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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 雷泽 于 2022-11-27, 周日 10:41:39
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我们知道Fate,一个戏剧向而非模拟向的系统,Fate是简单的,非常适合叙事向的团。
但不得不说Fate的战斗却是拉胯的,作为一个戏剧向的系统,却采用了由DND系统带来的那种战棋风格的解决办法,冒险阶段与进入战斗有着明显的分界(行动顺序以及回合制),不得不说和总体风格是异质性的。
这种分界显然是不好的,会破坏沉浸感,比如《神界原罪》和《上古卷轴5》(如果你认为可能是视角导致的差异,也可以换成《Diablo2》)对比,TES并不存在一种战斗与非战斗的边界,人物非战斗和战斗时玩家没有什么明显切换,但原罪却能让玩家明显感到你进入了一种不同模式,两者代入感的差异是明显的。
但Fate的亮点是在Aspect概念的引入,Aspect将制造冲突和戏剧性效果的叙事功能作为一种核心游戏机制固化到了系统里,这点非常宝贵,我们不想抛弃。
那么我们如何解决这种冲突?
《Dungeon World》很好的解决了这个问题,DW的核心概念是Move,Move就是一个规则单位,它代表一个有触发条件的动作,以及动作的效果。
DW用Move的概念处理所有场景,基本流程是:GM阐述现状,询问一名PC的Move,确定效果后应用到新的现状,如此循环直到结束。在调查场景里如此,在战斗场景亦是如此,并没有任何分别。
这正是我们想要的,一个模式从头到尾,沉浸到忘却了这个模式的存在,避免了切换模式带来的打断。
以下是融合两种系统的优点形成一个更具沉浸感的戏剧性系统的方案,即:
1.完全去除Fate的战斗系统(Fate里叫conflict)。
2.将Fate的Skill代表的动作等同于DW里的标准Move(Fate里的所谓动作:克服和创造优势更像是DW里Move里的效果部分,而要包括技能所代表的动作部分才能等于完整的DW Move),也就是所有人物都可以执行的Move,但需要改变Fate的技能描述,更详细的定义动作和效果的关系;而Stunts等同于DW里个人Move(DW采用职业模式,所以有职业特有Move,而Fate没有采用职业,所以个人Move可以等同于DW里的职业Move),也就是特定个人才可以执行的Move。
由此,一个以Aspect的高可用性的叙事工具和一个以Move为基础的高沉浸感的叙事工具结合的系统,看起来在叙事沉浸感方面应该是优于两个原系统的。
你对此有什么建议和看法?
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我这段时间也想到这个组合了(
实际上 City of Mist 的规则差不多就是这种组合吧
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City of Mist就是这两个东西的缝合+1
但fate和pbta的设计思路有一些难以兼容的差异,它们两个在中文语境下都被叫做“叙事规则”,但其实不是同一类“叙事规则”(事实上这个中文词极为不准确地把不止两种流派的规则设计思路混淆在了一起)
所以缝的时候可能需要想一下你预期表现给玩家的游戏体验到底是什么,考虑一下以谁为主、缝什么东西进来
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我这段时间也想到这个组合了(
实际上 City of Mist 的规则差不多就是这种组合吧
你这么一提醒,还真是。COM里的标签和Fate里的Aspect作用类同,COM也是基于动作的系统,用和DW类似的聚光灯时间来解决这个问题。
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City of Mist就是这两个东西的缝合+1
但fate和pbta的设计思路有一些难以兼容的差异,它们两个在中文语境下都被叫做“叙事规则”,但其实不是同一类“叙事规则”(事实上这个中文词极为不准确地把不止两种流派的规则设计思路混淆在了一起)
所以缝的时候可能需要想一下你预期表现给玩家的游戏体验到底是什么,考虑一下以谁为主、缝什么东西进来
请问有兴趣讲一下这两个的差异吗(
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City of Mist就是这两个东西的缝合+1
但fate和pbta的设计思路有一些难以兼容的差异,它们两个在中文语境下都被叫做“叙事规则”,但其实不是同一类“叙事规则”(事实上这个中文词极为不准确地把不止两种流派的规则设计思路混淆在了一起)
所以缝的时候可能需要想一下你预期表现给玩家的游戏体验到底是什么,考虑一下以谁为主、缝什么东西进来
pbta这个缩写在一些规则书里常见,但是具体代表何意?
另外的问题同楼上,有没有相关文章介绍你提到的差异?
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pbta这个缩写在一些规则书里常见,但是具体代表何意?
另外的问题同楼上,有没有相关文章介绍你提到的差异?
Powered by the Apocalypse,指衍生自 Apocalypse World 的所有游戏,包括 Dungeon World、City of Mist 等等,它们的共同点就是 2d6 的检定规则和 move 系统(或许还有 playbook 式的角色构建,但在 CoM 里体现得不是很明显)
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pbta这个缩写在一些规则书里常见,但是具体代表何意?
另外的问题同楼上,有没有相关文章介绍你提到的差异?
Powered by the Apocalypse,指衍生自 Apocalypse World 的所有游戏,包括 Dungeon World、City of Mist 等等,它们的共同点就是 2d6 的检定规则和 move 系统
原来如此,那其实我的问题应该转换成:如何更好的结合pbta和Aspect形成一个泛用性的叙事系统?(至少是其中的move系统)
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确实就是com+1……楼主可以去读一下规则书大概能解决你的很多问题
根据我的体验来说,fate的“叙事规则”实际上仍然偏向以DND为代表的经典trpg,即“对事物发生所进行的模拟”,而pbta的move系统可能才是你说的那种“戏剧规则”,即“对事物发生所进行的抽象”。
这主要是因为fate是个泛用型规则,因此它不得不对世界上绝大多数会发生的事都要进行模拟,而他的衍生系统巫师神探就要好得多。但绝大多数的pbta都是超特化规则,譬如地城世界,它的所有动作都是“用来描述地城冒险”的,地城冒险之外的事根本不值得用动作来规定,pbta规划了一个剧场舞台,然后在这个舞台里,演员使用特定的戏剧语言,这就是pbta。
edit.其实pbta的戏剧语言血统更明显的地方在于其MC动作,不管是soft move或是hard move
讓一個新的危險取代舊的
危險被暫時性的避開了,但在某種程度上加劇(更多的敵人或更嚴重的風險)
行動成功,但帶來預期之外的效果(舉例來說,這激怒了敵人而非讓他們受到驚嚇)
改為威脅一名隊友
迫使他們放棄某個東西:金錢、裝備、好的位置
提供兩個選項,各有優缺
傷害某個對玩家們而言相當重要的事物(裝備、支撐柱、躲藏地點、名聲、諸如此類)
他們因為不幸的意外而出糗難堪
他們被新的敵人給盯上了
跌倒、失足、或掉落一件物品
改變他們的位置或地位,使之惡化
忽略某個重要的事物(細節、危害、潛伏的敵人、或環境的變化)
加入一個新的環境危害(火焰、濃煙、斷裂的支架、岩塊、洪水、諸如此類)
激怒了神祇、NPC、或怪物
他們失去平衡、困惑、或落入壞位置,承受下次-1
“让情况变得复杂”是很多GM在探讨如何让团,尤其是战斗变得好玩都会说的,而pbta把这个写进了规则书。
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确实就是com+1……楼主可以去读一下规则书大概能解决你的很多问题
根据我的体验来说,fate的“叙事规则”实际上仍然偏向以DND为代表的经典trpg,即“对事物发生所进行的模拟”,而pbta的move系统可能才是你说的那种“戏剧规则”,即“对事物发生所进行的抽象”。
这主要是因为fate是个泛用型规则,因此它不得不对世界上绝大多数会发生的事都要进行模拟,而他的衍生系统巫师神探就要好得多。但绝大多数的pbta都是超特化规则,譬如地城世界,它的所有动作都是“用来描述地城冒险”的,地城冒险之外的事根本不值得用动作来规定,pbta规划了一个剧场舞台,然后在这个舞台里,演员使用特定的戏剧语言,这就是pbta。
edit.其实pbta的戏剧语言血统更明显的地方在于其MC动作,不管是soft move或是hard move
讓一個新的危險取代舊的
危險被暫時性的避開了,但在某種程度上加劇(更多的敵人或更嚴重的風險)
行動成功,但帶來預期之外的效果(舉例來說,這激怒了敵人而非讓他們受到驚嚇)
改為威脅一名隊友
迫使他們放棄某個東西:金錢、裝備、好的位置
提供兩個選項,各有優缺
傷害某個對玩家們而言相當重要的事物(裝備、支撐柱、躲藏地點、名聲、諸如此類)
他們因為不幸的意外而出糗難堪
他們被新的敵人給盯上了
跌倒、失足、或掉落一件物品
改變他們的位置或地位,使之惡化
忽略某個重要的事物(細節、危害、潛伏的敵人、或環境的變化)
加入一個新的環境危害(火焰、濃煙、斷裂的支架、岩塊、洪水、諸如此類)
激怒了神祇、NPC、或怪物
他們失去平衡、困惑、或落入壞位置,承受下次-1
“让情况变得复杂”是很多GM在探讨如何让团,尤其是战斗变得好玩都会说的,而pbta把这个写进了规则书。
看你的介绍,感觉pbta正是我要寻找的东西。
楼上提到的两种叙事规则的冲突问题,我推测应该是指“人物与行动的从属关系”,即在故事中“到底是人物决定了行动,还是行动定义了人物?”这个传统叙事中一直存在的经典问题。
Fate的aspect系统显然是站位人物派,而pbta的move系统显然是站位行动派的。
另外,COM虽然引入了表面类似aspect的Tag,但我感觉原来aspect的定义剧情的功能被弱化为了换取加值的手段,所以COM应该还算是pbta一派了。
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看你的介绍,感觉pbta正是我要寻找的东西。
楼上提到的两种叙事规则的冲突问题,我推测应该是指“人物与行动的从属关系”,即在故事中“到底是人物决定了行动,还是行动定义了人物?”这个传统叙事中一直存在的经典问题。
Fate的aspect系统显然是站位人物派,而pbta的move系统显然是站位行动派的。
另外,COM虽然引入了表面类似aspect的Tag,但我感觉原来aspect的定义剧情的功能被弱化为了换取加值的手段,所以COM应该还算是pbta一派了。
海灵提到的多个“叙事规则”流派我也很感兴趣,希望什么时候能看到论述文章(敲碗)
com的tag确实在很多情况下更像是技能或者是数值系统,所以它在功能上其实更像是fate中的Approach做派和特技。
而Aspect,像High Concept有些像“神法/理法主题”这一本身概念,而Trouble则是弱点tag。
com本身最大的创新之一我觉得其实是状态和频谱
擦伤-1,羞愧-3,破产-5,行尸走肉-6,这样将伤害/增益状态的数值和叙事表现结合了起来,也为“打败一个人的方法不只有拳头”,这个重要玩法提供了非常良好的数据规则支持。
另:其实pbta虽然都是从启示录世界来的,但互相之间的差别比狗和猫都大。毕竟它实际上已经算是一个很宽泛的大类了,如果想要上手玩pbta规则,如果你是DND/pf规则我肯定首推DW,而COC玩家也有属于他们的《tremulus》和《Monsterhearts》,而喜欢都市异能或者黑色电影风格的当然不能错过com
有的人经常会说DW是pbta的异类,然后com其实也算pbta里的异类,异类来异类去你会发现pbta好像没有哪个算正统的了 :em006
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海灵提到的多个“叙事规则”流派我也很感兴趣,希望什么时候能看到论述文章(敲碗)
soooooooooooon(指明年
最近很忙(吐魂
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海灵提到的多个“叙事规则”流派我也很感兴趣,希望什么时候能看到论述文章(敲碗)
soooooooooooon(指明年
最近很忙(吐魂
24年了也没有看到(敲碗) :em006