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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 亦犬 于 2023-12-26, 周二 15:09:28

主题: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 亦犬2023-12-26, 周二 15:09:28
矢量骰子(四色骰):
在本规则中,骰子除其点数外,颜色也是重要元素。按照:红色-左,蓝色-右,绿色-上,黄色-下,进行一一对应(也可以选择其他对应方式,但一旦决定不能临时更改)
坐标图:
为模拟战斗中剑刃的移动轨迹,需要一张15*15的格子纸。以其中心格子为坐标原点(0,0)。坐标图被分成上下左右四个区域,每个区域的形状为对应的正方形一边到坐标原点的等腰三角形。注:一个在三角形腰上的格子视为同时属于两个区域,坐标原点不属于任何区域。
战斗:
本规则意图利用骰子模拟侠客见招拆招的战斗风格,强调战斗中博弈的趣味。
1每回合开始时,双方进行敏捷对抗决定进攻方与防守方。随后同时投掷四色骰。
2观察自己和对方的四色骰点数后,双方分配格子的四色骰资源。
3判定进攻方是否命中,计算伤害与其他效果,然后从1再次开始新的回合。
进攻方规则:
剑锋,进攻方的四色骰资源用来改变剑锋的轨迹、力度和速度。进攻方将1至2色的骰子分配至轨迹,则剑锋根据颜色对应的方向、骰子的点数移动到对应的格子中,剑锋的轨迹视为从起点到终点的直线。将1色骰子分配至力度,其点数为本次攻击的力度。将1色骰子分配至速度,其点数为本次攻击的速度。
防御方规则:
格挡,防守方的四色骰资源可用来格挡进攻。将1至2色骰子分配至格挡区域,其颜色为格挡区域,其点数平均值为格挡力度。1至2色骰子分配至速度,其点数平均值为格挡速度。
闪避,防守方的四色骰资源也可以进行闪避。将1色骰子分配到闪避区域,其出目为闪避速度。一旦你选择进行闪避,便无法格挡,且下回合对方的该色骰子获得优势,可以投掷两次该色骰子取其大值。
命中:
1,若进攻方剑锋的轨迹不在格挡或闪避区域内,视为攻击命中。
2,若剑锋轨迹跨越多个区域,其中有一个区域为格挡或闪避区域,比较双方的速度。若进攻方的速度更大,视为攻击命中。
3,若剑锋轨迹完全在格挡区域内,比较双方的力度。若进攻方的力度更大,则攻击命中。若防守方的力度更大,攻击未命中且下回合敏捷对抗对方获得劣势。
伤害计算:
每回合进攻造成的伤害等于:进攻方力度-对应区域格挡力度+各种伤害加值
攻防转换:
当你从进攻方转为防御方时,你剑锋所属区域的骰子点数+1 。
当你从防守方转为进攻方时,你的剑锋位置为上回合你防守区域的底边中心,若你在此区域有起手式,将剑锋改至起手式位置且本次攻击力度+1
连续进攻:
连续进攻三回合及以后,力度+1
连续进攻五回合及以后,敏捷对抗时+2
功夫和武器——影响战斗的能力:
起手式,决定战斗第一回合开始时“剑锋”在坐标图中的位置。如【基本起手】:战斗开始时你作为进攻方的剑锋位于(0,6)。
武器,武器决定四色骰的种类、伤害加值,武器也可能有其他效果。如【长剑】:四色骰d8,伤害加值+1 。【匕首】:四色骰d6,伤害加值+1,速度+1,当剑锋横纵坐标离坐标原点超过6格,下次进攻可以以一种起手式开始。
招式,如果一次进攻的剑锋轨迹、力度、速度满足了某个招式的条件,则可以使用招式。招式具有改变伤害加值、提高防守难度等多种效果。如【剑招:望月】:若剑锋移至y>5,伤害加值+1,速度+2。【剑招:月影】若剑锋移至y=7,伤害加值-1 ,将你的剑锋移至y=-7。且本次进攻无法被上方格挡防御,而是被下方格挡防御。
功法,玩家学习的功法可以提供稳定的力度与速度加值。功法还能提供气,无色的骰子,无色骰子的点数可以分配到任何区域。

本规则目前只是半成品,除战斗外的属性,技能等章节尚未完成。作者正在敲脑壳想点子中。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: Guilliman2023-12-26, 周二 15:15:30
感覺像是 桌上遊戲(boardgame) 多於跑團規則
另外建議附上圖片說明。光看文字很難理解

桌上遊戲 我接觸不多,但我看到過有人模擬 東方彈幕戰鬥
矢量骰子 這種設定我真沒看過,也許可以打出新市場?
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: paro2023-12-26, 周二 16:08:11
就放出的这部分规则而言完全是桌游而不是角色扮演规则了,想找锐评建议去桌游相关的社区()

(这么说是因为你的规则完全没有反映或者强化虚构中发生的事……实际上几乎已经跟虚构没有任何关系了)

四色骰是什么骰子?是 d4 的四面分别涂成不同的颜色,还是四种不同颜色的骰子?
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2023-12-26, 周二 16:10:19
不是大佬的我就完全没看懂写了什么.....
主题: Re: 一種基於矢量骰子的1v1武俠戰鬥規則 求大佬銳評
作者: RabbitKnight2023-12-26, 周二 16:15:46
考慮到還分了上下左右,我感覺這就不是個現實骰子,而是個冠以骰子名稱的某物,要在現實中重現我認為最可行的是轉盤。

當然,現實有四面骰,但四面骰完全就不『上下左右』。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 探花2023-12-26, 周二 16:45:10
说实话,我也没看懂这矢量骰子是个什么东西,又有点数又有颜色,我只能联想到一个东西,那就是某二字手游的卡牌模式,扔一堆骰子决定费用()
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 亦犬2023-12-26, 周二 19:01:13
考慮到還分了上下左右,我感覺這就不是個現實骰子,而是個冠以骰子名稱的某物,要在現實中重現我認為最可行的是轉盤。

當然,現實有四面骰,但四面骰完全就不『上下左右』。
是这个意思:
假如我是一个【长剑】作为进攻方,【匕首】作为防守方
进攻方投掷四色骰4d8=红6黄2蓝6绿1,防守方投掷四色骰4d6=红1黄3蓝6绿3
(假设剑锋当前位于0,0)
进攻方看防守方红色骰点数为1,意味着红色对应的左侧区域防守力度最低,因此向左侧移动剑锋,将红6分配到剑锋移动,蓝6分配给力度,因为本次攻击只在一个区域内速度无关紧要,黄2分配给速度
防守方也做出了相同判断,为了尽力抵消伤害,他将红1与蓝6分配给防守区域,防守力度为平均值3(3.5向下取整),将黄3分配给了速度
因为进攻力度>防守力度,本次进攻命中,造成伤害(6-3+1)/2=2点伤害
或者
进攻方猜到了防守方将红、蓝分配给防守区域,选择将黄2分配给剑锋移动(也就是移动到了下方区域),
于是这次攻击就完全避开了防御方对左侧右侧的防守,攻击命中,造成6+1=7点伤害

所谓的矢量骰子是指,每种颜色的骰子都切实的有着“方向”,一个红色d8=3意味着向左侧移动3格,这个骰子永远也无法做到“向右侧移动n格”这件事。之所以选择颜色作为区分特征也只是因为这个方式更容易实现(至少比同一个骰子扔四次规定第一次象征左侧第二次象征右侧……这种方式简单多了)
投掷一次四色骰是本规则的一个术语,他并不是投个d4、投个d10这种具体的行为,而是根据你的武器、修炼功法等不同因素,去投掷对应个数、种类的骰子。假如我设计一个【超重斧头】,他只能被勉强的举起来从左右抡过去,他的词条便有可能是:四色骰 红d10+5 蓝d10+5,力度固定为10,速度加值-5,本武器无法进行格挡。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 极夜十四2023-12-26, 周二 19:07:03
为什么不做电子游戏呢,是因为不会写代码吗?可以找个程序员合作帮你写的。

没有桌游是这么写的。是,很多桌游有不可避免的算分部分,但那个算分的过程是本身具有策略性和参考意义的,不是一个纯机械劳动。
这是电子游戏程序的制作方法,复杂的程序本身意义对玩家不显著,只有结果是显著的。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 亦犬2023-12-26, 周二 19:15:30
感覺像是 桌上遊戲(boardgame) 多於跑團規則
另外建議附上圖片說明。光看文字很難理解

桌上遊戲 我接觸不多,但我看到過有人模擬 東方彈幕戰鬥
矢量骰子 這種設定我真沒看過,也許可以打出新市場?
其实这个二维矢量骰子的灵感源自于对双重十字规则的望文生义,我刚看到这个名字就想“我去,这样子掷骰吗?!好帅”(虽然后来发现完全不是一个意思,他们的暴击值看的我一头雾水)
单看这个战斗规则确实像桌游胜过trpg,但是我的本意是想创造一种规则去简化剑锋交错的兵击,同时提升其中博弈和招式构筑的趣味性。谁说跑团就不能中途玩个桌游 ;),就像白物语在我看来其RPG的浓度也太低了一点。
或许当我完善好属性-技能体系、战斗外的鉴定规则以及经验成长的规则后这个规则才能称得上是一个合格的规则,但是我目前确实是没看到有什么规则和我有着类似的想法,就先把目前这简陋的几百字发出来权当抛砖引玉了。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 亦犬2023-12-26, 周二 19:20:49
为什么不做电子游戏呢,是因为不会写代码吗?可以找个程序员合作帮你写的。
刚成年,未来想干什么还完全没有想法,想过这种规则会不会是还挺有意思的游戏玩法,但毕竟家里的钱不是我随意挥霍的,也就自己慢慢完善这样子
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 极夜十四2023-12-26, 周二 19:21:39
为什么不做电子游戏呢,是因为不会写代码吗?可以找个程序员合作帮你写的。
刚成年,未来想干什么还完全没有想法,想过这种规则会不会是还挺有意思的游戏玩法,但毕竟家里的钱不是我随意挥霍的,也就自己慢慢完善这样子
想法可能是有意思的,找错载体了。
想实现的话可以学一下敲代码。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 探花2023-12-26, 周二 19:26:22
为什么不做电子游戏呢,是因为不会写代码吗?可以找个程序员合作帮你写的。
刚成年,未来想干什么还完全没有想法,想过这种规则会不会是还挺有意思的游戏玩法,但毕竟家里的钱不是我随意挥霍的,也就自己慢慢完善这样子
idea乍看还行,但是游戏行业玩法只是idea不值钱,不能落地都是空谈。
刚成年是刚高考完或者即将高考?可以学一下策划案怎么写,完善一下大学找队友去参加某些相对长线的高校游戏设计比赛。
主题: Re: 一種基於矢量骰子的1v1武俠戰鬥規則 求大佬銳評
作者: RabbitKnight2023-12-26, 周二 19:28:19
即使是強調方向在遊戲中也不一定吃香。
舉例來說,榮耀戰魂乃至於騎馬與砍殺都有強調進攻方向,但更多人喜歡的還是隻狼那種感覺。

至於TRPG?光算這些頭就暈了。單挑結果一回合還要幾分鐘起跳是一件很可怕的事情,而且僅限縮於單挑對於規則來說有那麼點狹窄,總不能整個故事永遠只有單挑吧?武俠小說都不會這樣寫。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 亦犬2023-12-26, 周二 19:46:20
即使是強調方向在遊戲中也不一定吃香。
舉例來說,榮耀戰魂乃至於騎馬與砍殺都有強調進攻方向,但更多人喜歡的還是隻狼那種感覺。

至於TRPG?光算這些頭就暈了。單挑結果一回合還要幾分鐘起跳是一件很可怕的事情,而且僅限縮於單挑對於規則來說有那麼點狹窄,總不能整個故事永遠只有單挑吧?武俠小說都不會這樣寫。
大佬不愧是大佬,目前只能单挑的战斗确实是一大问题。战斗规则虽然比较繁重,但我认为剑锋移动的形式还是蛮具体的,同一回合内掷骰、决策、博弈……明面和暗地里的脑力交锋有一种打德州扑克的快感
主题: Re: 一種基於矢量骰子的1v1武俠戰鬥規則 求大佬銳評
作者: RabbitKnight2023-12-26, 周二 19:56:46
最主要原因會是這套系統很明顯會把你綁在單挑這塊,多人你要嘛另寫一個系統要嘛就會讓單挑只要幾分鐘放到多人可能甚至要用小時算。
一對一還能說享受腦力交鋒,但一戰一晚上就是腦力疲乏了。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2023-12-26, 周二 21:10:42
呃,个人建议楼主先把学会怎么写的让人看懂比较好.....因为我其实还没懂,就按我猜的意思的说一下啊?
1.双方各投四个骰子
2.双方把骰子分配到力度,方向,速度三个区域里去
3.按以下顺序结算:方向,速度,力度
基本结构就是这么个玩意对吗?
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 亦犬2023-12-26, 周二 22:46:08
呃,个人建议楼主先把学会怎么写的让人看懂比较好.....因为我其实还没懂,就按我猜的意思的说一下啊?
1.双方各投四个骰子
2.双方把骰子分配到力度,方向,速度三个区域里去
3.按以下顺序结算:方向,速度,力度
基本结构就是这么个玩意对吗?
所以你这不是懂了吗doge
可能是没图片的原因,本来非常简单就能通过对比得知的概念用文字叙述会很啰嗦。我为了节省字数没有展开解释的名词就显得模糊了些
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: paro2023-12-26, 周二 22:59:24
所以你这不是懂了吗doge
可能是没图片的原因,本来非常简单就能通过对比得知的概念用文字叙述会很啰嗦。我为了节省字数没有展开解释的名词就显得模糊了些

自创名词却不解释,这是怕被人看懂吗……把每个自创的术语解释清楚应该是写作的基本要求吧?
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 亦犬2023-12-26, 周二 23:49:16
所以你这不是懂了吗doge
可能是没图片的原因,本来非常简单就能通过对比得知的概念用文字叙述会很啰嗦。我为了节省字数没有展开解释的名词就显得模糊了些

自创名词却不解释,这是怕被人看懂吗……把每个自创的术语解释清楚应该是写作的基本要求吧?
你哪里没看懂,有人发问我都会看都会回复的。
其实到现在也只有“四色骰”的概念不够简单吧,我作为创作者,在没请你们阅读之前也真没想到四色骰还可以被理解成d4涂颜色。
在这样较为简短的语段中我认为首先要避免的就是重复话语的运用,若是刊印成书中自然就可以轻飘飘一句“有关xx的内容将在本书第x章有更详细的解释”,目前在我这里,我便只能相信各位的记忆力和理解能力了。
当然,像四色骰这样引起广泛误解的术语我会进行修改,你觉得将其改成“骰子组合”是否能一定程度上消除误解呢?
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2023-12-27, 周三 06:11:36
唉,又来?我个人真诚建议楼主去看下狗头人指南,根据职业人士说法:简单来说一份规则,如果它的目标不是只给自己人玩,那么写的让啥也不懂的人在没人教导下的情况,也能几乎无误使用是个非常有必要的事情或者说让笨蛋也至少能看懂这游戏需要他要做什么,编写大部头那永远都是无奈之举
然后机制方面,创意上如果放到整个桌游里面,我知道有种,但TRPG确实没有,不过这件事不重要,毕竟桌游都多少年历史了。重点在于,虽然我知道楼主九成九会不爽,但你的很多设计确实从游戏(我意思是说就算你去整电子游戏也一样)的角度来看没什么意义。
席尔梅得的老话,我就不完整重复了。总之基于此,我可以这么说,你那个坐标轴完全没必要,因为就算电子游戏很多也不会那么讲究。
原因是如果你的选择实际上只是微微影响伤害,那么至少对大部分玩家而言,那就显然算不上一个有趣的选择,所以就算输入设备等等支持,也没那个必要。
如果楼主想说策略性,那么我很负责的说,策略性指的是玩家可以在不同性质或者说方向的策略里做选择,而不是为了微小的收益,去花费不等价的时间或者别的什么资源来进行无聊的优化工程。
如果楼主想说拟真,那么我想楼主肯定知道除了生存或者模拟人生这类游戏,一般就算是建设游戏都不在游戏系统加个人要上厕所的机制。拟真是为了使机制和叙事层耦合,而到达赋予玩家真实感的结果,而不是去要拟复刻现实,就连科学实验都不会这么干的好么。
有鉴于此,楼主后面那堆除了基本机制以外的各种算法等等,个人建议是当他们都有毛病,重新审题后,再看是不是需要保留。你要知道DND或者万智牌只有加减法,偶有乘除都已经是属于计算复杂了的好么?万智牌还是经研究钦定的最复杂,策略树最大的卡牌游戏哩。
附带什么攻守方,我很有信心的说完全没必要,DND分攻守,那是因为这样就只要丢一边骰子就好。你这样还不如我记得原创区那个很多年前搞相杀的或者说这完全没必要作为基础机制,目前来看也就有数值影响而已。
嗯..我的评价是在楼主在吃透我提取的核心机制之前,其他都没什么必要。至于怎么学会游戏设计,我只能说狗头人指南也好,旅法师营地的万智设计师讲谈也好,或者去看现在还没有官方的桌游机制大全也好,又或者像以前我做过的那样把网上包括不限于果园的几乎所有大型论坛的中文TRPG内容都扫一遍也好,总之方法多的是。当然最简单的是楼主直接去大学学游戏设计专业。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 亦犬2023-12-27, 周三 09:20:36
唉,又来?我个人真诚建议楼主去看下狗头人指南,根据职业人士说法:简单来说一份规则,如果它的目标不是只给自己人玩,那么写的让啥也不懂的人在没人教导下的情况,也能几乎无误使用是个非常有必要的事情或者说让笨蛋也至少能看懂这游戏需要他要做什么,编写大部头那永远都是无奈之举
然后机制方面,创意上如果放到整个桌游里面,我知道有种,但TRPG确实没有,不过这件事不重要,毕竟桌游都多少年历史了。重点在于,虽然我知道楼主九成九会不爽,但你的很多设计确实从游戏(我意思是说就算你去整电子游戏也一样)的角度来看没什么意义。
席尔梅得的老话,我就不完整重复了。总之基于此,我可以这么说,你那个坐标轴完全没必要,因为就算电子游戏很多也不会那么讲究。
原因是如果你的选择实际上只是微微影响伤害,那么至少对大部分玩家而言,那就显然算不上一个有趣的选择,所以就算输入设备等等支持,也没那个必要。
如果楼主想说策略性,那么我很负责的说,策略性指的是玩家可以在不同性质或者说方向的策略里做选择,而不是为了微小的收益,去花费不等价的时间或者别的什么资源来进行无聊的优化工程。
如果楼主想说拟真,那么我想楼主肯定知道除了生存或者模拟人生这类游戏,一般就算是建设游戏都不在游戏系统加个人要上厕所的机制。拟真是为了使机制和叙事层耦合,而到达赋予玩家真实感的结果,而不是去要拟复刻现实,就连科学实验都不会这么干的好么。
有鉴于此,楼主后面那堆除了基本机制以外的各种算法等等,个人建议是当他们都有毛病,重新审题后,再看是不是需要保留。你要知道DND或者万智牌只有加减法,偶有乘除都已经是属于计算复杂了的好么?万智牌还是经研究钦定的最复杂,策略树最大的卡牌游戏哩。
附带什么攻守方,我很有信心的说完全没必要,DND分攻守,那是因为这样就只要丢一边骰子就好。你这样还不如我记得原创区那个很多年前搞相杀的或者说这完全没必要作为基础机制,目前来看也就有数值影响而已。
嗯..我的评价是在楼主在吃透我提取的核心机制之前,其他都没什么必要。至于怎么学会游戏设计,我只能说狗头人指南也好,旅法师营地的万智设计师讲谈也好,或者去看现在还没有官方的桌游机制大全也好,又或者像以前我做过的那样把网上包括不限于果园的几乎所有大型论坛的中文TRPG内容都扫一遍也好,总之方法多的是。当然最简单的是楼主直接去大学学游戏设计专业。
我曾想过完全抛弃剑锋这个元素,战斗双方都如同现在的防守方那样操作,格挡、一方突破格挡造成伤害或是双方都造成伤害。但是这样就完全扼杀了本规则中另一个特色的招式体系,招式将完全变成更换格挡方向、增加伤害的工具,也就没什么存在的必要了。在我原本的设想中,招式应该是玩家收集、构筑、决定战斗风格的大头,起码有30余中(若是转成仙侠有更多创作空间会有更多天马行空的招式),与之相匹配的是各种邪门的武器,就比如例子中提到的只能左右抡的巨斧。
目前的整个战斗体系,命中判定也好伤害计算也好,肯定是不成熟的,防守方最大的爽点“弹反”也没做出足够的奖励。
一个个的回复您提出的问题
规则明了度:我完全认同您的观点,将尽全力改善规则语言
机制:如果能告知那种创意相似的桌游,我万分感谢
坐标轴必要性:若存在代替坐标轴的招式表现形式,我势必第一个把坐标轴丢进历史的垃圾堆中
策略性:本规则旨在通过随机的骰子资源与明牌的招式触发条件体现策略性,为此愿意对规则、数值进行任何可行的改动
拟真度与计算:当前的拟真度主要体现在头脑风暴后完全不知道是否平衡的规则,将在规则进一步完善后决定是否必要。拟真度是加分项,若是有扣分的可能性便是没有拟真度也可以。伤害计算同样如此,它的诞生包括了大量“假如运气实在不好……”、“没挡住但是好歹挡了……”,平均数则是考虑了提高博弈属性同时尊重骰运后的算法,这部分随着规则整体的完善同步改动。当然,方向、速度、力度这三维数据的基本框架我认为是可以留下的。
攻守方:如上文提到的,攻守方的非对称性是一种妥协。目前的攻守方随机性太大,按照回合制的双方各进行一次进攻一次防守却过于死板,与剑锋体系不相容(当然若是舍弃坐标轴后什么样子我不好说),目前的考虑是进攻和防守的对应关系不变(因为剑锋当前还是无法舍弃的,双剑锋的计算量又太大),通过明确连续进攻和防守反击的规则做到降低掷骰次数、提高趣味。
主题: Re: 一種基於矢量骰子的1v1武俠戰鬥規則 求大佬銳評
作者: Mounrou2023-12-27, 周三 09:43:22
The most famous dueling TRPG rule was "The Riddle of Steel". It's quite old and was pretty basic, but you gotta start somewhere.

Baidu translating from this review (https://www.rpg.net/reviews/archive/9/9361.phtml)
引用
战斗开始时,每个战斗人员都会投下一个白色骰子或一个红色骰子。红色骰子表示进攻,白色骰子表示防守。如果双方都投下一个红色骰子,这很可能是一场非常非常短的战斗。

每轮战斗由两次1秒的交换组成。攻击者查看他的战斗池,决定他将执行哪种不同的动作,宣布这一点,以及他将在战斗中使用多少骰子。有些机动只是为了启动机动而花费骰子。

然后防守队员也会这样做。这意味着你将把你的战斗池分成两个交换;有些玩家可能会选择在第一次攻击交换中消耗所有骰子,希望一拳杀死对手,但如果你失败了,上帝保佑你,在没有骰子的情况下进行第二次交换。

如果防御者成功地防御了自己,这取决于他所执行的策略,那么基本上攻击者的角色就会转移到他身上。否则,战斗将继续,攻击者仍在攻击。

攻击时,攻击者宣布其目标的一般区域;例如通过头顶斜摆的左肩或右肩,通过垂直摆动的头部,通过水平摆动的手臂和胸部等。如果/当打击落地时,你可以参考这个区域并滚动d6来了解准确的命中位置。

当一击命中时,攻击者将他的力量添加到武器所包含的修改器中,并添加你的净成功次数(攻击者的成功减去防御者的成功);命中位置被滚动,目标的韧性加上该位置的任何盔甲都会从攻击者的总伤害中减去;如果这个数字大于0,那么你可以参考一张图表,根据命中位置和所造成的伤害来学习效果。

A bit of bidding, a bit of tactics, quite limited, but people said it was really quick and deadly.

It's ALWAYS kinda the idea with rules: 1."What's the most quickest way to get the VERY CORE of things done", and 2."How to make even the dumbest readers get it." Other tricks and gimmicks are better added to this after.
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2023-12-27, 周三 17:51:28
因为没什么空...好吧,直白点说就是这事仔细讲很麻烦,你也不会付我钱,更何况某种意义上这种事实在属于反复过太多次了,所以我就只靠第一印象随口说点,不搞严密论证了。
车轱辘话就是那些通通都没有必要,粗略来说就是好比某个游戏里轻攻击打5点然后小数点浮动的伤害;重攻击打10点然后小数点浮动的伤害,除了个别人士,大部分人并不会去关心小数点是怎么算出的,又或者可以这么说我知道比如只狼这类动作游戏里有些招数可以基于模型体积靠走位来处理,但我不会研究这类技术,靠防御啊,弹啊什么的能打过不就好了吗?当然你要觉得这很重要,那我没办法,毕竟个人爱好嘛。我只能友情提醒这爱好很小众,虽然肯定能找到,但受众多半就那样了。
所以重点在于你整的这些多出来的玩意,在我看来纯属花里胡哨然而没啥实际意义(证明自然没有,你自己试吧)。如果不能带来有趣/有意义的选择,那他们就通通该死,反正都是些死了也不影响核心机制工作的玩意。
你当然可以有方向等等机制,这不新鲜。好比我完全可以弄个叫交锋盘的玩意,然后把它划成上段,中段,下段,玩家在比如出招阶段往某个区域分配骰子,然后在变招阶段通过支付骰子或者别的什么资源,改动初始骰子的位置,大小等等状态。
如果你非要抱着什么剑锋不放,那我只能真诚的建议你把这当起点,然后去想怎么弄可以让他边的好玩。

补充:因为想到大匕首,所以提醒下一个最基本的问题,就是楼主你明白自己是为了谁才整这么个玩意的吗?用日系风格说法就是为了他人,为爱而战跟为了贯穿自身意义的修罗道那完全就两条路。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: Lava2023-12-28, 周四 08:57:06
说实话,你的设计烦琐而无必要性
双方根据选择决定攻击方向?那肯定观测到对方选择的一方有决定性优势,而如果双方都不能观测到对方,那这个游戏就变成了更繁琐的剪刀石头布
而最糟糕的是你经过这么烦琐的检定达成的不过是一次普通的攻击
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: leofor2024-01-21, 周日 00:09:33
不要试图去解释你的规则哪里好,这是最没有意义的事情,每个提出意见的人都觉得不好,并试图帮助你。
你要做的是修改你的规则,让其他人能觉得好,至少让一部分人觉得有可取之处。
多问自己为什么,而不是向别人解释。
主题: Re: 一种基于矢量骰子的1v1武侠战斗规则 求大佬锐评
作者: 大兰2024-01-21, 周日 11:56:45
-不得不说你在首楼的解释确实有些难以理解,我读完有种似懂非懂的感觉,无论你以后想走什么路,语言表达能力都是很重要的一环。
  但你后面用实际流程来举例我确实看懂了,和一些人觉得你的设计繁琐无趣不同,我觉得这个玩法如果打磨打磨细节还算有趣。

-同为游戏行业的从业者,我反对之前楼有同行所说idea不值钱这个观点,落地能力固然很重要,但是策划案写得头头是道十分pro,但深扒一下全是其他游戏机制缝合(更别说还缝的不好)所谓「资深策划」我见过一堆,这种精致混子在国内游戏业存量很大,所以我想说是最珍贵的永远是idea和你以这个idea出发进行的一系列具体设计。

-但综合其他楼的意见,你也许能悟到自己确实找错载体了,这个想法不该用TTRPG来实现,因为它太具体了,你只花了大功夫在构建1v1战斗中剑锋交错的扮演体验这一部分,所以我的建议是你该去看看桌游。有不少桌游专注于某一方面具体的扮演体验并且可以让玩家获得不错的代入感,特别是你的设计中比较依赖「选择并摆放骰子」这种link到实物的玩法,综上,桌游是更适合你这个想法落地生根的载体。以下是我推荐你的几个桌游,也许能作为参考和灵感来源帮助你完善自己的设计,你不用去实际游玩(如果你想的话当然更好),只需要去B站看一下规则解说视频:

   · 天合小队Sky Team 你先掷骰然后摆放的设计让我立刻想到了天合小队,这是一款双人静默合作桌游,双方需要在不沟通的情况下先掷骰然后依次在飞机操控面板的凹槽上放置不同的骰子来让飞机完成加速、摆正飞行姿态等操作
   · 王权骰铸 Dice Throne 你专注于1v1体验的设计让我联想到这款桌游,这是一款经典的掷骰对抗桌游,你需要扮演不同职业来进行1v1对抗(当然它也有多人规则),先掷一大把骰子然后根据结果(图标+数字)来释放不同的技能攻击对手。如果你想拓展自己1v1战斗体验的广度(不同的职业?种族?不同的种类的剑?)这款桌游也许能帮到你。
   ·  尘起时刻 这是一款国人设计的1v1对战桌游,我推荐给你是因为你可以从这款游戏身上得到一些关于风格化包装的灵感,「怎么使你的游戏第一眼看起来就很好玩?」这是一个需要深刻思考的问题(有一些策划觉得这完全是美术的事情,谬误!),尘起时刻那个黑白漫画的设计和武侠的风格化包装让我在展会上过目不忘。

- 希望能帮到你,加油。