想搞这玩意的起因大概是在电你蛋打打杀杀腻了,想带个西欧西缓缓脑子……当重温这玩意的战斗规则时,就感觉脑瓜子嗡嗡的,光是想想这玩意的运行就觉得玩不下去,更别说让pc打个战斗。
于是为了让自己能玩下去,就试着在不增加整体复杂度的情况下,规范和简化一下战斗,尤其是大量出现的对抗鉴定。(下文剧透里为吐槽)
————————————————
轮次与回合:一轮时间确定为6秒。
想不通为什么原书里描述恁灵活,总不能是为了让老爷子在一轮里能过完马路吧
战斗内行动:在战斗中,每个生物每轮可以进行1个动作,1次移动,1次反应。
动作:大部分生物每轮只能执行一个
【攻击】发动等同于攻击次数的武器攻击或战技攻击。
【冲刺】你本回合可以移动至多速度×5码的距离,并可以在移动结束时进行一次+1惩罚骰的攻击。
【警惕】敌人对你发动的攻击+1惩罚骰。如果你正保持警惕,可以尝试闪避射弹攻击。
【战术】尝试侦察、潜行、急救等技能或是其他需要付出时间的行动,譬如从倒地中爬起、上下载具、装填弹药等。
【施法】见法术。如果一个法术的施法时间超过1轮,你需要在完成施法前的每一轮都使用动作施法。如果你在此前执行了其他行动(如移动或反应),则需要进行一次成功的意志鉴定来确保继续维持法术。
【预备】你声明一个条件,并在满足该条件时执行预设的行动。
反应:满足特定条件时对特定应对。
【闪避】回避一次近战或投掷攻击。你使用反应后依旧可以执行闪避,但成功难度提高1级。
【借机】你近战/抵近射击范围内的敌人发动攻击、进行动移动、施法或其他分心的行动时,你可以用正持握的武器对其进行一次攻击。
【快步】在一个生物回合结束时移动1码,不引发借机。这可能使你离开一个或多个敌人的近战范围,解除混战状态。
移动:你每回合可以移动的距离(码)等同于你的速度。使用冲刺动作后提高至你速度的5倍。在匍匐、攀爬或游泳时每移动1码需要消耗2码移动力。
编辑:经一楼朋友的提醒,修改了关于战斗中移动的描述。
这部分按照dnd的动作进行一定规范,不过保留了一些coc的神韵(大概)。
值得注意的是,规则书中对为机枪装填弹链的操作需要两个动作,而非两轮;装填后可以立刻射击并承受惩罚骰的规则依旧适用。
距离与地图:地图每格按1码(0.914米)绘制,并将3尺折为1码。这部分包括武器表里的一大堆以尺为单位的射程。
敏捷与抵近射击对照表
15敏捷→1码
30敏捷→2码
45敏捷→3码
60敏捷→4码
75敏捷→5码
90敏捷→6码
乱七八糟的英制单位确实是促成这次改进的来源之一,按照以上内容来设计战斗,就好多了。
————————————
灵巧:这是一项实验型改动。
类似[体格],用于处理投掷或射击时的效果。其具体计算方式是将敏捷与智力属性相加,再查找体格表得到灵巧等级。
如果你以一次投掷、单次射击或一组弹幕击中敌人时,将你的灵巧等级加到最终伤害中。
你在进行扒窃、话术或尝试通过心理学判断对方是否说谎时:对照灵巧表,你每比对方高1级+1奖励骰,反之+1惩罚骰;低于2级直接失败,高于2级直接成功。也许有其他应用场景,kp说了算。
你要问这玩意目的是什么,我也不知道,大概是为了更好的利用下那一排属性?
别担心,剩下4个属性也有。虽然曾经的群友竭力反对过这项设计,因为他们表示打起来连体格都会忘,反正这两个没啥意思,就是凑数的,写这里。
坚韧:用于处理在承受创伤时自身的稳定性,以及对环境的抵抗能力。
其具体计算方式是将体质与意志属性相加,再查找体格表得到坚韧等级。
【改变濒死急救】你对目标进行急救鉴定时,获得其坚韧等级个奖励骰/惩罚骰(负为惩罚,正为奖励),以代表其伤势危及情况。
【重伤恢复】你在进行重伤恢复鉴定后,将获得等同于你坚韧等级的耐久值(负为减少,正为增加),以代表伤势是否会突然恶化。如果你得到了良好的救治或在此次鉴定上有奖励骰,则不会减少生命值。
【调整临时性疯狂值】如果你一次损失5+坚韧等级的理智值,你会陷入临时性疯狂。也许各种意义上脆弱的调查员不太遭得住小邪神。
风度:用于在第一印象时判断角色气质、吸引力和亲和力。
其具体计算方式是将外貌与教育属性相加,再查找体格表得到风度等级。
这个属性并无影响数据的设计,你以让npc被高风度的角色更轻松的说服、取悦,让低风度的玩家遭受一些挖苦和白眼。玩家的行为可以改变这些第一印象。
在某些特定的情况下,你可以在角色社交或艺术方面的鉴定时,根据其风度酌情给出惩罚骰或奖励骰。因为风度等级包含教育,所以也代表角色的文化水平。
全自动射击:这是一项实验型改动,我相信没人愿意在coc里放出这东西。
【有效命中】全自动射击除第一组弹幕外,其余弹幕使用有效命中规则。
在有效命中情况下,玩家需要根据弹幕数量为其想要射击的目标进行分配,并分别为每个目标掷一次鉴定。按照成功等级查找下表,确定有效命中数。
此外,应用有效命中的情况下,无论玩家为何种成功等级,都不会造成贯穿伤害。
大成功:一组弹幕全部命中,其余每组弹幕分别命中1d弹幕子弹数 枚
极难成功:每组弹幕分别命中1d弹幕子弹数 枚
困难成功:一组弹幕有1d弹幕子弹 次命中,其余弹幕分别命中1枚
成功:每组弹幕分别命中一枚
失败(未故障):命中一枚
大失败:枪械故障
例:调查员拿着冲锋枪射击A和B两只食尸鬼。冲锋枪技能50,射5组弹幕,A鬼首发一组弹幕加连续1组弹幕,B鬼连续3组弹幕。
对A鬼进行首次射击,失败;接着一组弹幕射击的鉴定,困难成功,1d5=2中2发。对B鬼进行弹幕射击鉴定,成功,三组弹幕共命中3发。
运气好的话应该能保住小命。
累计的惩罚骰和成功难度提高对后续的命中影响较大,并且很难说后续鉴定是有用。
这时候有人要问了:“要是俺冲锋枪75,一组弹幕7发丢D7这不是难为人吗?”当然考虑到了,你就丢个d8,出8就重丢,类推d9也一样。再说面团何必为难自己,快把机枪端下去罢
以上,大佬轻喷。