要跟我說你的規則優點真的多於缺點嗎?
多麼盲目,多麼傲慢,多麼自以為是,這不叫討論,我前面就說了,你這叫找認同。

您是说我不叫讨论是吗?

当我列出一个论据时(我们即使假设我的论据最后被证明是错的),您要求我不应该提出我这个论据。即使我这个论据还是诸如 8>2 这种论据。关键是您要求我不要提它。

您还认为我没在讨论,是我傲慢,是我自以为是。您是这个意思吗?

我从没说过我这个设计完美,或者在所有方面优于其他设计(您觉得我有说过吗)。

请问,我为什么不能私设,设计不独创难道还不能做私设了吗?难道我做了个差劲的私设,就是傲慢?是自以为是?

新手dm没经验带了个糟糕的团,难道他就是自以为是?新手设计师设计出个不怎么样的图样,那他就是傲慢?

大家都是新手过来的吧,谁也不是一蹴而就的。

要求我只有做到市面主流产品水平才允许我做私设,游戏设计师要达到大师水平才被允许设计练习用的游戏吗,这是不是有点不易近人?

如果每当我去讨论一个(您指出的)点,您就要求我不要提论据(连8>2 这类客观论据提都不允许提),那确实我也没法太怎么说了。

如果您想讨论,我会逐条和您提出的点进行交流。
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 10:27:08

你到底說了幾個優點?或著說你這套規則到底有幾個優點?整整六頁你說的不過都是些狡辯而已。
我要你停就是要你停止說一些無足輕重的優點。

如果你真的有一百個優點你當然能說出來,但你真的有一百個優點能說嗎?如果有,為什麼到現在沒說出來?
你現在的缺點就是遠大於優點,如果你的優點實際上真的大於缺點,容我不客氣的指出:不會整整六頁沒人看到。

我很前面就說了,既然你這套規則是要推坑別人,那你必然會跟市面上已經有的推坑物做比較。
有更好的選擇時,為什麼要用比較次等的選擇?何況你的規則甚至算不上獨創。
優點比不過其他選擇,獨特性也趨近於0,複雜度可能只有更高沒有更低,你要跟我說你的規則優點真的多於缺點嗎?
多麼盲目,多麼傲慢,多麼自以為是,這不叫討論,我前面就說了,你這叫找認同。

您是說我不叫討論是嗎?

當我列出一個論據時(我們即使假設我的論據最後被證明是錯的),您要求我不應該提出我這個論據。即使我這個論據還是諸如 8>2 這種論據。關鍵是您要求我不要提它。

您還認為我沒在討論,是我傲慢,是我自以為是。您是這個意思嗎?

我從沒說過我這個設計完美,或者在所有方面優於其他設計(您覺得我有說過嗎)。

請問,我為什麼不能私設,設計不獨創難道還不能做私設了嗎?難道我做了個差勁的私設,就是傲慢?是自以為是?

新手dm沒經驗帶了個糟糕的團,難道他就是自以為是?新手設計師設計出個不怎麼樣的圖樣,那他就是傲慢?

大家都是新手過來的吧,誰也不是一蹴而就的。

要求我只有做到市面主流產品水平才允許我做私設,遊戲設計師要達到大師水平才被允許設計練習用的遊戲嗎,這是不是有點不易近人?

如果每當我去討論一個(您指出的)點,您就要求我不要提論據(連8>2 這類客觀論據提都不允許提),那確實我也沒法太怎麼說了。

如果您想討論,我會逐條和您提出的點進行交流。

1.如果這是私設,那就不用扔出來討論了,都說是『私』設了。你拿出來討論就是給大家公評用的。
2.我說你傲慢是所有人給你的建議、批評、指教,你都用狡辯在回應。
3.你提出的根本不是8>2這種理所當然的優點,而是其實只要用電子工具就能解決的『你可以少帶幾顆骰子』這種東西。
4.其實很前面就有大老建議你用你的規則去帶帶看了,讓你完成你所謂『私設』的目的,那你可能會更清楚你的這套規則問題有多大。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 10:29:15
樓主什麼時候才會回覆我呢

樓太高了給你總結一下
我在83、85、105、113樓
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 10:29:23
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面

所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天

這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...

最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。

藍天ai論強而有力的證據——
你看這不是已經駭入果園了嗎!

不過另一方面,至少樓主的語言能力比藍天好。
樓主用字遣詞很有禮貌,讓人看著心情就稍微變好了

感谢谅解,其实我这种刨根问底的追问方式有时候很让人觉得有冒犯性。但是追问的出发点没有恶意。

幸好您能包容。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 10:35:00

1.如果這是私設,那就不用扔出來討論了,都說是『私』設了。你拿出來討論就是給大家公評用的。


我拿出来,大家就可以公评,这是大家的权利,我提过没有异议,我有说过我对大家做公评的行为有异议吗?没有吧。

私设为什么不能拿出来讨论?我拿私设出来讨论有什么问题?私家车不能开到大马路上让人瞅瞅评论评论吗?

主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 10:37:12

1.如果這是私設,那就不用扔出來討論了,都說是『私』設了。你拿出來討論就是給大家公評用的。


我拿出來,大家就可以公評,這是大家的權利,我提過沒有異議,我有說過我對大家做公評的行為有異議嗎?沒有吧。

私設為什麼不能拿出來討論?我拿私設出來討論有什麼問題?私家車不能開到大馬路上讓人瞅瞅評論評論嗎?



當然可以,只是你把『這是私設』當理由講出來時,這就是狡辯了。

『請問,我為什麼不能私設,設計不獨創難道還不能做私設了嗎?難道我做了個差勁的私設,就是傲慢?是自以為是?』

請搞清楚你的問題在哪,而不是只為回嘴而回嘴。


為了怕你無法理解,我說明一下好了:
我說你這份規則不夠完美,而且你幾乎不聽建議只是一直在用狡辯回應所以傲慢。
針對這點,你給我的回應是『請問,我為什麼不能私設』

這跟我的說法有任何相關嗎?你當然可以私設,但你到底有沒有在接受公評呢?還是不斷為了回嘴而回嘴?

讓我再說的更清楚且不客氣一點好了。
你把這份規則丟出來好一陣子了。無數的人們來過,給了你建議,或許你聽了大概一兩成,但剩下的八九成你都選擇...用你的說法:『分析優劣』來回應。
但如同我上面就指出的,你提出的『優』到底是優,還是你自以為是優?

如果你提出的優不是優或只是自以為是優,那就不是分析優劣,而只是狡辯。事到如今你還無法搞清楚這點的話,那毫無疑問是一種傲慢與盲目。
原因我很前面就都說過了,我懶得再說一遍。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 10:41:44

1.如果這是私設,那就不用扔出來討論了,都說是『私』設了。你拿出來討論就是給大家公評用的。


我拿出来,大家就可以公评,这是大家的权利,我提过没有异议,我有说过我对大家做公评的行为有异议吗?没有吧。

私设为什么不能拿出来讨论?我拿私设出来讨论有什么问题?私家车不能开到大马路上让人瞅瞅评论评论吗?

你把概念混淆了

我們相當於試吃員,試吃員是來告訴你好不好吃的,而不是來分析你這道菜的立意的。

你的帖名不也寫了,要徵詢意見與經驗,而這帖很多的意見和經驗就是這東西不太可行。

如果你想針對雙d20這個設計展開討論,建議你開一個新的「討論帖」。

只要這個帖子的標題裡還有「規則」兩個字(而且沒有標註是私設,有些帖會註明只是私設存檔,人們就不會去評論)、還放在原創區,人們就會以評判一個規則可不可行的前提來回答你的問題。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 10:43:54
我要說,我不知為何想到了藍天謎之熱愛隨機亂數的那一面

所以我才說,一回神我竟注意到這整篇洋洋灑灑寫滿兩個大字:藍天

這帖的樓主很不幸的可能會比藍天還孤獨,因為扣除藍天想拿隨機亂數來搞規則的部分,隨機亂數本身應該蠻多人喜歡的比如我,但這裡就(...

最可怕的地方或許在我回那句『整篇寫滿兩個大字』的時候往上一看,看到藍天很常用的詞彙:不是個事。
差點嚇的陽壽減半。

藍天ai論強而有力的證據——
你看這不是已經駭入果園了嗎!

不過另一方面,至少樓主的語言能力比藍天好。
樓主用字遣詞很有禮貌,讓人看著心情就稍微變好了

感谢谅解,其实我这种刨根问底的追问方式有时候很让人觉得有冒犯性。但是追问的出发点没有恶意。

幸好您能包容。

不會,能感覺得出你沒有惡意,不用擔心。
就是你可能稍微有點鑽牛角尖了、情緒困住了。
去吃個喜歡的東西讓心情平緩一下吧。
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 10:44:20
補充:樓上也問你了,比起分析優劣你為什麼不直接把『劣』改善,而是不斷分析分析分析,好像只要有優(那怕那個優可能根本微乎其微)就能無視所有的『劣』?
所以我才說那更像狡辯。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 10:51:23
不是啊大哥,你今天不是來開一個「討論雙d20」的討論帖啊,這是一個「原創規則」的帖不是?所以大家的回覆會以「這份規則運行起來可不可行」作為問題來回答的。

雙d20固然是個小特色,但目前來看,要當作你這個產品的賣點的話還不太夠,他本身目前還沒有特別到會籠絡一群核心顧客,為了遷就他這個小優點你又複雜化了周遭的東西生出了很多大缺點,整體上弊大於利。

再來是我前面就講的,你這產品跟你的目標客群實際上並不對版...我等你回覆到我那邊唄(。

其实我有点坑版主了,真是对不住版主,遇到那个版主的话,我感谢他也跟他说声抱歉。我不知道是哪位,也可能版主是前面骂过我的哪位坛友,即使那样,我也会感谢他,我不介意他言语激烈。

如果各位因为本帖的心情不好,请不要责怪那位版主,这不是他的错,也不是他的责任。大家如果有不开心的地方,也是我造成的。

虽说我讨论时比较礼貌,但假如有人把我的问题责怪那位版主,我也是会骂他sb的。


您看帖时间晚,我说下帖子历史,当初这个帖子是发在“自由讨论区”的,一个请大家帮忙分析双d20系统雏形的帖子(帖子名叫什什么骰子系统,具体忘了),有位版主可能觉得可能原创(即使缺点可能也很多)还是鼓励下,就给转到“原创区”了。

我当初真是一窍不通,大家有不少提点,我翻看的一些资料都是大家帮我介绍的(虽说我现在也没看过很多)。



主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 10:52:54
也是因為一開始不是規則而是雙D20這種討論骰子的東西,所以我一開始沒點進來看(我覺得對骰子的優劣離不開規則跟個人喜好,討論不出共識)
改成規則後我才提起興致點進來的。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-05-15, 周日 10:58:26
我能说按楼主本人给的比较方式分析,我一拍脑袋就出来的快速5E都全面优于这所谓的2D20啊....我等着楼主说你随机不够,缺少灵魂了.jpg
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 11:03:39
不是啊大哥,你今天不是來開一個「討論雙d20」的討論帖啊,這是一個「原創規則」的帖不是?所以大家的回覆會以「這份規則運行起來可不可行」作為問題來回答的。

雙d20固然是個小特色,但目前來看,要當作你這個產品的賣點的話還不太夠,他本身目前還沒有特別到會籠絡一群核心顧客,為了遷就他這個小優點你又複雜化了周遭的東西生出了很多大缺點,整體上弊大於利。

再來是我前面就講的,你這產品跟你的目標客群實際上並不對版...我等你回覆到我那邊唄(。

其实我有点坑版主了,真是对不住版主,遇到那个版主的话,我感谢他也跟他说声抱歉。我不知道是哪位,也可能版主是前面骂过我的哪位坛友,即使那样,我也会感谢他,我不介意他言语激烈。

如果各位因为本帖的心情不好,请不要责怪那位版主,这不是他的错,也不是他的责任。大家如果有不开心的地方,也是我造成的。

虽说我讨论时比较礼貌,但假如有人把我的问题责怪那位版主,我也是会骂他sb的。


您看帖时间晚,我说下帖子历史,当初这个帖子是发在“自由讨论区”的,一个请大家帮忙分析双d20系统雏形的帖子(帖子名叫什什么骰子系统,具体忘了),有位版主可能觉得可能原创(即使缺点可能也很多)还是鼓励下,就给转到“原创区”了。

我当初真是一窍不通,大家有不少提点,我翻看的一些资料都是大家帮我介绍的(虽说我现在也没看过很多)。

原來如此啊 :em013
感謝你的解說

我個人的感覺是,如果一定要使用到除法,那最好讓除法本身有意義。
比如不同的餘數有不同的效應在。

當然這樣設計起來大概就跟dnd無關了。

(只是一個朦朧的想法,我講不出更詳細的了)
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 11:06:39
也是因為一開始不是規則而是雙D20這種討論骰子的東西,所以我一開始沒點進來看(我覺得對骰子的優劣離不開規則跟個人喜好,討論不出共識)
改成規則後我才提起興致點進來的。

按上面坛友提议的,暂时先不讨论规则相关了,聊点轻松的吧。以后哪天来劲了再接着聊规则。我也是蜗速慢更。

我的认知里,有时候讨论不是一定必须要以共识为目标,比如有坛友帮我介绍一些书和提出经验,他一定认可我这个规则吗?

其实也不一定,他只是能帮上我就帮我,帮不了,反正论坛里多一句话也不占地方。

他一定要认可我的设计才能和我交谈和给我介绍经验,提供一些有用的思路吗?

真不一定,他甚至能帮了我很大忙之后,以后跑团根本不会去砰我这个规则。就像一个粤菜大厨给新手川菜厨子提个了点拨,可说不定以后粤菜大厨根本不会去吃川菜(即使是其他大厨做的)。

当然这是我的看法,不是在要求您必须这么做,我又没给您钱,是没道理要求您一定要怎么怎么样的。
主题: Re: 詭秘城主 規則 徵詢經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 11:10:30
也是因為一開始不是規則而是雙D20這種討論骰子的東西,所以我一開始沒點進來看(我覺得對骰子的優劣離不開規則跟個人喜好,討論不出共識)
改成規則後我才提起興致點進來的。

按上面壇友提議的,暫時先不討論規則相關了,聊點輕鬆的吧。以後哪天來勁了再接着聊規則。我也是蝸速慢更。

我的認知里,有時候討論不是一定必須要以共識為目標,比如有壇友幫我介紹一些書和提出經驗,他一定認可我這個規則嗎?

其實也不一定,他只是能幫上我就幫我,幫不了,反正論壇里多一句話也不佔地方。

他一定要認可我的設計才能和我交談和給我介紹經驗,提供一些有用的思路嗎?

真不一定,他甚至能幫了我很大忙之後,以後跑團根本不會去砰我這個規則。就像一個粵菜大廚給新手川菜廚子提個了點撥,可說不定以後粵菜大廚根本不會去吃川菜(即使是其他大廚做的)。

當然這是我的看法,不是在要求您必須這麼做,我又沒給您錢,是沒道理要求您一定要怎麼怎麼樣的。

但是並不是所有人都這樣,我最一開始就吐槽了兩大核心:不必要的建議跟莫名其妙的公式。
這兩點並不是什麼共不共識認不認可,而就是跟你的目的完全違背。
我相信多數跟你討論好幾樓的都不是單純來提兩句就閃人的那種。

尤其你的目的還包含推坑,推坑這種事情我認為並不是什麼小事,作為引路人你選用的規則跟風格會大大影響你推坑的人對TRPG的看法(例如多數人都很難以接受的CoB)
所以既然你都說你這規則是要拿來推坑,那隻會被更放大檢視而已,至少我是這樣覺得的。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 11:23:36

我個人的感覺是,如果一定要使用到除法,那最好讓除法本身有意義。
比如不同的餘數有不同的效應在。

當然這樣設計起來大概就跟dnd無關了。

(只是一個朦朧的想法,我講不出更詳細的了)

您这个朦胧想法也有意思的,我也暂时没想到能怎么用您的这个想法。

我设计里本来想设计类似受怪物打击断肢情节的,然后通过找到物品针线或者喝牛奶来回复断肢。这个作为故事情节放到故事里,但dm要想办法保证出现概率不能太大,否则找针线牛奶这件事就变成很腻味的重复事件了。

说不定以后能用您的这个灵感来实现断肢。这个点子我先记着,要没用就没用,要真用上了,您要管我要版权费的话,我就说我没见过您。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 11:32:28

我個人的感覺是,如果一定要使用到除法,那最好讓除法本身有意義。
比如不同的餘數有不同的效應在。

當然這樣設計起來大概就跟dnd無關了。

(只是一個朦朧的想法,我講不出更詳細的了)

您这个朦胧想法也有意思的,我也暂时没想到能怎么用您的这个想法。

我设计里本来想设计类似受怪物打击断肢情节的,然后通过找到物品针线或者喝牛奶来回复断肢。这个作为故事情节放到故事里,但dm要想办法保证出现概率不能太大,否则找针线牛奶这件事就变成很腻味的重复事件了。

说不定以后能用您的这个灵感来实现断肢。这个点子我先记着,要没用就没用,要真用上了,您要管我要版权费的话,我就说我没见过您。

呃不,如果除法是骰子運算數據時的基本算法的話,那你這團過程中會一直一直一直看到餘數的,但你這劇情總不可能一直一直一直出現斷肢吧...
我感覺你把餘數對應的效應跟世界觀背景裡的啥掛鉤比較好,呃我想想,比如像狂野魔法那種設定...(?
畢竟除法本身在運用上的劣勢我們已經講得太多了,這點不容質疑了,所以如果要給他找補,就要從運用以外的部分來找了。

(我隨便開個腦隨便想想哈,可能檢定計算中出現的「餘數」是執行這個行動時散出的沒被運用到的精力,散到空中後會被視為給神祇的納貢,不同的餘數會得到不同神祇的回應,給你上個很小很小的buff之類的?不過這個解釋的話可能運算用向下取整比較好就是了,想用向上取整的話,可能反向變成那些補上去的份是什麼惡魔幫你代墊的,所以你回頭要付出代價...?

或者,單純的把餘數當成一種資源,累積的餘數可以用來影響之後的檢定之類的。)



什麼!好吧!為了你以後闖出大事業時我可以去分一小小小杯羹,我要截圖了! :em025
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: SilverFrondYin2022-05-15, 周日 11:37:29
我之前提了个意见说楼主可以先用这个规则带几个团试试,还没见着回复,如果楼主不介意的话可以带完了然后来回复一下我————在67楼。

另外一个大哥提了个简化d20规则,我尝了尝觉得比double d20可行度高一些,也请楼主回复一下,当然也不强求————106楼

这只是我的看法,我没有要求你必须这么做,讨论嘛…………

另:如果楼主确认测试团带完了,劳驾把诡秘相关的设定撤掉,谢谢。当然也不强求————如果撤掉了麻烦把新的替换内容也补上,顺便也把您认为还不完善的地方填补一下叭,这样大家才能有的放矢嘛。

顺带,最开始提议楼主把完整规则写出来的也是我,我一直都很期待楼主的最终作品会是什么样子的哦!
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 12:25:51
我之前提了个意见说楼主可以先用这个规则带几个团试试,还没见着回复,如果楼主不介意的话可以带完了然后来回复一下我————在67楼。

另外一个大哥提了个简化d20规则,我尝了尝觉得比double d20可行度高一些,也请楼主回复一下,当然也不强求————106楼

这只是我的看法,我没有要求你必须这么做,讨论嘛…………

另:如果楼主确认测试团带完了,劳驾把诡秘相关的设定撤掉,谢谢。当然也不强求————如果撤掉了麻烦把新的替换内容也补上,顺便也把您认为还不完善的地方填补一下叭,这样大家才能有的放矢嘛。

顺带,最开始提议楼主把完整规则写出来的也是我,我一直都很期待楼主的最终作品会是什么样子的哦!

您的建议我已看到,我认为是对的,就没回复。

如果我没有回复您,并不是一定是您的建议我不认可,有时候反而是认为是正确得无需回复,接受就好了,总不能再重复下您的话吧,我岂不是在楼里灌水?

感谢您的鼓励。不过真的龟速慢更,我测试只能随缘。。。。。




如果是回复106楼的话,我的话可能有些冒犯,我本意不是恶意。

这是个很有代表性很常见的问题,二极性思维是种很常用的思考方法。

做过设计的都知道,“设计”这个东西是个权衡两相的问题,设计不存在完美方案,设计是类似于做布料。

有人做黑布,有人做白布,现在有个新裁缝说想设计个灰布,裁缝喜欢比黑浅一点的布。

这时肯定有人会问,你干嘛不直接用白色的。你想要浅色的的,白色不是更浅?

如果我说我不需要那么浅的,肯定会有人说那你为什么不用黑色的,黑色不是更深?

白色是更浅,但白色也没有灰色深。所有设计都有各自的优缺点,灰色没有白色浅,也没有黑色深;灰色既比黑色浅,又比白色深。

我设计灰色,是因为我认为白色错了吗?还是我认为黑色错了呢?白没错,黑也没错,但是多个灰色的选择有时候也不错。这个世界是各种颜色的衣服都有的,而裁缝是所有颜色的衣服都做的,你肯定没见过只做一种颜色衣服的裁缝。

有人喜欢白色的纯洁,有人喜欢黑色的炫酷,还有人想要灰色的洒脱。
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-05-15, 周日 13:03:08
洗完澡回来表示只要善加把熟练项,生命骰和武僧气池及相应能力组合扩张一下,再改改名字画风就很容易弄出还算过得去的超能力人士了,反正诡秘之主我是没看过.jpg

楼主你把烧饭换成颜色然后当复读机有意思吗?我懒得翻楼引用,就靠记忆复述一下:总共一局,一局三小时,对象需要详细解释等等条件 这些都是楼主说的话吧?
好嘛,我要白的,但白色太白了,还是给我个灰色的吧.jpg 人家真给你个灰色,你就该说太黑了,我们还是换回白色了,对吧?
我一贯要骂人就直白告诉对方并充分尊重他人的自由选择权,所以楼主你可以在其实我自己都不知道我在说什么 或者我多重人格/双胞胎/AI代理 再或者只是单纯双标转进而已中选一个 /me 无慈悲



主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 13:15:14
楼主你把烧饭换成颜色然后当复读机有意思吗?

您说得对,我确实是在复读,我觉得挺没意思的,我顶楼里之前统一回复过了。可能因为字太多,很多人没看到,复读的时候我把顶楼的统一回复给删了,我觉得可能真的是字太多的话,坛友肯定找不到在哪,放顶楼也没用。

可是二极性论证逻辑(你既然要浅,那你干嘛不要白?既然你不用白,那你干嘛不用黑,由上论证出灰色没有存在价值)的问题还是被反复提出,而且是被强调提出。

那对于坛友的反复同类问题的提问,我能怎么办?我漠视他吗?

我肯定也不应该责怪问的坛友没有看顶楼,我自己都觉得顶楼字太多,让读者抓不住重点,如果是100字,读者抓不住重点,那是读者的错。可是1万字,读者抓不住重点就只是因为字太多了,并不是读者的错。
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-05-15, 周日 13:47:36
所以楼主你问问自己说的出来到底要什么吗?当然楼主觉得我当甲方我自豪,那就请楼主自便,不用在果园浪费时间了。这里不是也解决不了心理问题,建议直接找医生或者自行解决。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 13:50:08
尤其你的目的還包含推坑,推坑這種事情我認為並不是什麼小事,作為引路人你選用的規則跟風格會大大影響你推坑的人對TRPG的看法(例如多數人都很難以接受的CoB)
所以既然你都說你這規則是要拿來推坑,那隻會被更放大檢視而已,至少我是這樣覺得的。

我觉得ok,大家有自己的考量,挺好。如果我要求别人必须按我想要的程度来检视,那我就自以为是了。

您注重圈子形象,挺好的,我很支持,圈子需要所有人共同维护。

我现在遇到的讨论上的困难主要是,“我提出的论据如果不符合辩方要求,则说明我不愿意好好讨论;且因为是我不想讨论,所以讨论结束”,有点难办。
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: stand19212022-05-15, 周日 14:02:29
所以楼主你问问自己说的出来到底要什么吗?当然楼主觉得我当甲方我自豪,那就请楼主自便,不用在果园浪费时间了。这里不是也解决不了心理问题,建议直接找医生或者自行解决。

我是能进行一个大体的描述的,但这个描述可能不够精确,且让人挑不出毛病。

您的逻辑是想说,如果我说出来的自己想要的东西,如果我这个描述,存在您认为是问题的缺陷(不论我怎么描述,您估计都会认为有问题),那我就不应该来讨论是吧?

dnd 的设计者说得出来 dnd 是个什么吗?存在一个绝对精准、所有人都认可的描述吗?能挑出 dnd 毛病的人,世界上得有上亿吧?这妨碍dnd是个好游戏吗?

想不出自己今天想吃什么的人,难道还不能进餐厅讨论下今天吃什么吗?
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-05-15, 周日 14:46:33
少装悲剧女主角了,只是没有人真的关心你心里那个可以无限细分连你自己都说不清的玩意到底是什么罢了。毕竟人类是种只能靠五官认知的可怜生物,若无法言说那就只是个纯属于你自己的白日梦而已。
不开玩笑的说,时间排到下月加打钱,我完全可以编个满足包括不限于2D20,有除法,一局三小时,兼容DND等等楼主写出来条件的玩意,而且保证各方面比楼主现在强。然后楼主会说“啊,就是这个”还是“你这不对味”?
附带至少在果园,你掏个斗兽棋说这也是DND,那您还是另请高明吧。咱这老地方的人啊,见识短浅,思维固化配不上您这先进思路
补充一下,你不该说不是因为你说的是错的,而是大概保底也要是个幻想小说里才有的通心者才能说对。我真不认为果园里有隔着网络还能读心并理解人类心理到一个不可思议境界的大佬啊。
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: scarletsnow2022-05-15, 周日 14:54:38
所以楼主你问问自己说的出来到底要什么吗?当然楼主觉得我当甲方我自豪,那就请楼主自便,不用在果园浪费时间了。这里不是也解决不了心理问题,建议直接找医生或者自行解决。

我是能进行一个大体的描述的,但这个描述可能不够精确,且让人挑不出毛病。

您的逻辑是想说,如果我说出来的自己想要的东西,如果我这个描述,存在您认为是问题的缺陷(不论我怎么描述,您估计都会认为有问题),那我就不应该来讨论是吧?

dnd 的设计者说得出来 dnd 是个什么吗?存在一个绝对精准、所有人都认可的描述吗?能挑出 dnd 毛病的人,世界上得有上亿吧?这妨碍dnd是个好游戏吗?

想不出自己今天想吃什么的人,难道还不能进餐厅讨论下今天吃什么吗?

那啥,我就針對你最後這個例子反駁一下下啦...
如果不知道自己想吃什麼,於是進了餐廳後一直佔著位置講話卻不點餐,或是叫了服務生來後反覆跟他說「我再想想」,這不是會被白眼嗎...
這裡可能舉個妨礙營業程度較小的會比較好,比如想不出晚餐吃啥也可以去逛食品賣場...?
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: Ophidia2022-05-15, 周日 15:17:29
楼主就是那种在快餐店点单花10分钟问前台有没有鱼丸粗面的人 然后后面人烦了就说 我们讨论讨论
讨论nm 给我点菜啊
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2022-05-15, 周日 15:27:46
莫不如说点了菜以后说淡了加辣,加辣说太辣,淡点又太淡,最后都问您这具体要几克啊?答道我怎么知道要几克,就加一点。也许加点甜的?
合着我是宋提辖,就该被您这鲁智深消遣然后打死是吧?
那还是我先把楼主砍了算了,谁晓得你这一点是几点几克几毫啊?
主题: Re: 私設自用規則 - 詭秘城主背景 歡迎討論經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 15:40:01
我認為樓主你還沒搞懂,你提出的論據很多時候有多麼無力。
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: Alanryan2022-05-15, 周日 20:36:37
往锅里拉泡屎然后用太阳晒一晒就端上桌确实又省油又省食材又省煤气,楼主你的规则相比其他规则就如这泡锅里的屎,你的省骰子的优点也是如此
你尽可以反复宣称你比别人少用了多少油和食材和煤气,但除了你自己没人会想吃屎
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: 萧永念2022-05-15, 周日 21:31:53
备注:
  传统d20系统的游戏流程:为新用户讲解骰子种类(一次性花费,但依据人数让玩家习惯可能要花费几分钟到十分钟),(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),选择伤害骰子(假设武器伤害为2d5+1,脑力步骤3,选骰子也是脑力步骤,尤其是对于一轮游新人玩家,面对一桌子骰子),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d6),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)

  double d20 里则为:(开战),投命中骰(脑力步骤1),计算命中(脑力步骤2),(不用选择伤害骰子,因为骰子只有一种,假设武器伤害为2d/5+1),伤害骰子做除法(脑力步骤3, d/5),伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d/5),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)
  
  在设计者本人的生活里,经常遇到这么一种情况,一群朋友/同学/同事,外出游玩/公干/团建/沟通感情,某一个时间点,聚在一起,空余2-3个小时,希望能做些令人愉悦的游戏,比如唱卡拉OK、狼人杀、剧本杀,那么本游戏将提供多一种选择。

  上述场景中,玩家很可能之前从没了解过TRPG,在本次愉快地玩耍后,以后也难以找到机会再玩,堪称“一轮游”。本游戏为此做专门设计,提供简化的方案,以便玩家轻松融入其中。

扩展设定:额外的豁免加值
  任何投骰子造成的检定失败时,玩家可自行选择是否对豁免骰额外 +2 (或+3)加值以满足检定要求。要触发此行为,玩家在现实里念咒语,做法术手势。

  比如,治疗术需要治疗者玩家在现实里,做出法术手势,并念咒语“Te curo”。玩家如果在念咒语或打手势的时候,表现不自信,就不算成功。这个念咒的频率要控制下,太频繁就烦人,太稀少则失去存在意义。

  资深长团可不用此设定,该设定一旦次数多了就烦人。  

就讲仨点
1.加减法的脑力成本永远远低于乘除法,你的例子中恰恰证明了你的计算有多烦琐
2.如果我在提议去卡拉OK的时候看到朋友从裤兜掏出两个D20,哪怕我玩dnd我也会觉得很惊恐而不是兴奋
3.都一轮游了还整现实模仿,律令社死是吧?网团大行其道大环境语音rp的都屈指可数,甚至不少人见语音而逃,你居然还能推荐出这种人身参与,你是不是对trpg的主要入门门槛之一的rp有错误的认识啊。
主题: Re: 私設自用規則 - 詭秘城主背景 歡迎討論經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-15, 周日 21:34:56
備註:
  傳統d20系統的遊戲流程:為新用戶講解骰子種類(一次性花費,但依據人數讓玩家習慣可能要花費幾分鐘到十分鐘),(開戰),投命中骰(腦力步驟1),計算命中(腦力步驟2),選擇傷害骰子(假設武器傷害為2d5+1,腦力步驟3,選骰子也是腦力步驟,尤其是對於一輪游新人玩家,面對一桌子骰子),傷害骰子做乘法(腦力步驟4, 2d6),傷害骰子做加法(腦力步驟5,+1)

  double d20 里則為:(開戰),投命中骰(腦力步驟1),計算命中(腦力步驟2),(不用選擇傷害骰子,因為骰子只有一種,假設武器傷害為2d/5+1),傷害骰子做除法(腦力步驟3, d/5),傷害骰子做乘法(腦力步驟4, 2d/5),傷害骰子做加法(腦力步驟5,+1)
  
  在設計者本人的生活里,經常遇到這麼一種情況,一群朋友/同學/同事,外出遊玩/公幹/團建/溝通感情,某一個時間點,聚在一起,空餘2-3個小時,希望能做些令人愉悅的遊戲,比如唱卡拉OK、狼人殺、劇本殺,那麼本遊戲將提供多一種選擇。

  上述場景中,玩家很可能之前從沒了解過TRPG,在本次愉快地玩耍后,以後也難以找到機會再玩,堪稱“一輪游”。本遊戲為此做專門設計,提供簡化的方案,以便玩家輕鬆融入其中。

擴展設定:額外的豁免加值
  任何投骰子造成的檢定失敗時,玩家可自行選擇是否對豁免骰額外 +2 (或+3)加值以滿足檢定要求。要觸發此行為,玩家在現實里念咒語,做法術手勢。

  比如,治療術需要治療者玩家在現實里,做出法術手勢,並念咒語“Te curo”。玩家如果在念咒語或打手勢的時候,表現不自信,就不算成功。這個念咒的頻率要控制下,太頻繁就煩人,太稀少則失去存在意義。

  資深長團可不用此設定,該設定一旦次數多了就煩人。  

就講仨點
1.加減法的腦力成本永遠遠低於乘除法,你的例子中恰恰證明了你的計算有多煩瑣
2.如果我在提議去卡拉OK的時候看到朋友從褲兜掏出兩個D20,哪怕我玩dnd我也會覺得很驚恐而不是興奮
3.都一輪遊了還整現實模仿,律令社死是吧?網團大行其道大環境語音rp的都屈指可數,甚至不少人見語音而逃,你居然還能推薦出這種人身參與,你是不是對trpg的主要入門門檻之一的rp有錯誤的認識啊。

如果你知道本來現實模仿還包含肢體接觸的話你可能會更加驚訝。
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: 张辽2022-05-15, 周日 21:42:04
我居然看完了这几十楼,我浪费了我生命里的十几分钟。
顺带一提,如果用做饭做比方,楼主提出的东西最多等同于一个极其简陋且异想天开的菜谱而不是一道做得不好的菜。
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: Caelum2022-05-15, 周日 23:32:14
承认自己写的骰子系统糟糕到需要全盘推翻重来那么难吗
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: Ophidia2022-05-15, 周日 23:56:59
我们不如舍弃骰子 使用正态分布曲线 通过技能和场景定义μ和σ^2 直接使用电脑程序 不需要脑力
现实往往是正态分布 所以这个非常拟真 还能模拟出小数点n位的结果 非常符合楼主喜好
然后玩家想要战斗 必须和dm和dm的马仔进行械斗 不想战斗则视为战斗失败 直接撕卡 这是为了玩家能够融入dnd的惊险刺激环境 大大加强游玩体验
主题: Re: 私設自用規則 - 詭秘城主背景 歡迎討論經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-16, 周一 00:05:58
我們不如捨棄骰子 使用正態分佈曲線 通過技能和場景定義μ和σ^2 直接使用電腦程序 不需要腦力
現實往往是正態分佈 所以這個非常擬真 還能模擬出小數點n位的結果 非常符合樓主喜好
然後玩家想要戰鬥 必須和dm和dm的馬仔進行械鬥 不想戰鬥則視為戰鬥失敗 直接撕卡 這是為了玩家能夠融入dnd的驚險刺激環境 大大加強遊玩體驗


如果我現實是個有錢人,我可以透過金錢的力量策反馬仔甚至DM本人讓他偏心嗎?
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: lloooo2022-05-16, 周一 00:22:37
我们不如舍弃骰子 使用正态分布曲线 通过技能和场景定义μ和σ^2 直接使用电脑程序 不需要脑力
现实往往是正态分布 所以这个非常拟真 还能模拟出小数点n位的结果 非常符合楼主喜好
然后玩家想要战斗 必须和dm和dm的马仔进行械斗 不想战斗则视为战斗失败 直接撕卡 这是为了玩家能够融入dnd的惊险刺激环境 大大加强游玩体验
谢谢,看见正态分布曲线的时候人已经昏了
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: Ophidia2022-05-16, 周一 01:11:54
我們不如捨棄骰子 使用正態分佈曲線 通過技能和場景定義μ和σ^2 直接使用電腦程序 不需要腦力
現實往往是正態分佈 所以這個非常擬真 還能模擬出小數點n位的結果 非常符合樓主喜好
然後玩家想要戰鬥 必須和dm和dm的馬仔進行械鬥 不想戰鬥則視為戰鬥失敗 直接撕卡 這是為了玩家能夠融入dnd的驚險刺激環境 大大加強遊玩體驗


如果我現實是個有錢人,我可以透過金錢的力量策反馬仔甚至DM本人讓他偏心嗎?
很好 很现实
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: 涅薇儿·德拉诺尔2022-05-16, 周一 10:52:11
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
就智商分布图来看的话,男性确实两头要比女性翘(也就是特别聪明和特别愚蠢的都更多)
但就跑团参与者而言的话,我觉得性格特质比性别的影响更大——虽然这导致了男性玩家会远多于女性玩家,但他们的特殊性并不能让他们直接代表男性。
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: SilverFrondYin2022-05-16, 周一 11:13:28
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
就智商分布图来看的话,男性确实两头要比女性翘(也就是特别聪明和特别愚蠢的都更多)
但就跑团参与者而言的话,我觉得性格特质比性别的影响更大——虽然这导致了男性玩家会远多于女性玩家,但他们的特殊性并不能让他们直接代表男性。

虽然这个帖子已经很蓝天了,但我没想到这个帖子甚至会以这个方式拐向蓝天。 :em001
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: 木山真人2022-05-16, 周一 11:20:02
:em029虽然我自以为是一个不太有性别歧视观念的人
但最近的很多事情不得不让我怀疑是不是男性中出现傻逼的可能性更高一些 :em004
就智商分布图来看的话,男性确实两头要比女性翘(也就是特别聪明和特别愚蠢的都更多)
但就跑团参与者而言的话,我觉得性格特质比性别的影响更大——虽然这导致了男性玩家会远多于女性玩家,但他们的特殊性并不能让他们直接代表男性。
经典我不是XXXX,然后开地图炮
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: Ophidia2022-05-16, 周一 11:38:33
我不是开地图炮的人 但是开地图炮的人都是傻逼
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: 海上钓鲸客2022-05-16, 周一 12:17:52
我们不如舍弃骰子 使用正态分布曲线 通过技能和场景定义μ和σ^2 直接使用电脑程序 不需要脑力
现实往往是正态分布 所以这个非常拟真 还能模拟出小数点n位的结果 非常符合楼主喜好
然后玩家想要战斗 必须和dm和dm的马仔进行械斗 不想战斗则视为战斗失败 直接撕卡 这是为了玩家能够融入dnd的惊险刺激环境 大大加强游玩体验

正态分布曲线还是太随机了,这不DND,建议直接上拟真模拟,当然我们知道战斗是一个很多因素的东西,四五个参数应该说明不了问题,建议直接用神经网络势函数结合正态分布偏势做拟真模拟,这才是正宗DND,还不费脑力
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: Ophidia2022-05-16, 周一 14:08:52
我们不如舍弃骰子 使用正态分布曲线 通过技能和场景定义μ和σ^2 直接使用电脑程序 不需要脑力
现实往往是正态分布 所以这个非常拟真 还能模拟出小数点n位的结果 非常符合楼主喜好
然后玩家想要战斗 必须和dm和dm的马仔进行械斗 不想战斗则视为战斗失败 直接撕卡 这是为了玩家能够融入dnd的惊险刺激环境 大大加强游玩体验

正态分布曲线还是太随机了,这不DND,建议直接上拟真模拟,当然我们知道战斗是一个很多因素的东西,四五个参数应该说明不了问题,建议直接用神经网络势函数结合正态分布偏势做拟真模拟,这才是正宗DND,还不费脑力
这个是真的 我想楼主做一个绝对能颠覆trpg行业
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: lsr2022-05-17, 周二 12:26:59
  double d20 和传统d20在豁免中使用同样的逻辑,所以在非战斗中,两者复杂度一样。
……
扩展设定:额外的豁免加值
  任何投骰子造成的检定失败时,玩家可自行选择是否对豁免骰额外 +2 (或+3)加值以满足检定要求。
请考虑这点,前提是一轮游团,玩家都不够熟悉规则,一轮游调查团投骰得最多的其实是非战豁免,而不是战斗伤害,设计应保证优先考虑最常用的行为的简单性,不常用的行为可以适当被妥协(战斗伤害)。
……
3. 完美采用 dnd 的豁免体系。只用一个豁免骰,虽然d6更让圈外人熟悉,可是d6骰子有个缺点,就是豁免要用多个骰子,可是在调查团里,事件或战斗的豁免骰才是投的次数最多的,应优先考虑这种次数多。
解释一下“豁免”和“非战斗”有啥关系?难道你以为察觉啊知识啊之类的是过豁免检定?你以为所有检定都是豁免检定?看起来你不懂豁免是什么。。。



选择伤害骰子(假设武器伤害为2d5+1,脑力步骤3,选骰子也是脑力步骤,尤其是对于一轮游新人玩家,面对一桌子骰子)
第一,哪来伤害骰是d5的武器?
第二,自己主武器的骰子当然就放在手边,谁没事总是在换武器啊?特别是考虑到魔法武器的价格,主武器总是强但是贵,换言之副武器(如果有的话)弱得多。
你自己也说了
甚至武器只有1-2种



伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d6),伤害骰子做加法(脑力步骤5,+1)
所以你甚至不知道2d6是指丢两个d6加起来,而不是乘法。。。三个数相加你要分两步么。。。



伤害骰子做乘法(脑力步骤4, 2d/5)
。。。



骰子计算虽然看着除法难算一点,但是由于计算过程单一,每个玩家的攻击流程为:无脑投两个骰子(步骤1),红色骰算命中(步骤2),蓝色算伤害(步骤3)。这种减少步骤,轻微增加某步骤(步骤3)计算量的操作,在心理学上,更容易让人脑学会。
本来也可以命中和伤害一起丢啊?反而由于反正没有d20的伤害骰,都不需要用颜色来辨认哪个是哪个了,你这是反而增加了辨认骰子的麻烦。如上所述,主武器伤害骰本来就放在手边,武器伤害骰不会经常变,本来也是无脑抓起手边的骰子扔命中和伤害。



这样,就可以把计算过程让玩家自己去算
本来也是自己算啊?



初始属性全为一,即 0,0,0,0,0
。。。



以后属性经过升级,在 -5 到 10 之间。本设定里属性值对应的是 dnd 里的属性加值。
第一,你要怎么“经过升级”才能从非负值升成负值。。。
第二,既然包含了负值,这不叫加值,这叫调整值。。。



  不过注意,本规则的理想场景是,前面提到的新人一轮游,以这个前提来说,战斗就不会安排太多,也不会跑多次团,也没有高等级多打的问题,甚至武器只有1-2种(伤害骰子,这样伤害骰子都选最好最除法的,比如d/5、d/2)。战斗可能只有1-3场战斗,每次战斗敌人只有一个或两个,小boss(熟悉战斗用),中boss(中局过度),大boss(结局)。平时都在做调查任务豁免(而豁免两者系统是一样的)。
  等于是用 double d20 种稍微麻烦的地方换取了对一轮游团的友好。
……
  其次就是,这个系统考虑了骰子系统替换能力,该系统实际上可以无缝(几乎,达不到完美无缝)替换成传统d20,我这里武器等级梯度、怪物数据、装备数据、经验系统几乎完全采用原版dnd,所以实际上,可以在该规则下直接使用传统 d20,或者新人第一次团用 double d20,跑了两次来感觉了,想长跑,再替换成 d20。兼容性是采用这个原理系统的考虑因素之一,当时也考虑了双d10等其他系统,最后选择这个 double d20 很重要的一个因素就是原版系统的替换兼容能力。武器梯度和原版dnd是一样的梯度,可以直接把武器的伤害换成原版(但梯度值有差别,没有原dnd好)。
……
  短团尤其是一轮游,建议不要提供升级系统。可有限地选神话等级中的某些点,给到剧情高潮。
结果又说
  对于成长团,除经验等级之外,城主应提供多条修炼成神任务,比如,龙脉觉醒-龙脉提升-化身真龙-登峰龙神。围绕修炼成神设计经历、任务,按等级获得力量、美貌、盖世神功、青春不朽,或其他什么特性。神话任务不是必须的,但建议所有团里都埋入神话任务作为隐藏支线。让玩家在游戏过程中选择修炼成什么样子,比如“美女修炼成九尺大汉”(如果玩家原意)。
  神话等级共 10 级,每两个普通等级对应一神话等级,例如,如果想提升神话等级到5级,则要求普通等级已到达10级。




《骰池》
呃呃呃呃呃

我还是解释一下,GURPS(包括ultra lite)扔的是固定个数的3D6,而且两个都不需要数成功数
我真不懂所谓的“圈外人”连骰子加起来比大小都不能理解的话,是什么奇异的局面

哦对了,这个两个系统都可以扮演法师角色,同时根本没有法术位

哦,我想来想去,你想问的,是不是,“简化DND的骰子系统”(约等于“如何用最少种类与数目的骰子玩DND”)
那我推荐True20,它就一个d20走天下,不过骰子根本无关,该复杂的一点都不会少

对,我想做的就是您说的 True20 这样如何用最少的骰子玩的 DND。我先看看 True20 和 GURPS。
不过最后应该不会完全采用 True20,毕竟做一样了我就没必要做了。

暂时看True20的问题是 武器伤害 的设计单调,它这种武器伤害只是最单调的 1、2、3 这样的加值,他这个比 DND 的武器伤害设计区别在,缺乏复杂的武器强度梯度,没有随机变量。在DND里获得强力武器是玩家四大爽感之一,但在 True20 里获宝则单调很多,相当于游玩内容少了四分之一。

当然我最后选择的也只是一种妥协方案,只不过大家选的妥协点不一样,并不会说我就是完美方案,其他规则就全方位地差,算是多给DM(主要是我自己)一种选择吧。
true 20出现的武器伤害有+0~+6和+10八种,phb武器有1d2,1d3,1d4,1d6,1d8,1d10,1d12,2d4,2d6九种,到底哪里“缺乏复杂的武器强度梯度”了?
而随机性是一种武器内的随机,定值还是随机也不影响武器间的比较,不影响“武器强度梯度”啊?
而且你甚至不知道d&d伤害大头在加值,强力武器重点在于魔法武器的特殊效果和其他特性而非伤害骰?白板武器里面可以竞争最强势选择的刺链的伤害骰只有2d4。最好的弓之一的冬月弓也就只是普通的复合长弓的1d8伤害骰。



那确实是因为我没注明的错,现在只是草稿,本来发在自由讨论区的,后来有版主可能认为是原创,多少要鼓励下,尽管是非常草稿的阶段,还是给转到原创区了。
发自由区其实是为了更多人灌水时看到,可以提意见,专业区肯定看的人少,不过专业区看的人更专业,也算优点。
不好意思,原创区差不多就是垃圾堆,移动到原创区的意思就是(
没记错的话安里还是谁的规则被移动到原创区的时候也炸过(



但也有一些缺点,比如有些d6是用多个d6骰,比如5-6个 d6 骰,来组成骰池做的,那这个d6骰池(每次豁免要选我要投几个骰子,这样就需要玩家很熟悉规则)的豁免计算不像dnd这样的d20只投一个骰子容易让玩家理解和让玩家自己计算(如果是d20,每次豁免,固定只投一个骰子来看数显然对玩家的规则熟悉程度要求小一些),玩家相互监督,gm尽量释放算力,只做督导。
所以你直接没提为啥不是用 不用骰池的d6规则 啊?上面都说了gurps就不是骰池啊?
再说就算是骰池,凭啥就不能玩家自己计算了。骰池只需要数数就行了啊?



比如,我可以用dnd 豹头人的数据,换个锦衣卫的设定,就排到明朝剧本里(只是举例,不是说非要明朝剧本),这样怪物数据可以直接用更普及的dnd的。
“豹头人”又是个啥?
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: scarletsnow2022-05-17, 周二 12:37:02
他應該是在說斑貓人。
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: Ophidia2022-05-17, 周二 15:50:50
为什么斑猫人和锦衣卫有关系 ?
主题: Re: 私设自用规则 - 诡秘城主背景 欢迎讨论经验意见
作者: SilverFrondYin2022-05-17, 周二 17:34:23
难道是因为————“御猫”?
可五鼠闹东京是在宋朝啊。
主题: Re: 私設自用規則 - 詭秘城主背景 歡迎討論經驗意見
作者: RabbitKnight2022-05-17, 周二 18:02:12
難道是因為————“御貓”?
可五鼠鬧東京是在宋朝啊。

我剛正想說可能是豹子頭...也是宋朝齁,而且好像角色也不太對。
主题: Re: 诡秘城主 规则 征询经验意见
作者: 璀璨星炬2022-05-17, 周二 22:45:32
有没有gm和玩家通过希腊摔跤来决定检定成功与否的规则
加值可以给个道具 比如铁皮折叠椅

GM:我不想说的太失礼,请为PC准备机关枪!