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跑團活動區 => 網團活動區 => 蕾茵家的占卜屋 => 主题作者是: 前尘如梦新月酱 于 2022-06-24, 周五 17:01:39

主题: 【starfinder】环境
作者: 前尘如梦新月酱2022-06-24, 周五 17:01:39
环境
   宇宙中的冒险无穷无尽,在数十亿个世界当中,物理环境创造出了各种不同的地质环境,生命的无限创造力则让有机生命体既有诡异的熟悉感又超乎想象。无论设计为何,从冰封的深海到茂密的真菌丛林,再到潮汐性升温的卫星上的熔岩流或是古老举行结构生锈的船体当中,这些生命都尽力在栖息地生存与繁殖,
   以下部分包含了帮助你作为GM在游戏宇宙中进行裁决,包含了广袤宇宙、各类行星和其上各种地形的规则,以及游戏中可能出现的环境效果和危机。自然与人工生成的各类栖息地和结构规则可以在本章最后找到。

太空
   无尽的宇宙空间是主物质位面一切存在的家园,包含了无法计数的诸多星辰。在角色的一生当中,自然会前往太空旅行,在星球间周游,离开行星的大气层,拜访轨道空间站等等,这一过程中都涉及到在宇宙空间的旅行。太空中的许多危险可以通过穿着护甲或标准的宇航服解决,但有些时候不幸的宇宙冒险家也会在没能穿着的情况下遭遇危机。

宇宙射线
   “宇宙射线”是各种星系内辐射效果的统称。使用与辐射相同的规则(见下辐射)。大多数宜居星球的大气都可以阻挡这些射线。这些受到保护的星球可以接受不频繁的少量辐射爆发。而没有大气保护的星球经常受到中度或中毒的辐射影响。

真空
   宇宙虚空中没有物质,真空可能是外层空间最大的危险。陷入真空的生物立刻会开始窒息(见下窒息与溺水)并且每轮受到1d6钝击伤害(无豁免)。由于真空中没有温度,外层空间的虚空不会产生寒害危险。生物可以在真空中保持体温几个小时。声音也无法在真空中传播。
   失压会发生在生物突然从增压环境进入真空时,比如被丢出气闸或所在的密封环境受到严重损害。如此的生物在窒息伤害外还会受到3d6钝击伤害(无豁免)。
   大多数生物需要飞船才能在真空中旅行,具体参考飞船部分。

天体
   大多数太空生物都生活在天体上。这些星球,小行星,恒星等是冒险发生的舞台,设计和外貌各不相同。以下是简要的各种天体总结,包含了与之相关的各种规则。
天体分类
   天体可以分为不同类型。以下是星系内冒险可以遇到的主要天体类型。
小行星
   小行星是一团破碎的物质,太小以至于不能称为行星。小行星通常没有任何生态系统,并且没有大气和可以呼吸的空气。大多数人把小行星看作可利用的自愿,因为它们很多都有着丰富的矿藏。
气态巨行星
   如同名字所述,气态巨行星完全由聚集的气体组成——通常是氢气和氦气。他们没有坚实的可行走的固态表面和陆地。不能飞行或者没有飞行装备和魔法的生物会以标准重力的速度坠入星球致密的核心。由于体积巨大,这种坠落过程通常要花费几天。在气态巨行星的中心附近,生物受到极端重力影响(见下)。气态巨行星的核心在很多情况下等同于恒星(见下恒星),包括它会摧毁不完全免疫火焰的任何生物。
特殊世界
   有些行星并不像通常的描述那样是气体或硅酸盐岩石和金属组成的球体。这些特殊的世界由多种形态,其中有些目前还仅存于理论当中,有些世界可能是人工设计成了环形。其他世界,比如方形或者平坦的星球,通常是宇宙中的异常或是神圣力量的干预造成的结果。
卫星
   卫星是围绕行星旋转的物体,比如月亮。“卫星”这一定义可以包含其他天体类型,比如小行星或陆地世界都在这一范畴内。与其他天体不同,卫星不一定是天然形成的。外星观测台或太空站都是少数人工悬停与重力场内的此类结构。有的星球只有一个月亮,而其他的(比如气态巨行星)可能有几十个被其重力场捕获的物体环绕。
恒星
       恒星-有时是多颗恒星-通常位于恒星系的中心部分。恒星是白炽等离子体组成的球,向环绕的行星辐射热量。恒星有多种分类,从蓝矮星到黄超巨星,所有恒星都辐射出足够的热,对冒险者来说有相当的危险程度。恒星的表面足够高温,只有完全免疫火焰的生物才可以生存。任何不免疫火焰的生物都会立刻被烧尽至分子水平——只有奇迹术或许愿术等级的魔法才能救活此类受害者。
   太阳耀斑:恒星偶尔会爆发强烈的能量,在表面可以见到回旋的等离子体耀斑。这些湍流对附近表面上或附近的物体有毁灭性的即时影响。耀斑也会对周边区域未经保护的电子设备和通信设备造成危险,这些扰动在远离恒星数百万英里处也能感受到,通常会让电子设备和无线电通信在6d6*10分钟内停止工作。
陆地世界
   大多数人口中的“行星”指代的都是陆地世界。一个恒星系内最靠近恒星的那些世界通常最有可能是宜居的。其上可能存在多种生态系统,从贫瘠的岩石表面到茂密的制备丛林和湍急的河流。这类世界有时候由其主要特征进行分类,命名如沙漠世界,寒冰世界,丛林世界或岩浆世界。
主题: 大气
作者: 前尘如梦新月酱2022-06-24, 周五 17:01:52
大气
   大气是行星表面被重力捕获的一层气体。行星的重力和温度决定了其保留大气的能力。大多数星星和类行星拥有一定程度上的大气层。除了宜居大气,还有多种对大多数生命形态都极端危险的大气形式。

腐蚀性
   如名称所述,腐蚀性大气会腐蚀物质。腐蚀的速度和类型各不相同,但通常本词汇形容的大气可以腐蚀大多数物质。典型的腐蚀性大气对其中生物造成的伤害,从每分钟1点酸蚀伤害到每轮10d6点伤害均有可能存在。特定的金属或经过处理的材料可能对特定行星的大气免疫,通常也可以通过精心准备来缓和酸蚀效果。
无大气
   在无大气星球上的生物视为暴露在真空当中(见下真空)。
正常
   正常大气可以让大多数需要呼吸的生命形式生存。此类大气大多数由氧气、氮气和其他无毒气体组成。
浓厚
   不适应的生物会在浓厚大气中受到伤害,因为这里的大气压力更高,并且空气中有更多的化学元素。每小时每个生物需要进行一次强韧检定(DC=15+之前每检定1点)否则陷入恶心状态。这一状态在生物返回正常大气后就会结束。并且,大气密度的提升会让进行飞行的特技检定或保持飞行器飞行的驾驶检定获得+4环境加值。
   极度浓厚的大气更加危险。每分钟此类大气中的生物都需要进行一次强韧检定(DC=15+之前每检定1点)否则开始窒息(见下窒息与溺水)因为其肺部无法处理如此浓厚的大气,无法获取氧气并将其泵入血液。
稀薄
   不适应的生物会在稀薄大气中难以呼吸,陷入极度疲惫。典型的稀薄大气需要其中的生物每小时进行一个强韧检定(DC=15+之前每检定1点)否则陷入疲乏。这一状态在生物返回正常大气后就会结束。
   极度稀薄的大气除了造成标准稀薄大气的影响还会让生物陷入长期缺氧。生物在极度稀薄大气中第一次强韧检定失败时,需要再通过一个DC25的强韧豁免否则所有属性收到1点属性伤害。适应高海拔的生物(见397页山丘和高山地形)在抵抗这一效果的豁免上获得+4洞察加值。
剧毒
   剧毒大气由各种有毒物质和刺激性物质组成。有的剧毒大气可以让呼吸氧气的生物存货,而其他种类会让处于其中的生物立刻窒息。无论是否允许生物呼吸,剧毒大其对大多数活物都是异种威胁,如同吸入毒素般作用(见毒素)。虽然其具体的毒素类型各有不同,多数剧毒大气都视为潜伏期和豁免DC不同的持续毒药。低浓度的剧毒大气可能有几小时或几天的潜伏期,而高浓度剧毒大气的潜伏期可能按轮计算。
特殊大气
   虽然很少出现,有些天体拥有的大气看起来有些违反现实法则——可能由于魔法或科技对其造成了影响。有时候这种大气会包含特定类型的能量。此类大气如腐蚀性大气般生效,但是会造成特定类型的能量伤害(电击,火焰,音波,等等)。
主题: 生物群落
作者: 前尘如梦新月酱2022-06-24, 周五 17:02:11
生物群落
   以下部分包含了各种行星上生物群落的信息。某些星球可能只包含一种生物群落,比如沙漠或森林世界,而其他行星可能包含多种地形。

空中地形
   在大气层远高于物理表层的世界上,有着广阔的天空。类似的,气态巨行星除了广阔的大气层和束缚它的星核没有其他成分。这一区域最常用的规则为坠落,重力,窒息与溺水,和天气。特技技能中的飞行规则对空中环境下许多生物的行动也非常重要。
云层
   大多数云层基本只是阻碍视野的云团,可以使用与云雾术法术相同的规则对待空中地形的云。也有其他类型的云存在,比如腐蚀性或剧毒的云,其作用方式与同名的大气相同(见下大气)。
空中地形的隐匿与侦测
   角色在空中的视野范围由云层的存在情况决定。通常角色在净空、基本无云(或其他空中物体)干扰的情况下可以看到5d8*100尺远。云层通常会提供可以躲藏的隐蔽环境(然而云层中的生物也很难从中看到外面)。

水下地形
   水下地形可能是最不适合PC居住的地形,因为在水下大多数人都无法呼吸。但是海床承载着许许多多令人惊讶的东西,包括一些与本部分提到的地形元素相对的海底副本。当然,如果角色是被从运输船上上推下水中的,位于其脚下几百尺的海藻床和火山通道就不重要了。这一区域最主要适用的规则是窒息与溺水,水下战斗。水下环境中运动技能的游泳规则部分对生物也十分重要。
深水
   湖泊和海洋只要通过运动检定或是拥有游泳速度就能在其中正常移动(通常静水DC10,激流中DC 15,怒涛中DC 20)。如果角色处于水下,那么他必须想办法来呼吸;失败他将面临溺毙的风险。在水下,角色可以朝任意方向游动。包括上下。
深渊
   在特定深度,极大的水压让角色受到与浓厚或极端浓厚大气相同的影响,即使他们能在水下呼吸也一样。
水下地形的隐匿和侦测
   在水下能看到的距离取决于水质是否清澈。一般来说,生物在清澈的水中能看到大约4d8×10尺的距离,如果是在浑水中则只能看到1d8×10尺远。流水通常是浑浊的,除非是特别宽广,流速缓慢的河流。在水下,你很难找到可以提供掩蔽或者是隐蔽的地方 (除非是在海底)。

荒漠地形
   荒漠地形存在于寒冷,温带或炎热的气候带中,但是所有此类地区都有一个共同之处:少雨。荒漠地形的三个种类分别是冻原 (寒冷气候),岩地 (温带气候),沙漠 (热带)。这一区域的通用规则包括寒害,热害,饥饿与干渴,天气。
荒漠地形的隐匿和侦测
   一般来讲,在荒漠地形生物可以成功进行察觉检定得知其他人存在的最远距离为6d6×20尺;因为海拔的改变和炎热地区的热气扭曲视线,角色不可能基于视觉察觉到距离超过这个数字的目标。而沙丘的阻挡使得沙漠地区侦察的极限减小到了6d6×10尺。提供隐蔽或掩蔽效果的地面植物等要素的稀少,使得隐匿技能的使用更加困难。

森林地形
   森林地形代表的不只是树木,有的世界有着高耸入云的真菌,或是如蛛丝般相连的伫立金属矿脉。森林区域通常会使用的规则有着火,坠落物品,烟雾效果,视觉与光线。
树木
   森林中最主要的构成元素就是树木。站在树木同一格的生物获得部分掩蔽。树木的存在并不影响该生物的战斗。普通树木的躯干AC为4,硬度5,HP 150。爬上一棵树需要DC 15的运动检定。
下层植物
   藤蔓、树根和矮树丛覆盖了大部分的森林地面。在覆盖了稀疏下层植物的地面上视为困难地形,提供隐蔽(20%失手)。因为树叶和树枝的缘故,在稀疏的下层植物中特技和隐匿检定DC +2。下层植物通常是成片生长的。下层植物和树木经常长在一起,无法分开。通常在5尺的范围内同时生长着树木和下层植物。
森林地形的隐匿和侦测
   在开阔的森林中,生物可以成功进行察觉检定得知其他人存在的最远距离为3d6*10尺,中等茂密的森林中为2d8*10尺,茂密森林中为2d6*10尺。
   由于所有下层植物覆盖的方格均拥有隐蔽,生物在其中很容易使用隐匿技能。大树和树干均可以提供掩蔽,也可以用来隐匿。
   森林的背景噪声让基于听觉的察觉检定更加困难,其DC每10尺增加2(而非1)点。

山丘和高山地形
   山丘地形代表平地区域升起的地形,通常几英里内会有多座山丘。这种类型可以在其他生物群落当中出现。高山地形包含了高耸的岩石、金属甚至有机植物。山丘和高山地形中最常用的规则是寒害,坠落,和天气。
裂缝
   裂缝通常由自然的地层活动造成,是山地常见的危险区域。但是裂缝非常明显,所以一般角色不会失足掉入 (但是对于那些乱冲乱撞的人就是另外一回事了)。裂缝一般有2d4×10尺深,最少20尺长,宽度从5尺到20尺不等。如果不幸陷入,要爬出裂缝需要通过DC 15的运动检定。在高山地区,裂缝一般能达到2d8×10尺深。
石壁
   垂直于地面所垒起来的石堆,攀越石壁需要通过DC为25的运动检定。石壁的高度从2d4×10尺到2d8×10尺不等。
高海拔
   在特定的高海拔地区,稀薄的空气对许多生物来说都是一项挑战,其效果与稀薄大气类似。在高海拔生活一个月的生物不会继续受到这些减值,但是在高海拔地区之外生活两个月就会失去这一特性,必须重新适应高海拔生活。
山丘和高山地形的隐匿和侦测
   一般来说,在高山地区察觉技能所能侦测到的最远距离是4d10×10尺。在山丘地区,该最远距离为2d10×10尺。在高山地区,角色能够清楚的听见远处传来的声音。使用察觉技能时,声源和聆听者之间的距离每增加20尺DC +1,而不是通常的10尺。

沼泽地形
   沼泽地形可以分为两类:相对干燥的沼地与湿润的泥沼。它们一般都靠近湖泊存在,湖泊已成为沼泽地行中可以找到的第三种类型。在沼地和泥沼中最常用的规则是窒息与溺水,水下战斗和天气。
泥沼
   浅泥沼布满了松软的淤泥和大约1尺深的死水。在浅泥沼上移动视为困难地形,相应地,角色的特技检定DC也有+2的修正。
   深泥沼同样到处是淤泥,淤泥上是大约4尺深的死水。其视为困难地形,且中型或者大型生物需要耗费4格的移动速度来在沼泽移动,如果愿意,角色也可以在深泥沼中游泳。小型或者体型更小的生物则必须游泳才能通过沼泽。在深泥沼中无法进行翻滚动作。
   沼泽中的污水能够给予大型或者中型生物以掩蔽。而更小的生物能得到强化掩蔽。中型或者更大型的生物在沼泽地蹲伏行进也能获得强化掩蔽。但是这样做,攻击没有在沼泽中的敌人要承受-10减值。
   深泥沼通常成片存在,并且在其边缘环绕着不规则形状的浅泥沼。
沼泽地形的隐匿和侦测
   沼泽中,生物可以成功进行察觉检定得知其他人最远存在的距离为6d6*10尺。泥沼中该距离则为2d8*10尺。植被和深泥沼可以提供隐蔽(20%失手),因此可以在沼泽中使用隐匿技能进行躲藏。

城市地形
   城市地形可以在大多数聚居地找到,这里的居民对周边环境施加影响,建造用以舒适工作和生活的建筑物,铺设优质的道路。这一类型的地形可以在任意生物群落当中出现,通常会取代该生物群落的原本环境效果。城市地形可包括宇宙空间站,通常充满了科技设施。这一区域通常使用的规则包括聚居地,结构,载具,破坏物品,有时会用到辐射规则。
城市地形的隐匿和侦测
   在聚居地开阔的街道上,生物可以成功进行察觉检定得知其他人最远存在的距离为2d6*10尺。在建筑物更加拥挤的聚居地,该距离为1d6*10尺。人群的出现可能进一步降低这一距离。
   由于扭曲的街道和载具提供的掩蔽,在聚居地内使用印尼技能进行躲藏很容易实现。另外,聚集地通常十分吵闹,让基于声音的察觉检定难度提升,该检定的DC每10尺增加2点。
主题: 天气
作者: 前尘如梦新月酱2022-06-24, 周五 17:02:31
天气
      天气在冒险中扮演着重要角色,以下部分描述了大多数宜居世界会出现的天气。额外的关于寒害和热害的规则参考环境规则部分
降雨和降雪
  恶劣的天气通常会让旅行减慢或者完全无法进行导航。倾盆大雨与暴风雪和浓雾一样能够严重影响视线。最常见的降水天气就是降雨,但在寒冷的地区还有可能降雪,下冻雨和冰雹。如果气温从冰点以上下降到32ºF或是更低的温度,则有可能结冰。
降雨
  降雨使可视范围减半,同时使察觉检定-4。在雨中的火焰与使用察觉技能时与在烈风中效果同等。
降雪
   降雪天气中可视度、与技能影响与降雨中效果同等。被积雪覆盖的地面为困难地形。一整天的降雪能形成1d6英吋深的积雪。
大雪
   大雪所造成的影响与降雪基本一致,但是对可视度的影响与起雾的天气同等 (请参考下文起雾)。一整天的大雪能形成1d4英尺深的积雪,在被大雪覆盖的地面行走速度为正常情况的1/4,且视为困难地形。大雪所伴随的强风或是烈风会卷起积雪,形成1d4×5尺深的雪堆,尤其是可以偏转风向大型物体周围——例如加固的墙壁,大型力场之类。另外大量降雪的同时还会有10%的机率伴随着闪电 (请参考下文雷暴)。
其他类型
   其它类型的降水包含冻雨、冰雹等。他们大体上与降雨类似,GM也可以决定他们在陆地上积蓄的情况下对移动产生的影响。

风暴 (Storms)
  风暴是降水 (或是沙尘) 与风的结合体。在风暴中,可见度只有平时的1/4,同时察觉检定-8。风暴中远程武器很难瞄准,攻击检定受到-2减值,而古典远程武器完全无法射击。风暴还能熄灭无遮掩的火源。风暴可以分为以下3个种类。

沙尘暴 (Duststorm)
        沙尘暴与风暴的区别在于并不降水,取而代之的是大量的沙尘。狂风卷起的漫天尘土不但能遮挡视线,将无遮掩的火源盖熄,同时还有50%的机率熄灭有遮掩的火源。沙尘暴总是伴随着烈风,在所经之处留下1d6 英吋厚的沙子。有10%机率伴随沙尘暴的却是巨大的暴风 (参考表11-6:风力效果)。如此巨大的沙尘暴每轮对暴露其中的生物造成1d3点非致命伤害,同时还能使没有掩护的生物窒息。巨大的沙尘暴在经过的地区留下2d3-1尺的积沙。
雪暴 (Snowstorm):
       除了像一般风暴那样伴随着降水和起风,雪暴还会在发生地区留下1d6英吋的积雪。
雷暴 (Thunderstorm):
       除了降水和起风,雷暴伴随着的闪电还能威胁到暴露在开阔地的生物 (尤其是穿戴金属护甲的)。根据以往经验,为期1小时的风暴中心每分钟能产生1次闪电,(GM掷骰命中)每道闪电能造成4d8到10d8之间的电击伤害。雷暴有1/10的机率伴随着龙卷风。
强风暴 (Powerful Storms):
        疾风与瓢泼大雨般的降水能将可见度降低到0,察觉技能以及远程武器在强风暴中没有任何效果。强风暴可以分为下列4种类型。
暴雪 (Blizzard): 暴雪包含疾风与大雪 (通常1d4尺厚),它带来的严寒对于无准备的生物是致命的。
飓风 (Hurricane): 飓风发生时除了疾风与降雨外,还会带来洪水。在这样的环境下大多数冒险几乎无法进行。
龙卷风 (Tornado):除了骇人听闻的劲风,龙卷风会对被卷入其中的对象造成严重杀伤。
暴风 (Windstorm): 暴风发生时只有少量降水或者不降水,它强大的风力能造成相当大的破坏。

浓雾 (Fog)
  不管雾的成因为何,它总是能够影响生物的视觉——包括黑暗视觉。浓雾中只能看到5尺的距离,而5尺外的生物自动获得隐蔽 (20%失手率)。

风 (Winds)
  带着小沙砾的风会划破你的皮肤、增大火势、扰动航空器并将毒气吹散。如果风力足够,它还能将角色击倒 (参考表:风力效果),干扰远程攻击和某些技能检定。下面是生活世界的常见风力。
微风 (Light Wind): 轻柔的空气波动,对游戏几乎没有任何影响。
常风 (Moderate Wind): 持续、稳定的空气流动。通常能熄灭无遮蔽的小火。
强风 (Strong Wind): 自动熄灭无遮盖的火焰 (蜡烛、火把等等)。并且使非能量远程武器攻击检定-2。
烈风 (Severe Wind):非能量程武器攻击检定-4。
暴风 (Windstorm): 强大的风力足以吹断树枝,非能量远程攻击检定承受-4减值。仅依靠听觉的察觉技能在暴风的狂号下变得非常困难,因此察觉检定-8。小体型角色可能会被击倒。
飓风 (Hurricane-Force Wind): 非能量远程武器攻击检定-8,古典武器无法射击,并无法进行仅依靠听觉的察觉技能;角色只能听到飓风的呼号声。另外飓风还经常能折断树木。大多数角色会被这样的风力击倒。
龙卷风 (Tornado): 自动熄灭所有火焰。所有非能量远程武器和基于听力的察觉技能无效。接近龙卷风的角色如果DC15的力量检定失败,会被逐渐拖进。接触到龙卷风的生物会被吸离地面并飞速旋转1d10轮,在被抛出之前每轮受到6d6点伤害 (之后可能还要计算坠落伤害)。当龙卷风旋转速度能够达到每小时300英里,其水平移动速度为每小时30英里 (大约每轮250尺)。龙卷风破坏力惊人,它能卷起树木、摧毁房屋并造成其他类似的巨大破坏。
风力   风速          远程武器减值
微风   0-10mph   -
常风   11-20mph   -
强风   21-30mph   -2
烈风   31-50mph   -4
暴风   51-74mph   -4
飓风   75-174mph   -8
龙卷风   175-300mph   无效
远程武器减值只对非能量武器生效。如星舰武器类的大型武器同样无视减值
主题: 环境规则
作者: 前尘如梦新月酱2022-06-24, 周五 17:03:42
环境规则 (Environmental Rules)
   以下是多数环境都可使用的环境规则

寒害 (Cold Dangers):
  低温能对暴露其中的生物造成非致命伤害。如果不设法找个暖和的地方,寒冷造成的非致命伤害将无法恢复。
  无保护暴露在寒冷环境下的生物 (低于40ºF) 每小时必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上 (请参考技能描述)。
  无保护暴露在严寒环境下的生物 (低于0ºF) 每10分钟必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上。身着冬衣的角色只需每小时进行检定。
  极度严寒 (低于-20ºF) 每分钟造成1d6点致命伤害 (无豁免)。此外,角色每分钟必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1) 失败则受到1d4点非致命伤害。GM可以让更寒冷的环境造成更高伤害。
   受到低温造成的非致命伤害的角色,将会由于冻伤或体温过低而陷入疲乏。这些效果直到低温造成的非致命伤害完全消失就会结束

     冰面视为困难地形,其上特技检定DC+5.与冰长时间接触的生物可能受到严寒环境的伤害。

坠落 (Falling)
  生物每坠落10尺便受到1d6点伤害,最多20d6点。生物受到的坠落伤害为致命伤害,且着地时俯卧。
  如果角色是故意从高处跳下而不是失足坠下,所受的伤害并不会减少,但是最开始的1d6点伤害改为非致命伤害。如果通过DC 15的特技,角色可以避免受到前10尺造成的坠落伤害,并且把接下来的10尺坠落伤害转化为非致命伤害。因此,一名失足从30尺高悬崖坠下的角色会受到3d6点正常伤害;如果他是故意从顶端跳下,那么他只受到1d6点非致命伤害和2d6点正常伤害;如果他成功通过了特技检定,则仅受到1d6点非致命伤害和1d6点正常伤害。
  坠落在比较柔软的表面上 (如松软的土地,泥巴) 也能将最先的1d6点伤害转化为非致命伤害。这种降低伤害的方法能与故意跳跃和特技检定所带来的伤害减少叠加。
  角色无法在坠落中施法或者使用物品,除非坠落高度大于500尺、或施展该法术为反应。。在坠落中施展‘传送术 (teleport)’或类似法术并不会改变你的运动状态、而是仅改变你的位置,这意味着即便回到固体表面你仍需受到坠落伤害。

坠落与重力
   以上坠落规则假设角色在标准重力环境中。对低或高重力星球,坠落伤害会减半或翻倍,极端重力星球下坠落会受到3倍或以上的伤害。

坠入水中 (Falling into Water)
      坠入水中的情况稍微有些不同。水深超过10尺,最先的20尺坠落高度不会造成任何伤害。接下来的20尺高度会造成非致命伤害 (每10尺1d3点)。如果坠落高度超过40尺则其后的坠落将造成正常伤害 (每10尺1d6点)。
  故意跳入水中的角色只需通过DC15的运动或特技检定便不会受到任何伤害,但前提是每30尺坠落高度对应水深至少10尺。同时坠落高度每增加50尺,检定DC +5。

坠落物 (Falling Objects)
   正如角色从高于10尺的地方坠落会受到伤害,当他们被坠落物击中时同样也会受伤。
  砸到角色的坠落物伤害由其大小与坠落高度决定。上表给出了基于物品大小的坠落物伤害。注意这里假设坠落物由致密、沉重的材料构成,如石块。以较轻材料构成的坠落物伤害可能仅为列出值的一半,由GM定夺。举例而言,一块超大型圆石砸中角色并造成6d6伤害,而一架超大型木制马车仅能造成3d6伤害。此外,如果坠落高度小于30尺,伤害减半;如果坠落高度大于150尺,伤害加倍。注意坠落物本身也要受到等同于其所造成的伤害。
  将物品垂直砸向一个生物需要对抗KAC的远程攻击。这类攻击的射程增量通常为20尺。若物品自行坠落 (而非被刻意扔下),注意到坠落物的生物可以进行DC 15的反射豁免来将伤害减半。在陷阱中使用的坠落物采用陷阱相关规则,取代此处的通用规则。

重力
   不同星球的重力互不相同,可能会削弱角色也可能让他们变成超级英雄——有时候二者皆可能发生。大多数类人生物的宜居行星都有着标准等级的重力,并不需要区分它们之间的区别。而其他星球需要特殊考虑。对于那些并非标准重力也没有到达其他重力等级的星球,GM可以决定它们会产生什么效果。例如,一半标准重力的星球可以让角色跳起两倍高,1.5倍标准重力的星球则会让角色跳高距离变为三分之二。在所有情况下,这些效果都会持续到角色适应重力(这一过程通常需要在该重力环境下生活一个月)为止,见飞行技能部分获取关于高或低重力下对飞行的影响。

极端重力
   至少五倍通常重力的星球对大多数生物都极度危险,除了下述高重力的效果,这一环境下的生物每轮都会受到非致命钝击伤害(最少1d6,根据重力大小可能增加)。如果生物受到持续的非致命伤害并降低到0hp,任何后续的极端重力伤害都是致命的钝击伤害。
高重力
   在高重力世界中,角色会承受更高的重量,其肉体能力也会受到影响。在至少两倍标准重力的高重力世界中,角色(和其携带的装备)为标准重力下的两倍重,但是她的力量值不变。该角色只能半速移动,跳高和跳远距离均变为一半,只能举起一半重量的物品。投掷武器(不包括本地居民的)会更快的坠向地面,因此射程减半。奔跑,跳跃和举升收到的影响可以通过特定的魔法和科技消除,但是投射物依旧受到影响。持续在高重力环境(超过一天)的角色通常会陷入疲乏,且在离开这一星球或适应重力前保持这一状态。
低重力
   低重力世界对于适应标准重力世界的生物来说更为自由。这些生物的肌肉比通常情况效能更高。在重力不高于标准重力三分之一的低重力世界中,PC跳高和跳远距离均变为三倍,可以举起三倍的重物(然而移动速度由于移动的不适应和不可控,保持不变)。投掷武器的射程也会变成三倍。
标准重力
   标准重力世界的重力与曾经的格拉里昂相同,称为地球重力。
零重力
   零重力中的移动(也称为0g)与飞行不同。如果没有推进力的话很难控制移动,这类角色只能无目标的漂浮在空中。零重力环境下的生物无法用移动速度进行移动,爬行或谨慎移动。如果生物与物体或体型不比他小一级以上的生物相邻或共格(包括墙壁,地板或天花板),可以用一个移动动作推开该物体或生物,以像一个方向移动等同于一半陆地移动速度的距离;如果物体或生物可以移动,则会以相同速度向相反方向运动。
——0g下的移动:正在朝特定方向运动的生物每轮开始时都会继续朝这个方向以相同速度移动(无需采取动作),除非通过抓住物体或者生物,推向新的方向或者使用某种推进能力(这些动作都是移动动作)来改变运动状态,其必须按运动速度进行完整的移动。如果生物在运动中撞到坚实物体,必须通过DC20的特技或者运动检定来在物体上安全停止运动,检定失败则让生物获得失衡状态。如果生物在移动中撞上了另一个生物,两者都需要通过DC20的特技或运动检定来避免进入失衡状态。固定到坚实物体(比如大多数护甲都拥有的套夹)可以让这一检定获得+4加值。零重力下失衡的生物可以用一个移动动作抓住一个表面或者产生某种推力来重返稳定,或者该生物可以投掷一个重量至少4坨(对中型生物,小型生物只需要2坨)来平衡自身以脱离失衡状态。
   如果有可以抓住的位置,拥有攀爬速度的生物可以全速沿着墙壁前进,其他生物也可以通过DC20的特技或运动检定如此做。可以在大气中飞行,如使用翅膀或者涡扇的生物无法在真空中使用飞行速度移动,在进入大气后可以花费1d4轮找到平衡,之后可以正常飞行。魔法飞行或者自身有推进力的飞行方式,如喷气机动,不会受到影响。在零重力环境中的生物可以举起并携带10倍与通常情况的重物。
——武器:投掷武器在0g下射程增量变为10倍。另外,所有远程武器不再拥有最大射程增量——使用者只要承受减值就可以射击任意距离下的目标。
   
热害 (Heat Dangers)
  高温会对角色造成非致命伤害,而且如不设法降低温度非致命伤害不会恢复。
  处于炎热环境下 (超过 90ºF) 的角色必须每小时进行一次强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命火焰伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上。
  处于高温环境下的角色 (超过110ºF),必须每10分钟进行一次强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命火焰伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上。
  极度高温 (气温高于140ºF,或是火焰,沸腾的水,火山熔岩) 能造成正常伤害。吸入极度高温的气体每分钟会受到1d6点火焰伤害 (无豁免)。此外,每5分钟角色必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命火焰伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。GM可以决定更高温的环境可以造成更多伤害。
   受到高温造成的非致命伤害的角色将会由于中暑而进入疲乏状态。这些效果当高温造成的非致命伤害完全消失就会恢复。
  沸腾的水每轮造成1d6到10d6伤害,取决于水温和浸没程度。

着火 (Catching on Fire)
  接触到燃油、火焰、或是持续的魔法火焰的角色衣物,头发,装备将会着火。非持续性魔法火焰或科技物品造成的高温和火焰瞬间即逝,所以一般不会造成受术者身体着火。
  处于着火危险情况下的角色可以通过通常为DC 15的反射检定来避开危险。如果角色的衣物或装备着火,那他必须给它们分别进行反射豁免(DC相同)。未通过检定的易燃物品将会和角色一样遭到伤害。

火山熔岩 (Lava Effects)
  熔岩或者是岩浆能够对接触的角色每轮造成2d6点伤害,如果全身都沉浸在岩浆中 (假设当角色失足坠入火山口),每轮将受到20d6点伤害。具体的伤害由地形元素决定,可由GM调整。
  角色即使逃离暴露的岩浆,伤害仍会持续1d3轮。但是这些额外的伤害只相当于处于岩浆区时所受伤害的一半 (确切地说每轮1d6或10d6)。对火焰的免疫或者抗力对于熔岩或是岩浆同样奏效。然而,即使生物拥有对火焰的免疫,在全身都浸入岩浆时同样有可能溺死 (请参考下文溺水)。

辐射
   辐射是冒险者面临的常见威胁,从恒星到科技制品随处可见辐射源。辐射记作一种毒素效果,会削弱受到影响生物的体质,还会造成名为辐射病的疾病。辐射危险可分为四类:低、中、高和严重。以下辐射效果可见表格11-8描述
生效范围
   辐射是一种弥散毒素,也就是说受害者只需要进入弥漫辐射的区域就会受到影响。辐射弥漫于一个球形区域可以进入实体物品。距离辐射源越近,辐射就会越强。辐射列表爆
治愈辐射效果
   离开辐射覆盖区域的生物最终可以治愈这一毒素效果。关闭辐射源或者施展移除辐射也可以产生相同效果。与普通毒素效果相同,受到影响的生物需要休息来从辐射毒素中恢复。移除苦难无法治愈受到辐射毒素影响的生物,只有移除辐射可以做到。
   如果生物在辐射中暴露过多,可能会遭受辐射病,如同非传染性疾病作用。辐射病的症状包括反胃、呕吐和掉发。辐射病可以如任何其他疾病般治疗,除了不能使用移除苦难,而是使用移除辐射治愈。
辐射
类型 毒素,弥散(见上);豁免 强韧(见表)
轨迹 体质;频率 1/轮
效果 在每个障碍及以上的阶段,受害者必须通过DC18的强韧检定,否则就会感染辐射病。
治愈

辐射病
类型 疾病;豁免 强韧(与引起辐射病的辐射DC相同)
轨迹 肉体;频率 1/天
效果 辐射病并无传染性
治愈 3次连续豁免
辐射等级   强韧豁免DC
低           13
中           17
高           22
严重           30


睡眠不足
   需要睡眠的角色每小时必须睡眠至少6小时。否则没有足够睡眠的每个晚上结束后,需要进行一次强韧检定(DC=15+每增加一次检定1点)。第一次检定失败让她陷入批发状态,对抗睡眠状态的豁免检定-1.第二次检定失败让她陷入力竭,对睡眠效果的豁免检定-2.

烟雾 (Smoke Effects)
  吸入浓烟的角色只要还在烟雾当中,每轮必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),如果检定失败则整轮咳嗽不止。连续咳嗽2轮的角色将受到1d6点非致命伤害。烟雾也会影响到可见度,它能给处于其中的角色提供隐蔽 (20%失手率)。

饥饿与干渴 (Starvation and Thirst)
  有时,角色会面临缺水或者是缺粮却又找不到补给的情况。在一般环境下,中等体型角色每天需要消耗1加仑的饮料解渴和1磅像样的食物来充饥 (小体型角色只需要一半)。如果天气非常热,角色则需要饮用2到3倍的饮料来解渴。
  不饮水的情况下,角色一般可以坚持一天,再加上等同于体质属性的小时数。超过这段时间,角色每小时必须通过体质检定 (DC 10,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。
  角色可以坚持3天不进食。超过这段时间,角色每天必须通过体质检定 (DC 10,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。
  如果角色因为缺粮断水而受到非致命伤害,他们会进入疲乏状态。除非角色进食或是饮水,否则饥饿或干渴造成的非致命伤害不会恢复,即使是魔法也无法恢复失去的HP。

窒息与溺水 (Suffocation and drowning)
  角色在没有呼吸空气的情况下可以闭气的轮数为其体质值的2倍。如果角色此时进行一个标准动作或整轮动作,他能够屏息的持续时间将会减少1轮。如超过这段时间,角色每轮必须做DC 10的体质检定来继续闭气。每增加一轮DC+1。
  角色一旦检定失败,那么他便开始窒息。第一轮其hp降低到0,失去意识并自动稳定。接下来的一轮其失去稳定状态并陷入濒死。到第3轮时角色将会窒息而死。
   失去意识的角色 (或本来清醒,失去氧气后因某种原因而失去意识) 在失去氧气后必须立刻进行体质检定。一旦他在这些检定中失败1次,HP立刻降至0 并且濒死。在接下来的一轮他将会溺毙。

缓慢窒息 (Slow Suffocation):
        一名中等体型的角色可以在边长10英尺的密闭房间内呼吸6小时。如超过这段时间,角色每15分钟将受到1d6点非致命伤害。
   每个额外的中型角色或者火源 (例如火把) 会相应减少呼吸时间(如两个中型角色会3小时用尽空气)。小体型的角色消耗空气速度是中等体型角色的一半。被困在维生系统失效的飞船或空间站的生物同样会逐步失去空气,这些结构的容量更大,但同样的生物也更多。通常来说,中型飞船上的4名船员可以轻易呼吸20小时。

水下战斗 (Underwater Combat)
  陆地生物在水下战斗时会面临相当大的困难。水对于生物的攻击、伤害检定以及移动都有影响(参考技能中游泳部分),以下调整适用于生物在游泳、走过齐胸浅滩、或者是在水底行走时的情况。

水下的攻击
   大多数水下攻击受到-2减值并造成一半伤害。火焰伤害降低为四分之一,电击则会受到-4而非-2减值。穿刺近战武器可以造成全额伤害。投掷武器完全无法生效,即使是在陆地发射也一样。
来自陆地的攻击
   角色在水面上游泳、或者是漂浮在至少齐胸深的水中,或完全浸没在水中的的时候,在面对岸上的对手时能够获得掩蔽 。
水下施法
   在水下时若无法呼吸,生物则需要进行体质检定屏住呼吸,无法施法。有些法术在水下的生效方式可能不同,由GM决定。
主题: Re: 【starfinder】环境
作者: 前尘如梦新月酱2022-07-07, 周四 16:44:25
定居点
   任何有生命聚集、生活、有规律的进行工作的地点都被称为定居点,其如同居住的生命一样多种多样。下面的部分包含了定居点的编写流程,列出了定居点所需的重要数据。
   对于特殊的大型居住地来说,可能有多个定居点数据表来表示其中的不同社区,GM也可以自行加入新的数据来创造自己想要的定居点。

定居点数据表
   定居点数据表通常开始于一段简要描述,标明了其地点。数据表如下组成:
   名称:首先列出定居点的名字。
   阵营与类型:定居点的阵营为其居民和政府的综合阵营——而居住在其中的特定人物仍旧可以为任何阵营。定居点的类型大体对定居点进行了定义,比如“宇宙空间站”或“贸易站点”
   人口: 这个数值代表了定居点的居民数量。请注意这个数据是灵活可变的;另外,其具体的种族构成会列在括号中。
   政府: 该项列出了定居点受到何种管理与统治。
   特质:该项列出了定居点与众不同的多项特质。
   最大物品等级:该定居点可以买到小于等于该物品等级的物品。最大物品等级与定居点的大小并不直接相关,小城市中也可能有黑市或天才工程师存在。

定居点政府范例
   以下是几种典型的定居点统治形式:
   无政府(Anarchy):定居点没有有组织的政府和法律,什么都可能发生。
   独裁政府 (Autocracy): 由人民选出的单一个体统治整个社区。
   议会(council):一组议员,有时候是选举产生或是自我任命,领导着定居点。
   魔法城(magocracy):一位或一群拥有魔法力量的存在统治着市民。
   军事(military):军事力量控制着定居点,可能是收到军事法律控制的普通定居点或是居住着士兵的基地。
   寡头政治(oligarchy):定居点由一小群人或居民的特定阶级统治。
   秘密结社(secret syndicate):非官方或者违法结社统治着定居点——他们可能会利用傀儡领导人保持自身的隐蔽性,
   富豪统治(plutocracy):最富有最有影响力的个体统治定居点,通常贫穷的人会在这里收到嘲笑。
   乌托邦(utopia):该定居点建立在一系列特定的崇高理想之上,社区所有成员通常在政府中都有发言权。

定居点特质范例
   以下是几种定居点可能拥有的特质
   学院Academic:定居地包含了大型学院,研究机构或者大量的知识储备,在定居点做研究可能非常方便。
   官僚主义Bureaucratic:定居点是噩梦般的,令人困惑的,令人沮丧的繁文缛节和官方文书组成的迷宫。
   文化Cultured:该定居点以艺术繁荣而闻名,例如演员和音乐家的社区
   虔信Devout:该定居地信仰特定神(需要与定居点阵营一致)或宗教信条。
   金融中心financial center:这一定居点包含大型银行,交易所,货币兑换机构以及其他强大的金融和商业组织。
   孤立insular:该定居点与世隔绝,可能是由于物理原因。其居民互相极度忠诚,通常很难从他们口中获取秘密。
   臭名昭著notorious:定居点由于成为罪恶的巢穴而享有盛名。这里通常更容易获得非法货物与服务。
   科技发达technologically advanced:定居点提供其他地方不常见的高度发达科技。
   科技普通technologically average:定居点的科技水平与大多数定居点类似。
   科技低下technologically underdeveloped:该定居点的科技水平远不如其他地方。

范例定居点
   以下列出两个协约世界中的定居点范例

01
   01由阿巴隆本地的anacite人在大散断Gap后建立,用以与其他世界的生命形态进行贸易,曾经是一座环绕阿巴隆运行的繁忙空间站。近期,大多数阿巴隆的贸易站点都有了可以容纳有机生命体的区划,也配备了大气生成器,而01遭到一场奇特的病毒爆发后失去了重要贸易站点的地位。该病毒被称为官僚线程,看起来是为机器量身定做的,让他们变得效率底下并且渴望复杂的结构层次和仪式。由于对机械生物的全面隔离,01的交通量锐减,但阿巴隆还是让这个空间站存续,因为这里的实验室有了奇特的发现,并且其他世界的一些勇敢商人会前来购买它的高端科技。
01
LN宇宙空间站
人口 26013(33%仿生人,32%人类,35%其他)
政府:寡头政治
特质:官僚主义,科技发达
最大物品等级:16

埃斯塔尔
   坐落于阿基顿南方的冰盖边缘,这座小城只能从融化的冰中收集水资源,卖给星球上的沙漠居民。埃斯塔尔没有强制性的法律,因此吸引了大量的地下交易。
埃斯塔尔
CN贸易站
人口:2340(48%人类,19%鼠族,33%其他)
政府:秘密结社
特质:臭名昭著,科技普通
最大物品等级:4级

定居点科技
   大多数城市区域都是繁忙的商业和娱乐中心。科技为城市提供了便利的福利设施,无论是最先进的设备还是几乎不能正常工作的旧型号。从高端安全系统到简单的标志和自动售货机,科技几乎应用于所有领域。定居点中发现的大多数技术可分为以下四类。
民用
   民用科技包含了政府在一个区域进行的基础建设科技。路灯,公共交通,邮政无人机,自动扫地机,以及其他这一类型的科技。很多居民都依赖这些科技提供的服务,他们通常都收到了较好的保护。关闭或骇入普通的民用科技产品需要通过DC23的计算机或者工程技能检定。
商业
   商业科技通常是大规模的产品,由私人和大多数商业公司使用。这类包含了个人通信单元,游戏终端,大多数安保相机和电动门控制系统等等。骇入或关闭普通的商业科技产品需要DC18的计算机或者工程技能检定。
受限
   受限科技通常由军事机构或大公司拥有,其科技水平最高也最难被骇入。这一类别包含了私人服务,武器原型,高端安保系统和警报等等。骇入或关闭普通的受限科技产品需要DC30的计算机或者工程学技能检定。
定制
   技术的普及度与调整和改变该技术的能力密切相关。工程师定制车辆的改装,黑客对个人通信设备进行越狱,就可以做到原本的开发者从未想过的事。定制科技可能包含了以上描述的所有科技,但是加入了大量的改造,让关闭或骇入它的难度大幅提升。关闭或骇入普通的定制科技产品需要的计算机或生存技能可变,但是可能高达40点。

主题: Re: 【starfinder】环境
作者: 前尘如梦新月酱2022-07-07, 周四 19:35:17
建筑物
   以下规则包含了建筑物中要用到的基本特性

   建筑物中的门不仅是出入口,其自身也可以是一次遭遇。门有多种不同类型。表11-10列出了通用类型的门。
   破门:建筑物的门可能被锁住、有陷阱、被加固、被闩住、人为封住或者卡住。除了最虚弱的角色,其他人最终都能使用如突击锤这类大型武器或者重型工具打破一道门。
   尝试使用挥砍或钝击武器破门需要使用表11-10中的硬度和生命值部分,设置破门DC的时候可以参考以下部分
   DC10或以下:任何人都能破开的门。
   DC11-15:强壮的人一次就能破开,正常人需要一两次尝试才能破门。
   DC16-20:基本任何人又足够的时间都能破坏的门
   DC21-25:只有很强壮的人有机会破坏,而且需要多次尝试
   DC26或以上:只有特别强壮的人才有希望破坏
   锁:建筑物的门通常都上了锁,需要工程学技能(或者其他方法)通过。通常锁和门是一体的,在铰链的对面或者就在门的中央。内置的锁(通常是电子的)会控制门中伸出铁条进入门框或者门后沉重的木制或铁制门闩。相对的,挂锁并不是内置的,而是依靠门上和墙上的两个环。更复杂的锁,比如组合锁或者谜题锁,也通常是内置在门里。特殊的门可能有需要生体签名或者按下键盘上正确顺序的符号开启的锁。这些无钥匙的锁更大也更复杂,通常只能在大型门上找到(硬木,石头或铁门)。
   骇入控制门的电子系统的计算机检定与开锁的工程学检定(不论是机械还是电子结构)通常DC为20-40左右,当然也存在DC更高或者更低的锁。一扇门也可能有多道锁,需要分别进行解锁。
   有时候破坏锁要比破坏整扇门更快。如果PC想要攻击锁,典型的锁拥有硬度20和30生命值。只有能攻击到的锁才能被破坏,因此内置的锁无法通过这种方法破坏。在被占据的建筑物中,每道锁都应当在某处有对应的钥匙。
门类型典型厚度硬度生命值破坏DC
卡住上锁
1-1/2 in. 5151618
塑料2 in. 8302224
4 in. 15602828
钢铁2 in. 20602828
气密门4 in. 351604040
2030


    大多数人造建筑物都有天花板或墙上的灯。这些灯提供了居住者用以视物的照明,通常可以通过开关、触摸板或语音控制。灯通常以房间为单位进行控制,但有时整座建筑物的灯也会被一个中央断路开关关闭(通常安装在控制室或服务区里)。典型的人造灯拥有破坏DC18,硬度3和10生命值。
   天然洞穴和拥有黑暗视觉的生物建造的建筑物通常缺少人工光照。没有黑暗视觉的生物需要自己携带光源来在这些区域行动。
墙壁
   建筑物的墙壁种类区别很大,从天然的未经加工的固态岩壁到强化的飞船结构(还有更奇怪的墙存在)。他们通常很难被单独击破,但是可以攀爬。表11-9包含了大多数建筑中的墙壁信息。
   水泥墙;这些墙壁通常至少1尺厚,水泥墙可以阻挡大多数的噪音。
   飞船墙壁:不论是飞船的内壁还是外壳,都是最坚硬的墙壁。这些材料除了用在飞船建造当中,还被应用在高级的星球内结构,比如研究站点或者军事机构中。
   钢墙:这些墙壁被大量使用在重要建筑中,比如堡垒或者老式的军队指挥所。
   未加工石墙:开凿的石墙通常是由坚硬岩石挖出的洞室或通道形成的。未加工的石头表面很少是平坦的。石墙的粗糙表面通常会形成微小的凸出部分,这里会生长真菌,蝙蝠、地下蛇和虫类也会生活在其上。
   木墙:木墙通常作为对原有结构的添加而存在,比如建造牲畜圈,储存室或临时结构,或者把一个大房间分割为多个小部分。
墙类型典型厚度破坏DC硬度生命值(10*10部分)运动DC(攀爬)
水泥3 ft. 451554025
塑料5 in. 2587528
飞船外壳5 ft. 55352,40025
飞船内壁3 ft. 45301,44020
3 in. 30209025
未加工石墙5 ft. 651590015
木墙6 in. 2056021

材料
   如玻璃或木材的材料通常可以在陆地型定居点找到,而有的材料更为特殊,通常可以用到的材料参考表11-11决定硬度和生命值
   精金合金或纯精金:精金是小行星和银河内各星球上可开采的珍贵金属。有时候其会与其他金属形成耐用的合金合金(比如铁或钢),其中一种著名的合金就是glaucite。纯精金制成的物品十分昂贵,并且难以破坏。
   纳米碳:由微观管状结构结合的碳分子称为纳米碳,这种材料的特性可以用于多种领域。纳米碳可以在从电子到纺织业的各种地方被找到。
   聚合碳板:易于塑形而极度坚韧,聚合碳板是一种极度高温下塑形而成的聚合物。作为一种高强度塑料,聚合碳板也可以做成透明的,是制造军用飞船舷窗的优秀选择。
   透明铝:这种化合物由铝、氧气和氮气组成。其比玻璃更加坚硬但是依旧透明,通常被用于飞船和空间站的舷窗。
材料硬度生命值(每英寸厚)
玻璃11
布、纸或绳子02
03
皮革35
510
塑料815
陶瓷1010
透明铝1015
石头或水泥1515
钢铁2030
精金合金3040
纳米碳3560
聚合碳板4560
纯精金5080
主题: 破坏物体
作者: 前尘如梦新月酱2022-07-08, 周五 13:35:42
破坏物品
   当你试图破坏一件物品时,你有两个选择:用武器击破它;用纯粹的力量粉碎它。

以攻击破坏物品
   使用武器攻击敌人的武器或随身物品需要使用破武(sunder)战技。破坏无主物品的情况与之类似,除了攻击骰需要对抗的改为物体的AC。
   AC:无主物品不会移动,所以要比生物来得容易击中;但大多数都很坚固,可以避免一定程度的伤害。物品的AC等于“10+体型修正+敏捷修正”。未活化的物品敏捷属性为0(AC-5),并受到额外AC-2减值。此外如果你用整轮动作瞄准物品,近战武器必然命中,而远程武器攻击获得+5加值。
   硬度:每件物品都有硬度,代表其抵抗伤害的能力。当物品受到伤害时,从伤害值中减去硬度。只有超过硬度的伤害才会对物品的HP造成损伤。通常坚固的装备(比如武器或护甲)其硬度值等于5+2*物品等级。其他种类的装备硬度等于5+物品等级、
   HP:物品的生命值取决于物品等级,受到额外情况的影响。通常坚固的装备(比如武器或护甲)生命值等于15+3*物品等级。其他装备的生命值等于5+物品等级。15级或以上的装备拥有额外的30生命值。特别大的物体各部分生命值可能需要分开计算。物品没有耐力值。
   受损的物品:受损的物品依旧可以工作(除了受到破损状态)除非生命值降低到0,那样物品将被破坏。受损(但未被破坏)的物品可以通过工程学检定或者法术修复。
   无效的武器:某些武器显然不能对特定物品造成伤害。大多数低级近战武器很难对金属的墙或者门产生影响。而特定的装备是专门用来切割金属的。
   免疫:物品对非致命伤害和重击免疫。
   对特定攻击易伤:某些攻击容易对特定物品造成伤害。这种攻击会对物品造成两倍伤害,而且可能忽略物品硬度。
   豁免检定:造成伤害的效果通常可以正常对无主物体造成伤害,但是除非特殊说明无法影响手持或者被人拥有的物品。并非造成伤害的效果只有描述中提到或者豁免栏记述(物体)才能对物体产生效果。物体的三项豁免值等于其施法者等级或物品等级。被手持或穿戴的物品使用携带者的豁免加值与其本身加值中较高者进行豁免。施法者等级或物品等级为0的物品在无主情况下无法进行豁免。
物品AC表
体型AC调整值
超巨型–8
巨型–4
超大型–2
大型–1
中型0
小型1
超小型2
微型4
超微型8
   
以蛮力破坏物品
  若角色尝试以蛮力而非武器破坏或粉碎物品,必须进行力量属性检定来判定是否成功(与破武战技所需的攻击和伤害检定不同)。硬度不会影响物品的破坏DC,该数值主要取决于物品的构造而非材质,具体请见下表11-13。
   若物品损伤已达HP一半以上,蛮力破坏的DC-2。
   体型较大或较小的生物在破坏物品的力量属性检定上会受到以下体型修正:超微型-16、微型-12、超小型-8、小型-4、大型+4、超大型+8、巨型+12、超巨型+16。
破坏物品DC表
目标力量DC
破坏木门16
破开绳子束缚20
破开钢铁束缚25
破坏铁门28
弯折纳米碳杆35