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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 弑君者伊恩 于 2022-11-15, 周二 03:47:47
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看到近一段时间版面里有讨论时间轴和动作感问题的帖子,把我最近升级原创规则的一个备选方案分享给大家,供各位老爷讨论评判。
以下是这个战斗规则的要点。
* 每个回合都有若干行动点AP。迅捷的角色可能有5到7AP,较缓慢的角色可能有2到4AP。低级别的角色普遍只有2到4AP。
* 每个角色每回合只能进行2个行动,但不同的行动消耗的行动点不同。
* 越快越先的行动,消耗的行动点越多。消耗行动点越多的行动越快发生。行动的结果像dnd一样立即判定,因此先进行的行动占有优势。
* 举例来说,同样是射箭,让你先发一箭的「快速射击」就消耗4ap,让你正常射出一箭的射击就消耗2ap。高等级迅捷剑客能使用的「进步突刺」消耗3ap,这种特殊攻击快于普通近战攻击的1ap。进行移动要花费数量不定的AP,取决于你想多快进入其他的空间,不过移动一般会花费2ap或1ap。
* 基础规则里大多数都是2ap或1ap的行动。高ap的行动通常来自特殊能力,玩家应该在角色卡里按照ap罗列自己的特殊动作,以便快速查询。
* 所有战斗员在主持人的组织下宣告自己进行的行动:“有人要进行3ap的快速行动吗?没有?那有人要进行2ap的行动吗?”
* 如果多个战斗员需要进行同ap的行动,则根据一套规则判定谁能够先行动。总得来说是谁剩的ap多谁先动。
* 角色可以在满足条件的时候花费ap进行反应,例如尝试闪避一次攻击,或用较长的近战武器迎击对你发起攻击的敌人。反应可以多次使用,但其花费的ap会累加。
基于卡牌的思路2在 #14
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首先我认为这个规则最好的归宿是,战斗少而精,战斗人员不多的情景
我对他的想法主要还是,如果人多的话,记录跟踪每个角色的剩余ap会成为一个负担
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如果多个战斗员需要进行同ap的行动,则根据一套规则判定谁能够先行动。总得来说是谁剩的ap多谁先动。
我觉得这个其实直接看AP总量就好,查看剩余AP反而是意义不大的负担。
感觉基本概念还挺坚实的,就看具体有什么支持了。
不过我觉得这套系统最好人怪分离,只给玩家使用,不然要记录怪物的剩余AP确实麻烦。可以考虑让怪物没有AP量的限制,写好几个固定AP的动作,然后每轮只能使用一定的数量,这样在监控上会方便一些。然后多个小怪单位的话,可以用类似集群表示成同一单位,不同的AP动作视为不同的单个小怪进行攻击,就避免了一些记录上的冗杂。
这样AP的跟踪,这个就和环位/动作数量是一样,让PL自己跟踪记录就好,跑团还要作弊的话那也太无趣了。
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* 所有战斗员在主持人的组织下宣告自己进行的行动:“有人要进行3ap的快速行动吗?没有?那有人要进行2ap的行动吗?”
实操测试出,更有效率的方法是:
所以直接大家该做啥做顺序无所谓,GM结算时从最快的先攻最高的交互讲起,省略中间步骤。
按次数累积消耗是个非常费劲的设计,原则上一般都是尽量避免,counter都按token或者交由计算机执行,追求至简的都会能避免就避免。做成使用后“无法再次使用,除非消耗+1AP”能起到一个提神记忆加深作用,效果是一样的。这个可以凝练成一个规则条目【限制】,带此条目的能力,每次使用后AP消耗+1。然后该条目隶属回合结束时恢复类。
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1,2楼说的有道理。的确在考虑到大多数玩家都不能玩太硬核的对战博弈来看,计算剩余ap的好处微乎其微,反而是增加了一个计量维度,不如删去
如果把ap作为底层设计逻辑,用“每人有两到四张行动卡,行动卡标记为‘极速’,‘中速’,‘仅限反应’等”,也未尝不是一个进一步减少数值、让操作直觉化的办法。
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1,2楼说的有道理。的确在考虑到大多数玩家都不能玩太硬核的对战博弈来看,计算剩余ap的好处微乎其微,反而是增加了一个计量维度,不如删去
如果把ap作为底层设计逻辑,用“每人有两到四张行动卡,行动卡标记为‘极速’,‘中速’,‘仅限反应’等”,也未尝不是一个进一步减少数值、让操作直觉化的办法。
快速回合和慢速回合的概念,我站这个
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一个思路,玩家每轮有正常速度的行动,和快速的行动,以及对应的反应。
先进行快速行动,如果不进行快速行动,那么可以进行正常行动,同时保有反应行动。
即,玩家要么进行正常行动+快速行动,要么进行正常行动+反应行动,要么进行快速行动+反应行动+特殊的正常行动
比如正常行动-坚守阵地:与一般不同,你可以仍然可以进行一个举盾的反应行动
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你们这个说的让我想到万智牌的法术速度。
有极速、快速和慢速;
极速打出去就生效,也就是快速或慢速之前生效,不计入反制队列,直接不可反制;
快速可以被快速反制,也就是先结算后打出的牌;
慢速可以被快速或极速反制,但慢速不能反制慢速,也就是只能主动先手打出。
行动卡这种更直观的指示物挺好的,面团的话还可以引入像万智牌那样的堆叠机制,列出一个清晰的行动顺序列表。
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速度卡还有一个要解决的问题是要清晰直觉地展现出每张卡大致对应的行动选项有哪些。还在思考中。
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你们这个说的让我想到万智牌的法术速度。
有极速、快速和慢速;
极速打出去就生效,也就是快速或慢速之前生效,不计入反制队列,直接不可反制;
快速可以被快速反制,也就是先结算后打出的牌;
慢速可以被快速或极速反制,但慢速不能反制慢速,也就是只能主动先手打出。
行动卡这种更直观的指示物挺好的,面团的话还可以引入像万智牌那样的堆叠机制,列出一个清晰的行动顺序列表。
你说的万智牌反制比较特别。万智牌用来康的牌,类似于既可以当标动又可以当迅捷来用的招。如果放到动作trpg里,诸如招架这种动作,就得改成“在回合外攻击敌人武器来阻碍它的攻击”了,我觉得可能不那么兼容
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一个思路,玩家每轮有正常速度的行动,和快速的行动,以及对应的反应。
先进行快速行动,如果不进行快速行动,那么可以进行正常行动,同时保有反应行动。
即,玩家要么进行正常行动+快速行动,要么进行正常行动+反应行动,要么进行快速行动+反应行动+特殊的正常行动
比如正常行动-坚守阵地:与一般不同,你可以仍然可以进行一个举盾的反应行动
对,其实一开始的想法就类似这样。但这种文本表述不够凝练简单,所以换了一种表现。
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要体现择的话,可能还是ap比卡牌好用。而简化的话,就是卡牌更好了。
ap可以让玩家选择自己每回合进行的两三个行动是311还是221还是32。卡牌可能不能设计这么多维度。
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应该是游戏王才有魔法速度的吧...万智这方面就:不进堆叠的转瞬;有优先权就允许使用的瞬间/闪现;只能在自己回合用的法术啊?
然后我觉得多人同值,谁先动这事,其实不用这么讲究的。一般来说,TRPG是个玩家一块处理的主持人提出的挑战的游戏,我觉得同一方的自己商量定,多方根据规则本身倾向等等优先某一边就很够了。这又不是在弄电子游戏,真没必要还去记什么剩余AP。
然后我觉得伊恩这套有两个发展路线:
一个是基于 * 每个角色每回合只能进行2个行动,但不同的行动消耗的行动点不同。
这点,以行动为基准。
比如:所有人选择行动并支付相应AP,按这个价格排序。然后按顺序加注一次,根据投入后的价格决定结算顺序。或者更简单点,选择行动分为基础部分和加注,宣言行动的时候就根据单位的加注能力,支付掉额外的AP。
好处大概是如果最大价格能控制在五指之数,通过相应准备(比如每个玩家都有一条用方格拼成的行动槽,把指示物按费一个个摆上去),还是比较容易排的;坏处是如果满足诸如阵营有2个以上,基础行动强度和加注能力都过得去,都会思考最优解等条件时,游戏会变得非常耗算力。除非难得一次,比如打关底BOSS的时候,不然我是肯定遭不住的。
还有个就是大家已经说了的,不过我觉得比起一张张行动卡做过去,不如每轮有一个快速行动标记,根据人物能力可以把这个标记用在某些行动上面更灵活点........总觉得这么干有既视感,有点类似把伊恩以前那个反应机制给范围扩张了?
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卡一個,這邊我想提提後日談的系統做參考。
長篇作文。
等我明天把研討會論文投出去再寫。
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更:關於戰鬥系統的時軸交錯和動作感,我覺得後日談是我接觸過的幾套規則中最為突出的。
這邊提供一些感想做參考:
後日談的戰鬥也是基於AP制,而戰鬥的每一個回合進行,遵循時間單位CT處理。
戰鬥的每回合,CT會由高到低倒數,「當前AP」與CT相同的角色能進行行動。
角色會基於AP值的變動,在同回合中進行多次行動。
每個角色根據自己的角色類型、改造和部件累計AP。
角色能進行的動作大體分為「行動」、「即時」不同動作會有不同AP。
(其實還有傷害、裁判,等對應結算時點的分類,但時點上和即時類似,本文中不做區分)
行動:一般是能影響戰鬥的主要動作(如攻擊等),在CT與當前AP相同時能宣言。
即時:只要符合發動條件,就可以進行宣言的動作。例如輔助移動或康特等。
戰鬥時,由場上AP最高的角色先行動,初始時點為其CT值。
舉例而言,AP最高的角色為10,則回合開始後是CT10的時點。
AP與CT相同的角色能夠進行一個能夠進行一個行動,行動會消耗AP,根據動作的強度有不同的AP消耗。
例如刀械攻擊可能僅消耗AP2,反器材步槍消耗AP可能為5。
在行動結算後,AP將扣除,同時改變角色的當前AP。
該CT能行動的角色都行動(或延後)過後,CT倒數到「下一個最高的AP值」,並由該AP的角色進行行動。
也就是如果AP沒扣完,一回合是可以多次行動的。
然後,即時動作可以在別人的行動時執行,但是扣除的AP會導致自己的行動延後。
例如某角色AP9 在CT10的時候,宣言AP4即時動作對應AP10的角色攻擊。則其AP剩餘5。
這回合就要到CT5時才能行動了。
戰鬥時的情況,基本基於CT倒數和AP機制,會是多個角色的行動穿插進行。
並且在自己或是他人行動時,會能進行即時行動進行輔助、干擾或防禦等。
這個系統的優點有下:
1. 基於CT倒數與AP行動的機制,一個回合中角色的行動是「互相穿插」的。已經動過的角色可以再次行動,中間會穿插他人的行動,達成戰鬥的交互感。且能極大程度降低回合制中,未行動玩家的等待感。
2. 高AP行動帶來的資源消耗和下一次行動延後,也體現了「越強的攻擊,使用的力氣越大,帶來的破綻越大」的概念。
3. 基於CT倒數與AP即時動作的機制,雖然面能讓未行動角色有對當前行動互動的能力。但會因為消耗的AP會延後自己的行動順序和資源總量,能夠讓插動作必須有所策略。
4. 即時動作的消耗也實現了「對應攻擊;格擋或閃避,會因消耗精力更難發動下波攻勢」的概念。
5. 後日談沒有血量。只有部件和AP。攻擊導致的部件損傷,會讓(下回合開始)的AP下降。也就是隨著戰鬥的進行,受傷者能夠做的行動會減少,攻擊的速度(CT先攻)也會變慢。
這使戰鬥中「受傷會導致角色虛弱」的概念非常明確。
但是這樣的「虛弱」又不是讓角色無行動可做,就算AP低了,到了你行動的時候還是可以發起攻勢,也還是可以藉由即時動作支援隊友或干擾對手。
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基于卡牌的思路2
重新思考了一下以前的设计的卡牌,觉得要打破AP制的麻烦,还是用卡牌的消耗的回复来达成“小回合”和“大回合”的轮替会既有意思、又不那么麻烦的规则。
所谓的“小回合”:就是每回合只能使用2张动作卡来做两个动作。
所谓的“大回合”:就是你在2~4个回合后会把所有的手卡打完。然后你要用半个回合来“回气”补手卡。
关于卡牌和动作
1、每个角色都有若干张卡。低级角色有4-5张卡。高级角色会有最多7-8张卡。
2、卡分为绿(迅捷,即先发起、先结算的快速动作)、红(强力,即标准动作),蓝(专注,通常用来施法和进行准备动作等高策略动作,一般是最早宣告、较晚发动或结算的)。卡同时也表现出角色的“属性”。此外特殊角色还会有少量的双色卡,可以视为任何颜色的卡之一。例如精灵角色在建卡时就可以获得一张蓝绿双色卡。
3、每个角色每回合可以进行2个动作。进行绝大多数动作都需要花费一张对应颜色的卡。例如,进行普通攻击,要花费1张红卡。但如果你的红卡已经打光了,你可以用2张其他颜色的卡来代替打出一张红卡。动作都是立刻结算的。
4、进行反应自然也要花费卡。反应自然也是立刻结算的。
5、当你打出了大多数卡以后,你需要进行一个不消耗卡的特殊动作来“休整”,从而恢复手中的卡。一次大约能回复总数2/3的卡,这样既不会太难恢复,也不会让玩家必须把卡全部打完再回气。
6、中高等级的角色能够每回合自动回1-2卡。因为这个规则里角色只有7级,设想应该是3级角色每回合回1卡,5级角色每回合回2卡,7级(满级)角色每回合回3卡。在没有离谱消耗的情况下(例如被围攻或者连续进行不太擅长的行动),1级角色一般2回合喘一次气,3级角色要3-4回合,5级角色要6-7回合。
7、中甲会卡手卡的上限和每次喘气能回复绿色手卡的数量,重甲还会卡每次回复数量。
范例:一个1级精灵敏捷战士的手卡:
字母网址版图片:
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=64282.0;attach=88175;image)(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=64282.0;attach=88175;image)(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=64282.0;attach=88173;image)(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=64282.0;attach=88173;image)(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=64282.0;attach=88183;image)
数字网址版图片:
(http://45.79.87.129/bbs/index.php?action=dlattach;topic=64282.0;attach=88175;image)(http://45.79.87.129/bbs/index.php?action=dlattach;topic=64282.0;attach=88175;image)(http://45.79.87.129/bbs/index.php?action=dlattach;topic=64282.0;attach=88173;image)(http://45.79.87.129/bbs/index.php?action=dlattach;topic=64282.0;attach=88173;image)(http://45.79.87.129/bbs/index.php?action=dlattach;topic=64282.0;attach=88183;image)
在较安全地攻击的情况下,这个战士会以2个回合作为一个“大回合”,但当他被一大群敌人围攻时,他可能需要一回合招架、躲闪2-3次,这使得他必须每回合都喘气重整。
觉得这么搞很可行,你们呢?
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反对一下前几楼的想法,一个系统在创作时不用太在意复杂度,在实际运转之前的预估都是不可靠的。就像咱最开始看sr规则,觉得卧槽每个人都有一个先攻,动一下先攻还会变动,现实/网络/星界还有不同的算法,这是人玩的吗?后来跑了几次时候发现也就那样,甚至是文字网团都能动起来。
人的熟练度真的可以解决很多问题,前提是大家愿意为一个diy规则锻炼熟练度。反过来说,如果一个系统经过了几次试玩,在大家都足够熟练之后依然觉得麻烦的话,那就是时候砍掉了。
说回这个AP本身,每回合动2次,每个动作有不同行动值,双方决定后根据行动值排先后,和桌游GloomHaven很相似,不知道伊恩玩过没有。总之,是一个验证可行且很有趣的办法。
新传的卡牌感觉很酷,就是有一种各路卡牌肉鸽游戏的既视感 :em020。卡牌的毛病还是面团时很炫酷、很好用,网团时大家还是只能在记事本或者脑内记下当回合剩余的资源及其变化(比如2G+2R+1GB),相比起记一个整数的AP,或许也称不上一种简化?
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卡牌最多只有七种嘛,(红蓝绿和双色、三色),多色卡这个资源也能作为构筑强化的一个要点
对于DND系的规则,7项资源跟踪一下其实是小事情啦(其实这就类似环位和气、圣疗之类的池子)
我觉得就算是对网团来说,卡牌和单个数据池也算是各有利弊,卡牌资源更直观,对新人更友好,而且后续添加插件导致数据出问题的可能性比较低。
不过我没看明白的是,反应需要消耗的是什么卡呢?同色或更快颜色的卡吗?
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???
总给人一种逐渐电子游戏化的感觉,那么是时候讨论一下蓝chain和绿chain的奖励问题了!(X)
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这个规则整体是为了轻快又不乏深度的面团设计的喔,所以在千方百计地拿掉那些需要口算、纸笔记录、以及铺开一张地图板子的东西
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怎么说呢,我觉得还不如用标准AP制,类似千夜月姬或者我的无限三合一,AP点数也不用限制,有人20点有人15点有人10点就行
追踪的只有一个当前AP时刻,20点时刻没有插动就让20的人动,动完他变10,那就15的人动,然后10的人,能反应的也消耗AP就行,这种规则经过多轮多场实测无论4-6人跑团打三五个怪还是圣杯3V4甚至7V7的PVP都没什么问题
要是为面团的话,AP制不太适合,能插动的AP制绕不开纸笔记录的
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卡牌最多只有七种嘛,(红蓝绿和双色、三色),多色卡这个资源也能作为构筑强化的一个要点
对于DND系的规则,7项资源跟踪一下其实是小事情啦(其实这就类似环位和气、圣疗之类的池子)
我觉得就算是对网团来说,卡牌和单个数据池也算是各有利弊,卡牌资源更直观,对新人更友好,而且后续添加插件导致数据出问题的可能性比较低。
不过我没看明白的是,反应需要消耗的是什么卡呢?同色或更快颜色的卡吗?
还是希望新手拿到四五张牌就可以玩了~整体来说红色偏攻击,绿色不如红色利于攻击但可以用来防守和做各种战术动作整体更强,蓝色除了吟唱法术和准备动作外还能在特定场合有用,比如通过知识后来应对怪物(举例来说,用一个蓝牌保证自己全回合都只看小圆盾里美杜莎的镜像?)
对于最后的问题:
设想中,闪避消耗绿卡,招架消耗红卡或绿卡,然后回合内可以使用蓝卡让下回合的所有反应都更厉害?
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除以3再乘以2,相比起来不如直接总量-2比较好算。
卡牌确实在面团非常方便,把玩实体物件总是比统计虚拟的数值舒服得多。可惜我主攻fvtt网团不太用得到了。
网团的使用其实是看情况的,主要看工具对于自设的支持程度,如果是聊天工具那种无论卡牌还是单个数据池都不方便但数据池稍微好处理那么一点点,卡牌没有“操作感”的话就没有什么意义,
而如果是fvtt这种对于本身规则的先攻数据统计和轮次面板有深度自动化支持、同时对卡牌机制的支持度很差的工具,毫无疑问也是选择数据池,
但是如果是tts这种模拟面团,可以随便自设卡牌实体而没有数据统计功能的,那么就是选择卡牌等实体道具,甚至卡牌比积木条之类模型物体还要方便很多,你甚至可以拿卡牌当token、拼场地,反正虚拟实体不要钱打印。
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回楼上:
2/3是个大致数值而不会要计算的啦,比如角色有7卡,会规定只能回5卡的,而不是7x2/3≈5这样
另外,是的,具体的选择和形式、平台都有不少关系。我想要的规则会轻松一点,在内核较硬的情况下,操作不硬。对外物的借用主要是:
1、以骰子和卡牌作为受伤、动作等的token代替槽/池/计量条
2、用较随意的手绘和模型摆放来体现环境和位置
在我常用的roll20里这两个作为网团倒是也都能用
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我觉得多人同值,谁先动这事,其实不用这么讲究的。一般来说,TRPG是个玩家一块处理的主持人提出的挑战的游戏,我觉得同一方的自己商量定,多方根据规则本身倾向等等优先某一边就很够了。这又不是在弄电子游戏,真没必要还去记什么剩余AP。
这一点我也深以为然
还有个就是大家已经说了的,不过我觉得比起一张张行动卡做过去,不如每轮有一个快速行动标记,根据人物能力可以把这个标记用在某些行动上面更灵活点........总觉得这么干有既视感,有点类似把伊恩以前那个反应机制给范围扩张了?
这个可以看14楼,我希望行动卡本身是高度概括的。我会整理一个常见行动列表来更深入阐述。
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反对一下前几楼的想法,一个系统在创作时不用太在意复杂度,在实际运转之前的预估都是不可靠的。就像咱最开始看sr规则,觉得卧槽每个人都有一个先攻,动一下先攻还会变动,现实/网络/星界还有不同的算法,这是人玩的吗?后来跑了几次时候发现也就那样,甚至是文字网团都能动起来。
人的熟练度真的可以解决很多问题,前提是大家愿意为一个diy规则锻炼熟练度。反过来说,如果一个系统经过了几次试玩,在大家都足够熟练之后依然觉得麻烦的话,那就是时候砍掉了。
的确是这样,但有时候反直觉的和增加不必要操作的复杂度还是能精简则精简~毕竟一套系统配套的整个规则重新搭建费事费力嘛
说回这个AP本身,每回合动2次,每个动作有不同行动值,双方决定后根据行动值排先后,和桌游GloomHaven很相似,不知道伊恩玩过没有。总之,是一个验证可行且很有趣的办法。
这个我只看过但没有玩过诶,不过我猜测GloomHaven的动作是精确到跳跃攻击、魔法飞弹的那种细节卡牌,类似炉石传说的那个小队RPG闯关模式?那个更适合和商业化的小桌游或者大TCG,可能跟TRPG相性有限,基础想法可以借鉴~
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之前图里的教堂玻璃风行动卡是这个规则还比较欧化的早期做的。
下一步,准备再做一套中国风的行动卡
绿色:燕,灵巧
红色:牛,强力
蓝色:龟,专注
红绿:马,矫健
红蓝:虎,决意
蓝绿:狐,机敏
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感觉很炫酷,等一个成品图
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卡一個,這邊我想提提後日談的系統做參考。
長篇作文。
等我明天把研討會論文投出去再寫。
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更:關於戰鬥系統的時軸交錯和動作感,我覺得後日談是我接觸過的幾套規則中最為突出的。
這邊提供一些感想做參考:
後日談的戰鬥也是基於AP制,而戰鬥的每一個回合進行,遵循時間單位CT處理。
戰鬥的每回合,CT會由高到低倒數,「當前AP」與CT相同的角色能進行行動。
角色會基於AP值的變動,在同回合中進行多次行動。
每個角色根據自己的角色類型、改造和部件累計AP。
角色能進行的動作大體分為「行動」、「即時」不同動作會有不同AP。
(其實還有傷害、裁判,等對應結算時點的分類,但時點上和即時類似,本文中不做區分)
行動:一般是能影響戰鬥的主要動作(如攻擊等),在CT與當前AP相同時能宣言。
即時:只要符合發動條件,就可以進行宣言的動作。例如輔助移動或康特等。
戰鬥時,由場上AP最高的角色先行動,初始時點為其CT值。
舉例而言,AP最高的角色為10,則回合開始後是CT10的時點。
AP與CT相同的角色能夠進行一個能夠進行一個行動,行動會消耗AP,根據動作的強度有不同的AP消耗。
例如刀械攻擊可能僅消耗AP2,反器材步槍消耗AP可能為5。
在行動結算後,AP將扣除,同時改變角色的當前AP。
該CT能行動的角色都行動(或延後)過後,CT倒數到「下一個最高的AP值」,並由該AP的角色進行行動。
也就是如果AP沒扣完,一回合是可以多次行動的。
然後,即時動作可以在別人的行動時執行,但是扣除的AP會導致自己的行動延後。
例如某角色AP9 在CT10的時候,宣言AP4即時動作對應AP10的角色攻擊。則其AP剩餘5。
這回合就要到CT5時才能行動了。
戰鬥時的情況,基本基於CT倒數和AP機制,會是多個角色的行動穿插進行。
並且在自己或是他人行動時,會能進行即時行動進行輔助、干擾或防禦等。
這個系統的優點有下:
1. 基於CT倒數與AP行動的機制,一個回合中角色的行動是「互相穿插」的。已經動過的角色可以再次行動,中間會穿插他人的行動,達成戰鬥的交互感。且能極大程度降低回合制中,未行動玩家的等待感。
2. 高AP行動帶來的資源消耗和下一次行動延後,實現了「越強的攻擊,使用的力氣越大,帶來的破綻越大」的概念。
3. 基於CT倒數與AP即時動作的機制,雖然能讓未行動角色有對當前行動互動的能力。但因消耗AP會延後自己的行動順序和資源總量,能夠讓插動作必須有所策略。
4. 即時動作的消耗也實現了「對應攻擊;格擋或閃避,會因消耗精力更難發動下波攻勢」的概念。
5. 後日談沒有血量。只有部件和AP。攻擊導致的部件損傷,會讓(下回合開始)的AP下降。也就是隨著戰鬥的進行,受傷者能夠做的行動會減少,攻擊的速度(CT先攻)也會變慢。
這使戰鬥中「受傷會導致角色虛弱」的概念非常明確。
但是這樣的「虛弱」又不是讓角色無行動可做,就算AP低了,到了你行動的時候還是可以發起攻勢,也還是可以藉由即時動作支援隊友或干擾對手。
提供一些參考,我覺得如果想做時軸戰鬥和交互動作感的話,可以參考上述的CT和AP機制。
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构想的成品图在此~imgur图床,看不见的须使用梯子
更高像素可印刷的版本就先不传了~
(https://i.imgur.com/rAGMSZi.png)
楼上的后日谈介绍很棒啊,我也想使用这种受伤后掉行动力(掉手牌)的玩法~这会让战斗在一开始就保持高烈度(传统JRPG和电脑游戏的一些系统,在残血前都没什么紧张感),但又不会像DND一样在初始的高烈度后迅速决定胜局
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刚想吐槽你想设计的是桌游还是跑团规则
结果你自己也说了是面团专用了,那没事了
面团专用的话什么血量版块行动轴版块完全都可以安排一下
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刚想吐槽你想设计的是桌游还是跑团规则
结果你自己也说了是面团专用了,那没事了
面团专用的话什么血量版块行动轴版块完全都可以安排一下
不行,不能安排那么多东西。我整这一套就是为了“不需要有一张太大的完整的桌子”(针对面团DND系需要摆地图),如果在每个人面前都摇摆一堆版块那就1、桌子也要大了脱离初衷;2、过度转移玩家注意力
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对于需要控制多个怪物的dm如何使用这个卡牌系统呢?
跟踪每个怪物的手牌是否有点复杂,还是说直接用其他的模式?
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对于需要控制多个怪物的dm如何使用这个卡牌系统呢?
跟踪每个怪物的手牌是否有点复杂,还是说直接用其他的模式?
卡牌本质上是增加乐趣的,怪物整体分为四档:
-杂兵,每回合1行动、无反应。这类杂兵无须卡牌。
-高级杂兵,每回合1行动1反应或2行动。这类杂兵实际上在选择1行动1反应,也无须卡牌。
-精英,参照玩家。这类敌人需要卡牌,但一般不会复数出现(参照DND,4人小队面对2个和玩家实力相同且配合优异的角色就非常难打了)
-巨型,行动会有特殊规则,也无需卡牌。
怪物的强度是动态调整,即美杜莎对低级角色来说是精英,对高级角色来说就只是高级杂兵了。所以也不存在角色面对复数个精英的情况。
总的来说,只有每场战斗最多出现1-2个的精英怪真的需要卡牌。
当然也不排除设计一个敌人完全不用卡牌的替代规则
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怪物的强度是动态调整,即美杜莎对低级角色来说是精英,对高级角色来说就只是高级杂兵了。所以也不存在角色面对复数个精英的情况。
这个的调整会存在问题的吧,会导致同一个怪物套杂兵还是精英模板出现完全不一样的表现。
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怪物的强度是动态调整,即美杜莎对低级角色来说是精英,对高级角色来说就只是高级杂兵了。所以也不存在角色面对复数个精英的情况。
这个的调整会存在问题的吧,会导致同一个怪物套杂兵还是精英模板出现完全不一样的表现。
但你想想,1级团队对上一两个强兽人战士都会是一场苦战,强兽人既能攻击又能招架躲闪;而面对莱戈拉斯那样的高级别人物基本就是割草了,目的就是表现能更加不同?
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但是表现出来却不是“因为玩家强了所以打他们便轻松了”,而是“玩家等级提升了导致敌人智力下降了”
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但是表现出来却不是“因为玩家强了所以打他们便轻松了”,而是“玩家等级提升了导致敌人智力下降了”
可能不是智力下降,只是变弱以至于无法有效使用直觉防御和爆发型combo。正常的招数还是在的。主要特征是被打等于割草,自己不能爆种双动甚至三动。私以为多动是BOSS的特权,能够和人数更多的PC达成平衡。
实际上,在一个比较传统逻辑的奇幻TRPG规则里(生态位对标DND),强度主要是三点:
——数值高低
——改变游戏规则或必须以特殊方式应对的招数
——有效动作数量
你说的“变强”可能是没有考虑到有效动作数量的变化。
简单点说,我认为双方平衡的基本逻辑是,在数值类似的情况下(这个规则里的数值总是类似的),攻防特殊招数基本对等的情况下(同样的怪,作为精英和作为杂兵特殊招数并不会有改变),通过区分精英/杂兵来确保怪物方的总动作量是PC方总动作量比PC的略低,比数值的悬殊更能体现出乐趣、维持较低的难度、又能有较高的紧张感。如果你带DND系团体会过在CR+2的杂兵群战斗中,杂兵必须投20才能打中PC人物的话。那种战斗属于垃圾时间。
具体来说,玩家4人小队每回合12个动作左右(即每人2行动1反应,但喘气或抗压的时候有效动作会略微减少或增加),怪物的动作数量是他们的1/2到3/4左右比较合适。如果你要:
——放2-3倍于PC数目的杂兵怪
——不想真的团灭PC
——又不想让怪物对着队伍里的铁板挠墙
——也不想和PC共同度过痛苦的丢“基本必中/基本必不中”骰子垃圾时间
就该采用我的思路。
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在隔壁更了最简单的脸贴脸没有运动战和前后排的虚构团扮演片段和战斗流水
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越想越觉得后日谈型的动态ap在实操、推广性和间接性上强过卡牌,还是要用动态ap而不是卡牌。
面团的ap记录也很简单,有一些可以堆叠的不同颜色筹码,以及能把它们放成几摞的底座就非常方便了。在没有这些东西的情况下,一些放在个人面前的普通纸牌或硬币也能完全实现这一功能。这比定制卡牌更好。
同时,ap制也和现在的组合动作系统更契合。比如普通动作2ap,加一个起手或附属动作就会额外加1ap。像战士角色的加动作,通过每回合免费多用一次附属等等手段就可以表现。按照ap开始改了!
- 基础ap:所有角色拥有3点基础ap。
- 消耗ap:基本动作耗费2,移动1,附属动作每个1,反应1。施法耗费更多,待定
- 通过技能点获得额外ap:在灵巧和体能周边共拥有3、5、7、9点时,增加1点ap
- 通过等级获得额外ap:在3,5,7级分别获得1点ap。
- 盔甲减值:中型护甲减1ap,重型护甲减2ap。特殊盔甲训练可以抵消1点惩罚。
因此,满级的灵活矫健的无甲人物可以拥有10点ap。3级野蛮人型战士可能拥有5点(基础3技能2等级1盔甲-1)。普通人拥有3点,因此如果普通人穿中甲或重甲将极大影响其活动能力(普通人穿重甲将只剩2ap无法有效攻击)
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因為沒時間細看所以先就關鍵字回應,如果已經有人提出就當我沒說吧。
後日談系的動態AP問題在於有時候會陷入一面倒的情況:A打B,B消耗AP進行應對(防禦/閃避等等),又因為應對時燒了AP所以等等依然是A先動,他繼續打B,B又只能被動應對=>無解。
這是我自己團在第一次玩後日談時實際碰到的問題,當時我朋友當DM使用官方建議的一隻怪當BOSS,結果直接惡性循環。
BOSS手長=>我身為近戰角打不到他=>花時間先移動過去=>進範圍結束等下次輪到我=>BOSS能打到我=>先出手=>我不用點防禦可能會直接被打爛,只好防禦=>AP扣了,等等還是他先=>失去遊戲體驗。
所以如果真的要這樣做,上面列出的『消耗AP』一定要注意不能陷入惡性循環的單方面挨揍困境。
必須考量到雙方有一定距離下,重甲、輕甲、無甲、遠程、近戰、技能(施法)等等之間的關係,因為一旦出現上面我說的惡性循環情況就代表這個配置很容易沒有遊戲體驗。
當然,一部份也是因為後日談的部位綁動作/能力的關係,受傷的代價很高等等,所以放大了這個系統的單方面挨揍情況,不過AP制本身確實有這個問題。
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兔骑说的这个问题是不是能被动作费用来调整?例如攻击需要2到4点ap,而闪避只需要1到2点;连续攻击的命中递减,但闪避的收益不变,等等。
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举例来说,在双方已经在同一区域的情况下,一个6ap的大怪打一个4ap的普通战士。
大怪花费3ap猛击,战士花费1ap躲避(躲避率约50%)。双方剩下3ap,此时仍然是大怪继续行动,因为其ap上限更高。
接下来大怪再次3ap猛击(命中降低),战士花费1ap再次躲避(躲避率约80%),此时大怪剩0ap,战士剩2ap,就到了战士平砍反击的时候了。接下来因为大怪无ap闪避,战士这一击命中率大于80%。
此外,在大怪第二次攻击前,战士的其他4ap盟友都可以先行攻击大怪。这不是1v1的游戏喔
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應該可以,我也沒有細想要怎麼改善這問題,只是想到自己碰過這種體驗極差的情況。
不論是讓攻擊消耗累進提升或成功率降低(這兩種方法都有不少規則會這樣做),或是透過設計上改變這情況都好,關鍵在要避免這種單方面輾壓的情況出現。
而這問題本質上就是因為可以多動帶來的情況,不過也要注意既然這規則一開始目的就是要讓先攻具有流動性,如果懲罰太大讓大家回歸一回合一動就本末倒置了。
在我看來這規則最困難的地方應該就在這了吧?
至於非1v1的情況,只能說這沒有避開這問題,正因為不是1v1所以難平衡。
試想今天玩家四人,只有在敵人低於四人的情況你說的才成立,不然更常見的是一動換一動,彼此捉對廝殺,如果再算上開戰距離的影響導致有一方要先燒AP移動,形成一個後發先至的情況那就更容易惡性循環了。
而這也是我剛想到的另一個問題:如果敵人比玩家多呢?(通常情況下這很可能發生才對?)
因為AP是互相對抗消耗的資源,是否很容易出現亂拳打死老師傅的困境?十個雜魚圍毆一個傳奇,然而傳奇動作有限,雜魚一陣亂拳把傳奇的AP燒光了,結果就是無限痛揍到總有一天磨死傳奇......
你說的非1v1的反面就是怪物如果比玩家多,那情況就反過來了...
然後我又想到一個後日談也有的問題:AOE的報酬率。
反應要燒AP,也就是說當一個AOE的範圍廣到能騙到比消耗的AP更多的反應AP時,AOE就是很可觀的賺AP差途徑,而不論什麼規則應該不可避免地都會有AOE存在,不論是類火藥的爆破、物理攻擊的橫掃與擴散、還是各種奇幻魔法......那在設計AOE類的行動時也要特別注意AP之間的兌換比。
同時跟上面提到的一樣,太高會沒人想用,這也是門難題呢。
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没有群攻,打幼儿园比打精英还难.jpg
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沒有群攻,打幼兒園比打精英還難.jpg
而且這點對雙方都是,如果想模擬傳統上的冒險者『小隊』大戰最終BOSS,最終BOSS的AP最好要夠小隊的人燒,但如果設計太多了又會像BOSS實際上是很多人一樣在AP上輾壓冒險者...(而且因為他AP多了所以必定先動)
反之,當冒險者碰到一大堆雜魚時,情況就變成雜魚瘋狂用AP耗掉冒險者們的AP,而萬一缺乏AOE或AOE成本太高、範圍太窄等等,那這情況就不會改變......
而如果是把BOSS的AP設計少了那就是反過來,玩家們用正義的圍毆讓任何菁英或BOSS戰毫無難度-反正對面AP肯定會被換完的。
另一方面,如果敵人也有AOE的能力,玩家也要擔心敵人用少量AP打出AOE換掉整隊合計的大量AP......難題,難題。
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后日谈ap的设置实际上是和【部件】这个设定绑的很紧的,ap超多的怪一般都是有一大堆部件,先不说实操的体验好不好,从虚构叙事(或许可以理解为我们常说的“画风”)来看是很合理的。
所以选用什么样的战斗规则、要不要把战斗摘出来特地做单独的规则,都首先要从你游戏的画风上去考虑,给人的感觉会是什么样的?
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现在这个ap的表现形式让我有点幻视DBG或者LCG或者肉鸽卡牌,或许可以从这些类型的游戏找到灵感? :em013
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後日談ap的設置實際上是和【部件】這個設定綁的很緊的,ap超多的怪一般都是有一大堆部件,先不說實操的體驗好不好,從虛構敘事(或許可以理解為我們常說的“畫風”)來看是很合理的。
所以選用什麼樣的戰鬥規則、要不要把戰鬥摘出來特地做單獨的規則,都首先要從你遊戲的畫風上去考慮,給人的感覺會是什麼樣的?
確實,但就算丟開部件的問題其實也只是在ap制這種規則上減少了『先受傷』的代價。
少了部件,挨揍不會讓你動作『更直接的缺少選擇』,但你還是要燒ap應對,上面我提出了一些實際情況了,後日談的部件實際上只是把這份代價放大而已-先動的把你部件打了個亂七八糟,你接下來基本上無力回天了。
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假设玩家都是3到5点ap的水平(盗贼多,施法者少,战士居中),显然单独大怪应该有较高的ap,而如果是一群数量比pc多的哥布林,每个哥布林只会有2ap,不仅后攻击,而且攻击和自保只能二选一(ap不够都做)。总的来说群,敌人的总ap应该在玩家的40%到80%之间,小怪多就ap总数多点,但不能超过玩家,这样玩家才会总是有较大的赢面。
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永遠後日談的次要行動(防禦、強化、妨礙)總是在擲骰後發生,同時有一輪只能使用一次的限制。
也就是說花費AP的效益也總是可以計算的,只會受到其他能力影響。這部分加強了策略性。
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假設玩家都是3到5點ap的水平(盜賊多,施法者少,戰士居中),顯然單獨大怪應該有較高的ap,而如果是一群數量比pc多的哥布林,每個哥布林只會有2ap,不僅後攻擊,而且攻擊和自保只能二選一(ap不夠都做)。總的來說群,敵人的總ap應該在玩家的40%到80%之間,小怪多就ap總數多點,但不能超過玩家,這樣玩家才會總是有較大的贏面。
那其實在戰鬥的配置上難度很高我覺得。
先用3~5點做舉例,並且預設玩家是4人。
最完美的配置是兩邊都是4個3~5點,勢均力敵,捉對廝殺(但有點太理想了)
如果哥布林只有2ap,但有12人呢?或許像你說的四個被幹掉了,或許玩家大膽點幹掉8個(這裡假設通通秒殺,有沒有反應都沒差的那種)=>還會剩下四個,如果他們採取群毆戰術挑一個打呢?
也就是說雜魚理論上就算是2ap對上3~5點,配置到12個也開始逼近極限值,場面沒辦法玩大,這裡還沒計算移動等『實務上更複雜的計算』(假設移動1,3ap的玩家移動後就會變2甚至可能1,看跑多遠?那哥布林可能就佔據先機了)
而反之boss單挑冒險者的情況就反過來了,玩家3~5點,boss...我們給他15點好了,那會不會在輪到玩家(5點)之前boss就把玩家痛揍死了?
好,那反過來給boss5點就好,那會不會boss動完一次就被玩家四打一給打死呢?.......難題啊。
結論來說戰鬥的畫風會被限制在小規模上,但這個小規模又要避免明顯少於玩家人數的情況(否則ap很難給出一個平衡的數字)
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永遠後日談的次要行動(防禦、強化、妨礙)總是在擲骰後發生,同時有一輪只能使用一次的限制。
也就是說花費AP的效益也總是可以計算的,只會受到其他能力影響。這部分加強了策略性。
沒策略性的部分在於被輾壓的時候,例如雙方有一定距離,你的攻擊距離比較近時=>不論你快還慢總得先移動一格的,或許你可以待機守株待兔,但其實敵方模組(尤其菁英怪)手往往更長,站在原地也有風險
而發生交戰時=>先攻擊的一方掌握了主導權,挨揍的那方可以選要不要燒ap沒錯,但玩家身上廢零件不算多,真的被打了個高傷幾乎不可避免要做出抉擇,而每個燒掉的功能零件都是在拿自己的性能做代價......
這也導致我上面那樓說的問題:戰鬥的配置難度偏高,不好掌握一個剛好的情況,畢竟一失足成千古恨的機率太高了。
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進一步的,交戰距離也會被限制,遠程會因為交戰距離的關係呈現一種極端情況:如果交戰距離可以從很遠開始,遠程會有明顯優勢,如果交戰距離會拉很近而且沒有什麼方法擋住突破者,那遠程可能會很困擾(除非遠程打近距離沒有明顯遜色的地方,但這樣被欺負的就是純近距離配置......)
在此規則目前的設計下,掌握先機但手不夠長的一方會有明顯的劣勢=>需要花時間接敵,間接讓出主導權。
也就是說比起誰先動誰後動,真正的關鍵是『誰先接敵,誰能先出手』,而參悟這點的玩家會不會陷入跟敵人對看都在等對方先浪費ap移動的困境呢......畢竟目前看起來沒有反制手段?
也因為為了避免遠程單方面輾壓或是距離上先動先吃虧,主持人在設計遭遇時能『採用』的遭遇距離選擇很少。遠了雙方不是對看等誰先動卡著不然就是遠程佔據極大優勢;近了就變成後發先至或極近距離先打先贏的困境......
而且畫面上我很難想像有多少戰鬥遭遇是能『剛開場就貼著敵人臉』所以玩家能直接先出手的......有這樣的情境,但應該不常見。
通常應該是兩邊都有一段距離,注意到對方所以開始交戰,雙方都需要度過一段移動期。
而這個移動期就反而發生了後發先至的問題,根據距離看誰是『等對方貼上來發呆』的那個。
這也會讓一些類似突襲、埋伏、突發交戰的時後反而是守方有利:開場,突襲方還是要移動才能貼上來=>守方反而後發先至。
不過這問題好解決:給突襲或埋伏方額外的ap移動就好,只是要給多少又是個值得商議的數值平衡......
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兔骑楼上说的那一条接敌问题,在这个规则里很容易解决:如果移动不是一个单独的动作,而是攻击动作的前摇呢?这就能让有这种能力的玩家(战争绝技-先锋分支)在先攻时发挥优势
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兔騎樓上說的那一條接敵問題,在這個規則里很容易解決:如果移動不是一個單獨的動作,而是攻擊動作的前搖呢?這就能讓有這種能力的玩家(戰爭絕技-先鋒分支)在先攻時發揮優勢
不太對,問題沒解決:這只是在計算上改成計算對方移動攻擊的距離而已。
情境如下:
如果沒有移動攻擊,假設1移動跑10呎,雙方相距20呎開戰=>則先移動的一方贏,因為對方移動上來只是剛好接敵,先移動的可以先攻擊,所以先移動到距離剩下10呎時就誰也不敢動了,先動先吃虧。
那如果有移動攻擊呢,情境數據跟上面一樣,那情況只是改成20呎的時後先動先吃虧而已,因為先拉到10呎會吃跑10呎後攻擊的人的招,所以雙方改為在20呎互瞪。
當然,實務計算可能會稍微複雜一點,因為有人5ap有人3ap之類的,但也只是計算上要多算幾步而已。
根據對方的體態跟ap可能性去猜測對方的移動攻擊距離,然後因為玩家通常都是要以少勝多的一方(不論是連續戰鬥還是單純人數劣勢)所以趨於保守=>玩家絕對不會是主動接敵的那個,容易吃虧。
那敵人就只能傻傻接敵......這就給主持人一個很大的限制,敵人總是要傻傻衝上來先吃一刀之類的,畢竟不吃就是雙方互瞪環節很尷尬。如果加算遠程這種更『眾生平等』的距離優勢,就會讓交戰距離顯得更尷尬。
或著敵人的hp或甚至ap都預設會先衝鋒吃一刀所以灌水......平衡性會非常受考驗,一個不好就有可能回到最前面我說的ap輾壓失衡的情況。
敵人透過任何方式賺取ap差的行為都是一種強大的差距(不論是身強體壯吃一刀也沒差還是天生ap就多)
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假設玩家都是3到5點ap的水平(盜賊多,施法者少,戰士居中),顯然單獨大怪應該有較高的ap,而如果是一群數量比pc多的哥布林,每個哥布林只會有2ap,不僅後攻擊,而且攻擊和自保只能二選一(ap不夠都做)。總的來說群,敵人的總ap應該在玩家的40%到80%之間,小怪多就ap總數多點,但不能超過玩家,這樣玩家才會總是有較大的贏面。
那其實在戰鬥的配置上難度很高我覺得。
先用3~5點做舉例,並且預設玩家是4人。
最完美的配置是兩邊都是4個3~5點,勢均力敵,捉對廝殺(但有點太理想了)
如果哥布林只有2ap,但有12人呢?或許像你說的四個被幹掉了,或許玩家大膽點幹掉8個(這裡假設通通秒殺,有沒有反應都沒差的那種)=>還會剩下四個,如果他們採取群毆戰術挑一個打呢?
也就是說雜魚理論上就算是2ap對上3~5點,配置到12個也開始逼近極限值,場面沒辦法玩大,這裡還沒計算移動等『實務上更複雜的計算』(假設移動1,3ap的玩家移動後就會變2甚至可能1,看跑多遠?那哥布林可能就佔據先機了)
而反之boss單挑冒險者的情況就反過來了,玩家3~5點,boss...我們給他15點好了,那會不會在輪到玩家(5點)之前boss就把玩家痛揍死了?
好,那反過來給boss5點就好,那會不會boss動完一次就被玩家四打一給打死呢?.......難題啊。
結論來說戰鬥的畫風會被限制在小規模上,但這個小規模又要避免明顯少於玩家人數的情況(否則ap很難給出一個平衡的數字)
你这个算术,就完全没看我说的,也完全没动脑子。
4个人一共16ap,那么打6个哥布林一共12ap(玩家的75%)或者打一个大怪单体7ap(玩家的45%)都是合理的。更多的话就打不过了。
想让玩家打势均力敌的敌人,是不是想让玩家在4场战斗后只有6%的幸存率?
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假設玩家都是3到5點ap的水平(盜賊多,施法者少,戰士居中),顯然單獨大怪應該有較高的ap,而如果是一群數量比pc多的哥布林,每個哥布林只會有2ap,不僅後攻擊,而且攻擊和自保只能二選一(ap不夠都做)。總的來說群,敵人的總ap應該在玩家的40%到80%之間,小怪多就ap總數多點,但不能超過玩家,這樣玩家才會總是有較大的贏面。
那其實在戰鬥的配置上難度很高我覺得。
先用3~5點做舉例,並且預設玩家是4人。
最完美的配置是兩邊都是4個3~5點,勢均力敵,捉對廝殺(但有點太理想了)
如果哥布林只有2ap,但有12人呢?或許像你說的四個被幹掉了,或許玩家大膽點幹掉8個(這裡假設通通秒殺,有沒有反應都沒差的那種)=>還會剩下四個,如果他們採取群毆戰術挑一個打呢?
也就是說雜魚理論上就算是2ap對上3~5點,配置到12個也開始逼近極限值,場面沒辦法玩大,這裡還沒計算移動等『實務上更複雜的計算』(假設移動1,3ap的玩家移動後就會變2甚至可能1,看跑多遠?那哥布林可能就佔據先機了)
而反之boss單挑冒險者的情況就反過來了,玩家3~5點,boss...我們給他15點好了,那會不會在輪到玩家(5點)之前boss就把玩家痛揍死了?
好,那反過來給boss5點就好,那會不會boss動完一次就被玩家四打一給打死呢?.......難題啊。
結論來說戰鬥的畫風會被限制在小規模上,但這個小規模又要避免明顯少於玩家人數的情況(否則ap很難給出一個平衡的數字)
你這個算術,就完全沒看我說的,也完全沒動腦子。
4個人一共16ap,那麼打6個哥布林一共12ap(玩家的75%)或者打一個大怪單體7ap(玩家的45%)都是合理的。更多的話就打不過了。
想讓玩家打勢均力敵的敵人,是不是想讓玩家在4場戰鬥后只有6%的倖存率?
這只是個假設而已,我那部分提出的點是『配置難度很高』
你提出的部分是對的,75%或45%,我提出的點是『如果到這程度(100%但都慢於玩家的多雜魚戰)就不太行了』,也就是佐證你說的打勢均力敵會有危險。
但這就帶出了幾個情況:
1.即便是雜魚,數量也有上限,配置上戰鬥的規模是受限的
2.反過來,boss(或單一菁英怪)也會碰到一樣的問題,而且這問題更難解,因為ap綁定先攻所以給多ap好讓他跟玩家『勢均力敵』實際上是『不勢均力敵』的
當然,你也說了,所以這兩個情境是不適合的情境,也就是說.......
結論上,配置是有難度的,很多配置在這規則下沒辦法進行,因為難度不好平衡,我們說的並沒有任何衝突,我只是陳述一個事實而已,沒有反駁(事實上更是贊同或說驗算)你的假設。
最後,我反對的不是你的規則本身,我只是點出問題而已,如果你認為這樣冒犯到你或你根本不想聽你可以直說,不需要動怒或辱罵,如果你覺得這些問題你都不想聽不想看也不考慮,你的規則就很完美了那就這樣,我不會再提出任何問題,只會給你完美的贊同聲或閉嘴(揣看你的需求?)
進一步的,如果要考慮到連續戰鬥的話那總ap的配置會更複雜,不論是40~80%還是多少都要注意ap差是否會產生無傷戰鬥,而無傷戰鬥通常意義不大,除了給玩家爽以外如果玩家連資源都不用燒那純粹是製造額外的拖延而已。
也就是說,如果真的採用20%這種低ap讓玩家先攻一路殺到底的配置很可能只是製造一場無意義戰鬥。又因為ap是流動的所以要設計一個『讓玩家有一定消耗但不能太困難』的戰鬥是有難度的,而要設計一個最終boss戰或菁英怪更是困難。這甚至很可能不能用總AP來看。
例如玩家總共20AP好了,我們設計一個20%AP的戰鬥-一個單一的菁英怪,在你的算式中應該認為他是偏弱的遭遇,然而實際上這代表他有4AP,他或許能開場先給一個3AP的玩家來個痛擊。
當然,實務上你會說難度還要考慮到HP等防禦或生存面,以及單次攻擊的傷害等等,這點我也絕對認同,不過這不改變我下面要說的結論。
這才是我說的『配置很困難』的部分,因為ap制的關係場面配置會很有限,敵人數量不能太多不然就算低ap也會造成損耗(而且是顯著提升),敵人也不能太少不然情況是反過來玩家發揮了正義的圍毆解決問題(或單一敵人AP太高了,他用正義的先制攻擊先把玩家痛揍一頓來個10秒16刀之類的)
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嗯嗯,不用担心,我不是对你有意见,我只是想跟你校准一下对敌人数量和强度的期望。你想象的势均力敌在游戏里是绝对不应该出现的,把它移出考虑的范畴才能正常讨论,并且这种情况下就并没有太多配置难度。
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以及怪肯定要明显小于玩家人数啊,大多数dnd和pf遭遇都是打数量不足玩家一半的精锐,或者数量略多于玩家的杂兵。我见过的4人小队打8个以上敌人的官方模组遭遇屈指可数,双小队对战的话敌方在人数和等级上一般都会有劣势
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即便不勢均力敵,也沒有解決這規則存在一個規模上限的情境,當然這比較不算問題,因為跑團能應付大規模戰鬥的規則本來就很少。
但菁英怪跟BOSS戰就確實也很難配置了,畢竟單位少本身就有被玩家正義圍毆亂拳打死的風險,AP給多了又會反向失衡。
除非菁英怪跟BOSS戰也抱持著一樣的思路去設計,但這樣我其實會想看一下範例:作為設計者你預期的一套戰鬥畫面會是怎樣?
畢竟目前我看來會覺得這規則也不適合打BOSS或菁英怪,因為圍毆效益太好了。但反過來能突破圍毆效益的情況下又會產生秒殺玩家的風險。
例如你上面說的要少於玩家又要是精銳,但又要怎麼體現出他們是精銳?在生存跟防禦面上拖長戰鬥時間,讓他們即使被圍毆換光AP或後動也能延長戰鬥造成損耗嗎?這是個方法,但似乎不是好方法,光果園上就有很多人不喜歡拖長戰鬥了。
這點也是我好奇的,要如何避免玩家反向利用圍毆優勢讓多數戰鬥太過簡單?
四人我想是一個默認的玩家數量就先以四人討論了,不過這規則也明顯『如果要打菁英戰不支援太多玩家同遊』,原因同樣是因為圍毆效益太高了。當然這大概也不算問題,我也不打算把他當問題,可以說這是這規則的一種『畫風』或說『基本條件』吧?綁定4人,少了更難設計遭遇因為就像你說的單位要少於玩家數量,但多了也一樣難設計,就算總AP還是低於玩家但一樣有正義圍毆打死單一玩家的可能性。
這些條件綜合起來就是我上面說的『配置難度很高』,這包含了怎麼設計敵人,是否能來傳統的單一BOSS大戰玩家群,是否可以有少打多的畫面等等,也就是說一套標準的戰鬥在這規則下實際上到底能有哪些風貌?我感覺風貌是偏少的,這我會覺得是個問題,因為容易重複導致新鮮感降低。
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那我说的简单点,boss战就应该开局直接干躺一个pc,然后打的过程中可能会再干躺一个,同时boss也强弩之末被击倒
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懂了,但這樣開場就被打倒的PC是否會因此沒有體驗?也就是說這規則預期的每一場BOSS戰都要有人開場躺地上等人救或甚至沒人救,導致需要發呆整場戰鬥嗎?
畢竟救人也要燒AP,拉起來結果換自己AP少了被BOSS打躺似乎得不償失,或把倒的拉起來了他馬上就被BOSS槌倒,似乎變成一種浪費AP又沒有遊戲體驗的循環。
我自己曾經也是這樣認為的,BOSS戰一定要有人開場躺一下好體現出BOSS的強大,但幾次後我發現這對我自己的PL們來說有點像抽鬼牌。
開場隨機挑選一個幸運觀眾罰站至少一回合看其他人玩耍,至少在我這邊產生的回饋不太好,不過如果你認為這很合適也沒什麼問題,畢竟這是你的規則,我也只是就我的經驗發言而已。
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既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。
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如果有個基本防禦值確實會讓玩家(或甚至主持人控制的敵方)有一個戰術選擇,能透過硬吃傷害節省AP來維持自己的動作,這是個不錯的走向,但就我對多數人的認知事都不喜歡戰鬥拖長,所以這種被動性的防禦設計低或高都有他的短處。
低了就像5E現在的情況,-5+10佔有絕對優勢地位,且因為AC普遍偏低所以命中都在溢出,所以都在拚DPS,要讓遊戲體驗維持一定難度不太好設計(除非動到該團下AC的基本平均值)
反之高了的情況果園也有很多人反對戰鬥拉長認為無聊的,只能說這總要犧牲一部份人才能成全。
然後如果BOSS開場有能力直接打趴一個玩家,就代表他先攻應該最快(因為AP多),我這樣理解沒錯吧?
但之後每回合是否也會因為AP多造成『不只開場而是每回合』幹倒一個玩家?
如果之後AP就少了那是不是反過來第一回合後就被玩家正義的圍毆換光AP了?
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兔骑说的话让我很困惑,你不希望boss直接tpk大家,也不希望他开局干挺一个,也不希望他被大家吊打,那你希望boss战是什么样的?4人1王站砍站砍10轮砍到王hp掉到0吗
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我就是因為好奇你怎麼解決這問題才問你啊XD"
畢竟你設計了一個新規則,所以我想知道你是否解決了一些規則存在的問題。
所以我才說如果沒解決也沒關係,這是你的規則你有你的畫風,好不好用由參考者決定,我也沒有打算說怎樣比較好或比較差,純粹只是提出我看到的問題而已。
就像你現在說的,我看到的情況也是似乎BOSS戰會因為高AP先剝奪一個玩家的遊戲體驗(或甚至每回合都剝奪一個),但AP設低了又會失去難度,而在這前提下似乎這規則在『復活玩家』或說把倒地玩家拉起來上會是個很常見的情境,這似乎也會稍微影響世設畫風。
如果要問我自己的想法,我也認為不可避免的高難度戰鬥只能對玩家造成重擊來體現難度,但我不認為必須要到打倒這種程度,畢竟這會讓該受害者犧牲一回合的體驗,而這規則看來一回合其實可能不短,因為有不少交互環節。
而這也讓設計一場BOSS級遭遇在數值的配置上很困難,但因為你說不困難所以我想知道你的不困難是如何精妙的設計。
正因為我自己的想法我都認為不完美,所以我才想參考一個完美的答案看能不能得到什麼啟發。
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你这不是在把所有情况都说成问题吗
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如果這些情況不是問題也沒關係,我應該說過了,我只是想知道你解決這些情況沒,是否有什麼好方法而已。
就像我說的,這是你的規則你的畫風,不論你打算解決還是認為這不是問題都沒什麼對錯可言,就只是一種規則一個風格而已。
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既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。
我还是倾向于有防御动作和豁免的,不然很多差异太难设计了。
防御动作应该是(相对攻击来说)低消耗高收益的,这就能让泛泛的攻击自动起到压制的效果
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半ap,四舍五入(比如移动和防御(
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其实我不明白为什么AP或者时间轴就和动作感挂钩,一说AP,第一反应是GURPS那个减缓战斗速度的同名系统(那个其实是精力条),第二反应是mekton的战舰多人高AP。用AP动作流处理两个机枪塔对射,一发子弹插一发子弹,我想想远不如角色能够飞来飞去的“传统”回合制动作啊
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兔骑说的话让我很困惑,你不希望boss直接tpk大家,也不希望他开局干挺一个,也不希望他被大家吊打,那你希望boss战是什么样的?4人1王站砍站砍10轮砍到王hp掉到0吗
既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。
但你说的这个问题启发了我:除了ap以外,每回合可以有一个特别的【强化】动作,它和ap消耗没关系,但施法必须用强化,特别强力的攻击和防御也会消耗强化
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另外作為補充,現在我的疑惑點在於就像你說的:『boss戰就應該開局直接干躺一個pc,然後打的過程中可能會再干躺一個』
因為AP制的關係似乎很難抓到『不打倒而是重傷』的程度,畢竟動作多了就有動作效益,除非主持人很限制自我的每個動作平均分到每個人上,但這就又跟你說的有一定衝突。
而理論上AP高的單位下一回合AP也高,所以如果他真的第一回合痛擊/擊倒一個PC,第二回合應該也會再發生一次,以這情況來看應該四回合四人團就全滅了,所以BOSS的設計是否被限縮在3/2/1人分別在前三回合內能打死呢?人越少PC們的輸出能力也會降低,相對BOSS會更有餘裕(被騙走的AP變少,有更多AP能開大招,或甚至你說的『強力』動作,畢竟PC變少了,需要分配跟顧慮的也少了
如果像你上面說的加上『強化』動作,這會是BOSS專屬還是玩家也有的資源?又該怎麼平衡呢...hmmmmm
AP就已經有不好平衡的點在,加上強化我感覺問題不會迎刃而解啊。如果你把這當成問題的話啦,如果不當成問題自然不用解決了。
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一个boss的总ap可能等于玩家总ap的50%,但他的强力动作数量只会有玩家的25%,你觉得强力动作对谁更有优势?
有意无意的抬杠问题我就不回复了
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我不是抬槓,這點可能要先說明白。
我現在的困惑是:你說BOSS就該開場能幹倒一個玩家,而他的AP會是玩家總AP的50%,一樣取4人小隊當情境,假設都是4AP取個平均,所以16AP,那BOSS總AP為8。
套用你說的情境:『boss戰就應該開局直接干躺一個pc,然後打的過程中可能會再干躺一個』,該BOSS於8AP時有能力將一個PC擊倒,於是剩下3位PC圍毆BOSS
按照這個發展,第二回合時BOSS應當也完全有能力在8AP時幹倒第二位PC,我的理解應該沒錯吧?以此為展開,第三回合也會再幹倒一個,第四回合也會。
要避免這情況,8AP BOSS先動後輪到玩家時(假設BOSS這一動就燒到4以下)應當先拉起倒地的人,否則下一回合只會在BOSS先動時再度減員。
(事後想了想幾動都沒差,總之BOSS動完後按照設定情境打倒一個PC了,輪到玩家時必然要選擇救人或是在減員下弄死BOSS)
以此為情境,也就是說BOSS要嘛得在三回合內由3/2/1人合作擊倒,要嘛設計為實質上2+_人(有一人AP至少要分出來復活倒地的隊友,實際上能算多少人要看規則具體設定)在N回合內擊倒,我的理解應該到這還是沒錯?
如果這就是你規則的畫面那就這樣,我只是感覺這很限縮情境跟有點體驗不佳,但這畢竟也只是我覺得而已。
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既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。
我还是倾向于有防御动作和豁免的,不然很多差异太难设计了。
防御动作应该是(相对攻击来说)低消耗高收益的,这就能让泛泛的攻击自动起到压制的效果
高消耗但是效果覆盖整轮的防御+低消耗但是效果只针对单次攻击的防御组合
这个思路怎么样
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兔骑要么跑团经验不足,要么缺乏总结归纳能力啊
并不是每个玩家的卡都是一模一样的!
火球怪客会一下子打倒法师但是被盗贼捅死,魅魔会开局控制战士但最后被生武士无情制裁
总的来说,先被打倒的一般是对boss的针对性防御力较低的。所以,剩下来的人,很可能干掉每一个不是需要1回合,而是需要2到3回合呢
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也就是說你的情境是有限的,BOSS開場一定會幹倒防禦力最低的,但關於這點我也有話要說。
第一回合BOSS可能還要顧慮剩下三位的輸出,留一些AP預防萬一(或根本還沒輪到他能再燒AP),隨著減員第二回合他就有更多AP能分配到更少的PC身上,就這點來看也不一定需要2到3回合吧?
不過別擔心,我不會反過來說你『要麼跑團經驗不足,要麼缺乏總結歸納能力』的。
而這實際上也是一種限縮不是嗎?
先假設因此每一隊要有至少一位PC能夠拉起倒地的PC,否則反過來BOSS戰的情境就被限縮為必須在可能三回合內決戰。
當然這或許很正常,但這也代表復活位的角色不能是你所謂『對boss的針對性防禦力較低的』,否則情況一樣要回到限時討伐。
又或是有道具或所有人都能拉起倒地人,這樣或許能解決這部分情境被限縮的情況。
而另一方面,如果全員因為角色不同恰好都變成比較耐打的,理論上AP會更低才對?所以BOSS在輪到PC前應該有更多AP能燒,應該也無法確定不能一回合殺吧?
畢竟這方面目前規則來看是有相互關係的。雖然這還要看之後你在職業之類的『能力』上怎麼跟AP掛勾就是,但我不覺得這算是『要麼跑團經驗不足,要麼缺乏總結歸納能力』
又以你的例子來說,因為是BOSS戰我自動預設了不會只打一回合,或許這是我的錯,如果用你的『火球怪客會一下子打倒法師但是被盜賊捅死,魅魔會開局控制戰士但最後被聖武士無情制裁』來看,BOSS戰也會是一回合結束對嗎?
否則就算盜賊打了一波高DPS,少了法師下回合被火球(或其他法術?)弄死的恐怕就是盜賊了,聖武士的其他隊友也未必不會跟著被控制來圍毆他,如果前提是『BOSS有能力開場幹掉四人小隊中的一人』,其實配置上真的很嚴峻。
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既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。
我还是倾向于有防御动作和豁免的,不然很多差异太难设计了。
防御动作应该是(相对攻击来说)低消耗高收益的,这就能让泛泛的攻击自动起到压制的效果
高消耗但是效果覆盖整轮的防御+低消耗但是效果只针对单次攻击的防御组合
这个思路怎么样
是可行的,但不一定特别好,因为率先采取高消耗防御的玩家有点把压力转嫁给队友的味道,这个值得细细考虑怎么具体设计
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我不是抬槓,這點可能要先說明白。
我現在的困惑是:你說BOSS就該開場能幹倒一個玩家,而他的AP會是玩家總AP的50%,一樣取4人小隊當情境,假設都是4AP取個平均,所以16AP,那BOSS總AP為8。
套用你說的情境:『boss戰就應該開局直接干躺一個pc,然後打的過程中可能會再干躺一個』,該BOSS於8AP時有能力將一個PC擊倒,於是剩下3位PC圍毆BOSS
按照這個發展,第二回合時BOSS應當也完全有能力在8AP時幹倒第二位PC,我的理解應該沒錯吧?以此為展開,第三回合也會再幹倒一個,第四回合也會。
要避免這情況,8AP BOSS先動後輪到玩家時(假設BOSS這一動就燒到4以下)應當先拉起倒地的人,否則下一回合只會在BOSS先動時再度減員。
(事後想了想幾動都沒差,總之BOSS動完後按照設定情境打倒一個PC了,輪到玩家時必然要選擇救人或是在減員下弄死BOSS)
以此為情境,也就是說BOSS要嘛得在三回合內由3/2/1人合作擊倒,要嘛設計為實質上2+_人(有一人AP至少要分出來復活倒地的隊友,實際上能算多少人要看規則具體設定)在N回合內擊倒,我的理解應該到這還是沒錯?
如果這就是你規則的畫面那就這樣,我只是感覺這很限縮情境跟有點體驗不佳,但這畢竟也只是我覺得而已。
有没有可能boss只有5ap,但他每次攻击伤害是两倍?
你看,你一开始说boss得15ap,刚才我让你认为8都多了,现在你可能会发现5也不错
不要把自己的思维锁死在一个维度上,如果假设只有一个维度,你提的疑问或许有价值。但只要考虑到更多维度,就会发现这些问题更像是为了疑问而疑问了
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因為數字是你給我的啊XD"
你自己說BOSS的AP應當是玩家總AP的一半,所以我都是用你給的數字舉例,也就是說假設數字給多了就是你的標準給多了。
如果5AP但他單次傷害更高的話問題其實還是存在的。
一樣,假設5AP但他單次攻擊能弄死一個應對力低的PC,而既然說是傷害那應該就算打在應對力高的PC上也有一定威脅且前提是BOSS應該可以先動
則BOSS動完後餘下三人一樣要面臨是否能在接下來BOSS的DPS下(而且會比剛剛更猛烈,減員的關係他的AP自由度更高)弄死BOSS,又或是犧牲部分DPS先把減員拉起來並且要嘗試保住他。
當然這裡先捨棄了你給的其中一個標準:BOSS的AP為玩家總AP的一半,否則這樣來看玩家總AP是10,每人平均2.5,如果有5AP的高速角色就代表剩下三人的AP那是一個慘。
又,5AP的高速角色在基本規則下似乎都是比較薄皮的,所以如果繼續維持50%標準就代表5AP先死之後剩下慢速角色也會被BOSS一陣痛揍......這樣來看50%果然給高了?但好像也不是這樣子。
因為如果BOSS的AP偏低,那真正的問題反而會是如果玩家先動了呢,或是玩家在戰術選擇上發現有辦法用各種可能在最低AP消耗下硬扛住BOSS這一下,導致BOSS從5AP變成後動=>從而透過正義的圍毆對BOSS造成大量傷害
這也是為什麼我沒預期BOSS的AP會比你給我的50%更低的原因,因為再低就有可能反過來是玩家用『正義的圍毆』換掉BOSS的AP了。
我並沒有隻考慮一個維度,而是對每個維度都提出問題了但你現在只針對了這一個維度而已。以低AP的理念設計BOSS的問題好幾層前我就提出了。
以5AP來說,玩家或許不會每個人都有5AP,但或許有一兩個快速的=>透過他們先換掉BOSS的反應,BOSS的AP低了,慢速的可能也會比BOSS快,5以內畢竟沒多少可能性=>玩家達成一串連續的輸出,BOSS不應對就吃高傷,應對了就沒辦法繼續DPS=>難度似乎無法維持,因為正義的圍毆在AP制下真的很強勢。
另外其實整串討論上我還提出了其他的幾個可能的問題:遠程的強勢、交戰距離的設定、後發先至的優勢導致偷襲可能沒什麼好處等等,所以你要說我只看一個維度我是很難同意的,單純是你跳過我提出的其他問題現在專注於解決這個『可能你當成問題』的部分而已。
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既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。
我还是倾向于有防御动作和豁免的,不然很多差异太难设计了。
防御动作应该是(相对攻击来说)低消耗高收益的,这就能让泛泛的攻击自动起到压制的效果
高消耗但是效果复盖整轮的防御+低消耗但是效果只针对单次攻击的防御组合
这个思路怎么样
是可行的,但不一定特别好,因为率先采取高消耗防御的玩家有点把压力转嫁给队友的味道,这个值得细细考虑怎么具体设计
那如果转移火力会受到惩罚呢?比如BOSS面前有个开了盾姿(高AP防御)的人,这时boss如果要攻击其他人,无论是先移动再攻击还是直接攻击都可能承受诸如命中减值、被反应打断动作或者攻击,然后高AP防御也可以提供一些仅能用于反应的免费AP之类的
虽然听起来有点面多加水水多加面的味道
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既然我們是在討論一個新規則的創作,你們有沒有考慮過防禦動作也是可以不佔AP的呢。
甚至說取消防禦動作/豁免,整合為類似AC的東西。
我還是傾向於有防禦動作和豁免的,不然很多差異太難設計了。
防禦動作應該是(相對攻擊來說)低消耗高收益的,這就能讓泛泛的攻擊自動起到壓制的效果
高消耗但是效果覆蓋整輪的防禦+低消耗但是效果只針對單次攻擊的防禦組合
這個思路怎麼樣
是可行的,但不一定特別好,因為率先採取高消耗防禦的玩家有點把壓力轉嫁給隊友的味道,這個值得細細考慮怎麼具體設計
那如果轉移火力會受到懲罰呢?比如面前有個開了盾姿(高AP防禦)的boss如果要攻擊其他人,無論是先移動再攻擊還是直接攻擊都可能承受諸如命中減值、被反應打斷動作或者攻擊,然後高AP防禦也可以提供一些僅能用於反應的免費AP之類的
雖然聽起來有點面多加水水多加面的味道
確實,具體還是要微調數字......只看方向不能說好或壞,沒有具體情境感覺不出效果。
另外看樓主的舉例我先假設他可能有參考DND(或PF?後者我就沒那麼熟了)。
DND中坦比較沒存在感的原因其實就是敵人可以繞過坦,沒有多少職業有類似嘲諷的行為能把敵人攻擊攬在自己身上,所以如果樓主在設計上希望有坦這種分工出現那勢必要給一個嘲諷的效果。
否則如何打敗一個鐵罐頭?方法是繞過他先把其他薄皮隊友打死,場上只剩一個鐵罐頭他也輸定了。
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另外也可以对一轮内同名动作的使用次数进行限制?这样想要多打不仅需要高AP还需要更丰富的攻击手段/招式,好像就有种连招的感觉了
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另外也可以對一輪內同名動作的使用次數進行限制?這樣想要多打不僅需要高AP還需要更豐富的攻擊手段/招式,好像就有種連招的感覺了
但這樣菁英怪/單一BOSS就被限制更多了,跟樓主期望的『戰鬥單位勢必敵方要比玩家少,打少量菁英戰』有一定衝突。
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另外也可以对一轮内同名动作的使用次数进行限制?这样想要多打不仅需要高AP还需要更丰富的攻击手段/招式,好像就有种连招的感觉了
但这样菁英怪/单一BOSS就被限制更多了,跟楼主期望的『战斗单位势必敌方要比玩家少,打少量菁英战』有一定冲突。
这个靠面多加水水多加面好解决,比如给BOSS多加几个动作/AP效率高的招式,像是3AP2打(每下可以单独防御,或者必须打不同目标)之类的
以及关于高AP防御,我以为楼主会更在意这会不会因为收益过高变相逼着所有人都开,导致多人围剿BOSS的情况下BOSS的AP:玩家的AP比率大幅上升
以刚从的4人小队人均4AP、BOSS1人7AP的情况来算,假设高AP防御消耗2AP且双方都全员开,就会变成BOSS剩余AP:玩家剩余AP=5:8一下子逼近危险范围了 :em006(至于只有2AP的小怪好像没有什么考虑这个的必要,最多变成小怪因为超多的防御AP导致冒险者们的每一次攻击都可能被防御,不过这时同名动作的次数限制又可以起效了)
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既然我们是在讨论一个新规则的创作,你们有没有考虑过防御动作也是可以不占AP的呢。
甚至说取消防御动作/豁免,整合为类似AC的东西。
我还是倾向于有防御动作和豁免的,不然很多差异太难设计了。
防御动作应该是(相对攻击来说)低消耗高收益的,这就能让泛泛的攻击自动起到压制的效果
高消耗但是效果复盖整轮的防御+低消耗但是效果只针对单次攻击的防御组合
这个思路怎么样
是可行的,但不一定特别好,因为率先采取高消耗防御的玩家有点把压力转嫁给队友的味道,这个值得细细考虑怎么具体设计
那如果转移火力会受到惩罚呢?比如BOSS面前有个开了盾姿(高AP防御)的人,这时boss如果要攻击其他人,无论是先移动再攻击还是直接攻击都可能承受诸如命中减值、被反应打断动作或者攻击,然后高AP防御也可以提供一些仅能用于反应的免费AP之类的
虽然听起来有点面多加水水多加面的味道
你说的这个是可行的,但可能表现形式可以改一改~
例如战士选择某个紧逼的专长,是使用之后、怪打别人他就能借机怪,那怪自然就会更倾向于打他(打战士就等于废掉了战士花费在紧逼上的资源和动作),这时候战士的构筑策略就是选择你所说的那种更强的防御能力了。盾姿也可以用反应开嘛~
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另外也可以對一輪內同名動作的使用次數進行限制?這樣想要多打不僅需要高AP還需要更豐富的攻擊手段/招式,好像就有種連招的感覺了
但這樣菁英怪/單一BOSS就被限制更多了,跟樓主期望的『戰鬥單位勢必敵方要比玩家少,打少量菁英戰』有一定衝突。
這個靠面多加水水多加面好解決,比如給BOSS多加幾個動作/AP效率高的招式,像是3AP2打(每下可以單獨防禦,或者必須打不同目標)之類的
以及關於高AP防禦,我以為樓主會更在意這會不會因為收益過高變相逼着所有人都開,導致多人圍剿BOSS的情況下BOSS的AP:玩家的AP比率大幅上升
有種後日談的感覺了,給菁英怪灌一堆動作(ry)
倒也說不上好壞。而後面你說的也是問題,如果防禦面消耗太多AP總歸不是好辦法,因為單方面刮痧也是拉出HP差,只是早死晚死的差別而已,對玩家而言把AP燒在防禦面就是變相助長BOSS的威風,又BOSS理論上應該要比玩家們耐打且快,甚至痛...
因為就像我上面一直說的,萬一BOSS比較慢那就會被多人多動作優勢下痛揍到AP歸零直接等死。
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我认为健康的队伍是没有坦克的,只有战士、玻璃大炮和功能人
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你說的這個是可行的,但可能表現形式可以改一改~
例如戰士選擇某個緊逼的專長,是使用之後、怪打別人他就能借機怪,那怪自然就會更傾向於打他(打戰士就等於廢掉了戰士花費在緊逼上的資源和動作),這時候戰士的構築策略就是選擇你所說的那種更強的防禦能力了。盾姿也可以用反應開嘛~
方向不錯,但具體可能要修一下,例如追擊有次數上限等等,因為這樣會變成例如一群人都選緊逼然後包圍BOSS呢? BOSS打誰都要吃複數的追擊,又三個都是坦所以打誰都吃虧,而顯然這個專長要發揮用途就是要讓BOSS在坦的攻擊範圍內無法突破,否則直接繞開就等於白用了緊逼,所以薄皮的DPS也可以很安全的蹭傷害。
當然如果真的繞開就是三人白給,等著全滅吧,不是大好就是大壞啊這設計目前的狀態,畢竟繞開打別人,戰士手短也藉機不到,緊逼白開,玻璃大砲則死定了,耶咿。
而其實限縮在少量玩家下我不太確定要怎麼避免BOSS強行突破,從而讓玻璃大砲等相對脆皮的人保留遊戲體驗。畢竟繞過去痛揍一頓就好了吧?這大概就要等你願意回答交戰距離設定的問題時才有答案了。
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我認為健康的隊伍是沒有坦克的,只有戰士、玻璃大炮和功能人
那這大概就是這規則的畫風了,那其實如果是你說的低AP高傷害型BOSS反而風險更高,畢竟沒有坦的話高傷害對誰來說威脅都不低才對,只是到底多高的差別(是半血還是秒殺?) 其他問題我上面點出來了就不贅述了。
坦或許終究只是一個相對上的稱呼,例如戰士、玻璃大砲、功能人,那坦就會是戰士(或功能人?看誰防禦高或更耐打囉) 總歸會出現一個相對硬梆梆的單位的。
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而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作为玻璃大炮人的能力不错。
试想,战士中等攻击中等防御,每回合用动作打2下
玻璃大炮高攻击低防御,每回合用盾姿(其实是闪避或者找更好的位置)把防御拉到中等,再攻击1下
是不是也是一种美妙的动态平衡呢?
当然,对于的目标应该是更好地保护玻璃大炮,让他可以打2下
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另外也可以对一轮内同名动作的使用次数进行限制?这样想要多打不仅需要高AP还需要更丰富的攻击手段/招式,好像就有种连招的感觉了
但这样菁英怪/单一BOSS就被限制更多了,跟楼主期望的『战斗单位势必敌方要比玩家少,打少量菁英战』有一定冲突。
这个靠面多加水水多加面好解决,比如给BOSS多加几个动作/AP效率高的招式,像是3AP2打(每下可以单独防御,或者必须打不同目标)之类的
以及关于高AP防御,我以为楼主会更在意这会不会因为收益过高变相逼着所有人都开,导致多人围剿BOSS的情况下BOSS的AP:玩家的AP比率大幅上升
有种后日谈的感觉了,给菁英怪灌一堆动作(ry)
倒也说不上好坏。而后面你说的也是问题,如果防御面消耗太多AP总归不是好办法,因为单方面刮痧也是拉出HP差,只是早死晚死的差别而已,对玩家而言把AP烧在防御面就是变相助长BOSS的威风,又BOSS理论上应该要比玩家们耐打且快,甚至痛...
因为就像我上面一直说的,万一BOSS比较慢那就会被多人多动作优势下痛揍到AP归零直接等死。
奶妈呢,奶妈救一下×
另外也可以靠1ap打断换BOSS1.5甚至2ap的攻击、3ap2打必须不同目标但实际上射程内只有1个人之类的方式防止BOSS把玩家刮死
我觉得这个还是可以靠专业化的分工和更丰富的对策解决的
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而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作為玻璃大炮人的能力不錯。
試想,戰士中等攻擊中等防禦,每回合用動作打2下
玻璃大炮高攻擊低防禦,每回合用盾姿(其實是閃避或者找更好的位置)把防禦拉到中等,再攻擊1下
是不是也是一種美妙的動態平衡呢?
當然,對於的目標應該是更好地保護玻璃大炮,讓他可以打2下
具體要看數字我覺得,戰士如果都是中間值,然後傷害中等是二打的結果,反過來玻璃大砲本來高攻低防但能靠盾姿讓自己變成中防,傷害又比戰士高...那戰士就沒人玩啦:P
如果反過來拉到中防傷害還跟戰士一樣或更低,那與其說是動態平衡不如說是齊頭式平等或更慘......這方向反而不好。
確實像你說的不如讓玻璃大砲安全的打兩下,當好大砲,但這樣實際上不能說沒有『坦』吧? 而問題就回到我上面說的,我其實不太確定少人數要怎麼避免敵人破陣強摸大砲,畢竟前面的既然是中傷害那就算被刮一兩下也沒關係,先摸死大砲贏一半!
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另外也可以對一輪內同名動作的使用次數進行限制?這樣想要多打不僅需要高AP還需要更豐富的攻擊手段/招式,好像就有種連招的感覺了
但這樣菁英怪/單一BOSS就被限制更多了,跟樓主期望的『戰鬥單位勢必敵方要比玩家少,打少量菁英戰』有一定衝突。
這個靠面多加水水多加面好解決,比如給BOSS多加幾個動作/AP效率高的招式,像是3AP2打(每下可以單獨防禦,或者必須打不同目標)之類的
以及關於高AP防禦,我以為樓主會更在意這會不會因為收益過高變相逼着所有人都開,導致多人圍剿BOSS的情況下BOSS的AP:玩家的AP比率大幅上升
有種後日談的感覺了,給菁英怪灌一堆動作(ry)
倒也說不上好壞。而後面你說的也是問題,如果防禦面消耗太多AP總歸不是好辦法,因為單方面刮痧也是拉出HP差,只是早死晚死的差別而已,對玩家而言把AP燒在防禦面就是變相助長BOSS的威風,又BOSS理論上應該要比玩家們耐打且快,甚至痛...
因為就像我上面一直說的,萬一BOSS比較慢那就會被多人多動作優勢下痛揍到AP歸零直接等死。
奶媽呢,奶媽救一下×
另外也可以靠1ap打斷換BOSS1.5甚至2ap的攻擊、3ap2打必須不同目標但實際上射程內只有1個人之類的方式防止BOSS把玩家刮死
我覺得這個還是可以靠專業化的分工和更豐富的對策解決的
具體就要看配套下樓主的各項能力怎麼設計跟分配了,打斷或用少換多其實很危險,因為失敗就是0,會顯著拉大差距從而影響難度。
尤其現在樓主想要的畫面看起來是玩家多敵人少,所以任何單一單位能做到的少換多都會滾雪球導致一面倒,情況就不是最一開始我說的『後日談下BOSS用高AP輾壓玩家』,而是反過來『玩家用高AP多動作優勢輾壓BOSS』了。
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而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作为玻璃大炮人的能力不错。
试想,战士中等攻击中等防御,每回合用动作打2下
玻璃大炮高攻击低防御,每回合用盾姿(其实是闪避或者找更好的位置)把防御拉到中等,再攻击1下
是不是也是一种美妙的动态平衡呢?
当然,对于的目标应该是更好地保护玻璃大炮,让他可以打2下
具体要看数字我觉得,战士如果都是中间值,然后伤害中等是二打的结果,反过来玻璃大砲本来高攻低防但能靠盾姿让自己变成中防,伤害又比战士高...那战士就没人玩啦:P
如果反过来拉到中防伤害还跟战士一样或更低,那与其说是动态平衡不如说是齐头式平等或更惨......这方向反而不好。
确实像你说的不如让玻璃大砲安全的打两下,当好大砲,但这样实际上不能说没有『坦』吧? 而问题就回到我上面说的,我其实不太确定少人数要怎么避免敌人破阵强摸大砲,毕竟前面的既然是中伤害那就算被刮一两下也没关系,先摸死大砲赢一半!
我觉得“战士中等攻击中等防御”是指战士1次攻击伤害比大炮低但是可以2打?
伤害:2打大炮>2打战士>1打大炮>1打战士
防御:1打战士>1打大炮≥2打战士>2打大炮
这样
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而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作為玻璃大炮人的能力不錯。
試想,戰士中等攻擊中等防禦,每回合用動作打2下
玻璃大炮高攻擊低防禦,每回合用盾姿(其實是閃避或者找更好的位置)把防禦拉到中等,再攻擊1下
是不是也是一種美妙的動態平衡呢?
當然,對於的目標應該是更好地保護玻璃大炮,讓他可以打2下
具體要看數字我覺得,戰士如果都是中間值,然後傷害中等是二打的結果,反過來玻璃大砲本來高攻低防但能靠盾姿讓自己變成中防,傷害又比戰士高...那戰士就沒人玩啦:P
如果反過來拉到中防傷害還跟戰士一樣或更低,那與其說是動態平衡不如說是齊頭式平等或更慘......這方向反而不好。
確實像你說的不如讓玻璃大砲安全的打兩下,當好大砲,但這樣實際上不能說沒有『坦』吧? 而問題就回到我上面說的,我其實不太確定少人數要怎麼避免敵人破陣強摸大砲,畢竟前面的既然是中傷害那就算被刮一兩下也沒關係,先摸死大砲贏一半!
我覺得“戰士中等攻擊中等防禦”是指戰士1次攻擊傷害比大炮低但是可以2打?
傷害:2打大炮>2打戰士>1打大炮>1打戰士
防禦:1打戰士>1打大炮≥2打戰士>2打大炮
這樣
結論來說還是很直觀:如果大砲的防禦高了傷害還能接近戰士或一樣或更高,那幹嘛玩戰士?反過來就是幹嘛玩大砲,需要根據能力給出特化。
如果用DnD來說就是戰士跟聖武士的差別吧,論DPS戰士可能會比聖武士高(或反過來,可能要看具體構築跟版本),但都不會說『既然這樣另一方沒存在的必要。』
所以盾姿乃至於特殊動作這回事我認為不是拿來做『平等』的,而是應該拿來做出『差異性』的。
也因為這些部分其實都要等樓主說基於___規則還是寫出自己的一套來,我覺得這部分討論不會有結果,因此我著重的目前都是在AP制本身上,畢竟這看起來是相對完整的內容,他現在有的問題不太會因為其他內容補上而消失。(甚至可能會惡化)
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另外也可以对一轮内同名动作的使用次数进行限制?这样想要多打不仅需要高AP还需要更丰富的攻击手段/招式,好像就有种连招的感觉了
但这样菁英怪/单一BOSS就被限制更多了,跟楼主期望的『战斗单位势必敌方要比玩家少,打少量菁英战』有一定冲突。
这个靠面多加水水多加面好解决,比如给BOSS多加几个动作/AP效率高的招式,像是3AP2打(每下可以单独防御,或者必须打不同目标)之类的
以及关于高AP防御,我以为楼主会更在意这会不会因为收益过高变相逼着所有人都开,导致多人围剿BOSS的情况下BOSS的AP:玩家的AP比率大幅上升
有种后日谈的感觉了,给菁英怪灌一堆动作(ry)
倒也说不上好坏。而后面你说的也是问题,如果防御面消耗太多AP总归不是好办法,因为单方面刮痧也是拉出HP差,只是早死晚死的差别而已,对玩家而言把AP烧在防御面就是变相助长BOSS的威风,又BOSS理论上应该要比玩家们耐打且快,甚至痛...
因为就像我上面一直说的,万一BOSS比较慢那就会被多人多动作优势下痛揍到AP归零直接等死。
奶妈呢,奶妈救一下×
另外也可以靠1ap打断换BOSS1.5甚至2ap的攻击、3ap2打必须不同目标但实际上射程内只有1个人之类的方式防止BOSS把玩家刮死
我觉得这个还是可以靠专业化的分工和更丰富的对策解决的
具体就要看配套下楼主的各项能力怎么设计跟分配了,打断或用少换多其实很危险,因为失败就是0,会显著拉大差距从而影响难度。
尤其现在楼主想要的画面看起来是玩家多敌人少,所以任何单一单位能做到的少换多都会滚雪球导致一面倒,情况就不是最一开始我说的『后日谈下BOSS用高AP辗压玩家』,而是反过来『玩家用高AP多动作优势辗压BOSS』了。
这就是面多加水水多加面环节了,楼主加油!
而盾姿,不一定是坦克的能力,反而作为玻璃大炮人的能力不错。
试想,战士中等攻击中等防御,每回合用动作打2下
玻璃大炮高攻击低防御,每回合用盾姿(其实是闪避或者找更好的位置)把防御拉到中等,再攻击1下
是不是也是一种美妙的动态平衡呢?
当然,对于的目标应该是更好地保护玻璃大炮,让他可以打2下
具体要看数字我觉得,战士如果都是中间值,然后伤害中等是二打的结果,反过来玻璃大砲本来高攻低防但能靠盾姿让自己变成中防,伤害又比战士高...那战士就没人玩啦:P
如果反过来拉到中防伤害还跟战士一样或更低,那与其说是动态平衡不如说是齐头式平等或更惨......这方向反而不好。
确实像你说的不如让玻璃大砲安全的打两下,当好大砲,但这样实际上不能说没有『坦』吧? 而问题就回到我上面说的,我其实不太确定少人数要怎么避免敌人破阵强摸大砲,毕竟前面的既然是中伤害那就算被刮一两下也没关系,先摸死大砲赢一半!
我觉得“战士中等攻击中等防御”是指战士1次攻击伤害比大炮低但是可以2打?
伤害:2打大炮>2打战士>1打大炮>1打战士
防御:1打战士>1打大炮≥2打战士>2打大炮
这样
结论来说还是很直观:如果大砲的防御高了伤害还能接近战士或一样或更高,那干嘛玩战士?反过来就是干嘛玩大砲,需要根据能力给出特化。
如果用DnD来说就是战士跟圣武士的差别吧,论DPS战士可能会比圣武士高(或反过来,可能要看具体构筑跟版本),但都不会说『既然这样另一方没存在的必要。』
所以盾姿乃至于特殊动作这回事我认为不是拿来做『平等』的,而是应该拿来做出『差异性』的。
也因为这些部分其实都要等楼主说基于___规则还是写出自己的一套来,我觉得这部分讨论不会有结果,因此我着重的目前都是在AP制本身上,毕竟这看起来是相对完整的内容,他现在有的问题不太会因为其他内容补上而消失。(甚至可能会恶化)
按我对楼主的话的理解
大炮想达到和战士近似的防御水平就必须把自己的输出能力牺牲到和战士差不多的水平
相反如果战士能为大炮创造出不需要防御的环境,大炮又可以发挥出数倍于战士的输出但可能一戳就碎
我觉得这是楼主想达到的平衡
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按我對樓主的話的理解
大炮想達到和戰士近似的防禦水平就必須把自己的輸出能力犧牲到和戰士差不多的水平
相反如果戰士能為大炮創造出不需要防禦的環境,大炮又可以發揮出數倍于戰士的輸出但可能一戳就碎
我覺得這是樓主想達到的平衡
我也是這樣理解,但這樣.......幹嘛特地設計出坦姿呢?似乎有點沒必要。
所以我才會說比起用來達成一種齊頭式平等,這種特殊動作應該用來做特化跟分化。不是誰都可以,而是做為某個誰的特別能力,就像戰士不能聖療至聖,聖爹不能如潮回氣一樣。
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按我对楼主的话的理解
大炮想达到和战士近似的防御水平就必须把自己的输出能力牺牲到和战士差不多的水平
相反如果战士能为大炮创造出不需要防御的环境,大炮又可以发挥出数倍于战士的输出但可能一戳就碎
我觉得这是楼主想达到的平衡
我也是这样理解,但这样.......干嘛特地设计出坦姿呢?似乎有点没必要。
所以我才会说比起用来达成一种齐头式平等,这种特殊动作应该用来做特化跟分化。不是谁都可以,而是做为某个谁的特别能力,就像战士不能圣疗至圣,圣爹不能如潮回气一样。
我理解的坦姿存在意义是,战士没办法为大炮创造安全的输出环境时让大炮不至于被一下打死
比如打杂兵的时候,像是这种情况:
4个人一共16ap,那么打6个哥布林一共12ap(玩家的75%)
假设战士一次最多拉住3只杂兵,那就会有一半的漏网之鱼冲到大炮(或其他定位的人)的脸上,这时坦姿的意义就是让他们之一不至于被杂兵集火一人一刀剁成臊子
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按我對樓主的話的理解
大炮想達到和戰士近似的防禦水平就必須把自己的輸出能力犧牲到和戰士差不多的水平
相反如果戰士能為大炮創造出不需要防禦的環境,大炮又可以發揮出數倍于戰士的輸出但可能一戳就碎
我覺得這是樓主想達到的平衡
我也是這樣理解,但這樣.......幹嘛特地設計出坦姿呢?似乎有點沒必要。
所以我才會說比起用來達成一種齊頭式平等,這種特殊動作應該用來做特化跟分化。不是誰都可以,而是做為某個誰的特別能力,就像戰士不能聖療至聖,聖爹不能如潮回氣一樣。
我理解的坦姿存在意義是,戰士沒辦法為大炮創造安全的輸出環境時讓大炮不至於被一下打死
比如打雜兵的時候,戰士一次最多拉住1~2只雜兵,那總會有漏網之魚衝到大炮的臉上,這時坦姿的意義就是讓大炮不至於被雜兵一人一刀剁成臊子
那應該就沒必要開給大砲(?),因為大砲根本用不上 :em032
坦姿有存在意義(O)
給大砲開的坦姿有存在意義(X)
畢竟大砲開了坦姿就不是大砲了,真的要讓大砲有生存力可以另外配套設計,例如迴避,臨時位移等等,沒必要強綁著一個明擺著不是寫給大砲的自保手段達成奇怪的齊頭平等。
而雜魚戰數量也會少於玩家,樓主在前面有提到他認為該有的畫風,所以不太可能發生沒人拉住怪導致他跑去找大砲......除非就像前面我說到的可能性:少人數玩家(四人)其實根本沒有多少阻止敵人破陣的手段。
那不是多或少人的問題,而是就算開了坦姿菁英怪也能硬扛一刀去摸大砲,就算大砲開坦姿也只是延長自己死亡的時間而已,沒什麼太大意義。
而如果是數量偏多的雜魚戰,因為AP少的可憐大砲應該都能先動,應該開場沒多久就掃乾淨了,也沒必要開坦姿自保。
更多的雜魚就有AP優勢了,樓主明確指出這是不該存在的情境,所以不討論。
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按我对楼主的话的理解
大炮想达到和战士近似的防御水平就必须把自己的输出能力牺牲到和战士差不多的水平
相反如果战士能为大炮创造出不需要防御的环境,大炮又可以发挥出数倍于战士的输出但可能一戳就碎
我觉得这是楼主想达到的平衡
我也是这样理解,但这样.......干嘛特地设计出坦姿呢?似乎有点没必要。
所以我才会说比起用来达成一种齐头式平等,这种特殊动作应该用来做特化跟分化。不是谁都可以,而是做为某个谁的特别能力,就像战士不能圣疗至圣,圣爹不能如潮回气一样。
我理解的坦姿存在意义是,战士没办法为大炮创造安全的输出环境时让大炮不至于被一下打死
比如打杂兵的时候,战士一次最多拉住1~2只杂兵,那总会有漏网之鱼冲到大炮的脸上,这时坦姿的意义就是让大炮不至于被杂兵一人一刀剁成臊子
那应该就没必要开给大砲(?),因为大砲根本用不上 :em032
坦姿有存在意义(O)
给大砲开的坦姿有存在意义(X)
毕竟大砲开了坦姿就不是大砲了,真的要让大砲有生存力可以另外配套设计,例如回避,临时位移等等,没必要强绑着一个明摆着不是写给大砲的自保手段达成奇怪的齐头平等。
而杂鱼战数量也会少于玩家,楼主在前面有提到他认为该有的划风,所以不太可能发生没人拉住怪导致他跑去找大砲......除非就像前面我说到的可能性:少人数玩家(四人)其实根本没有多少阻止敌人破阵的手段。
那不是多或少人的问题,而是就算开了坦姿菁英怪也能硬扛一刀去摸大砲,就算大砲开坦姿也只是延长自己死亡的时间而已,没什么太大意义。
而如果是数量偏多的杂鱼战,因为AP少的可怜大砲应该都能先动,应该开场没多久就扫干净了,也没必要开坦姿自保。
更多的杂鱼就有AP优势了,楼主明确指出这是不该存在的情境,所以不讨论。
额,楼主预设的情况是包括了4人小队(16ap)打6人杂兵(12ap)的
而且“盾姿”只是个方便的叫法不是真的就是mmo意义上的盾姿啊 :em032我前面也说了,高AP防御也可以是提供额外的且仅能用于反应的AP,或者突破同名动作次数限制的额外防御/闪避次数
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額,樓主預設的情況是包括了4人小隊(16ap)打6人雜兵(12ap)的
而且“盾姿”只是個方便的叫法不是真的就是mmo意義上的盾姿啊 :em032我前面也說了,高AP防禦也可以是提供額外的且僅能用於反應的AP,或者突破同名動作次數限制的額外防禦/閃避次數
我著重的點在這樣就失去意義了,玻璃大砲不是大砲那要他何用?
4人16AP假設都是4,6人12就是2,四人都動一次足以癱瘓3~4人(要嘛反應要嘛被打爛),剩下2~3人未必能成功破陣,3人的情況還會是戰士開坦姿了,那其實更不可能破陣=>輪不到大砲開坦姿自保。
不論坦姿叫什麼名字,如果他讓大砲失去當大砲的特色那就沒必要存在,樓主給的情境也不太可能有破陣到大砲要放棄AP先制權跟攻擊能力來開坦姿自保的情況
雖然這也是我說的情境很限縮啦,但這確實不算什麼問題,這個規則支援的規模就是偏小,所以不太會有真的被破陣的情況,除非樓主設計的交戰距離、每點移動比等等換算下來不是無法破陣而是輕鬆破陣,那...可能開坦姿也只會被繞過去吧。
又想了想,如果攻擊是2AP以內那4AP以上的動完一次後會在輪到2AP雜魚前因為同AP上限高先動或根本AP就比較高而能二動=>雜魚是真的沒機會讓大砲開坦姿了。
至於單菁英單BOSS那更是不必,戰士前面開好架好就好,會被破陣不是戰術失誤就是規則上破陣如喝水,那開不開坦姿也沒差了接受命定之死吧。
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这种4打6的情况,如果玻璃大炮不贪刀、知道开防御,小队可能能3回合无伤胜利。贪刀不开防御,就有可能在第一第二回合陷入小危机。
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對,所以我才會說坦姿好像沒什麼必要再開給玻璃大砲...情況理想的話全員全力出手應該就差不多了,被打得不防禦做為一個2AP雜魚應該非死即傷,防禦了AP低到可笑的情況下也沒威脅性了。
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额,楼主预设的情况是包括了4人小队(16ap)打6人杂兵(12ap)的
而且“盾姿”只是个方便的叫法不是真的就是mmo意义上的盾姿啊 :em032我前面也说了,高AP防御也可以是提供额外的且仅能用于反应的AP,或者突破同名动作次数限制的额外防御/闪避次数
我着重的点在这样就失去意义了,玻璃大砲不是大砲那要他何用?
4人16AP假设都是4,6人12就是2,四人都动一次足以瘫痪3~4人(要嘛反应要嘛被打烂),剩下2~3人未必能成功破阵,3人的情况还会是战士开坦姿了,那其实更不可能破阵=>轮不到大砲开坦姿自保。
不论坦姿叫什么名字,如果他让大砲失去当大砲的特色那就没必要存在,楼主给的情境也不太可能有破阵到大砲要放弃AP先制权跟攻击能力来开坦姿自保的情况
虽然这也是我说的情境很限缩啦,但这确实不算什么问题,这个规则支援的规模就是偏小,所以不太会有真的被破阵的情况,除非楼主设计的交战距离、每点移动比等等换算下来不是无法破阵而是轻松破阵,那...可能开坦姿也只会被绕过去吧。
我的设想是这样
坦姿能让战士在面对单个精英怪时有更多的AP限制住对方移动并试图以少换多消耗对方的AP,相应的战士应该具有多种短射程、能够妨碍对方移动和动作的反应
这在面对单个精英,可以基本阻止对方破阵(因为可以很简单地把所有需要拦截的目标控制在自己的射程内)
但在面对有杂兵群时,例如就像你说的情况
全员全力攻击时(假设全中了)会有2个漏网之鱼,而此时战士已经没有AP去拦截了
战士开了盾姿的情况,除非这些杂兵彼此站位非常近,不然战士只能确保拦截其中1个,还是会有2个漏网之鱼
这时大炮如果选择少打1下开盾姿,漏网之鱼虽然变多了,但不至于在被集火时因为没有ap或同名动作限制被剁臊子
而且如果杂兵的防御端上抬一点导致无法迅速清理,在战士一次只能拉住的怪有限的情况下提高生存率稳步歼灭我觉得也比赌一波f2a要靠谱
至于差异性,我觉得特定情况(杂鱼战)下差异性较小而多数情况(精英战)下能保持区分度是可以接受的,但规则毕竟不是我写的,所以还是楼主加油 :em006
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2AP我覺得真的被刮大概也不會多可怕就是了,不過這就有點要看具體情況了,誰知道呢?搞不好是2AP一百傷超級自爆怪?
就像你說的,樓主加油,這種內容現在都是空的,談不出個具體情況。
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但是现在的伤害规则还是很清晰的,就是没有所谓HP,全是概率。只要被打,就可能被一下打躺。被打中次数多了是让你被下一次一下打躺的概率持续陡增。
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那倒是真的沒什麼坦不坦了,而戰鬥規模也真的需要限縮。
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那我说的简单点,boss战就应该开局直接干躺一个pc,然后打的过程中可能会再干躺一个,同时boss也强弩之末被击倒
有点看明白了:暗黑地牢 :em017
女巫用锅炖人,船长用锚拉人,塞壬用歌引人。
这么一看,八个地区Boss,门前恶狼和白细胞都很有参考价值(爬爬,尖叫魔以及老祖有些例外)。
//最近也在弄"守护"机制,其中一个思路是万智牌的软康,即迫使攻击者支付更多资源(HP,动作,攻击难度等)去攻击被守护者;支付不了,则白白浪费动作。也有类似于用佯动去骗借机的玩意,这些东西通过秘密部署(即游戏王的盖牌)于面团中实施,一定程度上在不增强动作纸面强度的前提下提供了实际强度;也使得观察对手的辅助手更具价值,因为弱点是动态而非静态的。
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不是很懂你们在纠结什么的,我只知道平衡这种东西本质上是很主观或者说受参考系影响的。我就提点如何平衡的方法或者说称重用的天平,至于怎么配平,那就不是我的事了。
攻守配合:我记得以前谈过透支反应。所以既然都AP制了,人物可以直接有一个根据AP量来判断留有多少余力的状态等级。比如满AP是全神防守,攻击难度很高;一半以上是留有余力,攻击难度稍难;一半以下的是不设防,攻击难度一般;一点不留的是力竭,只要对面没有盲了之类的情况就是必中;然后法系这种为了读条考虑,自然会变的很脆;相对战系通过根据战况留点,就能调整攻防比例,极端点可能还有自己的全力防御,只靠反应打反击的构筑。对于BOSS或者精英怪这种至少跟玩家同等强度的敌人,通过比如剑法高手,只要不力竭,攻击难度就很高,你需要逼力竭才好打或者巨龙,攻击难度波动很小,但是承伤能力很高,本身杀伤力和攻击范围都不错。于是去掉个别乌龟,那小队成员多少都要留AP来用反应翻滚或者直接蹲掩体不出来了。
人数平衡:回头看了下卷轴之路里有个阵型设定,比如 阵前:通常来说,所有参战者在战斗开始时都处于阵前。若你在阵前位置还有其他盟友,敌人攻击你的难度增加 1。
于是简单来说,把其他盟友改成其他人,那围殴的优势就会被削弱,而这也不算不合理。毕竟本来卷轴之路的位置关系就比较抽象,而以现实来说混战或者本来就没啥配合都会导致1+1<2的现象。ND里以力场墙为代表的墙系能力,最厉害的地方不就在于使用者可以凭此分割战场么。通过添加一些没那么明显的‘墙’,自然就能削弱围殴优势,或者至少让人需要再这方面投入额外资源。
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大王说的这个真有启发,架势这个东西完全可以设计成你说的这个ap逻辑里,只要稍微简化一下就行了,比如剩余2点以上就有架势,有架势就有防御和攻击能力。这也能区分武者、战士和蛮子,武者有架势最需要留点,战士可以兼职拿个架势但没有什么基于架势的招所以可有可无,蛮子跟架势不兼容所以可以一口气把攻击打完……
如果架势简单加防御,那甚至可以把阵前结队的优势给省了,再剃一些
目前的想法仍然是防御主要靠动作。以前还有个防围殴机制,就是同一回合中第二个第三个攻击者的攻击难度会提升
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防禦靠動作本身重點大概就是AP消耗之間的平衡,如果防禦消耗太多(例如後日談的棺材消耗是2,但也有不少攻擊消耗是2),在沒有其他外力的干擾下就會是一面倒的單方面壓制。又因為傷害規則的關係,我目前的理解是這規則的受傷代價非常高,所以除非能確保自身安全不然必定要留AP做防禦。
所以防禦消耗顯然不能太高,但如果消耗太低又會讓戰鬥很被動。
總之這就是剩下內容物的問題了,不論是職業能力還是架式、實際消耗等等,都得等有個參考才能繼續探討其中的平衡。
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幽港迷城的动作自带先攻属性还挺有意思的,也很合理
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通过行动点降低来达成交替行动,确实还是有个悖论的。那就是,行动点总数越多、不同行动的点数跨度越大(例如有1AP行动也有4-5AP的行动),那行动点的达成的交替行动就越有意思。然而,这会带来的突出问题是,行动点总数太多了需要的计算的token也会变多。很难呢
至少到这里就要抛弃无数值的噱头了,为了回合制行动的交错感,牺牲一些无数字的更直觉的设计
重新构想了一下可能的行动点数:
初始行动点:6+灵巧点数的2倍(轻甲-1,中甲-2,重甲-3)外加每次升级+1
每回合回复:4+体能点数(中甲-1,重甲-2)外加每次升级+1
任何时候都可以宣告待机,本回合不再进行行动(仍可以进行反应)
1级
轻甲猎人初始9点,每回合回复5点
中甲蛮子初始8点,每回合回复6点
重甲战士初始5点,每回合回复4点
无甲法师初始6点,每回合回复4点
满级最多:开局24点,每回合13点
满级最少(无甲)开局12点,每回合7点
某些招数放出后,会进一步扣减AP。例如施展一个6AP的法术后,会再次扣减3AP。施法后是施法者最脆弱的时刻!
架势阈值:对于拥有架势能力的角色,剩余3AP以上才是有架势。有架势才能招架和借机,并且使用一些能力。
快速攻击:2
攻击:3
强力攻击(起手和收尾):4~5
超强力攻击(起手加收尾):5~7
施法:5+
借机攻击:2
闪避招架:1~2
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想象中的战斗,描述起来比较复杂,但AP点在面团或网团借助工具应该能比较轻松表达。
玩家方3人:
轻甲决斗初始9点,每回合回复5点
中甲蛮子初始8点,每回合回复6点
重甲战士初始5点,每回合回复4点
轻甲决斗主要会采用的动作
3AP,单手长武器平砍
4AP,迅速打2下(命中递减)
5AP,迅速打3下(命中递减)
1AP,闪躲,被攻击难度+1
1AP,招架(对同体型+1难度),招架成功可以2费接一个优势攻击
剩余3AP以上有决斗架势,招架额外+1难度
中甲蛮子主要会采用的动作
4AP,破甲1的中武器,进行优势+1的猛打,同时自己陷入危险
1AP,闪躲,被攻击难度+1
2AP,强力闪躲,被攻击难度+2
可以自动过一次承伤
重装战士主要会采用的动作
3AP,破甲1的长武器,平砍
4AP,破甲1的长武器,猛砍,特殊判定成功后伤害+1
2AP,借机攻击
1AP,招架(对同体型+1难度),招架成功可以1费接一个推撞
以上三人遭遇一个精锐黑骑士(初始10点,每回合回复8点,重甲)
黑骑士
5AP,破甲+1的普通武器顺劈,只要没中就会无惩罚打下一个。中了就会有惩罚打下一个。
1AP,招架(对同体型+1难度),招架成功可以1费接一个推撞,或2费接一个优势攻击
行动流程应该是
第一回合
1a、黑骑士10AP行动。使用顺劈5AP,剩余5AP
被攻击的蛮子8AP使用强力闪躲2AP,剩余6AP。此次攻击难度4(+2),闪躲成功(73%概率)
1b、黑骑士顺劈自动继续攻击重装战士
被攻击的重装战士招架1AP,剩余4AP,此次攻击难度3(+3),招架未成功(45%概率)但击中盔甲,通过承伤(83%概率)
1c、黑骑士顺劈自动继续攻击决斗家,决斗家招架1AP,此次攻击难度5(+1),招架成功(90%概率)
1d、决斗家花费2AP(剩余6AP)用优势攻击反击黑骑士,此次攻击难度2(+3),击中且破甲(反正概率还可以),黑骑士受到1伤势。
黑骑士回合后,剩余AP为:黑骑士5AP,决斗家6AP,蛮子6AP,战士4AP。
2、决斗家先于蛮子行动。决斗家使用二连砍4AP(剩余2AP),黑骑士对第一次攻击1AP招架,2AP优势反击。决斗家立刻使用闪避反应,放弃第二次攻击,但仍被黑骑士的反击打倒。黑骑士剩余2AP。
3、蛮子行动,进行4AP猛打(剩余2AP),黑骑士招架后蛮子打中盔甲未产生伤势。
4、战士进行猛砍,剩余0AP。黑骑士再次招架,猛砍未成功。
第一回合结束时,剩余AP为:黑骑士0AP,决斗家1AP(已躺),蛮子2AP,战士0AP。
第二回合开始时,剩余AP为:黑骑士8AP伤势1,决斗家6AP伤势1(已躺),蛮子8AP,战士4AP。
第二回合
1、黑骑士再次顺劈。剩余3AP。对硬吃的战士造成1伤害但战士没躺,蛮子花费2AP躲过,剩6AP。
2、蛮子猛砍,黑骑士招架并反击,蛮子躲攻击耗尽AP,黑骑士也耗尽AP。
3、决斗家花费6AP进行承伤检定,试图爬起来,但没有成功。
4、战士再进行一个猛击,黑骑士无法招架,造成伤害但特殊判定未成功,对黑骑士造成1伤势。
第二回合结束时,剩余AP为:黑骑士0AP伤势2,决斗家0AP伤势1(已躺),蛮子0AP,战士0AP伤势1。
第三回合开始时,剩余AP为:黑骑士8AP伤势2,决斗家5AP伤势1(已躺),蛮子6AP,战士4AP。
大概的剧本是:
1、黑骑士一个顺劈未击中战士,战士招架并推撞了黑骑士
2、蛮子闪躲了顺劈
3、决斗家这回合挣扎的力气都没有了(AP不够)
4、蛮子砍了被推撞后失衡更容易被砍中的黑骑士。
5、黑骑士被打shi了。
概括一下发生的行动就是(ABC代表速度由快到慢的三个玩家角色,M代表精英怪):
M行动
B反应
C反应
A反应
A行动
M反应
A反应
B行动
M反应
C行动
M反应
M行动
B反应
B行动
M反应
A挣扎
C行动
M行动
C反应
B反应
B行动
总的来看,虽然怪物第一回合没有选择“硬吃攻击、发动两次攻击招数”的策略,但三个回合中,还是有不少交错的。怪物M行动3次、反应4次。速度最快的角色A在第一回合中就行动1次、反应2次,在之后的回合中挣扎1次。速度第二快的角色B共行动3次、反应4次。速度最慢的角色C行动2次、反应2次。
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看起来好像还可以?虽然感觉决斗或者说武技类战系应该加个虚招之类的行动,打非杂兵的时候策略是先用虚招这种骗AP,上BUFF,通过架势和招式建立AP优势后再开始发力。
虽然就个人希望要是AP要是能更标准化点就好了,目前个人想象是二个相连的框,中间有个格子,框抬头写着无甲数值,中间格子写盔甲减值,然后写上限的框里堆着现在有多少AP,用掉的就移进写回复量的框里,然后再每轮交替的时候移回相应数量。
最后看到法师再减AP那个我倒是想起来秀逗魔导士里为什么念咒的时候一般不会被打断这事,按小说解释是施展法术的时候会根据威力汇聚相应的力量,于是会自然生成相应的魔力壁障妨碍外部干涉,所以尤其高级法术,只要开头成功后面就很难用蛮力阻止。虽说想不起有什么用,也行可以按这个思路给法系也弄出套类似架势的机制?类似我记得是DND是叫储法专长那些的玩意。
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AP标准化是一定会有的,虚招,推撞,擒抱这些打动作的也得有,不过要考虑实际运用中玩家选择较优解后的画风问题。
轻甲怕乱刀,重甲怕战技;其他许多类型的敌人应该也要有不同的相对弱点
ap token我还是倾向于要能叠高高方便比较。
说起来我对现在的基础数字还是比较满意的,攻击3ap,弱闪避1ap,强闪避2ap的话,如果攻击方净用3ap(防守方不闪避),不考虑护甲,期待命中率就是83。净用2ap,命中率就是55。净用1ap,命中率就是27