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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 伏行之象 于 2023-11-03, 周五 07:39:40

主题: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 07:39:40
重新写了一版所谓时间轴机制。这次是带过网团+有较为完整的修仙规则配套测试过的了。某些人可以不用跳脚。
下面讲讲设计思路。

【确定时刻】
设有角色A,B,C,D,E,F,G参与战斗,作为例子,我们先在这里采用dnd的d20+敏调的方式来掷先攻。假设AEF的敏调为3,掷d20+3,DG的敏调为5,掷d20+5,BC的敏调为6,掷d20+6。别管+6是怎么加出来的,如前所述,这只是个例子。

值得一提的是,在这里,AEF和DG五人都要各进行两次先攻掷骰,而非通常的一次。而BC更是会掷骰三次先攻。下面列出这些单位各自的掷骰结果:
A:d20+3=21,16
E:d20+3=4,9
F:d20+3=20,20
D:d20+5=23,20
G:d20+5=24,8
B:d20+6=17,17,15
C:d20+6=16,24,22

下面将结果重新整理排列得到一张“先攻表”,但我更愿意叫它行动时刻表。这么称呼的原因很快就能看到:
24时刻,G, C
23时刻,D
22时刻,C
21时刻,A
20时刻,F, F, D
17时刻,B, B
16时刻,A, C
15时刻,B
9时刻,E
8时刻,G
4时刻,E
将先攻表上记录的先攻数值与角色的顺序,包括主体地位进行一个简单的调换。不难看出我们该如何去执行这样的时刻表设计下的每一个回合。即,从表中时刻值最高的24时刻开始,即从G,C的一次行动开始,按照表顺序依此行动,直到最末尾时刻值为4的E时终止。
这是一种以空间换时间的时间轴的实现。通过列表的方式移除了时刻的加减计算,用一张看上去比通常更长的先攻表换来了对行动时刻的精准标注。其中,每个人至少拥有两次行动,而拥有22点敏捷的BC二人更是被赋予了3次行动机会。
以上的内容我相信不难理解。但还是有一些问题存在,例如,某些朋友脑中可能正在假想,每个人在一轮中都拥有至少两个回合,两个回合中又各有一个动作,一个附赠动作,一个反应。这简直可被称为恐怖!但我们很快就将看到不存在这样的问题,因为我们已经将这种意义上的回合取消掉了。
现在,我们能拿这张表做些什么呢?如刚刚所说的那样,难道我们应该拿着一张时刻表,但却把表上的每一个时刻都视为回合吗?当然不是这样。
一个时刻并不是一个通常的回合,当然,你还是可以在某种程度上将其看作是回合的。但它与通常回合至少有以下的不同:
●在一个时刻,一个单位只能进行一个附赠动作——或者迅捷动作,又或者称之为瞬时动作,怎么叫都可以。
●在同一时刻,每个单位的行动被认为是同时发生的。
●在一个时刻,单位可以发起一个标准动作(同样换成什么名字都可以)。但单位无法在该时刻将标准动作完成,而是必须待到该单位的下一次行动时,再次确认该标动,才能视其为完成。在此期间,标准动作总是在“进行中”。
●一个时刻一旦被用于确认标准动作的完成,就不能用于发起下一个标准动作,而只能用于执行附赠动作。
下面我们继续举例,并对上面这三条论述加以讲解。以下例子均假设跑团发生在纸面上:
引用
24时刻,G, C
23时刻,D
22时刻,C
21时刻,A
20时刻,F, F, D
17时刻,B, B
16时刻,A, C
15时刻,B
9时刻,E
8时刻,G
4时刻,E

现在,依照该时刻表,G, C将开始行动。G选择进行了一个附赠动作,因此他立刻完成了该动作,就像通常的回合制那样。而C选择进行了一个标动,他以该标动向A发起攻击。我们不用管攻击的结果是怎样的,只需要看看在他们行动之后,时刻表会发生怎样的变化。
首先,我们将24时刻用笔划掉——最好用铅笔。然后,我们看看GC各自的动作。其中,G的附赠动作行动已经完成,因此结算其效果。而C的行动因为是标动,所以仍在进行中,需要等待下一个他的时刻来确认完成该标动。作为提醒,我们不仅划掉24时刻,还要在C的下一个时刻,也就是22时刻进行一次标注——同样用铅笔。
引用
22时刻:C(标动,攻击A)
现在的时刻表是这样的:
引用
24时刻,G, C
23时刻,D
22时刻,C(标动,攻击A)
21时刻,A
20时刻,F, F, D
17时刻,B, B
16时刻,A, C
15时刻,B
9时刻,E
8时刻,G
4时刻,E
最后,我们进入下一时刻,即23时刻,轮到D行动了。D进行了一次标动,用来攻击F,显然这又是一次无法立即完成的行动。我们同样予以标注。
引用
24时刻,G, C
23时刻,D
22时刻,C(标动,攻击A)
21时刻,A
20时刻,F, F, D(标动,攻击F)
17时刻,B, B
16时刻,A, C
15时刻,B
9时刻,E
8时刻,G
4时刻,E
现在进入22时刻,又一次进入C的回合。C可以确认他的行动了。因此C攻击A的行为被结算,同时,结算标动并不会消耗掉整个22时刻。因为:
引用
●一个时刻一旦被用于确认标准动作的完成,就不能用于发起下一个标准动作,而只能用于执行附赠动作。
如上文所述,C不能用这个已经确认了一个标动完成的时刻,发起另一个标动。但他仍然还能在22时刻执行一次附赠动作。不过C似乎没什么好的附赠动作可动了,于是他直接跳过了该时刻。
现在时刻表变成了这样:
引用
24时刻,G, C
23时刻,D
22时刻,C(标动,攻击A)
21时刻,A
20时刻,F, F, D(标动,攻击F)
17时刻,B, B
16时刻,A, C
15时刻,B
9时刻,E
8时刻,G
4时刻,E
A愤怒地发现自己被攻击了,并且惊奇地发现时刻来到了他这边。于是A向C发起了攻击,同样是一个标动。与此同时,让我们假设C有一个“反应”,并且假设反应会和附赠动作一样消耗一个时刻吧。C使用这个反应驱动的能力响应了A的攻击(护盾术?)。于是现在的时刻表变成了这样:
引用
24时刻,G, C
23时刻,D
22时刻,C(标动,攻击A)
21时刻,A
20时刻,F, F, D(标动,攻击F)
17时刻,B, B
16时刻,A(标动,攻击C), C(已用于反应)
15时刻,B
9时刻,E
8时刻,G
4时刻,E
现在时刻表行走到了20时刻。该轮到FFD行动。F同时拥有两次行动,因此他显然可以在一瞬间完成一个标动+一个附赠动作。F发现自己正在被D攻击,因此决定向其发起回击。F突发奇想地声称自己要“打断”D的攻击,但做不到,因为F和D都在20时刻结算了他们的攻击动作,因此他们的攻击可以说是同时完成的。现在结算各自的攻击行为,让我们马不停蹄地进入下一个时刻。
引用
24时刻,G, C
23时刻,D
22时刻,C(标动,攻击A)
21时刻,A
20时刻,F, F, D(标动,攻击F)
17时刻,B, B
16时刻,A(标动,攻击C), C(已用于反应)
15时刻,B
9时刻,E
8时刻,G
4时刻,E
现在是17时刻,B可以执行两次附赠动作,或一次标动+一次附赠。B也许是C的盟友,并且比较热血,尽管知道C已经启动了反应,但还是决定助队友一臂之力。他立刻进行了一次攻击——从发起到确认——一瞬间就把利斧劈在了A身上,他使用了一种能力,或者进行了什么判定——谁知道呢,总之他“打断”了A的攻击动作。C安全了。
结算B的攻击,然后我们就可以继续走入下一个时刻。但显然16时刻已经结束了,于是再进入下一个时刻。
此时时刻表已经变成了这样:
引用
24时刻,G, C
23时刻,D
22时刻,C(标动,攻击A)
21时刻,A
20时刻,F, F, D(标动,攻击F)
17时刻,B, B
16时刻,A(标动,攻击C), C(已用于反应)
15时刻,B
9时刻,E
8时刻,G
4时刻,E

举例到此已经足够清晰了。不再继续。当时刻表中的所有人都进行了自己的时刻,完成一整个轮次之后,我们用橡皮涂抹掉所有这些用铅笔做出的横线和标注(显然时刻表本身应该用无法擦拭的笔迹,例如墨水,或者水笔来写),就又得到了一张崭新的时刻表。
引用
24时刻,G, C
23时刻,D
22时刻,C
21时刻,A
20时刻,F, F, D
17时刻,B, B
16时刻,A, C
15时刻,B
9时刻,E
8时刻,G
4时刻,E
然后再从24时刻开始,进行第二个轮次,直到战斗结束。
再次——以上均为举例,不代表实际上你就得,或者只能这么设计。不要纠结什么,你敏调怎么能+6,或者你这动作,附赠动作,反应怎么都抄的dnd,这样莫名其妙的问题。以上均为虚构例子,不指向任何实际的规则和人。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2023-11-03, 周五 12:24:36
这不就DND2版那套么.....如果让我选,我会选根据动作来决定结算顺序吧。毕竟我一向不红。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 13:01:02
?当我没看过2e?别太离谱嗷。
主题: Re: 多先攻時間軸
作者: 魚肉火鍋2023-11-03, 周五 13:24:38
樓主顯然沒有吸取上一版的教訓
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 13:36:56
我不需要不知所谓的人做一些不知所谓的批评。想锐评我的,请先亮出你的规则书来,看看实力。没实力,noBB。
我真受够了你们这帮,在原创区看帖子从来不看内容,像极了一帮失败的中年男人居高临下地,受他们那极度狭隘的可怜的自尊和嫉妒的驱使,看到一点自己无法理解的东西,明知比自己更好的东西,就要想方设法地将对方拉到多少年前的事物面前,或者自己所习惯的那套模式里去做比较,从而以某种难以理解的方式得出,“他写的东西不过就是xx”的结论。
我现在对这里了解更多了。确实,这里不是所有人都是遗老。但水瓶,以及我翻看最近几篇帖子时看到的,那些总是在进行着不知所谓的批评的人,你们绝对是遗老无疑。
再重申一遍,给我规则书,看看你们的实力。然后再来发言。不管你们在别人面前装大佬装得多么自然,多么习惯。你们的实力摆在那里,我不会照顾你们的一丁点自尊,想不被侮辱,拿出你的实力来,要么就闭嘴。
同时,也欢迎所有的友好交流。我也对我先前在某帖子里进行过的地图炮的行为道歉。我在这里还是看到了有一些理智友善的声音存在的,我向你们道歉。而这道歉的对象里绝不包括上面所说的遗老们。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 木山真人2023-11-03, 周五 13:45:12
别急
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 13:48:56
别急
你别急,先让我急 :em032
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 13:55:15
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:02:29
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: Xtoril2023-11-03, 周五 14:11:03
個人看來就繁瑣
看起來似乎是意圖設計出一種整體互相牽連的回合
但實際上他運作起來就是看著比下去玩好玩
就永遠後日談的那套,只是把行動值系統分割成了各種動作
他早就存在了,不流行的原因只因為,他極度消耗玩家的注意力而且零碎,並且得一直關注行動的順序
另外成功用該機制跑過一團不能成為什麼證明,畢竟只要玩家不翻桌願意跑下去那就算我叫他們拋繩索套杯子決定判定結果都是能用的

我自己也有用過類似的行動值機制跑過幾團原創規則
但就算是我自己看來那都不算是很成功的機制
他比起泛用的系統,更接近依存於一個沿著他設計並且有著自己獨特的行動經濟的數據系統
所以他可能符合你所謂的修仙系統的設計,但把它單獨抽出來看自然就不是什麼特別的好東西
而且最終是,他順利運作時做的也不會比其他先攻系統優秀多少
但當他出事時更容易變成一團打結的毛線球
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:14:19
個人看來就繁瑣
看起來似乎是意圖設計出一種整體互相牽連的回合
但實際上他運作起來就是看著比下去玩好玩
就永遠後日談的那套,只是把行動值系統分割成了各種動作
他早就存在了,不流行的原因只因為,他極度消耗玩家的注意力而且零碎,並且得一直關注行動的順序
另外成功用該機制跑過一團不能成為什麼證明,畢竟只要玩家不翻桌願意跑下去那都是能用的

我自己也有用過類似的行動值機制跑過幾團原創規則
但就算是我自己看來那都不算是很成功的機制
他比起泛用的系統,更接近依存於一個沿著他設計並且有著自己獨特的行動經濟的數據系統
所以他可能符合你所謂的修仙系統的設計,但把它單獨抽出來看自然就不是什麼適合的好東西
而且最終是,他順利運作時做的也不會比其他先攻系統優秀
但當他出事時更容易變成一團打結的毛線球
我建议您重新再看一遍。不谦虚地说,您要是一目十行地看过这个帖子,而不是每个字去静读,您不可能恰当地理解我在写什么。因为它和您见过的所有模式都差别太大,不可能一眼扫过去就识别出其含义。这是完完全全的新东西。
我在上面的楼层已经阐述过它和后日谈系统的极大不同。也说过,它没有任何运算过程。这是个完全全新的东西,如果您不肯相信这一点并且仔细阅读,而只是用“你肯定又在缝合xxxx”的思路去阅读,您得出的必然是错误的结论。
这是一种很让人愤怒的阅读态度,希望您能够仔细阅读后再评论。如果您真的仔细看完全文,还是觉得这和后日谈没有区别,那我无话可说。
主题: Re: 多先攻時間軸
作者: RabbitKnight2023-11-03, 周五 14:17:11
看起來比上一版流暢了不少,僅就先攻的這部分看起來是可行的,只是隨著動作增多不知道會不會陷入其他規則(例如DND)就有的動作效益問題。

因為動作本身效果很好=>多動作帶來的強度更高=>努力撐高敏捷得到更多動作的效益>>>>>>>>其他
畢竟根據目前的規則標準動作實際上需要兩動,所以動作數越多的越能讓自己的動作難以被打斷,當然或許中間的平衡是多動(多先攻)也不一定能排在夠靠近的位置,但這個疑慮是存在的,如同你例子中的F,他在20就能瞬間完成一個不可打斷的動作,而這種事情的發生與否這套規則目前無法控制,只能說敏捷越高的單位越有機會做到。
這其實在配套下(不論你是要套自己說得仙俠還是其他規則等等)其實對遊戲的平衡很難掌控。如果攻擊設定為可打斷那攻擊理應要有壓力,玩家才會選擇打斷而不是雙方互相灌傷害就完事。

我記得我在上次就有提到,你這套規則的構想很像後日談的處理方式,只是後日談的會更簡便:一樣是時間軸倒數,但他不用骰的而是用實際數值,行動高的先動,每種動作消耗不等量的行動,扣完之前不斷順著倒數直到大家都不動為止。
後日談跟你這份規則不一樣的地方在於後日談的所有動作都是即時的,但同時其他人也可以做應對,只是都照常扣行動。例如A用鋸齒大刀攻擊,最終這次攻擊消耗6行動,他行動是15,那麼這次攻擊後他行動來到9,要等倒數到9才輪到他動。
與此同時被攻擊的B行動是12,但他依然可以防禦,防禦可能消耗2行動,那麼他同時行動扣到10,倒數到10才輪到他動。
同理,C可能有能力干涉這次攻擊,即便他行動是4他也一樣可以干涉,干涉可能要3行動,那他行動來到1。

這其實比後日談要複雜多了,後日談就是一個蘿蔔一個坑。什麼時候能做什麼都規範的很明確,但你的這個規則並不是這樣,或著說雖然明確但時段不明確(因為時段隨先攻數字浮動,有時候戰鬥中的敵人動作可打斷有時候可能來不及等等)

也就是說,後日談採用的方式是把不同行為區分出一個對應的動作,例如你文中的標準跟迅捷動作,然後不同動作有屬於他的時段。
我認為這會比你現在規則好的地方有兩方面。
1.先攻比較可控,平衡乃至於DM控制難度上會更簡便,否則例如DM預期敵人單位的攻擊容易被打斷,所以準備了稍微多點動,結果剛好通通骰一起了......總不能每次都要DM做骰來解決問題吧?
2.實際上呈現的畫面相比,後日談規則更有互動性。因為你的規則綁死了要輪到自己才動,所以看起來可能不存在反擊、干擾等等,所以雖然你的舉例看起來規模很大,實際上畫面來看卻是沒那麼宏觀的-依然是趨近於行動上的你一刀我一刀,很看先攻動作的分佈。

額外的,雖然比上一版好,但我得說這一版的計算也很繁瑣,如同上一版我就說過的,如此多的計算不太適合多人,所以畫面真的很難大起來。
或許是因為你都是用仙俠規則測試,我對仙俠的認知就是單挑居多,很少有一擁而上的那種多打多畫面,因此DM不太可能撒個10單位,玩家也搞個招換之類的,搞出個10VS10或更多的大場面?
否則我覺得場上20個單位,每個單位有1個以上的先攻"區間",這個計算量其實很恐怖。

希望這樣符合你說的我有丟出規則跟實際內容,畢竟我尋思這些問題其實上一次我也有提出來,只是你可能根本沒打算參考而已。這些問題其實也不一定需要改,只是如果是這樣最好先確立你這規則到底是面向什麼客群。
1.小規模戰鬥?
2.少人數群體?
3.計算能力驚人的DM?...之類的。


最後我只想開玩笑的補一句:我還以為你上次就說不再上果園了呢,歡迎回來?
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 14:18:02
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
也就是说大概想要实现一个更有时间感的战斗模式?包括行动的连续性这样的?

我个人的理念上,还是认为在TRPG设计中一个系统需要为了除了系统本身之外的一些东西服务的,也就是说,如果规则制作了一个强调时点变换和动作进行的系统,那么规则中的战斗也应该是类似地可能会去强调见招拆招的模式,不知道你是否能够理解这个意思。
如果只是一个缺乏耦合的单独系统,能够体现出来的价值还是比较低的。

只能说我个人还是更愿意看到一个完整的规则,哪怕不完善,而不是一个单独的系统,哪怕较为完善。

这算是我比较个人的看法和喜好,但我确实是比较好奇,在你的规则中,战斗是以怎样的场景展现的,如同这个系统一样强调见招拆招吗?

除此之外,还有两个问题
其一是似乎没有看到关于移动的部分?
其二是时刻17B打断了A的动作,那么A的标动不再处于进行中,为何时刻16中A的行动被跳过了,按照前文来说,不管A是否确认标动,他都应该可以执行一个附赠动作才对吧,为何被打断后就被直接跳过了呢?
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:19:14
兔子,我觉得你这个人还是可以的。起码确实看了我写的一部分东西。所以我还是礼貌地建议你看完全文,不要直接下评价。一个不需要运算的即时制,怎么可能比永夜更复杂?看完全文吧。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 14:21:07
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
而且你也并没有很清晰地阐释出,这个系统在设计中预想存在的优势,如果仅仅是说比后日谈的更简单话,那么就像其他人也说到了的,这一点上具体落实的如何恐怕还有待商榷
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:21:18
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
也就是说大概想要实现一个更有时间感的战斗模式?包括行动的连续性这样的?

我个人的理念上,还是认为在TRPG设计中一个系统需要为了除了系统本身之外的一些东西服务的,也就是说,如果规则制作了一个强调时点变换和动作进行的系统,那么规则中的战斗也应该是类似地可能会去强调见招拆招的模式,不知道你是否能够理解这个意思。
如果只是一个缺乏耦合的单独系统,能够体现出来的价值还是比较低的。

只能说我个人还是更愿意看到一个完整的规则,哪怕不完善,而不是一个单独的系统,哪怕较为完善。

这算是我比较个人的看法和喜好,但我确实是比较好奇,在你的规则中,战斗是以怎样的场景展现的,如同这个系统一样强调见招拆招吗?

除此之外,还有两个问题
其一是似乎没有看到关于移动的部分?
其二是时刻17B打断了A的动作,那么A的标动不再处于进行中,为何时刻16中A的行动被跳过了,按照前文来说,不管A是否确认标动,他都应该可以执行一个附赠动作才对吧,为何被打断后就被直接跳过了呢?
附赠动作跳过是因为我感觉在dnd里附赠动作确实往往被跳过 :em032只是举个例子,不用太讲究。
至于前面的问题,是的,这套时间轴是为了配合大量战术和策略性的东西存在的。我是试图做出充满大量克制,可以通过一些巧妙的战术安排实现化腐朽为神奇效果的战斗回的。不过这种东西对个人来说感觉比设计新机制还困难  :em031所以也只是在努力。
主题: Re: 多先攻時間軸
作者: RabbitKnight2023-11-03, 周五 14:22:55
兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。

我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。

如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)

這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。

另一個複雜的點我其實也說了,就是人數。
例如這場戰鬥有20個單位,每個單位有兩個先攻,去除極端值(都骰在同數字上,這可是1/400的機率),我們會有20個時間段40個起點跟終點,時間段之間彼此交疊,我認為這"絕對"比後日談一個蘿蔔一個坑要複雜多了。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:23:32
简洁性在于,所有的时刻都列成一张表了啊。如果说后日谈的每个人需要计算自己在什么时刻行动,那么在这里,行动时刻已经被像一根根钎子一样安插好了,只需要一根根拔出来,看看自己的名字在哪一根上面就是了。
这些在第一楼的正文里都有更详细地论述。还是请大家仔细读完全文。还是说已经读完了仍然觉得无法全面理解呢?那么还请告诉我,我会再补充一些内容去更多讲解这套机制的具体实现。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 14:24:20
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
也就是说大概想要实现一个更有时间感的战斗模式?包括行动的连续性这样的?

我个人的理念上,还是认为在TRPG设计中一个系统需要为了除了系统本身之外的一些东西服务的,也就是说,如果规则制作了一个强调时点变换和动作进行的系统,那么规则中的战斗也应该是类似地可能会去强调见招拆招的模式,不知道你是否能够理解这个意思。
如果只是一个缺乏耦合的单独系统,能够体现出来的价值还是比较低的。

只能说我个人还是更愿意看到一个完整的规则,哪怕不完善,而不是一个单独的系统,哪怕较为完善。

这算是我比较个人的看法和喜好,但我确实是比较好奇,在你的规则中,战斗是以怎样的场景展现的,如同这个系统一样强调见招拆招吗?

除此之外,还有两个问题
其一是似乎没有看到关于移动的部分?
其二是时刻17B打断了A的动作,那么A的标动不再处于进行中,为何时刻16中A的行动被跳过了,按照前文来说,不管A是否确认标动,他都应该可以执行一个附赠动作才对吧,为何被打断后就被直接跳过了呢?
附赠动作跳过是因为我感觉在dnd里附赠动作确实往往被跳过 :em032只是举个例子,不用太讲究。
至于前面的问题,是的,这套时间轴是为了配合大量战术和策略性的东西存在的。我是试图做出充满大量克制,可以通过一些巧妙的战术安排实现化腐朽为神奇效果的战斗回的。不过这种东西对个人来说感觉比设计新机制还困难  :em031所以也只是在努力。
如果你希望的是实现强调见招拆招和战术选择、博弈的战斗的话,那么你需要的不仅仅是一个类似这样强调时间感、强调时点和进程的战斗规则,你需要的还有关于玩家资源的配套设计,这不是一个缺乏耦合的系统能够实现的目标
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:25:04
兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。

我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。

如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)

這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。
不理解你的意思 :em032这句话没有攻击性,就是真的感觉你在说不存在的事情。还是请仔细阅读,不然你给我举个例子,你现在说的太抽象了。
主题: Re: 多先攻時間軸
作者: RabbitKnight2023-11-03, 周五 14:27:29
簡潔≠簡單或說方便,你整理成一張表不改變時間段會互相重疊的問題,以及先攻靠骰的強烈隨機性,這樣說你能懂嗎?如果是想要見招拆招跟克制,這甚至可以說比後日談還難以實現。
後日談的情況:不論先攻如何都可以做應對,可能防禦可能干擾。
你的情況:想應對?先看先攻的時間段來不來得及。這場戰鬥你三個先攻都骰很近,畫面上你是個一個一秒三刀的俠客,下一場戰鬥你骰了個天堂地獄,你瞬間變成處處被斷招的衰鬼.......當然如果這就是你想表現的畫面那倒沒什麼問題,我不斷強調的只有這個隨機性跟時間段重疊會讓多單位非常複雜這點而已。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:28:13
emm冒昧地问一下,这套系统设计目的是什么,想要实现一种怎样的战斗场景呢,以及预期中相比常见的系统(例如dnd和后日谈),会有怎样的优势和劣势呢
比后日谈是要更简单的,因为没有运算时刻的步骤。按表走时间。但缺点是准备步骤,即登记先攻表的流程更长一些。在网团里,在骰子插件的帮助下,登记先攻表是很快的,但缺点反而变成了,大段大段很长的时间表占据了大片屏幕面积,观感不是很好。
这个系统我用在私下玩的修仙规则里,并不是西幻题材,所以和dnd没什么关联。这里之所以用dnd举例,则是因为大家大多都了解5e规则,方便介绍。所以和dnd并不是个代替的关系。
此外,时间轴的特点,相比于后日谈的时刻制,后日谈是无法描述“一个动作正在进行中”的,虽然它做出了时轴交错,但因为运算复杂度的问题,只有瞬间开始,瞬间完成的动作,这个动作占据的中间时长直接被跳过了。其实更多的还是把动作拆分成更细的回合,复杂度因此而变得很高。
这种列表的时间轴就不会存在这样的问题,因为没有时刻运算。所以时刻都是战斗开始时就固定好了的。我在文中也大量地描述了,当某人的动作正在进行当中时,其他人可能采取的动作。
这一点从本文论述中我想是能够体现出来的,如果您觉得我写得并不清楚,或者说根本无法清晰表达我的设计意图,对您的理解造成了困扰。请您提出,我会再增加一些篇幅解答问题。
也就是说大概想要实现一个更有时间感的战斗模式?包括行动的连续性这样的?

我个人的理念上,还是认为在TRPG设计中一个系统需要为了除了系统本身之外的一些东西服务的,也就是说,如果规则制作了一个强调时点变换和动作进行的系统,那么规则中的战斗也应该是类似地可能会去强调见招拆招的模式,不知道你是否能够理解这个意思。
如果只是一个缺乏耦合的单独系统,能够体现出来的价值还是比较低的。

只能说我个人还是更愿意看到一个完整的规则,哪怕不完善,而不是一个单独的系统,哪怕较为完善。

这算是我比较个人的看法和喜好,但我确实是比较好奇,在你的规则中,战斗是以怎样的场景展现的,如同这个系统一样强调见招拆招吗?

除此之外,还有两个问题
其一是似乎没有看到关于移动的部分?
其二是时刻17B打断了A的动作,那么A的标动不再处于进行中,为何时刻16中A的行动被跳过了,按照前文来说,不管A是否确认标动,他都应该可以执行一个附赠动作才对吧,为何被打断后就被直接跳过了呢?
附赠动作跳过是因为我感觉在dnd里附赠动作确实往往被跳过 :em032只是举个例子,不用太讲究。
至于前面的问题,是的,这套时间轴是为了配合大量战术和策略性的东西存在的。我是试图做出充满大量克制,可以通过一些巧妙的战术安排实现化腐朽为神奇效果的战斗回的。不过这种东西对个人来说感觉比设计新机制还困难  :em031所以也只是在努力。
如果你希望的是实现强调见招拆招和战术选择、博弈的战斗的话,那么你需要的不仅仅是一个类似这样强调时间感、强调时点和进程的战斗规则,你需要的还有关于玩家资源的配套设计,这不是一个缺乏耦合的系统能够实现的目标
哦,不好意思,因为我这个帖子只是讨论一个机制。并不涉及具体可运行的规则 :em032我自己用来玩的规则书当然是有配套资源的。这个帖子只是纯机制讨论,或者说一个研发贴,不是成品展示。我在果园发的都是研发贴,成品规则书还不到完满的地步之前,我是不太会发的。 :em032没提前说明可能让您误解了。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 阿飘2023-11-03, 周五 14:28:59
复杂度的来源除了计算,还有记录和追踪吧……
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 14:29:45
兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。

我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。

如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)

這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。
不理解你的意思 :em032这句话没有攻击性,就是真的感觉你在说不存在的事情。还是请仔细阅读,不然你给我举个例子,你现在说的太抽象了。
兔骑说的这个复杂度是面向玩家资源撰写的,因为让临场的战术决策变得复杂,场景变得多样,所以在撰写玩家资源时,也更难去预期实际情况,进而把控好资源平衡

相对来说,这个系统需要追踪进程,我认为是一定比后日谈更复杂的,因为后日谈没有持续性的进程需要追踪,包括行动值的计算也是在行动结算同步完成的,没有一个东西是需要持续进行追踪并且可能改变的,让一个行动处于进行中,天然就会让实际运作增添不少复杂度
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:30:04
簡潔≠簡單或說方便,你整理成一張表不改變時間段會互相重疊的問題,以及先攻靠骰的強烈隨機性,這樣說你能懂嗎?如果是想要見招拆招跟克制,這甚至可以說比後日談還難以實現。
後日談的情況:不論先攻如何都可以做應對,可能防禦可能干擾。
你的情況:想應對?先看先攻的時間段來不來得及。這場戰鬥你三個先攻都骰很近,畫面上你是個一個一秒三刀的俠客,下一場戰鬥你骰了個天堂地獄,你瞬間變成處處被斷招的衰鬼.......當然如果這就是你想表現的畫面那倒沒什麼問題,我不斷強調的只有這個隨機性跟時間段重疊會讓多單位非常複雜這點而已。
随机性的问题确实存在,这个没什么办法。想要得到一些东西肯定是会牺牲一些别的 :em032这点我承认。
不过时间段重叠的问题应该没有。如果真的会有什么情况,需要给同一时刻的几个人划分一个结算先后顺序的话,这个也不是很紧要的问题,划分先后结算的办法多得是。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:32:39
平衡问题也很对,确实这些问题是存在的。这些大概就属于这套机制的难以回避的缺点吧,只能尽量试着改正了。感谢两位的建议,确实说到了点子上。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 14:37:18
那么总结一下,
这个系统希望实现一个强调时点和进程的战斗模式,并希望基于此实现一个强调见招拆招和战术选择、博弈的规则。
强调时点和进程,这是一个喜好问题,所以不做评价。
强调见招拆招和战术选择,这同样也更多是一个喜好问题,但确实也存在着战略深度上的系统优势,但是这个优势并不是一个孤立的战斗轮系统可以实现的。

而具体到这个系统本身,
其劣势是,更复杂的实际战斗场景,让配套的玩家资源撰写时更难预期和把控强度平衡。
需要追踪进程,也让实际运作中增添了复杂度。

优势是,在行动顺序上比起同样强调时点的后日谈的行动值规则更简洁清晰(?)


总结完后,我还是比较想说,缺乏耦合的孤立系统是价值比较低的,我始终认为一个不完善的规则比一个完善的孤立系统更有价值。
主题: Re: 多先攻時間軸
作者: RabbitKnight2023-11-03, 周五 14:40:58
兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。

我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。

如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)

這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。
不理解你的意思 :em032這句話沒有攻擊性,就是真的感覺你在說不存在的事情。還是請仔細閱讀,不然你給我舉個例子,你現在說的太抽象了。

你的例子已經展現出來了,如果還看不懂那我直接照搬你的例子但稍微改一改。

設有角色A,B,C,D,E,F,G、H參與戰鬥
同樣的,有多先攻的角色是A、D、E、F、G,各兩次;B、C三次

假設今天數字是這樣呢?

24時刻,AA、H
23時刻,BBB
22時刻,C
21時刻,D
20時刻,EF
17時刻,C
16時刻,EF
15時刻,G
9時刻,G
8時刻,C
4時刻,D

目前我的理解是,如果照這方式A可以在瞬間完成他的一次攻擊(標準動作),毫無疑問他掌握了先機。
H則是這例子中最遲緩的,他甚至要等整個時刻都倒數完後再次開新時刻才能完成他的動作,在這時他多快多慢都沒差了,他就是最容易被打斷的人(整個時段都可以打斷他)
B跟A一樣,雖然時段慢了點但他三動合一,可以動完之後還剩一個動作看要幹嘛。
同樣三動的C卻因為先攻散了,他第一次攻擊的時間段包含22~17,但中間沒有人有完整時間段,所以這次不會被打斷,但如果他選擇在17~8攻擊,因為這個時間段包含了G完整個一段時間,所以他可能會被打斷。

而E跟F完全同時間段,但因為你的規則判定下是同時動作,理論上應該也不能互相干涉(對方還沒動你要怎麼中斷他?中斷必然不可能跟攻擊同時開始)

G雖然分兩個時間段,但中間根本沒人,他也能很完整的動完他的動作而不被干擾。
最慘要屬D了,21~4,他太容易被打斷了。

數字改一改,人多了一個無關痛癢的H,但呈現的畫面跟你舉例中幾乎完全不同了。


進一步的,如果今天BOSS甲單挑群俠,DM怕動作經濟問題給了他10動(對應5時間段),讓他應對五個玩家(ABCDE),結果好死不死十動都骰的很近無法被打斷呢?
例如

24時刻,甲甲
23時刻,甲
22時刻,A
21時刻,甲C
20時刻,甲甲
17時刻,BB
16時刻,A
15時刻,甲甲E
9時刻,甲E
8時刻,甲D
4時刻,CD

顯然BOSS因為DM的一個神骰,有太多動作根本不可中斷了,強度跟可以打斷的情況可說截然不同。

而同樣BOSS 10動玩家5時間段,不論BOSS有多少動,在後日談體系下玩家都可以及時應對,不至於到那麼誇張的情況,甚至可以說比你現在的規則更有"互動性"
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: Xtoril2023-11-03, 周五 14:43:31
我建议您重新再看一遍。不谦虚地说,您要是一目十行地看过这个帖子,而不是每个字去静读,您不可能恰当地理解我在写什么。因为它和您见过的所有模式都差别太大,不可能一眼扫过去就识别出其含义。这是完完全全的新东西。
我在上面的楼层已经阐述过它和后日谈系统的极大不同。也说过,它没有任何运算过程。这是个完全全新的东西,如果您不肯相信这一点并且仔细阅读,而只是用“你肯定又在缝合xxxx”的思路去阅读,您得出的必然是错误的结论。
这是一种很让人愤怒的阅读态度,希望您能够仔细阅读后再评论。如果您真的仔细看完全文,还是觉得这和后日谈没有区别,那我无话可说。
所以你也打算對可能用你這個系統的玩家這麼解釋是吧?
去細細品嚐我產生出來的每個字,不然你不會搞懂他的意義
喔,他當然不像是永遠的後日談,因為沒有數據可以結合和對比,他看起來更糟糕
因為你的例子只舉了最理想而且玩家都知道自己該做什麼事情的情況
就把你对这个规则的荣誉感留给你和那些更有耐心咀嚼你文字的善良之人,把浓缩果汁兑水加点盐就觉得自己创造了新事物的论坛使用者
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:44:20
兔子,我覺得你這個人還是可以的。起碼確實看了我寫的一部分東西。所以我還是禮貌地建議你看完全文,不要直接下評價。一個不需要運算的即時制,怎麼可能比永夜更複雜?看完全文吧。

我已經舉例為什麼更複雜了,你的複雜點在隨機性,所以我才想建議你看完我說的。

如果你懶得看,我幫你精簡:問題在你的先攻決定上,例如你舉例的B跟C有三次先攻,情況可能跟F一樣三個骰在一起或很靠近(例如21 20 19),也可能彼此差很遠(例如20 10 1),這兩種情況在你的規則中能展現出的強度是完全不同的。
因此他是複雜的,他複雜在每一場戰鬥都是一種全新的情況,因為你永遠不知道你高敏捷是不是就真的能很順暢地動完,還是依然很容易被打斷(當然,只能一動絕對最容易被打斷,但這不改變高敏捷有可能經常被打斷或是直接一套星爆氣流斬10秒16刀的情況)

這樣你懂嗎?後日談不複雜,因為他就是零件、技能堆行動點,然後倒數計時,什麼時候能幹嘛都很明確。你每一場戰鬥基本上都是這個模式,不會有很大的變動,差別只有敵人更快或更慢而已,不會因為要用骰的讓你的戰術永遠要重新準備。
不理解你的意思 :em032這句話沒有攻擊性,就是真的感覺你在說不存在的事情。還是請仔細閱讀,不然你給我舉個例子,你現在說的太抽象了。

你的例子已經展現出來了,如果還看不懂那我直接照搬你的例子但稍微改一改。

設有角色A,B,C,D,E,F,G、H參與戰鬥
同樣的,有多先攻的角色是A、D、E、F、G,各兩次;B、C三次

假設今天數字是這樣呢?

24時刻,AA、H
23時刻,BBB
22時刻,C
21時刻,D
20時刻,EF
17時刻,C
16時刻,EF
15時刻,G
9時刻,G
8時刻,C
4時刻,D

目前我的理解是,如果照這方式A可以在瞬間完成他的一次攻擊(標準動作),毫無疑問他掌握了先機。
H則是這例子中最遲緩的,他甚至要等整個時刻都倒數完後再次開新時刻才能完成他的動作,在這時他多快多慢都沒差了,他就是最容易被打斷的人(整個時段都可以打斷他)
B跟A一樣,雖然時段慢了點但他三動合一,可以動完之後還剩一個動作看要幹嘛。
同樣三動的C卻因為先攻散了,他第一次攻擊的時間段包含22~17,但中間沒有人有完整時間段,所以這次不會被打斷,但如果他選擇在17~8攻擊,因為這個時間段包含了G完整個一段時間,所以他可能會被打斷。

而E跟F完全同時間段,但因為你的規則判定下是同時動作,理論上應該也不能互相干涉(對方還沒動你要怎麼中斷他?中斷必然不可能跟攻擊同時開始)

G雖然分兩個時間段,但中間根本沒人,他也能很完整的動完他的動作而不被干擾。
最慘要屬D了,21~4,他太容易被打斷了。

數字改一改,人多了一個無關痛癢的H,但呈現的畫面跟你舉例中幾乎完全不同了。


進一步的,如果今天BOSS甲單挑群俠,DM怕動作經濟問題給了他10動(對應5時間段),讓他應對五個玩家(ABCDE),結果好死不死十動都骰的很近無法被打斷呢?
例如

24時刻,甲甲
23時刻,甲
22時刻,A
21時刻,甲C
20時刻,甲甲
17時刻,BB
16時刻,A
15時刻,甲甲E
9時刻,甲E
8時刻,甲D
4時刻,CD

顯然BOSS因為DM的一個神骰,有太多動作根本不可中斷了,強度跟可以打斷的情況可說截然不同。

而同樣BOSS 10動玩家5時間段,不論BOSS有多少動,在後日談體系下玩家都可以及時應對,不至於到那麼誇張的情況,甚至可以說比你現在的規則更有"互動性"
懂了 :em006确实是这样没错。这就只能后面再找补了,在资源里弄一点插动,或者在规则本身加入更多类似反应动作这样的东西。尽量降低连打的超模
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 14:44:28
还有一点是,你这个规则中没有出现移动的部分……移动在战术战斗中始终保持着独特的地位,遗漏掉移动还是有点不太应该 :em006
选择每个时刻一个移动动作,或者移动本身作为一个附赠动作存在,还是说有着每轮独立计算的移动力等等,对实际运作都会产生很大的影响 :em006
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:46:34
我建议您重新再看一遍。不谦虚地说,您要是一目十行地看过这个帖子,而不是每个字去静读,您不可能恰当地理解我在写什么。因为它和您见过的所有模式都差别太大,不可能一眼扫过去就识别出其含义。这是完完全全的新东西。
我在上面的楼层已经阐述过它和后日谈系统的极大不同。也说过,它没有任何运算过程。这是个完全全新的东西,如果您不肯相信这一点并且仔细阅读,而只是用“你肯定又在缝合xxxx”的思路去阅读,您得出的必然是错误的结论。
这是一种很让人愤怒的阅读态度,希望您能够仔细阅读后再评论。如果您真的仔细看完全文,还是觉得这和后日谈没有区别,那我无话可说。
所以你也打算對可能用你這個系統的玩家這麼解釋是吧?
去細細品嚐我產生出來的每個字,不然你不會搞懂他的意義
喔,他當然不像是永遠的後日談,因為沒有數據可以結合和對比,他看起來更糟糕
因為你的例子只舉了最理想而且玩家都知道自己該做什麼事情的情況
就把你對這個規則的榮譽感留給你和那些更有耐心咀嚼你文字的善良之人,把濃縮果汁兌水加點鹽就覺得自己創造了新事物的論壇使用者
没必要跟你客气什么了,鉴于你还没骂脏话,我也只好礼貌地请你走好不送。咱们之间的对话可以到此为止了。
主题: Re: 多先攻時間軸
作者: RabbitKnight2023-11-03, 周五 14:47:05
懂了 :em006確實是這樣沒錯。這就只能後面再找補了,在資源里弄一點插動,或者在規則本身加入更多類似反應動作這樣的東西。盡量降低連打的超模

很高興你懂了我的意思,實際上我想說的就是這樣,最終來說這規則會讓每一場戰鬥就算是完全一樣的人來打也有天差地別的體驗,除此之外互動性其實反而被『時間段』給綁得更死了,理想上是大家時間段彼此相關從而見招拆招,實際畫面表現更多時候我想只會是彼此時間軸沒對上所以大家都在你一刀我一刀,沒有任何互動性。

喔,還有一動人真的只能活該去死了,有夠慘啊......真要跑這規則我絕對要把自己撐到兩動,但撐高目前也可能被打散所以意義不大就是...2動是個好數字。 :em032
想了想,不對,撐高還是好的,有機會把時段越切越細,但這背後的含意是強度很難控制,你永遠不知道自己多了一動在下場戰鬥是超絕強化還是無關痛癢。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 14:50:43
懂了 :em006確實是這樣沒錯。這就只能後面再找補了,在資源里弄一點插動,或者在規則本身加入更多類似反應動作這樣的東西。盡量降低連打的超模

很高興你懂了我的意思,實際上我想說的就是這樣,最終來說這規則會讓每一場戰鬥就算是完全一樣的人來打也有天差地別的體驗,除此之外互動性其實反而被『時間段』給綁得更死了,理想上是大家時間段彼此相關從而見招拆招,實際畫面表現更多時候我想只會是彼此時間軸沒對上所以大家都在你一刀我一刀,沒有任何互動性。

喔,還有一動人真的只能活該去死了,有夠慘啊......真要跑這規則我絕對要把自己撐到兩動,但撐高目前也可能被打散所以意義不大就是...2動是個好數字。 :em032
是的,所以目前配套的修仙规则里,玩家开卡就是二动。只有一些小怪才可能是一动的。 :em032
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 14:59:28
你都做了一个堆叠队列了,而且其中有大量非瞬时结算的行动。
我本来想的是为什么不在堆叠完成后,从后往前开始结算,然后我发现你这先攻的不稳定性导致根本做不到,除非是每当一个人出现第二回合时就开始往回倒一遍,但那显然会更复杂。
然后我发现你这个举例的理想化状态也太多了,而且很难看出来有什么实际上的益处。

我很困惑,为什么你一定想要坚持做一个新机制,用已经存在的机制并不丢人吧?

难道你意识不到创造机制很困难、而且收益不一定高吗?

这个行业怎么说也已经发展了四十年了,很多你觉得是新的东西(其实依然是基于DND的基础上提出的想法)早就在八九十年代被提出然后抛弃了,我们今天很有可能都找不到一本实体书流传下来。如果你真的想要做一些新东西,就至少先阅读完每个年代最具代表性的游戏,知道这个行业里已经存在什么了、又有什么已经被抛弃了。

而不是、对着一本DND、展开你的、幻想。

新机制和新游戏是两码事,有很多基于5EOGL的游戏,他们机制基本等同于DND5e,但他们仍然是新游戏吧。

当然,一个优秀的新游戏很可能会提出独属于它的新机制,但那样的新机制总是为了那个游戏本身服务的。

我真的不确定一个修仙规则是不是真的需要太多的战术策略深度,因为机制带来的感觉和游戏主题始终是应该需要挂钩的,轻松的喜剧游戏应该有轻松简洁的规则,机甲或者特种战斗就需要更多的战术策略深度,修仙……嗯?我觉得真要修仙你首先该考虑的是修的是什么仙,中国传统意义上的得道成仙,还是现代网文里那种杀杀人,吃吃药。 就算是后者,机制的重心也该放在你的功法如何表达、修士那种不太正常的精神状态(杀伐果断!)怎么体现,而不是试图去做一些表格工作。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:09:43
你都做了一个堆叠队列了,而且其中有大量非瞬时结算的行动。
我本来想的是为什么不在堆叠完成后,从后往前开始结算,然后我发现你这先攻的不稳定性导致根本做不到,除非是每当一个人出现第二回合时就开始往回倒一遍,但那显然会更复杂。
然后我发现你这个举例的理想化状态也太多了,而且很难看出来有什么实际上的益处。

我很困惑,为什么你一定想要坚持做一个新机制,用已经存在的机制并不丢人吧?

难道你意识不到创造机制很困难、而且收益不一定高吗?

这个行业怎么说也已经发展了四十年了,很多你觉得是新的东西(其实依然是基于DND的基础上提出的想法)早就在八九十年代被提出然后抛弃了,我们今天很有可能都找不到一本实体书流传下来。如果你真的想要做一些新东西,就至少先阅读完每个年代最具代表性的游戏,知道这个行业里已经存在什么了、又有什么已经被抛弃了。

而不是、对着一本DND、展开你的、幻想。

新机制和新游戏是两码事,有很多基于5EOGL的游戏,他们机制基本等同于DND5e,但他们仍然是新游戏吧。

当然,一个优秀的新游戏很可能会提出独属于它的新机制,但那样的新机制总是为了那个游戏本身服务的。

我真的不确定一个修仙规则是不是真的需要太多的战术策略深度,因为机制带来的感觉和游戏主题始终是应该需要挂钩的,轻松的喜剧游戏应该有轻松简洁的规则,机甲或者特种战斗就需要更多的战术策略深度,修仙……嗯?我觉得真要修仙你首先该考虑的是修的是什么仙,中国传统意义上的得道成仙,还是现代网文里那种杀杀人,吃吃药。 就算是后者,机制的重心也该放在你的功法如何表达、修士那种不太正常的精神状态(杀伐果断!)怎么体现,而不是试图去做一些表格工作。
菜还爱锐评。你倒是有规则成品,我们当时群里还玩过,有意思还是有点的,可惜平衡性和可运行性压根就是灾难级的。
你觉得我这样评价你,你会不会开心?以我这套时间轴在一场团下来测试的结果,可运行性真是比你的恶棍好了太多太多。
从另一个层面上来说,我可是实际玩了一遍之后再给评价的。你起码先看完我到底写了什么,不要连一些不存在的缺点也能搬出来扯吧。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 15:13:06
菜还爱锐评。你倒是有规则成品,我们当时群里还玩过,有意思还是有点的,可惜平衡性和可运行性压根就是灾难级的。
你觉得我这样评价你,你会不会开心?以我这套时间轴在一场团下来测试的结果,可运行性真是比你的恶棍好了太多太多。

那东西的运行流畅度肯定是灾难级的,因为我还没想到怎么把它调整好。
但是如果说平衡性,这东西从一开始就没考虑过这个,也不需要去考虑,如果你想要考虑这个,是你没玩明白。也怪我,我需要把这一点写得更清楚才是。

不是,你怎么觉得批评等于攻击啊,你这可不是交流的态度啊。你看你说我那玩意运行不流畅我就没意见,因为我知道它给别人玩真的运行很可能不流畅。

但是你好像拒绝承认这个问题啊。

你这东西玩不了啊,我倒是想玩,这个能玩吗?你一边说这个只是一个想法,不具备实际上的操作性,一边又问我要实际的运行体验,这怎么办啊?


主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:15:12
菜还爱锐评。你倒是有规则成品,我们当时群里还玩过,有意思还是有点的,可惜平衡性和可运行性压根就是灾难级的。
你觉得我这样评价你,你会不会开心?以我这套时间轴在一场团下来测试的结果,可运行性真是比你的恶棍好了太多太多。

那东西的运行流畅度肯定是灾难级的,因为我还没想到怎么把它调整好。
但是如果说平衡性,这东西从一开始就没考虑过这个,也不需要去考虑,如果你想要考虑这个,是你没玩明白。也怪我,我需要把这一点写得更清楚才是。

不是,你怎么觉得批评等于攻击啊,你这可不是交流的态度啊。你看你说我那玩意运行不流畅我就没意见,因为我知道它给别人玩真的运行很可能不流畅。

但是你好像拒绝承认这个问题啊。
我能够承认的问题在前面已经承认完了。你说的问题从未存在过,你还想开膛破肚看看有几碗粉?
对一个说胡话的人的批评,我难道不应该当成是一种攻击?
再者说,我什么时候说过接受批评了?我从来都只接受讨论,批评?你把自己当什么了?你是不是有点自恋过头了?
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 15:16:20
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006

进一步来讲呢,其实我很认同
“创造机制很困难、而且收益不一定高吗”
“新机制和新游戏是两码事”
这两点

但它们不是去批评一个新机制的理由,哪怕这个机制可能并不好,但是它仍然可以有其设计目的、服务对象和使用场景,就像我也并不认同你说TRPG一定不能机制优先,甚至于有人会以数值杠杆为乐。包括于类似PFS这种游戏模式发展起的网游模式TRPG,我并不认为可以将它们开除出TRPG的范畴。

不如将评价尺度收回到系统或机制本身,而不要去涉及,诸如设计理念一类的事情。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:17:26
我们群里玩的乐呵呵的一套十万字规则,需要给你证明?还是那句话,你别太自恋。
你倒是好了,发出一个运行起来灾难性的规则,接受到批评就说,“哦,它本来就灾难性啊,我知道啊”,给你立体防御完了是吧?这下是谁不接受批评啊?
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:19:49
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: paro2023-11-03, 周五 15:20:48
针对流畅性问题,这个规则其实可以有一种不需要记账的运作方式:GM 报数字,PL 在报到自己的先攻值时举手行动。实际上很多人玩 D&D 都是这么处理先攻的。这时,每个人需要知道的有:自己的先攻值、当前有哪些行动正在进行中。这样看起来似乎也可以接受?虽然还是比现代 D&D 的复杂一点。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 15:22:16
我能够承认的问题在前面已经承认完了。你说的问题从未存在过,你还想开膛破肚看看有几碗粉?
对一个说胡话的人的批评,我难道不应该当成是一种攻击?
再者说,我什么时候说过接受批评了?我从来都只接受讨论,批评?你把自己当什么了?你是不是有点自恋过头了?

为了我自己的心情以及我的苹果币好,我决定还是不对你进行人身攻击。

在我忍不住对你进行各个方面的人身攻击之前,我必须得再仔细说一遍:

这个东西并没有“太新鲜”,如果你经常逛红迪的几个trpg设计sub,或者rpgnet的设计站,或者一些已经停运的设计师论坛,你就会发现类似的玩意(一个动作被拉长到数个回合后再结算的“模拟真实”)不说是月经贴,也可以算是年经。

那为什么市面上的主流规则,不说主流规则吧,我们在drpg和itchio的推荐页能看到的规则、在红迪上能被讨论的规则,从来没有规则用类似的机制?

1、这些老外智力水平有问题,意识不到这个机制的优越性。

2、
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:23:19
针对流畅性问题,这个规则其实可以有一种不需要记账的运作方式:GM 报数字,PL 在报到自己的先攻值时举手行动。实际上很多人玩 D&D 都是这么处理先攻的。这时,每个人需要知道的有:自己的先攻值、当前有哪些行动正在进行中。这样看起来似乎也可以接受?虽然还是比现代 D&D 的复杂一点。
这个本质上是用更多内容的一大张先攻表,记录了时刻信息,它的运行和先攻表是一样的,只是一场十人战斗的先攻表只会有十条,而十人战斗的时刻表可能记录了二十甚至三十条时刻(实际上也就是先攻)。当成和先攻表一样操作就没什么问题。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:25:00
我能够承认的问题在前面已经承认完了。你说的问题从未存在过,你还想开膛破肚看看有几碗粉?
对一个说胡话的人的批评,我难道不应该当成是一种攻击?
再者说,我什么时候说过接受批评了?我从来都只接受讨论,批评?你把自己当什么了?你是不是有点自恋过头了?

为了我自己的心情以及我的苹果币好,我决定还是不对你进行人身攻击。

在我忍不住对你进行各个方面的人身攻击之前,我必须得再仔细说一遍:

这个东西并没有“太新鲜”,如果你经常逛红迪的几个trpg设计sub,或者rpgnet的设计站,或者一些已经停运的设计师论坛,你就会发现类似的玩意(一个动作被拉长到数个回合后再结算的“模拟真实”)不说是月经贴,也可以算是年经。

那为什么市面上的主流规则,不说主流规则吧,我们在drpg和itchio的推荐页能看到的规则、在红迪上能被讨论的规则,从来没有规则用类似的机制?

1、这些老外智力水平有问题,意识不到这个机制的优越性。

2、
没有动作被拉长到数回合,别再讲不存在的问题。
再说为什么没有已有的规则用?因为他们就是没想出来,就这么简单。 :em032不要脑补不存在的东西,你非要找个理由,那就是我比你更强
我说个难听的话,发达地区的老外一共也就多少人?你当然可以说他们玩桌游的更多,但这也不足以解释国内的规则设计环境怎么能贫弱到如此地步,看你说话就是在仰老外鼻息而活一样 :em014你不应该从自己身上找找问题?说话这么牛逼,你怎么连把自己的规则跟老外拿去比较或者竞争的胆量都没有,还是说你是搁这欺软怕硬,吃里扒外呢
主题: Re: 多先攻時間軸
作者: RabbitKnight2023-11-03, 周五 15:25:44
針對流暢性問題,這個規則其實可以有一種不需要記賬的運作方式:GM 報數字,PL 在報到自己的先攻值時舉手行動。實際上很多人玩 D&D 都是這麼處理先攻的。這時,每個人需要知道的有:自己的先攻值、當前有哪些行動正在進行中。這樣看起來似乎也可以接受?雖然還是比現代 D&D 的複雜一點。

這其實就...後日談了,dm報倒數,數字到誰誰就動,後日談只是更進一步地讓『先攻』是一種被消耗的資源,用來體現不同動作耗費的時間不同而已(但依然還不到時間段的程度)
而其實後日談這套也有一個問題,就是衝快先攻搶先手很重要(包含先攻跟攻擊距離),甚至到有點破壞平衡的地步了。
A攻擊(燒點先攻)=>B應對(也要燒點先攻),雙方扣完後A還是比B快,於是接下來B除非放棄應對吃一波大傷,不然他就要一直處於單方面應對的防禦姿態。
當然後日談這問題很嚴重的原因還有他不是採用HP而是零件,所以受傷會讓你的動作選擇減少,因此到底是要單方面挨揍(防禦)還是大傷一波都是很掙扎的選擇,於是真正的解法反而是把先攻跟手長堤升上去......

而這問題其實樓主的這個規則也有,如同我前面舉例的,能搶下先手把自己動作打完的人一定是掌握先機的。
A先攻時間段包含了B的時間段,A先攻,A攻擊=>B要嘛打斷要嘛打回去,但這裡比後日談好的一點是...B要能打斷A,他的時間段必然在A的時間段之內,所以反而發生了『後發先至』的情況=>B的時間段完成的更早,選擇反擊會先打傷A......這就是為什麼我前面後來又說了,我認為彼此應對反而被時間段綁死,造成最終大家應該都只會你一刀我一刀,除非是碰到BOSS級那種『他一刀抵我十刀』才會考慮去斷招,否則你能斷招的時候還不如早點把輸出打出去。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: paro2023-11-03, 周五 15:26:34
某种程度上的题外话:在一轮内把玩家行动拆成多个回合,除了“拟真”以外还有个好处,就是可以缓解(并非解决)回合制下玩家在自己回合外无事可做的问题。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 15:34:14
我能够承认的问题在前面已经承认完了。你说的问题从未存在过,你还想开膛破肚看看有几碗粉?
对一个说胡话的人的批评,我难道不应该当成是一种攻击?
再者说,我什么时候说过接受批评了?我从来都只接受讨论,批评?你把自己当什么了?你是不是有点自恋过头了?

为了我自己的心情以及我的苹果币好,我决定还是不对你进行人身攻击。

在我忍不住对你进行各个方面的人身攻击之前,我必须得再仔细说一遍:

这个东西并没有“太新鲜”,如果你经常逛红迪的几个trpg设计sub,或者rpgnet的设计站,或者一些已经停运的设计师论坛,你就会发现类似的玩意(一个动作被拉长到数个回合后再结算的“模拟真实”)不说是月经贴,也可以算是年经。

那为什么市面上的主流规则,不说主流规则吧,我们在drpg和itchio的推荐页能看到的规则、在红迪上能被讨论的规则,从来没有规则用类似的机制?

1、这些老外智力水平有问题,意识不到这个机制的优越性。

2、

主流规则不采用,不代表没人喜欢,总体失败的东西不能代表是彻底失败的,它确实不新鲜,但这本身不是攻击这一机制的理由 :em006

至少这一版确实是可运作的,它有优点,也有缺点,一般来说缺点比优点多,但这只是选择的指导而已
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:37:04
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 弑君者伊恩2023-11-03, 周五 15:39:43
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

类似五版的精英怪额外动作就简单地达到了你想要的效果
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:40:29
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

类似五版的精英怪额外动作就简单地达到了你想要的效果
你敢把这套额外动作给玩家用吗?乐
不好意思,没看清你引用的话 :em032误解了你在攻击我。道个歉
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 弑君者伊恩2023-11-03, 周五 15:42:29
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

类似五版的精英怪额外动作就简单地达到了你想要的效果
你敢把这套额外动作给玩家用吗?乐

敢啊,我的原创规则里,高级人物打低级怪就是玩家打杂兵,杂兵不仅先攻自动比慢而且动作比玩家少

换算一下就是一群5e传奇怪打没优化的低级玩家

乐你妈呢乐
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:43:43
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

类似五版的精英怪额外动作就简单地达到了你想要的效果
你敢把这套额外动作给玩家用吗?乐

敢啊,我的原创规则里,高级人物打低级怪就是玩家打杂兵,杂兵不仅先攻自动比慢而且动作比玩家少

乐你妈呢乐
你这不还是回到回合制。没敢给随意插动的传奇动作啊。还有我更改过回答了,这点撇过不谈。
主题: Re: 多先攻時間軸
作者: RabbitKnight2023-11-03, 周五 15:45:02
我想我後面提出的已經跟後日談無關了,而是在你的規則情境下的問題:你期望的見招拆招其實遠沒有直接灌傷害來的乾脆,因為門檻太高了。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 弑君者伊恩2023-11-03, 周五 15:45:28
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006
最初单纯只是想着,修仙小说里修仙者的提升是全方位的,包括反应速度。普通人还没抬手,大能就能反应过来。所以回合制是无法描述那种画风的。
当时没什么规则撰写经验,只是有这么一个执念在。然后就一直写了下来,最后搞出现在这版。虽然不一定适合修仙,但还是给它上了,毕竟最开始的目的就是这个 :em032

类似五版的精英怪额外动作就简单地达到了你想要的效果
你敢把这套额外动作给玩家用吗?乐
不好意思,没看清你引用的话 :em032误解了你在攻击我。道个歉
没关系,感觉大多数人对你有反对意见的时候有些应激反应是可以理解的,看开点
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 弑君者伊恩2023-11-03, 周五 15:45:59
某种程度上的题外话:在一轮内把玩家行动拆成多个回合,除了“拟真”以外还有个好处,就是可以缓解(并非解决)回合制下玩家在自己回合外无事可做的问题。
这一点我也深以为然
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:46:32
我想我後面提出的已經跟後日談無關了,而是在你的規則情境下的問題:你期望的見招拆招其實遠沒有直接灌傷害來的乾脆,因為門檻太高了。
我针对的当然不是你 :em032
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 15:47:54
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。

主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 15:49:56
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。

在这个规则中,行动骰就是你的先攻,
所有人的行动骰都投掷完后,会得到和你规则类似的先攻表,
而魔法咏唱,就类似你的标动进程追踪。

至于主动值看起来类似后日谈,但其实可有可无,只是用来标记一下同阶段先后顺序的而已。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 15:51:21
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致。
重新看了一遍,感觉是不成熟的多先攻时间轴,它还没完全跳出永夜的思路,所以保留了很多不必要的残余。去掉这些残余物就好很多了。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 15:56:15
我说的老外肯定不止美国人啊,虽然美国人占大多数。
意大利、法国、瑞典这些都是在trpg领域比较有成就的国家,然后我也见过一些来自南美、东欧等地的独立游戏设计师。
但是最大的讨论社群肯定都是用英语交流的啊,这个属于很合理的事,毕竟TRPG起源于美国,英语也是绝大多数人的第二或第三语言。

如果是真的要做游戏设计,肯定是要和更多的人交流比较好,而英文社群的trpg数量是最多的、活跃程度是最高的、几乎绝大部分历史上的新设计理念都是在英文社群被探讨和提出的。

我是希望中文社群能有更多有水平的设计啊,那是不是得先虚心学习一下别人的领先成果呢?

你这种人,唉。我记得前不久在一个群里我说,设计游戏应该要看英文社群,结果一个人问我凭什么一定要看英文社群。
你们肯定是有共同语言的。

主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 15:57:25
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 16:06:25
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 阿飘2023-11-03, 周五 16:06:49
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致。
重新看了一遍,感觉是不成熟的多先攻时间轴,它还没完全跳出永夜的思路,所以保留了很多不必要的残余。去掉这些残余物就好很多了。
其实相比本帖额外需要记录和运算的东西只有实际影响不大的行动值(作为同一阶段行动时判断先后动的依据)
固定的咏唱阶段数更具有可预测性,除了更方便评估资源的强度外,也不容易出现“同样一个标动可能横跨整个先攻表,也可能在同一个先攻阶段完成”的尴尬
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 16:07:35
游戏设计说年轻,但也远没有那么年轻了,

为什么关注英文社群,因为国外的游戏设计在教育领域已经发展地相当成熟了。所以关注国外,就能够吸取国外的游戏设计教育资源。

当然国内近年来也逐渐起步了,现在已经可以在b站看到“游戏哲学研究中心”(厦门大学)、“中传游戏设计系”(中国传媒大学)等账号,只是比较遗憾的是由于历史和国情原因,桌游仍然处于比较被忽视的情况,那就还是国外的资源更多。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 16:08:33
我说的老外肯定不止美国人啊,虽然美国人占大多数。
意大利、法国、瑞典这些都是在trpg领域比较有成就的国家,然后我也见过一些来自南美、东欧等地的独立游戏设计师。
但是最大的讨论社群肯定都是用英语交流的啊,这个属于很合理的事,毕竟TRPG起源于美国,英语也是绝大多数人的第二或第三语言。

如果是真的要做游戏设计,肯定是要和更多的人交流比较好,而英文社群的trpg数量是最多的、活跃程度是最高的、几乎绝大部分历史上的新设计理念都是在英文社群被探讨和提出的。

我是希望中文社群能有更多有水平的设计啊,那是不是得先虚心学习一下别人的领先成果呢?

你这种人,唉。我记得前不久在一个群里我说,设计游戏应该要看英文社群,结果一个人问我凭什么一定要看英文社群。
你们肯定是有共同语言的。
行,这回你说的倒是对的,我认可 :em032但是我就是业余玩家,真没那些精力去把什么过往全世界作品都翻一遍。我是自认把国内能找到翻译的规则都看差不多,也就差不多了
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2023-11-03, 周五 16:09:01
我首先真诚的提醒下TRPG已经是有年头的玩意了,由于趋同导致相似也是正常现象,你能不要这么跳脚么?
然后,以下是DND2版的战斗流程
引用
战斗流程
在现实中,战斗是最接近纯粹无政府状态的事物之一了——每一方都在试图伤害另一方,从本质上说,
这就是在制造混沌和无序。因此,战斗总是充满未知的:意外事件,攻击失手,沟通不畅,以及整体
上的混乱与不确定性。但是,要在游戏中进行战斗,就有必要让发生的行为加上一些秩序。因此,每
个战斗轮中都有一系列必须遵循的步骤:
1、DM 决定怪物或 NPC 将会采取的行动,包括施法(如果有)。
2、玩家宣言他们的角色要进行的行动,包括施法(如果有)。
3、决定先攻。
4、按照先攻顺序进行攻击。
实际上如果把这里步骤1,2压缩成,投一遍先攻决定宣言行动的顺序话,那么对你在例子里举出的标准动作来说,除了一个是基于诸如动作类型等来决定结算顺序,一个是再扔一遍先攻外有什么本质区别吗?
除了你完全可以加个堆叠区来进行可视化处理外,我暂时是没什么意见,毕竟别人好像都说完了
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 16:10:27
我首先真诚的提醒下TRPG已经是有年头的玩意了,由于趋同导致相似也是正常现象,你能不要这么跳脚么?
然后,以下是DND2版的战斗流程
引用
战斗流程
在现实中,战斗是最接近纯粹无政府状态的事物之一了——每一方都在试图伤害另一方,从本质上说,
这就是在制造混沌和无序。因此,战斗总是充满未知的:意外事件,攻击失手,沟通不畅,以及整体
上的混乱与不确定性。但是,要在游戏中进行战斗,就有必要让发生的行为加上一些秩序。因此,每
个战斗轮中都有一系列必须遵循的步骤:
1、DM 决定怪物或 NPC 将会采取的行动,包括施法(如果有)。
2、玩家宣言他们的角色要进行的行动,包括施法(如果有)。
3、决定先攻。
4、按照先攻顺序进行攻击。
实际上如果把这里步骤1,2压缩成,投一遍先攻决定宣言行动的顺序话,那么对你在例子里举出的标准动作来说,除了一个是基于诸如动作类型等来决定结算顺序,一个是再扔一遍先攻外有什么本质区别吗?
除了你完全可以加个堆叠区来进行可视化处理外,我暂时是没什么意见,毕竟别人好像都说完了
正因为它和先攻在执行流程上没有区别——即没有额外增加任何复杂度——同时还实现了时间轴的模拟,我才会觉得这是个好设计。
至于你说和dnd2e的区别,我真不觉得我有什么再重复的必要。完全两个世界的东西 :em032
或者不如说,你怎么会想到2e的?如果你把这个设计误认为只是单纯的先攻,你应该说这就是5e,而不是扯到一个极其久远的2e去。
重新看了一遍,看来你是完全误解到千百里外去了。我只能说你要么认真看我写了什么,你这理解歪成这样,我都不知道从哪讲起。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 16:14:51
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。
已经私讯发给你链接了,因为并不是我做的规则,所以就不公开发了。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 16:16:16
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。
已经私讯发给你链接了,因为并不是我做的规则,所以就不公开发了。
好的好的,感谢  :em010
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: Alanryan2023-11-03, 周五 16:19:46
既然楼主坚信是土壤问题,自己的东西完美无缺,为什么还要发到这有问题的土壤里来
在你们那个运作的很好的群里过好自己的日子不就成了吗
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: Alanryan2023-11-03, 周五 16:21:34
其实兔骑说的先攻堆积问题很好解决,我就很奇怪楼主自认为自己这么牛逼为什么没有想到
虽然那也是个有几年历史的设计了
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2023-11-03, 周五 16:26:20
有楼主以外的人可以告诉我,我哪里理解错误了吗?这不是一个把出牌和结算拆开,然后用投先攻决定顺序的机制吗?
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 16:28:47
有楼主以外的人可以告诉我,我哪里理解错误了吗?这不是一个把出牌和结算拆开,然后用投先攻决定顺序的机制吗?
讲真的,你在哪看到决策和行动拆开了 :em032我感觉我现在也平静下来了,认真回答你。决策在一个时刻结束的时候就结算完了,如果没有结算,是因为记录在自己的下一个时刻那里,等待时刻进行到那里时结算。无论怎么说也跟“决策和结算拆开”没有关系的。
主题: Re: 多先攻時間軸
作者: RabbitKnight2023-11-03, 周五 16:30:00
我其實也覺得要解決先攻堆積有很多方法,只是上一版跟這一版這個問題還存在,可能有什麼需求所以依然保留著吧,不過現階段他會是一個問題,很明顯地限制了樓主這個規則的運作規模。
當然我個人認為他的隨機性更可怕就是,站在GM的角度這樣很難去估計強度,從而讓各方面的設計乃至於備團都很...雲霄飛車。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 16:31:55
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。
已经私讯发给你链接了,因为并不是我做的规则,所以就不公开发了。
好的好的,感谢  :em010
看完这本规则更是感觉到一个良好讨论环境和土壤的重要性。这本规则书很多地方显得很新手,感觉像要把自己想到的东西全都堆砌进去一样。虽然它堆砌太多显得不是很妙的样子,但是里面闪光点也确实不少啊。有的人真的是,抱着挑毛病的心态去看规则,有什么有潜力新人碰上了,也能被扼杀干净了。
点开原创区,到处骂声一片,眼看着一个个新人在那点头哈腰,口口声声地称道大佬,真是,啧。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: Lagore2023-11-03, 周五 16:43:10
由于楼主已经测试过,比较好奇玩家反馈,毕竟看前面也有说写这个是给私设用的而不是拿出来用的不是
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 16:48:23
由于楼主已经测试过,比较好奇玩家反馈,毕竟看前面也有说写这个是给私设用的而不是拿出来用的不是
自己固桌跑团,哪有什么反馈。大家觉得玩着没问题就继续玩。有什么数值问题他们会说,那我就改。有的时候也不知道他们真实想法,是不是顾及我面子没有太尖锐指出问题,总体上来说现版本玩得四平八稳,特别好评有过一次,但也就那一次 :em032
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 16:52:33
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。
已经私讯发给你链接了,因为并不是我做的规则,所以就不公开发了。
好的好的,感谢  :em010
看完这本规则更是感觉到一个良好讨论环境和土壤的重要性。这本规则书很多地方显得很新手,感觉像要把自己想到的东西全都堆砌进去一样。虽然它堆砌太多显得不是很妙的样子,但是里面闪光点也确实不少啊。有的人真的是,抱着挑毛病的心态去看规则,有什么有潜力新人碰上了,也能被扼杀干净了。
点开原创区,到处骂声一片,眼看着一个个新人在那点头哈腰,口口声声地称道大佬,真是,啧。
这本是比较稚嫩。
至于原创区,说实话我不得不说烂活居多,不能怪骂声一片 :em032
有种桌游是个人都能写,所以真就什么东西都拿出来发了的感觉,即便不去批评设计理念和目的,也有很多让人怀疑到底有没有基本的游戏设计意识 :em008
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 伏行之象2023-11-03, 周五 16:55:41
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。
已经私讯发给你链接了,因为并不是我做的规则,所以就不公开发了。
好的好的,感谢  :em010
看完这本规则更是感觉到一个良好讨论环境和土壤的重要性。这本规则书很多地方显得很新手,感觉像要把自己想到的东西全都堆砌进去一样。虽然它堆砌太多显得不是很妙的样子,但是里面闪光点也确实不少啊。有的人真的是,抱着挑毛病的心态去看规则,有什么有潜力新人碰上了,也能被扼杀干净了。
点开原创区,到处骂声一片,眼看着一个个新人在那点头哈腰,口口声声地称道大佬,真是,啧。
这本是比较稚嫩。
至于原创区,说实话我不得不说烂活居多,不能怪骂声一片 :em032
有种桌游是个人都能写,所以真就什么东西都拿出来发了的感觉,即便不去批评设计理念和目的,也有很多让人怀疑到底有没有基本的游戏设计意识 :em008
谁都要有个学习的过程不是。这原创区一年都见不到20篇帖子,就算每一篇都花点耐心读一读都不算太麻烦的事。有的时候真感觉这儿戾气有点重了。
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 探花2023-11-03, 周五 17:01:55
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。
已经私讯发给你链接了,因为并不是我做的规则,所以就不公开发了。
好的好的,感谢  :em010
看完这本规则更是感觉到一个良好讨论环境和土壤的重要性。这本规则书很多地方显得很新手,感觉像要把自己想到的东西全都堆砌进去一样。虽然它堆砌太多显得不是很妙的样子,但是里面闪光点也确实不少啊。有的人真的是,抱着挑毛病的心态去看规则,有什么有潜力新人碰上了,也能被扼杀干净了。
点开原创区,到处骂声一片,眼看着一个个新人在那点头哈腰,口口声声地称道大佬,真是,啧。
这本是比较稚嫩。
至于原创区,说实话我不得不说烂活居多,不能怪骂声一片 :em032
有种桌游是个人都能写,所以真就什么东西都拿出来发了的感觉,即便不去批评设计理念和目的,也有很多让人怀疑到底有没有基本的游戏设计意识 :em008
谁都要有个学习的过程不是。这原创区一年都见不到20篇帖子,就算每一篇都花点耐心读一读都不算太麻烦的事。有的时候真感觉这儿戾气有点重了。
如今在国内,在网络上学习游戏设计的方法论并不是很困难的事情,就如同我之前提过的,高校有b站号,也有别的平台账号,腾讯网易都有公众号,腾讯游戏学堂、银河系洞察基地、网易雷火UX用户体验中心都有很多优质内容,还有落日间这种高质量内容账号,乃至于各种大小Gamejam……学习并不是一件很困难的事情,不如端正一下态度,先严肃地看待TRPG设计吧,桌游设计也是游戏设计。

国内游戏设计环境,桌游总是缺位的,这不仅仅是说做游戏设计的时候,包括各种GJ往往忽视桌游的存在,同时也是,就像原创区这里,很多人根本没有正视TRPG的设计也是严肃的游戏设计,而不是随便想怎样怎样的儿戏。

即便不算国外,国内的游戏领域教育也发展得很快了,虽然相比国外是还很不成熟,如果要算上国外的资源,那就更是海量了,比如说老生常谈的GMTK,b站有不少熟肉视频,樱井政博也开设了油管频道更新游戏设计相关内容,国内也有人烤肉,这是有汉化的,没汉化的/缺汉化的更不要说每年都还有GDC,以及itch这种大型社区……
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2023-11-03, 周五 17:34:46
有楼主以外的人可以告诉我,我哪里理解错误了吗?这不是一个把出牌和结算拆开,然后用投先攻决定顺序的机制吗?
讲真的,你在哪看到决策和行动拆开了 :em032我感觉我现在也平静下来了,认真回答你。决策在一个时刻结束的时候就结算完了,如果没有结算,是因为记录在自己的下一个时刻那里,等待时刻进行到那里时结算。无论怎么说也跟“决策和结算拆开”没有关系的。
抱歉,你在说什么?我是说比如说我们把行动当成一张牌或者一段语句,你这套难道不是在吧它们按一定顺序把它输入一个堆叠,然后再按一定顺序输出吗?你对结算的定义是不是有问题?
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 冰川2023-11-03, 周五 18:01:48
感觉这个东西强度也不看你调整值高不高,全看你动数多不多和先攻有没有骰一起去防止被断球
主题: Re: 多先攻时间轴
作者: 早上好蓝天2023-11-04, 周六 00:10:40
多动一次的价值很高啊,倒序了检定结果高先动这时1d12和2d6就有差距了,排序可以用AI自动帮忙排列几秒钟搞定没那么复杂。这个应该会很好用,我其实想过另一种时间轴,例如检定2d6决定有多少秒可以用,然后动作消耗时间和MP